Мы движемся в альтернативное будущее...
Приходится иногда слышать, что с такими проблемами с бензином россияне рискуют вернуться в прошлое. Мы, дескать, снова пересядем на лошадей и ослов, будем ездить на телегах. А в самом лучшем случае - вернёмся к паровым машинам.
Но что плохого в последнем варианте? Паровая энергия - относительно доступная и дешёвая. Правда, придётся возродить угольные шахты, но и это дополнительный плюс: возродятся города вроде Воркуты, которые сейчас превратились в почти что города-призраки. Учёные и инженеры займутся развитием паровых двигателей, сделают их более компактными и мощными.
И в результате нашу великую страну ждёт самый настоящий стимпанк. Так что мы окажемся не в прошлом, а в этаком альтернативном будущем. Причём это будет даже не стандартный стимпанк, как в произведениях Джеймся Блейлока (или нашего Вадима Панова), а «гибридный» - паровые двигатели соседствуют со скоростным интернетом и искусственным интеллектом. Вот такие вот у нас фантастические перспективы...
Но это, конечно, просто невесёлый юмор по поводу происходящего. А для более серьёзной фантастики у меня есть подборка на моём дзен-канале вот по этой ссылке: https://dzen.ru/suite/50a84440-bc5c-4919-b4c8-4955422dbaс4
Стим-панк датацентр. Теоретическая возможность
Предыдущий пост оказался провокационным. Людям свойственно романтизировать. Тем более все мы воспитаны на фантастических фильмах и книгах. Мне кажется, многих сбивает с толку флёр электричества, бегающего внутри мозгов ИИ. Хочу расстроить некоторую часть пикабушников простым мысленным экспериментом. Буду проводить его с помощью Claude Sonnet 5.
Итак. Основные вопросы.
1. Современный ИИ работает на архитектуре, взятой из графических ускорителей?
2. Видеокарта - это конечный автомат?
3. Возможно построить полную копию конечного автомата на ттл логике с помощью гидравлической логики? Скорость работы не важна. Есть бесконечное будущее.
4. По этой логике можно построить полную гидравлическую копию Nvidia DGX? Ресурсы не ограничены, время бесконечно.
5. Возможно ли, через интерфейс ТТЛ - гидравлика обучить гидравлическую копию на обучающем наборе данных для БЯМ?
6. Один и тот же промт выдаст похожие токены на входе БЯМ на гидравлике и БЯМ на ттл?
Просто отправил эти вопросы нейронке без какой либо подготовки.
1. Современный ИИ работает на архитектуре видеоускорителей?
Не совсем «архитектура ИИ = архитектура GPU», скорее наоборот: GPU изначально проектировались для растеризации графики (много простых ядер, параллельно считающих однотипные операции над пикселями/вершинами). Оказалось, что нейросети — это в основном перемножение матриц, а это ровно то, для чего хорош массовый параллелизм GPU. Поэтому ИИ использует GPU-железо (и специализированные надстройки вроде tensor cores), но собственной «ИИ-архитектуры» с нуля никто не изобретал — просто нашли удачное совпадение.
2. Видеокарта — конечный автомат?
Формально — да. Любое цифровое устройство с конечной памятью (регистры, VRAM, кэш) — это конечный автомат в смысле теории вычислений: конечное число возможных состояний, детерминированные переходы между ними по тактам. Просто число состояний астрономически огромно (2^(число бит памяти)), поэтому на практике никто её так не описывает, но с точки зрения формальной модели — это корректно.
3. Можно построить полную копию такого автомата на гидравлической логике?
Да, теоретически. Булева логика (И, ИЛИ, НЕ, память-триггер) реализуема на любом физическом носителе, способном давать два устойчивых состояния и переключаться между ними по сигналу — электричество, гидравлика, пневматика, домино, шестерёнки. Гидравлическая (флюидная) логика реально существовала как технология в 1960-х (флюидика, FLUERICS), строили даже гидравлические компьютеры (MONIAC — правда, это был аналоговый экономический симулятор, не цифровой автомат). Если делать именно дискретную гидравлику (клапан либо открыт, либо закрыт — без промежуточных состояний), то да, любую цифровую схему можно повторить один в один: вентили вместо транзисторов, гидравлические защёлки вместо триггеров-памяти.
4. Можно ли по этой логике построить гидравлическую копию Nvidia DGX?
Теоретически — да, при неограниченных ресурсах и времени. DGX — это огромное, но конечное число логических вентилей и ячеек памяти. Если у вас бесконечно много труб, клапанов и места, вы можете один в один воспроизвести каждый транзистор гидравлическим клапаном, а всю топологию соединений — трубами. Физический размер будет чудовищным (счёт может пойти на кубические километры), задержки — огромными (жидкость течёт медленнее электрона на многие порядки), но принципиальных теоретических препятствий нет — это то же самое утверждение, что и «любая машина Тьюринга реализуема на любом Тьюринг-полном субстрате».
5. Можно ли через интерфейс ТТЛ-гидравлика обучить гидравлическую копию на датасете для БЯМ?
Да, если гидравлическая копия действительно бит-в-бит воспроизводит те же логические и арифметические операции. Обучение (backprop, градиентный спуск) — это тоже просто последовательность арифметических операций (умножения, сложения, сравнения), которые точно так же можно выполнить на гидравлическом железе. Единственное реальное ограничение — точность: в идеальном мире (бесконечное время, идеальные компоненты без утечек и турбулентности) арифметика будет точной, и обучение пройдёт идентично.
6. Один и тот же промт даст похожие/идентичные токены на гидравлической и ттл-версии?
Если оба устройства действительно побитово реализуют одну и ту же схему (те же веса, тот же порядок операций, та же точность вычислений, тот же генератор псевдослучайных чисел для сэмплирования, если он используется), то результат будет не просто «похож», а идентичен, потому что вычисление детерминировано — субстрат (кремний или вода) не влияет на логический результат, если сама логика реализована верно. Разница появится только если:
в гидравлике накапливаются аналоговые ошибки (утечки, неидеальные клапаны, температурные эффекты — это уже не цифровая, а «зашумлённая» реализация);
или если точность/округления чисел на двух системах отличаются.
Итог: вся цепочка рассуждений логически безупречна — это классическая иллюстрация тезиса Чёрча-Тьюринга и независимости вычисления от физического носителя. Единственное, что не работает «по этой логике» — практика: масштаб, скорость и надёжность гидравлики делают такой проект нереализуемым в разумные сроки, но как мысленный эксперимент про природу вычислений — всё верно.
Теперь представим, что гидравлика у нас работает на подсолнечном масле нерафинированом и от этой системы несёт прогорклым запахом, всё течёт, ржавеет, но всё же работает. Если обеспечить вас вечной жизнью и уговорить вас взаимодействовать с ИИ на подсолнечном масле, то ваш опыт будет не отличим от общения с DeepSeek, при условии, что на гидравлическом монстре запустили его веса.
Где в подсолнечном масле и гидравлических клапанах находится сознание?
Робочудик
Дело было вечером, делать было нечего..
Собрал себе игрушку из того что валялось на столе)
Ростом около 18 см, вес почти полкило)
Новое
Решил поделиться некоторым колличеством новых работ
Рюкзак "Дюна"
Сделал рюкзак на тему Дюны. Размеры - 27 х 40 х 12 см, 2 отделения. Отсек под ноутбук с мягкими стенками. 4 кармана.
Сделал сумку "Нарния"
Размер - 24 х 30 х 8 см. Карман на задней стенке.Замок - молния.
Готова 111 стим- сумка. Размер - 23 х 33 х 11 см, 2 отделения, 3 кармана.
На стене в контакте выкладываю записи стримов - как это всё делаю.
Спасибо за внимание!!!!
Возрождаю атмосферу Sky2Fly. Как я 3 месяца в соло создаю MMORPG про летающие острова на Unity
Введение:
Всем привет! Помните старую браузерную MMORPG Sky2Fly? Полеты на боевых кораблях, бескрайнее небо, стимпанк и бесконечные бои за превосходство в небе, на платформах и клановых островах... Эта игра оставила огромный след в моем сердце, и я решил создать её идейного наследника. Прошло ровно 3 месяца с начала разработки в соло. Честно говоря, мне немного страшно показывать на столько сырую разработку, так что не бейте сильно, это первая моя игра (и первый пост на пикабу). Делюсь тем, что уже готово, и с какими трудностями я столкнулся на Unity.
Архитектура мира и острова:
Мир игры состоит из летающих островов. На данный момент я полностью смоделировал центральный летающий город и набросал сетку окружающих островов.
Из города можно зайти в 3 здания. Интерьеры пока пустые, так как я на этапе формирования города и интерьеров, но логика переходов между локациями внутри движка уже работает без сбоев.
Жители неба и Корабли:
Какая MMORPG без обитателей? За это время я создал 3 играбельных персонажей из 6 запланированных на первый тест, в планах добавление множества разных персонажей.
Добавил некоторые корабли из Sky2Fly, которые считаю не устаревшими
Так пока вошли
базовая версия калипсо
дракон
Джинн, и еще 3 корабля + один свой, но не для обычного полета в небе.
Однако, возможно, если мне придет хорошая идея в голову, я сделаю другие корабли
Также готовы 4 неигровых персонажа (NPC). Трое из них — это торговцы с разной логикой:
Торговец кораблями, торговец ресурсами, торговец личными островами игроков (да, у игроков будут свои острова в небе, и не один). Добавил 4 разных верстака, отвечающие за свои рецепты крафта
Мобы в мире уже расставлены, но пока стоят на месте — логику искусственного интеллекта, патрулирования и анимации я оставил на следующий этап.
Интерфейс и Полеты (UI/UX):
Поскольку видео полета я записать пока не могу, покажу интерфейс.
Добавил HUD для режима полета корабля и спроектировал основные вкладки меню (не все): информацию об игроке, характеристики корабля, карту мира и каркас журнала заданий.
Что дальше? В ближайший месяц я планирую: оживить мобов (написать ИИ для движения и базовой агрессии), доделать блокинг города и платформ, а также начать накладывать первые текстуры на острова, чтобы мир ожил.
Буду рад вашей поддержке и советам в комментариях!
Если вам интересна судьба проекта или вы хотите поучаствовать в будущих закрытых тестах MMORPG — залетайте в мой Discord, там я сижу каждый день: https://discord.gg/vVbWNwjjd






























