Живые аватарки для листов персонажей
Всем привет, занимаюсь разработкой приложения для НРИ, в голову пришла идея сделать анимированные аватарки персонажей, делюсь результатом.
Всем привет, занимаюсь разработкой приложения для НРИ, в голову пришла идея сделать анимированные аватарки персонажей, делюсь результатом.
Привет, Пикабу!
Обычно такие истории начинаются с фразы "Мне было скучно на работе...", но у меня всё началось с боли. Я обожаю НРИ (Настольные Ролевые Игры), но собрать живую пати уже почти в 2026 году — это квест уровня "Impossible". У Варвара работа до ночи, у хила кошка рожает (да и честно сказать он не хиляет когда это так нужно) , а ДМ просто выгорел и ушел в монастырь.
В какой-то момент я психанул и решил: "Если люди не могут собраться, я соберу их цифровую замену".
Так началась разработка Вельмиры. Изначально я пилил честного механического ДМа по правилам D&D 5e: чтобы кубики d20, статы, проверки навыков, честный инвентарь (а не "ой, у меня где-то было зелье"). Прикрутил нейронку, чтобы она помнила контекст, генерировала картинки и вообще вела себя прилично.
Но на тестах что-то пошло не так... в хорошем смысле.
Оказалось, что игрокам тесно в рамках простого "убей гоблина, получи лут". Я увидел, что люди начали использовать бота как конструктор собственных историй, и это выглядело куда круче, чем просто подземелья. При этом серьезных игроков, которые ценят "чистый" D&D, я тоже не обидел — для них все механики работают как часы, просто теперь свободы стало больше.
Вместо эльфов и таверн начался настоящий хаос (и креатив):
Один парень отыгрывает студента Слизерина, который пытается сварить незаконное зелье в туалете Плаксы Миртл и параллельно романсит призраков.
Другой попал в мир "Человека-бензопилы" и пытается выжить, имея в инвентаре только вантуз и харизму 18.
А третья просто приходит в таверну похвастаться, сколько парней она сегодня отшила, и заказать всем эля.
1. "Рельсы? Не, не слышал" Это не текстовый квест из 90-х, где у тебя два варианта ответа. Ты можешь написать любую дичь.
Ты: "Пытаюсь убедить Стража Галактики, что я его троюродный брат по линии енота". Вельмира (кидает кубик): "Критический успех! Ракета в слезах обнимает тебя и предлагает украсть чью-то ногу".
Правда, лучше таким не загоняться: Вельмира хоть и бот, но всё же ДМ, и в какой-то момент начнет недовольно бурчать, как любой уважающий себя мастер, которому ломают атмосферу.
2. Живой Мастер ИИ не просто выдает текст, он импровизирует. Он может пошутить, может нагнать жути, а может внезапно повернуть сюжет так, что ты будешь сидеть с лицом "О_о".
3. Визуал Текст текстом, но хочется видеть, кто тебя бьет. Бот генерирует портреты персонажей и арты сцен. Помогает погрузиться, когда твой "паладин 80 уровня" действительно выглядит как эпичный герой, а не просто строчка в чате.
По факту, получилась бесконечная RPG-песочница. Хочешь — играй по хардкору в D&D с друзьями в чате (механики позволяют). Хочешь — пиши свой фанфик, где ты главный герой. Хочешь — просто приходи поболтать с персонажами, которые ведут себя пугающе по-человечески.
Проект всё ещё активно пилится (я один, а багов много, классика), но "душа" у бота уже есть.
Если вам близка тема НРИ или просто хочется прожить пару жизней в других мирах — заходите тестить. Буду рад любой критике и идеям в комментах. Особенно ищу тех, кто сможет сломать логику бота своими нестандартными действиями — это лучший тест!
А как у вас сейчас проходят сессии днд? И проходят ли, и сколько это стоит ? (мы платим 4000 за сессию)
Кому интересен бот, оставлю информацию в комментах
Однажды шарясь по интернетам наткнулся на сайт, который предлагал поиграть в Dungeons and Dragons с ИИ-мастером. Я на тот момент знал что такое DnD только по сериалам типа ТБВ (где роль мастера - рассказчика мне казалась достаточно тяжелой), ни в коем случае не знал правил, знал только что в игре адовое количество РПГ-механик, которые в оригинальной настолке учитываются не иначе как на бумаге.
И сайт, который я потестил мне не зашел. Во-первых, отдельный сайт это редко когда удобно. Во-вторых, никакого обилия механик я там не увидел, по сути это был сюжетный ии-интерактив с выбором героев, который, как показалось, ни на что не влияет... Но сама идея была очень хороша.
И что-то меня таки дернуло, а не сделать ли бота для телеги, который будет так же выступать мастером, но при этом будет основываться на механиках оригинальной игры? И я таки начал. Был у меня уже опыт создания бота с ИИ в телеге, и почему бы не сделать еще одного.
В целом реализовать такой же формат ИИ-интерактива, где мастер вещает интересную историю, а пользователь либо выбирает готовые действия кнопками, либо вводит свой вариант хода я реализовал за около 10 дней, и это было не так сложно. И главное - не надо заходить в тяжеленный сайт, который в мобильной версии как бы ни был хорошо устроен, все равно будет уступать по стабильности телеграму - в котором многие люди и так сидят на постоянной основе.
Параллельно у мастера появился помощник, который рассчитывает ходы:
Другой момент - мне дико хотелось прикрутить ко всему этому красивые броски дайсов. Все-таки это неимоверно важная часть эстетики настольной игры, ну и... я начал немного изучать блендер и теперь результат хода определяет не просто цифра, а еще и такая красота:
И на этом моменте мне самому с каждым обновлением стало очень нравиться то, что выходит. Но пока и я не дошел до внедрения полноценных механик, коих в игре колоссальное количество - от банальных хитпоинтов у всего живого до не банальных спасбросков. Одновременно и познаю игру, в которую в оригинальном виде никогда не играл и разрабатываю ее.
На данном этапе самая большая проблема, с которой столкнулся - цензура. Нейросетку я подключил нашу, от компании на Я, и, как оказалось у наших обоих главных LLM - Алисы и Гигачата чуть ли не самый высокий уровень цензурирования среди всех мировых моделей. Доходит до совсем дичи, что на сообщение "заговорю с монахом" он выдавал отказ ("не хочу это обсуждать"), так как религия. А уж если в одном сообщении будет и "монах", и например "выпотрошу" то это точно сообщение:
И что я только не пробовал - промты, инъекции, отдельные запросы на перефразирование - не хочу и все тут.
В общем, придется таки переходить на другую, зарубежную ИИ-модель в обозримом будущем.
Как минимум, я обязательно хочу сюда прикрутить мультиплеер, чтобы можно было создать чатик с друзьями и устроить поход на Мордор или куда-нибудь еще.
А пока добиваюсь полной стабильности у того, что есть, еще парочка обновлений со всякими попутными ништяками и буду все-таки вставлять сюда всю полноценную RPG-систему, и даже с генерацией параметров монстров под кастомные сеттинги.
Каким был бы Капибард во вселенной D&D
В бескрайних и вечно меняющихся землях цифрового мира, где потоки мемов, новостей и обновлений бурлят, словно дикие реки, а идеи вспыхивают и гаснут, как искры, жил мастер по имени Никита, магия которого (и одновременно его оружие) безупречно выстроенный код и тайное искусство созидания.
Он видел, как другие творцы выгорают в вечной гонке, как сообщества распадаются из-за конфликтов и суеты и долго был одиноким творцом, мастером, чьи работы ценились гильдиями и корпорациями за их надежность и функциональность. Однажды он основал свой собственный орден, который назвал Коллегией капибар. Это была не просто гильдия или школа, а скорее святилище, построенное на принципах спокойствия, взаимопомощи и прагматичного созидания. Никита не вел за собой армии и не свергал королей, но создавал пространства, где другие могли творить и чувствовать себя в безопасности. Его Коллегия росла, привлекая последователей и меценатов, которые видели в его подходе не слабость, а высшую форму силы и вот он отправился в путешествие по Побережью Мечей.
Человек
Вид (Раса)
История Капибарда это история человеческой амбиции, направленной не на завоевание, а на созидание. Его многогранность, способность освоить множество дисциплин (от программирования до управления сообществом) лучше всего отражается в гибкости человеческой расы.
Бард (коллегия знаний)
Класс
Этот класс отражает его роль как «Главы коллегии капибар», создателя контента, стримера, ведущий сообщества в Telegram, объединяющего людей и делящийся с ними знаниями и идеями. Платформы Twitch и YouTube – это его «сцена».
Ремесленник гильдии
Предыстория
Телосложение: 12 (символизирует выносливость, необходимую для управления множеством проектов и большим сообществом, не поддаваясь выгоранию)
Сила: 8 (его мощь заключается в его разуме и слове, а не в грубой силе)
Ловкость: 10 (в основном интеллектуальная и социальная работа, не требующая физической сноровки).
Харизма: 14 (отражает его способность вести за собой сообщество, привлекать спонсоров и создавать интересный контент, который находит отклик у аудитории)
Интеллект: 15 (источник его способностей, отражающий его мастерство в программировании, системной архитектуре и решении сложных технических задач)
Мудрость: 13 (отражает его проницательность, интуицию и ту самую «дзен»-философию капибары)
Магия представляет его глубокое понимание сложных систем, аналогичное знанию arcane-кода, на котором построен цифровой мир.
Убеждение, ключевой навык для лидера «Коллегии» и привлечения патронов.
Проницательность, которая позволяет ему понимать потребности и настроения своего сообщества, поддерживая в нем здоровую атмосферу.
Расследование, которое олицетворяет его способность к отладке кода, поиску ошибок в системах и нахождению оптимальных решений.
Выступление, которое проявляется не в пении или игре на лютне, а в создании контента и ведении блога, что требует артистизма и умения удерживать внимание аудитории.
«Я подхожу к любой проблеме, будь то строка кода или назревающий конфликт, с методичным и невозмутимым терпением»
«Истинную элегантность я нахожу в системе, которая работает настолько гладко, что ее сложность становится невидимой для пользователя»
Сообщество: «Самая совершенная структура бесполезна, если в ней некому жить. Мое величайшее творение – это сообщество, которое мы строим вместе» (Нейтрально-добрый)
Баланс: «Истинная сила не в напоре, а в стабильности. Я создаю системы и сообщества, способные выдержать любой шторм» (Нейтральный)
«Коллегия Капибарда – дело всей моей жизни. Ее участники – моя ответственность, и я применю все свои навыки, чтобы защитить наше общее пространство».
«Каждый завершенный проект, каждая написанная строка кода – это часть моей истории. Я чувствую связь с цифровыми структурами, которые я привел в этот мир».
«Я могу настолько увлечься совершенствованием системы, что теряю счет времени и забываю о мире за ее пределами».
«Я предпочитаю решать проблемы с помощью логики и консенсуса; прямая, агрессивная конфронтация вызывает у меня глубокий дискомфорт».
Нейтрально-доброе
мировоззрение
Это мировоззрение прагматичного альтруизма, действия Капибарда направлены на создание блага для других, а его главная цель – построение и поддержка здорового, позитивного и продуктивного сообщества.
Капибард в мире D&D – это необычный искатель приключений, а новый тип влиятельной фигуры: Архитектор Спокойствия. Его сила заключается не в разрушительной магии или остром клинке, а в создании незаменимых систем и взращивании непоколебимой лояльности сообщества, которое он защищает.
Он – спокойный центр сложной паутины, которую он сам же и сплел. Он доказывает, что для изменения мира не обязательно быть самым громким или самым сильным; иногда достаточно быть самым стабильным и надежным.
Играть за Капибарда – значит отыгрывать не воина, а созидателя, главное оружие которого – интеллект, а поле битвы – не подземелье, а сложная проблема, требующая элегантного решения.
Тот, кто строит мост через пропасть, пока другие ищут способ ее перепрыгнуть. Будьте центром спокойствия (в любой хаотичной ситуации успокаиваете паникующих союзников, методично анализируете угрозу и предлагаете логичный план действий, поглощаете стресс, а не производите его).
Ваша цель – закончить конфликт как можно быстрее и с минимальными потерями, защищая тех, кто вам дорог, вы сражаетесь не ради славы, а ради защиты того, что вы построили.
Всем привет!
Напомним немного про нас: мы — некоммерческий проект, по сути pet-проект игроков, которые играю в Pathfinder 2e и пытаются вокруг этого построить инфраструктуру. Понимаем, что сама по себе аудитория у Pathfinder узкая, но нам бы хотелось познакомиться с большим количеством людей.
Так появилась идея RP Finder (название рабочее) — платформы, которая будет собирать в одном месте все предложения по играм. Причём не только по Pathfinder: речь про любые столы. У вас будет возможность как найти игру, так и создать свою.
Но тут логичный вопрос: «Зачем ещё одно место, если их и так хватает?»
Если посмотреть на децентрализованные сообщества (например, в Discord), видно, что люди часто дублируют заявки в разные группы. Иначе шансов найти игроков или мастера меньше. Мы это хорошо чувствуем на себе — уже больше полугода не можем найти крутого второго ГМа.


Парень пытался — и вроде бы даже нашел!
Мы же хотим попробовать решить проблему по-другому:
Парсить все предложения со всех площадок (Discord, VK, Reddit, TG, etc),
Фильтровать их,
Убирать дубликаты от одного автора,
Складывать это в удобный каталог.
Гипотеза простая: со временем станет понятно, что нет смысла кидать заявки в кучу мест, если они все равно окажутся у нас.
Как получить больше внимания?
А если игроки будут заходить к нам напрямую, то и по модели показов все лучше.
Заполните заявку у нас вручную — и её с большей вероятностью увидят.
Почему так?
Ручные заявки мы показываем приоритетнее,
Плюс они не теряются среди автоматических парсов.
Иными словами: чем подробнее заполните заявку, тем проще вас найти тем, кто реально хочет поиграть.
Общение без границ
Отдельный блок — чат. Мы не заставляем им пользоваться, но он есть как возможность: можно общаться прямо у нас или указать свой Discord, VK, Одноклассники (кем бы вы ни были), etc., и продолжать общение там.
Всегда под рукой
Мы понимаем, что сейчас все уходит в мобилку. Поэтому рассматриваем вариант дополнительного mini-app в Telegram, чтобы площадка была всегда под рукой, прямо в мессенджере.
Можно будет:
Искать и создавать игры, не выходя из Telegram;
Получать уведомления о новых предложениях и откликах;
Пользоваться всеми функциями сайта на смартфоне.
Так или иначе, пока это прототип. Мы собирали его в свободное время, сделали первую систему фильтрации — и она вроде работает: умеет убирать одинаковые посты от одного автора. Но до полноценного продукта ещё далеко.
Поэтому хочется спросить у вас:
Пользовались бы вы таким сайтом?
Где сейчас ищете игры?
Как часто ищете?
Как вам сама идея? Стоит ли продолжать?
И да, не стоит забывать: мы ищем игроков в свою кампанию. А если повезёт — ещё и второго ГМа 🙂
Оставляйте заявку: здесь
Наш TG: @EpicPathfinder
Привет, любители Dungeons & Dragons! 🎲✨
Я разработчик и с недавнего времени любитель поиграть D&D по выходным с друзьями.
Знакомо ли вам это чувство, когда за игровым столом D&D нужно постоянно листать Player's Handbook в поисках описания заклинания? А потом еще объяснять игрокам, что именно делает заклинание, пока все ждут вашего хода? А если у вас есть свои хоумбрю и другие заклинания - их вообще нигде нет в удобном виде!
Я собрал генератор карт заклинаний для D&D на Python. Проект позволяет автоматически создавать карты заклинаний из Excel-файлов с данными. Поддерживает русский и другие (можно адаптировать под любые) языки, rich text форматирование и многослойную систему рендеринга.
Как это работает: Берете Excel файл с заклинаниями (название, описание, уровень, класс, компоненты), запускаете команду make generate-ru, и через несколько минут получаете готовые PNG карты, организованные по классам. Программа сама накладывает текст, иллюстрации, индикаторы источников (Player's Handbook, Xanathar's Guide) и номера уровней.
Я собрал около 755 заклинаний и сейчас адаптирую их под карточки (получается около 2000 карточек для всех известных мне классов)
Список можно посмотреть здесь
Для каждого класса я сделал отдельные карточки и планирую создать для них обратную сторону, но пока ещё не решил, как именно она будет выглядеть.
Какой же итог ?
Программа создает pdf файл готовый для распечатки и обрезке (линии 0.3 mm) в стандартном формате взятый из Magic The Gathering (63.5 mm на 88.9 mm или 2.5 инча на 3.5 инча) для каждого класса отдельно
Я сталкиваюсь с трудностями, но справляюсь. Так как я не дизайнер, использую ИИ для создания иллюстраций — осталось завершить около 200 картинок. Сложности есть и с адаптацией текста: нужно проверить и доработать более 700 заклинаний что само по себе является сложной задачей.
Я могу рассказать больше о софте и планах, но тогда этот пост будет бесконечным. Так что попытался как то коротко описать суть своего проекта.
Буду рад услышать ваши советы или конструктивную критику.
Прошу заметить что проект еще в разработке.
Спасибо за внимание Славные Герои !
На старте «Легенды Предков» были вдохновлены Гвинтом – не буду скрывать. Хотелось взять за основу знакомую механику, но наполнить её славянской атмосферой, мифами и персонажами.
Но по мере разработки становилось ясно: простого клона не получится – и не хочется. Игра начала менять лицо: появлялись новые типы карт, способности, взаимодействия.
Я пробовал несколько вариантов разметки поля:
Два ряда – казалось, отличное решение: упростить, ускорить. Но на деле же стало тесно.
Карты мешали друг другу, спецэффекты теряли фокус, всё сливалось в одну кучу. Контроль исчезал.
Четыре ряда – интересная попытка расширить тактику и снизить общую силу в каждом ряду.
Но возникли новые проблемы:
• нужны более толстые колоды,
• добор карт начинает захлёбываться,
• сложнее воспринимать игру, особенно новичку.
А минимализм – одна из целей проекта.
Так родилось три ряда – не потому, что так было «в Гвинте», а потому что, объективно, это наилучшая форма для моей игры:
● Авангард – лобовой бой, агрессия.
● Центр – поддержка, контроль, дух.
● Арьергард – резервы, дальний урон, мистика.
Каждый ряд имеет смысл.
Каждая способность – точна.
Каждой карте есть своё место.
Это не просто поле – это структура с тактическим весом:
некоторые карты усиливают только один ряд
погодные эффекты бьют строго по направлению
способности лидеров и героев раскрываются в зависимости от размещения
В итоге:
Три ряда дают глубину,
Не перегружают игрока,
Позволяют каждому элементу работать чисто и чётко.
Такой подход помогает игре стать самостоятельной, хоть и в чем-то копирует оригинал.
P.s.: Так же, сегодня создал тг канал, в котором, начну рассказывать о фракциях: как они появились и какими уникальными механиками они обладают.
P.p.s.: Всё в том же телеграм канале будет набираться команда для финального тестирования баланса. Участники теста бесплатно получат физическую копию игры.
статья была написана в рамках учебного задания с использованием искусственного интеллекта
Я обожаю Dungeons & Dragons — эта настольная ролевая система для меня больше, чем просто игра. Она объединяет воображение, механику, стратегию и совместное творчество. Но с ней есть одна проблема: магическая система D&D — это настоящий лабиринт.
Когда ты выбираешь персонажа, особенно мага, колдуна или друида, тебя ждёт стена из сотен заклинаний. Какие из них тебе доступны? Чем одно отличается от другого? Сколько магии вообще нужно твоему герою?
Именно тогда у меня родилась идея: собрать, упорядочить и визуализировать заклинания D&D 5 редакции, чтобы облегчить выбор и понять общую картину.
Систематизировать информацию по заклинаниям: школы магии, классы, уровни, эффекты.
Создать визуальный инструмент выбора персонажа — особенно по критерию "сколько магии хочется".
Объединить дизайн, аналитику и геймдев-культуру в одном проекте.
Сделать DnD доступнее для новичков — и интереснее для опытных игроков.
Я начала с самого сложного — полного списка заклинаний DnD 5e. Это десятки страниц, описаний и характеристик. Для проекта использовалась информация из официальных источников, таких как Player’s Handbook и онлайн-базы данных вроде D&D Beyond.
Каждое заклинание было закодировано по ряду параметров:
Название
Уровень (от 0 до 9)
Школа магии (иллюзии, некромантия, очарование и т.д.)
Классы, которые могут использовать
Тип действия (мгновенное, продолжительное)
Компоненты (материальные, вербальные и т.д.)
Всего получилось более 350 заклинаний, которые я внесла в таблицу.
Следующим шагом стало превращение этих данных в понятную визуальную структуру.
Я создала инфографику по числу заклинаний у каждого класса — видно, кто больше всех "магуёт", а кто практически не владеет магией.
Добавила круговую диаграмму по школам магии — она показывает, какие школы встречаются чаще, какие реже.
Таблицы с уровнями и доступностью заклинаний помогают понять: на каком уровне появляется нужный спелл, и насколько "магическим" будет путь вашего персонажа.
Всё оформлено в визуальном стиле, приближенном к фэнтези-эстетике, но без перегруза — дизайн лаконичный, чистый, удобный для чтения.
Моя слабая сторона — это техническая реализация. Я не программист и начинала проект буквально с нуля. Мне пришлось:
Освоить основы работы с таблицами и кодировкой данных
Разобраться в принципах визуализации (в том числе с помощью Python и Excel)
Переработать структуру несколько раз, чтобы графики были не просто "красивыми", а полезными и читаемыми
Это был тот случай, когда ты сначала делаешь "как получается", а потом учишься, как делать правильно.
В результате я сделала визуальный справочник заклинаний D&D, который:
Позволяет ориентироваться в магической системе
Помогает выбирать класс персонажа, если ты не знаешь, хочешь ли разбираться в магии или нет
Даёт наглядную картину: какой класс владеет каким объёмом магии, какие школы чаще всего встречаются, и какие спеллы доступны в начале игры
Этот справочник полезен и новичкам, и мастерам, и просто любопытным игрокам.
Сложное можно упростить. Нужно только захотеть — и структурировать.
Даже без технических навыков можно сделать что-то полезное, если разобраться шаг за шагом.
Личный интерес — мощный двигатель. Я не просто сделала учебный проект, я реально хотела этим пользоваться.
Автоматизация важна. Раньше я записывала всё вручную в тетрадках, теперь понимаю, как таблицы, фильтры и визуализация экономят часы времени.
У проекта есть огромный потенциал:
💡 Сделать интерактивную версию справочника — с фильтрами, подсветкой, настройкой под конкретный класс или уровень.
🌍 Перевести на английский и выложить на Reddit и другие площадки, где обитает DnD-сообщество.
🎮 Интегрировать с character builder-инструментами — чтобы выбор заклинаний был не головной болью, а геймифицированным процессом.
📚 Расширить визуализацию: добавить магические предметы, фиты, синергию между классами.
🤝 И, возможно, сделать коллаборацию с другими дизайнерами и разработчиками на тему "геймдев + визуализация".
Этот проект стал возможен благодаря моей любви к настольным ролевым играм, поддержке сокомандников и... большому количеству кофе. Если он поможет хотя бы одному человеку не запутаться в спелл-листе — значит, я всё сделала не зря.