Дело № 1: Как мертвая игра Glitch породила империю Slack
Всём привет. Следите за руками. У нас есть компания, которая не произвела ничего физического. У них нет заводов, нет нефтяных вышек, они не запускают ракеты в космос. Они сделали чатик. Просто. Удобную. Аську. И в 2020 году эту "аську" покупает Salesforce за 27,7 миллиарда долларов.
Для сравнения: это больше, чем ВВП Исландии, Кипра или Армении. За чатик! Но знаете, что самое смешное? Этот бизнес на 27 ярдов - это, по сути, мусор. Это цифровой отход производства, который забыли выбросить.
Сегодня мы будем копаться в корпоративной археологии. Мы разберем, как самый дорогой корпоративный мессенджер в истории вырос из трупа самой странной онлайн-игры, которую вы никогда не видели.
Погнали!
Глава 1. Паттерн "Неудачник-миллиардер"
Чтобы понять феномен Slack, нам нужно посмотреть в досье его создателя - Стюарта Баттерфилда.
Если вы почитаете Forbes или TechCrunch, вам расскажут про гениального визионера, философа, титана индустрии. Отличный нарратив. Но если вы включите критическое мышление и посмотрите на факты, вы увидите нечто более интересное: это паттерн ошибок, который каким-то образом переводится в миллиарды долларов.
Баттерфилд не обычный кремниеводолинский гик. Он рос в хижине без электричества в глубоком лесу Британской Колумбии. Его отец был чел, который скрывался от призыва на войну во Вьетнаме. Философия, литература, отсутствие погружения в техническую культуру с детства. Стюарт учился на философа в Кембридже — философа биологии и сознания, если быть точным. Не CS, не инженерия. Философия!
И вот этот философ, этот человек без классического tech-background, решает, что он будет делать видеоигры. Это как если бы кондитор решил спроектировать ракету.
2002-2004: Game Neverending
Баттерфилд создает компанию Ludicorp и хочет запустить игру Game Neverending. Амбиции - выше крыши. Это должна была быть вселенная, в которой можно было делать всё: строить, развиваться, взаимодействовать. Результат? Никому не нужная, сложная дичь, в которую никто не играет. Дизайн был запутанный. Механики непонятные. Пользовательский опыт? Какой пользовательский опыт?
Деньги инвесторов горят. Сроки горят. Команда отчаялась. Игра становится мертва. Но! Внутри этого трупа была одна полезная штука - инструмент для обмена фотографиями между игроками. Фотки загружались прямо в игру, и ты мог делиться ими с други друзьями.
Вот в эту минуту происходит чудо. Баттерфилд смотрит на трупа игры, выдирает оттуда эту фичу и думает: "Хм, а что если это будет отдельный сервис?". Они называют её Flickr. Через год Yahoo покупает Flickr за 25 миллионов долларов.
25 млн за то, что родилось из побочного эффекта провала.
Казалось бы, ты выиграл в лотерею. Ты богат. Ты молод. Твой сервис фоток №1 на планете. Купи остров, пей смузи, выращивай альпак и забей на бизнес.
Но Баттерфилд не забивает.
2009-2013: Glitch - самая странная инвестиция в истории Кремниевой долины
В 2009 году Стюарт думает: "Ну, в этот раз я точно сделаю игру мечты. В этот раз будет по другому". Помните, как он один раз сделал неудачную игру, но побочный продукт стал суперуспешным? Инвесторы помнят.
Он собирает новую контору - Tiny Speck - и идет к венчурным фондам.
И вот тут происходит что-то дикое. Andreessen Horowitz и Accel - топовые, самые серьезные фонды - закидывают в проект 17 миллионов долларов. 17 млн! На видеоигру! Почему? Потому что Баттерфилд уже один раз вытащил золото из мусора. Инвесторы поставили на его "паттерн удачи".
Он нанимает 45 человек, открывает офисы в Сан-Франциско, Нью-Йорке и Ванкувере, и начинает разрабатывать Glitch - браузерную MMO-игру, которая будет как никакая другая.
Глава 2. Утопия в мозгах великанов
Давайте вообще поймем, на что они потратили 17 миллионов долларов. Потому что Glitch - это не просто неудачная игра. Это был концептуальный артефакт, выпавший из будущего в прошлое.
Сеттинг: Философия как игровой дизайн
Действие происходило в сюрреалистичном мире, который находился буквально в воображении 11 спящих великанов. Я серьезно. Это не метафора. Когда ты запускаешь игру, ты видишь огромные головы великанов в облаках. Ты находишься в их коллективном сне. Весь мир - это галлюцинация спящих богов.
Геймплей: Мир без войны
Никакого насилия.Ты не можешь убивать.Ты не можешь захватывать территории.Ты не можешь PvP кого-то.
Вместо этого ты можешь:
Выращивать сады (буквально, почти как Stardew Valley, но в 2011 году).
Доить бабочек (получаешь ресурсы из летающих насекомых).
Учиться играть на музыкальных инструментах.
Готовить смузи.
Заниматься медитацией.
Это было сотрудничество, а не соревнование. Мир, где ты развиваешься вместе с другими, а не против них.
Визуалы: Кислотный трип 2D-дизайна
Графика была 2D, ярко-цветная, с абсурдным юмором. Персонажи выглядели как сложные, запутанные арт-объекты. Каждый предмет в мире был зарисован вручную. Это была не просто игра - это была интерактивная книга комиксов, нарисованная наркоманом.
Представьте себе: 2011 год, браузеры, Flash, а вы создаете это. Это была игра для людей, которые читают Борхеса и слушают Animal Collective.
Почему это умерло?
Причина 1:Технологический тупик.
Игра была написана на Flash. В 2011 году. Когда Стив Джобс уже похоронил Flash как основную платформу, когда мобильные устройства становились главным рынком, а Flash на них не работал.
Это было самоубийством с точки зрения платформы. Выбрать Flash в 2011-м - это как выбрать лошадей в эпоху автомобилей.
Причина 2: Экономика хипстеров.
Игра была free-to-play, но не приносила денег. Монетизация была минимальной. Сервера стоили деньги (и стоили немало). А донатить за дойку бабочек никто не хотел. Даже интересный, красивый, необычный контент не спасает, если экономика не работает.
Причина 3: Ранний выход на рынок.
Они запустили в браузер, когда браузерные игры уже морально устаревали. Рынок двигался в сторону нативных приложений и мобилки. Glitch пришла с опозданием на несколько лет.
12 ноября 2012: День смерти
В ноябре 2012 года Баттерфилд пишет официальное письмо закрытия. Вот его слова:
Glitch умерла, но она была прекрасна.
Стюарт Баттерфилд
Это не просто закрытие стартапа. Это похороны мечты. Ему нужно уволить художников, сценаристов, музыкантов, программистов. Людей, которых он нанимал, которые верили в его видение.
На счетах Tiny Speck остается около 6 миллионов баксов инвесторских денег. По всем правилам Кремниевой долины, компания должна вернуть остаток инвесторам и мирно закрыться.
Глава 3. Секретное оружие: Project Linefeed
Но здесь происходит что-то важное. Пока художники рисовали психоделические пейзажи, пока сценаристы писали сюжеты про медитацию и дойку бабочек, программисты Tiny Speck уже решили свою собственную проблему.
Команда была разбросана по трем городам: Сан-Франциско, Нью-Йорк, Ванкувер.
Им нужно было общаться асинхронно, обсуждать баги кода, делиться информацией о прогрессе разработки. Электронная почта слишком медленная. Скайп глючит.
Они начинают использовать протокол IRC - Internet Relay Chat. Это технология 1980-х годов. Древняя, надежная, но неудобная. В IRC нет истории. Ты выходишь из чата - и вся переписка исчезает для тебя. Нет поиска. Нет встроенного управления файлами.
Тогда программисты начинают "допиливать" свой IRC-клиент. Чисто для себя. Никто не думал, что это станет миллиардным бизнесом. Это был просто "костыль", инструмент для комфорта.
Вот что они добавили:
1. История сообщений. В IRC история стиралась. Они сделали так, чтобы все сообщения архивировались. Ты можешь вернуться и посмотреть, что обсуждалось три месяца назад.
2. Поиск. Нужно найти багрепорт из прошлого месяца? Лови поиск по истории.
3. Встроенные файлы и картинки. Вместо того чтобы скидывать ссылки на файлы, изображения отображались прямо в чате. Делай скрины, шей их прямо здесь.
Они называют эту штуку Linefeed.
Момент прозрения
Где-то на рубеже 2011-2012 годов происходит что-то интересное. Разработчики замечают: они проводят в Linefeed больше времени, чем в самой игре. Они сидят в чате, обсуждают работу, делятся багрепортами, и им это нравится. Им нравится больше, чем играть в Glitch.
По воспоминаниям команды, однажды Стюарт Баттерфилд и его CTO Сергей Мурашов (русский разработчик, кстати, работавший со Стюартом еще в эпоху Flickr) вышли из офиса под дождь. Стюарт говорит: "Слушай, у нас есть эта штука, через которую мы общаемся. Давай сделаем из неё бизнес". Сергей отвечает: "Хорошо, давай".
И вот так, под дождем, на руинах провала, рождается идея.
Глава 4. Великий пивот и "Красная свадьба"
12 ноября 2012 года - ключевая дата.
Баттерфилд объявляет о закрытии игры. Официально. По нему видно, как ему тяжело. Это его творение. Это было всем, на что он ставил.
Он увольняет большую часть команды. Художники, сценаристы, дизайнеры - всем приходится искать новую работу.
Финансовая ситуация:
На счетах остается примерно 6 миллионов долларов из первоначальных 17 млн.
По всем правилам корпоративной морали, стартап должен эти деньги вернуть.
Инвесторы должны получить свой остаток.
Компания закрывается. История завершена.
Вместо этого Баттерфилд идет к инвесторам Andreessen Horowitz и Accel с абсолютно безумным питчем.
Представьте этот разговор. Инвестор сидит, читает письмо:
Стюарт (письменно): "Слушайте, я знаю, что игра провалилась. Я знаю, что вы потратили 17 миллионов. Я знаю, что вы ожидали многое. Но. У нас есть этот чат. Мы хотим потратить оставшиеся 6 миллионов, чтобы превратить его в отдельный продукт".
Инвесторы: "Чат? Как Skype? Как HipChat? Их же полно на рынке".
Стюарт: "Да. Но наш - прикольный".
И знаете что? Инвесторы согласились.
Не потому что верили в потенциал чата (потому что потенциал был непонятен). Они согласились, потому что Баттерфилд уже один раз вытащил 25 миллионов из мусора. Они поставили на его удачу, а не на продукт.
Это ставка на человека, а не на идею. Но это работало. Потому что Стюарт понимал что-то, что другие не понимали.
Глава 5. Как превратить труп в империю
Позиционирование: We don't sell saddles here
За две недели до запуска Slack Баттерфилд пишет легендарное внутреннее письмо команде. Оно называется "We don't sell saddles here" - "Мы здесь не продаем сёдла".
Это письмо - библия маркетингового булщита. Вот суть:
Мы не продаем софт. Мы не продаем инструмент для коммуникации. Мы продаем организационную трансформацию. Мы даем компаниям возможность стать лучше, быстрее, человечнее
Стюарт Баттерфилд
На самом деле это был обычный чат. Но Баттерфилд переформулировал его: это не технология, это философия.
Корпоративный мир ловился на эту наживку целиком.
Запуск: August 2013
Slack запускается в августе 2013 года. Через 24 часа - 8000 заявок на регистрацию. Через 1,5 года - оценка компании $1 млрд (статус "единорога"). Через 7 лет - $27,7 млрд (продажа Salesforce).
Глава 6. Призрак в машине: Наследие Glithc
Самое интересное в этой истории - что Slack физически собран из органов Glitch. Это Франкенштейн, сшитый из трупа видеоигры.
Звуковой дизайн: Язык от нёба
Слышали этот звук в Slack? "Тук-тук" (Knock Brush). Это не новый звук. Это аудиофайл из игры Glitch. В игре это был звук взаимодействия с предметом, когда ты что-то трогаешь.
Саунд-дизайнеры Glitch создали его, смешав стук по дереву и звук "отлипания" языка от нёба.
Теперь, когда твоему боссу приходит сообщение от клиента, твой мозг натягивается от этого звука "отлипания языка". Этот звук буквально управляет нашей нервной системой.
Они взяли психоакустику из видеоигры про медитацию и встроили её в корпоративный софт.
Tone of Voice: Живой голос робота
В 1980-х и 1990-х корпоративный софт общался с тобой как робот: «ОШИБКА. ПОПЫТКА ПОВТОРИТЬ. НАЖМИТЕ ОК». Microsoft, IBM, Oracle - все они звучали как холодные машины.
Slack звучит как друг. "You look nice today" (Ты сегодня хорошо выглядишь). Эмодзи, гифки, шутки в интерфейсе. Откуда это идёт? Это писатели и сценаристы Glitch. Когда игру закрыли, этих людей не выбросили. Их переместили в отдел маркетинга и дизайна Slack. Их талант писать милые, странные тексты про медитацию и дойку бабочек - этот талант переместился в корпоративный софт.
Мы сделали корпоративное решение с человеческим лицом. Не робот. Не холодная машина. Живой чат
Сергей Мурашов
И вот это - эта человечность - это то, что отличало Slack от HipChat, от Skype for Business, от всех остальных.
Миф об акрониме: Бэкроним как маркетинг
Официально компания заявляет: S.L.A.C.K. = Searchable Log of All Conversation and Knowledge (Поисковый журнал всех разговоров и знаний)
Звучит научно? Умно? Да. Это правда? Нет.
Это так называемый бэкроним - расшифровка, придуманная задним числом.
Изначально название "Slack" означает просто "расслабленность", "отсутствие напряжения". Они хотели создать расслабленный, удобный чат, а не еще один корпоративный монстр. Потом, когда они готовились к презентации инвесторам и журналистам, они поняли: название "Slack" звучит как шутка. Это не звучит серьезно. Тогда они придумали акроним, чтобы сделать название более научным и корпоративным. Это маркетинг в его чистом виде.
Глава 7. Уход из России и цифровая гильотина
Теперь поговорим про то, что происходит сегодня. Потому что история Slack - это не просто прошлое. Это живая история, которая разворачивается прямо сейчас.
Хронология убийства в России
Март 2022 года: Slack начинает блокировать платные аккаунты компаний, которые связаны с российской экономикой. Особенно подсанкционные банки вроде Сбера и Альфы. Но обычные компании еще как-то выживают на бесплатных тарифах.
Сентябрь 2024 года: Вступают в силу новые санкции США, которые запрещают любой IT-консалтинг и софт для России. Это не просто блокировка доступа - это полный запрет на предоставление сервиса.
Slack разослал по миру письма: компании, которые они идентифицировали как связанные с Россией, будут заблокированы.
Но вот беда: система часто ошибается.
Тебя банили, даже если:
Ты купил лицензию через офис в Казахстане.
Ты живешь в Дубае и работаешь на иностранную компанию.
Твой IP-адрес один раз пересекся с русским.
Это не интеллектуальная система. Это автоматическая гильотина.
Текущее состояние (Январь 2026 год): Мертвая зона
Slack в РФ сегодня - это категория "не существует".
Пользоваться легально невозможно. Нелегально - рискуешь потерять всю переписку в одну секунду без возможности бэкапа.
Российские компании и фрилансеры массово мигрировали в:
Telegram (официально разрешен, хоть и попадает под ограничения)
Max (русский мессенджер)
Яндекс.Мессенджер
Mattermost (самостоятельно хостируемый вариант)
Это кино-noir для пост-советского бизнеса: инструмент, который был частью рабочей реальности, внезапно исчезает.
Глобальные цифры: Машина продолжает работать
Но на остальной планете Slack - это монстр.
На начало 2026 года:
47 миллионов человек заходят туда каждый день. Вдумайтесь: население Испании ежедневно входит в Slack, чтобы работать.
79 миллионов человек как минимум один раз в месяц.
215 000+ организаций платят за это деньги.
$4,2 миллиарда в год в составе Salesforce.
Это не просто софт. Это инфраструктура современного труда.
Глава 8. Уголок циника: что читать и слушать
Если вы думаете, что я всё это выдумал, вот вам источники. Это реальные документы, реальные интервью, реальные тексты.
Письмо: We don't sell saddles here
Баттерфилд написал его за две недели до публичного запуска Slack. Это легендарное письмо, которое позже стало известно в истории стартапов как образец маркетингового переформулирования.
В письме он объясняет команде: "Мы не продаем инструмент. Мы продаем трансформацию организации".
Это булщит? Да. Но это срабатывает.
Письмо о закрытии Glitch
Баттерфилд написал его в ноябре 2012 года. Там есть знаменитая фраза:
"Glitch умерла, но она была прекрасна".
Это не просто письмо о закрытии проекта. Это письмо об отпускании мечты.
Resignation Letter из Yahoo (2008)
После продажи Flickr Баттерфилд отправляет письмо об уходе из Yahoo. И это письмо - шедевр троллинга корпоратива.
Вот что он пишет:
"Я буду проводить больше времени со своей семьей, ухаживать за моим маленьким, но растущим стадом альпак, и конечно же, вернусь к работе с оловом - моей первой любви".
Он не просто уходит. Он троллит всю корпоративную машину.
Подкаст: Masters of Scale
Эпизод с Баттерфилдом называется "The Big Pivot".
Там он прямым текстом рассказывает:
"У меня был список из 15 идей, как спасти Glitch. Я попробовал все 15. И я понял, что если первые 15 не сработали, то 16-я точно не сработает".
Это момент, когда он решил убить мечту ради прибыли.
Подкаст: Lenny's Newsletter
Свежее интервью (ноябрь 2025).
Там уже старший, рефлексивный Баттерфилд говорит о том, как менялось его понимание успеха, неудачи и смысла построения компании.
Книга: Pivot: The Only Move That Matters Is Your Next One (Jenny Blake)
Полная книга про искусство пивота.
Глава про Slack - это эталонный кейс, как правильно выхватить возможность из трупа провала.
Глава 9. Эпилог: Синдром альпаки или как мы стали цифровыми животными
Теперь финал. Самая мякотка, самая мрачная часть. Письмо об уходе из Yahoo. Давайте еще раз посмотрим на его слова:
"Я буду ухаживать за моим стадом альпак".
Это было в 2008 году.
Прошло 15 лет.
Стюарт Баттерфилд не завел альпак. Он не варит варенье. Он не работает с оловом.
Вместо этого он создал Slack - самый эффективный в истории технологический инструмент для того, чтобы приковать людей к мониторам.
Вот в чем парадокс.
Человек, который мечтал сбежать из офиса в лес, на ферму, к природе, создал цифровую ферму для всех остальных.
Баттерфилд построил конструкцию, которая заставляет:
Работников жевать бесконечный поток сообщений. Каждое сообщение - это жвачка.Каждый день - это новая жвачка.
Посмотрите на свой рабочий чат прямо сейчас. Там 137 непрочитанных сообщений? А может 400?
Ты знаешь, что тебе нужно это прочитать. Даже в выходные. Даже ночью. Даже когда ты сидишь в туалете со своим телефоном.
Мы послушно бьем копытцем по клавиатуре, когда слышим звук "тук-тук".
Этот звук. Помните? Из мертвой игры про медитацию? Из виртуального мира, где ты медитируешь и доишь бабочек?
Этот звук сейчас управляет нашей нервной системой. Мы живем в загоне, который стоит $27,7 миллиарда.
Загон, построенный из кусков мертвой видеоигры. Загон, управляемый из Сан-Франциско. Загон, который можно отключить в любой момент, если США решит, что ты неправильный.
А Стюарт?
Он забрал свои миллиарды и ушел.
В 2023 году он уходит из руководства Slack. Salesforce покупает компанию. Он становится мультимиллиардером.
Может быть, теперь он реально купил тех альпак. Может быть, сейчас он медитирует где-то в лесу. Может быть, он доит цифровых бабочек из вены, между прочим.
А мы остаемся.
В чатике. На работе. Ночью. По выходным. Отвечая на сообщения.
Потому что кто-то же должен доить цифровых бабочек, пока боссы едят устриц и говорят о ROI.
Вот такая вот история. История об ошибке, которая стоит больше, чем целые страны. История о том, как философ из леса Канады создал цифровую тюрьму для мира. История о том, как мертвая игра вывела живых людей на работу 24/7
Компанейский
Любите маму. Не читайте рабочие чаты в выходные. И не болейте.


















