Наконец-то пришла пора подвести итоги нашего четвертого литературного состязания. Было приятно видеть много новых авторов и их качественные работы. Но, как водится, приходиться выбирать лучших из лучших. Дело не из лёгких, но оно было сделано! Прошу любить и жаловать:
Первое место: "Ящерица на камне" - Илья Касимов, забирает 21 000.
Второе место "Последний танец во имя Галлеана" - Махортых Софья, забирает 10 700.
Третье место: "Самый лучший климат" - Сир Рония, Петр Достопочтимый, забирают 5 300.
Список остальных работ участников, которым желаю успехов в следующий раз и не падать духом:
Наследие пепла - Honest
Право Истины - Олег Сидякин
Горячий снег - Тимур Золотарев
Горячка - Duskboy
Руна, которой нет - КотКомпот
Пламенные клятвы - Holy Bethrezen
Обжигающий снег - Аля Чарова
Рассвет над пепелищем - Вещатель из подполья
Трудно быть вором - Егорова Ксения
Раскалённый металл - Mad le Zisell
Драконы не летают - Raynald
Гнев Мира - Антон Галеев
Аврора - Огненная Лиса
Долг и Воля - Клименко Семён
Полезное наблюдение - Tiodor
Жаркий полдень - Профессионал
Между Адом и Адом - Даниил Духанов
Возвращение - Кадыков Денис
Небесный рёв - Денис
Засуха - Капитанов Андрей
Волшебник - Toxic_Vendor
Пепел для Галлеана - Александр Андреев
Ещё раз спасибо всем судьям, участникам, тем кто поддерживал и наблюдал за ходом событий. Надеюсь вы получите такое же наслаждение от прочтения, как и мы. Вселенная Disciples до сих пор жива благодаря всем вам ❤
Иногда в новостях всплывают статьи о не вошедшем в релиз контенте, в то время как задумки, черновики, наброски оседают в архивах игровых студий и ещё реже видят свет. А ведь это всегда интересно - увидеть путь и размах работы авторов игрового произведения.
El Clasico мод не стал здесь исключением: версия 1.6.0 активно готовилась, но так и не увидела свет, а в черновиках осталось ещё много набросков, которые по разным причинам так и не стали полноценными фичами мода.
Привет, Пикабу! Я - автор El Clasico мода игры Disciples III и на текущий момент приостановил работы над ним переключившись на другие активности и проекты, хотя осталось желание поделиться результатами труда, хоть и не в виде рабочего мода.
И начну, пожалуй, с отменённой версии 1.6.0, над которой я провёл много десятков часов.
Отменённая версия 1.6.0 El Clasico мода.
Фича 1: Навыки использования артефактов
Ни для кого не секрет - в оригинальной игре сильно хромает баланс, и ситуация становилась ещё хуже с ростом уровня юнитов. В El Clasico моде я попытался исправить это и выровнять баланс. За основу были взяты статы юнитов из второй части, а затем адаптированы под нужды мода и особенности тройки. Баланс стал приемлемым для меня и впервые за многие годы я начал получать хоть какое-то удовольствие от игрового процесса, но поиграв в мод, пришло осознание: осталась ещё одна вещь
сильный дисбаланс - артефакты лидера.
Даже начального уровня лидера можно очень сильно прокачать, если полностью экипировать его. И это даже не смотря на то, что я подкрутил всем артефактам параметры, значительно занизив их по сравнению с оригиналом. И ситуацию усугубляет ещё тот факт, что игра щедро раздаёт их налево и направо: начиная от подземелий и заканчивая магазинами, один из который доступен в столице с самого первого хода игры.
Решение нашлось достаточно быстро: перенять идею из второй части, более того мне попадался пример реализации похожей фичи в одном моде для тройки. (К сожалению, мод не сохранился, а сейчас я уже не вспомню его названия, чтобы высказать благодарность автору)
Я взялся за работу и вот, что получилось:
1/9
Навыки использования артефактов в Disciples III: El Clasico мод
Результат меня очень порадовал: лидер всё ещё оставался важной фигурой на поле боя, способной переломить его ход, но перестал быть титаном, способным раскидывать соперников налево и направо. А также неожиданно, решилась ещё и другая проблема: прямолинейная прокачка навыков. С добавлением новых путь развития героя стал уже не таким прямолинейным как раньше и приходилось гораздо чаще взвешивать "за" и "против" при выборе направления развития персонажа.
И всё было классно, если бы не одно но...
Это произошло, когда я загрузил сохранённую игру. К моему удивлению, надетые на лидера предметы валялись в его инвентаре. Странно, - подумал я. Невелика беда и снова накидал на него предметы, секунда делов-то. Поиграл с полчасика, сохранился и закрыл игрушку. В следующий раз история повторилась, надетые на лидера предметы снова лежали в инвентаре и мне снова пришлось экипировать его. Я сохранился, а затем снова загрузил игру. Ах, вот оно что! Оказалось, при загрузке предметы скидываются в инвентарь! Наверное, где-то накосячил, - подумал я и полез в логи игры. Ошибок - нет. Затем я всё перепроверил - всё настроено корректно и прекрасно работало до тех пор как сохранённая игра не будет вновь загружена. Но я кое-что заметил: скидываются не все предметы, всегда один оставался на месте - меч. Дальнейшие исследования привели меня к занимательному факту:
если у лидера навык приобретаемый (за получение уровня) - предметы скидываются, изначальный (активен с первого уровня) - то нет.
Как это побороть я так и не нашёл, но постоянно закидывать предметы на лидера надоедает уже через пару загрузок. Такое точно нельзя добавлять в мод.
Фича 2: Сферы
Если поковыряться в ресурсах игры, то можно обнаружить много чего интересного. Например, можно увидеть заготовки для Горных кланов или сферы, которые официально так и не вошли в третью часть игры.
Я решил восстановить контент со сферами и у меня получилось:
Магические сферы в Disciples III: El Clasico мод
Но есть одна загвоздка: добавление сфер привело к тому, что мод стал одноязычным (из-за добавлений описаний, которых, увы, я не нашёл в оригинальных ресурсах).
А многоязычность - это одно из основных требований, которое я сразу определил для мода, поэтому старательно избегал каких-либо фич, которые противоречили этой установке.
Но сферы мне понравились и я решил разобраться с проблемой одноязычности мода.
Оказалось, что при выборе языка в игре всё время качается файл russian.vdpack, но внутри находятся те языковые ресурсы, которые ты выбрал в настройках. Другими словами, выбирая английский язык, внутри russian.vdpack будет английский текст, озвучка и т.п. А если выбрать русский язык, то russian.vdpack снова скачается, только внутри уже будет русский текст, озвучка и т.п.
А можно ли сразу два языка? - задался я вопросом. И после поисков, экспериментов мне удалось научиться делать мод многоязычным, но цена оказалась в буквальном смысле очень тяжёлой - пришлось тащить в мод все языковые ресурсы, а для одного языка - это порядка 2 ГБ. Русский и английский - это уже 4 ГБ... в общем, такое себе удовольствие грузить и качать такой мод... поэтому я отказался от включения сфер в 1.6.0
Фича 3: Адаптация 3D моделей боевых сцен
Следующее, что мне очень хотелось включить в 1.6.0 - это исправленные модели боевых сцен:
dungeon1 (сцена, где люстра валяется посередине)
town3 (сцена, где яма посередине)
Это единственные боевые сцены, где нельзя поставить юнитов в стиле Disciples II, поэтому ещё до появление версии 1.0.0 я предпринимал много попыток исправить их, в ходе которых была проделана большая работа, не только мной, но и разработчиком Dis3tool, за что ему отдельный поклон и большое спасибо.
Изначально были проблемы с экспортом моделем, в версии Dis3tool 1.0 они просто не работали, затем после фикса экспорт заработал, но не вся 3D-модель экспортировалась и как следствие импортировалось обратно. И в последней версии Dis3tool - это было исправлено и я наконец-то увидел 3D модель в Blender во всей красе, как она выглядела в игре.
Воодушевлённый успехом, поковырявшись пару вечеров в Blender, я внёс простенькие правки в модельки:
1/4
Оригинал и изменённая 3D модель
На этом счастливая история заканчивается... почти. Когда я импортировал модельки в игру - радости, то счастья не было предела, до тех пор пока не покрутил камеру вокруг поля боя... текстуры начинали, то пропадать, то появляться. Видимо есть ещё какие-то нюансы, которые нужны для корректного импортирования 3D модели в игру, но сколько я бы с этим не ковырялся (а ковырялся я очень много), мне так и не удалось разобраться в проблеме, поэтому и этот кусочек тоже вылетел из версии 1.6.0.
И в итоге:
Все три главные фичи, которые я хотел включить в 1.6.0 - прогорели. Поэтому выпускать было нечего.
Хотя, ещё кое-что оставалось, но об этом расскажу в самом конце.
Черновики и идеи
А пока пробегусь быстро по своим черновикам, которые так и не дошли до готовности:
Луна на небосклоне в столице Нежити.
Самое интересное, что на значке столицы она есть, но в самой 3D сцене - нет. А прям так просится! Сделал в текстурах, но показалось, что можно сделать ещё лучше с 3D моделью и на этом застопорился. Так что могу показать только "неудачный" вариант с текстурой:
1/2
Экран столицы с луной в виде текстуры и оригинал
Дома в окружающих скалах в столице Демонов.
На 3D модельке на глобальной карте они есть, но в 3D модели экрана столицы - нет. Выглядит странно. Была идея взять дома с моделек зданий демонов на глобальной карте, но руки так и не дошли этим заняться.
Перекрасить одеяния друида в зелёный цвет, как на портрете. (друид - этот тот дед с посохом, который шатается как дерево на ветру на экране обучения выбора кампаний)
Странно выглядит, что на аватаре он в зелёном, а на модельке, у его одеяния какой-то болотно-серый цвет. Начал делать, но, увы, так и не доделал.
Поменять фон у портретов юнитов на страничке описания
Тёмные персонажи на тёмном фоне - это странное дизайнерское решение. Хотел поменять фон на более контрастный, чтобы у каждой фракции был фон своего цвета, как это реализовано во второй части, но только на ручное вырезание фона у 100+ персонажей ушло бы десятки часов нудной и монотонной работы, если и не вся сотня. Пробовал использовать ИИ для выделения, но ему пока что такое не по зубам.
Попытка ИИ выделить фон на простеньком (контрастный к фону) варианте портрета
Сияние взмаха крыльев у архангела Мизраэля.
Баловался программой Reshade и подключил один шейдер, который на взмахе крыльев рисовал световые звёздочки у архангела Мизраэля. Выглядит божественно. Жаль, видео не записал. Думаю, можно перенести в игру этот шейдер, но у меня нет знаний и умения работы с HLSL.
Настроить свет и тени с помощью шейдеров HLSL (сделать reshade)
Насмотревшись похожих модов для других игр, захотелось сделать подобное и для тройки. Благо шейдеры лежат в ресурсах игры и даже Toolkit позволяет создавать собственные на её движке, но у меня нет знаний и умения работы с HLSL. И, к сожалению, порог входа в эту область довольно высок.
Было ещё много всяких мелких хотелок и мелких улучшений, которые мне приходили в голову во время работы и я отмахивался от них как от назойливых мух, чтобы сосредоточится, довести до финала хоть что-то и выпустить мод.
Заветная фича
Но должен признать, что была одна фича, по которой я лелеял надежду включить в мод ещё до появления версии 1.0.0 - это
сделать искусственный интеллект в игре умнее.
На самом деле именно с этого желания и начинался El Clasico мод - мне захотелось переместить юнитов в игре поближе друг к другу. Я надеялся, что если другие юниты окажутся в зоне досягаемости, то ИИ игры будет более интересно себя вести.
Идея мне пришла ещё лет 6-7 назад, но тогда мне не хватило опыта и понимания, как устроены программы и как они работают, но в октябре 2024-го, когда я снова взялся за неё, у меня получилось. Оказалось, что в файле настройках боевой сцены хранятся указатели мест размещения юнитов. И первое, что я сделал - это просто подвинул юнитов вперёд друг к другу. Получилась такая стенка на стенку. Это уже потом я повернул их под углом, чтобы стало похоже на расположение, как в Disciples II, чем немало пролил себе на душу бальзама ностальгии.
Но на поведение ИИ - это, увы, не сильно повлияло, хотя иногда он может выдать интересные ходы.
Ковыряние в ресурсах игры показало, что логика ИИ зашита в код, хотя кое-какие параметры "сложности" ИИ вынесены в настройки, которые, к сожалению, нельзя поменять без определённых ухищрений. Дальнейшее изучение поведения ИИ в игре показало, что оперируя статами юнитов, нельзя повлиять на результат работы его алгоритмов, нельзя... кроме одного - инициатива.
С помощью инициативы можно двигать юнита по стеку вперёд. Именно на это триггерится ИИ при выборе цели.
Он бьёт ближайшего по стеку, если это не юнит ближнего боя, но и последнее ограничение я тоже придумал, как обойти: достаточно поменять местами классы у юнитов в игре: магам (caster) и стрелкам (ranged) назначить классы ближнего боя, а их классы перейдут бойцам первой линии (melee и rogue). Технически - это никак не скажется на силе юнита, но это повлияет на поведение ИИ (и как оказалось, на автоматический порядок размещения юнитов в отряде на глобальной карте).
Выглядит заморочено, выглядит костыльно, но попробовать можно изменить игру так, чтобы юнитам за их действия и бездействия в бою будет идти "+" или "-" в инициативу. Это будет динамически менять стек. А подмена классов приведёт к тому, что лучники и маги не будут убегать от бойца ближнего боя, а юниты ближнего боя - не будут стоять и лупить впереди выставленного танка. А ещё в ресурсах игры я видел скилл stack_forward, stack_backward. По названию я заключил - скилл позволяет двигать юнита по стеку вперёд и назад. Есть ощущение, что его либо переименовали, либо вырезали в Реинкарнации, но я сильно не углублялся в эту сторону.
В общем, я понял две вещи:
Не всё безнадёжно с кастомизацией ИИ в бою, хотя и не просто.
Такие изменения не подходят El Clasico моду
Выглядит интересно и многообещающе, но на текущий момент я решил не пилить ещё один мод и переключился на другие активности и проекты, которые ждали на паузе пока я работал над El Clasico модом. Если кто-то захочет попробовать, буду только рад посмотреть на результат ваших трудов.
2027 год - юбилей Реинкарнации (15 лет)
В следующем, 2027 году, исполнится 15 лет с выхода Реинкарнации. Есть большие сомнения, что Calypso Media порадует нас переизданием, хотя я им писал письмо с такой просьбой. (А вдруг?) Но издатель даже не удосужился ответить, что моё письмо зарегистрировано. Просто отправил, как в чёрную дыру.
Поэтому всё, как обычно, в руках фанатов игры.
У меня есть идея мода, но нет сейчас свободных ресурсов его пилить, хотя по такому случаю очень хочется. На мой взгляд, выпуск нового мода - это хороший повод отметить годовщину выхода игры, да ещё и с такой не простой судьбой.
В заключении
Спасибо, что дочитали до конца.
Если вам захотелось поиграть в El Clasico мод, то вот ссылки на его скачивание:
Nexus (для скачивания требуется наличие бесплатного аккаунта)
ModDB (наличие аккаунта не требуется для скачивания)
Dis3-modding-automation tool
В ходе работы над модом я разработал небольшой инструмент для автоматизации некоторых действий. Например, конвертировать игровые профили юнитов из формата файлов игры в Excel файл и обратно.
Потраченное время на разработку инструмента с лихвой окупилось, когда я подкручивал статы юнитов в игре, задействовав всю мощь Excel по работе с формулами. (Почитать об этом можно здесь)
Здесь я хочу дать ответы на некоторые вопросы и подробнее описать своё видение мода и Дисов.
Однажды спросили меня
Ну, не совсем зелёного... Но сделал )
А если серьёзно, какая цель мода? Я об этом написал в первой части про Орды нежити (Disciples 3 AUM Орды нежити). Изначально я хотел просто добавить несколько юнитов для каждой фракции, прикрывая их слабые стороны. Например, нежити я хотел дать сильного бойца ближнего боя, которым должен был стать паук. Чем больше я копался в файлах, тем сильнее росли мои амбиции. Я смог не только добавить юнитов, но и разделить ветки прокачки, и переиначить их на своё усмотрение. В эту сторону я и пошёл. "Но как же баланс?", спросите вы. По моему скромному мнению, в Disciples 3 (и простят меня боги, даже в Disciples 2) баланс сильно условный. У каждой фракции есть юниты, которые делают игру значительно легче. Или магия. Или герои. Или что-то ещё (придумайте сами). И в итоге, игра сводится к тому, сможете ли вы предугадать ветку противника и прокачать тех, кто будет их контрить. Или нет? Но, именно невозможность качать другие ветки меня всегда смущала больше всего. И я решил дать игрокам возможность развивать не одну ветку, а каждую сразу. "Я прохожу карту за 15 ходов, зачем мне ставить твой мод?". Друг мой, тебе, пожалуй незачем, ибо он рассчитан на длительное спокойное прохождение, желательно не с одним героем. На многократный оверлевел Т5 юнитов (это будет в версии 1.0).
Суть:
Как и все предыдущие фракции, Империя получила 4 новых юнита.
1) Палач. Этот парень нужен для того, чтоб отделить конную ветку мечников от инквизиторской. Всё верно, он улучшается в Охотника на ведьм.
2) Архангел. Мне хотелось дать грейд Ангелу, и сделать его аналогом Тиамат, но со своими фишками. Архангел (возможно, имя будет изменено) остаётся ближником, но уже имеет атаку с диаметром в три гекса. Далее, с уровнями он получает возможность атаковать на бОльшем расстоянии, что делает его практически стрелком или магом.
Я стараюсь не ставить новых юнитов на финальные уровни т.к. критично отношусь к своему ретекстуру. Вот и это юнит мне не очень нравится, а в бою он занимает слишком много места. В общем, я хочу с ним что-то сделать, но пока он такой.
3) Имперский стрелок. Самые внимательные заметили, что он - просто заменённый юнит Т2 лучник. Так и есть, ведь теперь он получил альтрейд.
Кто-то в империи решил (я), что негоже у хорошего лучника отбирать лук и давать ему кидаться ножами. Поэтому *барабанная дробь*
Мастер лука. Альтернатива Ассасину. Стреляет сильно и далеко. Лучший лучник в Империи.
Мне слишком нравилась его моделька и текстуры, не удержался.
4) Диаконисса. Берёт на себя роль старта ветки массовых хилок. Да, ветки хилок тоже разделены.
В итоге, ваше строительство может выглядеть так:
На данный момент мод в версии 0,6 можно скачать с Гугла (версия та же, что и в прошлом посте): https://drive.google.com/file/d/1_9MojuBp4NsLyN5sPaP9P7dWWW-... В архиве сам мод, инструкция по установке, ветки зданий для столицы (к сожалению, их придётся кидать в корень игры, не нашёл способа завести их в самом моде) и мод на дополнительное лидерство, чтоб занять все слоты и собрать большую армию.
По 4 юнита уже получили Нежить, Демоны и Люди. Потихоньку готовлю Эльфов. Ждём их к 0,8 версии. С ними сложнее т.к. им нужно 6 юнитов. По какой-то причине, у них ещё со второй части на 2 меньше чем у остальных.
В планах добавить ещё несколько юнитов, разделить ещё некоторые ветки, совместить свой мод с Казармой (там добавлены герои и некоторые другие изменения) ну и ещё некоторые мелочи.
Надеюсь на конструктивную критику и порцию вдохновения.
Хочу напомнить, что работы ещё ведутся и имена юнитов, портреты и параметры могут измениться. Отдельно, прошу обратить внимание, что я пока не трогал стоимость зданий и новых юнитов, оставляя всё по умолчанию. Если есть идеи о корректировке баланса или более грамотном, лорном или просто красивом переименовании - я с удовольствием прочту их.
Сегодня хочу рассказать про Демонов из своего мода AddUnitsMod для игры Disciples 3 Перерождение.
Без долгих вступлений мужчина умер пойдём по юнитам:
1) Проклятый страж. Крепкий юнит ближнего боя, доступен сразу. Его задача стоять и терпеть пока маги (или кто покруче) делают свои жуткие вещи.
2) Щит Бетрезена - грейд Проклятого стража. Танк. Просто танк.
3) Охотник на ангелов. Альтернатива Падшему ангелу. Юркий, быстрый дядечка, желающий нарезать кого-то на кусочки. Согласен, имя пошловатое. Давайте поможем Маше Oversun'у придумать получше.
И "Танковая" и "Бандитская" ветки доступны одновременно, они не блокируют друг друга.
4) Прислуга - стрелок из ветки магов. Даёт начало ветке Ведьм. Да, теперь вам не придётся делать мучительный выбор между Чернокнижниками и Ведьмами.
Надеюсь, 18+ не надо?
Что ещё? Доппельгангер теперь доступен при постройке своего домика. Т.е. для него не требуется качать магов и блокировать из-за него ветку, а значит у вас в армии могут быть одновременно Доппельгангер, Чернокнижник и Ведьма. И теперь ваш отряд может выглядеть так:
А ваша застройка так:
На данный момент мод в версии 0,6 можно скачать с Гугла (версия та же, что и в прошлом посте): https://drive.google.com/file/d/1_9MojuBp4NsLyN5sPaP9P7dWWW-... В архиве сам мод, инструкция по установке, ветки зданий для столицы (к сожалению, их придётся кидать в корень игры, не нашёл способа завести их в самом моде) и мод на дополнительное лидерство, чтоб занять все слоты и собрать большую армию.
По 4 юнита уже получили Нежить, Демоны и Люди. Потихоньку готовлю Эльфов. Ждём их к 0,8 версии. С ними сложнее т.к. им нужно 6 юнитов. По какой-то причине, у них ещё со второй части на 2 меньше чем у остальных.
В планах добавить ещё несколько юнитов, разделить ещё некоторые ветки, совместить свой мод с Казармой (там добавлены герои и некоторые другие изменения) ну и ещё некоторые мелочи.
Надеюсь на конструктивную критику и порцию вдохновения.
Хочу напомнить, что работы ещё ведутся и имена юнитов, портреты и параметры могут измениться. Отдельно, прошу обратить внимание, что я пока не трогал стоимость зданий и новых юнитов, оставляя всё по умолчанию. Если есть идеи о корректировке баланса или более грамотном, лорном или просто красивом переименовании - я с удовольствием прочту их.
Пролог. Добрый день. Люблю Disciples 3, но считаю что разработчики допустили ошибку, выпустив фракции с тем же набором юнитов, что и во второй части. Всё ж хотелось веток поветвистее. Я решил сам попробовать это исправить и с головой окунулся в моддинг. Изначально я планировал добавить каждой фракции по несколько юнитов, и мод получил очень "креативное" название AddUnitsMod (AUM).
Далее, я начал проверять до чего смогу дотянуться, и внезапно для себя смог разделить ветки прокачки. Например, нанять одновременно и Зомбей и Тамплиеров. Считаю, что это и стало главной "фишкой" этого мода. Начну его представление с Орд нежити, как со своей любимой фракции.
Суть.
Орды получили 4 новых юнита:
1) Прислужник, из которого качается Тамплиер. Доступен в самом начале.
2) Умертвия. Качается из Злого духа, далее улучшается в Жнеца или Ничто. Ветка Злого духа отделена от основной магической. Теперь он доступен к найму сразу, после постройки своего здания. Это не дешёвое удовольствие.
3) Кровожадный оборотень. Качается из обычного и имеет вампиризм.
4) Чёрный паук. Доступен сразу, ни в кого не улучшается. Он просто есть. (Да, я очень хотел чтоб у Нежити был паук)
Гляньте его ветку прокачки, только тссс, это сюрприз.
Примерно так может выглядеть ваша ветка строительства:
И в результате без лишних лагерей наёмников ваша армия может выглядеть так:
С модом Mod_-_3_Leadership_Kazarma
На данный момент мод в версии 0,6 можно скачать с Гугла: https://drive.google.com/file/d/1_9MojuBp4NsLyN5sPaP9P7dWWW-... В архиве сам мод, инструкция по установке, ветки зданий для столицы (к сожалению, их придётся кидать в корень игры, не нашёл способа завести их в самом моде) и мод на дополнительное лидерство, чтоб занять все слоты и собрать большую армию.
По 4 юнита уже получили Нежить, Демоны и Люди. Потихоньку готовлю Эльфов. Ждём их к 0,8 версии. С ними сложнее т.к. им нужно 6 юнитов. По какой-то причине, у них ещё со второй части на 2 меньше чем у остальных.
В планах добавить ещё несколько юнитов, разделить ещё некоторые ветки, совместить свой мод с Казармой (там добавлены герои и некоторые другие изменения) ну и ещё некоторые мелочи.
Надеюсь на конструктивную критику и порцию вдохновения.
Вот вам неожиданное событие! Никто не ждал, а мы уже четвёртый раз даём вам возможность о себе заявить! Кратко:
А теперь подробно:
1. Тематика конкурса ограничена игровой вселенной Disciples, с первой по третью игру серии. Специальная тема конкурса: «Жара». Авторам предлагается оригинально раскрыть данную тему соответственно игровому лору.
Художественная ценность всех текстов будет оцениваться по десяти критериям: читабельность, общая идея, развитие сюжета, персонажи, диалоги, описания, соответствие игровому лору, грамотность, впечатление от прочтения и раскрытие темы. За каждый критерий рассказы получают от судей от нуля до десяти баллов.
2. Все присланные работы будут проверяться на соответствие регламенту конкурса. В случае несоответствия работа может быть отклонена без разъяснения причин.
3. Приём работ на литературный конкурс продлится с 7-го июля по 9-е августа 2026-го года включительно.
4. Приём рассказов на конкурс осуществляется по адресу электронной почты: disciplesofnevendaar@gmail.com
Чтобы сохранить анонимность участников, отправлять работы следует только поэтому адресу. Работы, отправленные другими способами, в конкурсе участия непримут.
5. В теме письма необходимо указать название работы и её автора.
6. Тело письма должно содержать следующую информацию:
- Имя либо псевдоним автора;
- Название рассказа;
- Год написания рассказа.
7. Файл с текстом рассказа должен быть в формате .doc или .docx. Название файла должно совпадать с названием рассказа, выполнено на русском языке.
8. От одного участника принимается только один рассказ (в том числе в соавторстве).
9. К участию в конкурсе допускаются все желающие, пишущие прозу на русском языке.
Не допускаются произведения, содержащие явно выраженную ненормативную лексику, а также разжигающие межнациональную рознь и противоречащие законам Российской Федерации.
Присылая свои произведения, авторы гарантируют, что все авторские права наэти произведения принадлежат именно им, а также то, что исключительныеправа на эти произведения не переданы третьим лицам. Авторы, нарушающиеправа третьих лиц, к участию в конкурсе не допускаются и сами несутответственность за такого рода правонарушения.
10. Шрифт Times New Roman, размер шрифта 14, размер листа А4, поля Обычные(Верхнее 2, Левое 3, Нижнее 2, Правое 1.5). Объём текстов не ограничен.
11. Рассказ должен быть свой (в т.ч. в соавторстве), ранее нигде непубликовавшийся, в т.ч. в Интернете. Соавторство означает, что написанныйтекст может иметь двух авторов, указанных в соответствующей графе, при этомвклад в работу каждого из авторов по отдельности вне зависимости от договорённости между авторами будет составлять 50/50. В соавторстве можетбыть только два автора, не более.
12. Требования к форматированию текста:
- Текст рассказа должен быть приложен к письму файлом.
- НЕ нужно архивировать файл.
- НЕ пишите название файла и рассказа целиком заглавными буквами.
- НЕ указывайте в названии файла или тексте рассказа имя автора или инуюсопроводительную информацию.
- НЕ используйте текст в колонтитулах;
- Если в тексте используются сноски, ссылки на них должны быть оформлены споследовательной цифровой нумерацией в квадратных скобках стандартным шрифтом (пример: [1]). Расшифровка всех сносок должна быть приведена в своё мастерство.
Долгое время, за неимением альтернативы она считалась у игроков каноном, но самый душные внимательные игроки могли заметить в ней странности. Так, как ко мне за последний месяц уже три человека обратились с различными вопросами по карте, как к самому известному лороведу сообщества, то я решил ответить всем и сразу этим постом. Карта - не канон. В ней множество ошибок. Да выглядит красиво, видны старания человека, но если разбирать сухие факты, то это лишь фанатское виденье, не больше. Увы, но достоверную карту в целом создать невозможно. Игры не дают достаточно описаний географических объектов, их расположение относительно друг друга и, как вообще связаны между собой игровые сценарии и есть ли что-то между ними.
Чтоб не быть голосовным, вот вам то, что бросилось мне в глаза.
1) Первая ошибка - Норнден, Колодец Судьбы и Рудник Уру.
Глянем на север карты, где есть три примечательных объекта: Норнден, Колодец судьбы и Рудник Уру.
Если вы играли в Sacred Lands, то встретить их вы могли в саге Горных кланов (глава 2) или в саге Легионов проклятых (глава 2). Обратимся к первоисточнику.
Норнден находился на одном из остров в Северном море, а не материке (левый верхний угол карты ниже). В нем же и располагался Колодец Судьбы То есть эти два объекта это одно целое, а остров не один, а небольшой архипелаг. Более того несколько островов принадлежат Империи, а на данной карте до ближайшей границы очень приличное расстояние.
Тоже самое и в тексте:
A small band of Dwarven heroes were given the arduous task of seeking advice from the Well of Fate guarded by the Norns. A Loremaster apprised them that it’s enchanted Uru liquid metal would tell them the means to protect their clans. He told them that the Well of Fate was guarded in a city far north west of Timnor, isolated in the Northern sea. The city would have to be taken by force.
Фрагмент, который нас интересует: "Колодец судьбы охранялся в городе изолированном в Северном море далеко на севере от Тимнора." Собственно цель главы - захватить Норнден. Обоснование в тексте - Горные кланы ищут совета от Колодца судьбы. Не трудно сложить эти два факта, чтоб понять, что Колодец был в Норндене.
Карта за Легионы проклятых во второй главе практически идентична. Разница лишь в том, что демоны идут в Норнден за жидким металлом Уру, чтоб выковать из него жертвенный клинок для ритуала. И он тоже встречается только в Норндене. Демоны буквально пересекают полмира, чтоб его добыть. Будь он где-то поближе, то какой смысл им переться на край мира?
The Legions of the Damned’s only will was to break the conjuration summoned upon Bethrezen. To do so, an unholy rite had to be performed. The first element necessary to accomplish the ritual was a dagger forged of Uru metal. Uru metal was guarded in a city on an isolated island in the Northern sea. The city would have to be assailed and taken by force. That was exactly what the Legions ultimately had in mind.
Переведу фрагмент, который об этом говорит: "Металл уру охранялся в городе изолированном в Северном море." Зачем на карте указаны два рудника Уру и почему они не в Норндене, а не территории Кланов и ещё бог знает где - непонятно.
2) Ошибка вторая - Нифльхейм.
С Нифльхеймом все сложно. В первой части он скорее преподносится, как "мир мертвых" и расположен он будто под землей, но вход представляет из себя некие рунные врата, охраняемые Фенрисом, которого должны убить гномы. В третьей же части это долина в горах, куда ведет лишь один вход через рунные врата, через них выбирается главный герой саги нежити - Салаар, чтоб начать свой поход во имя Мортис. Но и там, и там - Нифльхейм расположен на границе Империи, на карте же - это территория на севере у границ Кланов.
Вход в Нифльхейм расположен в нижнем левом углу карты, а зеленая земля это территория Империи.
Чтоб месть вершить в долине Нифльхейма был пробужден Богиней ото сна воитель древний, лучший из достойных – он Салаар и цель его ясна.
Слева врата Нифльхейма, через них Салаар ведет Орды Нежити.
Вновь Орды Нежити восстали из праха, чтобы наказать лживую самозванку и защитить попранную честь своей Госпожи. Армия мертвых начала поход далеко на севере, где по воле Моргис вернулся из небытия древний воитель. Скоро земля содрогнется, а империя людей вспомнит, что такое ужас.
Первое, что встречает Салаар - земли Империи.
Другая важная деталь - в первой части в Нифльхейме очень много городов Нежити, но ни один из них не указан на карте (крепость Даргмар, Доквмивар, город Хельджук, Хельсхейм, Йоллдонбург, форт Рунса и Сорганиш. Да и озеро тоже имеет название - Доти, но автор карты его не подписал. Да и самого города Акиллах, что основал Салаар в землях Империи и врат Нифльхейма вы тоже не найдете.
3) Третья ошибка - Андросс
На карте Андросс где-то вообще на затворках мира. Линией выделил границу Империи.
В первой же части это город, что разделяет силы Империи и Легионов Проклятых и является важной стратегической крепостью сил Империи. На карте же он находится где-то вне общей границы этих фракций на крайнейм юге карты.
The false rumor about the King’s death served well an ambitious noble named Bernard of Cahuzak. He assembled a small force and captured an important city named “Andross”. The last standing humans knew that their salvation was hidden in the capture of the city. It stood as a fortress between the Empire and the Legions of the Damned.
Перевод фрагмента, где об этом говорится - "Он собрал небольшой отряд и захватил важный город Андросс. Выжившие силы людей знали, что их спасение заключается в отвоевании города. Ибо он стоит, как крепость между Империей и Легионами Проклятых."
4) Ошибка четвертая - море Брутен.
Третья глава за Орды Нежити повествует о том, как мертвецы противостоят альянсу Сил Света (союз Горных Кланов и Империи). Важная деталь, что противоборствующие силы разделяет море Брутен.
Носферату из свиты Мортис говорит об этом море.
При этом море достаточно большое. Королева личей говорит, что оно простирается на многие мили и понадобятся недели, чтоб его пересечь.
Взгляните на карту. Никакого моря Брутен вы там не найдете. Целое море просто, что разделяло огромне пространства суши между югом и севером - просто не нанесено на карту.
5) Пятая ошибка - неправильные границы.
Важный момент, что был упущен автором карты - несоответствие границ. Как минимум у Империи и Горных кланов была общая граница с Алкмааром (Ордами Нежити).
Во-первых, когда впервые Орды нежити были подняты Мортис, чтоб выйти за пределы Алкмаара им необходимо было пройти через горы, которые охраняли гномы. Но на карте их разделяют земли Эльфийского Альянса. Можно предположить, что эльфы отняли эту территорию во время своего похода на Темперанс во времена второй части, но тогда на карте не хватает важного города гномов на этом участке - крепости Модерик. Допустим она была уничтожена либо Ордами, либо Эльфами, но ведь автор помечает разрушенные города специальным обозначением разрушенного круга, но и его тут нет.
Во-вторых, не хватает общей границы Алкмаара с Империей. На карте их разделяет Торговое море, но по сюжету прошлых частей было достаточно много раз показано, что общие границы у этих двух государств были. Так вторая часть начинается с вторжения нежити в имперскую библиотеку, чтоб узнать где искать Утера. Как орды мертвецов могли подойти незамеченными к землям людей, через другие государства, если этой границы нет и в помине? Там Орды начинают поход с Шиндаар и сразу оказываются рядом с Империей. Но на карте Шиндаар находится далеко на востоке, а Империя на западе.
Понятно, что игровые условнсти сокращают гипотетического расстояние между городами, но не настолько же сильно... Между ними у нас и торговое море и форт корбах, что встречаются в саге эльфов, как отдельные сценарии. И королевства Битзаар, которому посвящены одиночные сценарии. И Альзония с Орадеей и Махалем, которые мы встречаем в первой части саги Нежити, а во второй, там буквально пара недель ходу и лишь горы, река да пара деревень. Какие-то слишком условные условности.
6) Шестая ошибка - неправильное расположение территорий.
Автор перемешал вообще все, что мог.
В первой части Легионы вылезли на из под земли где-то на западе Империи и заставили их отступать на восток.
Unable to withstand the invasion of the Legions of the Damned, the humans withdrew to the east.
На карте же демоны на юге, а Империя относительно них на севере.
С королевством Горных Кланов тоже путаница.
Если взять первую главу гномов из Disciples 2, то можно увидеть, что Альба (1) находится между Скаймайном (2) Крагвеллом (4) и Спрингфростом (3).
Но на карте она почему-то севернее их.
7) Ошибка семь - река Таннон
Данная река встречается в целых двух одиночный сценариях Disciplels Sacred Lands (Southwark и Ashes to Ashes) и является довольно важной природной границей между Легионами Проклятых и Империей.
Из описания сценария Southwark:
С разрушением моста, который когда-то соединял Таннон, Империя больше не может подавлять Легионы проклятых и их амбиции. Однако могущественный Лич в Саутварке угрожает уничтожить обе стороны в своем безумии.
Диалог из сценария Ashes to Ashes:
«Думал, что Пирос был пойман в ловушку под Танноном с помощью великой магии, бог огня каким-то образом вырвался на свободу и убил Повелителя!»
Но, как и моря Брутен, реки Таннон вы не найдете на карте. Вы можете возразить, мол ну не играл человек в одиночные сценарри, но я вам отвечу, что играл. Королевство Битзаар встречается только в одиночных сценариях, но на карте оно есть. Поэтому выборочность автора, что наносить на карту, а что нет мне не до конца понятна.
И я уж не буду говорить, что больше половины городов, крепостей, деревень и замков вы просто не найдете на этой карте. Потому, что их список будет ооочень длинным.
Давайте подитожим. Карта безусловно красивая, автору огромный респект, если он вдруг прочтет этот текст, за проделанную работу, ведь все эти лоскуты сшить в одно одеяло стоило немалых усилий, но, увы, результат вышел очень недостоверный и требует кардинальной переработки с нуля. Сможет ли кто-то сделать карту лучше? Я не знаю, но точно могу сказать, что карту можно сделать гораздо насыщенее и достовернее.