Пока что только несколько страниц с созданием персонажа и боевой системой, почти без описания мира но уже можно посмотреть.
Орн-мир, где балом правят древние чернила. Они и валюта, и расходник, как для магии, так и для предметов.
Есть древние, которые щедро раскидали по миру свои артефакты. Грибная чума, интриги торговых домов, нижний мир, где живет жукоподобная раса и иной мир, за гранью...
В боевке модное нынче зонирование. Броски на то износился предмет или нет. Магия нарративна. Не зубодробительная система, можно собраться и сразу попробовать поиграть.
Правила свободно лежат на станции ролевой или в моем тг канале в шапке профиля.
Привет. Этот пост написан специально для сообщества «Инди игры».
Я хочу познакомить людей из этого сообщества со своей игрой и, если можно так выразиться, набрать аудиторию. Но не в плане рекламы — по крайней мере, я не задумывал этот пост как рекламный.
Что такое Хроники Метерии? Это текстовая RPG с интеграцией нейросетей, которые берут на себя роль Гейм Мастера (ГМ). Типо как в Dungeons & Dragons, но механики у меня работают иначе.
Стоит затронуть немаловажную деталь, которая отличает Хроники Метерии от других «игр» с нейросетями в этом жанре. В Хрониках Метерии ГМ не просто пишет текст (нарратив), он еще и активно управляет механиками игры. То есть, когда ГМ пишет в повествовании, что ваш персонаж поднимает условный камень, он не просто описывает действие, а использует команду на добавление предмета в ваш инвентарь.
При этом предмет в инвентаре — это не просто текст. Это реальный объект, который при настройке от ГМа влияет на персонажа. Возьмем ситуацию: во время повествования вы подбираете эфирный кристалл (эфир в мире Метеры это что-то типо маны), но при изучении оказывается, что этот кристалл наносит персонажу вред. В такой ситуации ГМ должен будет добавить не просто предмет с описанием, но и дать ему соответствующий эффект.
Эффекты в игре работают по принципу скриптов. Только это не реальный скрипт на js, а собранные из спецсимволов блоки. ГМ может с помощью них взаимодействовать с персонажем игрока — например, каждый ход функция эффекта будет отнимать у игрока 5 ед. HP. Как мне кажется, такие системы — это важный аспект, который отличает обычный чат с нейронкой от реальной игры.
Это не все возможности, но если я буду подробно расписывать каждую механику, пост растянется слишком сильно.
Список систем и механик, которые уже есть в игре:
1. Ядро игрового движка (AI Engine)
Двухстадийная обработка хода (Счетовод — Поэт): Каждый запрос делится на логический просчет (генерация JSON-команд) и нарративное описание. Это исключает галлюцинации ИИ в плане статов и предметов.
Система Snapshot (Слепок состояния): Полное состояние игрока (инвентарь, статы, квесты, надетые вещи) передается ИИ в каждом запросе в виде чистого JSON.
Механика Долгосрочной Памяти (Memory Summarization): Каждые 30 ходов игра принудительно делает «выжимку» событий и сохраняет её в поле gmNotes, очищая историю чата. Это позволяет играть бесконечно.
Мульти-провайдерность: Поддержка Google Gemini, OpenRouter, LLMost и локальных моделей через LM Studio.
2. Ролевая система (RPG Core)
Характеристики: Пять основных атрибутов (STR, DEX, INT, CON, CHA), влияющих на проверки и производные статы.
Динамические показатели: HP (зависит от CON), Мана (для магов, зависит от INT), Золото, Опыт и Уровни.
Nexus (Система Констант): База данных флагов (титулы, фракции, важные сюжетные выборы). Константы подмешиваются в память ИИ на каждом ходу.
Репутация: Система фракционной репутации (от -100 до +100) с визуальной шкалой.
Drag-and-Drop экипировка: Можно перетаскивать предметы из инвентаря на слоты тела.
Система ограничений: Параметр restrictedSlots и баффы, которые пересчитываются при надевании.
Фильтрация инвентаря: Сортировка по категориям (Оружие, Броня, Зелья, Квесты).
4. Карта и Навигация
Визуальная карта (Canvas): Интерактивное полотно с зумом и панорамированием.
Автоматические иконки: Система парсит названия локаций и сама ставит значки (город, пещера, горы).
Механика Путешествия: Перемещение занимает время. ИИ описывает дорогу и события в пути до смены локации.
5. Боевая система и Проверки
Target Number System: Проверки по правилам d20 + модификатор стата против сложности (DC), установленной ИИ.
Quick Tags: Кнопки для бросков (Атака, Защита, Атрибуты). Результат отображается в UI в виде плашки.
Система Умений: Активные и пассивные навыки с параметрами урона, стоимости и перезарядки.
6. Окружение (Environment)
Панель сущностей: Список всех NPC и существ, которых вы видите в данный момент.
Интерактивные подсказки: При наведении на сущность показывается описание, HP и характеристики.
7. Статус-эффекты
Периодическая обработка: Эффекты обрабатываются в начале каждого хода.
Автоматические триггеры: Поддержка логики on_apply, on_turn_start, on_remove.
8. Технические механики
Electron API: Работа с файловой системой напрямую (сейвы в JSON).
Автосохранение: Каждые 5 минут.
Больше об игре смотрите в моем профиле. Я виду серию постов где делюсь новостями об игре. Ссылку на игру можете найти в серии постов или в описании моего профиля
Спасибо за внимание. Хочу еще раз отметить что это НЕ рекламный пост! Я просто делюсь своим проектом
Итак в этом посте я расскажу об обновлении 1.1.4 моей текстовой RPG игры Хроники Метерии Что добавлено: Опять ничего XD Скорее всего в близжайщее время прям крупных обновлений ждать не стоит, веть чем больше механик в игре тем больше промпт, а чем больше промпт тем дороже обходится ваша сессия.. Страшно представить ситуацию в которой чтобы поиграть в Хроники Метерии прийдется потратить на один ход более 20 рублей. Это много в контексте Хроник Метерии
Что изменено: Изменил я пользовательский интерфейс. Раньше он был очень скучным и сухим. Теперь я его немного оживил. Я добавил: музыку в главное меню, движущийся за мышью фон (динамический фон), добавил шрифт, добавил музыкальное сопровождение при взаимодействии с UI, улучшил интерфейс в самом игровом окне, добавил визуальный эффект пепла (просто для красоты)
Скриншоты:
1/4
Чтобы поиграть перейдите по ссылке и скачайте игру следуя инструкции Если вы новичок или просто не разбираетесь в API ключах советую перейти во вкладку "Помощь" в главном меню игры
Пожалуйста делитесь своими впечатлениями в комментариях на странице Хроник Метерии или же в комментариях под этим постом
Вчера я решил уйти с работы пораньше… и до сих пор не спал. Но знаете что? Абсолютно не жалею. Рост вишлиста мотивирует так сильно, что хочется просто работать и работать, не замечая усталости. Вот пара коротких видео того, что получилось
Сегодня я посвятил время обучению и визуальной части игры. Работал над анимациями, эффектами, улучшал визуал и делал всё, чтобы игра выглядела максимально живо и интересно.
Если вы создаете свой мир или добавляете в вашу, уже существующую игру, какое-то поселение то можете воспользоваться этим кратким гайдом чтобы это получилось легко и органично.
Приключения в городе принципиально отличаются от приключений в дикой местности или подземельях, потому что поселения предназначены для жизни и вам не нужно так внимательно следить за теми же рационами (если у вас совсем словеска без правил, то рационы и стрелы вы вообще не считаете, но вызовы игрокам тоже бросаются иные)
Не пренебрегайте тематикой поселений. Селение основанное около старой шахты, будет иметь среди своих жителей шахтеров, которые когда-то на ней работали или все еще работают, но селение на реке скорее всего будет богаче из-за больше числа жителей, занимающихся торговлей. Это может быть поселение алхимиков у болот с редкими растениями или даже поселок монстробоев, где во многих домах убранством будут части побежденных монстров.
-Вокруг городов должны располагаться деревни, занимающиеся производством пищи, города меняются/торгуют с деревнями на более сложные в производстве товары. Чтобы прокормить город, в него целый день идут телеги полные еды и порожние возвращаются обратно в деревни. Прием что в город тяжело попасть не должен использоваться часто, это редкий и чрезвычайный случай вроде карантина. Так же деревни могут возникать около места добычи какого-то редкого ресурса. Тот же табак и виноград растут не везде, если у вас в мире нет продвинутых технологий или магии. Столицы заполняются администрацией, правящей элитой и самыми именитыми торговцами. Не забывайте что у населенных пунктов должен быть источник воды, а у городов предместья, которые со временем станут районами города.
Деревни часто занимаются большую площадь, крестьяне живут на своей земле и возделывают ее, а центр с торговой площадью и храмом используется в каких-то особых случаях (Праздники, тревога, глашатай доносит информацию) Деревни редко держат стражу, ее жители и есть ополчение, обычно до 500 человек (Если у вас средневековье 500 человек это уже мелкий городок) В деревнях всегда можно приобрести обычные предметы: веревку, факел, стрелы, колчан и т.п. Проблемы деревень: бандиты, мелкие культы, лесная нечисть (ведьмы, лешие, водяные). Они редко взаимодействуют с обычными смертными, но деревня им по силам. Не используйте их постоянно, такие существа редко нападают на поселения. Делайте из таких противников редкие, но запоминающиеся встречи.
-Маленькие городки. Управляются бургомистром или мелким феодалом. Имеют постоялые дворы, торговые лавки и несколько храмов. Имеют свою стражу. Экзотические товары зачастую труднодоступны. Располагаются на перекрестках мелких торговых путей (сухопутных, речных и морских), или около важных ресурсов или стратегических объектов. До 5000 человек. В маленьких городках можно приобрести более сложные в изготовлении предметы, требующие труд нескольких разных специалистов: капканы, фонари и т.п. (Кузнец это все может сделать один, но дольше и дороже) Проблем маленьких городков: культисты в городе, некроманты, гнездовища сильных тварей (некромант и сильные твари снесут деревню без проблем, так что приберегите это для поселения побольше). Так же не так сложно отыгрывать осаду, если у города есть стены.
-Большие города. Управляются знатным администратором, мелким монархом или торговцами (Не рассматривает в данном гайде магократии, но что мешает магу править?) и городским советом. Имеют доступ к более трудно производимым и экзотическим товарам. Имеют свою армию. Большой выбор таверн. Множество храмов и гильдий. До 25000 человек. В больших городах можно приобрести сложные механизмы и редкие зелья: астролябии, зелье невидимости и т.п.(не учитываем сеттинги, где зелье невидимости легко доступно и свитки воскрешения из крыс выпадают) Проблемы больших городов: тут уже можно отыгрывать какой угодно конфликт. И осаду города армией и сложные интриги между различными гильдиями. Зачастую это будет самый крупный город который вы увидите.
-Мегаполис. Зачастую такие колыбели цивилизации образуются в плодородных местах, на перекрестках множества торговых маршрутов и с доступом к водному сообщению. Являются важнейшими символами регионов, а зачастую и миров. Все ресурсы, которые производит мир, можно достать в мегаполисе, если, конечно, у вас хватит денег. Более 50000 жителей. Такие города редки и встречаются не в каждом сеттинге. Каждый район-отдельный маленький мир.
-Химерные города. Магические города, где может быть самая неожиданная архитектура, например Ворхейм. Если вы придумали/нашли/позаимствовали что-то, что по вашему мнению удивительно и хотите обыграть это, не ломая мир, вставьте это в ваш химерный город, там это будет смотреть органично и наименее странно. Так же можно поступать со странными монстрами и болезными. Кто знает какую дрянь маги могли выпустить в стоки? Как пример можно вспомнить Сигил.
-Убежища. В измененных или изначально созданных магических мирах и планах, в которых не предполагалась жизнь, нет городов в привычном понимании. В них есть убежища тех, кто пустился в путь и ищет место, где может немного передохнуть. В таких местах одновременно есть и магазин, и крепость, и таверна, и храм и это все может быть одним зданием. Не забудьте что такие убежища должны располагаться в стабильных и относительно безопасных местах.
При наполнении городов используйте метод ПАТРОН 1. Правительства (Совет, бургомистр, феодал) 2. Алтари (Религии и культы) 3. Торговля (Торговые лавки и гильдии) 4. Развлечения (Таверны, арены, бордели) 5. Оборона (Стены, форты, ополчение) 6. Невидимое (Фракции: гильдии воров, тайные культы)
Когда вы описываете какой-то городок или район, дайте небольшую зацепку, например: тысяча дымов, заводской район, где живут свою недолгую жизнь рабочие фабрик, но все чаще стал ходить слух ночами стало небезопасно ходить одному по улицам, люди стали пропадать. Описывайте не подробно, игроки очень часто находят себе развлечение сами и не видят 80% вашего 'гениального' сюжета и мира.
В файлах в тг канале я приложил описание городов Ворхейм и Гальгенбек, с множеством табличек. Так же табличку по тавернам, ваши герои же будут где-то оставаться?
Здравствуйте глубокоуважаемые любители диаблы. Не мог отказать себе в искушении написать гайд по прокачке замечательного персонажа – друида грочевода. Друзья мои, я был просто поражон мощности и неотвратимости такого персонажа. За всю игру владения друидом я не нашол места где бы он не смог себя достойно проявить. Хватит предисловий, пора приступать к делу. Как некоторые уже поняли из названия, основная атакующая армия друида – грочи! Что примечательно, с самого начала они открыты для прокачки, а следовательно, с самого начала такой персонаж не нуждаетса в помощи более сильных игроков.
Прокачка характеристик: Сила – по необходимости, 100 или больше Ловкость – можно немного добавить Магия – все что есть, нам нужна магия что бы колдовать и скликать стаю Жизнь – ничего, с вещей наберетса жизни более чем достаточно.
Прокачка умений: Все очки кидаем в грочей. После того когда они на максимуме (это примерно в середине игры) качаем ледяное дыхание, на сколько хватит – полезная штука! Можно, если очень хочетса, кинуть пару-тройку очков в корни, но это для эстетов. Рекомендую, если останутса очки, прокачать вулкан, получитса 2-х стихийный грочевод, пригодитса на 3-м уровне сложности, где встречаютса враги с иммунитетом. На этом прокачка полностью завершена. Многие посоветовали бы прокачать собак и медведя, но они очень неповоротливы и будут только мешать грочам делать свое дело.
Одежда: Одевать можно во что угодно, но я решил что так оптимально: Оружие – Не столь важно, но если есть возможность купите биту с + к умения друида. Если качали вулкан, незаменимой будет сабля с + к огненным умениям. Щит – Шипастый ланс гуард. Много жизни и если монстр до вас каким то чудом доберетса, при ударе по вам, он получит неслабые ответные повреждения. Во вторые руки – Либо лук с бесконечными стрелами, либо длинную пику, Скорее всего временами вам будет становитса скучновато, поскольку грочи будут делать всю работу за вас и вам захочетса тоже принять участие в битве и помочь своим птитсам. Шапка - синяя рогатая (забыл как называетса, ее еще часто носят волшебнитсы прокачанные на ледяную магию) она дает +8% к холоду и поскольку мы иногда собираемся пользоватса ледяным дыханием, будет весьма кстати Броня – Сиреневая, которая дает +25% смертельного удара, представьте что это передастса грочу и он начнет отклевывать сразу по половине здоровья у чудища! Перчатки – Если повезет и найдете из комплекта Арктики – смело надевайте, + скорость атаки и жизнь. Сапоги – Без разницы, главное что бы была скорость бега. Кушак – Неплохо себя зарекомендовал синий, с приростом к мФ и так же к скорости атаки. Перстни – Ищите из набора ангела, и это окупит себя с лихвой! Мало того что будет много жизней, да они еще будут сами по себе восполняться! Следите за моей мыслью? Правильно! Друид будет бессмертен! Кулон - +1 к умениям друида, остальное неважно. Идеал – Этлиш глаз В сумку можно добавить всевозможных оберегов (какие найдете) ничего лишним не будет. Помошник такому герою не нужен вообще, птитс хватает за глаза.
Теперь немного о тактике и стратегии. Все просто. Создаете игру, зовете грочей и они идут впереди авангардом, уничтожая и сокрушая все на своем пути. Если коварный враг все же подкрался, дышите холодом и он встанет. Погодите пока птитсы закончат свои дела и прикончат застывшего или сами ткните пикой.
На драки против других игроков лутше этим героем не ходить, потому что вы вряд ли найдете таких простаков которые отважутса с вами сразитса, так как опытные игроки знают – гиблое дело, грочи заклевывают насмерть моментально, любого игрока. Я пытался, но так и не нашол себе соперника, палладины, варворы и прочие герои, завидев как я скликаю стаю птитс, тут же выходили из игры.
Успехов и побольше зеленых наборов вам начинающие грочеводы!
Дожили, "Дьябло 2" теперь "ретро-игра", про которую нужно рассказывать... Как вчера было! Оригинальный пост слишком дежурный и поверхностный, не могу об этом молчать, расскажу всю правду, это же "DIABLO II"!
Влюбиться в игру можно было ещё на экране выбора персонажа, настолько круто это было сделано. Впервые запустил "Diablo 2" глубокой ночью в темноте, подпрыгнул от неожиданности от крика варвара.
Плюсы игры можно разделить на две категории:
- то, что игроков привлекало и удерживало в начале;
- то, что призывало продолжать играть и заново устанавливать игру впоследствии.
Начну с последнего и самого важного, о чём почти нигде не написано и что тянёт за собой почти всё. Когда вышла "Диабло 3", подавляющее большинство игроков были недовольны, но не могли точно сформулировать что не так, указывая косвенные причины, конкретика появилась только спустя несколько лет. К тому моменту я много раз переустанавливал "Дьябло 2" и анализировал это явление, поэтому точно знал ответ.
ГРИНД.
Да, тот самый. "Дьябло 2" предвосхитила то, что впоследствии обусловило дикий взлёт популярности MMORPG. И это тема на отдельную книгу, настолько много факторов сложилось.
Очень мало людей, которым "Дьябло 2" нравится целиком, обычно есть любимые акты и локации, любимые боссы. Игра предоставляла возможность качаться и выбивать предметы в любой понравившейся локации. Зачистил её? Перезагрузка и всё заново.
Кто-то сорвал куш.
Опытные игроки находили любимое место в игре и медитативно уничтожали там монстров часами, днями, и это было не бесполезно для игрового процесса. Даже если локация уже не приносила пользы, можно было пробежать игру и снова в неё вернуться на более высоком уровне сложности, после чего залипнуть там ещё больше.
Выбор мест с разным дизайном и разными монстрами был достаточно большой. Конечно, профессионалы знали, что для выбивания некоторых предметов и рун нужны отдельно взятые локации и боссы, но всё равно. Нет-нет, да и пофармишь в какой-нибудь пещере.
Именно этого и не было в продолжениях, почти вся "Диабло 3" бесполезна и пробегается по сюжетке, после чего "данжи", "данжи", "данжи" и т.д. Возможность выбора СВОЕГО места с возможностью получать прогресс исчезла почти во всех современных играх. Места, которое нравится, а не в которое заставляют идти разработчики игры.
Дизайн, анимация и звуки смерти монстров.
Они просто потрясающие, все эти "шмяк" превращали игру в что-то сродни сбору ягод, грибов или рыбалке. Не слишком нарочито, не затянуто, красиво - в самый раз. Много уникальных анимаций и звуков на любой вкус.
Звуки в игре.
Самым проработанным, без сомнения, является первый акт - ворота в игру. Дождь в начальной локации был произведением искусства и настраивал игрока на атмосферу одиночества и меланхолии в порабощённом злом мире.
Скриншот с дождём не нашёл, представьте, что он есть.
Любые другие звуки предельно запоминающиеся, выразительные. Кузнец, починка оружия, продажа и покупка предметов, идентификация предметов, реплики персонажей.
Андариель не только выглядит, но и звучит!
"Дьябло 2" была квинтэссенцией стилистически выдержанных, выразительных образов и звуков.
Манчкинство.
Игроков в "Дьябло 2" часто обвиняли в "манчкинстве", используя термин неправильно, подразумевая скорее "гринд" (тогда не было проработанной терминологии, да и сейчас не особо). Обвиняли в "кликерстве", "спинномозговом геймплее" и т.д. Значительно позже появился, термин "подпивасники".
В общем, игрокам в "Дьябло 2" вменяли то, что они тупо зачищали и зачищали монстров без всяких "отыгрышей". В жанре RPG ведь есть слово "ролевая". Настольщики тогда борзели и несли свою шизу в массы. Суровые были времена.
А крылья ангелов видели? Их до сих пор копируют все, кому не лень. Это шедевр!
Люди отдыхали, выполняя простые движения и успокаиваясь, убивая красиво анимированных монстров в локации, которая нравится, методом, который нравится. И это НЕ СТЫДНО!
По той же причине люди до сих пор играют в "Герои меча и магии 3/4" (сами определяйте какая лучше), "Disciples 2", "Civilization 3" и многие другие игры.
На ЭЛТ "Diablo 2" выглядела раза в три лучше, чем на ЖК.
Магия электронно-лучевой трубки.
Котиный приют загибается без еды, жизненно необходима даже небольшая помощь, прямая ссылка на донаты "Пикабу", если "₽" не работает: https://pay.cloudtips.ru/p/4c9b63bf
Большое спасибо тем, кто помогает. Благодаря пикабушникам есть средства на курятину и наполнитель на ближайшие полторы-две недели, дальше неизвестность.