Серия «Разработка игры»

34

Про "зерно" случайности в играх и создание артов к предметам инвентаря, когда пилишь продукт в одинокого

Серия Разработка игры

Я разрабатываю игру в одиночку, поэтому не обойтись без нейронок. Иначе продукт увидят в лучшем случае мои внуки.

И вот дело дошло до элементов инвентаря. Были разные варианты, но этот покорил меня до глубины души:

Промт прикрепил ниже, можете попытать с ним удачи но учтите, что я генерю в персонализированном стиле Миджорни, поэтому у вас врядли получится так же. Можете разгромить промт — разрешаю во все горло и от всей душеньки, кто в этом разбирается =)

Промт прикрепил ниже, можете попытать с ним удачи но учтите, что я генерю в персонализированном стиле Миджорни, поэтому у вас врядли получится так же. Можете разгромить промт — разрешаю во все горло и от всей душеньки, кто в этом разбирается =)

Steampunk-dieselpunk fantasy post-apocalypse item sheet; isolated objects leather metalplate dieselpunk old worn brown ones equipment clothes armor elements; orthographic top-down flat lay (knolling), packshot lighting; pure white background (#FFFFFF), edge-to-edge; clean grid layout with even spacing and generous margins; each item centered, similar scale, slight soft shadow only if needed; gritty etched linework, patinated metal, rivets, filigree engravings, brass/steel/ivory with restrained amber accents; ultra-detailed, sharp, noise-free; studio high-key exposure;

А что по оружию?

Изящным движением промта он превращается, превращается... В элегантное оружие ближнего боя!

Только гляньте на этот ассортимент.

Только гляньте на этот ассортимент.

Ну и на закуске — немного огнестрельного оружия, патронов и примочек:

Терминатор бы позавидовал.

Терминатор бы позавидовал.

Вы меня спросите — а на кой ляд ты это выкладываешь? Геймплей покажи! У меня в ленте уже есть один видосик с полностью готовым загрузочным экраном, умными артами и подсказками, чтобы загрузку ждать не скучно было.

А вот геймплей в процессе. Сейчас я почти завершил неигровые системы и добавил сервис генерации случайных чисел. Он же RNG-сервис. Он же сид — это «код мира». Ввёл — и вся карта, встречные отряды, трофеи и случайные повороты сюжета складываются в тот же уникальный расклад. Можно поделиться кодом с другом и сыграть «одну и ту же» вылазку, проверить чья тактика лучше, а потом поменять сид и заставить игру изменить свой ход и отыграть другой расклад. Такое работает только если под капотом стоит единый RNG-сервис: один источник случайности для всей игры.

Почему разработчики без него как без рук

А еще RNG даёт воспроизводимость: любые билды, любые машины — одни и те же результаты при одном сид-коде. Это спасает автотесты и отладку: пойманный баг с «семенем» легко повторить, а сейв/лоад возвращают игру в то же состояние — даже счётчики потоков случайности не «уплывают». Плюс — если есть чистая интеграция и всё идёт через DI на UI-тред (никакой гонки потоков) и строго маршрутизируется событиями (никаких «потерянных» публикаций). Но это совсем другая история 😎

Почему без RNG нельзя начинать геймплейные системы

Любая тактическая механика — лут-таблицы, инициатива, патрули AI, генерация карт — опирается на случайность. Если её нет «в едином месте», ломаются два базовых столпа:

  1. Уникальный старт — новая игра должна гарантированно собирать мир по новым правилам. Иначе все случайные элементы не будут работать прямо со старта — каждый раз день сурка.

  2. Управляемая игра — ты сможешь решить: «перегенерировать сид при каждой загрузке?». И если расклад не в твою пользу, новый сейвлоад заставит врага промахнуться, патруль не появиться и так далее. А если яички крепкие — играешь с отключенной перегенерацией мира, все почти как в жизни.

Так что, друзья мои, RNG-сервис — это не про «рандом ради рандома». Это про честный и повторяемый тактический опыт для игрока и надёжную инженерную опору для команды. С ним карта по одному коду собирается одинаково, сейвы честно восстанавливаются, а все игровые системы говорят на одном языке случайности. Без такого фундамента начинать строить бой, лут и генерацию — всё равно что класть кирпичи без уровня.

Возвращаясь к шмоткам

Открываешь сундучок — а там тряпки, а не лут. С включенной перегенерацией сида это легко исправить 😉

Если вам понравилось или интересно узнать о моей будущей игре — буду рад вашим огонечкам и коментам в моей ТГ-берлоге https://t.me/neyrodzen

Показать полностью 4
4

Превью загрузочных экранов в моей игре

Серия Разработка игры

Все изображения вручную обработаны, но изначально сгенерированы ИИшкой. особенности:
✅ Ротация артов происходит случайным образом раз в 6 секунд

✅ Текст сменяется более гибко по формуле: 5+количество символов * на коэффицент за символ. Поэтому время показа каждого текста оптимизировано и уникально.

✅ Очередь показа текста гарантирует, что за один загрузочный экран вы не увидите текст, который уже попадался.

✅ Маркиза (именно так называется заполняющийся бар внизу) тоже выбирает один из случайных артов для заполнения до 100%

Больше про игру рассказываю здесь и в своем ТГ.

Показать полностью
13

Про систему прокачки

Серия Разработка игры

🔥 Сегодня торжественно могу объявить, что полностью готова архитектура системы персонажей и отряда!

😎 Все сохраняется и загружается корректно. Да, система сохранений тоже уже реализована. Расскажу немного про навыки в игре, а точнее про самый необычный из них — интеллект.

А чтобы разбавить этот рассказ, приправлю его моими генерациями для игры из Миджорни ДО обработки дизайнерами.

👉 Прокачка, как и многие привычные для отрядных игр механики, будут отличаться от всего, что вы видели.

Например, интеллект будет влиять не на скорость получения уровней, а на усвоение "чистого" опыта 💡 Что это значит?

Совершая различные действия вы будете прокачивать соответствующие навыки, но вместе с тем получать немного "свободных очков", которые сможете дополнительно вложить куда хотите.

✅ Я сделал это, чтобы приблизить прокачку к реалиям человеческой психологии — вы не можете заниматься чем-либо, не улучшаясь в этом. Но и дать игроку инструмент для создания профильных персонажей — тоже надо.

Так и появился "чистый опыт" и интеллект, который позволяет усваивать такого опыта больше.

И это не все! Когда персонаж упрется в потолок по количеству опыта в определенной области (где-то к середине игры), откроется возможность вкладывать чистый опыт в заполненные шкалы, превращая вашего персонажа в узконаправленного профессионала. Либо забирая опыт из тех областей, которые не нужны, как бы оттачивая свои знания.

Такая система позволит сделать прокачку интересной, равномерной, а также держать внимание к ней до самого конца игры.

Что скажете? ☺️

Показать полностью 3
37

Первый дневник разработки будущей стимпанк-игры «Седьмая руна»!

Серия Разработка игры

Дорогие друзья, с этого момента я буду активно рассказывать об игре, которую разрабатываю с небольшой командой. Можно сказать, что это первый дневник разработки!

👉 В нем мы поговорим об Аэ́дисе — мире игры — и узнаем его основные отличия от нашего.

Это не еще одна версия земли, не мультивселенная, а совершенно другая планета. Она вращается вокруг очень активной звезды, магнитное поле которой не позволяет создавать электричество мощнее, чем 5 ватт. Все, что выше — рассеивается либо приводит к взрыву.

🎓 Человечество находится в постиндустриальной эпохе и вынуждено искать новые способы использования полезных ископаемых: угля и особо горючей пыли — частиц Эльцмера. А местный календарь берет отсчет со дня их открытия — 3104 год.

🥸 В 2891 году врач и ученый Родерик Авель перевернул мир изобретением рунимов. Заряженных особой энергией камней, которые помогают некоторым людям применять сверхъестественные способности.

Рунимы — круглые, размером чуть крупнее перепелиного яйца камни черного цвета, похожие на очень плотные куски угля. Но на самом деле это был обсидиан — редко встречающийся метеоритный камень.

После зарядки особой энергией на поверхности камня появлялась сеть уникальных узоров, похожих на отпечаток пальца. Они светились при контакте с человеком, способным управлять рунимами, а цвет свечения зависел от типа рунима.

Менее 0.2% населения планеты обладало таким даром, поэтому очень быстро появились гильдии руниантов, в которых можно было с самого детства узнать, есть ли способности к руниму, и научиться ими управлять.

Всего было открыто 6 видов рунимов, а всю историю человечества до этого момента принято называть «старым миром».

А о том, как именно были открыты рунимы и откуда они берут свою силу, я расскажу в следующий раз 😊

Больше рассказываю в своей каморке — https://t.me/neyrodzen

Показать полностью 3
12

Постапокалипсис в сеттинге... Стимпанка!

Серия Разработка игры

Необычно и завораживает. Притягивает и пугает 😍
Ребята, я с небольшой командой работаю над новой отрядной ролевой стратегией "Седьмая руна". Во многом нам помогает нейросеть, так как нас полтора землекопа. Эти картинки — тоже нейросеть. Однако мы не собираемся брать их в разработку "как есть", поэтому у нас уже есть художники.

А еще будет глобальная карта, которую мы решили сделать с нуля! Об этом расскажу в следующий раз. А пока ловите подборку стимпанк-постапокалипсиса 😊

Пишите, если хотите, чтобы я сделал обои на телефон с такими артами.

Моя каморка, где я больше рассказываю о лоре будущей игры — https://t.me/neyrodzen

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества