Всем привет. За последнее время, я много экспериментировал с генерацией изображений — и решил собрать этот процесс в отдельную серию работ.
В какой-то момент, я наткнулся на pininterest'e на концерты Патрика Ламберта для Disciples 2. Не финальные арты, а именно ранние концепт-арты: карандашные рисунки, детальные, местами не законченные, более близкие по атмосфере к первой части disciples. Cтало интересно попробовать воссоздать их нейронкой в цвете и в полный рост, но не «по мотивам», а насколько возможно аккуратно, с уважением к стилю оригинала. Дело в том, что игровой арт в disciples 2 создавался из рендеров 3д моделей, и несмотря на своеобразную атмосферность персонажей второй части, которую все любят, часть итоговых портретов по стилю очень сильно ушли от оригинала, а сами портреты персонажей потеряли много деталей оригинальных концептов. Поэтому, задача для нейронки была не в том, чтобы «улучшить» или осовременить внутриигровые арты, а создать их из оригинальных концептов в их же стилистике. По крайней мере такой была изначальная идея, ведь концепты были далеко не все, поэтому для части портретов использовались и другие источники. Затем возникла идея оформить эти арты в виде карт фракций с соответствующим оформлением каждой из них. Вот пример небольшой части того, что из этого вышло.
Пример отличий между оригинальным концептом и итоговым внутриигровым изображением disciples 2, а также разницей стиля первой части Disciples, и второй.
"Дорисованная" версия крестьянина
Крестьянин в цвете
Черт
Еще пример расхождения внутриигрового изображения с оригинальным концептом
Вариант с оформлением
Пример оригинальных концептов героев империи
С оформлением в виде карт
Напишите, интересен ли вам такой контент, хотите ли продолжения с другими фракциями или же, по-вашему мнению, всё это бездушный нейрослоп.
Я разрабатываю игру в одиночку, поэтому не обойтись без нейронок. Иначе продукт увидят в лучшем случае мои внуки.
И вот дело дошло до элементов инвентаря. Были разные варианты, но этот покорил меня до глубины души:
Промт прикрепил ниже, можете попытать с ним удачи но учтите, что я генерю в персонализированном стиле Миджорни, поэтому у вас врядли получится так же. Можете разгромить промт — разрешаю во все горло и от всей душеньки, кто в этом разбирается =)
Steampunk-dieselpunk fantasy post-apocalypse item sheet; isolated objects leather metalplate dieselpunk old worn brown ones equipment clothes armor elements; orthographic top-down flat lay (knolling), packshot lighting; pure white background (#FFFFFF), edge-to-edge; clean grid layout with even spacing and generous margins; each item centered, similar scale, slight soft shadow only if needed; gritty etched linework, patinated metal, rivets, filigree engravings, brass/steel/ivory with restrained amber accents; ultra-detailed, sharp, noise-free; studio high-key exposure;
А что по оружию?
Изящным движением промта он превращается, превращается... В элегантное оружие ближнего боя!
Только гляньте на этот ассортимент.
Ну и на закуске — немного огнестрельного оружия, патронов и примочек:
Терминатор бы позавидовал.
Вы меня спросите — а на кой ляд ты это выкладываешь? Геймплей покажи! У меня в ленте уже есть один видосик с полностью готовым загрузочным экраном, умными артами и подсказками, чтобы загрузку ждать не скучно было.
А вот геймплей в процессе. Сейчас я почти завершил неигровые системы и добавил сервис генерации случайных чисел. Он же RNG-сервис. Он же сид — это «код мира». Ввёл — и вся карта, встречные отряды, трофеи и случайные повороты сюжета складываются в тот же уникальный расклад. Можно поделиться кодом с другом и сыграть «одну и ту же» вылазку, проверить чья тактика лучше, а потом поменять сид и заставить игру изменить свой ход и отыграть другой расклад. Такое работает только если под капотом стоит единый RNG-сервис: один источник случайности для всей игры.
Почему разработчики без него как без рук
А еще RNG даёт воспроизводимость: любые билды, любые машины — одни и те же результаты при одном сид-коде. Это спасает автотесты и отладку: пойманный баг с «семенем» легко повторить, а сейв/лоад возвращают игру в то же состояние — даже счётчики потоков случайности не «уплывают». Плюс — если есть чистая интеграция и всё идёт через DI на UI-тред (никакой гонки потоков) и строго маршрутизируется событиями (никаких «потерянных» публикаций). Но это совсем другая история 😎
Почему без RNG нельзя начинать геймплейные системы
Любая тактическая механика — лут-таблицы, инициатива, патрули AI, генерация карт — опирается на случайность. Если её нет «в едином месте», ломаются два базовых столпа:
Уникальный старт — новая игра должна гарантированно собирать мир по новым правилам. Иначе все случайные элементы не будут работать прямо со старта — каждый раз день сурка.
Управляемая игра — ты сможешь решить: «перегенерировать сид при каждой загрузке?». И если расклад не в твою пользу, новый сейвлоад заставит врага промахнуться, патруль не появиться и так далее. А если яички крепкие — играешь с отключенной перегенерацией мира, все почти как в жизни.
Так что, друзья мои, RNG-сервис — это не про «рандом ради рандома». Это про честный и повторяемый тактический опыт для игрока и надёжную инженерную опору для команды. С ним карта по одному коду собирается одинаково, сейвы честно восстанавливаются, а все игровые системы говорят на одном языке случайности. Без такого фундамента начинать строить бой, лут и генерацию — всё равно что класть кирпичи без уровня.
Возвращаясь к шмоткам
Открываешь сундучок — а там тряпки, а не лут. С включенной перегенерацией сида это легко исправить 😉
Если вам понравилось или интересно узнать о моей будущей игре — буду рад вашим огонечкам и коментам в моей ТГ-берлоге https://t.me/neyrodzen
🔍 Google представили Genie 3 — новую версию своей нейросети, которая делает игры, в которые нет смысла играть. Но красиво.
Что делает Genie 3: По текстовому запросу или по картинке генерирует игровую 3D сцену, по которой можно ходить, бегать, прыгать и взаимодействовать с объектами. Камера при этом свободно перемещается.
Спешим поделиться готовым дизайном страницы Кампания! Мы уже писали ранее про обновление 0.5, теперь показываем как будет выглядеть одна из его частей.
Так выглядит страница Кампания в Эхо 423 по умолчанию.
Так выглядит страница Кампания в Эхо 423, когда вы нажали на миссию.
Мы и дальше будем делиться с вами всеми новостями!
Привет, Пикабу! Хочу рассказать, как моя любовь к аниме и сериалам превратилась в стартап. Всё началось с того, что я замучилась искать костюм для косплея на Аянами Рей...
Почему все маркетплейсы бесят косплееров
Знакомо, когда:
Ищешь "плащ как у Геральта" — получаешь китайские подделки
Нашёл идеальную вещь — продавец в другом конце страны
Хочешь продать старый костюм — но на Авито его никто не ищет
После 20-го неудачного заказа я решила: хватит это терпеть! Сделаем нормальную площадку для своих.
Как выглядит идеальный поиск для фаната
Умные фильтры:
Не просто "женская одежда", а "юбка как у Мику"
Поиск по материалам (никто не хочет пластиковый доспех)
Размеры с учётом специфики (длина юбок и т.д.)
Локализация:
Показываем ближайших продавцов
Отдельный раздел "Отдам за самовывоз"
Доверие:
Проверенные профили
Галерея готовых образов (чтобы видеть, как вещь смотрится в деле)
Приколы разработки
Когда делала первые макеты, столкнулась с забавным:
Хотела красивую анимацию загрузки в стиле аниме — оказалось, это раздражает пользователей
Добавила слишком много отсылок к мемам — пришлось упрощать
Тестировщики постоянно просили "тёмную тему для ночных поисков костюмов"
1/2
Когда выйдет и как помочь
Сейчас проект в стадии: ✅ Готовы основные экраны ✅ Есть MVP для Android ❌ Ищем инвесторов, которые понимают фанатов
От мощного саундтрека до безупречного визуала — в его играх всё продумано до мелочей. Каждая деталь, каждый кадр, каждый трек — это искусство в движении. От «Metal Gear» до «Death Stranding» — он ломает шаблоны, заставляет думать и чувствовать. Это не игры — это культура.
Гений? Не иначе! #Kojima #Геймдизайн #Искусство #Легенда