IronicCupid

IronicCupid

Играю в самые лучшие игры по мнению СМи и игровых выставок. А также люблю старые игры Biowware и Dark Souls и просто хорошие игры.
На Пикабу
Дата рождения: 19 октября
110 рейтинг 0 подписчиков 4 подписки 3 поста 0 в горячем
1

Играю в the best of the best игры. The third

Введение

1992 и 1993 стали годами файтингов. Street fighter 2, mortal kombat и Samurai shodown получили игру года. 16-битные консоли доживают свою эру и передают эстафету более совершенным преемникам. В этом выпуске узнаем, что пользовалось популярностью на закате старого поколения.

1992 год.

В этом году появились такие серии как Mortal Kombat и стратегия Dune 2, которая задала стандарт стратегий в свое время. Еще в этом году игроки из России узнали, что такое Nintendo (а точнее Dendy), благодаря кампании Steepler.

Игрой года же стал StreetFighter 2. Но сначала немного об еще одном издании, которое стало давать игру года Gameinformer. Американский ежемесячный журнал, выходящий и по сей день.В нем были, как и рецензии на игры, с оценками по разным параметрам, так и слухи и другие новости из игровой индустрии. Полезный кладезь информации в эпоху, когда интернет не был развит так массово.

Обложка 1992 года.

Обложка 1992 года.

Street Fighter 2

Один из первых файтингов, который популяризовал систему комбо-ударов. И даже имеет какой никакой сюжет. И даже фильм по нему есть. В детстве выбирая между street fighter и mortal kombat, мы предпочитали больше второе. В МК и ростер персонажей побольше и жестокости наваливали. Файтинги это не про сюжет, а про чистку морд товарищу, который держит второй джойстик. Товарища у меня не было я потыкался немного один и мне хватило.

Ростер, конечно, маловат.

Ростер, конечно, маловат.

Бой длится до двух побед. В ассортименте имеем захваты, удары ногами и руками. У каждого бойца специализация. Боевая система очень глубокая и совершенствоваться в ней можно бесконечно. По нему даже проводились турниры.

Также Capcom уже давно стоит на дорожке ремейков и ремастеров своих игр. Одних только улучшенных версий SF2 я насчитал где-то 4 штуки. В них улучшается графика, геймплей, добавляются новые персонажи.

Иконическая машина, на которой можно опробовать комбо.

Иконическая машина, на которой можно опробовать комбо.

По ощущениям игра мне не зашла. Привыкший в детстве к МК был удивлен медлительности этой игры. Скорее всего на автоматах производительность была как надо и все было бодро и динамично. На домашних системах в силу своей медлительности она больше тактическая.

Вырезка из журнала Sega Issue. Номер 10 за 93 год. Там большое интервью с разрабами как я понял.

Вырезка из журнала Sega Issue. Номер 10 за 93 год. Там большое интервью с разрабами как я понял.

В свое время Street Fighter называли феноменом игровых автоматов и радости его порта на домашние консоли не было предела.

1993 год.

Этот год был прорывом в игровой индустрии. Выходят игры, положившие начало 3D-играм. Это Star Fox на SNES и великий, и ужасный Doom. Началась серия Secret of mana, продолжилась серия Legend of Zelda. Случилось противостояние Mortal Kombat и Samurai Shodown. Начну с МК.

Mortal Kombat.

Mortal Kombat взял игру года по версии журнала Game indormer. В детстве я ни у кого не видел картриджа с первым МК, все знакомые играли в MK3 Ultimate. Иногда нам попадалась пиратка в которой были персы со всех трех частей. Уже тогда можно было посмотреть, так сказать, на скины.

От ростера я, мягко говоря, разочаровался. Очень мало персонажей. Даже по сравнение со SF. Но что круто в сюжетке после поражения тебе перевыбрать персонажа и продолжить с того места, где ты проиграл. Можно попробовать всех и выбрать кто для тебя более комфортный. Играл я сразу после SF и удивился ее производительности. Игра плавная, драки проходят быстро. Динамика в общем для того времени зашкаливает.

Сюжет — это типичная башня из МК.

Сюжет — это типичная башня из МК.

По сюжету нас собрал маг Шанг Цунг чтобы забрать из победителя все силы. У каждого перса своя предыстория. Есть и боги и монахи и даже киноактеры. Я думаю, кто есть кто все уже давно знакомы. Да и кто будет следить за сюжетом в аркадном файтинге.

Несмотря на свой устаревший вид, месить оппонента в МК весело. Если играть против друга, море фана обеспечено. Так как у меня нет друзей, распробовать весь спектр эмоций не получилось, пришлось бодаться с ботами. Это уже менее весело. Чувствуется что это проба пера, и в дальнейшем эта серия станет образцовым файтингом.

На картинке вырезка из журнала Computer and videogames.

На картинке вырезка из журнала Computer and videogames.

Удивительно что имея в среднем по палате оценки выше среднего, смогла урвать у Game informer игру года. Хвалили в основном графику и музыку, а вот геймплей журили. Геймплей там и правда немного топорный, и неловкий несмотря на динамику.

Samurai Shodown.

Обложка на сегу

Обложка на сегу

Оппонентом в борьбе за игру года среди журналистов стал Samurai Shodown.

И про эту игру мне сказать особо и нечего. Если МК хоть как, то выделялся и захватил меня, то эта игра немного разочаровала. Хотя может это я не разобрался. Удивительно что у студии разработчика SNK был опыт в разработке файтингов. Она также известна по франшизе Meta Slug.

Стартовый экран встречает инструментальной темой с японскими мотивами.

Стартовый экран встречает инструментальной темой с японскими мотивами.

Ростер персонажей больше, чем в МК или SF. Что очень радует.

Персонажи на любой вкус и цвет. Этот самурай мне понравился.

Персонажи на любой вкус и цвет. Этот самурай мне понравился.

Фишка игры в том, что бойцы дерутся холодным оружием. У каждого свое оружие. Мечи, катаны, когти все там есть. У некоторых бойцов есть свои питомцы, которые тоже принимают участие в битве. Правда как натравить на соперника я не разобрался. Я очень слаб в файтингах.

У девочки орел, у парня волк. Кстати, тут можно взаимодействовать с декорациями. Не припомню такого в старых файтингах.

У девочки орел, у парня волк. Кстати, тут можно взаимодействовать с декорациями. Не припомню такого в старых файтингах.

По ощущениям геймплей больше похож на стритфайтер. Иногда во время драки, когда соперники сходятся в клинче, вызывается QTE. По итогу которого вас либо откинет друг от друга, либо одному из оппонентов нанесется урон. Играть приятно и местами прикольно, однако свой предпочтение я бы все-таки отдал МК.

Вырезка из журнала Computer and videogames.

Вырезка из журнала Computer and videogames.

Что говорили тогда про эту игру найти сложновато. Она регулярно была в топах что на аркадных автоматах что на домашних приставках. Однако до сего дня я даже про нее не слышал. У меня получилось найти краткие выжимки из топов и одну статью на испанском, ну и журнал Computer and videogames выручил. Игра хоть мне и не зашла, в ней чувствовался потенциал. Учитывая, что у студии разработчика был опыт в файтингах мы могли увидеть что-то типа SoulCalibur гораздо раньше.

1994 год.

В этом году родился я. Также в этом году появляется Blizzard со своим Warcraft, в Японии выходит PlayStation и в интернете появляется первый интернет журнал Game Zero (про него не смог нарыть информацю). Игрой года по версии Game Informer сталf donkey kong country.

Donkey Kong Country.

Сюжет игры прост донельзя. У обезьян украли бананы. Обезьяны возвращают бананы. По своей сути это платформер в духе Марио только от Rare. Если вы помните они еще сделали деда doodle jump.

Собираем бананы, за каждые 100 дают одну жизнь. На уровнях много секреток и врагов.

Собираем бананы, за каждые 100 дают одну жизнь. На уровнях много секреток и врагов.

Платформинг местами жутко начинает подогревать. Особенно под конец авторы выжимают все соки из игрока и приставки.

В игре где-то 30 уровней. Начиная с середины игра вас будет поддушивать, усложняя уровни. Но ладно бы это. Каждый раз после смерти вы будете на глобальной карте выбирать уровень. И начинать его сначала. До сих пор не могу понять зачем это было сделано. Это раздражало очень сильно.

В игре много разных боссов, они не лишком сложные за исключением последних двух. Возможно, стоило делать перерывы, а не проходить залпом.

Тем не менее получить удовольствие от игры можно, если вы любите платформеры в духе старой школы.

По итогу в игру я залип и прошел ее до конца. Крутой саундтрек и разнообразие уровней подогрело мой интерес и очко. Прыгать по врагам и платформам приятно. Придирка есть только одна. После смерти ты попадаешь на глобальную карту, потом снова выбираешь этот уровень и начинаешь его либо сначала, либо с чекпойнта. Это сильно раздражает и выбивает из темпа.

Небольшое отступление.

В 1993 Golden joystick произошли какие-то проблемы и в 1994 году было объявлено что игру года взял сборник игр про марио на SNES и Легенда о Зельде на Game Boy. Про сборник Марио особо сказать нечего кроме того, что это один из первых ремейков лол. Все восьмибитные части перерисовали в 16-бит, музыку также переписали.

Первый уровень узнается с первых кирпичиков.

Первый уровень узнается с первых кирпичиков.

Рекомендую ознакомиться с этим сборником, ибо все таже нестареющая классика играется немного по-новому.

Реклама в журнале EGM.

Реклама в журнале EGM.

Марио вышел в 1993,а Легенда о Зельде уже в 1994. Рассказал о них так, так на сайте они были номинированы в один год. Чтобы не ломать хронологию сделал так.

Legend of Zelda. A Links awakening.

Сразу оговорюсь. Я проходил игру, которая выходила на Game boy Color. Не хотелось морочится с черно-белым экраном, тем более цветная версия ничем практически не отличается.

Эта игра одна из причин по которой выпуск задержался. Я залип в нее почти также сильно, как и в Donkey Kong. И пройду ее перед тем, как примусь за следующий выпуск. Теперь об игре. Мы имеем адвенчуру – метроидванию, в которой перемещение ограничено лишь наличием той или иной способности.

Заставка с воодушевляющей музыкой.

Заставка с воодушевляющей музыкой.

Завязка сюжета проста. Линк плыл по морю и угодил в шторм. Корабль потерпел крушение, и он очутился на острове, где все не так спокойно. Надо пройти проверку является ли герой избранным чтобы разбудить птицу. Которая спит в яйце. Оно, кстати, на заставке.

Первый квест – надо найти свой меч.

Первый квест – надо найти свой меч.

У нас полноценный открытый мир, в котором куча персонажей, врагов и секретов. Мир небольшой, но плотно наполненный. Побегать все равно придется, если вдруг что-то пропустили, то придется бегать очень и очень много.

Один из первый боссов – мега гусеница.

Один из первый боссов – мега гусеница.

По всему остальному здесь все также, как и в предшественниках. Заходим в данж, решаем тематические головоломки, сложность которых зависит исключительно из соображалки игрока, убиваем босса, получаем артефакт и немного сюжета. По сюжету нам надо собрать инструменты, чтобы разбудить птицу в яйце. В цветной версии есть бонусный данж, но я пока до него не дошел.

Также добавили активности по типу рыбалки и другие доп квесты. Некоторые квесты являются основными, хотя об этом ничего не намекает. Например, квест с бартером. Ох как я с ним набегался, когда искал бананы для обезьян чтобы пройти дальше.

Город также наполнен персонажами.

Город также наполнен персонажами.

По итогу я не только скажу, но и порекомендую поиграть в эту часть Зельды. Если вы вдруг читали мой материал по самой первой Зельде, я все описывал. Эта часть прокачана в плане наполнения контентом. Я сильно удивляюсь как имея такие ограничения большая Н сделала игру на портативке того времени. Игра пропитана духом приключения. Она не дает челлендж, она дает другое. Я погрузился в детство и проникся духом приключения. Тем более что сюжет здесь подают на уровне A link to the past.

Вырезка из журнала EGM.

Вырезка из журнала EGM.

Журналисты того времени отмечали сложность того времени. С этим я могу согласиться. Без гайдов достать некоторые штуки оченьт непросто, несмотря на то что игра оставляет кучу подсказок как найти тот или иной предмет. Однако некоторые сюжетные предметы и враги спрятаны уж очень неочевидно.

1995 год.

В этом году будет одна игра, последняя на 16-битных консолях. Игры следующего поколения PS1, Nintendo64 итд будет в следующем выпуске.

1995 горды был богат на эпохальные и исторические события. Была проведена первая Е3, Большая Н судится с Самсунг и другими, основывается студия BioWare. Появляются франшизы Command and Conquer, NFS. И выходит продолжение Donkey Kong. О ней и поговорим.

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest.

Теперь у нас немного другие герои. Обложка EGM.

Теперь у нас немного другие герои. Обложка EGM.

Студия Rare в очередной раз радует нас годнотой и вывалила 2 игры года подряд. Ребята могли и умели в свое время.

Сюжет начинается сразу после концовки первой части. Бежим с корабля крокодила. Собираем сокровища и другие бонусы. В плане геймплея нововведений немного. Теперь мы можем взять подругу (или друга) и метнуть как бочку во врага или подобрать бонус, до которого нельзя допрыгнуть.

Я не стал ее проходить до конца. Игра имеет те же недостатки и достоинства, что предшественник. Тоже перемещение на карту после смерти, тот же платформинг. Разве что душнее с самого начала, а не под конец игры.

На карте добавили крокодила, который за монеты может помочь пропустить пару уровней. По сути, он мало на что влияет, ведь чем больше уровней пройдем, тем больше жизней можем достать. Ну или пропустить неприятный уровень.

Рекомендую ознакомится с ней если вам не хватило первой части. Такой же отличный платформер как и первая часть, но не более.

Журналисты того времени говорили, что это хороший сиквел. Поти Mass Effect 2 того времени. Хвалили новые фишки и размер игры. Как по мне оценки немного завышены.

Итоги.

Эпоха 16-биток оставила приятный отклик ностальгии. Поздние игры почти избавились от аркадных корней и стали проще и доступнее. К сожалению, я не питаю ностальгических чувств к эпохе спектрума, но к сеге было приятно прикоснутся и ощутить беззаботное время. Западные журналы того времени напомнили о куче годноты того времени, в которое мы играли всем двором. Надеюсь и вам было приятно вспомнить что-нибудь из этого списка. А я допрохожу Зельду и принимаюсь за PS1 и N64.

Показать полностью 25
3

Играю в the best of the best игры. Part II

Продолжаю играть в самые лучшие игры по мнению прессы и разного рода выставок. На играх 88-89 годов я сгорел. То эмулятор не мог воспроизвести, то игра работать не хочет и пришлось играть в порт на другую приставку. По итогу я решил скипнуть все что выходило на 8-битных и 16-битных компьютерах. Благо их не так много всего 6 штук. В эти года Золотой джойтик давали на каждой платформе по отдельности. То есть для 8-битных компов своя игра года, для консолей своя. Такой подход мне нравится. Мучатся со спектрумом и амигой мне не понравилось.

Также тут будет всего одна игра со спектрума ибо я сгорел мучаясь с ее запуском и игровым процессом. Об этом далее

1988 год.

В этот год на рынке появляется Sega Mega Drive, но пока только на японском. Приставка моего детства. Также в этот год впервые проходит конференция GDC. Конференция видеоигровых разработчиков. И что самое важное. В Америке появляется видеоигровой журнал Electronic Gaming Monthly, который жив и здравствует до сих пор.

В 1988 году он дал игру года Double Dragon. С него и начнем.

В 1988 году он дал игру года Double Dragon. С него и начнем.

Double Dragon.

Сам я играл в версию для NES. Завязка проста. У Билли похищают женщину и Билли идет давать по щас недругам. Список приемов впечатляет, приыжок правда не очень удобно реализован. Но немного попривыкнув раздавать тумаки становится приятно.

В игре есть какой никакой сюжет. По какой то причине у наших мастеров кунг-фу похищают девушку. Зачем и почему она так важна скорее всего расскажут в конце.

Помимо обычных врагов в игре есть еще и боссы. Крупные и опасные враги (первые два вообще никакой опасности не представляют). Еще есть разное оружие ближнего боя. Игра может в разнообразие и игровых ситуаций и окружения. То мы в городской среде мочим гопоту, то на стройке поднимаемся вверх и тоже мочим гопоту. Для того времени враги уже были прогрессивные, так как среди врагов попадаются и женщины.

Это первый босс. Напоминает одного из героев фантастической четверки.

Это первый босс. Напоминает одного из героев фантастической четверки.

Подвести итоги. Игра представляет из себя бодрый beat-em-up с кучей приемов. Мы можем ить в прыжке, делать захваты. бить с разворота. Дает почувствовать себя крутым героем боевиков с Ван Даммом или Стивеном Сигалом.

Удалось найти рецензию из этого журнала, но для версии Commodore 64.

Удалось найти рецензию из этого журнала, но для версии Commodore 64.

Критики того времени также хвалили богатый мувмент игры, возможность кооператива и неожиданный сюжетный поворот в конце. Для того времени вполне огонь. учитывая что некоторые игровые издания постоянно ее вводят в топы лучших игр за все время. Вполне заслуженно.

Operation Wolf.

А сейчас посмотрим на игру, которой Golden Joystick присвоил игру года для 8-битных компьютеров в 1988.

Пафосная обложка 

Пафосная обложка 

Эта игра порт с аркадных автоматов, ставшая одним из первых в мире тир-шутеров. То есть экран двигается сам, а игрок просто стреляет по мишеням. Игра была суперуспешной и решение о портировании на другие платформы не заставило себя ждать.

Цель игры проста: надо спасти заложников.

Цель игры проста: надо спасти заложников.

И это первая игра на спектруме которая дает настроить управление. Я уже подумал неужели я не буду искать кнопки управления наугад. Радость была недолгой.

Врагов много, и они разнообразные. Технику лучше подрывать гранатой, некоторые солдаты переживают много попаданий из автомата. А количество безапаса очень ограничено, приходится целится тщательнее. Теперь про мою недолгую радость. Управление хоть я и настроил, но игра совершенно меня не слушалась. То есть прицел ходил по экрану своими траекториями. Но подкинул дров в мою жаровню другой момент. Когда я уже приловчился стрелять вражин, я обнаружил что прицел не поднимается вверх. Вправо, влево и вниз по диагонали ходит, а все верхние направления игнорятся. Я переназначил управления и все было также, иногда он двигался вверх, но я так и не нашел с чем это связано.

Игра выжимает уже все соки из старичка. Которому давно пора на покой. Я не рекомендую вам играть в версию для спектрума. Лучше все-таки поискать оригинал. Из-за специфики железа все такое же медленное и неторопливое, только вас убивать будут быстро.

Судя по тому, что говорили тогда это был топ тир на аркадных автоматах, который, к сожалению, растерял динамику в порте для спектрума. Но что удивляет так это количество движухи на экране. Хоть я был разочарован портом, но не могу отметить что хотя бы динамику и экшон хотели передать как в оригинале.

Следующей игрой должна была быть Speedball для 16-битной амиги, но и тут не все так хорошо.

Меня обвинили в пиратстве, и игра просто стопорилась на начальной заставке.

Меня обвинили в пиратстве, и игра просто стопорилась на начальной заставке.

Попробовал еще пару ромов, словил аналогичную штуку и решил, что лучше купить лицензию. Как вы догадались ее я не купил и соответственно про игру мне сказать нечего эх.

Thunder Blade.

Игрой года для консолей по версии golden joystick awards стала Thunder Blade.

Играл я в версию для Sega MasterSystems. Крутая леталка на вертолете. В данной игре у нас есть вид сверху и вид со спины.

Убиваем врагов, уворачиваемся от вражеского огня.

Убиваем врагов, уворачиваемся от вражеского огня.

Вид из-за плеча так сказать.

Вид из-за плеча так сказать.

Играть в таком виде проблематично, потому что не всегда видно, что в тебя летит вражеский снаряд. Перспектива также подсирает ибо в пылу сражения не всегда есть возможность попадет в тебя враг или нет.

Также у нас 2 вида оружия: пулемет и ракеты. Врагов надо убивать очень быстро пока они не заполонили весь экран. На всю игру имеем всего 3 жизни.

Игра очень непростая и требует большой практики чтобы ее пройти. Как оказалось изначально она была для аркадных автоматов и потом уже Сега портировала ее куда только можно. Следы аркадности можно заметить в ее завышенной сложности и наборе очков, которые ни на что не влияют.

Рецензия из журнала из британского журнала Computer+video Games.

Рецензия из журнала из британского журнала Computer+video Games.

Не могу сказать что игра мне понравилась. Неудобная перспектива мешает ориентироваться в местном буллетхелле, из-за чего экран game over стал для меня как родной. Критики напротив хвалили графику и геймплей. Для своего времени она может и была топом, сейчас в нее больно играть.

1989 год

Этот год был особый для геймеров тех и нынешних лет. На рынке появляется Game boy, также Большая Н отмечает столетний юбилей нахождения в игровой индустрии и была основана Trinity Acquisition Corporation, которая потом станет именоваться THQ. В этом году золотой джйстик не дали ни одной игры с консоли, а 8 и 16 битные компьютеры я решил отложить. Но издание EGM дало игру года одной из хардкорных игр того времени, да и по меркам того времени.

Ghouls `n Ghosts.

Она вышла как для MegaDrive так и для SNES.

Она вышла как для MegaDrive так и для SNES.

Я играл в версию для сеги. И впечатления, конечно, мда. Начнем с того что это сиквет Ghost and goblins, а посколько начало что у сиквела что у оригинала одинаковое, я по ошибке играл в оригинал.

Ghouls `n Ghosts от компании Capcom. По старому японскому обычаю у игры много названий. В Японии она называется Dai Makaimura, что переводится как Великий демон мирово деревни. В Америке же название Ghouls `n Ghosts. Сюжет является сиквелом Ghost `n Goblins. Старый поверженный враг возвращается и похищает нашу суженую. Не опять, а снова.

Играть приятно, герой очень подвижный. Мы можем стрелять пиками, потом дадут святую воду. Врагов дофига и все они лезут из всех щелей. Враги разнообразные, Есть такие как на скрине, есть падальщики, какие то хрени из огня и конечно боссы. Я пока только одного, так жо него дошел но битва с ним это жесть.

Также, как и в первой части начинаем на кладбище.

Также, как и в первой части начинаем на кладбище.

Бой кажется простым. Но местные хитбоксы это пиздец. На маленьком экране это еще может и не заметно, но на большом это сильно бросается в глаза. Снаряды задевают персонажа находясь чуть ли не в паре сантиметров от него. Это раздражает и доводит пятую точку до кипения.

Вот и он. НЕХ охраняющий ворота в замок.

Вот и он. НЕХ охраняющий ворота в замок.

По итогу игра мне не зашла. Нечестная сложность, которая растет из аркадной версии, большие хитбоксы. Могу порекомендовать ее если вы любитель сотрых ощущений и челенджа.

Рецензия из EGM, который дал ей игру года.

Рецензия из EGM, который дал ей игру года.

EGM оценили ее почти на 9/10. Хвалили графику и сложность. Еще уделяли время анимациям. Они действительно очень плавные. Я удивлен что они также похвалили ее сложность назва ее экстремальной. Да тот игрожур не чета нынешнему.

1990 год.

Это был год взлетов и провалов. Появились такие серии как Commander Keen, Kings bounty и Final Fantasy. Из «плохих новостей» стало изветсно что прекратили производство ZX spectrum (чему я несколько рад, учитывая что на него пытались портировать игры с аркадных автоматов. И выглядело. и игралось мягко говоря по особому), провалились в продаже приставки GX4000 и C64 Games System.

Тот самый GX4000, который провалился. Если вдруг кто то скажет что Xbox первая приставка с сетевой картой, он либо не знает либо лукавит.

Тот самый GX4000, который провалился. Если вдруг кто то скажет что Xbox первая приставка с сетевой картой, он либо не знает либо лукавит.

Mega-Man

Игра года 1990 года по версии Golden joystick awards.

Игра года 1990 года по версии Golden joystick awards.

Это первая игра из списка, которую я прошел. Она слывет очень хардкорной. Но сейфскам делает свое дело. Но даже с ним это очень непросто. НУ ПРЯМ ОЧЕНЬ НЕПРОСТО. И тут есть сюжет. Добрый доктор Уайт сделал доброго мегамена, а доктор Вилли сделал плохих роботов. Задача ясна: дать люлей плохим роботам и злому доктору.

Есть выбор куда пойти и с кем бится.

Есть выбор куда пойти и с кем бится.

Но есть одно но. Каждый босс дает свое оружие, и каждый босс уязвим к определенному оружию. Следовательно, маршрут выгоднее строить так чтобы получать эффективное оружие в нужном порядке. Из стандартного бластера тоже можно убивать боссов, но это не так эффективно.

Геймплей представляе6т из себя обычный платформер.

Геймплей представляе6т из себя обычный платформер.

И немного отстрел врагов. Здесь нет буллетхелла и враги довольно слабые. Но сам платформинг отточен до миллиметра. Он сложный и честный. Либо допрыгиваешь, либо нет. Попал в тайминг или не попал. Самый что ни на есть базовый геймплей. Easy to learn, hard to master. Неудивительно что он забрал игру года по итогам Golden Joystick.

Локации разнообразные, с изюминкой. Где-то скользкий лед, где-то пещеры, где-то заводы. На каждой локации уникальные враги. Как я говорил враги не шибко сложные, но даже такое разнообразие радует.

По итогу могу сказать, что эта игра, одна из тех которые я без сомнений рекомендую к прохождению. Честный челлендж, суровый платформинг, боссы к которым нужно искать подход, некоторая нелинейность прохождения. Приятная графика и саундтрек.

По рецензиям тех лет хвалили тоже что и я писал выше. Хоть в этом наши мнения сходятся. Разве что финальный босс раш я бы сделал чуть проще, переставив некоторых боссов и всего.

Strider.

Еще одно забытое детище Capcom.

Еще одно забытое детище Capcom.

Игрой 1990 года по вервии журнала EGM стал

Играл в версию для Sega MegaDrive. По возможности старался играть в версии именно для сеги.

Без лишних слов. Пока Джонни сильверхенд делал дела в найт-сити в эьто время Страйдер делал дела вы не поверите где

По сюжету русский генерал замыслил злое зло. Наш бравыый и крутой ниндзя будет его останавливать. В сюжет тут не особо хотят вводить. игра просто показывает заставку и хоба, мы уже рубим вражин.

Надо признать, что боссы выглядят оригинально и по-своему безумно.

Надо признать, что боссы выглядят оригинально и по-своему безумно.

Атмосфера и темп игры напоминают Contra Hard corpse. Такое же все стремительно, постоянно мини-боссы на весь экран. Также герой умеет паркурить, запрыгивать на платформу снизу и призывать помощников. Кибер-ниндзя, одним словом.

Игра впечатляет количеством движений, которые может исполнять ниндзя. Но платформинга, который бы этого требовал я не заметил, может не дошел до него. Игра обильно заваливает мясом и минибоссами. Плюс все уровни на время. Не успел, все фигня давай сначала. Чсетно игру я не прошел. Все это веселье меня не увлекло, наверное, я уже зажрался для игрока 1990 года.

Рецензенты того времени хвалили мувмент и графику. В игре действительно прикольно передвигаться. Мне также нечего особо выделить. Мог выделится сеттинг как никак СССР будущего, но по локициям так и не скажешь, как и по врагам.

1991 год.

Это год зарождения серий и компаний, которые живы и узнаваемы и по сей день. На рынок вышли Vicarios visions, Bungue и Silicon & Synapse, которая в будущем будет близард, а в более позднем будущем станет и вовсе не любимой игроками. Также в этот год вышлы первые части Civilization, Streets of rage и герой этого года, маскот Сеги Sonic The hedgehog.

Sonic the hedgehog.

У меня был картридж с таким оформлением.

У меня был картридж с таким оформлением.

Он единогласно стал игрой 1991 года и по версии Golden Joystick и журнала EGM.

Игра про синего ежа – одна из моих любимых игр на сеге. Будучи мелким, я даже проходил водный уровень, который один из самых бесячих в игре.

Соник не обычный еж, а особенный. Спасает мать природу, зверюшек, дают по щас злому доктору эггману и очень быстро бегает. Это в свое время было рекламной фишкой сони. Дескать Сега самая мощная консоль своего поколения, смотрите как она быстро перематывает экран. Как марио только еще быстрее.

Соник-еж это платформер. Не такой суровый как мега-мэн. Я бы даже сказал для детей.

Уже слышите эту музыку из детства?

Уже слышите эту музыку из детства?

Первый уровень разминка перед серьезным дерьмом. Пробегается быстро и непринужденно что может натолкнуть на мысль что вся игра будет такой. Неа. В приключении нам будут попадаться разные бонусы, которые хранятся в телевизорах. Бабл – защищает от одного удара без потери колец или жизни. Звездочки – бессмертие на короткий промежуток времени, не защищает от падения в яму эх. Сапоги скороходы – ускоряют и без того быстрого Соника до космической скорости. Также мы можем найти кольца и жизни, достать которых будет непросто.

Скорость ежа в детстве действительно впечатляла так что ты не успевал даже отреагировать и врезался во врага или вовсе падал в яму. И все проблемы соника как платформера, коим он и является, от того, что игроку надо постоянно останавливаться. Не для того, чтобы сделать передышку. Нет нет нам надо перепрыгнуть препятствие, подождать пока шипы уйдут, подождать платформу. Враги нас нисколько не задерживают и даже наоборот. Первые уровни можно буквально пропрыгать по головам и не упереться ни во что. Начиная со второй зоны у нас будут и ловушки, и платформы, которые надо ждать.

По итогу этого выпуска Соник мне зашел сильнее всего. Не только из-за ностальгии. Сложность нарастает постепенно. Графика приятная и что главное не вырывает глаза. Музыкальное сопровождение западает, мелодия marble zone запомнилась больше всего. Из недостатков отмечу что под конец не дают дышать скоростному ежу, негде разогнаться.

Так как я уже знаком с этой игрой, я могу предположить почему она стала игрой года. Это и графика, и бешеная скорость, с которой несется еж сквозь уровни. Даже в самых загруженных моментах фреймрейт не падал в своё время эта фишка и продавала сегу, как более технологическую приставку своего времени.

Критики того и нашего времени отмечали графику, как главное достоинство игры. До сих пор она воспринимается как мульт. Тем более что это не был порт с аркадных автоматов, которых уже за 2 выпуска нбралось вагон и маленькая тележка, а самостоятельный эксклюзив Сеги. Также отмечали скорость игры и душные последние уровни.

Несмотря на все недостатки эта единственная игра, которая до сих пор на слуху и породила кучу продолжений. Имеет кучу наград и оказала огромное влияние на индустрию и Сегу, в частности, вытащив ее немного вперед в противостоянии с большой Н.

Итоги

В процессе игры в старые игры я сильно удивился. Мы, будучи детьми были безумцами. Мы играли в этот хардкорный ад и не жаловались, а даже наоборот просили добавки. Из всех игр этого выпуска я прошел только несколько и это было потно. Даже сейфскам не поможет тебе пройти сложное место пока ты не задрочишь его или не прокачаешь свой скилл. Сложно поверить в то, что эти игры вообще возможно пройти. Эти игры дали мне не только просраться но и чувство азарта (я сейчас не про аркадные хех), брали меня на слабо. Честно не все вызовы я вывез. Также потихоньку намечается тенденция на упрощение игр. Да они все такие же сложные, но последние игры этого выпуска хотя бы дают шанс на то что ты их сможешь осилить. И что удивительно это не вредит геймплею. Сложность растет постепенно. Особенно это заметно на сонике и мегамэне

В следующем выпуске будут игры 5 поколения консолей. Что удивительно, так это то, что игр с PS1 будет немного. А в детстве столько годноты на ней попробовал, посмотрим кто там сильнее всего выделился.

P.S. Из-за местного редактора я не смог показать некоторые скрины и вырезки из рецензий, так что оставлю ссылку на оригинал.

Играю в the best of the best игры. Part II. — Игры на DTF

Показать полностью 24
8

Играю в the best of the best игры

После просмотра под новый год ТГА и Golden Joystick awards вздумалось поиграть во что нибудь новенькое, чего раньше не пробовал. И захотелось лично пронаблюдать какие игры года были тогда и какие сейчас. По возможности буду проходить их если это возможно. В ММО проекты играть не буду. Других ограничений нет

Игры 1983 года

Начинаю свой путь знакомства с видеоиграми года с мероприятия Golden joystick awards. Она проводится аж с 1983 года что делает ее самой старой. Изначально она проводилась в Великобритании и за игры голосовали британские игроки. Уже потом спустя какое-то время с приходом интернет технологий принимать участие в голосовании смогли игроки по всему миру. Ее таже вели известные личности того времени. Самую первую церемонию проводил Дэйв Ли Трэвис.

Еще буду упоминать знаковые события, которые произошли в индустрии. Всего не упомянуть поэтому затрону важные на мой взгляд Также в этот год начался кризис в игровой индустрии, который продлился несколько лет. Еще долго мы будем вспоминать как Atari сделала самую большую «раздачу» картриджей с игрой инопланетянин, которую повторит Сони с Forspoken

Первая игра в списке Jetpack. Батя, если не дед, Doodle Jump.

Краткое описание завязки игры.

Краткое описание завязки игры.

Игру сделала Ultimate Play the Game. В недрах этой кампании зародилась всем известная нам Rare, которая подарит игрокам много хитов и много игр года, если касаться этого марафона

Мы оказываемся на планете с раздолбаным шатлом. Сначала его надо собрать, а потом заправить. Сделать это очень непросто. Совсем непросто.

Вот он шаттл. Эти летающие штуки нагревают седло так знатно.

Вот он шаттл. Эти летающие штуки нагревают седло так знатно.

Еще больше фрустрации вызывает управление. Кнопок всего немного для управления, казалось бы. Двигайся вправо и влево, поднимайся вверх и уворачивайся. Но эти кнопки еще надо найти.

Летим отсюда.

Летим отсюда.

После заправки мы улетаем на следующий уровень, в котором просто будем уже добывать топливо. На уровнях будут меняться враги и расположение платформ. В целом игрушку залипательная и сложная. Для 83 года однозначно лайк.

Video Software Dealers Association.

Следующий олдфаг который выдавал награду игра года была VSDA - Video Software Dealers Association. Основана была аж в 81 году, первую награду выдала в 83 и пропала на 10 лет. Следующий раз она появится только в 94. DA была организована в 1981 году, чтобы помочь розничным видеомагазинам бороться с федеральным законодательством, которое изменило бы доктрину первой продажи. VSDA была инициирована под эгидой NARM (Национальной ассоциации мерчандайзеров звукозаписи) и возглавлялась президентом Ассоциации Ризой Соломон. C 2000 года входит Entertainment Merchants Association (EMA). От них уже вестей с полей игр по теме не нашел. Также в этом году советский союз врывается в геймдев со своей головолмкой Тетрис от Пажитнова.

Наш следующий герой PacMan. С ним очень странная история. Оригинал вышел на аркадных автоматах в 1980 году. VSDA дала ему игру года в 83. В этом году он релизнулся для компьютера ZX Spectrum.

Pac-Man изначально назывался Puck-Man. Его переименовали потому что... Не потому, что он похож на хоккейную шайбу.

Pac-Man изначально назывался Puck-Man. Его переименовали потому что... Не потому, что он похож на хоккейную шайбу. "Paku-paku" означает "хлопать ртом", и они испугались, что люди исковеркают... Стерут "P" и превратят в "F", и получится слово...

Также ни для кого не секрет что пакман это первый герой видеоигр с именем. Предыдущий герой джетпака, просто астронавт на неизвестной планете.

Небольшая поправочка: я нашел пакмана на спектрум, НО. Не совсем того. Игра оказалась мисис пакман и за нее мы будем играть.

После прохождения уровня влюбленные воссоединяются.

После прохождения уровня влюбленные воссоединяются.

Но геймплей не изменился. Мы жрем на пути все что видим и избегаем призраков. Бирюзовые точки дают нам возможность атаковать призраков, машрут стоит выстраивать таким образом, и на все точки съесть и призрака съесть.

Звучит просто и залипательно. Спустя пару уровней уже приедается. На то время задроты наверняка соревновались кто больше наберет очков, так как финала у игры нет. На сегодняшний день неплохой убийца времени, вечерок скоротать пойдет.

Игра 1984 года.

Продвинулись на год и вновь на повестке у нас игра, которую номинировал Golden joystick. Еще пару лет они будут «монополистами» в выдаче номинация игра года. Игрой этого года стала Knight Lore.

От этих же ребят. Следует упомянуть, что она тоже от Ultimate, которые Rare. Плодовитые ребяты на хиты, еще не раз их упомянем. Мы играем за рыцаря-оборотня. Наша задача найти лекарство от лекантропии (Спойлер я не нашел его).

Заставочка. Если вдруг будете играть советую убавить музыку.

Заставочка. Если вдруг будете играть советую убавить музыку.

И это один из первых изометрических квестов.

И это один из первых изометрических квестов.

Мы можем ходить в 4 направлениях и даже прыгать. Есть смена дня и ночи. Ночью мы превращаемся в оборотня, не совсем понял, как это влияет на геймплей. На уровнях присутствуют ловушки и враги. Все убивает с одного касания. Приключение весьма хардкорное.

Пример ловушки и врага. Ночью наш рыцарь походит на свинью, или на Гэнона младшего (кто понял тот поймет).

Пример ловушки и врага. Ночью наш рыцарь походит на свинью, или на Гэнона младшего (кто понял тот поймет).

Побегав полчаса, могу сказать, что это играбельно, НО. Управление. С ним вы будете воевать дольше чем играть скорее всего. Однако освоившись можно получить удовольствие и при должном терпении пройти до конца, первая игра у которой есть конец как никак.

К игре также шел манула. Игра конечно монструозная для того времени.

К игре также шел манула. Игра конечно монструозная для того времени.

Игра 1985 года

В этом году игра года досталась Way of the Exploding Fist. Также в этом году вышла Ghost n goblins, но об этом в следующий раз.

Обложка прям воодушевляет на подвиги.

Обложка прям воодушевляет на подвиги.

Битэмап на спектруме, посмотрим, как это играется. И это просто извините ихвините ахуй. Мы играем за каратиста сражаемся против оппонента одного. Этакая дуэль. НЕ совсем битемап как я выразился ранее, а скорее файтинг. Сражаемся до первой крови, то есть первого попадания по сопернику, потом раунд заканчивается и начинается следующий. На бой отводится 40 секунд, победить требуется за 4 удара. Что вызвало удивление так это количество приемов. Мы и соперник обладаем одинаковым набором приемов, а это: Удар ногой с разворота, просто удар ногой подсечка, верхний удар, нижний удар, верхний и нижний блок соответвенно. Еще можем перепрыгнуть оппонента чтобы его запутать. Но я так путал больше себя так как управление меняется и очередной перебор клавиш, пока соперник неумолимо идет прописывать в щи с ноги.

Пейзажи живописные, не стоит обращать внимания на розовую гору Фудзияма.

Пейзажи живописные, не стоит обращать внимания на розовую гору Фудзияма.

Задников на всю игру штуки 3-4 и выглядят они аутентично и по-своему атмосферно.

Задников на всю игру штуки 3-4 и выглядят они аутентично и по-своему атмосферно.

Игра заслужила свое звание. Это бодрый файтинг в котором исход боя решает не только реакция, но и стратегия. Хотя скорее стратегия, потому что скорости ей как раз не хватает.

Игра 1986

Это Gauntlet. Играл в версию для аркадного автомата. Непонятно для какой версии дали игру года. На спектрум я не смог запустить ее. С аркадной версией возни было чуть поменьше.

К

К "классическому" три добавляется еще и эльф.

По сути, это данжн кроулер где деньги это жизнь в прямом смысле.

По сути, это данжн кроулер где деньги это жизнь в прямом смысле.

Заранее закинув побольше виртуальных денег, пошел осматривать окрестности. Я, мягко говоря, сильно удивился обнаружив что встречу просто орды врагов. Нет. Полчища врагов. Чтобы их уменьшить надо уничтожать их логова. У призраков это кости, у других врагов непонятные штуки, которые похожи на бараки оруов из варкравта 3.

Зелья нужны чтобы применять магию. После ее применения она очищает экран. Очень полезная штуки, встречается правда очень редко.

Зелья нужны чтобы применять магию. После ее применения она очищает экран. Очень полезная штуки, встречается правда очень редко.

Зелья нужны чтобы применять магию. После ее применения она очищает экран. Очень полезная штуки, встречается правда очень редко.

Игра просто заваливает вас мясом.

Игра просто заваливает вас мясом.

За 15 уровней я встретил разных врагов, которые отличаются не только видом, а также атакой и способностями. Не знаю, как проходить по уму, но я много танковал противников чтобы добраться до выхода с уровня. Прям хардкорненько так. Игра очень затягивает, главное успевай монетки подкидывать. Так же стоит подкачать палец, который будет нажимать кнопку атаки.

Игра 1987 года

В этом году появятся такие компании как Maxxis и 3D Realms (официальное название Apogee Software, Ltd.) До таких хитов как SimCity и Duke Nukem осталось совсем чуть чуть

И это Outrun. Гонял в нее на сеге, но в детстве мне не очень заходили гонки поэтому быстро ее забросил. Посмотрим, как сейчас с ней будут обстоять дела.

От обложки веет фильмами с пляжной тематикой.

От обложки веет фильмами с пляжной тематикой.

Выходила не только на аркадных автоматах, но и на домашних приставках и даже на современных платформах таких как свитч.

Было бы прикольно попробовать прокатится на этой штуке.

Было бы прикольно попробовать прокатится на этой штуке.

Играл в версию для сеги. И это сложно. Очень сложно. Уровень сложности влияет только на то сколько времени вам дадут чтобы доехать до чекпойнта.

На самом легком уровне сложности аж целых 80 секунд. И это маловато. У вас нет права на ошибку даже на легком уровне сложности.

Там далеко, далеко есть земля.

Там далеко, далеко есть земля.

По дороге вам будут мешать другие машины, которые создают помехи при маневрировании, и всякие штуки на обочине.

Аварии тут достаточно зрелищные.

Аварии тут достаточно зрелищные.

Я мягко говоря удивился когда увидел как машина делает сальто, а водитель с пассажиркой просто встают и снова едут, ведь они просрали кучу времени, а оно тут на вес золота.

Журнал "Gamest"

И в 1987 году награду игра года выдает издание Gamest.

Это японский журнал, который появился в 1986 году и специализировался на игровых автоматах. Просуществовал до 1999 года и потом, к сожалению, прекратил свое существование. В 1987 году он выдал свою премию игра года по версии читателей журнала. И этой игрой стала Darius. Это shoot-em-up. В детстве я такие игры называл просто леталка.

Игра про космическую рыбалку.

Игра про космическую рыбалку.

Он обладает той же особенностью что и все предыдущие игры. Он очень хардкорен и требует хороших умений от игрока, а также денег. Даже имея бесконечные жетоны будет тяжко уворачиваться от всего что в вас летит.

Первый босс оказался не слишком сложный, сложнее только путь до него.

Первый босс оказался не слишком сложный, сложнее только путь до него.

С врагов падают апгрейды для вашего оружия. Но это ненадолго (по крайней мере у меня), так как после смерти вы лишаетесь всех апгрейдов и прохождение становится еще сложнее. Враги разнообразные и когда скапливаются на экране то устраивают на экране настоящий буллетхелл, есть боссы.

Итоги

Игры из начала 80 оказались сложнее чем я себе представлял. Но я все равно смог получить некоторое удовольствие, когда в них играл, кроме игр на спектруме. Играть на спектруме сейчас, как мне кажется, очень сомнительная идея. Ибо во-первых: это война с управлением. Никогда нельзя предугадать какая раскладка в игре и сколько времени потребуется ее отгадать. Во-вторых: из-за специфики железа игры тягучие и неотзывчивые. Скорее всего это настройки эмулятора, но это не точно.

П.С. Во второй части уже будет чуть больше игр, которые знакомы большинству. Там будет и Соник и Double dragon.

#game #retro #arcade

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!