Хроники Метерии
11 постов
11 постов
1 пост
Привет. Этот пост написан специально для сообщества «Инди игры».
Я хочу познакомить людей из этого сообщества со своей игрой и, если можно так выразиться, набрать аудиторию. Но не в плане рекламы — по крайней мере, я не задумывал этот пост как рекламный.
Что такое Хроники Метерии?
Это текстовая RPG с интеграцией нейросетей, которые берут на себя роль Гейм Мастера (ГМ). Типо как в Dungeons & Dragons, но механики у меня работают иначе.
Стоит затронуть немаловажную деталь, которая отличает Хроники Метерии от других «игр» с нейросетями в этом жанре. В Хрониках Метерии ГМ не просто пишет текст (нарратив), он еще и активно управляет механиками игры. То есть, когда ГМ пишет в повествовании, что ваш персонаж поднимает условный камень, он не просто описывает действие, а использует команду на добавление предмета в ваш инвентарь.
При этом предмет в инвентаре — это не просто текст. Это реальный объект, который при настройке от ГМа влияет на персонажа. Возьмем ситуацию: во время повествования вы подбираете эфирный кристалл (эфир в мире Метеры это что-то типо маны), но при изучении оказывается, что этот кристалл наносит персонажу вред. В такой ситуации ГМ должен будет добавить не просто предмет с описанием, но и дать ему соответствующий эффект.
Эффекты в игре работают по принципу скриптов. Только это не реальный скрипт на js, а собранные из спецсимволов блоки. ГМ может с помощью них взаимодействовать с персонажем игрока — например, каждый ход функция эффекта будет отнимать у игрока 5 ед. HP. Как мне кажется, такие системы — это важный аспект, который отличает обычный чат с нейронкой от реальной игры.
Это не все возможности, но если я буду подробно расписывать каждую механику, пост растянется слишком сильно.
Список систем и механик, которые уже есть в игре:
1. Ядро игрового движка (AI Engine)
Двухстадийная обработка хода (Счетовод — Поэт): Каждый запрос делится на логический просчет (генерация JSON-команд) и нарративное описание. Это исключает галлюцинации ИИ в плане статов и предметов.
Система Snapshot (Слепок состояния): Полное состояние игрока (инвентарь, статы, квесты, надетые вещи) передается ИИ в каждом запросе в виде чистого JSON.
Механика Долгосрочной Памяти (Memory Summarization): Каждые 30 ходов игра принудительно делает «выжимку» событий и сохраняет её в поле gmNotes, очищая историю чата. Это позволяет играть бесконечно.
Мульти-провайдерность: Поддержка Google Gemini, OpenRouter, LLMost и локальных моделей через LM Studio.
2. Ролевая система (RPG Core)
Характеристики: Пять основных атрибутов (STR, DEX, INT, CON, CHA), влияющих на проверки и производные статы.
Динамические показатели: HP (зависит от CON), Мана (для магов, зависит от INT), Золото, Опыт и Уровни.
Nexus (Система Констант): База данных флагов (титулы, фракции, важные сюжетные выборы). Константы подмешиваются в память ИИ на каждом ходу.
Репутация: Система фракционной репутации (от -100 до +100) с визуальной шкалой.
3. Инвентарь и Экипировка (V2.0)
Кукла персонажа: 9 слотов (Голова, Лицо, Туловище, Ноги, Ступни, Плечи, Шея, Левая и Правая руки).
Drag-and-Drop экипировка: Можно перетаскивать предметы из инвентаря на слоты тела.
Система ограничений: Параметр restrictedSlots и баффы, которые пересчитываются при надевании.
Фильтрация инвентаря: Сортировка по категориям (Оружие, Броня, Зелья, Квесты).
4. Карта и Навигация
Визуальная карта (Canvas): Интерактивное полотно с зумом и панорамированием.
Автоматические иконки: Система парсит названия локаций и сама ставит значки (город, пещера, горы).
Механика Путешествия: Перемещение занимает время. ИИ описывает дорогу и события в пути до смены локации.
5. Боевая система и Проверки
Target Number System: Проверки по правилам d20 + модификатор стата против сложности (DC), установленной ИИ.
Quick Tags: Кнопки для бросков (Атака, Защита, Атрибуты). Результат отображается в UI в виде плашки.
Система Умений: Активные и пассивные навыки с параметрами урона, стоимости и перезарядки.
6. Окружение (Environment)
Панель сущностей: Список всех NPC и существ, которых вы видите в данный момент.
Интерактивные подсказки: При наведении на сущность показывается описание, HP и характеристики.
7. Статус-эффекты
Периодическая обработка: Эффекты обрабатываются в начале каждого хода.
Автоматические триггеры: Поддержка логики on_apply, on_turn_start, on_remove.
8. Технические механики
Electron API: Работа с файловой системой напрямую (сейвы в JSON).
Автосохранение: Каждые 5 минут.
Больше об игре смотрите в моем профиле. Я виду серию постов где делюсь новостями об игре.
Ссылку на игру можете найти в серии постов или в описании моего профиля
Спасибо за внимание. Хочу еще раз отметить что это НЕ рекламный пост! Я просто делюсь своим проектом
Привет
Это уже 11 пост в серию Хроник Метерии
Итак в этом посте я расскажу об обновлении 1.1.4 моей текстовой RPG игры Хроники Метерии
Что добавлено:
Опять ничего XD
Скорее всего в близжайщее время прям крупных обновлений ждать не стоит, веть чем больше механик в игре тем больше промпт, а чем больше промпт тем дороже обходится ваша сессия.. Страшно представить ситуацию в которой чтобы поиграть в Хроники Метерии прийдется потратить на один ход более 20 рублей. Это много в контексте Хроник Метерии
Что изменено:
Изменил я пользовательский интерфейс. Раньше он был очень скучным и сухим. Теперь я его немного оживил.
Я добавил: музыку в главное меню, движущийся за мышью фон (динамический фон), добавил шрифт, добавил музыкальное сопровождение при взаимодействии с UI, улучшил интерфейс в самом игровом окне, добавил визуальный эффект пепла (просто для красоты)
Скриншоты:




Чтобы поиграть перейдите по ссылке и скачайте игру следуя инструкции
Если вы новичок или просто не разбираетесь в API ключах советую перейти во вкладку "Помощь" в главном меню игры
Пожалуйста делитесь своими впечатлениями в комментариях на странице Хроник Метерии или же в комментариях под этим постом
Всем привет! Поздравьте меня, я наконец-таки достроил версию 1.1.3.
Из новых механик:
Ничего. XD
Из изменений:
Я полностью пересмотрел систему формирования и отправки запросов. Раньше я использовал один запрос и для системных задач, и для сюжетного повествования. Это сильно нагружало нейронку. Представьте, что вам говорят: «Одновременно вари пачку пельменей, топи печь, руби дрова и готовь баню».
Теперь мой ГМ (Гейм-мастер, он же ИИ) разделился на две «личности». Ему больше не нужно в одном сообщении и прописывать системные команды (вроде добавления 10 кристаллов эфира в инвентарь), и художественно описывать, как красиво они светятся в вашем кармане.
Как это работает теперь:
Сначала запрос с промптом и действием игрока отправляется «Счетоводу». Это ответвление ГМа, которое занимается только расчетами хода и самими командами. Он формирует логику и оставляет подсказки для второго модуля.
Затем подключается «Писатель». Он занимается исключительно нарративом. Команды он писать не умеет, зато создает текст, основываясь на ходе игрока, лоре мира и данных от «Счетовода».
В чем главный плюс?
По задумке, игра теперь не должна выдавать бред, который невозможно реализовать на уровне механики. Кажется, что вещь банальная, но при работе с нейросетями это довольно полезная и сложная штука. Мне потребовалось много времени, чтобы мой мозг наконец допёр, как реализовать это правильно.
Но есть нюанс...
Так как за один ход теперь отправляется сразу два запроса, игра стала «поедать» больше токенов.
В общем, на мой взгляд, это важное нововведение, которое призвано улучшить стабильность игры, хоть и пришлось пожертвовать «кошельком».
Ссылка на игру: ссылка
Всем привет.
Выпускаю обновление 1.1.0. В основном оно техническое, направленное на исправление ошибок и улучшение внутренней логики игры.
Список основных изменений:
Обновлен сервер. Переписал серверную часть на Python и перенес на другой хостинг для большей стабильности и контроля.
Добавлена поддержка новых AI-провайдеров. В настройках теперь можно выбрать OpenRouter и LLMost в дополнение к Gemini.
Переделана система экипировки. Теперь предметы из инвентаря можно перетаскивать на слоты персонажа. Также были даны более строгие инструкции AI, чтобы он всегда выдавал и экипировал полный комплект стартовой брони.
Улучшены стартовые промпты. Добавлена логика "пролога", чтобы начало игры не было таким внезапным, а имело краткую предысторию прибытия персонажа в стартовую локацию.
Переработаны статус-эффекты. Все эффекты вынесены в отдельный JSON-файл. Это упрощает их добавление и редактирование в будущем.
Исправлены баги:
OOC-окно: Теперь клик по плашке "OOC" в диалоге GM корректно отображает всплывающее окно с текстом.
Карта: Исправлена проблема, когда новые метки могли появляться поверх уже существующих.
Улучшена обработка ответов от AI, чтобы игра была более устойчива к ошибкам форматирования JSON.
Вот такое обновление. В основном работа над ошибками и подготовка базы для будущих нововведений.
Спасибо, что играете.
Привет.
В прошлом посте я рассказывал, над чем работаю.
Так вот, всё готово. Вышло обновление, и теперь есть десктоп-версия для Windows.
Все механики, о которых писал раньше (новые броски, форматирование текста) — на месте и отлажены.
Спасибо всем, кто следит.
Всем привет!
Давненько я не писал о своем хобби-проекте — текстовой AI-игре «Хроники Метерии». Работа идет своим чередом, в свободное время, и за прошедшие месяцы накопилось несколько интересных изменений, о которых хотелось бы рассказать. Это не анонс обновления, а скорее просто новости с полей разработки.
С последнего поста я многое переделал, и сегодня расскажу о двух самых заметных улучшениях.
1. Новая система бросков кубиков: теперь инициатива в ваших руках!
Раньше механика была неудобной: Мастер Игры (AI) сам просил вас сделать бросок, что прерывало игру и не всегда было к месту. Теперь все иначе.
Я добавил под полем ввода панель быстрых действий. Хотите атаковать, проверить силу или ловкость? Просто нажмите на соответствующую кнопку (Attack, STR, DEX и т.д.). Игра тут же рассчитает результат с учетом характеристик вашего персонажа и добавит его в виде аккуратной плашки к вашему действию.
Было:
GM: "Чтобы поднять решетку, сделай бросок на Силу."
Вы: ждете кнопку, нажимаете, отправляете результат...
Стало:
Вы: подхожу к решетке и пытаюсь поднять ее (нажимаете кнопку STR) -> в поле ввода добавляется [🎲 STR: 18 (roll:15+3)] -> отправляете все одним действием.
Это делает игру гораздо динамичнее и дает вам больше контроля над действиями персонажа.
2. Улучшения для отыгрыша (RP-форматирование)
Чтобы чат был чище, а отыгрыш — понятнее, я добавил стилизацию текста, как это принято во многих текстовых RP:
"Прямая речь" теперь выделяется цветом.
*Действия персонажа* тоже визуально отделяются от повествования.
((OOC-сообщения)) от GM'а (когда он обращается к вам как к игроку) больше не мешаются в тексте. Они превращаются в маленький интерактивный маркер [OOC]. Нажимаете на него — и появляется всплывающая подсказка с текстом.
Что еще в процессе?
Я также потихоньку работаю над десктоп-версией через Electron. Главная цель — сделать нормальные, файловые сохранения, чтобы не зависеть от капризов браузера. Система еще в процессе отладки, и я столкнулся с кучей забавных (и не очень) багов, когда игра упорно пыталась сохраняться не в файлы, а в браузерное хранилище. Но работа движется.
Когда все это будет?
Точной даты, как всегда, нет. Это проект для души, и я занимаюсь им, когда есть время и силы.
Спасибо всем, кто еще помнит и следит за игрой!
Привет всем.
Я делаю игру, Signal & Noise.
Мне всегда была интересна идея игры, где главный ресурс — это информация, а главное оружие — анализ. Где нужно не быстро реагировать, а медленно думать.
Поэтому я начал делать симулятор, который полностью происходит внутри вымышленной операционной системы.




Игрок получает доступ к разным источникам: соцсети, даркнет-форумы, новостные ленты. Он читает всё это, ищет зацепки, пытается отделить правду от манипуляции и на основе этого принимает решения на финансовом рынке.
То, что сейчас выложено на странице itch.io https://gardenxas.itch.io/signal-noise — это очень ранний прототип. Здесь есть основа операционной системы и самые базовые механики. Я выложил его, чтобы в первую очередь для себя понять, работает ли эта концепция. И чтобы поделиться процессом с теми, кому это может быть интересно.
Разработка продолжается.
Народ, всем привет.
Наткнулся тут на itch.io на одну интересную игру, ADRORIUM называется.
Это такая космическая игра, которую делает один-единственный разработчик, и делает уже больше восьми лет. Результат прям впечетляет, если честно.
По сути, это симулятор космоса с выживанием. Тебе дают корабль, и делай что хочешь. Можно свой звездолет строить буквально из кусочков, постоянно его улучшать. Галактика огромная, процедурно генерируемая, так что всегда есть что исследовать – планеты, астероиды, какие-то заброшенные станции.
Скучать не придется, на тебя постоянно нападают какие-то дроны, так что пострелять тоже есть в кого. Ну и выживать надо, следить за состоянием корабля, за ресурсами всякими.
Что особенно понравилось:
Игра реально сложная. Не казуальщина, тут придется посидеть и поразобратса в управлении и всех механиках.
Есть мультиплеер. Можно с друзьями собраться и полетать вместе, до 16 человек.
Работает везде: на винде, маке, линуксе и даже на андроиде есть версия.
Разраб ее не бросает, постоянно выходят обновления, что то новое добовляется.
Она пока в пре-альфе, но контента уже навалом. Так что если любите космос, сложные игры и проекты, сделанные с душой, то очень советую глянуть.
Ссылка вот: https://beholdernx.itch.io/adrorium
Кто-нибудь уже пробовал? Поделитесь впечатлениями в коментах.
