Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.
Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания восьмого круга.
Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.
Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.
Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.
Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.
Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.
Обзор заклинаний шестого круга — вот здесь.
Обзор заклинаний седьмого круга — вот здесь.
Сжимающий кулак Бигби
Наконец-то, хотя бы на восьмом уровне, Бигби догадался бить своим кулаком, а не пытаться остановить врага ладошкой. Сначала кулак должен преодолеть уровень защиты врага (а это элементарно, ведь d20 + бонус основной характеристики + уровень мага + 10 противопоставляются всего лишь броне врага), после чего бьёт по темечку неплохим дробящим уроном, а в случае провала спасброска стойкости «клиент» оказывается оглушён на целый раунд (то есть 6 секунд). С учётом того, что заклинание уже при получении действует 15–16 раундов, вражескому магу придётся ой как несладко. Ему останется надеяться только на одно: «Бьёт, значит, любит».
Чёрный посох
Маг зачаровывает посох, после чего он превращается в... всё ещё бесполезное оружие. Да, бонус зачарования (+4) хороший, как и возможность рассеять магию при ударе, но скажите мне, как часто маг дерётся посохом или в принципе чем-либо в ближнем бою? Вряд ли вы качаете ему силу, соответственно, маловероятно, что он будет попадать даже с таким хорошим бонусом зачарования. Другое дело — если в вашей команде воин, который сражается посохом. Или вот другое применение: вы можете просто таскать с собой обычный посох, чтобы зачаровать его и дать воину против какого-нибудь упакованного вражеского мага, чтобы с него быстренько снять все магические защиты. Такой вариант развития событий я могу принять, особенно если вы играете в сетевой игре. При соло-прохождении это не лучшее заклинание.
Создать нежить
Конструктор, который создаст вам мёртвого друга. Священники получают данное заклинание вообще на шестом круге... забавно, он мечтал уничтожить всю нежить, а в итоге стал её создавать. В любом случае, волшебникам поддаются более крепкие мертвецы: упырь, а потом — спектр. Ну, по количеству жизней они вообще ни разу не крепкие, хотя у спектра есть небольшое поглощение повреждений. Зато оба этих умертвия умеют выкачивать уровни из жертвы при каждом попадании (в случае провала жертвой спасброска, разумеется). А высасывание уровней — пожалуй, одно из самых худших проклятий, особенно для волшебников. Упырь выпивает один уровень, а спектр — аж два! Жаль, что эти мёртвые парни так редко попадают, но терпение и труд всё перетрут. В качестве секретного оружия призвать можно, но не забывайте никогда: все эти «лишние рты» забирают часть вашего опыта.
Большая планарная связь
То же, что и младшие подчинения, но при парализации вражеского иномирца идёт усиленный штраф (читай: понижение) к спасброску по воле. Ну и призывает более сильных союзников. Злодей призывает уродливого врока — неплохого бойца с кучей защит и устойчивостей. Нейтральный призывает смертельного слаада (странно, почему он не злодею достался) — тоже монстр с кучей устойчивостей, регенерацией, хорошей атакой... да ещё и маг! Добряк объявляет общий сбор, на который приходит только один мститель, зато небесный. Небесный мститель — чистый боец ближнего боя, с меньшими защитами от повреждений, но зато с большой защитой от заклинаний и мечом, наносящим усиленный урон злодеям. Все ребята хорошие и точно окажут вам посильную помощь в приключении, жаль только, что живут меньше, чем их собратья из более низких уровней.
Большое святилище
В том случае, когда при вопросе: «PvP или зассал?» ваш маг выбирает второе. Сотворив данное заклинание, волшебник становится этериалом — то бишь небесным, то бишь эфирным. Вследствие этого никто не может обнаружить его или засечь, но и сам маг не способен действовать — прямо как Патрик Суэйзи из фильма «Привидение». В этом облике можно пробежать любые тяжёлые битвы, открыть секретики, закрытые двери, «подобрать» квесты и не вступать в драки. И зачем это? Если без драк, вы не будете получать опыт. Но таким образом можно пройти тяжёлые, на данный момент, битвы. А в онлайне вообще позволяет безболезненно шпионить за врагом, и действует оно долго. Только имейте в виду: пусть заклинания прямого воздействия вас не возьмут, но те, что направлены на область, включая Ракетный шторм Исаака, вполне достанут эфирного мага.
Ужасное увядание
Наконец-то достойное боевое заклинание у Некромантии. Наносит колоссальный урон на большой области. Не вредит самому магу (что редко, потому что практически у всех площадных заклинаний нет системы «свой-чужой») и наносит магический урон, от которого мало у кого есть защита. Однако нежити не вредит, но и не лечит. Первое заклинание, которое я беру на восьмом круге, потому что ничто другое здесь не даёт такого высокого урона.
Обжигающее облако
Создаёт естественный солярий на большой области. Все, кто встал сюда позагорать, будут получать огненный урон (4d6) каждый раунд. Спасбросок по рефлексу сокращает урон. Достаточно слабый урон, если враг успеет отбежать. Идеально сочетается с парализующими или оглушающими заклинаниями, причём массовыми.
Массовая слепота и глухота
Как понятно, враги на большом радиусе начинают косплеить трёх знаменитых обезьянок, если провалят спасбросок по стойкости. Ну не нашёл я пользы в данном заклинании, потому что ни один из этих эффектов не даст вам существенного преимущества в бою. Ну ладно, только глухота против магов как-то может себя оправдать, но в таком случае лучше против магов использовать какое-нибудь оглушающее заклинание со спасброском против стойкости, чтобы они не могли убегать от вас.
Массовое очарование
Неверный перевод. Скорее это Массовое РАЗочарование. Вы очаровываете всех не дружественных NPC в области (действует только на гуманоидов), так что они начинают лучше к вам относиться и хотят непременно продать свой товар дешевле, а купить дороже. Хорошо, что вы сможете ограбить всех этих буржуев и лавочников, плохо, что смысла в этом нет. Как я уже говорил, в деньгах проблемы нет. Я всё больше убеждаюсь, что восьмой круг у волшебника и колдуна — настоящее днище. Здесь очень и очень мало полезных заклинаний, и часто выгоднее взять какое-нибудь усиленное (с помощью фита) заклинание младших кругов, чем всерьёз рассматривать вот это вот.
Чистота разума
Простынка ясности мысли укрывает ваш отряд от заклинаний, воздействующих на разум. А если союзники были уже «загипнотизированы» противником, то Чистота разума снимает негативный эффект. Не спасает от паралича и страха. Поскольку я бегаю, как Хан, соло, то мне данное заклинание по барабану. Но! В модулях с командной игрой, или в Hordes of the Underdark, или в сетевой игре с союзниками, это очень ценно. Скорее, даже в сетевой игре, потому что в обычных игровых модулях всем союзникам перед встречей с «мозговым сношателем» можно накинуть на голову шлем с защитой от заклинаний, воздействующих на разум.
Предостережение
Если в настольной D&D заклинание позволяло узнать, что ждёт нас в недалёком будущем, и получить подсказки, как не попасть впросак, то здесь это просто великая-превеликая каменная кожа. Поглощает большее количество повреждений (чем выше уровень мага — тем больше повреждений сможет поглотить) и, в то же время, защищает от более мощных атак и хорошего зачарованного оружия (+5). В кампании Hordes of the Underdark на моём маге оно висело всегда. Понятно, что урон от критических повреждений данное заклинание полностью не перекроет, но существенную часть урона точно поглотит. Хорошая защита, но лучше брать Предостережение позже, ближе к 20-му уровню, чтобы оно себя раскрыло в полной мере.
Призвать монстра VIII
Призывает усиленную версию элементалей — «великих». Они быстрее, выше, сильнее предыдущей итерации. На данном уровне аж три заклинания призыва, и ваш маг превращается в настоящего держателя покемонов. Элементали сильные, особенно огненный, но так как призываются они в случайном порядке, кого получите — того получите. Только земной до сих пор остаётся не у дел и не выходит гулять.
Солнечная вспышка
Наносит большой урон по области, но только по мертвецам. По живым бьёт слабо — всего 6d6. Хуже всего приходится вампирам. Кровососы могут мгновенно погибнуть, если провалят спасбросок по рефлексам (которые у них обычно большие, лол), ну и все остальные, кто провалит спасбросок, могут ослепнуть. М-да. Учитывая, что сильное Ужасное увядание не действует на нежить, Солнечная вспышка — реально крутое заклинание против мертвяков. Волшебник может его выучить со свитков, а вот колдуну следует задуматься: брать или не брать. Поскольку нежить встречается во всех модулях, то можно устроить им майский солнцепёк.
P.S. У автора AndreyKG7032 вот здесь есть собственный разбор заклинаний 8 круга - интересно было почитать его опыт использования заклинаний.