В неофициальном open-source ремейке Disciples 2 под названием Gallean с версии 0.12 поддерживается локализация на 8 языков (английский, русский, немецкий, французский, итальянский, испанский, польский, чешский).
Ремейк поддерживает все кампании и сценарии со всеми оригинальными механиками и улучшенной графикой. Компьютерные оппоненты теперь играют с честным туманом войны. Доступен hotseat мультиплеер.
В оригинальной версии на сайте много интерактива и видео, например, с послойной разверткой того, как рисуется битва и как были переделаны юниты. Я как смог адаптировал их для статьи, но в оригинале все равно выглядит лучше. В переводе я оставил ссылки на интерактивные штуковины.
Привет, собратья по серии Disciples!
Хочу представить вам Gallean, кроссплатформенный ремейк Disciples 2 с открытым кодом, 4K артом, поддержкой всех кампаний и сценариев и полной локализацией. В нем я реализовал все известные мне механики оригинальной игры. Еще я научил компьютерных оппонентов играть с честным туманом войны и так, что иногда прямо реально приходится терпеть.
Кстати, почему именно Gallean?
По лору, Галлеан женился на самой Смерти, был убит богом гномов и бросил своих детей. В общем, приемлемое имя для игры.
Gallean 0.8 это первый публичный релиз (прим: сейчас уже доступна версия 0.12 с локализациями). Я решил не выпускать с колес версию 1.0, потому что планирую еще докрутить мультиплеер, а для этого может потребоваться изменить формат сейвов¹. Если кто-то вдруг планирует поиграть с друзьями, то есть hotseat.
Это первый игровой проект, который я сделал от начала и до конца, и, мягко говоря, местами было совсем непонятно, как быть. В какой-то момент я решил делать его скорее как корпоративное приложение, а не игру. Немного ортодоксально, но это помогло мне добраться до релиза, не поехав головой.
Оглядываясь на результат, я доволен тем, что у меня получился супер-простой .NET пайплайн через dotnet build/publish, который компилирует все в нативный код, а еще тем, что я написал кучу тестов на основной движок.
Что пока не супер, так это то, что ИИ регулярно творит всякую дичь на глобальной карте. Например, он легко может на ходе 2 проиграть сценарий на 80+ ходов, скормив Дрега Зул кракену.
Хотя иногда у него бывают и просветления: сидишь ты себе, раскачиваешься потихоньку, а тут на тебя выезжает идеально заминмаксенный стек с тремя Берсеркерами.
Чтобы запустить игру, нужно иметь набор ассетов, который можно получить одним из двух способов: либо найти существующий .galleanpack, либо самому прогнать оригинальные файлы игры через пайплайн для ассетов. При первом запуске игры будет пошаговая инструкция.
Дальше будет немного ностальгических воспоминаний. Их можно пропустить и перейти сразу к содержательному контенту, к разделу «Новое поле боя».
Как я до этого докатился
Однажды в детстве, в совершенно обычный скучный день, отец принес домой диск. У него была какая-то странная хрустящая упаковка. Я даже подумал, что это была такая бумага, в которую обычно заворачивают цветы.
У нас был Celeron 266, который тоже хрустел примерно при любом действии. Поэтому установка игры сопровождалась шуршанием обертки, потрескиванием жесткого диска и совершенно непривычными сейчас звуками раскручивающегося CD привода. Но это все была ерунда…
…по сравнению с тем, что случилось потом. Раскат грома и меланхоличная нарастающая мелодия из главного меню Disciples 2.
От этого вступления до сих пор иногда пробегает холодок по спине.
Я хорошо помню, как смотрел на игру из-за плеча и помню, как играл сам. Мне надолго запомнилась первая миссия за Империю (кто проходил, наверно вспомнит этот момент). В самом начале игры, буквально через пару минут внезапно во время твоего хода выбегает огромный орк с криком "ХОААР!" и говорит, что поймал героя в ловушку. Мне тогда хватило впечатлений, чтобы не запускать игру несколько дней.
Та самая орочья ловушка в первой миссии за Империю
У Disciples 2 была совершенно особенная эстетика, потрясающая музыка и мрачная кампания, в которой есть над чем поразмышлять. Двадцать пять лет спустя, уже при восстановлении оригинальных кампаний, все эти размышления накатили на меня с новой силой.
Возможно, это прозвучит наивно, но все эти годы я ждал ремейк. Мне кажется, что у серии для этого есть все, что нужно: преданные поклонники, ни на что не похожая атмосфера, немного устаревший, но все еще увлекательный геймплей. На худой конец, можно было бы хотя бы сделать игру для мобилок².
Решение сделать ремейк
И как-то так получилось, что я решил сделать ремейк сам. К счастью, у меня за плечами был довольно богатый опыт:
Три с половиной класса художки. Я вылетел из нее после того, как на экзамене по истории искусств не смог отличить Босха от современной живописи. Еще все учителя говорили мне, что они никогда не видели, чтобы акварелью писали так грязно.
Кое-какие знания о разработке ПО. То есть, как примерно писать софт так, чтобы он не разваливался на ходу.
Мои университетские познания в 3D-графике. Помнится, тогда я написал собственный движок, который использовал теперь уже бородатые (а тогда новейшие!) шейдеры Nvidia CG. Он умел рисовать водичку с кривыми каустиками, а еще брал геометрические шейдеры и генерил с их помощью ландшафт с дырками.
С этим багажом я сразу же решил, что нужно сделать так, чтобы ремейк не требовал от меня рисовать юнитов руками.
Забегая вперед, я наверно хотел бы побольше рассказать про архитектуру движка и про игру вообще. Но лучше вместо этого начну с части, которую все должны помнить очень хорошо: со сражений.
Новое поле боя
Поле боя — визитная карточка Disciples 2. На нем время проходит незаметно за продумыванием ходов, экспериментами с разными составами отряда или просто перелопачиванием врагов. Как и во многих других играх той эпохи, оно почти ничего не прощает: один промах легко может загубить битву на 15 ходов, а без показа очередности хода тебя то и дело застают врасплох сменой порядка.
Чтобы вы не заскучали перед технической частью, сначала покажу, как теперь рендерится боевая сцена:
На сайте она разобрана по слоям (фон, карты глубин и нормалей, эффекты, источники света, юниты, UI). Автор использует подход примерно как в Pillars of Eternity с пререндерингом всего в карты нормалей/глубины/альбедо и освещает все динамически.
С чего я начал
В Disciples 2 не то чтобы прямо много исходных данных, от которых можно оттолкнуться для ремейка.
Оригинальная версия рендерится с разрешением 800×600 и 16-битной цветовой палитрой, используя анимированные спрайты с тремя отдельными позами: idle, attack, hit. Анимации можно состыковывать: позы attack и hit начинаются из idle и возвращаются обратно в idle.
В спрайтах отдельно закодированы слои для самих юнитов, их теней и аур (прим: ауры в этой терминологии это практически любое свечение и все эффекты, которые накладываются на атаки). При рендеринге все слои отрисовываются каждый на своей глубине, чтобы не перекрывать друг друга.
Та же битва, что и в начале статьи, но с оригинальной графикой
Все спрайты были сделаны из 3D-моделей с неплохим для своего времени бюджетом полигонов, но не все из них прошли проверку временем. Это особенно заметно на небольших юнитах, по которым видно, что художники скипали детализацию, потому что детали в итоге превратятся в пару-тройку пикселей на экране.
Все юниты используют фиксированный источник света, расположенный слегка над ними. А фоны специально сделаны с хитрой изометрической проекцией, чтобы визуально компенсировать одинаковые размеры юнитов и отсутствие полноценной глубины.
Посмотрев на это, я решил зафиксировать, что я хотел бы от ремейка в визуальном плане. Иначе возникает проблема: если все в принципе можно подрезать, то очень легко сбиться с пути.
Я решил, что ремейк должен:
Хорошо выглядеть и работать в 4K. Еще поддерживать разные соотношения сторон вплоть до 21:9 и не тормозить в 4K даже на встроенной графике. Оригиналу хватало 64 МБ оперативной памяти и железа начала двухтысячных, поэтому как-то стыдно было бы замахнуться на меньшее.
Динамически освещать все поле боя. В смысле, юнитов и их окружение, с правильной реакцией на световые эффекты. Я решил не пытаться восстанавливать настоящие трехмерные модели (сложно!), так что для освещения мне предстояло восстановить информацию о нормалях и, возможно, глубине прямо из пиксельных спрайтов.
Полностью переработать фоны. То есть, сделать новые с нуля, а не реставрировать старые. Возможно, даже с полноценной 3D-геометрией.
Дать игрокам возможность самим прогнать пайплайн для ассетов. Я решил назвать его Umbra. Пайплайн должен был стать полноценной частью проекта на том же .NET, с детерминированным результатом и возможностью запустить его на обычном железе³.
Увеличиваем юнитов
По пиксельным юнитам более-менее понятно, что допрыгнуть сразу до 4K не получится и нужно будет несколько этапов. Поэтому я начал с относительно простой задачи: увеличить юнитов в два раза. Но у меня была небольшая стратегия, которой я собирался придерживаться. Идея в том, что чем больше оригинальной информации удастся восстановить на первых этапах процессинга, тем лучше будет конечный результат.
Как выяснилось, у этого подхода есть неприятное обратное свойство: если растерять информацию в начале восстановления, то как ни старайся потом, получится мусорка. У меня примерно так и вышло, когда я начал с 2× апскейлинга, отправив все анимации в ESRGAN⁴:
ESRGAN все размазал
Результат получился плачевный. Оказывается, для анимации недостаточно сделать каждый кадр по отдельности хорошим, потому что тогда анимации размазываются и в них начинают скакать детали. Ну и еще конечно не надо использовать апскейлер, обученный на статичных картинках из аниме.
После некоторого количества экспериментов до меня дошло, что, хотя технически спрайты — это отдельные картинки с прозрачностью, обрабатывать их нужно цельно и как ВИДЕО. При такой обработке отдельные кадры перестают отличаться в деталях. И на самом деле в таком случае собирается намного больше исходной информации: между кадрами на самом деле спрятано много данных, которых не видно, если смотреть на кадры в отдельности. А модели для восстановления видео умеют этим пользоваться. В итоге для первого шага я выбрал BasicVSR++.
Про детали: представьте себе три соседних кадра, и нужная нам деталь хорошо видна только на одном из них. Модель может взять ее из этого кадра, запихать это в контекст и тогда детали из этого кадра будут использованы на всей последовательности.
Почему три? Ну я попробовал три и вроде норм.
Правда, после такого процессинга деталей все еще не хватало для 4K. Пришлось выкручиваться дальше.
Увеличиваем детализацию
Даже нормально увеличенный вдвое спрайт для небольшого юнита получается где-то 200×200 пикселей. Мало.
Я поломал голову, но не придумал ничего лучше, кроме как добавить этап генеративной доработки. Но правда я решил ограничить его так, чтобы придумки происходили только в тех местах, где у модели низкая уверенность в исходных деталях. По сути, на небольших юнитах. Я выбрал относительно свежую модель LTX и скармливал ей промпты, которые я кодировал через Gemma4. Это все сделано прямо в пайплайне.
Дальше я потратил прилично времени на арендованных GPU, перебирая лица почти всех юнитов. В Disciples 2 портреты это часть спрайта со стилизацией и обработкой, но при этом они не всегда совпадают. Поэтому пришлось все внимательно рассматривать на всех анимациях:
Сюрприз под шляпой
За это время я нашел небольшой полезный прием: можно нарисовать heatmap с информацией о том, куда пришлись токены из промпта. Это помогает понять, какая часть промпта работает, а какая вообще игнорируется:
Здесь я явно указывал форму шлема, трезубца и рук для Мизраэля, поэтому именно эти места подсвечиваются
Дальше у меня возникла еще одна проблема: LTX работает с RGB видео и ВООБЩЕ ничего не знает про прозрачность. Просто приклеить обратно альфу от оригинального спрайта нельзя, потому что детали уже другие и их края не совпадают. Дурацкая ситуация, потому что мы просто выкинули информацию о прозрачности, а теперь должны как-то восстановить ее.
Сначала я попробовал прогонять один и тот же исходник два раза на двух разных фонах, а потом соединять результат. Идея в том, что типа пиксели, которые получились одинаковыми и есть сам юнит, а все разное это фон.
Но такое не работает. Потому что если изменить фон, то меняется все состояние модели даже с абсолютно идентичным входным шумом. И она не может выдать одинаковые результаты. А если нет одинаковых результатов, то нет и общих пикселей.
Я не придумал ничего лучше, кроме того, как до перехода к LTX добавить синий или зеленый хромакей и потом убрать его еще одной моделью, CorridorKey. Работает примерно как при съемке в студии на зеленом фоне.
Чтобы вы окончательно не заскучали от всех этих деталей, ниже картинки всего пайплайна на примере разных юнитов:
В оригинале на сайте можно выбрать и покрутить юнита, переключать разные позы и смотреть, что с ним происходило на каждом этапе обработки. Рекомендую смотреть вживую на всех юнитах.
Дальше будет свет
Пока что я только в общих чертах описал пайплайн для юнитов. Но проблема в том, что даже идеально восстановленные спрайты все еще будут выглядеть плоско, если они никак не реагируют на освещение.
В примерах выше можно подсмотреть, как все работает для освещения: для каждого кадра восстанавливается карта нормалей. Поскольку во все юниты запекли освещение от одинаково расположенного источника света, то с помощью пары хитростей можно его убрать даже без правильных карт глубины (нужно убирать или приглушать оригинальное освещение, потому что иначе затенение будет по сути применяться два раза). Расскажу об этом как-нибудь потом.
В следующих постах я также хотел бы рассказать о том, как сделан ландшафт и разные погодные эффекты, как освещаются юниты и о том, почему Дрега Зул постоянно попадает в пасть к кракену.
Спасибо, что дочитали до конца!
¹ Обещаю не ломать сейвы без необходимости. Только если прямо совсем припрет.
² Надо бы записать эту идею.
³ В итоге для получения финальных ассетов сейчас нужно минимум 12 ГБ видеопамяти и 24 ГБ оперативки. Сойдет за "обычное железо"?
⁴ Это популярная модель для увеличения отдельных картинок. На ее основе есть много разных модификаций, в том числе для игровых артов и аниме.
В конце 90-х казалось, что жанр пошаговых фэнтези-стратегий монополизирован одной-единственной великой игрой. «Герои меча и магии» царствовали безраздельно, и для многих геймеров тех лет именно они стали альфой и омегой.
Но ведь индустрия не стояла на месте. У культовой серии хватало амбициозных конкурентов, которые пытались переосмыслить жанр по-своему.
В этой статье мы прикоснемся к трем видным представителям стратегий из конца 90-х: Warlords III, Age of Wonders и Disciples: Sacred Lands. Посмотрим, кто из них выдержал проверку временем, кто переборщил с микроменеджментом, а кто оказался той самой «золотой серединой».
Автор оригинала: Джимми Мэхер. Переведено специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Хотя я переиграл в слишком уж большое количество игр на протяжении чересчур многих часов за те слишком долгие годы, что я пишу эти исторические очерки, можно с уверенностью заявить, что ни в одной не провёл больше времени, чем в Heroes of Might and Magic II.
Я прошёл абсолютно каждый сценарий Heroes II из своего сборника HOMM Millennium Edition – часть в одиночку, часть в мультиплеере с женой Дорте, которая затянулась процессом почти так же сильно, как и я сам. Должен признаться, что моё обычное правило «не больше двух часов на игры в день» временами нарушалось в хлам.
Но тогда особо заняться в свободное время было нечем, так что я решил, что вполне нормально отложить самодисциплину в сторонку на какое-то время.
В Heroes III я тоже немало поиграл с большим удовольствием, но всё-таки не настолько сильно, как во вторую часть. Опять же, я уверен, что тут дело в обстоятельствах не меньше, чем в самой игре. Я наиграл очень много в Heroes of Might and Magic к тому моменту, и, возможно, базовый концепт в абстрактном плане мне просто немного приелся.
Так что, когда я говорю, что мне не так сильно заходит более традиционно «геймерски-мрачный» визуальный стиль Heroes III по сравнению с более ярким и мультяшным настроением предыдущей части, и когда говорю, что новые фракции со всеми дополнительными усложнениями не особо-то и углубляют геймплейный экспириенс – делайте на это скидку. Вполне возможно, моё мнение было бы строго противоположным, если бы я познакомился с этими играми в обратном порядке.
Как бы то ни было, всё это навело меня на два вопроса. Почему именно эти игры показались мне настолько привлекательными, учитывая, что глобальными стратегиями про захват мира я никогда особо не фанател? И что ещё похожего есть на рынке, во что мне тоже стоило бы залипнуть?
Попробуем сначала ответить на первый вопрос: думаю, мне просто нравится сама оторванность фэнтези-стратегий от реальности. Я вовсе не против игр про реальный мир, заметьте, но у меня начинаются проблемы, когда подобные игры бездумно берутся за тяжелые темы. Можете называть меня политкорректной снежинкой, но я банально не хочу играть за нацистского генерала, готовящего Европу к холокосту, или за испанского конкистадора, порабощающего коренное население Нового Света. При этом у меня нет возражений против игры за боевого мага – даже злого. Потому что я отлично понимаю: эльфов и гномов, которых он истребляет, на самом деле никогда не существовало.
Оставшаяся часть этой статьи – лишь самое начало ответа на второй поставленный мной вопрос: а что ещё существует в жанре пошаговых фэнтези-стратегий?
Как большинство из вас прекрасно знает, игры подобного толка существовали с самого рассвета эпохи ПК. Понимая, что поиграть абсолютно во всё физически нереально, я решил ограничить свои раскопки концом 1990-х – эпохой Heroes II и III, периодом, в котором мы сейчас как раз находимся в рамках общей хронологии этих очерков.
Я выбрал трёх представителей жанра, которые обычно считаются достойными внимания:
Warlords III,
Age of Wonders
и Disciples: Sacred Lands.
Давайте пощупаем каждую из них и посмотрим, что из этого выйдет. Возможно, одна из них окажется в самый раз для меня или для вас.
Warlords III: Reign of Heroes (1997)
Как намекает название, Warlords III – это третья часть серии, задизайненная австралийцем Стивом Фокнером и разработанная небольшой студией из Австралии под названием Strategic Studies Group.
Но чтобы всё не казалось слишком простым, на самом деле существует сразу две игры с названием Warlords III, обе выпущенные издателем Red Orb Entertainment – недолго прожившим подразделением почтенной Brøderbund Software:
Warlords III: Reign of Heroes вышла в 1997 году.
Но уже на следующий год её затмил аддон-переиздание Warlords III: Darklords Rising, в который завезли больше типов юнитов и дополнительные кампании. Кроме того, в приступе внезапного хорошего вкуса оттуда выпилили уморительные катсцены предшественницы с живыми актерами (если слово «актёр» здесь вообще применимо), наряженными в латексные костюмы монстров. Одна из неразрешимых загадок 1990-х – почему люди вообще считали подобные видосы хорошей идеей…
Должен признать, я просто тащусь от названия Strategic Studies Group (далее просто SSG) – прекрасный образчик олдскульного стремления грогнаров [прим.: хардкорных варгеймеров] во что бы то ни стало уйти от намёков на то, что они занимаются чем-то легкомысленным вроде разработки и тестирования игрушек.
Нет, друзья, это стратегические исследования театра военных действий, который просто по чистой случайности населен орками, зомби и драконами вместо танков, пехоты и авиации.
До сегодняшнего дня я упоминал SSG лишь вскользь; The Wargaming Scribe лучше всего расписал их историю, насколько мне известно. По его словам, компанию основали в пригороде Сиднея два фаната военной истории и настольных варгеймов – Иэн Траут и Роджер Китинг. В 1983 году они сходу выкатили международный хит – масштабную космическую 4X-стратегию по покорению галактики Reach for the Stars, предтечу таких хитов, как моя любимая Master of Orion.
После того как Reach for the Stars сделала им имя, SSG превратилась в стабильного поставщика исторических варгеймов, эдакий австралийский аналог американской SSI. Сильной стороной Траута и Китинга всегда был ИИ, управлявший компьютерными оппонентами.
В эпоху, когда даже такие эпохальные тайтлы, как культовая Civilization, могли навязать игроку челлендж только за счет того, что рудиментарные алгоритмы ботов накачивали читерскими материальными бонусами (вплоть до того, что человек и ИИ играли вообще в разные игры), Траут и Китинг принципиально отказывались от подобных костылей. Их боты признавались едва ли не самыми хитрыми в индустрии: они реально могли удивить живого игрока грамотной тактикой или внезапной засадой – что для 8-битных машин с жалким объемом памяти в 64 килобайта было серьезным достижением.
Фэнтези-стратегии появились в портфолио SSG после того, как Стив Фокнер прислал основателям ранний билд первой Warlords. По легенде, оставшийся невпечатленным Иэн Траут просто выкинул дискетку в мусорку, но мимо проходил его сын, выловил её оттуда и залип в игру на долгие часы. Опираясь на его восторженный отзыв, Китинг и Траут посмотрели на проект свежим взглядом и в итоге наняли Фокнера допиливать проект дальше. Это оказалось одним из лучших решений в их жизни.
Вышедшая в 1989 году Warlords I была простой и лаконичной, какой ни одна игра SSG не была со времён Reach for the Stars. Неудивительно, что и продалась она лучше любого их проекта со времён той же Reach for the Stars. Сиквел, Warlords II, подоспел в 1993 году и тоже отлично зашел по скромным меркам компании.
В третьей части Фокнер с коллегами слегка обновили парадигму под современные веяния. Вместо процедурно генерируемых карт Reign of Heroes предлагала заскриптованную кампанию из десяти миссий, сдобренную вышеупомянутыми трешовыми роликами. Однако в других вещах Фокнер проявил упрямство. Главное: он наотрез отказался добавлять тактические бои под прямым управлением игрока. Когда две армии сталкиваются на стратегической карте, компьютер рассчитывает исход серией виртуальных бросков кубиков, мелькающих на экране, пока вы сидите в сторонке, заламываете руки и надеетесь на лучшее.
Хотите верьте хотите нет, но на этом скриншоте показан идущий бой
Если закрыть глаза на нелепые ролики, которые по меркам индустрии наверняка стоили как вся остальная разработка вместе взятая, Warlords III по ощущениям напоминает скорее условный шароварный проект. Внутриигровая графика откровенно рудиментарна – на мой взгляд, она даже хуже, чем в предыдущих частях, где был определенный ламповый шарм низкого разрешения, напрочь отсутствующий здесь.
А тексты в обучалке и кампании заставляют задуматься: не участвовал ли автор в конкурсе на максимальное количество штампов, впихнутых в три предложения?
Шёл 1252 год от основания Селентинской империи, когда величайшая угроза свободным расам Этерии явила свой ужасающий лик (1). В ледяных пустошах (2) далёкого севера Лорд Бейн, Повелитель Нежити, и Лорд Сартек, Хранитель Зверей Хаоса, заключили нечестивый союз (3). Подобно чуме (4), они хлынули из северной тундры, сокрушая цитадели высших эльфов под своими костяными стопами (5).
(Неплохо так для трёх предложений…)
Впрочем, небольшая, но преданная секта фанатов Warlords III скажет нам, что обращать внимание на графон и сюжет тут вообще не надо. Вся суть этой игры – исключительно в геймплее.
На практике игра ощущается типичной настолкой:
Вы стартуете с одним героем и можете докупать новых по ходу сценария, но, в отличие от Heroes of Might and Magic, вы вольны двигать свои армии (или «стаки», как их предпочитает называть сама игра, сохраняя настольный вайб) вообще без привязки к лидеру.
Карты в кампаниях фиксированные, но содержат в себе порядочный рандом. Например, вы можете брать рандомизированные квесты для своих героев. Зачастую они сводятся к зачистке подземелий, руин, курганов и прочих архетипов фэнтезийной архитектуры, разбросанных по карте, ради получения случайного лута и экспы.
В соответствии с местной боевой системой, результат экспедиции просто выдается в виде текстового окошка на экране.
Масштаб стратегических карт обычно огромен: здесь десятки городов, за которые предстоит воевать с противниками, плюс куча точек интереса, но из-за отсутствия тактической боёвки партии пролетают со свистом даже по сравнению с теми же «Героями».
Всё это… ну, вроде норм, но я так и не смог этим по-настоящему проникнуться. Признаю, что я не прошел кампанию достаточно далеко, чтобы оценить хвалёный ИИ от SSG. Без возможности контроллировать юнитов на поле боя или в подземельях я постоянно чувствовал, что играю лишь в половину игры, пока вторую половину за меня крутит движок и просто ставит перед фактом.
Визуал при этом абсолютно не мотивирует оставаться в этом мире. Снимаю шляпу перед теми, кто смог пробиться через этот графический фасад и распробовать спрятанную внутри отличную игру. Но лично для меня Warlords III пролетела совсем мимо цели.
Age of Wonders (1999)
Следующая на очереди – Age of Wonders, вышедшая в конце 1999 года. Созданная Леннартом Сасом и Арно ван Вингерденом, она стала дебютным проектом голландской команды Triumph Studios. Издателем в Северной Америке выступила контора Gathering of Developers, а в остальном мире – её главный акционер, Take-Two Interactive.
Вступительный ролик производит диаметрально противоположное впечатление по сравнению с Warlords III: вместо оцифрованного балагана перед нами сочный рисованный арт (пусть и явивший миру спорную инновацию в дизайне видеоигровых красоток – женские латы, где на нагруднике барельефом нарочито выдавлены излишние детали несчастной воительницы).
Однако совершенно иной визуальный ряд маскирует тот забавный факт, что Age of Wonders концептуально очень многим обязана старой и топорной серии Warlords.
По сути, Age of Wonders – это потрясающий пример того, как игровой дизайн развивается через цитирование и эволюцию механик, поскольку почти все её элементы неприкрыто стянуты из более ранних пошаговых фэнтези-стратегий. Основа перемещения и логистики взята прямиком из Warlords III: те же стаки до восьми юнитов, где одним или несколькими бойцами могут быть герои, качающие уровни, навыки и экипировку. Точно так же присутствуют большие карты, усеянные городами под захват, ресурсами и подземельями.
Но когда армии сталкиваются на карте, наружу вылезает ключевая разница.
У вас есть опция отдать бой на авторасчёт (то есть в стиле Warlords), но можно и лично взять управление армией в тактическом пошаговом режиме, который сильно отдает классикой от MicroProse – незабвенной Master of Magic.
Глобальная система магии тоже перекочевала прямиком оттуда.
Вы получаете определенное количество маны за ход, которое зависит от числа захваченных источников силы на карте. Ману можно вливать в изучение новых заклинаний для героев-магов, либо тратить на каст уже известных спеллов.
Часть спеллов активируется на глобальной карте, где они могут висеть ходами, пока у вас хватает маны на их поддержание. Другие применяются прямо на поле боя как одноразовые боевые заклинания. А некоторые вещи, вроде хила и баффов, можно юзать и там, и там.
Если накинуть сюда менеджмент городов, который по комплексности находится где-то аккурат между Warlords и Master of Magic, на выходе получается заметно более тяжеловесная игра, чем Heroes of Might and Magic. К слову, влияние «Героев» здесь сильнее всего заметно в упоре на проработанный сюжет: игра уходит далеко вперед от случайно сгенерированных карт Master of Magic или унылых кампаний Warlords III.
Кампания подана буквально как интерактивная книга сказок, где можно выбрать сторону одной из двух эльфийских фракций – мирных идеалистов либо воинственных прагматиков, которые по-своему реагируют на вторжение новой расы под названием… вы угадали, людей. Вместо линейного набора миссий игра время от времени подкидывает развилки на макроуровне и даже дает возможность сменить сторону прямо посреди прохождения.
Внимание Age of Wonders к собственному лору действительно впечатляет:
Дотошный игрок быстро поймет, что даже отдельные одиночные сценарии выстраиваются в единую глобальную историю. Если проходить их по хронологии дат в описаниях, вы, по сути, отыграете приквел к основной кампании.
Атмосфера представляет собой концентрированное толкиновское высокое фэнтези – не то чтобы самый редкий сеттинг в гейминге, но реализованный здесь с редким вкусом.
Чисто эстетически Age of Wonders состарилась на удивление достойно. Арт и музыка звучат и выглядят так же классно, как и в день релиза. (Единственное странное исключение – звуковые эффекты в тактических боях, звучащие так, будто их нарезали из старых комедийных скетчей «Три балбеса».)
Age of Wonders поддерживает вообще любое разрешение экрана, включая ультраширокие мониторы. Игра без проблем завелась у меня в нативном разрешении 3440x1440, став лишь второй игрой за всё моё 15-летнее историческое путешествие, про которую я могу сказать такое. Правда, интерфейс не масштабируется и элементы становятся настолько мелкими, что играть в таком разрешении почти невозможно
И всё же, несмотря на всё это, по-настоящему полюбить Age of Wonders у меня не вышло. Моя претензия к ней упирается в концепцию, которую легендарный Сид Мейер сформулировал как «правило Covert Action», названное в честь его неоднозначной и полузабытой игры 1991 года выпуска.
Мейер считает, что его попытка сделать про шпионов то же самое, что ранее удачный Pirates! сделал про корсаров, провалилась из-за того, что мини-игры внутри проекта оказались, как ни парадоксально, слишком детально проработанными. Настолько, что их прохождение занимало слишком много времени. К моменту, когда игрок наконец возвращается на глобальную стратегическую карту, он уже начисто забывает, чем вообще занимался, и теряет то самое неуловимое состояние потока.
«Одна хорошая игра лучше, чем две отличные, запихнутые в одну коробку»
– гласит один из любимых принципов Мейера. Разумеется, геймдизайн – это скорее искусство, чем точная наука, и правило Covert Action остается реальной проблемой ровно до тех пор, пока вдруг внезапно не перестает ею быть. Лично я даже не считаю, что это была главная беда самой игры Covert Action.
Но я точно уверен, что в этом заключается моя главная проблема с Age of Wonders (тут, понятное дело, каждому своё).
Местные тактические бои, в которые вас выкидывает при столкновении армий – очень медленные. Юниты спавнятся далеко от противника – настолько далеко, что простое сближение на дистанцию атаки может занять несколько ходов плотного микроконтроля.
Но хуже всего – исследование подземелий, где вам приходится протаскивать до восьми юнитов по одному через запутанные узкие коридоры в надежде, что никто из них не напорется на монстров за углом. Это длится целую вечность. Когда после такой затяжной душной возни тебя наконец выкидывает обратно на стратегическую карту, в голове наступает полная дезориентация – будто ты реально пытаешься играть в две абсолютно разные игры одновременно.
От таких огромных и однообразных тактических карт можно банально устать чисто визуально
Да, в Age of Wonders есть кнопка автобоя (пусть и не для подземелий). Но автобой редко дает те результаты, которых можно добиться руками, при том что к середине кампании сценарии становятся немилосердно сложными и требуют выжимать максимум из каждого хода. Да и вообще, как я уже писал про Warlords III, игра с постоянным прокликиванием автобоя не приносит особого удовольствия.
Короче говоря, угодить мне тяжело. Если Warlords III ощущается мной как огрызок игры, то в Age of Wonders контента, наоборот, слишком много – она перегружена сайд-активностями, которые скорее утомляют, чем развлекают.
Справедливости ради, мне любопытно будет пощупать продолжения серии: насколько я знаю, в сиквелах Triumph Studios постарались пофиксить эти болячки, сократив дистанцию между армиями на старте боя и напрочь вырезав ручные зачистки подземелий. Так что номерные сиквелы в моем бэклоге точно остаются.
Но между тем я ведь обещал вам игру по «принципу Златовласки» прямо в заголовке, не так ли? Меня трудно удивить на данном жизненном этапе, но я ещё не окончательно закостенел. Найти идеальный баланс всё ещё возможно, что доказывают Heroes of Might and Magic… и Disciples: Sacred Lands.
Disciples: Sacred Lands (1999)
Голос рассказчика здесь постоянно заставляет меня вздрогнуть, потому что дико напоминает ирландского поэта Пола Дёркана, читавшего текст в треке Вана Моррисона «In the days before rock‘n’roll»
Disciples добралась до нас благодаря канадской компании-издателю Strategy First, основанной в Монреале где-то в 1990 году Доном Макфэтриджем и Стивом Уоллом. Проработав на подхвате в индустрии добрый десяток лет, к концу 90-х они решили попробовать себя в роли полноценного разработчика и издателя, делая ставку на бюджетные, нишевые тайтлы, не интересовавшие крупных игроков.
Сами Disciples, вышедшие примерно в одно время с Age of Wonders, были созданы небольшой франко-канадской студией-разработчиком, ранее известной как Micomeq, которую Strategy First незадолго до этого поглотила.
Геймдизайнером выступил некий Дэнни Беланже. Хотя некоторые обзорщики даже сегодня списывают проект со счетов как простенький клон «Героев», игра обладает вполне самобытным лицом и характером.
Самая очевидная свежая фича – это механика захвата территорий, давшая игре подзаголовок («Священные земли»). (Само название «Disciples», к слову, вообще ни к селу ни к городу, насколько я могу судить; разработчики, видимо, воткнули его просто потому, что звучало пафосно.) Вам не нужно вручную бегать героем и тыкать в шахты золота и маны на карте, чтобы застолбить их за собой. Вместо этого вокруг каждого подконтрольного города существует зона влияния, которая постепенно расширяется с темпом в одну клетку за ход.
Экспансия продолжается до тех пор, пока расширяющаяся граница не упрется в территорию соседа, край карты, горный хребет, море или другое непроходимое препятствие. Благодаря этой фиче, по одному взгляду на карту сразу ясно, кто доминирует на сервере: земли Империи покрыты сочной зеленой травой, у Орд Нежити всё превращается в мрак и пепел, у Горных Кланов гномов лежит снег, а земли Легионов Проклятых пылают лавой.
Более того, во многих сценариях условие победы требует просто закрасить своей землей определенный процент карты. Это уникальная и залипательная механика, которая к тому же спасает от духоты лейтгейма, избавляя от необходимости вычищать последние вражеские города по углам карты.
Символ злой фракции Легионов Проклятых (в правом верхнем углу на миникарте) – внезапно флаг Дании. Даже не знаю, как это комментировать…
Кстати, полностью зачистить карту под ноль всё равно было бы почти нереально, потому что в столице каждой фракции сидит уникальный супер-юнит, которого нельзя сдвинуть с места, но которого практически невозможно заковырять в бою. По сути, вам вообще не нужно париться о защите своей столицы. Это особенно приятно в мультиплеере: никто не словит дизмораль от раннего вылета из катки, будучи вынужденным сидеть часами и смотреть, как доигрывают остальные.
Как и в Heroes of Might and Magic, юниты по карте перемещаются только под предводительством героя. Каждый лидер может таскать с собой от нуля до пяти бойцов в зависимости от прокачки навыка Лидерства. Ещё одно ключевое отличие от других подобных игр: юниты здесь представлены не обезличенными стеками, а конкретными бойцами-личностями. Они получают экспу в боях, апают уровни и становятся сильнее наравне с главными героями – главное вовремя строить нужные здания-апгрейды в своей столице.
Из-за этого Strategy First в некоторых пресс-релизах даже называла Disciples полноценной CRPG, но это они, конечно, загнули.
У каждой фракции свой набор героев и типов юнитов, которых можно нанимать в городах (сколько кошелек позволяет), а потом кастомизировать по мере прокачки. (Про-тип: если выпадает возможность апнуть лидерство, всегда берите его). Баланс в целом вполне вменяемый, ни у одной фракции нет прямо-таки абсолютного преимущества.
Теперь вернемся к нашей Златовласке: тактическая боёвка в игре есть, но она предельно простая даже по сравнению с «Героями», не говоря уже про Age of Wonders.
У каждого юнита есть ровно одна атака, либо, если это саппорт, один вариант хила или баффа для союзников.
Вся ваша роль в бою сводится к тому, чтобы в свой ход кликнуть по врагу, которому надо прописать урон, или по союзнику, которого надо полечить.
Позиционирования и маневров по полю боя нет вовсе, просто потому, что передвигаться нельзя в принципе. Всё это выглядит настолько смехотворно примитивно, что поначалу кажется банальной рутиной – эдакой версией автобоя из Warlords, где надо просто лишний раз кликать мышкой.
Но если дать боёвке шанс, окажется, что в ней вполне себе присутствуют те самые «интересные решения» по Сиду Мейеру. Кого фокусить в первую очередь? Кого захилить или забаффать? В плотных катках именно эти микрорешения определяют победу или поражение.
Экран боя. Я только что прописал АОЕ-атаку по всем врагам, правда мой герой промахнулся по одному из белых медведей. (Ну да ладно… белых медведей вроде как надо беречь, да?) Два юнита в моем отряде – призраки, которые вместо урона парализуют одну цель на один ход. Остается только выбрать, кого законтролить. И вот тут уже начинаются дилеммы…
Система магии тут тоже на месте – сильно упрощенный вариант подхода из Master of Magic. Спеллы сначала надо исследовать, прежде чем кастовать. В самом бою применять заклинания из книги нельзя (только если у юнита нет встроенного каста вместо обычной атаки), зато их можно щедро развешивать на глобальной карте: просаживать вражеские стаки перед нападением, баффать свои отряды или, например, открывать закрытые туманом войны куски карты (или наоборот, прятать свои территории в туман от врагов). Поскольку тактический бой здесь базовый, исход замеса часто решается еще до того, как вы в него вступили.
Книга заклинаний. У каждой фракции свой профильный тип маны и уникальный пул спеллов для изучения. Единственный способ получить чужие заклинания – выменять их
Disciples сложно назвать зубодробительно сложной игрой, но нюансов в ней куда больше, чем кажется на первый взгляд. Мы с Дорте получили от мультиплеера в ней больше кайфа, чем от любой другой игры со времен «Героев III». (Warlords III показалась ей слишком унылой, а Age of Wonders – чересчур замороченной.) Мы не особо хардкорные дуэлянты, особенно когда играем друг против друга, так что нам зашла возможность проходить сценарии скорее как гонку за нейтральные города и территории, чем как прямое PvP насмерть.
Конечно, в игре есть моменты, которые стоило бы допилить. В целом, косяки Disciples – это закономерный результат работы маленькой команды с бюджетом сильно меньше миллиона канадских долларов.
ИИ противников мог бы быть и поумнее, да и синглплеерные кампании звезд с неба не хватают. Их тут четыре штуки, по одной на фракцию, причем всего по четыре миссии в каждой.
С точки зрения сторителлинга сюжет показался мне совершенно невнятным: какая-то куча пафосного словесного салата, не складывающаяся в цельную картину. Наверное, эти сюжетки как-то связаны между собой и являются частью глобального лора, но я вряд ли смог бы вам его пересказать даже после просмотра всех ютуб-роликов. Да мне, честно говоря, и лень разбираться – что само по себе лучший приговор любому художественному произведению, не правда ли?
В сценариях кампании разрабы пытаются компенсировать глупость ИИ банальным накручиванием ресурсов противнику; короче говоря, перед нами еще один пример той самой асимметричной стратегии, которую так клеймили ребята из SSG.
Но даже с учетом этого кампания за Империю (единственная, которую я осилил до конца) не показалась мне уж слишком напряжной.
Экран отстройки столицы Горных Кланов. Он меняется по мере возведения новых построек, хотя, если честно, в процессе игры на это почти не обращаешь внимания. Графика тут выглядит несколько безлико, а в палитре преобладают коричнево-серые тона
Всё вышесказанное подводит к тому, что Disciples мне куда проще рекомендовать как игру на пару с другом, чем для одиночного прохождения. В мультиплеере глуповатость ботов уже не так критична, зато элегантные базовые механики раскрываются во всей красе. Игра попадает ровно в тот идеальный баланс «easy to learn, hard to master»… ладно, не то чтобы прямо hard, но и далеко не примитивно.
Обожаю находить тайтлы, в которые мы с Дорте можем с кайфом залипнуть вместе. Да и всегда приятно видеть, как небольшая команда с оригинальными идеями выдает настолько ладно скроенный продукт. Графика и звук, на которые у них хватило бюджета, не дотягивают до уровня ААА-тайтлов (даже по меркам 1999 года), но они достаточно нормальные, чтобы не отвлекать от процесса, находясь где-то посередине между Warlords III и Age of Wonders.
Понятно, что на вкус и цвет фломастеры разные, но лично для меня из всей этой троицы безоговорочно выигрывает именно Disciples. Быстрая, понятная – идеальная игра, чтобы разложить партейку на веранде летним днем, болтая обо всем подряд. Мне зашло, очень даже зашло. И я с большим нетерпением жду возможности пощупать Disciples II.
Благодарю за внимание! А как вы относитесь к этим фэнтези-стратегиям? Во что из этой троицы залипали больше всего?
Иногда в новостях всплывают статьи о не вошедшем в релиз контенте, в то время как задумки, черновики, наброски оседают в архивах игровых студий и ещё реже видят свет. А ведь это всегда интересно - увидеть путь и размах работы авторов игрового произведения.
El Clasico мод не стал здесь исключением: версия 1.6.0 активно готовилась, но так и не увидела свет, а в черновиках осталось ещё много набросков, которые по разным причинам так и не стали полноценными фичами мода.
Привет, Пикабу! Я - автор El Clasico мода игры Disciples III и на текущий момент приостановил работы над ним переключившись на другие активности и проекты, хотя осталось желание поделиться результатами труда, хоть и не в виде рабочего мода.
И начну, пожалуй, с отменённой версии 1.6.0, над которой я провёл много десятков часов.
Отменённая версия 1.6.0 El Clasico мода.
Фича 1: Навыки использования артефактов
Ни для кого не секрет - в оригинальной игре сильно хромает баланс, и ситуация становилась ещё хуже с ростом уровня юнитов. В El Clasico моде я попытался исправить это и выровнять баланс. За основу были взяты статы юнитов из второй части, а затем адаптированы под нужды мода и особенности тройки. Баланс стал приемлемым для меня и впервые за многие годы я начал получать хоть какое-то удовольствие от игрового процесса, но поиграв в мод, пришло осознание: осталась ещё одна вещь
сильный дисбаланс - артефакты лидера.
Даже начального уровня лидера можно очень сильно прокачать, если полностью экипировать его. И это даже не смотря на то, что я подкрутил всем артефактам параметры, значительно занизив их по сравнению с оригиналом. И ситуацию усугубляет ещё тот факт, что игра щедро раздаёт их налево и направо: начиная от подземелий и заканчивая магазинами, один из который доступен в столице с самого первого хода игры.
Решение нашлось достаточно быстро: перенять идею из второй части, более того мне попадался пример реализации похожей фичи в одном моде для тройки. (К сожалению, мод не сохранился, а сейчас я уже не вспомню его названия, чтобы высказать благодарность автору)
Я взялся за работу и вот, что получилось:
1/9
Навыки использования артефактов в Disciples III: El Clasico мод
Результат меня очень порадовал: лидер всё ещё оставался важной фигурой на поле боя, способной переломить его ход, но перестал быть титаном, способным раскидывать соперников налево и направо. А также неожиданно, решилась ещё и другая проблема: прямолинейная прокачка навыков. С добавлением новых путь развития героя стал уже не таким прямолинейным как раньше и приходилось гораздо чаще взвешивать "за" и "против" при выборе направления развития персонажа.
И всё было классно, если бы не одно но...
Это произошло, когда я загрузил сохранённую игру. К моему удивлению, надетые на лидера предметы валялись в его инвентаре. Странно, - подумал я. Невелика беда и снова накидал на него предметы, секунда делов-то. Поиграл с полчасика, сохранился и закрыл игрушку. В следующий раз история повторилась, надетые на лидера предметы снова лежали в инвентаре и мне снова пришлось экипировать его. Я сохранился, а затем снова загрузил игру. Ах, вот оно что! Оказалось, при загрузке предметы скидываются в инвентарь! Наверное, где-то накосячил, - подумал я и полез в логи игры. Ошибок - нет. Затем я всё перепроверил - всё настроено корректно и прекрасно работало до тех пор как сохранённая игра не будет вновь загружена. Но я кое-что заметил: скидываются не все предметы, всегда один оставался на месте - меч. Дальнейшие исследования привели меня к занимательному факту:
если у лидера навык приобретаемый (за получение уровня) - предметы скидываются, изначальный (активен с первого уровня) - то нет.
Как это побороть я так и не нашёл, но постоянно закидывать предметы на лидера надоедает уже через пару загрузок. Такое точно нельзя добавлять в мод.
Фича 2: Сферы
Если поковыряться в ресурсах игры, то можно обнаружить много чего интересного. Например, можно увидеть заготовки для Горных кланов или сферы, которые официально так и не вошли в третью часть игры.
Я решил восстановить контент со сферами и у меня получилось:
Магические сферы в Disciples III: El Clasico мод
Но есть одна загвоздка: добавление сфер привело к тому, что мод стал одноязычным (из-за добавлений описаний, которых, увы, я не нашёл в оригинальных ресурсах).
А многоязычность - это одно из основных требований, которое я сразу определил для мода, поэтому старательно избегал каких-либо фич, которые противоречили этой установке.
Но сферы мне понравились и я решил разобраться с проблемой одноязычности мода.
Оказалось, что при выборе языка в игре всё время качается файл russian.vdpack, но внутри находятся те языковые ресурсы, которые ты выбрал в настройках. Другими словами, выбирая английский язык, внутри russian.vdpack будет английский текст, озвучка и т.п. А если выбрать русский язык, то russian.vdpack снова скачается, только внутри уже будет русский текст, озвучка и т.п.
А можно ли сразу два языка? - задался я вопросом. И после поисков, экспериментов мне удалось научиться делать мод многоязычным, но цена оказалась в буквальном смысле очень тяжёлой - пришлось тащить в мод все языковые ресурсы, а для одного языка - это порядка 2 ГБ. Русский и английский - это уже 4 ГБ... в общем, такое себе удовольствие грузить и качать такой мод... поэтому я отказался от включения сфер в 1.6.0
Фича 3: Адаптация 3D моделей боевых сцен
Следующее, что мне очень хотелось включить в 1.6.0 - это исправленные модели боевых сцен:
dungeon1 (сцена, где люстра валяется посередине)
town3 (сцена, где яма посередине)
Это единственные боевые сцены, где нельзя поставить юнитов в стиле Disciples II, поэтому ещё до появление версии 1.0.0 я предпринимал много попыток исправить их, в ходе которых была проделана большая работа, не только мной, но и разработчиком Dis3tool, за что ему отдельный поклон и большое спасибо.
Изначально были проблемы с экспортом моделем, в версии Dis3tool 1.0 они просто не работали, затем после фикса экспорт заработал, но не вся 3D-модель экспортировалась и как следствие импортировалось обратно. И в последней версии Dis3tool - это было исправлено и я наконец-то увидел 3D модель в Blender во всей красе, как она выглядела в игре.
Воодушевлённый успехом, поковырявшись пару вечеров в Blender, я внёс простенькие правки в модельки:
1/4
Оригинал и изменённая 3D модель
На этом счастливая история заканчивается... почти. Когда я импортировал модельки в игру - радости, то счастья не было предела, до тех пор пока не покрутил камеру вокруг поля боя... текстуры начинали, то пропадать, то появляться. Видимо есть ещё какие-то нюансы, которые нужны для корректного импортирования 3D модели в игру, но сколько я бы с этим не ковырялся (а ковырялся я очень много), мне так и не удалось разобраться в проблеме, поэтому и этот кусочек тоже вылетел из версии 1.6.0.
И в итоге:
Все три главные фичи, которые я хотел включить в 1.6.0 - прогорели. Поэтому выпускать было нечего.
Хотя, ещё кое-что оставалось, но об этом расскажу в самом конце.
Черновики и идеи
А пока пробегусь быстро по своим черновикам, которые так и не дошли до готовности:
Луна на небосклоне в столице Нежити.
Самое интересное, что на значке столицы она есть, но в самой 3D сцене - нет. А прям так просится! Сделал в текстурах, но показалось, что можно сделать ещё лучше с 3D моделью и на этом застопорился. Так что могу показать только "неудачный" вариант с текстурой:
1/2
Экран столицы с луной в виде текстуры и оригинал
Дома в окружающих скалах в столице Демонов.
На 3D модельке на глобальной карте они есть, но в 3D модели экрана столицы - нет. Выглядит странно. Была идея взять дома с моделек зданий демонов на глобальной карте, но руки так и не дошли этим заняться.
Перекрасить одеяния друида в зелёный цвет, как на портрете. (друид - этот тот дед с посохом, который шатается как дерево на ветру на экране обучения выбора кампаний)
Странно выглядит, что на аватаре он в зелёном, а на модельке, у его одеяния какой-то болотно-серый цвет. Начал делать, но, увы, так и не доделал.
Поменять фон у портретов юнитов на страничке описания
Тёмные персонажи на тёмном фоне - это странное дизайнерское решение. Хотел поменять фон на более контрастный, чтобы у каждой фракции был фон своего цвета, как это реализовано во второй части, но только на ручное вырезание фона у 100+ персонажей ушло бы десятки часов нудной и монотонной работы, если и не вся сотня. Пробовал использовать ИИ для выделения, но ему пока что такое не по зубам.
Попытка ИИ выделить фон на простеньком (контрастный к фону) варианте портрета
Сияние взмаха крыльев у архангела Мизраэля.
Баловался программой Reshade и подключил один шейдер, который на взмахе крыльев рисовал световые звёздочки у архангела Мизраэля. Выглядит божественно. Жаль, видео не записал. Думаю, можно перенести в игру этот шейдер, но у меня нет знаний и умения работы с HLSL.
Настроить свет и тени с помощью шейдеров HLSL (сделать reshade)
Насмотревшись похожих модов для других игр, захотелось сделать подобное и для тройки. Благо шейдеры лежат в ресурсах игры и даже Toolkit позволяет создавать собственные на её движке, но у меня нет знаний и умения работы с HLSL. И, к сожалению, порог входа в эту область довольно высок.
Было ещё много всяких мелких хотелок и мелких улучшений, которые мне приходили в голову во время работы и я отмахивался от них как от назойливых мух, чтобы сосредоточится, довести до финала хоть что-то и выпустить мод.
Заветная фича
Но должен признать, что была одна фича, по которой я лелеял надежду включить в мод ещё до появления версии 1.0.0 - это
сделать искусственный интеллект в игре умнее.
На самом деле именно с этого желания и начинался El Clasico мод - мне захотелось переместить юнитов в игре поближе друг к другу. Я надеялся, что если другие юниты окажутся в зоне досягаемости, то ИИ игры будет более интересно себя вести.
Идея мне пришла ещё лет 6-7 назад, но тогда мне не хватило опыта и понимания, как устроены программы и как они работают, но в октябре 2024-го, когда я снова взялся за неё, у меня получилось. Оказалось, что в файле настройках боевой сцены хранятся указатели мест размещения юнитов. И первое, что я сделал - это просто подвинул юнитов вперёд друг к другу. Получилась такая стенка на стенку. Это уже потом я повернул их под углом, чтобы стало похоже на расположение, как в Disciples II, чем немало пролил себе на душу бальзама ностальгии.
Но на поведение ИИ - это, увы, не сильно повлияло, хотя иногда он может выдать интересные ходы.
Ковыряние в ресурсах игры показало, что логика ИИ зашита в код, хотя кое-какие параметры "сложности" ИИ вынесены в настройки, которые, к сожалению, нельзя поменять без определённых ухищрений. Дальнейшее изучение поведения ИИ в игре показало, что оперируя статами юнитов, нельзя повлиять на результат работы его алгоритмов, нельзя... кроме одного - инициатива.
С помощью инициативы можно двигать юнита по стеку вперёд. Именно на это триггерится ИИ при выборе цели.
Он бьёт ближайшего по стеку, если это не юнит ближнего боя, но и последнее ограничение я тоже придумал, как обойти: достаточно поменять местами классы у юнитов в игре: магам (caster) и стрелкам (ranged) назначить классы ближнего боя, а их классы перейдут бойцам первой линии (melee и rogue). Технически - это никак не скажется на силе юнита, но это повлияет на поведение ИИ (и как оказалось, на автоматический порядок размещения юнитов в отряде на глобальной карте).
Выглядит заморочено, выглядит костыльно, но попробовать можно изменить игру так, чтобы юнитам за их действия и бездействия в бою будет идти "+" или "-" в инициативу. Это будет динамически менять стек. А подмена классов приведёт к тому, что лучники и маги не будут убегать от бойца ближнего боя, а юниты ближнего боя - не будут стоять и лупить впереди выставленного танка. А ещё в ресурсах игры я видел скилл stack_forward, stack_backward. По названию я заключил - скилл позволяет двигать юнита по стеку вперёд и назад. Есть ощущение, что его либо переименовали, либо вырезали в Реинкарнации, но я сильно не углублялся в эту сторону.
В общем, я понял две вещи:
Не всё безнадёжно с кастомизацией ИИ в бою, хотя и не просто.
Такие изменения не подходят El Clasico моду
Выглядит интересно и многообещающе, но на текущий момент я решил не пилить ещё один мод и переключился на другие активности и проекты, которые ждали на паузе пока я работал над El Clasico модом. Если кто-то захочет попробовать, буду только рад посмотреть на результат ваших трудов.
2027 год - юбилей Реинкарнации (15 лет)
В следующем, 2027 году, исполнится 15 лет с выхода Реинкарнации. Есть большие сомнения, что Calypso Media порадует нас переизданием, хотя я им писал письмо с такой просьбой. (А вдруг?) Но издатель даже не удосужился ответить, что моё письмо зарегистрировано. Просто отправил, как в чёрную дыру.
Поэтому всё, как обычно, в руках фанатов игры.
У меня есть идея мода, но нет сейчас свободных ресурсов его пилить, хотя по такому случаю очень хочется. На мой взгляд, выпуск нового мода - это хороший повод отметить годовщину выхода игры, да ещё и с такой не простой судьбой.
В заключении
Спасибо, что дочитали до конца.
Если вам захотелось поиграть в El Clasico мод, то вот ссылки на его скачивание:
Nexus (для скачивания требуется наличие бесплатного аккаунта)
ModDB (наличие аккаунта не требуется для скачивания)
Dis3-modding-automation tool
В ходе работы над модом я разработал небольшой инструмент для автоматизации некоторых действий. Например, конвертировать игровые профили юнитов из формата файлов игры в Excel файл и обратно.
Потраченное время на разработку инструмента с лихвой окупилось, когда я подкручивал статы юнитов в игре, задействовав всю мощь Excel по работе с формулами. (Почитать об этом можно здесь)
Демон встретил Архилича возле ворот. В темноте виднелись только зелёные глаза.
Молча кивнул и они прошли в спящий город.Пройдя пару улиц, свернули в подворотню. Здесь явно не спали. Из трубы широкого низкого дома валил дым, внутри горела свеча.
Пригнувшись, прошли через двери.
Коврики стол, две лавки, бочка с водой, дверь куда то ещё. В каморке жутко натоплено.
Демон знаком предложил садиться, а сам полез в бочку и вытащил небольшую бутыль и два стакана. В бутыле плескалось тёмно-красное.
- Может там, освежиться?
- Пей здесь, свернётся.
Лич выпил, осклабился. Демон последовал его примеру.
Повторили.
- Пошли. – демон дернул дверь куда то ещё и стало понятно почему в каморке так тепло. Из за двери вырвался натуральный ад. Даже воздух задрожал как над костром.
- Согласен. – буркнул лич.
Свеча жалась к самому окну но даже там воск в плошке был почти жидким.
Посидев молча минут пять лич просипел:
- Хорошо тут у тебя.
- Ага. – демон достал из под лавки ковшик и черпнул из бочки в углу.
- Вода? – забеспокоился лич.
- От пары ковшиков не помрёшь.
Лич хрипло засмеялся.
На камнях как будто взорвалось. Обжигающая волна прокатилась по бане.