Как оформить ваншот в Яндекс Документах
Хай. Я тут поизвращался немного. Думаю, не меня одного сама мысль о верстании ваншотов для днд приводит в ужас. Но красиво оформлять-то свои творения людям хочется. И арты повставлять, и блоки чтоб красивые были.
Но специализированные программы, будем честны, штука, в которой разбираться всем лень. Потому решил сделать небольшой пример (а точнее просто попробовать) как можно добиться умеренно-всратого результата, чтоб хотя бы без крови в глазах, в базовом документе.
Если такой рукожоп как я смог, то ты и подавно сможешь.
Лови ссыль (переходя по ссылке ты торжественно клянёшься своими яйцами не пинать автора ногами)
Экстремально дешёвое пойло
В бутыли плескается мутная жидкость неизвестного происхождения. Иногда такие бутыли можно найти в старых трактирах и погребах. Как они туда попали неизвестно. Если вы нюхаете содержимое, совершите спасбросок Телосложения со сложностью 14 и получите отравление на 1 час при провале.
Выпивший напиток, совершает спасбросок Телосложения со сложностью 14 и получает на 1 час следующие эффекты:
Успех: +2 к атаке. +4 к урону. -2 к КД.
Провал: +2 к атаке. -4 к КД.
Зелье огня - оно какое?
Казалось бы, все просто - огонь есть огонь... Но как оно действует? Открываешь склянку и оно начинает гореть, обжигая тебе руки? Как-то глупо. А что будет, если его выпить? Нанести на кожу? А это вообще для союзников или для врагов? Что думаете?
На мой взгляд, зелье огня действует как жидкость для розжига, но когда оно с чем-то соприкасается, начинает искриться, поджигая само себя. Как будто бы все логично - оно как клей, пока в баночке, бултыхается себе спокойно, а когда попадает на что-то - загорается.
А как считаете вы?
С вашего позволения, скромно оставлю тут свою группу в Вк
Варвары
5 головоломок которые подойдут любым игрокам
1. «Храм четырёх голов»
Суть: дверь с четырьмя каменными головами (зверь, старец, дитя, маска без эмоций). Надпись на двери гласит:
«Пусть говорит тот, кто меньше всех лжёт».
Как работает:
У каждой головы своя «правда»:
Зверь — всегда говорит правду.
Старец — лжёт через раз.
Дитя — всегда говорит то, что хочет услышать спрашивающий.
Маска — всегда молчит.
Игрокам надо понять, к кому обратиться, чтобы узнать «код» (фразу, символ, имя бога, ответ на загадку). Но они этого не знают заранее.
Что может случиться:
Обратятся к ребёнку → получат «правильный» ответ в своём представлении → дверь открывается… но что их ждёт за ней?
Спросили у старца → ты бросаешь монету: орёл — правда, решка — ложь. Если ложь — дверь открывается, но внутри их ждёт ловушка.
Полезли к маске → получили урон громом/психический урон/немоту на 1d4 часа.
Атаковали головы → все головы начинают «орать» → появляются стражи.
Варианты решения:
Надпись говорит «кто меньше всех лжёт» → зверь (всегда правдив) > старец (50/50) > дитя (вообще не про правду) > маска (не лжёт, но и не говорит — можно считать «0», если игроки догадаются). Если игроки решают, что «меньше всех лжёт» = «вообще не говорит неправды» → паладина ждут самые страшные искушения, если он их проигнорирует то узнает как пройти дальше.
Если игроки скажут: «Мы вообще-то не лжём» → дверь открывается, потому что храм посвящён искренности (а внутри уже можно их и наказать :).
Специальные заклинания — дают понять, что зверь говорит чистую правду.
Можно выбить дверь, но получат 2–3 ловушки подряд.
Внедрение:
Храм божества истины.
Дверь к реликвии, которая «не терпит лжи».
Допросный зал инквизиторов — они так проверяют новичков.
Подземелье старого паладина: он верил, что истина важнее силы.
2. «Музыкальный саркофаг»
Суть: саркофаг с барельефами инструментов (арфа, барабан, флейта, колокольчик) и надпись:
«Тот, кто уснёт под мою песню, больше не проснётся».
Как работает:
На крышке — четыре углубления. Нужно «сыграть» правильный порядок звуков. В комнате спрятаны/изображены 4 подсказки: птицы (флейта), сердце (барабан), ангел (арфа), колокол смерти (колокольчик).
Что может случиться:
Если сыграли неправильно → саркофаг выпускает сонный газ.
Могут застрять в комнате: дверь закрывается, пока мелодия не сыграна правильно.
Если сильно фальшивят — получают 1d20 психического урона.
Варианты решения:
Игроки находят 4 изображения и правильно выстраивают последовательность.
Взлом саркофага силой → он открывается, но срабатывает «похоронное пение» → вы бросаете Мудрость, кто не прошёл — получает уровень истощения.
Если в партии есть бард и он сыграл «красиво» → ты просто награждаешь его убер-плюшкой, потому что бардам нужно давать сиять.
Внедрение:
Гробница барда/поэта.
Секретный архив: открыть может только тот, кто знает песню ордена.
Комната, защищённая от нежити.
Подземный театр, где зал открывается только «музыкантам».
3. «Алтарь жадности»
Суть: в центре постамента — чаша. На ней надпись:
«Возьми столько, сколько достоин».
В чаше — куча фальшивых и настоящих монет/самоцветов.
Как работает:
Пол вокруг — весы. Если герой берёт больше, чем «средний вес партии / их уровень, пол перекашивается → запускается ловушка. Если берёт чуть-чуть — всё ок. Если не берёт вовсе — запускается «испытание альтруизма».
Что может случиться:
Взяли много → пол наклоняется, падают на шипы/в яму/в кислоту.
Взяли по максимуму, но организованно → срабатывает страж → голем-жадина нападает на игроков.
Не взяли ничего → алтарь считает их «подозрительно праведными» → проверка Харизмы/Мудрости.
Взяли чужое → у кого-то из игроков пропадает случайный предмет.
Варианты решения:
Каждый берёт по 1 монете → плита не срабатывает → открывается тайный люк с настоящим сокровищем.
Можно заметить тонкие метки на полу → там обозначены линии предельной нагрузки.
Положить в чашу что-то своё → алтарь воспринимает это как «ты достоин» → открывает путь.
Можно сказать вслух: «Мы берём во имя X» → если это храм этого божества, ловушка не срабатывает.
Внедрение:
Храм бога торговли.
Сейф жадного мага.
Испытание для паладинов.
4. «Комната спорящих статуй»
Суть: четыре статуи (воин, маг, жрец, следопыт) спорят «кто важнее в приключении». Перед дверью — паз для жетона/символа.
На двери надпись: «Дверь откроется, когда справедливость будет восстановлена».
Как работает:
Каждая статуя рассказывает свою версию (ты можешь прочитать заранее или импровизировать):
Воин: «Без меня вас бы всех убили».
Маг: «Без меня вы бы не попали сюда».
Жрец: «Без меня вы бы умерли от ран».
Следопыт: «Без меня вы бы заблудились в трёх соснах».
Игроки должны «рассудить» их.
Что может случиться:
Если игроки выбрали «кого-то одного» → остальные оживают как каменные стражи.
Если выбрали «никто не важен» → срабатывает «общее наказание»: снижение характеристик/молчание/слепота.
Варианты решения:
Правильный ответ: «Все важны» → дверь открывается.
Если дотронуться к каждой статуе по кругу и произнести её «добродетель» (Воин — храбрость, Маг — мудрость, Жрец — вера, Следопыт — смекалка) → дверь открывается.
Если игроки реально устроили спор и аргументировали — дверь открывается. Это можно засчитать.
Можно выломать дверь, но статуи оживут, и пора бросать на инициативу.
Внедрение:
Зал испытаний для адептов приключенческой гильдии.
Подземелье, построенное бардом, который верил в «командную работу».
5. «Часы крови»
Суть: на стене — огромные магические часы без стрелок. Под ними — три чаши: «кровь», «вода», «прах». Надпись на стене над чашами гласит:
«Время течёт только для живых».
Как работает:
Чтобы дверь открылась, нужно «завести» часы кровью живого существа. Если нальют воду — часы тикают 1–2 сек и замирают. Если прах — вообще не реагируют. Если кровь мертвеца — начинают тикать назад →из стен появляются ожившие скелеты.
Что может случиться:
Если плеснули слишком много крови → часы «перематывают вперёд» → в комнате начинается быстрое старение → предметы ржавеют, персонажи получают временное старение.
Если налили кровь чудовища → дверь открывается в «бестиарную» часть подземелья.
Если вообще отказались платить кровью → срабатывает вариант «тогда время возьмёт свою плату само» → у всех -1d4 к хп.
Варианты решения:
Капля крови каждого игрока → часы считают это «общей жертвой» → дверь открывается, бонус к вдохновению.
Жертвенный зверь → если у партии есть курица/крыса/призыв - почему бы и нет?
Можно разбить часы, но тогда всё подземелье «остановится» — ловушки не двигаются, но и двери не открываются. Придётся ломать вручную.
Внедрение:
Некрополь.
Лаборатория мага времени.
Храм божества судьбы.
Подземелье вампира, который так фильтрует гостей.


















