Проблемы начинающего ДМ
Всем привет! Недавно записался в ДМ'ы. И начал вести первый кампэйн, выбор пал на Рудники Фанделвера, как самый короткий вариант. Игроки за столом тоже новички, с опытом в 2-3 партии со мной же. (перед стартом кампэйна мы провели несколько ваншотов).
В общем ситуация сейчас сложилась такая: приключенцы попробовали зайти в логово красноклейменных и сказочно обосрались, в тот момент когда один из них заявил что он идет и стучит в двери которые видит. Это были двери в комнаты 9 и 10 на карте. В итоге им пришлось просто бежать оттуда. На этом сессия закончилась.
А у меня встало несколько вопросов, которые я обдумываю и в которых хочу спросить совета у более опытных ДМов.
1.Подскажите, должен ли я наказывать игроков за такое?
2. Подобный заход ведь не должен пройти без последствий со стороны красноклейменных?
(Сейчас рассматриваю два варианта развития событий, один — при следующем заходе в логово там будет пусто поскольку красноклейменный смотали оттуда после попытки на них напасть. Второй вариант — красноклейменные подтянули силы, выставили часовых и сложность прохождения выросла)
Хотелось бы узнать насколько это адекватные варианты и/или почитать ваши в комментариях.
P.S. Из-за малого количества опыта боюсь принять решение которое обломает нам кайф)
А вот еще мои новые покрасы!
Если что у меня есть тг-канал, туда я постоянно выкладываю что-то новое с:
Космический мимик и его логово (как и обещал)
Местность: Дикий космос (захолустный планетоид)
Суммарный уровень партии: 24 (в среднем 4-ый)
Суммарная стоимость gp: 1,690
Суммарный XP монстров:
Убить: 5,000
Победить: 3,750
Отступить: 1,250
Премия: Дополнительные 25 процентов, если DM использует первое введение.
Введение
* В лавочке «Подержанные корабли Честного Альберта» в наличии в основном утиль и почти утиль. Но один корабль, стрекоза, в лучшем состоянии, и захлебывающийся от энтузиазма Альберт предлагает членам партии «заплатить вперед половину, и сделать на нем пару кругов». Пока персонажи готовятся к пробному полету, Альберт исчезает вместе с деньгами.
На самом деле, «продавец» - это нечистый на руку маг/вор, вступивший в сговор с космическим мимиком. Условия таковы: Альберту отходят все немагические сокровища, которые он нашакалит у жертв, а мимик получает право первого выбора из магических предметов – ну и обед.
* Корабль персонажей получил значительные повреждения в бою и вынужден совершить посадку на лежащем в стороне от торных путей планетоиде для ремонта. Приземлившись, они замечают неподалеку стрекозу. За исключением слегка разорванного крыла, она выглядит вполне исправной. Нет никаких следов экипажа, но на борту есть поджидающий мимик.
* Персонажи подрядились приводить поврежденные, но пригодные летучие корабли (т.е. "чаролеты") или запчасти с них. Нынешний рейс был пустым, пока они не проверили отдаленный планетоид, на поверхности которого один из более зорких персонажей заметил маленькое, почти нетронутое судно.
Логово
Слегка поврежденный корабль на самом деле более неисправен, чем это кажется персонажам. Получив тяжелые повреждения в бою, он был брошен здесь, где с него сняли кормило и оставили гнить. Его обнаружил бродячий космический мимик, решивший устроить в нем дом, и заманивать туда добычу, придавая кораблю более исправный вид с помощью заклинания «улучшенной фантасмагории». (Если DM использует сценарий с Честным Альбертом, Альберт прибуксировал несколько развалюх и установил их возле «лавочки», чтобы они служили ширмой для его надувательств).
В действительности в корабле есть несколько пробоин, у него порваны крылья, не хватает оснастки, разбиты «глазные» иллюминаторы и треснула катапульта. Посадочный механизм также знавал лучшие дни, но еще одну посадку выдержит – если, конечно, кто-то вообще сможет оторвать корабль от земли. Поскольку кормило отсутствует, стрекоза в любом случае никуда не полетит.
Для персонажей корабль выглядит почти новеньким. Не считая слегка порванного крыла, пары царапин и одной перекосившейся двери, он выглядит великолепно. Он выглядит так, как будто некто вложил много времени, энергии и любви в уход за судном. Веревки аккуратно свернуты в бухты, полы и деревянные части чистые, а металлические части надраены до сияния.
В центре мостика, где ему обеспечен круговой обзор, расположен резной кристаллический трон из полированного черного камня покрытого крохотными пятнышками серебристых включений, что придает материалу сходство со звездной ночью. Никто не стал бы платить за такое великолепие, если бы оно не планировалось под главное кормило. Ему даже приданы специальные очертания, чтобы было удобнее сидеть. На самом деле, «кормило» - это космический мимик.
Космический мимик (1): Инт Высокий; AL N; AC 7; MV 3; Fl 18 (B); HD 12; hp 80; THAC0 9; №AT 1; Dmg 3-12 (сокрушает); SA клей; SD камуфляж; SZ L (варьируется); ML чемпион (15); XP 5,000
Мимик обладает врожденной способностью накладывать следующие заклинания: «фальшивый звук», «фантасмагория», «бабай», «чревовещание», «гипнотический узор», «улучшенная фантасмагория» и «невидимость».
Космический мимик ожидает, что один из персонажей сядет к «кормилу», чтобы пилотировать корабль. Он надеется, что прочие персонажи оставят кормчего одного, пока они будут чинить крылья и выполнять прочие работы по подготовке корабля к взлету.
Мимик склеивает свою жертву на месте, после чего атакует и поглощает персонажа. Пообедав, мимик сбросит иллюзию с корабля, станет невидимым и попытается покинуть судно, не оставив остальным персонажам ни тела, ни кормила, ни малейшей зацепки, а что же произошло.
Особенно мимика интересует магия. Если пойманный кормчий окажется магом, мимик обыщет бедолагу на предмет чего-нибудь магического, не прерывая своего обеда. Если же у кормила сядет священник, мимик удовлетворится всего лишь хорошей трапезой.
Если персонажи оставят с кормчим кого-то еще, мимик даст остальным время отойти подальше, затем воспользуется частью своего заклинания «улучшенная фантасмагория», чтобы оставшемуся персонажу показалось, что его зовут. Хотя это заклинание не может сымитировать членораздельную речь, вполне хватит и звука, похожего на зов: «Эй», - или чего-то подобного.
Если персонаж, которого «окликнут» не отреагирует, мимик приклеит свою жертву и приготовится наброситься на второго, как только жертва закричит или позовет на помощь. Мимик надеется, что сможет быстро убить лишнего персонажа, прежде чем привлечет дополнительное внимание.
Если у мимика не получится добиться чего-то кроме, он попытается приклеить свою жертву и вылететь через один из разбитых «глаз» корабля. Там он попробует затеряться среди окрестных булыжников или растительности и съест несостоявшегося кормчего. Если события пойдут по этому сценарию, остальным персонажам придется пуститься в погоню и надеяться, что они прибудут прежде, чем мимик закончит трапезу.
Дальнейшее поведение мимика зависит от действий партии. Если он сумеет покончить с одним персонажем, но не сможет спастись от бросившихся на выручку товарищей, он может попросту сохранить свой облик кормила и надеяться, что персонажи в поисках своего пропавшего товарища будут обыскивать корабль в признаках борьбы. Как только они уйдут, мимик станет невидимым и смоется.
Также космический мимик может сохранить облик кормила, надеясь заманить посидеть еще одного персонажа. Тот может так поступить, подумав, что исчезнувший персонаж был как-то телепортирован отсюда, и что, повторив его действия, можно воссоединиться с пропавшим кормчим.
Как только новый персонаж сядет, мимик его также приклеит и может начать переговоры с партией, чтобы ему дали уйти в обмен на безопасное освобождение склеенного персонажа. Персонажи могут подкупить его, предложив книги или другие магические предметы. Конечно, мимик не дурак – он будет настаивать, чтобы ему сначала позволили уйти, обещая освободить пойманного персонажа, как только удалится на достаточное расстояние. Сдержит ли он свое слово или нет, остается на усмотрение DM'а.
Если партия так и не сможет выяснить, что же произошло, и останется поблизости достаточно долго, мимик может снова проголодаться. В этом случае, он проскользнет обратно на стрекозу (или на корабль персонажей), примет облик обыденного предмета, на который персонаж может сесть, лечь или прикоснуться, и насладится очередной трапезой за счет партии. (Примечание: Обычно космические мимики едят раз в несколько месяцев, но возможно этот конкретный мимик не ел достаточно долго и слегка голоднее обычного.)
Безбилетник
Если убежавший мимик пожелает переехать в место с более обильной добычей, он может с легкостью путешествовать на корабле персонажей, распластавшись и приклеившись под корабельным днищем. Во время путешествия он может перемещаться вдоль корабельной обшивки, отклеив одну часть тела, передвинув ее, и снова закрепив.
Если во время путешествия он проголодается, то может выкинуть сколько угодно трюков, чтобы заманить жертву, включая превращение в трап (поверх настоящего), маскировку под часть груза, стать частью мачты – или даже снова сымитировать кормило! Вдумчивое применение «улучшенной фантасмагории» и «невидимости» вкупе со способностью мимика менять очертания может неделями вызывать головную боль у персонажей.
Если мимика поймают на горячем (в первый раз, или в дальнейшем), он будет отбиваться, выжимая максимум из своих способностей. Сначала он наложит «гипнотический узор», надеясь вывести из боя нескольких персонажей на несколько раундов. Затем он попытается сокрушить своей ложноножкой персонажа, на которого заклинание не подействовало, рассчитывая убить как минимум одного из них, прежде чем прочие очухаются от воздействия заклинания.
Если с этим у него все получится, затем он попытается приклеить к себе персонажей таким образом, чтобы они не могли воспользоваться оружием. Если у него будет такая возможность, он попытается напугать одного из персонажей «бабаем» - если тот убежит, в следующем раунде мимик наложит «чревовещание», создавая впечатление, что оттуда, куда убежал напуганный персонаж, кто-то зовет на помощь.
Если мимик еще не израсходовал заклинание «невидимости», то он воспользуется им как последним средством, чтобы удрать. Если он уже съел одного персонажа, то предпочтет отступить, вместо того, чтобы биться насмерть. Если с обедом ничего не вышло, мимик будет сражаться, пока не потеряет минимум половину hp, после чего сделает проверку морали. Когда он потеряет три четверти hp, то независимо от броска морали он попытается удрать, буде ему представится такая возможность, и если с его точки зрения партия будет выглядеть достаточно здоровой, чтобы его прикончить.
Сокровище
Если партия сумеет убить космического мимика, то сумеет и обнаружить его сокровище, укрытое в кармане под брюхом. Сокровище включает следующее:
* Маленькое золотое кольцо с топазом (140 gp)
* Платиновую сережку (60 gp)
* Маленькую коробочку из оникса и серебра (75 gp) с двумя крохотными сапфирами (700 gp каждый)
* Пыльную каменную призму розового цвета (камень иоун)
* Книгу заклинаний с «фальшивым звуком», «пылающими руками», «обнаружить магию», «волшебным снарядом», «читать магию», «стуком», «вонючим облаком», «паутиной» и «удержать человека».
* Маленькую книжечку озаглавленную «Космические войны, исследование нелюдского конфликта» (15 gp)
* Порванный, слегка запачканный свиток с ярлыком «Телепорт без ошиб…»
Если DM пожелает, можно поместить сюда карту или иной письменный ключ, который приведет персонажей к одному из прочих столкновений «Космических логов». Вдобавок, персонажи должны получить шанс на проверку Интеллекта, чтобы вспомнить, что некоторые части космического мимика – особенно внутренние – весьма ценные. Персонаж, прошедший три проверки со штрафом -5 может вспомнить, какие именно. В противном случае, партии придется просто проконсультироваться с алхимиком или мудрецом.
Если персонажи вляпались в это столкновение из-за поврежденного корабля, то они останутся на земле, пока не смогут провести ремонт. Пусть персонажи сделают бросок либо Интеллекта, либо Мудрости, чтобы понять, что они могут воспользоваться деталями стрекозы для починки своего корабля (если они все еще не подумали об этом). Потратив дней пять, можно будет снять со стрекозы достаточно дерева и такелажа, чтобы провести хотя бы поверхностный ремонт корабля персонажей.
Однако большинство деталей будут уже на грани сгнивания или поломки, и персонажам следует помнить, что им необходимо со всеми предосторожностями привести свой корабль в порт, где можно провести настоящий ремонт. До тех пор им рекомендуется избегать любых столкновений, которые в принципе могут повредить их корабль. Любое попадание из катапульты или баллисты по кораблю, чинившемуся деталями со стрекозы, считается критическим с соответствующим повреждением.
Сама стрекоза в таком изношенном состоянии, что не имеет никакой ценности, разве что пустить ее на запчасти для ремонта.
Честный Альберт
DM, использующий сценарий с Честным Альбертом, должен не забывать, что сам Альберт выглядит достаточно приветливым, общительным и искренним. Жулики очень редко выглядят скользкими – они живут с того, что дурачат людей, втираясь им в доверие. Альберт запросит разумную цену за корабль и примет любой залог, который честный торговец счел бы приемлемым, чтобы позволить персонажам сделать пробный вылет. Если у них нет денег, он возьмет в залог магические предметы, но откажется пустить их на борт, пока ему не заплатят хоть что-нибудь. В конце концов, он же их не знает – они могут сбежать с его кораблем!
Если кто-то из персонажей решит не подниматься на стрекозу, Альберт пригласит их осмотреть другие его суда, но попытается ускользнуть при первой же возможности. Если по другому удрать не получится, он глотнет зелья невидимости, зайдя за одну из развалюх. Корабль для сматывания удочек спрятан неподалеку, под раскрашенной под цвет пейзажа парусиной.
Также Альберт выпьет зелье, если решит, что партия выглядит довольно крутой, но будет ошиваться поблизости, чтобы удостовериться, что те не пришьют его мимика. (Где он еще найдет такого надувалу!) Если партия атакует мимика и перевес будет на их стороне, Альберт может неожиданно атаковать, чтобы спасти партнера. Хотя он постарается избегать риска для жизни, он охотно будет отвлекать партию достаточно долго, чтобы дать мимику спастись. Затем эти двое направятся на укрытый корабль Альберта и попытаются начать сначала в другом месте.
Пустившись в погоню за этими мастерами надувания, персонажи могут пройти через несколько столкновений, а могут натолкнуться на них в другое время и в другом месте.
Честный Альберт (человек M3/T4): Сила 12; Лов 18; Тело 11; Инт 16; Муд 10; Оба 15; AL NE; AC 6; MV 12; hp 18; THAC0 19 (для мага 20); №AT 1; Dmg 1d4+1 (кинжал+1) или заклинанием; SZ M; ML Стойкий (12); PP 45%; OL 40%; RT 25%; MS 55%; HS 40%; DN 15%; CW 88%; RL 12%; Удар в спину +4 к попаданию, двойные повреждения; XP 270.
Обычно Альберт использует свои воровские способности, но может воспользоваться и заклинаниями, которые он выучил в бытность магом. Запомнил он следующее: «волшебный снаряд», «стена тумана» и «вонючее облако». В его книге заклинаний помимо этих трех есть еще «обнаружить магию», «читать магию», «спать» и «стук».
Оснащение: У Альберта есть зелье невидимости, которого хватит еще на пять глотков, и кинжал+1. Он не носит доспехов, полагаясь на свое проворство. Кроме книги заклинаний и корабля, его единственным сокровищем будет залог персонажей.
Заметки на полях
«Здравствуйте! Добро пожаловать в лавку Честного Альберта. Если вам понравится что-то из увиденного, просто дайте мне знать, и вы можете сделать пробный облет – разве я вас не знаю? Разве вы не те герои, что прищучили месяц тому работорговцев? Чтоб я так жил, позвольте пожать вам руки!» - Честный Альберт, встречая партию.
«Давайте договоримся, да? Я удерживаю этот обед, пока вы не дадите мне уйти. Затем я даю уйти обеду. И все счастливы, да?» - Кслпрксссех, космический мимик, пойманный на горячем.
Давным-давно, маги создали мимиков для охраны своих сокровищ. И хотя их партнерство уже давно не в силе, космические мимики прикипели ко всему колдовскому, и их можно подкупить магическими предметами, чтобы они отпустили свой обед.
Источник: TSR 9411 SJR8 Space Lairs
Примечание: Внешний вид и планы корабля класса "стрекоза" можно увидеть где угодно, например здесь. Нужно ли полное описание космического мимика как монстра для Второй Редакции AD&D - это уже другой вопрос.
Хроники Пер-Бастет V: Три поросенка
0) Введение
1) Кошки-мышки
День Свиней начался с активной деятельности Азафа. План он составил еще накануне, и с самого утра напряг свою паству, союзников и прочих. Благо жрец прекрасно знал, что кульминации праздник достигнет к вечеру, так что время вполне себе есть. Так что служитель Нинкаша привел все события в движение и с довольным видом воссоединился с товарищами в Районе Верфей.
Надо заметить, что Фокрон еще успел повидаться со своими контактами, и выяснил интересные новости: в последнее время некоторые преступники получают задания в черных конвертах, невесть от кого, и гибнут, если не могут их выполнить. Загадочно.
В портовом районе кипела жизнь. День Свиней, как говорилось ранее, праздник не самый крупный, но веселый, и посвящен демонстрации свиней, продаже, покупке и, разумеется, готовке. Участвовали и жители, и священнослужители: нинкашиты развлекали народ, жрицы Баст благословляли и демонстрировали чудеса веры.
Так что вся пятерка героев гуляла, наслаждалась атмосферой праздника и наконец-то спокойной ситуацией. Встретились с Зубайром и Каримой Гамилой, белошерстной гноллкой и ученицей старого мудреца. Наткнулись и на торговца Омара бак-Махима, уже знакомого Дрейфусу и Вазире. Богач двигался в гости в сопровождении слуг, верной стервятницы Нефертари и трех дочерей – Нулы, Армины и Маджит, симпатичных девушек разного возраста.
Почтенный Омар и Нефертари
Не проявляя спеси, купец остановился поболтать с новыми знакомыми, представил их с дочерьми друг другу. Но через пару минут они распрощались, двинулись в разные стороны. Омар с дочерьми залюбовались еще одной знакомой – жрицей Рахимой, собиравшейся творить некий ритуал. Герои же собирались пройти в глубь района.
И стоило группе отойти от рыночной площади на небольшое расстояние, как спокойное течение праздника резко нарушилось.
Грянул взрыв! Как раз позади. А там же и Зубайр, и Карима!
Герои бросились обратно, застали площадь в полном бардаке, стенающего Омара, немного потрепанных Зубайра с ученицей, полуоглушенную и крайне недовольную Рахиму и многих других.
Что случилось?!
После сбивчивых объяснений выяснилось: напали на Омара с дочерьми. С улицы рядом выскочил неизвестный тип в белом в сопровождении трех громил в фесках, они схватили девушек, тип что-то сколдовал… и одновременно взорвал заклинание Рахимы, которая хотела временно превратить компанию кошек в львицу. Если что, обычно праздничное заклинание храма Баст.
Получился взрыв. Более того, все три девушки и еще парочка горожан рядом обратились в свиней и с визгом разбежались. Омар, ожидаемо, пребывал в шоке, но как раз к концу рассказа все же взял себя в руки и твердо пообещал, что не останется в долгу, если отыщут дочерей.
Можно ли уклониться от шанса сделать доброе, морально правильное и хорошо оплачиваемое дело? Нет, конечно.
Герои мигом развили бурную деятельность, каждый – по своему направлению.
Вазира допросила камни площади и в целом установила, откуда прибежали злодей с подручными и куда убежали. Это не дало понять их мотивы и суть, однако стали ясны направления и состав – все в белом, один поменьше, трое совершенно одинаковых громил в фесках. Также волшебница изучила остаточную магию на месте преступления и пришла к выводу, что заклинание злоумышленника каким-то образом срезонировало с заклинанием Рахимы. Так-то он хотел что-то призвать, а получилась свинотрансформация со взрывом. Совершенно нетипичный случай, но не сказать чтобы невозможный с точки зрения законов магии.
Наполеоне и Дрейфус прошлись по следу, порыскали по улицам, перелезли через несколько стен. Покидав монеты нищим, паладин и воин установили, куда бежали злодеи, проследили их путь до набережной и с сожалением развели руками. След обрывался у воды, и там же нашли несколько соломинок. Напрягая память, сыщики вспомнили, что они могут быть материальным компонентом для заклинания водного дыхания. Да, похоже, к побегу с места преступления злодеи подготовились.
Азаф и Фокрон тем временем обнаружили превращенных в свиней горожан. Фокрон, ловко манипулируя землей при помощи кантрипа, загнал перепуганных жертв в угол. Азаф же сумел их успокоить; очень помогло то, что по повадкам и остаткам одежды он опознал в одном из них Абракса, известного пьяницу и, конечно же, своего собутыльника и последователя. Именно благодаря этому свиней препроводили на площадь, в безопасное место.
(В целом, к этому моменту мы пришли к выводу, что если в Пер-Бастет кто-то любит выпить, то Азаф его наверняка знает).
Пока шли следственные действия, Рахима напряженно размышляла, и пришла к выводу, что разрушить заклинание она может. Но, помимо подготовки, ей потребуются все жертвы и – крайне желательно! – живой злодей, который и устроил весь этот бардак. Обозначив это задание, она удалилась в храм, срочно готовиться, а герои принялись за следующую часть. Дочерей Омара-то найти надо.!
К счастью, сам торговец тоже не сидел в отчаянии. Пока герои искали следы, он разослал на поиски Нефертари и своих слуг, и сейчас как раз первый из помощников вернулся с вестями. Он услышал, что где-то на юге Района Верфей очень скоро будет проводиться аукцион, и там выставляется волшебная свинка с черными волосами.
Нула!
Так, след есть. А где аукцион-то? Юг района – понятие крайне растяжимое. И двигаться надо быстро, а сейчас и так праздник…
Вторую проблему Омар решил – у него и так было несколько верблюдов, которые он щедро предоставил в распоряжение героев. А дальше они сами начали опрашивать людей на улицах, выясняя, где аукцион. Один нищий и указал на место проведения, пятеро искателей направили верблюдов прямо туда.
Аукциона не было. Была группа вооруженных людей бандитской наружности во главе с грозно выглядевшей дамой. Явная засада на богато выглядящих горожан. И могло бы кончиться сражением и потерей времени…
…если бы не Азаф. Жрец блеснул красноречием и обаянием, атаманша (которую созвучно звали Афаф), растаяла и указала нужное место в обмен на обещание свидания сегодня вечером. Правда, намекнула, что если жрец не появится, тогда жизнь его резко станет сложнее, но Азаф обманывать не собирался.
Пустив верблюдов в галоп, герои успели к нужному месту, полуразрушенному особняку, как раз в разгар аукциона. И впрямь, некая Джубб в окружении сыновей торговала волшебную свинью и очень радовалась ажиотажу.
(Пока действовали другие, Вазира осмотрела сам особняк и не нашла ничего особенного, кроме чьей-то стоянки с котлом и подготовленной утварью для готовки).
Поначалу герои вплелись в аукцион и быстро стало ясно: помимо них свиньи добиваются богатый торговец и некая старуха. Пока Дрейфус и Наполеоне пытались вести торг, Азаф ввинтился в толпу, традиционно отыскал там знакомых и принялся настраивать собравшихся в пользу компании и против покупателей. Торговец в итоге сдал перед натиском общественного мнения, но старуха не отступала.
И тогда Наполеоне произнес прочувствованную речь о заколдованной красавице, несчастье известного добросердечием отца и необходимости это исправить. Толпу не всегда просто убедить, но 20 на кубе + паладинская харизма делают и не такое.
В итоге старухе пришлось отступить, но герои все равно расстались с некоторой суммой: Джубб было без разницы, кто купит свинью, она хотела денег. Но главное, что Нула в безопасности; Наполеоне взял ее на руки, и превращенная девушка облегченно хрюкнула.
…только просто так уехать не удалось. Потому как на улице рядом группу подстерегли, и недругов оказалось аж двое.
Во-первых, объявилась та самая старуха, проигравшая торги. Она отступать от своей цели была не намерена, и натравила на группу двух куролисков, а сама преобразилась, приняв истинный облик зеленой карги, и рыча, что мясо свиньи поможет ей снять проклятие.
Во-вторых, из-под невидимости вынырнул человек в белом, в котором легко опознавался злоумышленник с площади. Он тут же окутал все вокруг туманом и попытался добыть Нулу.
К счастью, двое врагов действовали независимо друг от друга, и одолеть их получилось сравнительно легко. Фокрона поклевали до частичного окаменения, но туман снялся легко: примерно представляя, где враг, Дрейфус ударил туда огненными ладонями и концентрацию заклинатель не удержал. Увы, что ему, что карге удалось сбежать, но главное – Нула в сохранности. Наполеоне отважно защищал ее в течение всего боя, и свинодевушка от него не отходила.
С максимальной спешкой Нулу доставили к отцу. Одна дочь нашли, остались еще две.
И тут помогла Нефертари, которая за это время старательно облетела весь район. Она видела на севере свинку с рыжими волосами, бежавшую в страхе. И похоже, что ее может кто-то преследовать, тем более, что дело происходит неподалеку от границы Района Охоты.
По верблюдам!
Герои пронеслись по Району Верфей, добрались до нужного места. По пути обратили внимание на занятную сцену: молодого парня дразнят за то, что его поцеловала свинья, а он посылает друзей в Одиннадцать Адов.
А вот и цель! Прямая улица, бегущая рыжеволосая свинка-Армина, и гноллы на страусах с копьями и клинками!
…стоп, что?
Да. За Арминой уже гналась охотничья партия гноллок, которые желали развлечься и кидались копьями. Герои мигом взялись за дело, и вплелись в гонку.
Само преследование напоминало что-то из приключений неизвестного в Мидгарде доктора Джонса. Была вольтижировка Фокрона. Был остановившийся верблюд Дрейфуса – старшая гноллка выпила зелье и магически приказала. Был Азаф, который врезался в гноллок с горизонтальным шестом и демонстрировал чудеса наверблюдной акробатики.
Вазира, подобравшись поближе к Армине, вообще телепортировалась вперед, оказалась рядом со свинкой и попыталась убедить, что к ней пришла помощь. Девушка в целом поверила, но кавалькада гноллов с копьями не вызывала вообще никакого желания останавливаться. В результате волшебница побежала кросс вместе со свиньей и оказалась в седле лишь благодаря Дрейфусу.
В итоге компания оказалась на небольшой площади, и там Наполеоне вступил в беседу с гноллами и успешно их устрашил, заставив попятиться. Армина тем временем вырвалась вперед и была готова куда-то юркнуть.
Не успела. Вы же помните, что у злодея были подручные? Вот они и появились.
Трое громил в фесках и с сетями в руках вынырнули с улицы неподалеку и метким броском накрыли Армину. Но герои отступать не собирались, и мигом начали действовать.
Вазира при помощи ментального кантрипа навела дикий ужас на не очень умного громилу, дав тем самым Армине шанс вырваться. Азаф и Дрейфус прыгнули на врагов сразу с верблюдов, заставив отшатнуться. Наполеоне спешил от гноллок.
А Фокрон, видя, как враги озадачены, при помощи малой иллюзии сотворил копию свинки, отвлекая их внимание. Один и прыгнул прямо за иллюзией, стараясь ее схватить – и с него слетела феска.
И все трое резко поменялись. Расширились в плечах. Стали куда крупнее. И совершенно уже не похожими на людей.
Перед героями возвышались трое огров. И лапы одного из них только что прошли сквозь образ свиньи, схватив лишь воздух.
Огры, невзирая на невысокий интеллект, осознали, что их где-то, похоже, дурят. Тот, что держал сеть, остался озадачен, второй – нейтрален, третий, пытавшийся схватить свинью-иллюзию, рассвирепел и явно желал бы укатать мелких надоедливых людей и не только.
Армина тем временем кинулась наутек, Вазира, оставшаяся на верблюде, ринулась в погоню, но перед этим не забыла навещать в голову огру с сетью всякое страшное, чтобы даже не думал рыпнуться за свинкой. Он и не подумал. Но вот сеть не бросил, невзирая на то, что Наполеоне, добежав на хоть какое-то расстояние, обрушил на него сверхъестественный приказ; видно, хозяйственность дает плюсы к спасброскам.
Средний огр вообще ничего не успел сделать. Потому как Азаф, оказавшийся совсем рядом с ним, коснулся его благословенной дланью и организм чудовища наполнился самым прокисшим пивом, которое может прийти с похмелья Нинкаша. До такой степени, что огр аж согнулся и пошел чернотой. Даже и опомниться не успел, когда стрела Фокрона унесла его в небытие. Сам плут, естественно, каждый раз перекатывался по площади и прятался, так что его огры даже и не замечали.
(Если что, жрец выдал нанесение ран вторым кругом, выкинул крит, вкатил огру 44 урона некротиком).
Дрейфус занял позицию между двумя ограми, отвлекая их на себя. Получил дубиной, выстоял, но притянул агрессию. Азаф его тут же подлечил воина, и заодно пообщался телепатически с Арминой; объяснил, что они не враги и от отца, но девушка все равно убежала. Потому как даже при аргументах ей не хочется быть на одной площади с ограми. Вазира, правда, от нее не отстала.
(Гноллы, кстати, подошли поближе, не вмешивались, но явно болели издалека).
Тем временем, Наполеоне, подойдя ближе, излучил святой страх Бога Войны, и огра с сетью это проняло; он аж задрожал, особенно когда паладин двинулся прямо на него. Второй упрямством воли преодолел и пытался бить Дрейфуса. Словил удар мечом от него, стрелу от Фокрона, но еще стоял.
Однако Азаф пошел в психическую атаку. Сперва он шлепнул огра по заднице, а когда тот повернулся, не веря своим ощущениям, жрец отбежал (успешно избежав дубины) и принялся издеваться издали. Сначала огр не поддался, однако вторая попытка оказалась куда обидней; забыв обо всем, родич великанов ринулся на оскорбителя.
И, разумеется, получил удар вдогонку от Дрейфуса.
И лег на месте.
Третий огр оценил общую картину. Даже невысокий интеллект подсказал, насколько не в его пользу положение, и потому огр просто ринулся наутек. Получил от Наполеоне удар мечом в филейную часть (куда можно было дотянуться). Паладин еще и кинжал вслед кинул, вонзившийся туда же. Азаф заклинанием промахнулся, но вот стрела Фокрона воткнулась туда же, огненный шарик Дрейфуса обжег полушарие… и все же огр сбежал. В одном хите. Видимо, искать криоманта-проктолога.
Можно было выдохнуть. Собрали фески, Азаф выломал один клык огра. А в этот момент подошли и гноллки; их вожак представилась Сафией и похвалила боевое мастерство группы. Каких завалили, вах! Потому Сафия даже расщедрилась на зелье лечения для Дрейфуса, что оказалось очень кстати.
Группа намекнула, что один из огров сбежал. Так что… Сафия просияла, гноллки дружно запрыгнули на страусов и ринулись в погоню. А компания пошла вслед за Арминой.
Идти пришлось недолго; вскоре навстречу вышли Вазира, Армина и тот парень, которого герои заметили раньше. Как выяснилось, его зовут Амир, бежала девушка именно к нему, и между ними явно что-то есть. Во всяком случае, он благодарил группу как раз за спасение «любимой Армины». А как с улыбкой поведала Вазира, он поверил в происходящее тогда, когда девушка начала писать копытом стихи.
Отлично! Можно возвращаться в Омару, и отдавать ему вторую дочь.
Уже на подходах к площади героев встретила встревоженная Карима, которая сообщила: там купца окучивает какой-то прохиндей, явно владеющий сведениями, но желающий больших денег.
Та-ак.
Азаф тут от группы чуть откололся, дальше организуя вечерний праздник. А вот остальные двинулись выяснять, что происходит.
Карима оказалась права: к Омару и впрямь пристал какой-то проходимец, еще трое бандитов подпирали стену неподалеку. Незнакомец намекал на то, что дочь важнее всего, и потому ради нее не жалко расстаться и с деньгами. И с кольцами. А какой у вас, уважаемый, дом, а?..
Вот на этом вопросе его с двух сторон и взяли под локти раздраженные Наполеоне и Дрейфус. Фокрон, который хотел переговорить, вздохнул и зашел спереди.
Очень быстро вымогателю дали понять, что: а) ловить ему здесь нечего; б) всю компанию он даже с подручными не вытащит. На это намекали и поигрывающая молнией Вазира, и суровые лица воителей, и доброжелательная улыбка Фокрона.
В итоге из незнакомца выбили следующее: последнюю оставшуюся свинку – Маджит – ищет некто Гурман. Это имя вспомнил уже Зубайр, и дал справку: Гурман, он же Кади Хафиз-и-Бурнан – печально известный повар-крысолюд, готовящий что угодно и из кого угодно.
А как узнать, где он и что нашел? А информацию о свинке Гурман просил оставлять у Айбтисамата, торговца-субека на Базаре Ложных Улыбок. Вот и отлично, сейчас пойдем туда. А ты – с нами!
Взявший себя в руки Омар, однако, без помощи героев не отпустил. Во-первых, он сообщил, что напряг всех знакомых, дабы искали злодея в белом – все равно он необходим живым, по словам жрицы Рахимы. Во-вторых, он отдал партии кольцо защиты, которое в итоге взял Дрейфус.
Отъезжая, герои услышали, как Амир что-то тихо рассказывает Омару, Армина подтверждающее похрюкивает. И изумленную фразу купца – «То есть как это – жених?!»
Что же, компания быстро направилась на Базар Ложных Улыбок, небольшую область, где практически полностью распоряжались субеки. По пути постоянно попадались горожане в масках и одеждах свиней: праздник все больше разгорался.
Субек Айбтисамат, похожий больше на полукрокодила, держал лавку с коврами, курил кальян и заглатывал цыплят целиком и живьем. Разговор поначалу вообще не заладился: субек велел принести сладости, активно предлагал свои ковры и знать не знал никакого Гурмана. На намеки Дрейфуса о том, что в лавках бывают пожары, Айбтисамат посмотрел уже злобно, мигом теряя дружелюбие. К счастью, это сгладили: сперва Азаф, притворявшийся, что он случайно зашел, прочитал целую проповедь о вере Нинкаша и веселье. Потом Наполеоне подключил харизму, переборовшую акцент, и напирал на то, насколько вредно для бизнеса будет оказаться замешанным в гибели дочери одного из виднейших торговцев Пер-Бастет.
(Что делал Фокрон? Через кошку подслушивал разговоры слуг Айбтисамата, конечно).
В результате Айбтисамат все же пошел на попятную и рассказал, что свинку-то уже нашли, причем забилась она в дом неподалеку отсюда. И Гурман с товарищами уже отправился прямо за ней, так что, если вы не поспешите.
Святая шерсть Баст!
Герои срочно бросились прочь. Найти дом не составило труда, пробить проход в подпол и спуститься по лестнице – тоже. Вазира расслышала в одной из комнат в узком коридоре какое-то бульканье, ступавший первым Наполеоне туда заглянул и узрел здоровенную желеобразную массу охристого цвета, которая медленно и неспешно перетекала к выходу. Ее решили не тревожить и бросились вперед, благо где-то в глубине коридоров подвала (судя по всему, винного погреба) раздавались и свинский визг, и высокие голоса с крысиными интонациями.
И, вылетев в узкие коридоры, обнаружили держащегося с достоинством крысолюда, ворковавшего с другой крысолюдкой, помахивавшей большим мешком. А заодно – еще шесть их товарищей. Судя по обрывку разговора, Гурман своей спутнице обещал царское угощение.
Гурман медленно повернулся к внезапно объявившимся незнакомцам и грозно спросил: «Вы что, мешать пиру?!»
Последовали переговоры. Герои выглядели грозно, а крысы все же пришли сюда не погибать; храбро вякнувшему «Кошкодер тебя возьми!» дали по ушам свои же. Тем более, что и отступать было некуда – впереди лишь большая комната без выходов. Но и сама группа не горела особенной агрессивностью: драться с загнанными в угол крысами в замкнутом пространстве – идея так себе.
В ход пошло все. Просто аргументы (Дрейфус и Наполеоне), воровской жаргон (Фокрон), обещания альтернативного пира, причем качественного и святого (Азаф). Попутно Фокрон слышал бульканье в коридоре позади, но еще не волновался.
В итоге Гурман с большой неохотой (пир он явно готовил для невесты) пошел на уступки, согласился не трогать Маджит, и сражаться с ним не пришлось. С ним – да.
А вот с компанией слизи, что выползла-таки из коридора – еще как!
Не желая драться с аморфными врагами в узких коридорах, все дружно отступили в комнату, крысолюды, естественно, первыми. В ход пошли алхимический огонь, арбалетные стрелы (крысы удивительно слаженно последовали приказу Наполеоне), боевые заговоры и святые чары. Вообще, сделать слизи могли ряд неприятных вещей, но три мелких (всего-то размером с человека) просто не доползли до группы, поскольку с темпом движения у них было все плохо.
Огромная слизь, которую ранее заметили, следовала за мелкими сородичами, была обожжена, оценила ситуацию и просочилась в дыру в полу. Однако при этом поводила своим телом из стороны в сторону и, такое чувство, всех запомнила. Как потом пояснил Гурман, это была Скользкая Мать, обитающая в подземных тоннелях.
(Наполеоне, кстати, обиделся. В конце концов, враг должен быть повержен и просить пощады, а не трусливо сбегать).
Гурман с компанией ушли первыми, герои же откопали из-под мусора перепуганную Маджит, уговорили ее последовать за ними и еще заодно обыскали логово слизей. Нашли полезные и ценные предметы.
А когда вышли вместе с Маджит на улицу, то Омегон приметила в переулке крепкую фигуру в белом. Ну, уже грязно-белом. Естественно, кошка мигом обратила на это внимание Фокрона, тот так же спешно пустил в фигуру стрелу. И в результате сбил заклинание, которое злоумышленник собирался применить.
«Вы не помешаете мне встретиться с родной кровью!» – вскричал тот, не собираясь отступать.
Естественно, группа тут же взялась за негодяя. Однако, как выяснилось, мечи и Наполеоне, и Дрейфуса ему нипочем, и воин Тота-Гермеса быстро сообразил, что перед ними оборотень. Потому он мог спокойно пытаться колдовать – например, вырастить шипы на земле, повредившие Азафа и едва не укатавшие Дрейфуса. Самыми опасными для него оказались чары Дрейфуса и Вазиры и хладные стрелы Фокрона, но герои помнили, что его необходимо взять живым, иначе превращенных не расколдовать.
Поэтому Азаф сделал просто: он набросился на злодея и взял его в захват. Два раунда тот не мог освободиться, невзирая на то, что физически был куда сильнее слуги Нинкаша. Видимо, Азаф слишком натренировался ворочать бочки с пивом и не отпускать.
(Вообще, оборотню чудовищно не везло на длительные заклинания. За время этого приключения – в течение одних суток, да – ему трижды сбивали концентрацию, причем каждый раз из-за мизерного урона).
В итоге, побледнев от влитого в него духовно-кислого пива (снова нехилое нанесение ран), он все же пошел на переговоры. Поспособствовало и то, что ткань с лица упала во время схватки, и стало ясно – он очень похож на почтенного купца Омара. Явная родня.
После убедительных аргументов силы и решимость все же оставили человека в белом – как выяснилось, его зовут Махмуд. Он согласился пойти на площадь вместе с остальными, заверяя, что на деле никого не хотел превращать.
Махмуд. Друид, веркрокодил, неудачник
На площади уже присутствовала и Рахима, и отряд городской стражи во главе с офицером Хаффишем. Того давно ввели в курс дела, и он бурчал, что один коллега сейчас пишет бумаги по поводу трупов огров, второй – пытается отловить огра, который носится по городу, а какие-то гноллки его стимулируют… Ну хоть тут нормально.
Омар, нарадовавшись на возвращение Маджит и воссоединив ее с сестрами, повернулся к виновнику, но тут же утратил гнев, разглядев знакомые черты. Махмуд лишь печально сказал: «Ну, здравствуй, брат».
Лица всех присутствующих изобразили «Нам нужны подробности». Они не заставили себя долго ждать.
Махмуд – и впрямь брат Омара бак-Махима, незаконный сын, зачатый отцом купца в одной из поездок. Правда, не в результате измены, общий отец тогда уже был вдов. Омар даже вспомнил – да, отец упоминал ту женщину.
Но мать Махмуда умерла, братьев и сестер не было, и он отправился в Пер-Бастет, дабы воссоединиться с единственной семьей. Однако с дипломатией у него было туго, так что он заявился на двор Омара с требованием «Пустите к хозяину, я его брат!» Купец, увидев это из окна, приказал гнать в шею. Он-то знал древнюю истину – «чем больше денег, тем больше родни».
Махмуд оскорбился. И решил: брат точно будет с ним говорить, если похитить его дочерей и потребовать беседы!
Приведя трех огров, Махмуд не собирался никого превращать. Он намеревался призвать гигантского кабана, отвлечь всех его буйством, потом каждый огр хватает по девушке, и вот теперь можно звать Омара на разговор.
…все поняли, что колдовская его характеристика – отнюдь не интеллект.
Что же пошло совсем не так? Дрейфус правильно распознал в Махмуде оборотня; если точнее, он веркрокодил, и при превращении у него иногда остаются звериные черты. Неправильные зубы, например. Так было и в этот раз, и из-за зубов нарушился вербальный компонент заклинания.
А что было дальше, герои и так знают. Как раз в тот момент Рахима собиралась превратить стаю кошек во льва; два заклинания (причем одно и так дефектное) столкнулись, дальнейшее все знают.
Выслушав историю, Омар положил веркрокодилу руку на плечо и проникновенно сказал, что за преступление его все равно будут судить, но он постарается замолвить слово, если Махмуд поклянется направить свои силы на доброе дело. Тогда он сможет назвать его братом, а дочери Омара – дядей.
Тройной недовольный всхрюк девушек ясно показал, где они видали такого дядю.
В любом случае, что бы ни говорить о родственниках – но расколдовывать надо. А у Рахимы уже все готово, так что всех в круг, и начинаем.
Девушки заняли позицию, к ним присоединились преображенные горожане. Один из них уже на копытах не стоял, правда, и его пришлось поддерживать товарищу по несчастью. Он смотрел осуждающе, с видом «ну ты и свинья».
Рахима и Махмуд начали творить заклинания; стражники и герои заняли места на всякий случай, Карима приготовила лук, Зубайр отошел подальше, Вазира внимательно изучала странную ауру, возникающую во время ритуала. И все вроде шло хорошо: в вихре магии превращенные начали вновь меняться, переплавляться в человеческий облик. Вот стали людьми горожане, вот три свинки превратились в трех стройных девушек…
И тут стало заметно, что у Махмуда дрожат руки, будто он держит колоссальную тяжесть. А на лице Рахимы возникла тревога, и через несколько секунд жрица рявкнула: «Прочь из круга, быстро!»
Снова ставшие людьми свиньи бросились бежать. И вовремя – взрыв магии раскидал всех, кто стоял рядом. Рахиму поймал Фокрон, Махмуд сбил собой Наполеоне, но вроде никто не пострадал. Однако вихрь магии и не думал стихать, и сквозь него в Пер-Бастет просочилось нечто.
Со злобным и бешеным невыразимым хрюканьем на площадь ступила свинья разлома. Абсолютно недружелюбная.
Свинья разлома
Непростое дело - магические силы и внутренние ресурсы у большинства кончились, хотя Дрейфус успел немного подлечиться, и своими усилиями, и благословением Рахимы. Однако вместе с героями в схватку бросили Хаффиш, Карима... и Махмуд. Да, он явно не собирался оставаться в стороне.
Группе повезло. И свинья пришла без дополнительных мутаций, которыми награждает колдовской хаос. И клыки ее с щупальцами не особо пробивали броню - хотя отважно кинувшимся в бой Наполеоне и Дрейфусу таки досталось достаточно сильно. Стрелы Каримы особо не помогли, но вот лук Фокрона и рапира Хаффиша сыграли свое дело, а у Махмуда с магией огня шло куда лучше, чем с другими заклинаниями. Вазира не стала изменять эффективной тактике и подорвала чудовище цветным шаром.
Ну а поставил точку в битве Азаф, дотянувшийся до варпожира нанесением ран и вонзивший порядка 25 урона. При том, что у свиньи уже оставалось семь хитов.
Хаффиш очень ругался на стандартную тему "ну почему вот в мою смену?!" Но в итоге созвал своих подчиненных и принялся наводить порядок.
Омар же горячо поблагодарил героев, вручил им кошель, даже не считая, и заверил, что они - желанные гости в его доме. А, почтенный Зубайр упоминал, что у вас как раз дом-то не очень? Не волнуйтесь. Разберемся!
Махмуд, когда его уводила стража, также поблагодарил: ему не дали совершить еще больше ошибок. Так что он это запомнит.
Но теперь-то все миновало, больше проблем нет?..
Да. Нет. Можно праздновать! Благо ночь Дня Свиней уже кипит.
Азаф, естественно, мигом окунулся в атмосферу веселья. Его последователи уже подготовили все, так что буквально через полчаса на площади были и помосты, и бочки, и развлечения, и конкурсы. И если думаете, что Гурман забыл про предложение - так нет, явился со всей своей компанией. Азаф обещания тоже не нарушил: он поручил одному из своих помощников отвлечь жриц Нинкаш, дав наводку на самого же Азафа. Пока жрицы бегали за святотатцем-конкурентом, хитрый жрец вместе с крысолюдами переосвятил пиво и подарил Гурману и компании.
Само собой, про свидание с Афаф он тоже не забыл. За атаманшей жрец приехал вообще в паланкине, сопроводил ее на площадь и потом удалился в ее же компании.
В общем, праздник удался. И без подарков не обошлось: как выяснилось, сбывая товары, Фокрон заодно договорился о приобретении некоторых магических предметов – и вот сейчас преподнес их в дар группе. Ничего могущественного, конечно, но полезные в быту и в походах вещи, подобранные под каждого из спутников конкретно.
Словом, вернулись герои домой уже ночью, и даже не собирались ложиться (разве что Вазира). Азаф еще развлекался, Дрейфус сел за книги, Наполеоне предался молитве Мавросу… а Фокрону тоже было не до сна.
Потому как на своем спальном месте он обнаружил черный конверт – как раз такой, о котором упоминал Ишаах эль-Массуд. Аккуратно вскрыв его, он прочел письмо:
Узнай, кто или что такое «Кошкодер» и сообщи храму Баст. В этом случае у тебя будет будущее.
Стоило дочитать – и письмо обратилось в прах.
Вот задача. Хотя слово «Кошкодер» Фокрон уже слышал – мелькало в речи и у крыс, подчиненных Рахиду, и у компании Гурмана. Но с этим можно разобраться завтра, верно?..
Не совсем. Потому как послышался вежливый стук в дверь. Наполеоне, подобравшись, взял меч, пошел смотреть и открывать.
Из темноты на него уставилось множество светящихся глаз с перил балкона. А потом раздалось «Прошу прощения», и паладин опустил взгляд.
– Доброй ночи, извините, что я так поздно, – сказал миниатюрный гном, почесывая бороду. – Меня зовут Келлико. Мне рассказали, что вы хотели со мной поговорить.
Экран темнеет…
DND MEM | Бард, наблюдающий, как монстр оборачивается к нему после того как расправился со всеми его сопартийцами
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov
Хроники Поч'Тала № 10 - Упс
«Хроники Поч'Тала» (The Pos'Thal Chronicles) — это спин-офф комикса The Weekly Roll, рассказывающий про жизнь монахов почтового ордена.
Сценарий: Malcolm «CME_T» Thulin
Рисунок: Nicolás R. Giacondino
Также перевод можно прочитать на «Авторском Комиксе», в «дополнительных материалах» к The Weekly Roll (позднее «Хроники» будут перенесены в отдельную публикацию и там).
Страница выпуска на Webtoon.