Была ли в 90-х игра круче «Героев III»? Сравнение Warlords 3, Age of Wonders и Disciples
В конце 90-х казалось, что жанр пошаговых фэнтези-стратегий монополизирован одной-единственной великой игрой. «Герои меча и магии» царствовали безраздельно, и для многих геймеров тех лет именно они стали альфой и омегой.
Но ведь индустрия не стояла на месте. У культовой серии хватало амбициозных конкурентов, которые пытались переосмыслить жанр по-своему.
В этой статье мы прикоснемся к трем видным представителям стратегий из конца 90-х: Warlords III, Age of Wonders и Disciples: Sacred Lands. Посмотрим, кто из них выдержал проверку временем, кто переборщил с микроменеджментом, а кто оказался той самой «золотой серединой».
Автор оригинала: Джимми Мэхер. Переведено специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Хотя я переиграл в слишком уж большое количество игр на протяжении чересчур многих часов за те слишком долгие годы, что я пишу эти исторические очерки, можно с уверенностью заявить, что ни в одной не провёл больше времени, чем в Heroes of Might and Magic II.
Я прошёл абсолютно каждый сценарий Heroes II из своего сборника HOMM Millennium Edition – часть в одиночку, часть в мультиплеере с женой Дорте, которая затянулась процессом почти так же сильно, как и я сам. Должен признаться, что моё обычное правило «не больше двух часов на игры в день» временами нарушалось в хлам.
Но тогда особо заняться в свободное время было нечем, так что я решил, что вполне нормально отложить самодисциплину в сторонку на какое-то время.
В Heroes III я тоже немало поиграл с большим удовольствием, но всё-таки не настолько сильно, как во вторую часть. Опять же, я уверен, что тут дело в обстоятельствах не меньше, чем в самой игре. Я наиграл очень много в Heroes of Might and Magic к тому моменту, и, возможно, базовый концепт в абстрактном плане мне просто немного приелся.
Так что, когда я говорю, что мне не так сильно заходит более традиционно «геймерски-мрачный» визуальный стиль Heroes III по сравнению с более ярким и мультяшным настроением предыдущей части, и когда говорю, что новые фракции со всеми дополнительными усложнениями не особо-то и углубляют геймплейный экспириенс – делайте на это скидку. Вполне возможно, моё мнение было бы строго противоположным, если бы я познакомился с этими играми в обратном порядке.
Как бы то ни было, всё это навело меня на два вопроса. Почему именно эти игры показались мне настолько привлекательными, учитывая, что глобальными стратегиями про захват мира я никогда особо не фанател? И что ещё похожего есть на рынке, во что мне тоже стоило бы залипнуть?
Попробуем сначала ответить на первый вопрос: думаю, мне просто нравится сама оторванность фэнтези-стратегий от реальности. Я вовсе не против игр про реальный мир, заметьте, но у меня начинаются проблемы, когда подобные игры бездумно берутся за тяжелые темы. Можете называть меня политкорректной снежинкой, но я банально не хочу играть за нацистского генерала, готовящего Европу к холокосту, или за испанского конкистадора, порабощающего коренное население Нового Света. При этом у меня нет возражений против игры за боевого мага – даже злого. Потому что я отлично понимаю: эльфов и гномов, которых он истребляет, на самом деле никогда не существовало.
Оставшаяся часть этой статьи – лишь самое начало ответа на второй поставленный мной вопрос: а что ещё существует в жанре пошаговых фэнтези-стратегий?
Как большинство из вас прекрасно знает, игры подобного толка существовали с самого рассвета эпохи ПК. Понимая, что поиграть абсолютно во всё физически нереально, я решил ограничить свои раскопки концом 1990-х – эпохой Heroes II и III, периодом, в котором мы сейчас как раз находимся в рамках общей хронологии этих очерков.
Я выбрал трёх представителей жанра, которые обычно считаются достойными внимания:
Warlords III,
Age of Wonders
и Disciples: Sacred Lands.
Давайте пощупаем каждую из них и посмотрим, что из этого выйдет. Возможно, одна из них окажется в самый раз для меня или для вас.
Warlords III: Reign of Heroes (1997)
Как намекает название, Warlords III – это третья часть серии, задизайненная австралийцем Стивом Фокнером и разработанная небольшой студией из Австралии под названием Strategic Studies Group.
Но чтобы всё не казалось слишком простым, на самом деле существует сразу две игры с названием Warlords III, обе выпущенные издателем Red Orb Entertainment – недолго прожившим подразделением почтенной Brøderbund Software:
Warlords III: Reign of Heroes вышла в 1997 году.
Но уже на следующий год её затмил аддон-переиздание Warlords III: Darklords Rising, в который завезли больше типов юнитов и дополнительные кампании. Кроме того, в приступе внезапного хорошего вкуса оттуда выпилили уморительные катсцены предшественницы с живыми актерами (если слово «актёр» здесь вообще применимо), наряженными в латексные костюмы монстров. Одна из неразрешимых загадок 1990-х – почему люди вообще считали подобные видосы хорошей идеей…
Должен признать, я просто тащусь от названия Strategic Studies Group (далее просто SSG) – прекрасный образчик олдскульного стремления грогнаров [прим.: хардкорных варгеймеров] во что бы то ни стало уйти от намёков на то, что они занимаются чем-то легкомысленным вроде разработки и тестирования игрушек.
Нет, друзья, это стратегические исследования театра военных действий, который просто по чистой случайности населен орками, зомби и драконами вместо танков, пехоты и авиации.
До сегодняшнего дня я упоминал SSG лишь вскользь; The Wargaming Scribe лучше всего расписал их историю, насколько мне известно. По его словам, компанию основали в пригороде Сиднея два фаната военной истории и настольных варгеймов – Иэн Траут и Роджер Китинг. В 1983 году они сходу выкатили международный хит – масштабную космическую 4X-стратегию по покорению галактики Reach for the Stars, предтечу таких хитов, как моя любимая Master of Orion.
После того как Reach for the Stars сделала им имя, SSG превратилась в стабильного поставщика исторических варгеймов, эдакий австралийский аналог американской SSI. Сильной стороной Траута и Китинга всегда был ИИ, управлявший компьютерными оппонентами.
В эпоху, когда даже такие эпохальные тайтлы, как культовая Civilization, могли навязать игроку челлендж только за счет того, что рудиментарные алгоритмы ботов накачивали читерскими материальными бонусами (вплоть до того, что человек и ИИ играли вообще в разные игры), Траут и Китинг принципиально отказывались от подобных костылей. Их боты признавались едва ли не самыми хитрыми в индустрии: они реально могли удивить живого игрока грамотной тактикой или внезапной засадой – что для 8-битных машин с жалким объемом памяти в 64 килобайта было серьезным достижением.
Фэнтези-стратегии появились в портфолио SSG после того, как Стив Фокнер прислал основателям ранний билд первой Warlords. По легенде, оставшийся невпечатленным Иэн Траут просто выкинул дискетку в мусорку, но мимо проходил его сын, выловил её оттуда и залип в игру на долгие часы. Опираясь на его восторженный отзыв, Китинг и Траут посмотрели на проект свежим взглядом и в итоге наняли Фокнера допиливать проект дальше. Это оказалось одним из лучших решений в их жизни.
Вышедшая в 1989 году Warlords I была простой и лаконичной, какой ни одна игра SSG не была со времён Reach for the Stars. Неудивительно, что и продалась она лучше любого их проекта со времён той же Reach for the Stars. Сиквел, Warlords II, подоспел в 1993 году и тоже отлично зашел по скромным меркам компании.
В третьей части Фокнер с коллегами слегка обновили парадигму под современные веяния. Вместо процедурно генерируемых карт Reign of Heroes предлагала заскриптованную кампанию из десяти миссий, сдобренную вышеупомянутыми трешовыми роликами. Однако в других вещах Фокнер проявил упрямство. Главное: он наотрез отказался добавлять тактические бои под прямым управлением игрока. Когда две армии сталкиваются на стратегической карте, компьютер рассчитывает исход серией виртуальных бросков кубиков, мелькающих на экране, пока вы сидите в сторонке, заламываете руки и надеетесь на лучшее.
Если закрыть глаза на нелепые ролики, которые по меркам индустрии наверняка стоили как вся остальная разработка вместе взятая, Warlords III по ощущениям напоминает скорее условный шароварный проект. Внутриигровая графика откровенно рудиментарна – на мой взгляд, она даже хуже, чем в предыдущих частях, где был определенный ламповый шарм низкого разрешения, напрочь отсутствующий здесь.
А тексты в обучалке и кампании заставляют задуматься: не участвовал ли автор в конкурсе на максимальное количество штампов, впихнутых в три предложения?
Шёл 1252 год от основания Селентинской империи, когда величайшая угроза свободным расам Этерии явила свой ужасающий лик (1). В ледяных пустошах (2) далёкого севера Лорд Бейн, Повелитель Нежити, и Лорд Сартек, Хранитель Зверей Хаоса, заключили нечестивый союз (3). Подобно чуме (4), они хлынули из северной тундры, сокрушая цитадели высших эльфов под своими костяными стопами (5).
(Неплохо так для трёх предложений…)
Впрочем, небольшая, но преданная секта фанатов Warlords III скажет нам, что обращать внимание на графон и сюжет тут вообще не надо. Вся суть этой игры – исключительно в геймплее.
На практике игра ощущается типичной настолкой:
Вы стартуете с одним героем и можете докупать новых по ходу сценария, но, в отличие от Heroes of Might and Magic, вы вольны двигать свои армии (или «стаки», как их предпочитает называть сама игра, сохраняя настольный вайб) вообще без привязки к лидеру.
Карты в кампаниях фиксированные, но содержат в себе порядочный рандом. Например, вы можете брать рандомизированные квесты для своих героев. Зачастую они сводятся к зачистке подземелий, руин, курганов и прочих архетипов фэнтезийной архитектуры, разбросанных по карте, ради получения случайного лута и экспы.
В соответствии с местной боевой системой, результат экспедиции просто выдается в виде текстового окошка на экране.
Масштаб стратегических карт обычно огромен: здесь десятки городов, за которые предстоит воевать с противниками, плюс куча точек интереса, но из-за отсутствия тактической боёвки партии пролетают со свистом даже по сравнению с теми же «Героями».
Всё это… ну, вроде норм, но я так и не смог этим по-настоящему проникнуться. Признаю, что я не прошел кампанию достаточно далеко, чтобы оценить хвалёный ИИ от SSG. Без возможности контроллировать юнитов на поле боя или в подземельях я постоянно чувствовал, что играю лишь в половину игры, пока вторую половину за меня крутит движок и просто ставит перед фактом.
Визуал при этом абсолютно не мотивирует оставаться в этом мире. Снимаю шляпу перед теми, кто смог пробиться через этот графический фасад и распробовать спрятанную внутри отличную игру. Но лично для меня Warlords III пролетела совсем мимо цели.
Age of Wonders (1999)
Следующая на очереди – Age of Wonders, вышедшая в конце 1999 года. Созданная Леннартом Сасом и Арно ван Вингерденом, она стала дебютным проектом голландской команды Triumph Studios. Издателем в Северной Америке выступила контора Gathering of Developers, а в остальном мире – её главный акционер, Take-Two Interactive.
Вступительный ролик производит диаметрально противоположное впечатление по сравнению с Warlords III: вместо оцифрованного балагана перед нами сочный рисованный арт (пусть и явивший миру спорную инновацию в дизайне видеоигровых красоток – женские латы, где на нагруднике барельефом нарочито выдавлены излишние детали несчастной воительницы).
Однако совершенно иной визуальный ряд маскирует тот забавный факт, что Age of Wonders концептуально очень многим обязана старой и топорной серии Warlords.
По сути, Age of Wonders – это потрясающий пример того, как игровой дизайн развивается через цитирование и эволюцию механик, поскольку почти все её элементы неприкрыто стянуты из более ранних пошаговых фэнтези-стратегий. Основа перемещения и логистики взята прямиком из Warlords III: те же стаки до восьми юнитов, где одним или несколькими бойцами могут быть герои, качающие уровни, навыки и экипировку. Точно так же присутствуют большие карты, усеянные городами под захват, ресурсами и подземельями.
Но когда армии сталкиваются на карте, наружу вылезает ключевая разница.
У вас есть опция отдать бой на авторасчёт (то есть в стиле Warlords), но можно и лично взять управление армией в тактическом пошаговом режиме, который сильно отдает классикой от MicroProse – незабвенной Master of Magic.
Глобальная система магии тоже перекочевала прямиком оттуда.
Вы получаете определенное количество маны за ход, которое зависит от числа захваченных источников силы на карте. Ману можно вливать в изучение новых заклинаний для героев-магов, либо тратить на каст уже известных спеллов.
Часть спеллов активируется на глобальной карте, где они могут висеть ходами, пока у вас хватает маны на их поддержание. Другие применяются прямо на поле боя как одноразовые боевые заклинания. А некоторые вещи, вроде хила и баффов, можно юзать и там, и там.
Если накинуть сюда менеджмент городов, который по комплексности находится где-то аккурат между Warlords и Master of Magic, на выходе получается заметно более тяжеловесная игра, чем Heroes of Might and Magic. К слову, влияние «Героев» здесь сильнее всего заметно в упоре на проработанный сюжет: игра уходит далеко вперед от случайно сгенерированных карт Master of Magic или унылых кампаний Warlords III.
Кампания подана буквально как интерактивная книга сказок, где можно выбрать сторону одной из двух эльфийских фракций – мирных идеалистов либо воинственных прагматиков, которые по-своему реагируют на вторжение новой расы под названием… вы угадали, людей. Вместо линейного набора миссий игра время от времени подкидывает развилки на макроуровне и даже дает возможность сменить сторону прямо посреди прохождения.
Внимание Age of Wonders к собственному лору действительно впечатляет:
Дотошный игрок быстро поймет, что даже отдельные одиночные сценарии выстраиваются в единую глобальную историю. Если проходить их по хронологии дат в описаниях, вы, по сути, отыграете приквел к основной кампании.
Атмосфера представляет собой концентрированное толкиновское высокое фэнтези – не то чтобы самый редкий сеттинг в гейминге, но реализованный здесь с редким вкусом.
Чисто эстетически Age of Wonders состарилась на удивление достойно. Арт и музыка звучат и выглядят так же классно, как и в день релиза. (Единственное странное исключение – звуковые эффекты в тактических боях, звучащие так, будто их нарезали из старых комедийных скетчей «Три балбеса».)
Age of Wonders поддерживает вообще любое разрешение экрана, включая ультраширокие мониторы. Игра без проблем завелась у меня в нативном разрешении 3440x1440, став лишь второй игрой за всё моё 15-летнее историческое путешествие, про которую я могу сказать такое. Правда, интерфейс не масштабируется и элементы становятся настолько мелкими, что играть в таком разрешении почти невозможно
И всё же, несмотря на всё это, по-настоящему полюбить Age of Wonders у меня не вышло. Моя претензия к ней упирается в концепцию, которую легендарный Сид Мейер сформулировал как «правило Covert Action», названное в честь его неоднозначной и полузабытой игры 1991 года выпуска.
Мейер считает, что его попытка сделать про шпионов то же самое, что ранее удачный Pirates! сделал про корсаров, провалилась из-за того, что мини-игры внутри проекта оказались, как ни парадоксально, слишком детально проработанными. Настолько, что их прохождение занимало слишком много времени. К моменту, когда игрок наконец возвращается на глобальную стратегическую карту, он уже начисто забывает, чем вообще занимался, и теряет то самое неуловимое состояние потока.
«Одна хорошая игра лучше, чем две отличные, запихнутые в одну коробку»
– гласит один из любимых принципов Мейера. Разумеется, геймдизайн – это скорее искусство, чем точная наука, и правило Covert Action остается реальной проблемой ровно до тех пор, пока вдруг внезапно не перестает ею быть. Лично я даже не считаю, что это была главная беда самой игры Covert Action.
Но я точно уверен, что в этом заключается моя главная проблема с Age of Wonders (тут, понятное дело, каждому своё).
Местные тактические бои, в которые вас выкидывает при столкновении армий – очень медленные. Юниты спавнятся далеко от противника – настолько далеко, что простое сближение на дистанцию атаки может занять несколько ходов плотного микроконтроля.
Но хуже всего – исследование подземелий, где вам приходится протаскивать до восьми юнитов по одному через запутанные узкие коридоры в надежде, что никто из них не напорется на монстров за углом. Это длится целую вечность. Когда после такой затяжной душной возни тебя наконец выкидывает обратно на стратегическую карту, в голове наступает полная дезориентация – будто ты реально пытаешься играть в две абсолютно разные игры одновременно.
Да, в Age of Wonders есть кнопка автобоя (пусть и не для подземелий). Но автобой редко дает те результаты, которых можно добиться руками, при том что к середине кампании сценарии становятся немилосердно сложными и требуют выжимать максимум из каждого хода. Да и вообще, как я уже писал про Warlords III, игра с постоянным прокликиванием автобоя не приносит особого удовольствия.
Короче говоря, угодить мне тяжело. Если Warlords III ощущается мной как огрызок игры, то в Age of Wonders контента, наоборот, слишком много – она перегружена сайд-активностями, которые скорее утомляют, чем развлекают.
Справедливости ради, мне любопытно будет пощупать продолжения серии: насколько я знаю, в сиквелах Triumph Studios постарались пофиксить эти болячки, сократив дистанцию между армиями на старте боя и напрочь вырезав ручные зачистки подземелий. Так что номерные сиквелы в моем бэклоге точно остаются.
Но между тем я ведь обещал вам игру по «принципу Златовласки» прямо в заголовке, не так ли? Меня трудно удивить на данном жизненном этапе, но я ещё не окончательно закостенел. Найти идеальный баланс всё ещё возможно, что доказывают Heroes of Might and Magic… и Disciples: Sacred Lands.
Disciples: Sacred Lands (1999)
Голос рассказчика здесь постоянно заставляет меня вздрогнуть, потому что дико напоминает ирландского поэта Пола Дёркана, читавшего текст в треке Вана Моррисона «In the days before rock‘n’roll»
Disciples добралась до нас благодаря канадской компании-издателю Strategy First, основанной в Монреале где-то в 1990 году Доном Макфэтриджем и Стивом Уоллом. Проработав на подхвате в индустрии добрый десяток лет, к концу 90-х они решили попробовать себя в роли полноценного разработчика и издателя, делая ставку на бюджетные, нишевые тайтлы, не интересовавшие крупных игроков.
Сами Disciples, вышедшие примерно в одно время с Age of Wonders, были созданы небольшой франко-канадской студией-разработчиком, ранее известной как Micomeq, которую Strategy First незадолго до этого поглотила.
Геймдизайнером выступил некий Дэнни Беланже. Хотя некоторые обзорщики даже сегодня списывают проект со счетов как простенький клон «Героев», игра обладает вполне самобытным лицом и характером.
Самая очевидная свежая фича – это механика захвата территорий, давшая игре подзаголовок («Священные земли»). (Само название «Disciples», к слову, вообще ни к селу ни к городу, насколько я могу судить; разработчики, видимо, воткнули его просто потому, что звучало пафосно.) Вам не нужно вручную бегать героем и тыкать в шахты золота и маны на карте, чтобы застолбить их за собой. Вместо этого вокруг каждого подконтрольного города существует зона влияния, которая постепенно расширяется с темпом в одну клетку за ход.
Экспансия продолжается до тех пор, пока расширяющаяся граница не упрется в территорию соседа, край карты, горный хребет, море или другое непроходимое препятствие. Благодаря этой фиче, по одному взгляду на карту сразу ясно, кто доминирует на сервере: земли Империи покрыты сочной зеленой травой, у Орд Нежити всё превращается в мрак и пепел, у Горных Кланов гномов лежит снег, а земли Легионов Проклятых пылают лавой.
Более того, во многих сценариях условие победы требует просто закрасить своей землей определенный процент карты. Это уникальная и залипательная механика, которая к тому же спасает от духоты лейтгейма, избавляя от необходимости вычищать последние вражеские города по углам карты.
Символ злой фракции Легионов Проклятых (в правом верхнем углу на миникарте) – внезапно флаг Дании. Даже не знаю, как это комментировать…
Кстати, полностью зачистить карту под ноль всё равно было бы почти нереально, потому что в столице каждой фракции сидит уникальный супер-юнит, которого нельзя сдвинуть с места, но которого практически невозможно заковырять в бою. По сути, вам вообще не нужно париться о защите своей столицы. Это особенно приятно в мультиплеере: никто не словит дизмораль от раннего вылета из катки, будучи вынужденным сидеть часами и смотреть, как доигрывают остальные.
Как и в Heroes of Might and Magic, юниты по карте перемещаются только под предводительством героя. Каждый лидер может таскать с собой от нуля до пяти бойцов в зависимости от прокачки навыка Лидерства. Ещё одно ключевое отличие от других подобных игр: юниты здесь представлены не обезличенными стеками, а конкретными бойцами-личностями. Они получают экспу в боях, апают уровни и становятся сильнее наравне с главными героями – главное вовремя строить нужные здания-апгрейды в своей столице.
Из-за этого Strategy First в некоторых пресс-релизах даже называла Disciples полноценной CRPG, но это они, конечно, загнули.
У каждой фракции свой набор героев и типов юнитов, которых можно нанимать в городах (сколько кошелек позволяет), а потом кастомизировать по мере прокачки. (Про-тип: если выпадает возможность апнуть лидерство, всегда берите его). Баланс в целом вполне вменяемый, ни у одной фракции нет прямо-таки абсолютного преимущества.
Теперь вернемся к нашей Златовласке: тактическая боёвка в игре есть, но она предельно простая даже по сравнению с «Героями», не говоря уже про Age of Wonders.
У каждого юнита есть ровно одна атака, либо, если это саппорт, один вариант хила или баффа для союзников.
Вся ваша роль в бою сводится к тому, чтобы в свой ход кликнуть по врагу, которому надо прописать урон, или по союзнику, которого надо полечить.
Позиционирования и маневров по полю боя нет вовсе, просто потому, что передвигаться нельзя в принципе. Всё это выглядит настолько смехотворно примитивно, что поначалу кажется банальной рутиной – эдакой версией автобоя из Warlords, где надо просто лишний раз кликать мышкой.
Но если дать боёвке шанс, окажется, что в ней вполне себе присутствуют те самые «интересные решения» по Сиду Мейеру. Кого фокусить в первую очередь? Кого захилить или забаффать? В плотных катках именно эти микрорешения определяют победу или поражение.
Экран боя. Я только что прописал АОЕ-атаку по всем врагам, правда мой герой промахнулся по одному из белых медведей. (Ну да ладно… белых медведей вроде как надо беречь, да?) Два юнита в моем отряде – призраки, которые вместо урона парализуют одну цель на один ход. Остается только выбрать, кого законтролить. И вот тут уже начинаются дилеммы…
Система магии тут тоже на месте – сильно упрощенный вариант подхода из Master of Magic. Спеллы сначала надо исследовать, прежде чем кастовать. В самом бою применять заклинания из книги нельзя (только если у юнита нет встроенного каста вместо обычной атаки), зато их можно щедро развешивать на глобальной карте: просаживать вражеские стаки перед нападением, баффать свои отряды или, например, открывать закрытые туманом войны куски карты (или наоборот, прятать свои территории в туман от врагов). Поскольку тактический бой здесь базовый, исход замеса часто решается еще до того, как вы в него вступили.
Книга заклинаний. У каждой фракции свой профильный тип маны и уникальный пул спеллов для изучения. Единственный способ получить чужие заклинания – выменять их
Disciples сложно назвать зубодробительно сложной игрой, но нюансов в ней куда больше, чем кажется на первый взгляд. Мы с Дорте получили от мультиплеера в ней больше кайфа, чем от любой другой игры со времен «Героев III». (Warlords III показалась ей слишком унылой, а Age of Wonders – чересчур замороченной.) Мы не особо хардкорные дуэлянты, особенно когда играем друг против друга, так что нам зашла возможность проходить сценарии скорее как гонку за нейтральные города и территории, чем как прямое PvP насмерть.
Конечно, в игре есть моменты, которые стоило бы допилить. В целом, косяки Disciples – это закономерный результат работы маленькой команды с бюджетом сильно меньше миллиона канадских долларов.
ИИ противников мог бы быть и поумнее, да и синглплеерные кампании звезд с неба не хватают. Их тут четыре штуки, по одной на фракцию, причем всего по четыре миссии в каждой.
С точки зрения сторителлинга сюжет показался мне совершенно невнятным: какая-то куча пафосного словесного салата, не складывающаяся в цельную картину. Наверное, эти сюжетки как-то связаны между собой и являются частью глобального лора, но я вряд ли смог бы вам его пересказать даже после просмотра всех ютуб-роликов. Да мне, честно говоря, и лень разбираться – что само по себе лучший приговор любому художественному произведению, не правда ли?
В сценариях кампании разрабы пытаются компенсировать глупость ИИ банальным накручиванием ресурсов противнику; короче говоря, перед нами еще один пример той самой асимметричной стратегии, которую так клеймили ребята из SSG.
Но даже с учетом этого кампания за Империю (единственная, которую я осилил до конца) не показалась мне уж слишком напряжной.
Экран отстройки столицы Горных Кланов. Он меняется по мере возведения новых построек, хотя, если честно, в процессе игры на это почти не обращаешь внимания. Графика тут выглядит несколько безлико, а в палитре преобладают коричнево-серые тона
Всё вышесказанное подводит к тому, что Disciples мне куда проще рекомендовать как игру на пару с другом, чем для одиночного прохождения. В мультиплеере глуповатость ботов уже не так критична, зато элегантные базовые механики раскрываются во всей красе. Игра попадает ровно в тот идеальный баланс «easy to learn, hard to master»… ладно, не то чтобы прямо hard, но и далеко не примитивно.
Обожаю находить тайтлы, в которые мы с Дорте можем с кайфом залипнуть вместе. Да и всегда приятно видеть, как небольшая команда с оригинальными идеями выдает настолько ладно скроенный продукт. Графика и звук, на которые у них хватило бюджета, не дотягивают до уровня ААА-тайтлов (даже по меркам 1999 года), но они достаточно нормальные, чтобы не отвлекать от процесса, находясь где-то посередине между Warlords III и Age of Wonders.
Понятно, что на вкус и цвет фломастеры разные, но лично для меня из всей этой троицы безоговорочно выигрывает именно Disciples. Быстрая, понятная – идеальная игра, чтобы разложить партейку на веранде летним днем, болтая обо всем подряд. Мне зашло, очень даже зашло. И я с большим нетерпением жду возможности пощупать Disciples II.
Благодарю за внимание! А как вы относитесь к этим фэнтези-стратегиям? Во что из этой троицы залипали больше всего?
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
Disciples III: El Clasico - не вошедшее в мод и дальнейшие перспективы
Иногда в новостях всплывают статьи о не вошедшем в релиз контенте, в то время как задумки, черновики, наброски оседают в архивах игровых студий и ещё реже видят свет. А ведь это всегда интересно - увидеть путь и размах работы авторов игрового произведения.
El Clasico мод не стал здесь исключением: версия 1.6.0 активно готовилась, но так и не увидела свет, а в черновиках осталось ещё много набросков, которые по разным причинам так и не стали полноценными фичами мода.
Привет, Пикабу! Я - автор El Clasico мода игры Disciples III и на текущий момент приостановил работы над ним переключившись на другие активности и проекты, хотя осталось желание поделиться результатами труда, хоть и не в виде рабочего мода.
И начну, пожалуй, с отменённой версии 1.6.0, над которой я провёл много десятков часов.
Фича 1: Навыки использования артефактов
Ни для кого не секрет - в оригинальной игре сильно хромает баланс, и ситуация становилась ещё хуже с ростом уровня юнитов. В El Clasico моде я попытался исправить это и выровнять баланс. За основу были взяты статы юнитов из второй части, а затем адаптированы под нужды мода и особенности тройки. Баланс стал приемлемым для меня и впервые за многие годы я начал получать хоть какое-то удовольствие от игрового процесса, но поиграв в мод, пришло осознание: осталась ещё одна вещь
сильный дисбаланс - артефакты лидера.
Даже начального уровня лидера можно очень сильно прокачать, если полностью экипировать его. И это даже не смотря на то, что я подкрутил всем артефактам параметры, значительно занизив их по сравнению с оригиналом. И ситуацию усугубляет ещё тот факт, что игра щедро раздаёт их налево и направо: начиная от подземелий и заканчивая магазинами, один из который доступен в столице с самого первого хода игры.
Решение нашлось достаточно быстро: перенять идею из второй части, более того мне попадался пример реализации похожей фичи в одном моде для тройки. (К сожалению, мод не сохранился, а сейчас я уже не вспомню его названия, чтобы высказать благодарность автору)
Я взялся за работу и вот, что получилось:









Навыки использования артефактов в Disciples III: El Clasico мод
Результат меня очень порадовал: лидер всё ещё оставался важной фигурой на поле боя, способной переломить его ход, но перестал быть титаном, способным раскидывать соперников налево и направо. А также неожиданно, решилась ещё и другая проблема: прямолинейная прокачка навыков. С добавлением новых путь развития героя стал уже не таким прямолинейным как раньше и приходилось гораздо чаще взвешивать "за" и "против" при выборе направления развития персонажа.
И всё было классно, если бы не одно но...
Это произошло, когда я загрузил сохранённую игру. К моему удивлению, надетые на лидера предметы валялись в его инвентаре. Странно, - подумал я. Невелика беда и снова накидал на него предметы, секунда делов-то. Поиграл с полчасика, сохранился и закрыл игрушку. В следующий раз история повторилась, надетые на лидера предметы снова лежали в инвентаре и мне снова пришлось экипировать его. Я сохранился, а затем снова загрузил игру. Ах, вот оно что! Оказалось, при загрузке предметы скидываются в инвентарь! Наверное, где-то накосячил, - подумал я и полез в логи игры. Ошибок - нет. Затем я всё перепроверил - всё настроено корректно и прекрасно работало до тех пор как сохранённая игра не будет вновь загружена. Но я кое-что заметил: скидываются не все предметы, всегда один оставался на месте - меч. Дальнейшие исследования привели меня к занимательному факту:
если у лидера навык
приобретаемый (за получение уровня) - предметы скидываются,
изначальный (активен с первого уровня) - то нет.
Как это побороть я так и не нашёл, но постоянно закидывать предметы на лидера надоедает уже через пару загрузок. Такое точно нельзя добавлять в мод.
Фича 2: Сферы
Если поковыряться в ресурсах игры, то можно обнаружить много чего интересного. Например, можно увидеть заготовки для Горных кланов или сферы, которые официально так и не вошли в третью часть игры.
Я решил восстановить контент со сферами и у меня получилось:
Но есть одна загвоздка: добавление сфер привело к тому, что мод стал одноязычным (из-за добавлений описаний, которых, увы, я не нашёл в оригинальных ресурсах).
А многоязычность - это одно из основных требований, которое я сразу определил для мода, поэтому старательно избегал каких-либо фич, которые противоречили этой установке.
Но сферы мне понравились и я решил разобраться с проблемой одноязычности мода.
Оказалось, что при выборе языка в игре всё время качается файл russian.vdpack, но внутри находятся те языковые ресурсы, которые ты выбрал в настройках. Другими словами, выбирая английский язык, внутри russian.vdpack будет английский текст, озвучка и т.п. А если выбрать русский язык, то russian.vdpack снова скачается, только внутри уже будет русский текст, озвучка и т.п.
А можно ли сразу два языка? - задался я вопросом. И после поисков, экспериментов мне удалось научиться делать мод многоязычным, но цена оказалась в буквальном смысле очень тяжёлой - пришлось тащить в мод все языковые ресурсы, а для одного языка - это порядка 2 ГБ. Русский и английский - это уже 4 ГБ... в общем, такое себе удовольствие грузить и качать такой мод... поэтому я отказался от включения сфер в 1.6.0
Фича 3: Адаптация 3D моделей боевых сцен
Следующее, что мне очень хотелось включить в 1.6.0 - это исправленные модели боевых сцен:
dungeon1 (сцена, где люстра валяется посередине)
town3 (сцена, где яма посередине)
Это единственные боевые сцены, где нельзя поставить юнитов в стиле Disciples II, поэтому ещё до появление версии 1.0.0 я предпринимал много попыток исправить их, в ходе которых была проделана большая работа, не только мной, но и разработчиком Dis3tool, за что ему отдельный поклон и большое спасибо.
Изначально были проблемы с экспортом моделем, в версии Dis3tool 1.0 они просто не работали, затем после фикса экспорт заработал, но не вся 3D-модель экспортировалась и как следствие импортировалось обратно. И в последней версии Dis3tool - это было исправлено и я наконец-то увидел 3D модель в Blender во всей красе, как она выглядела в игре.
Воодушевлённый успехом, поковырявшись пару вечеров в Blender, я внёс простенькие правки в модельки:




Оригинал и изменённая 3D модель
На этом счастливая история заканчивается... почти. Когда я импортировал модельки в игру - радости, то счастья не было предела, до тех пор пока не покрутил камеру вокруг поля боя... текстуры начинали, то пропадать, то появляться. Видимо есть ещё какие-то нюансы, которые нужны для корректного импортирования 3D модели в игру, но сколько я бы с этим не ковырялся (а ковырялся я очень много), мне так и не удалось разобраться в проблеме, поэтому и этот кусочек тоже вылетел из версии 1.6.0.
И в итоге:
Все три главные фичи, которые я хотел включить в 1.6.0 - прогорели. Поэтому выпускать было нечего.
Хотя, ещё кое-что оставалось, но об этом расскажу в самом конце.
Черновики и идеи
А пока пробегусь быстро по своим черновикам, которые так и не дошли до готовности:
Луна на небосклоне в столице Нежити.
Самое интересное, что на значке столицы она есть, но в самой 3D сцене - нет. А прям так просится! Сделал в текстурах, но показалось, что можно сделать ещё лучше с 3D моделью и на этом застопорился. Так что могу показать только "неудачный" вариант с текстурой:


Экран столицы с луной в виде текстуры и оригинал
Дома в окружающих скалах в столице Демонов.
На 3D модельке на глобальной карте они есть, но в 3D модели экрана столицы - нет. Выглядит странно. Была идея взять дома с моделек зданий демонов на глобальной карте, но руки так и не дошли этим заняться.
Перекрасить одеяния друида в зелёный цвет, как на портрете.
(друид - этот тот дед с посохом, который шатается как дерево на ветру на экране обучения выбора кампаний)
Странно выглядит, что на аватаре он в зелёном, а на модельке, у его одеяния какой-то болотно-серый цвет. Начал делать, но, увы, так и не доделал.
Поменять фон у портретов юнитов на страничке описания
Тёмные персонажи на тёмном фоне - это странное дизайнерское решение. Хотел поменять фон на более контрастный, чтобы у каждой фракции был фон своего цвета, как это реализовано во второй части, но только на ручное вырезание фона у 100+ персонажей ушло бы десятки часов нудной и монотонной работы, если и не вся сотня. Пробовал использовать ИИ для выделения, но ему пока что такое не по зубам.
Сияние взмаха крыльев у архангела Мизраэля.
Баловался программой Reshade и подключил один шейдер, который на взмахе крыльев рисовал световые звёздочки у архангела Мизраэля. Выглядит божественно. Жаль, видео не записал. Думаю, можно перенести в игру этот шейдер, но у меня нет знаний и умения работы с HLSL.
Настроить свет и тени с помощью шейдеров HLSL (сделать reshade)
Насмотревшись похожих модов для других игр, захотелось сделать подобное и для тройки. Благо шейдеры лежат в ресурсах игры и даже Toolkit позволяет создавать собственные на её движке, но у меня нет знаний и умения работы с HLSL. И, к сожалению, порог входа в эту область довольно высок.
Было ещё много всяких мелких хотелок и мелких улучшений, которые мне приходили в голову во время работы и я отмахивался от них как от назойливых мух, чтобы сосредоточится, довести до финала хоть что-то и выпустить мод.
Заветная фича
Но должен признать, что была одна фича, по которой я лелеял надежду включить в мод ещё до появления версии 1.0.0 - это
сделать искусственный интеллект в игре умнее.
На самом деле именно с этого желания и начинался El Clasico мод - мне захотелось переместить юнитов в игре поближе друг к другу. Я надеялся, что если другие юниты окажутся в зоне досягаемости, то ИИ игры будет более интересно себя вести.
Идея мне пришла ещё лет 6-7 назад, но тогда мне не хватило опыта и понимания, как устроены программы и как они работают, но в октябре 2024-го, когда я снова взялся за неё, у меня получилось. Оказалось, что в файле настройках боевой сцены хранятся указатели мест размещения юнитов. И первое, что я сделал - это просто подвинул юнитов вперёд друг к другу. Получилась такая стенка на стенку. Это уже потом я повернул их под углом, чтобы стало похоже на расположение, как в Disciples II, чем немало пролил себе на душу бальзама ностальгии.
Но на поведение ИИ - это, увы, не сильно повлияло, хотя иногда он может выдать интересные ходы.
Ковыряние в ресурсах игры показало, что логика ИИ зашита в код, хотя кое-какие параметры "сложности" ИИ вынесены в настройки, которые, к сожалению, нельзя поменять без определённых ухищрений. Дальнейшее изучение поведения ИИ в игре показало, что оперируя статами юнитов, нельзя повлиять на результат работы его алгоритмов, нельзя... кроме одного - инициатива.
С помощью инициативы можно двигать юнита по стеку вперёд. Именно на это триггерится ИИ при выборе цели.
Он бьёт ближайшего по стеку, если это не юнит ближнего боя, но и последнее ограничение я тоже придумал, как обойти: достаточно поменять местами классы у юнитов в игре: магам (caster) и стрелкам (ranged) назначить классы ближнего боя, а их классы перейдут бойцам первой линии (melee и rogue). Технически - это никак не скажется на силе юнита, но это повлияет на поведение ИИ (и как оказалось, на автоматический порядок размещения юнитов в отряде на глобальной карте).
Выглядит заморочено, выглядит костыльно, но попробовать можно изменить игру так, чтобы юнитам за их действия и бездействия в бою будет идти "+" или "-" в инициативу. Это будет динамически менять стек. А подмена классов приведёт к тому, что лучники и маги не будут убегать от бойца ближнего боя, а юниты ближнего боя - не будут стоять и лупить впереди выставленного танка. А ещё в ресурсах игры я видел скилл stack_forward, stack_backward. По названию я заключил - скилл позволяет двигать юнита по стеку вперёд и назад. Есть ощущение, что его либо переименовали, либо вырезали в Реинкарнации, но я сильно не углублялся в эту сторону.
В общем, я понял две вещи:
Не всё безнадёжно с кастомизацией ИИ в бою, хотя и не просто.
Такие изменения не подходят El Clasico моду
Выглядит интересно и многообещающе, но на текущий момент я решил не пилить ещё один мод и переключился на другие активности и проекты, которые ждали на паузе пока я работал над El Clasico модом. Если кто-то захочет попробовать, буду только рад посмотреть на результат ваших трудов.
2027 год - юбилей Реинкарнации (15 лет)
В следующем, 2027 году, исполнится 15 лет с выхода Реинкарнации. Есть большие сомнения, что Calypso Media порадует нас переизданием, хотя я им писал письмо с такой просьбой. (А вдруг?) Но издатель даже не удосужился ответить, что моё письмо зарегистрировано. Просто отправил, как в чёрную дыру.
Поэтому всё, как обычно, в руках фанатов игры.
У меня есть идея мода, но нет сейчас свободных ресурсов его пилить, хотя по такому случаю очень хочется. На мой взгляд, выпуск нового мода - это хороший повод отметить годовщину выхода игры, да ещё и с такой не простой судьбой.
В заключении
Спасибо, что дочитали до конца.
Если вам захотелось поиграть в El Clasico мод, то вот ссылки на его скачивание:
Dis3-modding-automation tool
В ходе работы над модом я разработал небольшой инструмент для автоматизации некоторых действий. Например, конвертировать игровые профили юнитов из формата файлов игры в Excel файл и обратно.
Потраченное время на разработку инструмента с лихвой окупилось, когда я подкручивал статы юнитов в игре, задействовав всю мощь Excel по работе с формулами.
(Почитать об этом можно здесь)
Ссылка на страничку с инструментом: Github
Видео демонстрации (в основном графических) изменений в El Clasico моде
Смерть - холодная
Демон встретил Архилича возле ворот. В темноте виднелись только зелёные глаза.
Молча кивнул и они прошли в спящий город.Пройдя пару улиц, свернули в подворотню. Здесь явно не спали. Из трубы широкого низкого дома валил дым, внутри горела свеча.
Пригнувшись, прошли через двери.
Коврики стол, две лавки, бочка с водой, дверь куда то ещё. В каморке жутко натоплено.
Демон знаком предложил садиться, а сам полез в бочку и вытащил небольшую бутыль и два стакана. В бутыле плескалось тёмно-красное.
- Может там, освежиться?
- Пей здесь, свернётся.
Лич выпил, осклабился. Демон последовал его примеру.
Повторили.
- Пошли. – демон дернул дверь куда то ещё и стало понятно почему в каморке так тепло. Из за двери вырвался натуральный ад. Даже воздух задрожал как над костром.
- Согласен. – буркнул лич.
Свеча жалась к самому окну но даже там воск в плошке был почти жидким.
Посидев молча минут пять лич просипел:
- Хорошо тут у тебя.
- Ага. – демон достал из под лавки ковшик и черпнул из бочки в углу.
- Вода? – забеспокоился лич.
- От пары ковшиков не помрёшь.
Лич хрипло засмеялся.
На камнях как будто взорвалось. Обжигающая волна прокатилась по бане.
Демон поддал ещё.
- Жара… - прошептал лич.
Прощались в утренних сумерках.
- Днём увидимся. Вчера нам оставался один ход/
Необычные любовные истории в видеоиграх
В видеоиграх очень много красивых, но обыденных историй любви. Часто всё сводится к тому, что он встретил её, сначала между ними пробежал холодок, но потом он (или она) растопили чувства несколькими действиями, после чего, разумеется, последовала любовь до гроба (и не факт, что «гроб» этот не окажется в конце игры). Как-то всё стандартно, а хочется чего-нибудь эдакого... но без извращений.
В данном разборе я выделил пять видеоигр, где любовь между мужчиной и женщиной складывалась не так, как мы привыкли, а может даже так, как мы не привыкли.
Space Quest. Любовь из будущего
Роджер Вилко и Беатрис
Очень здорово вдруг осознать, что у тебя есть не только смышлёный взрослый сын, немножко похожий на Джона Коннора из х/ф «Терминатор» (в смысле лидерских качеств), но и красавица-жена, которая этого сына с тобой обязательно заделает! Зная такое занимательное будущее, любой неуверенный в себе подросток-скромняга наверняка с позитивом начал бы смотреть на жизнь.
А в игре Space Quest такую судьбу получил уборщик-неудачник Роджер Вилко. Если точнее — в четвёртой части своих приключений, под названием Roger Wilco and the Time Rippers, Вилко неожиданно оказывается отцом, чей сын, прилетев к нему из будущего, спасает непутевого папашу. В ходе прохождения закрадывается мысль: «Как и где Роджер умудрился встретить девушку, свидание с которой не прервала череда его внезапных неудач?». Кстати, у самого Роджера тоже возник похожий вопрос.
В конце игры мы видим компьютерный силуэт человеческой красотки, а в продолжении под названием The Next Mutation мы уже встречаем её вживую. Беатрис Ванкмейстер... м-м-м-м, как же она хороша. Сильная, волевая, непреклонная — какие-то отношения с такой женщиной Роджеру просто не светят. Тут бы даже Марти Макфлай, окажись он в похожей ситуации и с такими родителями, опустил бы руки.
Как бы то ни было, Роджер Вилко заслужил уважение и любовь Беатрис, хотя ему пришлось приложить для этого некие усилия. Даже осознавая, что однажды у тебя с ней всё будет, ты не застрахован от изменения будущего, если, например, она умрёт. Наоборот, это накладывает на тебя дополнительную ответственность.
Но как бы судьба ни пыталась выскользнуть из мозолистых рук Роджера Вилко, всё-таки он знал, какую девушку нужно любить и какую девушку необходимо защищать от врагов. Поэтому он смело идёт навстречу будущему, ведь туда, куда отправляется его сердце, не нужны дороги.
Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. Любовь, в которой всё сложно
Изгнанник и Визас Марр
В отличие от классической любовной линии Бастилы и Ревана, здесь, в продолжении, вышло чуть более мрачно и менее сопливо.
Начнём с того, что слепая женщина Визас Марр из расы Миралука (кстати, единственная из уничтоженной расы) почувствовала сквозь Силу нашего главного героя. А он дюже способный — вызвать возмущения в Силе дано не каждому. Визас почувствовала и прониклась симпатией к Изгнаннику (такое прозвище у главного героя). Будучи сильной женщиной, она сама к нему прилетела, поразив своей внезапностью, устроила свидание вслепую, и тут заверте...
Ладно, стоит разрешить некую недосказанность. Начнём с того, что Марр — не инвалидка. У всех представителей её расы врождённый порок зрения, но зато невероятно сильная чувствительность к Силе, что, как локатор в айфоне, позволяет отслеживать чувствительных к Силе существ по всей Далёкой Галактике. Идём дальше. Планету Визас уничтожил злой-плохиш-ситх Дарт Нихилус, а ей сохранил жизнь, поняв, насколько она полезна в роли маячка. И этот же ситх отправил нашу Визас Марр за главным героем. Но не для того чтобы поесть с ним космические роллы в суши-ресторане на краю вселенной, а чтобы убить его нежно. Только не учёл Нихилус силы Изгнанника и его врождённого очарования. Визас оказалась повержена и «перетащена» на Светлую сторону Силы. Так что после бурной драки у наших голубков возникли чувства.
И вроде бы — живи да радуйся, но нет! Вместе они переживут множество сложных испытаний, Визас будет страдать от ревности из-за другой девушки из команды Изгнанника, а ещё страдать от невидимых цепей своего жестокого хозяина. Вместо простого расторжения контракта главный герой и Визас прикончат бывшего работодателя, и вся недолга.
Учитывая всю сложность приключений Изгнанника, он и Визас Марр даже не получат сцены с поцелуйчиком. Только короткое признание в любви и сцена совместной медитации (в прямом смысле слова). Разумеется, хэппи-энда не будет, потому что Изгнанник вскоре улетит на поиски Дарта Ревана и там погибнет, да и вообще, Изгнанник, по канону, девушка (Митра Сурик), у которой другие любовные интересы.
Morrowind. Любовь против рабства
Эшхан Каушад и Рабыня из Тель Аруна
По одному из главных квестов герой обязан добиться признания у четырёх диких племён Эшлендеров (местных кочевников). К чему это я? Племя Зайнаб. После тяжёлого задания по убийству вампира местный вождь радостно сообщает герою, что вот-вот признает вас Нереварином, нужно лишь выполнить простую просьбу: привести ему молодую невесту из Дома Телванни, чтобы он смог на ней жениться. Таков обычай племени Зайнаб.
Сложность в том, что богатые и уважаемые маги-аристократы из древнего Дома Телванни не то что своих дочерей — они свою самку нетча не отдадут в жёны эшхану каких-то неотёсанных папуасов из Эшленда. Даже за робкое предложение такой дикой просьбы будущего Нереварина превратят в скрибовое желе. Сам главный герой, не будь дураком, посовещается с кем надо и придумает действительно гениальный план: вождь Зайнаб хоть и вождь, но данмер совершенно дикий и не слишком разборчивый, поэтому его можно немного обмануть.
Светоч всего Вварденфела отправится на рынок рабов в Тель Аруне и за тысячу дрейков купит самую красивую девушку-рабыню, тоже из данмеров, разумеется. Герой её приоденет, поменяв лохмотья на шикарное платье и туфли на шпильках, дополнив образ ароматными духами с феромонами (желчный мускус). Была отчаянная рабыня, а прокачали до настоящей аристократки из рода Телванни.
Получившая новую надежду девушка тут же обрадовалась при виде будущего мужа, а эшхан Каушад, унюхав запах её духов, поплыл, унесённый игрой своих гормонов. Тут уже никто подлинность пришедшей красотки проверять не стал. Правда, не уверен я, что бывшей рабыне будет здорово жить в шалаше, находиться постоянно в движении, сражаться с вечно нападающими дикими животными и разбойниками, без передыху рожать детей и лечиться отварами из целебной слюны гуара. Может быть, на плантации у Орваса Дрена было бы чуть полегче?
Fallout 2. Любовь поневоле
Избранный и Мария
Тихий фермерский городок Модок. Минимум достопримечательностей: загон браминов, мотель, огороды и... комната дочки фермера. Ну слушайте, Избранный тоже человек, и ничто человеческое ему не чуждо (при наличии высокой харизмы). Встретил красивую девушку и по обоюдному согласию молодые люди хорошо «провели время». Вернее, хорошо проводили время, пока не ворвался её папаша. Как известно, ничто так хорошо не ведёт к алтарю, как дуло дробовика, направленное вам в затылок. Если герой не обладает высоким навыком Медицины и Красноречия, то отбрехаться, что вы тут доктор, не получится. Варианта два: либо дробь в брюхо, либо брать Марию в жёны.
Вот такая вот любовь поневоле, когда за опрометчиво проведённую ночь Избранный вынужден расплачиваться браком. А брак в Пустоши — это вдвойне серьёзное испытание для молодожёнов. Никакого медового месяца, никаких премиальных в честь свадьбы или льготной ипотеки. Максимум — праздничный ужин из почти свежего куска браминского мяса.
Хотя если вдруг за столь короткое время вы привязались к Марии, то, возможно, этот брак будет для вас некой отдушиной, уголком семейного счастья в безрадостном краю.
Disciples II. Любовь до смерти и после
Мортис и Галлеан
Очень грустная история любви. По игре Disciples (I и II) мы знаем Мортис как безжалостную и страшную богиню мёртвых, предстающую в образе зловещего скелета. Разумеется, ничего доброго никому из живых она не желает.
Кто бы мог подумать, что в далёком прошлом она была красоткой Солониэль, покровительницей эльфов и создательницей морских обитателей. Можно сказать, русалочкой своего времени, только с ногами (хотя этого никто не знает).
Оказывается, любовь портит не только людей, но и богов. Был у Солониэль муж, тоже покровитель эльфов — Галлеан. В страшном поединке его сразил другой бог — Вотан, который, в отличие от ботаника Галлеана, был могучим воином и мог орудовать молотом, так что результат поединка был немного предсказуем. В общем, Вотан не удовлетворился своей чистой победой, а взял да и вырвал сердце у Галлеана, запустив его, по приколу, на Солнце.
Сердце — единственное живое, что осталось от любимого мужа, поэтому Солониэль, не задумываясь, полетела к звезде за летящим сердцем. Без современного скафандра и прочих средств защиты солнечные лучи полностью спалили Солониэль, переродив её в Мортис — тот образ высушенного скелета, который мы знаем. Изменившись внешне, бывшая эльфийская богиня изменилась и внутренне, став дед-инсайдом. После этого она полюбила смерть, убийства и прочие прелести некромантии, поклявшись мстить гномам. Мортис навсегда забыла своё прошлое, но не любовь к Галлеану.
"Милые" детишки из фэнтези
Невероятное могущество, несмотря на внешность. Древние сущности в облике детей.
Секенр Каллиграф
Основная информация
Секенр - бессмертный чародей, который перестал физически стареть, когда впервые обрёл магические способности ещё ребёнком. Множественная сущность Секенра является сложной структурой, состоящей из сознаний и душ легионов убитых магов с бесчисленными именами.
На протяжении веков Секенр пытается сохранить остатки человечности, несмотря на растущую магическую силу и отчуждение от мира людей.
Секенр владеет множеством сверхъестественных умений, основные среди которых управление течением времени и манипуляция магическими энергиями для защиты или атаки.
Откуда персонаж
Секенр (Sekenre) - персонаж тёмного фэнтези из произведений американского писателя Даррелла Швейцера (Darrell Schweitzer). Это центральный персонаж романа "Маска Чародея" (The Mask of the Sorcerer, 1995) и сборника рассказов "Секенр: Книга Чародея" (Sekenre: The Book of the Sorcerer, 2004).
Произведения о Секенре относятся к жанру тёмного фэнтези с элементами готики и сюрреализма.
Утер
Основная информация
Утер (Uther) - сын императора Демосфена, единственный наследник Империи. Во времена Первых Великих войн, когда Легионы Бетрезена вторглись в Невендаар, павшему ангелу Бетрезену понадобилось тело для воплощения. Утер стал жертвой этого ритуала.
Утер убил своего отца во время коронации, а позже был убит силами Империи. После этого он обрёл иную оболочку - огромного демона.
Откуда персонаж
Утер - персонаж из серии игр Disciples, фигурирующий в Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Он является ключевым персонажем в сюжете, связанным с Империей и демонами.
По версии кампании за Легионы Проклятых, Утер попытался полностью захватить власть над телом Бетрезена и единолично править демонами, в результате чего превратился в огромного чудовищного демона. Его уничтожили демоны, верные Бетрезену, ради спасения духа повелителя.
Девочка-волшебница Иллия
Основная информация
Иллия - обычная ученица начальной школы. Её жизнь меняется, когда магический жезл Руби выбирает её в качестве своей хозяйки вместо опытной колдуньи Тосаки Рин.
Тосака Рин должна была собрать семь классовых карт - артефактов, содержащих героические души из легенд. Но поскольку Руби отказался подчиняться ей, Рин передаёт эту миссию Иллии.
В ходе приключений Иллия сталкивается с соперницей - Мию. Та заключила контракт с другим магическим жезлом - Сапфиром, который покинул свою первоначальную хозяйку, Лювиагелита Эдельфельт (соперницу Рин).
Откуда персонаж
Иллия (полное имя - Иллиясфиль фон Айнцберн) - главная героиня аниме "Судьба/Девочка‑волшебница Иллия" (Fate/kaleid liner Prisma☆Illya). Так же был выпущен Fate/kaleid liner Prisma Illya: Sekka no Chikai (2017) - полнометражное продолжение, основанное на манге 3rei!!.
Аниме выпускалось в 2013-2016 годах (4 сезона), фильм - в 2017 году студией Silver Link. Аниме относится ко вселенной Fate, хотя оно не требует знания основной франшизы для восприятия.
Лучезарный Юноша
Основная информация
Несмотря на то что Лучезарный Юноша предстаёт в облике ребёнка, он чрезвычайно стар, ему сотни лет. Записи о его появлении датируются временем формирования Десятого легиона.
У Юноши необычная личность: хотя он выглядит как ребёнок, говорит так, будто видел, как прошли сотни лет, и поэтому невероятно мудр. В его голосе слышится слабое эхо.
Юноша может появляться в виде ребёнка или великого воина, чей щит защищает слабых, а меч повергает зло. Так же он способен вызывать сны у людей, в которых появляется сам, и таким образом влиять на их решения.
Лучезарный Юноша склонен к пацифизму и всегда призывает избегать насилия в конфликтах.
Откуда персонаж
Лучезарный Юноша (The Radiant Youth) - побочный персонаж из игры Dungeon Siege III, который играет важную роль в сюжете. Он помогает игроку, объясняя ключевые детали истории мира Аранны и недавние события.
Лучезарный Юноша берёт на себя миссию защиты семени мёртвого Бога-Создателя в Морнвельде. Когда игрок попадает в этот лес, Юноша предупреждает о необходимости проявлять крайнюю осторожность. Он настоятельно советует немедленно покинуть Морнвельд и никогда не возвращаться, чтобы семя Бога-Создателя не было использовано во зло.
Лучезарный Юноша - один из самых загадочных персонажей Dungeon Siege III, и его истинная природа до конца не раскрывается, оставляя пространство для интерпретаций. Существует распространённое мнение, Лучезарный Юноша - это Азунай (Azunai), божество, которому поклоняются в Эбе, королевстве, в котором происходят основные действия игр Dungeon Siege.
Малышка Сейлор Мун
Основная информация
Малышка Усаги - дочь Нео-Королевы Серенити и Короля Эндимиона (будущих Усаги Цукино (Сейлор Мун) и Мамору Тибы (Такседо Маска)). Она путешествует во времени из 30 века в 20 век, чтобы найти сейлор-воинов и попросить их помочь в борьбе с кланом Чёрной Луны. Позже возвращается ещё раз, чтобы самой научиться быть воином - Сейлор Чиби Мун.
Откуда персонаж
Малышка Усаги (яп. ちびうさ, Тибиуса) - один из ключевых персонажей метасерии "Сейлор Мун".
Под влиянием Клана Чёрной Луны и Мудреца, лидера Клана, Малышка Усаги превращается в Чёрную Леди. Под влиянием Чёрного Кристалла она физически взрослеет, превращаясь во взрослую девушку. Чёрная Леди становится врагом для сейлор‑воинов, обвиняя их в равнодушии.
Превращение Малышки Усаги (Чибиусы) в Чёрную Леди - важный сюжетный поворот во вселенной "Сейлор Мун", связанный с манипуляциями клана Чёрной Луны.










































