Летом в Подмосковье встретился вот такой автомобильчик.
Nissan Figaro был представлен публике в 1989 году, и после изучения спроса, запущен в производство в 1991 году. Всего за год было сделано 20073 автомобиля, после чего производство модели прекратили.
Автомобиль построен на базе Nissan March/Micra первого поколения, оснащался единственным двигателем - рядным четырёхцилиндровым бензиновым с турбонаддувом мощностью 76 л.с. КПП - трёхдиапазонный автомат. Привод, естественно, передний. Кузов - полукабриолет - при желании мягкая крыша и задняя панель со стеклом складываются и убираются в багажный отсек вручную. Во всех комплектациях оснащался кондиционером и магнитолой с CD проигрывателем. Посадочная формула - 2+2. Выпускался только с правым рулём, продавался только на внутреннем японском рынке.
Они мечтали о городах под куполом, летающих машинах и роботах-товарищах. А мы получили умные чайники и пробки на МКАДе.
В шестидесятые верили: к 2000-му роботы будут водить автобусы, а мы — летать на работу в дирижаблях. Советский человек не просто мечтал о будущем — он его проектировал. В журналах печатали схемы домов-автоматов, небесных трасс и подземных городов. Это была эпоха, когда инженерия и фантазия говорили на одном языке. Рассказываем, каким виделся XXI век глазами прошлого — и почему это будущее оказалось красивее реальности.
Роботы-товарищи
В шестидесятые казалось, что роботы совсем рядом — стоит немного подождать, и они станут частью повседневной жизни. В журналах печатали иллюстрации механических помощников, а на выставках показывали устройства, которые символизировали наступление новой эпохи — эпохи автоматики.
Один из таких образцов — робот-гаишник — металлический инспектор с лампами вместо глаз и сигнальным жезлом. Его изображали на страницах журналов и устанавливали на выставках в Москве. Он должен был самостоятельно управлять потоками машин и олицетворял идею «умного перекрестка» будущего.
Но фантазия не ограничивалась улицами. На страницах «Техники — молодежи» и других изданий появлялись домашние роботы-помощники: механические секретари, официанты и даже «роботы-няни». Они изображались рядом с телефонами, печатными машинками и подносами — как часть нового рационального быта, где человек не утруждает себя мелочами.
Некоторые из таких машин действительно существовали. В 1966 году все тот же журнал «Техника — молодежи» объявил конкурс на создание человекоподобного робота — не просто механизма, а полноценного андроида, способного помогать человеку в быту. Среди сотен участников со всей страны победил калужский учитель черчения Борис Гришин, представивший робота по имени АРС — «автоматический робот-секретарь». Его уменьшительно называли Арсиком.
Несмотря на отсутствие инженерного образования, Гришин создал устройство, опередившее время: Арсик умел будить хозяина, включать магнитофон с гимнастикой, отвечать на телефонные звонки, записывать сообщения и даже различать мужские и женские голоса.
Робот мог дозваниваться до нужного номера, включать свет, поддерживать нужную температуру в квартире и управлять бытовой техникой. Он приветствовал гостей, разливал напитки, помогал с телефонными звонками и сообщал, если хозяина нет дома. Для середины шестидесятых это была фантастика, воплощенная в металле. Арсик стал символом советского представления о домашней автоматике — не холодной и бездушной, а человечной, заботливой, созданной для удобства.
Еще один интересный проект — «Рыцарь радиоэлектроники», созданный ленинградским объединением «Позитрон» в 1971 году. Этот робот демонстрировал движение рук и головы, реагировал на команды и был звездой выставок.
А робот «Самоделкин», собранный школьниками станции юных техников в 1976 году, показал, что технологии будущего можно создать своими руками, даже детскими.
Образ робота в СССР всегда был позитивным. Он не заменял человека — он помогал ему. Машина, которая не устает и не ошибается, воплощала мечту о гармонии между наукой и трудом. Это был утопический мир, где техника служит человеку, а не наоборот.
Летающие автомобили и дирижабли
В 50–60-е будущее представлялось воздушным. Люди верили, что вскоре дороги поднимутся в небо, а личный транспорт сможет парить над городом. На страницах журналов публиковались эскизы машин с крыльями и пропеллерами — аэромобилей, способных взлетать прямо с улицы.
Некоторые из этих идей действительно обсуждались инженерами. Одним из проектов был ГАЗ-16 — экспериментальный автомобиль на воздушной подушке, созданный на Горьковском автозаводе. Он не умел летать, но мог скользить над землей и водой. Для своего времени это было впечатляющим шагом: в конце шестидесятых ГАЗ-16 рассматривали как транспорт новой эры — что-то между машиной и летательным аппаратом.
Не меньший интерес вызывали дирижабли. В публикациях их изображали как главный транспорт грядущего XXI века — тихий, безопасный и почти экологичный. В фантазиях художников дирижабли парили над Москвой и другими городами, неся пассажиров в стеклянных салонах с видом на облака.
Инженеры тоже пытались вернуть дирижабли в обиход. В 1970-е обсуждались проекты пассажирских моделей с электротягой и системами автоматического управления, но дальше чертежей дело не дошло.
В архитектурных концепциях того времени воздушный транспорт становился частью целого комплекса идей — города-машины, где дома соединялись мостами и трассами для аэромобилей. Эти проекты оставались утопией, но отражали уверенность эпохи: прогресс способен преодолеть любую границу.
Города будущего
В начале двадцатых годов в Советском Союзе зародилась новая архитектурная утопия. Страна, только вступившая в индустриальную эпоху, мечтала не о зданиях, а о новых формах жизни. Архитекторы пытались представить, каким станет город, если освободить его от привычных границ и подчинить законам разума.
Одним из самых ярких воплощений этой идеи стал проект Георгия Крутикова «Парящий город». Он предлагал вынести жизнь в небо, оставив землю промышленности и транспорту. На его чертежах можно увидеть летающие жилые блоки, соединенные мостами и коммуникационными линиями, а также лифты и летательные аппараты, курсирующие между воздушной и наземной частями.
Спустя десятилетия идея управления средой трансформировалась, но не исчезла. В 1960-х инженеры мечтали уже не о городах в небе, а о мегаполисах под прозрачными куполами. Под ними поддерживался стабильный климат, чистый воздух и комфортная температура — рациональная альтернатива непредсказуемой природе. Так утопия авангарда обрела новое воплощение: не полет над землей, а создание мира, где каждый элемент подчинен человеческой воле.
Вместе с этим советские инженеры мечтали о городах под водой. На страницах журналов появлялись иллюстрации подводных станций с прозрачными куполами и тоннелями. Людей туда доставлял специальный лифт, опускающийся с поверхности на морское дно. Подводный город представлялся как символ непокоренной стихии — нового пространства для науки и жизни.
Для экстремальных условий предлагались и мобильные формы жилья. Одной из них стал полярный шар — сферическое устройство для проживания в Арктике. Он не тонул в воде, не замерзал и мог удерживать комфортную температуру даже при сильных морозах. Такие конструкции должны были позволить человеку жить и работать в любой точке планеты.
Быт и технологии будущего
В советских журналах будущее бытовой жизни выглядело не менее впечатляюще, чем архитектура или транспорт. Инженеры и художники пытались предугадать, каким станет дом, если его полностью доверить машинам. В их представлении человек будущего жил среди приборов, которые думали, говорили и делали все сами.
Одним из таких изобретений был стеноход — механизм, способный передвигаться по вертикальным поверхностям. Это была универсальная машина для ремонта и строительства высотных домов.
Еще одно чудо-изобретение — сапоги-скороходы, индивидуальное средство передвижения, которое давало каждому скорость автомобиля.
В 1943 году в журнале «Техника — молодежи» написали про монофон — прообраз автоответчика. Устройство приветствовало звонящего и предупреждало, что разговор записывается. Для своего времени это было откровение: техника будто впервые получила голос и характер.
Наряду с устройствами связи придумывали системы, управляющие самой природой. Среди проектов — летающая станция погоды. Огромный дирижабль с антеннами и радарами должен был регулировать осадки, разгонять тучи и вызывать дождь.
Быт тоже становился ареной технологических экспериментов. Умная кулинарная машина, похожая на смесь плиты и компьютера, должна была сама готовить по заданной программе. Нужно было лишь выбрать меню и нажать кнопку — обед появлялся на столе.
Все эти проекты казались естественным продолжением эпохи веры в прогресс. В них чувствовалось не стремление к роскоши, а желание освободить человека от рутины.
Ретрофутуризм в кино
Что-то из несбывшегося будущего в наши дни нашло отражение в киноиндустрии. Взять хотя бы недавнюю «Фантастическую четверку», где превосходно передали дух оригинального комикса в ретростилистике.
Или отечественную «Кибердеревню», где оригинально смешали киберпанк и ностальгию.
Если покопаться, ретростиль и его чудеса можно найти и в более ранних картинах вроде «Небесного капитана и мира будущего», события которого происходят в альтернативной вселенной с дирижаблями и другими несбывшимися проектами первой половины XX века.
Даже не слишком успешная в коммерческом плане «Земля будущего» 2015 года смогла умело отразить в стилистике дух изобретательства и новаторства той эпохи.
Что в итоге
Советские фантазии о будущем сегодня читаются как поэзия инженерного оптимизма. В каждом чертеже и наброске — вера в то, что прогресс способен сделать человека счастливым, а мир вокруг — предсказуемым. Эти образы кажутся наивными, но именно в них чувствуется живая энергия — ощущение, что все возможно, стоит только захотеть и начертить план.
Мы привыкли смотреть на прошлое свысока, но может в мечтах инженеров 1960-х было больше человечности, чем в наших технологичных прогнозах? Они не ждали катастроф и нейросетевых кризисов — они проектировали свет, воздух и надежду.
Напиши в комментариях, какой из советских прогнозов показался самым трогательным — и какой хотел бы увидеть в реальности.
Больше интересного о прошлом, настоящем и будущем — на RUTUBE!
Иногда я ловлю себя на том, что вглядываюсь в старые улицы, как в зеркала, где ещё слышно мягкие голоса, шаги на плитке, поворот головы у витрины, и да, эта легкая грусть никуда не спешит.
Женщины идут, не торопясь, пальто по фигуре, воротник приоткрыт, перчатки сложены в ладони, светлая помада, волосы уложены так, что ветер им только друг.
Мужчины рядом, пиджаки сидят точно, галстук с узором, что видно лишь вблизи, туфли начищены, и у каждого в походке есть какая‑то тихая уверенность, будто мир наконец стал простым и понятным, как чашка утреннего кофе.
По улице скользят автобусы с хромом, вывески светятся ровно, как обещание, где‑то в дверях приминают коврик, пропуская людей внутрь, и там, в ресторанном полумраке, на столах блестит стекло, льётся музыка, и можно услышать разговоры про работу, про новые платья, про кино, про то, как сегодня пахнет дождём.
Женщина поправляет брошь, улыбается, чуть наклоняет голову, мужчина отодвигает стул, подзывает официанта, и в этом простом ритуале есть тепло, которое не нуждается в словах, оно живёт в темпе вечера.
Мода тех лет не кричала, она разговаривала вполголоса. Платья с мягкой линией, талию не прячут, силуэт на месте. Юбка ложится ровно, шаг слышен, каблук отвечает городу коротким, чётким ударом. Мужчина выбирает ткань как характер, твид для прохлады, лёгкая шерсть для весны, хлопок для воскресенья, где парк и газета.
И ещё эти пальто, которые помнят плечи, и шляпы, которые держат лоб свободным, чтобы смотреть на людей честно и прямо, без оборонительных жестов.
Лёгкая ностальгия состоит из мелочей; складки на рукаве, пуговица, которую пришили дома, карман, где ждёт билет, смех у стойки, где перепутали заказ, да и ничего, - поели то, что принесли, и стало лучше.
Мне кажется, послевоенные годы принесли ту особую осторожную радость, когда каждый вечер собирается из простых деталей, но держится крепко: свет, музыка, ткань на коже, ладонь, которая ищет другую ладонь, не требуя ответов.
Я не всегда могу понять кто идёт мне навстречу сегодня: мужчина или женщина, парень или девушка, всё смешалось и не в доме Облонских, а в этом безумном, безумном мире, как пел Джеймс Браун...
Вернётся ли то время? Неужели, для этого нужна новая большая война?
Что посмотреть вечером? Информативные нарезки из самых интересных фильмов(название, год выхода, рейтинг) ТУТ: https://clck.ru/3PkwSr (укороченная ссылка на ЮТУБ) Фотограф, видеограф, турист, путешественник. Живу поездками и сопровождаю группы. Снимаю кино, которое потом видят три страны в своих телевизорах. О путешествиях и приключениях здесь: https://t.me/+a3jLp6cqlplmNjky
Представьте себе летний полдень. Воздух дрожит от зноя, а по дороге, сверкая на солнце ярким бочком, катит Запорожец 968М. Он похож на трудолюбивого жука, который очень торопится, но при этом успевает насладиться каждым мгновением пути. Его форма — чистая ностальгия.
Давно у меня не было постов про приставку Денди. Исправляюсь. Сегодня у нас на обзоре и модификации самая первая версия этой приставки родом из 1983 года.
Отличительной особенностью этой версии являются квадратные кнопки A/B и глянцевая (а не матовая) задняя крышка:
К сожалению, первый блин у японцев вышел комом - впоследствии все первые консоли были отозваны у покупателей, на руках остались единицы. Что же не так с этой версией?
Всё сложно: часть картриджей она вообще отказывается запускать, а часть запускает с графическими артефактами:
Чтож, полезем внутрь. Авось, получится поставить её на ноги.
Внутри нас ждёт типичная для Фамикомов материнка с нетипичным радиатором на видиочипе - он слишком сильно греется для пластикового корпуса.
Сзади навесом напаяны несколько элементов. Для чего же их поставили? А вот для чего. Взглянем на осциллограмму сигнала процессора М2 (жёлтый) относительно сигнала R/W (синий):
И видим серьёзные проблемы у сигнала M2 во время перехода к чтению: фронт M2 почти опережает фронт R/W. Естественно, это создаёт ошибки на шине процессора. Решение - слегка отодвинуть фронт M2 вправо. Именно для этого сделана RCD цепочка, бездумно копируемая со схемы Famicom и в наши дни:
Но японцы, к сожалению, не исправили проблему полностью. Чтобы она ушла, необходимо убрать то, что добавили японцы, разорвать линию М2 от процессора и вставить схему коррекции фронта уже на неё:
После этой модификации тот картридж, на который консоль никак не реагировала, стал запускаться (правда, графические артефакты никуда не делись):
Что же не так с графикой? А тут целых две проблемы с сигналами. Первый - у линии чтения RD - он аналогичен проблеме М2 и исправляется так же.
Линия записи WR, увы, тоже инвалид:
Сигналы адреса (синий график) меняются синхронно с окончанием записи (жёлтый график), а так быть тоже не должно. Поправить сие непотребство не просто: легко создать задержку по переднему фронту, но крайне сложно сгенерировать задний фронт раньше, чем это сделает чип. Но у архитектуры есть особенность: она никогда не пишет два байта подряд, и длительность сигнала записи всегда одна и та же. Таким образом, сформируем исправленный сигнал WR при помощи схемы одновибратора, работающего по переднему фронту:
Ну и до кучи ещё заменим линейник питания 7805 на импульсник, ибо очень уж сильно греется.
Вот так выглядят все наши исправления, оформленные в виде одной платки:
Что у нас теперь с графикой?
А с графикой всё отлично! Теперь эта консоль почти ничем не уступает по функционалу более поздним ревизиям.
Всем спасибо за внимание :)
P.S. видеоверсия поста
P.P.S. @SupportTech, почему с мобилы из браузера Chrome в пост не грузятся изображения? Пишет, что файл повреждён. Пришлось редактировать из огнелиса.
Короткая справка: Бренд DeSoto с 1928 года принадлежал корпорации Chrysler, в 1961 году был закрыт. На 1948 год бренд позиционировался ступенькой ниже Chrysler, но выше Dodge и Plymouth.
На фото автомобиль S-10 1948 года. В зависимости от уровня оснащения - либо DeLuxe, либо Custom. Кузов образца 1942 модельного года - DeSoto использовали их до 1949, меняя только детали. Двигатель - рядная шестёрка объёмом 3,9 л мощностью 109 л.с. Коробка - 3х ступенчатая механика либо двухскоростной крайслеровский полуавтомат M6 (Tip-Toe Shift).
После небольшого перерыва возвращаюсь к ознакомлению с лучшими из лучших игр. Закончили на 94 году. И продолжаем с 95. Уже набирает обороты PS 1 и ни разу не сбавляет обороты Н64. Начинается эпоха 3D. Все больше и больше игр начинают использовать трехмерную графику вместо спрайтовой иллюзии пространства. Скоро в СНГ появятся журналы про компьютерные игры такие как игромания, навигатор игрового мира и game.exe.
1995 год.
В этом году проводится первая Е3 (press F). Появляются такие серии как Command & conqer, NFS. Jagged alliance. Большая Н судится с самсунгом. Запустился портал GamesFAQs. Игровых мероприятий не было. А мнение журналистов по поводу игры года разделилось между Twisted metal и Donkey kong 2. Про вторую я уже рассказывал. В игры с первой соньки буду играть на эмуляторе duckstation.
Twisted Metall.
Обложка диска.
EGM отдала свое предпочтение Twisted Metall. Сама игра по своей сути это прокачанный carmageddon с одним отличием. Здесь нет заездов на время. Есть только игра на уничтожение оппонентов. Далеко я не прошел, ибо играть против ботов скучно, а поиграть против друзей возможности нет.
Завязка сюжета проста. Загадочный незнакомец Калипсо организовывает турнир, победитель которого получит исполнение самого заветного желания.
После выбора персонажа начинается дуэль. По арене разбросаны всякие ништяки, они помогут нам стрелять больнее. Арены разнообразные: есть и город, и стадионы. Но играть в одного в это довольно скучно.
Краткая выдержка из журнала GamePro.
Сейчас я бы в такое играть бы не стал. Для этой штуки нужна компания которой у меня нет. Возможно, я получил бы нужную дозу фана с другом. Зажрался что сказать. Для меня странен этот факт, что она получила игру года когда в 95 году вышло столько годноты в том числе и для ПС1.
1996 год.
Год зарождения новых серий и продолжения старых. В этот год выходит первая игра про Лару Крофт, спиноф C&C Red Alert, первый Crash Bandicoot и Resident evil. И конечно же первая Diablo. Появляется на свет Nintendo 64. И что самое главное новичок в этих выпусках GameSpot дает Diablo игру года.
Gamespot
Американский веб-журнал про игры. Этакая игромания того времени для американцев. В 2004 году взял награду лучший игровой сайт по версии Spike TV. Сайт жив и здравствует до сих пор, пережив кучу редизайнов.
Нашел архив как сайт выглядев в 2000 годах.
Его основали Пит Димер, Винс Броди и Джон Эпштайн. Инфы про них мало, хотя я кажется мало искал.
Diablo
В 1996 году Метелица выпускает основателя жанра hack1`n`slash или в народе дьяблоид. Мое знакомство именно с дьябло началось со второй части. В деревне где я жил, первую часть даже с огнем было не найти. А вотв вторая была всегда в ходу. Мы не задумывались над сюжетом, рубить монстров было и без того весело. В том числе и из-за перевода. Монстры назывались и сволочь и скотина, все в таком духе.
Сейчас поиграть в первую часть можно без особых напрягов и шаманизма. На винде 11 запускается из-под коробки даже не GOG-версия. Единственный недостаток — это то, что с помощью сторонних штук надо фиксить разрешение. Если это не проблема, то играйте смело на дефолте.
Набор персонажей — это классическое трио.
И вот игра мне не зашла. Я не фанат подобного жанра. Тем более что это родоначальник жанра, то вылезает куча проблем, которые связаны с возрастом игры. После второй части, она кажется медлительной, неторопливой и беспощадной. На первом же этаже простые скелеты уничтожали моего колдуна просто в хлам. Далеко я не ушел. Для меня это слишком уж медленно и неудобно. Если вы фан, то за счет ностальгии вы не увидите или уже привыкли к тем недостаткам игры, которые вызывают дискомфорт.
Начало приключения.
В свое время ее оценили очень высоко. Западные издания поставили ей в среднем 9 из 10. Очень высокие оценки для первой части в серии, что неудивительно для игры, задавшей тренды для всего жанра. И эта первая компьютерная игра в этом списке. Да раньше были для спектрумов, но вы поняли. Спустя два года ее портируют даже на PS1.
И даже СНГ издания, которые стали тогда появляться стали отзываться об играх. Постараюсь находить выдержки из журналов Game.exe, навигатор игрового мира и игромании. По возможности других, каких именно можете подсказать.
Выдержка из журнала Game.exe.
Наше издание оценило ее на 10/10.
Super Mario 64.
Игры от большой Н или выходившие на ее приставках не редкость в подобных статьях. И вот на огонек наконец то заглянул сам Марио. Игру года Марио 64 отдали и игроки и журналисты. По версии Golden Joustick Awards, EGM и Game informer он стал лучшей игрой 1996 года.
Сам я до написания этих материалов играл только в Super Mario Bros.
Приглашение Марио на праздник
Супер Марио 64 – это 3D-платформер. В отличии от предыдущих итераций, мы имеем гораздо больше пространства для маневра и набор приемов.
Сюжет прост, как и во всех играх про водопроводчика. Марио приглашают на праздник, но никакого праздника не будет. Принцессу похитил Боузер. Придется путешествовать по картинам, собирать звезды, бить боссов и в конце таки спасти принцессу. Сюжет тут и не важен. Геймплей здесь во главе угла. За счет трехмерного пространства препятствия стали изобретательнее, а сам герой ловчее. И куча моих проблем было связано именно с управлением героем. У него слишком большая инерция, часто просто пробегал мимо нужных штук. К управлению стоит приловчиться.
Один из моментов где с непривычки можно подзастрять.
Уровни стали большой песочницей. На карте есть звезды и разные способы их достать. Их можно получить в любом порядке. После определенного собранного количества открывается другой уровень.
С переходом в полное 3д возникла еще одна проблема. И да я про камеру. Имея всего один стик, который предназначен для того чтобы рулить персонажем, за поворот камеры отвечают С-кнопки. В динамике это неуодобно и непривычно. Но и к этому можно привыкнуть. Просто поворачиваешь камеру в сегменте, который проходишь, как удобно и ву а ля. И ты снова играешь в 2д-платформер.
Советы как держать этот звездолет.
В 1996 Этот Марио забрал почти все награды от разных изданий во всяких номинациях. Я сам залип ненадолго в него. Возможно, когда-нибудь пройду, но это неточно.
Вырезка из журнала EGM.
Критики хвалили игру за геймплей. Он для раннего 3д выполнен на достойном уровне. Управление конечно вызывает вопросы. Но во всем остальном это отличная игра. В нее стоит поиграть даже сегодня.
1997 год.
Этот год не стал исключением в плане хитов. Вышла лучшая метроидвания всех времен Castlevania Symphony of the night. Релизнулась Final Fantasy 7 и легендарный Fallout. Год рождения THQ, раньше она называлась Toy Head Quarters inc. К сожалению, в этом году погиб Гумпей Ёкои, один из тех кто приложил руку к серии Марио.
В этом году издания отдали предпочтения Golden Eye и Final Fantasy 7.
К сожалению, поговорим только о Джеймсе Бонде. И он тоже вышел на Н64.
007 Golden Eye.
Про эту игру я наслышан. Но довелось ее опробовать только во время работы над материалом. Я играл в игры в более современные игры про Бонда. Данный проект я не осилил совсем. В него лучше играть на приставке. Все дело в управлении. Вы же помните геймпад от Н64? Я пробовал изменять управление и так, и сяк. В итоге чтобы не мучать себя и не портить впечатление от игры решил его таки скипнуть.
1998 год.
Этот год стал богатым на культовые продолжения. Resident evil 2, worms 2, metalgear solid и letgend of Zelda ocarina of time. Но и оригинальные IP тоже не подкачали. Тут и Baldurs gate и Half-life, Parasite eve и starcraft.
Bafta как и D.I.C.E впервые вручает премии играм и в том числе играм года. В этом году она нас не интересует так как игру года дала джеймсу бонду, а о нем уже сказали. Вообще их награды будут отставть на год от выъода оригинальных игр, поэтому часть буду просто упоминать по мере необходимости. Начинает работу сайт AbsoluteGames (AG.ru)
Мнения критиков разделились пополам. Предпочтения отдавались Легенде о Зельде и Grimm Fandango. Начну с не очень хорошего.
Grim Fandango.
По сюжету мы жнец департамента смерти отрабатываем свой долг. В департаменте происходят странные дела, задача Мэнни Калавера разобраться в этих странных делах. Он вступает в шпионский отряд, который скрыто противостоит коррупции департамента.
Мэнни ведут в секретный бункер.
Странные эти дела из-за того, что некоторые благородные души отправляются в мир иной не на супер-бизнес-делюкс пароходе, а пешком. Дело явно в крупных деньгах. Но кому это выгодно и зачем деньги в загробном мире я, к сожалению, не узнал. Все дело в бобрах. Бобры курвы да.
Этот момент, который спалил мою жопу дотла.
Суть в чем. Чтобы пройти через огненных бобров надо бросить кость и потом их потушить. И где-то в этом месте у меня ломается скрипт и эта курва я ее пердоле не идет за костью. Я сначала подумал, что я неправильно понял что нужно делать. Потом посмотрел пару разных гайдов и даже видео. У меня эти бобры вегетарианцы. Мда.
Насчет графики претензий нет. Она своеобразна и стильна. Совсем не устарела. Ремастер добавил только четкости. Все остальное заслуга оригинала.
Играл я в ремастер версию оригинала, так оригинал отказался запускаться на моем железе. Имея лицензию из гога, я столкнулся с большой кучей проблем. Это и неработающие скрипты, и черный экран при запуске в окне. Я рекомендую вам все-таки попробовать запустить оригинал.
Отрывок рецензии из журнала «Навигатор игрового мира»
Журналисты того времени хвалили визуал, музыку и юмор. Я в этом полностью с ними солидарен. Правда техническое состояние ремастера оттолкнуло. В предь буду стараться знакомится именно с оригиналами, а не ремастерами.
Legend of Zelda: Ocarina of time.
Это уже не первая игра о Линке в которую я играю. Очень интересно узнать, а как изменится геймплей в переходе на полное 3Д. Ну и вы помните тот контроллер-космолет. По сюжету ГГ живет в деревне, где у каждого жителя есть фея, только у него ее нет. Но однажды старое древо зовет Линка к себе на поговорить. С этого и начинаются приключения.
Такой милаш. Пока не вырастет.
В этой игре обычный сюжет про Зельду. Есть злой Гэнон. Он угрожает Хайрулу.Линк собирает несколько артефактов и побеждает. Удивительно что из игры в игру сюжет не надоедает. В 3Д лучше погружаешься в этот сказочный мир. Тем более что управление получилось отлично. Камера редко страдает херней и не мешает платформингу.
Зельда собственной персоной.
Модельки выглядят хорошо и не режут глаз. К ним быстро привыкаешь. Несмотря на раннее 3Д, графика смотрится лучше чем на ПС1. Чудеса да и только.
В плане геймплея это таже самая Зельда что и 1986, но в трехмерном пространстве. Удивительно как она переняла все ее недостатки и достоинства. Из старых элементов остался бэктрекинг. Местами он до ужаса глупый. За примером далеко идти не приходится. Выйдя из родной деревни, подруга подарит нам окарину, потом в замке нам дадут другую окарину. А чтобы выучить мелодию, которая нужна прямо сейчас, надо вернуться к подруге и идти дальше по своим делам. Не скажу, что такого тут много, хватает, так сказать. Но бэктрекинг разбавляется путешествиями во времени. Когда герой совсем малыш и взрослый бугай, им доступны и недоступны некоторые инструменты и локации. Одним из достоинств я бы отметил боевую систему. К каждому врагу свой подход, есть лок на враге прям как в dark souls.
Вырезка из статьи Gamespot.
Критики хвалили все. Я с ними полностью солидарен. Приключение Линка вышло недосягаемым для того времени уровне
1999 год.
Последний год в этой подборке. Со следующего года, каждый выпуск только про один год. Игры становятся больше и длиннее. И проходить я постараюсь их до титров.
С отступлением закончили, перейдем к событиям индустрии.
Были анонсированы Warcraft 3 и Team Fortress 2. Ждалкеры того времени.
Выходят Silent Hill, Syphon Filter (любид в детстве в него играть), medal of honor, а также культовые продолжения многих других серий таких system Shock, Jagged Alliance.
Герои этого года по версии BAFTA и D.I.C.E стала Легенда о Зельде. Журналисты идут в ногу со временем и игру года дали Grand Turismo 2, Soul Calibur, Unreal Tornament, Pro Skater и EverQuest.
Gran Turismo 2.
В детстве я играл в какую-то часть, но сейчас уже не вспомнить. Эта часть идет на 2 дисках. На одном диске простые аркадные покатушки с другом под пиво. А вот второй диск дает кучу контента.
Полноценный режим карьеры.
Но чтобы идти ездить сначала требуется сдать на права и купить авто. С покупкой авто проблем не возникает, разве что выбор состоит всего из нескольких машин. А вот права для меня чуть не стали камнем преткновения. Причем самое первое задание. Всего их 10. Сначала я напрягся, а потом все пошло как по маслу.
Задания для сдачи прав.Приятно что учат как правильно входить в поворот и выходить.
А теперь про езду. Я был удивлен тому, что машины не ощущаются как утюги и рулить довольно весело. Соперники не упустят возможности подрезать или не дать обогнать себя. Плюс саундтрек нагоняет драйва. Услышав, Роба Зомби я чет даже немного опешил от удивления. Но быстро влился и эти гонки стали чуть ли не родными.
Я так основательно залип. Потом даже захотелось погонять в родную Форзу в пвп.
Критики хвалили игру прям за все. Отзывов наших игрожуров я не нашел сожалению эх. От себя добавлю, что игруля действительно приятная. Но как мне кажется, что немного переоценена. В режим карьеры можно залипнуть. Парк автомобилей огромный, выбор гонок на любой вкус и тюнинг. Все что душе угодно. Рекомендую к ознакомлению.
Soul Calibur.
Очередной файтинг. Давно их не было. Оригинал вышел в 1998 на аркадных автоматах, в 1999 состоялся релиз на Dreamcast. С этой серией я не знаком совсем. И…… Я рад что познакомился с ним. Если бы вместо PS1 в детстве я имел бы дримкаст. То это был бы мой любимый файтинг. Казалось бы, идея файтинга с холодным оружием лежит на поверхности. Странно что попытки были только на той же сеге и довольно давно. Издатель тот что и у Теккен, удивительно что он не выходил на первой пс.
Драки быстрые и динамичные. Бойцов много. У каждого свое оружие. Есть и мечи, и посохи, и нунчаки. Иви, например имеет меч, который может превращаться в хлыст.
Немного разочаровало то, что после финала вместо CGI-ролика нам показывают слайдшоу. Рисунки хороши, но хотелось бы побольше.
Насчет сюжета не могу ничего сказать. Кто играет в файтинги ради сюжета ? В ролике после битвы с боссом непонятно ничего совсем. Лороведы которые шарят за местный лор, конечно возразят. Но зачем сюжет, если надо бить морду оппоненту?
Критики хвалили глубокую боевую систему. Я с ними полностью согласен. Внезапно я залип в нее почти на полдня. Удивительный файтинг, я почти согласен что ради него стоило приобрести Dreamcast.
Unreal Tournament.
Игру года этой игре выдали журналист из издания Eurogamer. Это британское интернет-издание, пишущее про игры и новости индустрии. Для многих Unreal связан с детством. Как и большинство компьютерных игр того времени он прошел мимо меня. Я люблю шутеры старой школы, с одним условием. Если это одиночные шутеры. Потому что в сетевых, как мне кажется, сидят батьки, которые кроме него ни во что и не играют. Скринов не будет, ибо стимовская версия сожрала все скрины. Это шутер от эпиков, когда они делали мясные мужицкие игры, до того как сделали Fortnite.
Я поиграл с людьми. И о боже. Это очень адреналиновый и быстрый экшн на грани человеческой реакции. Здесь стоит только зазеваться так сразу же получаешь хэдшот. Очень веселое рубилово. Я даже смог набить немного фрагов, умерев где-то 50 раз. Если у вас есть компания олдфагов, вы гарантировано получите удовольствие как в старые добрые времена.
Журналисты хвалили дизайн уровней, хорошую оптимизацию и ганплей. Я с ними солидарен. Ни убавить, ни прибавить.
Выводы.
Полностью прошел из этого списка я к сожалению только Зельду. Ну и немного Soul Calibur. Некоторые проекты сохранились достаточно хорошо как в графическом плане, так и в техническом. За некоторым исключением. Сложность игр с которой я сталкивался ранее ушла практически совсем, осталось только управление. Но и эта проблема исчезнет с приходом поколения PS 2 и Xbox.
Пяилетка перед новым тысячелетием подарила нам кучу хитов. Правда я удивлен тому, что столько внимание было именно к консолям. Ведь на пк вышли Doom и Half-life, которые стали иконами законодателями жанра шутер. Всего два проекта с платформы бояр удостоились игры года. И такая тенденция сойдет на нет с выходом мультиплатформы. Однако эксклюзивы будут регулярно забирать игру года. Некоторые издания будут разделять по платформам. Я считаю это правильное решение. Надеюсь следующий выпуск не задержится на очень долго.
P.S.
Я забыл про pro skater и FF7. Pro skater будет в пятой части, а финалка такая большая что лучше отдельно про нее запилить.