Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в удивительный мир настоящей рыбалки! Лови живую рыбу в естественных водоёмах, открой для себя новые рыбные места и поймай свой долгожданный трофей!

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
Gfdsdima
Gfdsdima

Мой опыт разработки или как разработка игры может стать мучением⁠⁠

1 год назад

В прошлом посте я расписал опыт разработки игры про строительство поселения. Так как мой любимый жанр игр это стратегии, следующей целью хотелось разработать простенькую убивалку времени. В процессе поиска бесплатных ассетов для игры была найдена эта прекрасная картинка:

Тайлсет с различными фонами и с кучей прикольных иконок

Тайлсет с различными фонами и с кучей прикольных иконок

В голове сразу возникла идея создания подобия игры 2048, в которой ты будешь объединять различные предметы в более крутые. Набрав датасетов в стиле пиксель-арта и остановившись на тематике подземелье, началось творчество. В начале казалось, что основная проблема будет в реализации механики 2048, однако в этом ничего сложного не было и быстро получилось реализовать то, что хотелось.

Тестовый проект по реализации механики

Но просто создавать предметы не интересно, делать клон 2048 не хотелось. Хотелось сделать игру с большим подземельем и разбавить процесс создания предметов другими механиками. Прокачка, возможность создания уникальных предметов, посетители, авто-закупка, интерактивность подземелья - этот список постоянно пополнялся во время разработки игры, так как останавливаться я не умею, да и если твориться, что почему-бы не творить.

Таким образом, что для меня типично, сначала был сделал тестовый проект, в котором я примерно понял как все сделать нормально, а потом был создан новый, где все уже было относительно неплохо. Основная проблема лично для меня при разработке чего-то нового это ошибки и костыли.

Начинаешь делать игру, вроде все аккуратно, по блокам, делишь скрипты и код на блоки, формируешь основные функции. А через неделю разработки понимаешь, что у тебя все связано такими костылями, что страшно.

Перегрузка функциями в одном скрипте главного экрана подземелья

Перегрузка функциями в одном скрипте главного экрана подземелья

Тем не менее, пока ты ведешь активную разработку и весь код по сути в твоей голове, в проекте не теряешься и вроде все получается и даже работает.

Вид экрана подземелья, где происходит основной геймплей.

Вид экрана подземелья, где происходит основной геймплей.

Есть улучшения, есть поле и инвентарь, можно на кнопки или клавиши объединять предметы. Приходят всякие монстры и просят вещи. Вроде круто, но мои навыки гейм-дизайна показали класс.

Основная часть экрана занята по сути бесполезными вещами, место, где происходит создание предметов занимает малую часть экрана, а по сути это и есть основа игры. Грамотно было бы расположить вещи в отдельных меню. Но когда игра делалась в голове были только механики, а дизайн откладывался на потом.

Накрутил себе денег и прокачал все что можно.

Я уже не знаю почему, это была навязчивая мысль, что хочется сделать подземелье максимально интерактивным. Дверь можно открыть, на зелья и бочки понажимать. Флаги меняют свой цвет, сундуки - вообще встроенная лотерея. Клиенты приходят, покупают и уходят, можно им дать уникальные вещи и они притащат от рыбы до мяса.

Я думаю что даже по тексту понятно, что получилось перенасыщенная по факту бесполезными вещами игра, в которой основная механика отложена на второй план. Код также слабо подавал признаков жизни, перегруженный бесполезными функциями и костылями было просто тяжело продолжать разработку.

Основный костыль - это обучение игрока. К сожалению, обожаю придумывать механики и ненавижу обучать игрока работать с ними. Объяснить что можно перетаскивать предметы, продавать их, взаимодействовать с подземельем.

Ужас, если честно. Двойное обращению к родителю в древе и изменения его расположения на экране, это просто верх гениальности.

Ужас, если честно. Двойное обращению к родителю в древе и изменения его расположения на экране, это просто верх гениальности.

Особенно меня уже сейчас смешит механика наполнение пустой бутылки водой из фонтана). Казалось, что такие вещи должны заставить игрока изучать то, что у него на экране. А по факту эта механика просто ну вот вообще не нужна.

В итоге завершив что можно в игре, дал поиграть ученикам в игру, посмотреть реакцию ( работаю преподавателем). Чувство, когда ученик просто прокликал весь текст обучения, а потом спрашивал напрямую у меня что тут делать надо - просто бесценно, всем советую.

Когда я понял, что игра лучше не станет, завернул в подарочную фольгу и выложил на newgrounds

3.34 из 5. Вроде неплохо, даже какие-то Faves появились. Надеюсь меня простят пользователи newgrounds, которых я использую для оценки моей игры)

3.34 из 5. Вроде неплохо, даже какие-то Faves появились. Надеюсь меня простят пользователи newgrounds, которых я использую для оценки моей игры)

Комментарии игроков ожидаемы, некоторые не поняли что делать, так как обучение это один огромный костыль. Тем не менее игроки проходили довольно далеко в прогрессе(судя по комментам), что означало хорошую идею и сильно посредственную реализацию.

Далее были попытки выложить игру на Яндекс-играх, но попытки сделать из неё что-то, не похоже на подделку школьника 12 класса не получилось, так что от этой идеи пришлось отказаться. Да и дела в жизни немного придавили, что времени на разработку просто не было.

В итоге на игру было потрачено где-то 6 месяцев периодической разработки, был получен опыт, направления по развитию и прочие материи. Игра истощила настолько, что пришлось отдыхать довольно долго и нагуливать очередные хиты в своем воображении. Не повторяйте мои ошибки, надеюсь кому-то было интересно это читать.

Готов слушать критику и предложения, может сделать небольшое обучение в разработке на godot.

Показать полностью 6
[моё] Игры Инди игра Гифка Разработка Gamedev Godot Engine Godot Длиннопост
3
1
arsen.ask99
arsen.ask99

Кто шарит в Godot?⁠⁠

1 год назад

Моя проблема в том что я не могу настроить правильно камеру. С одной я разобрался, а вот как привязать камеру к объекту так чтобы она не вращалась при движении я не понял.

Вот скрипт агента
extends RigidBody3D

var move_speed = 25 # скорость движения

var rotation_speed = 5 # скорость вращения

func _process(delta: float) -> void:

var input_dir = Vector3()

if Input.is_action_pressed("move_left"):

input_dir.x -= 1

if Input.is_action_pressed("move_right"):

input_dir.x += 1

if Input.is_action_pressed("move_up"):

input_dir.z -= 1

if Input.is_action_pressed("move_down"):

input_dir.z += 1

if input_dir.length() > 0:

input_dir = input_dir.normalized()

apply_central_impulse(input_dir * move_speed * delta)

# Добавляем вращение по направлению движения

var rotation_axis = Vector3(input_dir.z, 0, -input_dir.x).normalized()

apply_torque_impulse(rotation_axis * rotation_speed * delta)



Вот скрипт для камеры но он не работает. Даже gpt не помог к сожалению

extends Camera3D

@export var target: RigidBody3D # Объект, за которым следует камера

func _process(delta: float) -> void:

if target:

# Перемещаем камеру к объекту без вращения

global_transform.origin = target.global_transform.origin + Vector3(0, 5, -10) # Камера позади объекта

look_at(target.global_transform.origin, Vector3.UP) # Камера смотрит на объект

Что я делал: Я добавлял камеру к шарику в дочернюю ветку и добавлял этот код сверху. Не получалось, камера начинала вращаться вместе с шариком.

Пробовал создать якорь node3d и к ней привязать камеру, тоже не получилось. Вообщем я хз че делать целый день потратил так и не решил проблему вращения ( буду рад любой помощи.

Мой контакт в тг
https://t.me/arsen_ask

Показать полностью 1
[моё] Компьютерная помощь Godot Godot Engine Помощь Длиннопост
3
PlatAnat
PlatAnat

Не пропустите! Artifact: Fantasy Game Jam!⁠⁠

1 год назад

Artifact: Fantasy Game Jam - конкурс по созданию игр в жанре фэнтези и с использованием артефакта, как элемента геймплея.

Геймджем приурочен ко дню рождения Бильбо и Фродо Беггинсов - 22 сентября, как дань уважения Джону Толкину - создателю одной из величайших фэнтези-вселенных.

📅 Начало геймджема: 22 сентября (22:00 по МСК)
5 дней на разработку.

Требование к игре:

✔ - игра должна быть в жанре фэнтези, поджанр на ваш вкус: высокое, низкое, тёмное, эпическое, героическое, историческое, городское, научное, технофэнтези и т.д. Вы не ограничены в сеттинге - используйте чей-то (в рамках авторских прав), или свой собственный.

✔ - артефакт - обязательный элемент геймплея. Как именно вы его обыграете - решать вам.

✔ - соответствие одной из трёх предложенных тем. За несколько дней до старта мы попросим у вас предложить тему. Великий бог рандома определит три темы, любую из которых вы сможете выбрать для своей игры.
Три темы опубликуем в день старта конкурса.

✔ - игра не должна:

  • Нарушать законодательство РФ,

  • Содержать эротический контент (18+) и пропаганду запрещенных веществ,

  • Разжигать рознь и ненависть по каким-либо причинам,

  • Оскорблять честь и достоинство других лиц.

✔ - игра, которая не соответствует требованиям будет снята с конкурса.

🕹 Игровой жанр.

Выбор не ограничен. Это может быть шутер, приключение, стратегия, рогалик, платформер, РПГ, выживание, головоломка и т.д. Игровых жанров и поджанров миллиард, выбирайте на свой вкус. ;-)

Соло / Команда

Участвовать допускается в соло, или командой.

Важно! Если планируете участвовать командой, то её необходимо зарегистрировать в Дискорде, или в группе ВК - регистрация команд.

🎮 Игровой движок

Можно использовать ЛЮБОЙ игровой движок:

Unity, Godot, Defold, GDevelop, Game Maker Studio, Construct и т.п.

💻 Платформа

Веб или ПК (желательно Windows).

👉 Регистрация

Регистрируемся в Google-форме. Так мы увидим сколько желающих и сможем с вами связаться в случае чего, например, напомнить о джеме.

🎁 Призы:

🥇 1 место:

Мастер-класс от школы игровых сценаристов "Нарраторика" (соло-участнику, или одному из команды)

Интенсив "Казуальный рендер" от онлайн-школы "ArtNest" (соло-участнику, или одному из команды)

Игры (соло-участнику, или каждому в команде):

  • BlazeRush (+ DLC BlazeRush StarTrack), Folk Hero, JustAxe от уральской геймдев-студии "Targem Games"

  • Choice of Life: Wild Islands - новейшая игра, которая выйдет в релиз в этом сентябре, от питерской инди-студии "Blazing Planet Studio"

🥈 и 🥉 2-3 место:

Игры (соло-участнику, или каждому в команде):

  • BlazeRush, Folk Hero, JustAxe от уральской геймдев-студии "Targem Games"

  • Choice of Life: Wild Islands - новейшая игра, которая выйдет в релиз в этом сентябре, от питерской инди-студии "Blazing Planet Studio"

4-5 место:

Игры (соло-участнику, или каждому в команде):

  • Folk Hero, JustAxe от уральской геймдев-студии "Targem Games"

  • Choice of Life: Middle Ages 2 от питерской инди-студии "Blazing Planet Studio"

6-7 место

Игра (соло-участнику, или каждому в команде):

  • Choice of Life: Middle Ages 2 от питерской инди-студии "Blazing Planet Studio"

🗝 Ещё ключи

Ижевская инди-студия .blacked team выделяет 9 ключей на игру "Последнее желание". Мы распределим ключи между победителями. Если ключи останутся - перейдут на следующие места.

⭐ Дипломы и сертификаты

— Дипломы получат все участники, занявшие 1-3 места.
— Остальные - сертификаты участника.

📝 Рецензент конкурса

Иван Чернов:

✔ Лид-геймдизайнер в Gemenot Digital на проекте Twilight Wars;
✔  Организатор и разработчик коллаборации GameArtCollab;
✔  Пиксель артист для души;
✔  Преподаватель по разработке видеоигр;
✔  Участвует и организовывает творческие мероприятия;
✔  Делится знаниями, менторить видеоигровые проекты.

Иван Чернов напишет небольшие отзывы на игры, занявшие 1, 2, 3 места.

🎉Наши спонсоры - великая честь им и хвала:

"Нарраторика: школа игровых сценаристов"

Онлайн-школа "ArtNest"

Питерская инди-студия "Blazing Planet Studio"

Уральская геймдев-студия "Targem Games"

Ижевская инди-студия ".blacked team"

Актуальные новости и активности по джему в наших сообществах! Вступайте:

Группа в ВК.

Дискорд.

Не пропустите! Artifact: Fantasy Game Jam!
Показать полностью 1
Конкурс Игры Gamedev Инди игра Unity Unreal Engine Defold Godot Game maker studio 2 Construct 3 ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
2
10
davidovv
davidovv
Лига Разработчиков Видеоигр

Пиксели или Векторы? вот в чем вопрос...⁠⁠

1 год назад

Мы видим пиксели каждый день. Даже эта страница и текст состоят из пикселей. Даже в векторной графике есть пиксели. У пиксельных игр есть свой уникальный стиль, особая атмосфера, и они придают неповторимую эстетику. Именно это вдохновило меня изменить стиль рисования своей игры.

Некоторые говорят, что рисовать пиксели легко. Но, поверьте, чтобы рисовать красиво, нужно многое знать и уметь. Например, правильно выбрать размер холста. Вот одна из моих работ. Было сложно? Да! Легко? Тоже да! Но потом возникли новые трудности: настроить всё это в движке, анимировать... Это оказалось очень сложно, но невероятно увлекательно.

Когда я начал рисовать, я почувствовал себя настоящим художником. Это похоже на те времена, когда находишь карандаш и начинаешь рисовать так, как умеешь. Только сейчас у меня вместо карандаша — пиксели. И это принесло мне огромное удовольствие.

Пиксели или Векторы? вот в чем вопрос...
Перейти к видео

Векторная графика для меня не так уж сложна. Когда я начинал, рисовал как Флатинго (кто знает, тот знает). Со временем я практиковался, узнал про другие возможности векторного стиля и создал для себя уникальный стиль. Векторная графика может быть немного сложнее, если хочется создать красивую динамичную картинку, как на фото внизу. Иногда я делаю наброски и рисую в векторе. Художники иногда рисуют в стиле, напоминающем бумажный, например, как в игре "Don't Starve". У "Don't Starve" растрированный стиль — что-то среднее между пиксельной и векторной графикой.

Я не умею хорошо рисовать от руки, но в векторе исправлять неправильные формы легко. Для меня рисование в векторе похоже на скульптинг: я формирую разные объекты из геометрических форм или начинаю с нуля. Это захватывающе, когда из простых форм постепенно складывается что-то уникальное и красивое.

Пиксели или Векторы? вот в чем вопрос...

Конечно, простой векторный стиль нравится не всем и подходит не для всех игр, но у этого стиля есть своя эстетика. Он может быть минималистичным, но выразительным, передавая настроение и характер игры через четкие линии и формы. Это тоже искусство, и в нём есть своя магия.

1/2
Эксперимент из вектора рисовал пиксель

Эксперимент из вектора рисовал пиксель

Эксперимент с помоьшю программы увеличил пиксели и картинка стало более сглаживание

Эксперимент с помоьшю программы увеличил пиксели и картинка стало более сглаживание

Сравнивая процесс рисования в векторном и пиксельном стилях, могу сказать, что они требуют разных подходов и навыков. Векторная графика позволяет работать с гладкими линиями и масштабируемыми изображениями, что даёт большую свободу в изменении и корректировке форм. Каждый элемент можно легко перетаскивать, трансформировать и редактировать. Векторное рисование напоминает работу со скульптурой, где из простых форм создаются сложные объекты.

Пиксельный стиль, с другой стороны, требует внимания к деталям и терпения. Здесь каждый пиксель имеет значение, и малейшее изменение может сильно повлиять на конечный результат. В пиксельной графике важно правильно выбрать размер холста и тщательно продумать каждый шаг, чтобы добиться нужного эффекта. Анимация в пиксельном стиле также представляет собой вызов, так как нужно прорабатывать каждое движение покадрово. Однако, этот процесс приносит огромное удовольствие, когда видишь, как оживают твои творения, несмотря на их простоту.

Оба стиля имеют свои уникальные особенности и привлекательность. Рисование в них позволяет мне выражать себя по-разному и наслаждаться творческим процессом в полной мере.

Ну мне интересно другое, какой стиль вам нравится и почему?

Показать полностью 6 1
Gamedev Инди Инди игра Разработка Стиль Пиксель Пикселизация Процесс рисования Я не умею рисовать Векторная графика Godot Engine Godot Видео Длиннопост
2
16
user7259492
user7259492
Инди игры

Нужен разработчик на годот⁠⁠

1 год назад

Всем привет, мы разрабатываем прототип игры по вахе 40к. 3д, экшн, рогалик, вид сверху.
Нужен разработчик на годот, чтобы докончить прототип.
Естественно работа оплачивается.

Перейти к видео
Перейти к видео
Показать полностью 1 2
[моё] Godot Godot Engine Warhammer 40k Gamedev Roguelike Видео Без звука Длиннопост
5
15
inar0s
inar0s
Warhammer 40k

Хотел бы поделиться с вами своим скромным Short CGI⁠⁠

1 год назад

WH Project by MiAr Games (Разрабатываем фанатский roguelike по Вахе)
Присоединяйтесь к нам на бусти: https://boosty.to/roguelike-wh40k?isFromFeed=true https://

Музыка: Eqwillus - City of Witches
https://youtu.be/rxVeDZhYIsA?si=EnDm7MrRCk6E6qhm

Создатель ролика, анимации и 3д моделей: Pavel Inar0s

Автор идеи: Arbi Minaev

Показать полностью
[моё] Warhammer 40k Wh Other Blender Инди Godot Engine Godot YouTube Youtube Shorts Warhammer Wh Art Gamedev Adeptus Astartes Видео
13
3
Anton4ek

Godot 3.5.2 как исправить тени spotlight?⁠⁠

1 год назад
Перейти к видео

Как исправить такие тени? Такие полосы появляются, когда луч падает под сильным углом на плоскоть. Включал фильтры PCF5 и PCF13, но не помогает. Также не помогают настройки bias в тенях

Показать полностью 2
Godot Engine Godot Gamedev Indiedev Видео Без звука
4
12
mewton
mewton
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Tutorials

Как выпустить игру, сделанную на Godot, на много веб-платформ⁠⁠

1 год назад

Привет, в этом видео рассказывается как с помощью единого бесплатного SDK легко залить игру на Godot на большое количество веб-платформ

Темы, которые объясняются в видео:

  • Установка и настройка плагина

  • Сохранение и загрузка прогресса игрока

  • Показ Interstitial и Rewarded рекламы

Ссылки по теме:

  • Сайт плагина: getbridge.org

  • Телеграм-чат: instant_games_bridge

P.S.: для тех кому интересна публикация игр на веб-платформах приглашаю в телеграм-чат @WebGamedev, там уже много полезной информации + есть представители платформ.

Показать полностью
[моё] Разработка Инди Gamedev Инди игра Godot Godot Engine Видео YouTube
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии