Помните такую игру на Megadrive 1991 года - Mega Lo Mania? Я решил сделать "простенькую" игру для Steam, как некую разминку.
Мои мысли перед тем как приступить были такие:
прикольная игра, мне в детстве очень понравилась, когда удалось разобраться
ностальгия
небольшая по объему (для разработки)
уже есть баланс, геймплей, который можно найти в интернете и скопировать, так будет проще
Хахаха, наивность)
Mega Lo Mania
Начало разработки
В итоге я решил сделать эту игру за 3 месяца. Думал за 1 месяц сделать прототип-демку 😅
И начало действительно быстро пошло. Поставил перед собой цель, строить здания, в них назначать рабочих и чтобы добывались ресурсы.
Отличительной особенностью было только то, что вид в изометрии (похоже на Populous) и здания можно было самому выбирать, где строить (почему-то захотелось). Арт я генерировал в виде заглушек ИИ, таким образом разрабатывать было интереснее, нежели как я обычно вставлял заглушки в виде квадратиков цветных.
Аппетиты растут
А по мере разработки появляются новые идеи. Часто играю в Age of Empires II и другие стратегии. Подмечаю то что мне там нравится, записываю эти фичи и постепенно реализовываю. Например, UI/UX подглядел в Эпохе 2 по созданию юнитов и зданий, отображению ресурсов. Позже я добавил что ресурсы отображаются на острове (камни, деревья) и они стали ограничены, по ним можно кликнуть и посмотреть сколько их там осталось.
Играя в Lessaria fantasy kingdom sim, я понял что мне очень нравится прокачиваться. получаю удовольствие от множество апгрейдов. Вскоре реализую кузницу и другие здания, где будут разные прокачки.
Еще у ИИ делаю запрос: "Сейчас игра прототип, покажи как она будет выглядеть в финальной версии". И показав мне, я вдохновился, что тоже хочу дороги между зданиями.
Gemini
Потом мне друг прислал видео сгенерированное ИИ на основе скриншота моей игры, чтобы показать геймплей как будет. И там был не один остров, разделенный на сектора, а вместо секторов сами острова, через которые перелетают дирижабли.
Sora 2
После чего я сразу реализовал несколько островов и стало выглядеть шикарно.
Уже другая игра
Еще практически сразу я придумал для себя, что у меня будут разные расы: люди, орки, эльфы, гномы. И да - разные эпохи, как в оригинале: от каменного века до будущего.
Сейчас идет активная работа в Aseptite по пиксель арту, чтобы избавиться от заглушек.
Aseprite
И недавно я стал доволен от самого геймплея. Первый уровень еще далек от финала, который я задумал. Пока нет апгрейдов и развития эпохи. Но юниты бегают, захватывают территории, есть ИИ, который стал интересным. Хороший loop игры, где мне самому интересно. Вместо 15 секунд уровень уже длится 12 минут. Думаю по итогу будет 20-25 длиться первый уровень против одного противника на минимальной карте.
Редактор уровней
Unity
Еще создал редактор - ох, и как же теперь приятно создавать уровни. Я в первый день вообще залипал в него и рисовал как в Paint'е. Это намного лучше, чем просто системный компонент в Unity в виде квадратиков (сначала был такой). В нем можно выбирать биомы, расы и всё что мне на данный момент необходимо.
И главный вопрос
Я попал в ретро стиль? Чувствуется тот вайб? Хочется чтобы по скриншоту игры сразу были ассоциации старых 16 битных стратегий.
Всё только на начальном этапе разработки. Оказывается есть основная работа и в одиночку делаются игры дольше 😱
Страницу в Steam я только опубликовал и по оформлению пока не заморачивался, т.к. хочется сразу там на финальном арте всё сделать по красоте. А пока просто следить, кому-то нравится моя идея или не попал в цель, совсем ушел в сторону.
The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!
Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.
Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!
Довольно редкий официальный буклет-каталог из комплекта некоторых изданий игры
❯ История, начавшаяся с пепелища
Довольно любопытную и по нынешним меркам совсем не типичную историю появления компании Maxis я уже разбирал в недавней статье про SimCity 4, так что искренне рекомендую к прочтению. А чтобы не повторяться, дальше я продолжу рассказ уже непосредственно с истории разработки самой The Sims.
Идея игры, в которой игрок управляет жизнью виртуальных людей, во многом возникла у Уилла Райта случайно. В октябре 1991 года в Окленде произошёл крупный пожар, уничтоживший тысячи домов — среди них оказался и дом самого Райта. Занимаясь восстановлением жилья после трагедии, он неожиданно увлёкся архитектурой и дизайном: начал размышлять, из каких элементов вообще складывается дом, что в нём действительно необходимо в первую очередь, а без чего можно обойтись какое-то время.
«В какой-то момент я всерьёз увлёкся архитектурой и меня по-настоящему зацепил сам процесс проектирования дома — то, как архитекторы думают, принимают решения и ищут баланс между идеей и практикой. Именно тогда я начал размышлять о том, как этот процесс можно превратить в полноценную игру», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Райт во многом вдохновлялся книгой архитектора Кристофера Александера «Язык шаблонов», в которой архитектура рассматривается не с точки зрения внешней красоты, а через призму человеческих потребностей и функций. Во время чтения Александера он обратил внимание на любопытную деталь: программное обеспечение для проектирования домов ежегодно продавалось миллионными тиражами, хотя вряд ли столь огромное количество людей действительно собиралось заниматься реальной реконструкцией жилья. Гораздо логичнее было предположить, что людям просто нравится «играть» с архитектурой — экспериментировать с пространством, формами и возможными решениями, примеряя на себя роль архитектора без каких-либо реальных последствий.
Именно тогда у Райта и родилась идея создать своего рода «симулятор кукольного домика»: игрок сначала строит дом, расставляет мебель, продумывает планировку, а затем наблюдает за тем, как виртуальные люди функционируют в созданном пространстве. Впрочем, самый первый прототип был ещё очень далёк от той The Sims, которую мы знаем сегодня. Он почти полностью был сосредоточен на строительстве и практически не касался повседневной жизни персонажей.
Трейлер самой первой части серии
«Даже на стадии прототипа мне просто нравилось строить разные дома — я с самого начала понимал, что это именно моё», — вспоминал Уилл Райт. Он быстро осознал, что на проектирование одного дома игрок вполне способен потратить несколько часов, но дальше возникал логичный вопрос: как вообще оценить, насколько удачным получился архитектурный проект? Ответ пришёл неожиданно — дом должны были оценивать не цифры и абстрактные параметры, а сами его обитатели!
По сути, проект задумывался как архитектурный симулятор, в котором игрок планирует дом и обустраивает интерьер, а виртуальные человечки выступают в роли «оценщиков», реагируя на удобство, логику и уют жилья. Изначально игра даже носила соответствующее название — Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator («Домашняя тактика: экспериментальный бытовой симулятор»).
Так в игре появились виртуальные люди — симы, которые жили в построенном вами пространстве и своим поведением давали обратную связь. «В этот момент симы стали центром игры, потому что они оказались интереснее самой архитектуры», — вспоминал Уилл Райт. Именно тогда и пришло ключевое понимание: надо делать симулятор жизни!
Строительство и дизайн жилья никуда не исчезли — напротив, они остались важной частью игрового процесса, — но фокус сместился на самих симов. Их характеры, потребности, взаимоотношения, карьера и повседневные привычки стали главным источником геймплея. Команда ввела для персонажей восемь базовых потребностей — от голода и гигиены до общения и развлечений, опираясь на известную психологическую модель пирамиды Маслоу. В результате The Sims превратилась в живую систему, где дом больше не был самоцелью, а стал средой, напрямую влияющей на поведение и судьбу его обитателей.
Пытаясь сделать игру по-настоящему доступной широкой аудитории, интерфейс и управление неоднократно перерабатывали. По воспоминаниям разработчиков, было отброшено более десяти различных вариантов интерфейса, прежде чем команда пришла к действительно интуитивному решению. The Sims изначально задумывалась как игра не только для хардкорных геймеров, но и для людей, которые раньше вообще не сталкивались с видеоиграми — а значит, управление должно было быть понятным без инструкций и обучающих мануалов. И именно в этом во многом кроется один из ключевых факторов успеха The Sims — в неё было удивительно легко «войти», а уже через несколько минут игрок начинал уверенно управлять персонажами, строить дом и экспериментировать с их жизнью.
❯ Как муравьи научили симов думать
В 1991 году из-под пера Уилла Райта вышла игра SimAnt — необычный симулятор жизни муравейника, расположенного на заднем дворе загородного дома. Целью было не просто выжить и разрастись, захватив весь участок, но и вытеснить со своей территории как конкурирующую колонию муравьёв, так и самого человека, по какой-то причине решившего, что этот дом принадлежит ему.
Именно во время работы над SimAnt у Райта и возникло важное наблюдение, ставшее впоследствии фундаментом The Sims. Он заметил, что «интеллект» муравьёв, реализованный через распределённую систему феромонных троп и реакции на окружение, оказался куда более гибким и убедительным, чем поведение человека в той же игре. Человеческий персонаж был запрограммирован классическим процедурным способом и, по сути, выглядел примитивнее муравьёв. Это навело Райта на мысль попробовать тот же принцип, но уже применительно к людям: не делать упор на сложный искусственный интеллект самих персонажей, а перенести значительную часть логики в окружающий мир. В одном из интервью он объяснял, что в ранних прототипах The Sims «люди» фактически служили тестом для предметов: если объект правильно «притягивал» персонажа и вызывал ожидаемое поведение, значит, дизайн предмета был удачным. В итоге симы действительно моделировались по схожей с SimAnt логике — через взаимодействие с миром, а не через сложные внутренние алгоритмы.
«Это случилось в 1993 году, когда я закончил работу над SimAnt. Мы довольно реалистично моделировали муравьиную колонию и их феромонные тропы. В игре был и задний двор, по которому ходил человек, который иногда мог попытаться раздавить муравьёв. У него тоже была своя небольшая симуляция: он находился в доме, смотрел телевизор, доставал еду из холодильника, стриг газон и делал другие бытовые дела. Но этого персонажа мы запрограммировали самым обычным, процедурным способом. И когда проект был завершён, я вдруг поймал себя на мысли: муравьи получились умнее этого парня! Они вели себя гибче, реагировали на большее число ситуаций и в целом выглядели более “живыми”. Тогда у меня и появился вопрос: можно ли смоделировать человеческое поведение более распределённо — по тому же принципу, по которому мы строили поведение муравьёв?» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims
Игровой процесс SimAnt
Так появился подход, который в индустрии часто называют «умным ландшафтом». Суть в том, что предметы сами “подсказывают” персонажам, чем могут быть полезны: сим выбирает действие не потому, что он глубоко анализирует своё состояние и мир вокруг, а потому что окружение мягко ведёт его за руку, будто приманивая к себе. Условно говоря, туалет “видит” нужду и предлагает воспользоваться им, а потом раковина напоминает: гигиена упала — помой руки. Для геймера эта цепочка кажется вполне логичной и рациональной, хотя за кулисами это довольно простая логика на уровне объектов. Райт позже формулировал то же самое более бытовым языком: «объекты рекламируют себя», а симы реагируют на эту “рекламу” в соответствии с потребностями. Именно эта прорывная система позволяла разработчикам расширять игровой процесс дополнениями, и им не приходилось переписывать искусственный интеллект целиком!
Изначально персонажи получились настолько умными и самостоятельными, что пришлось сделать их немного глупее, чтобы игроку приходилось следить за их действиями и участвовать в их жизни. Кроме того, в симуляцию добавили немного хаоса, для того, чтобы игра не казалась слишком простой, совершенно не бросающей вызов. С тех пор, даже морские свинки, которых можно было завести в качестве неприхотливых питомцев, могли случайно укусить персонажа и заразить его смертельной болезнью, что уж говорить про другие ситуации, вроде пожаров.
«Это игра, в которой сами игроки создают окружение, поэтому здесь безумное разнообразие ситуаций. Очень легко всё спроектировать, когда у тебя линейная игра с предсказуемыми ситуациями, ведь можно создавать ИИ, которые будут действовать очень специфично в определённых обстоятельствах. Создание универсального искусственного интеллекта, который мог бы определить, сидит ли он на диване и смотрит телевизор, или заперся в ванной, или его рвёт в туалете, или он целует свою девушку — это совсем другое! Разнообразие ситуаций, с которыми приходилось сталкиваться этим персонажам, было самой большой технической проблемой», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Однако ранние прототипы The Sims мало кого впечатляли. Самая первая версия, собранная в 1993 году, выглядела предельно простой: можно было поставить стены, добавить один-единственный активный объект — унитаз — и водить человечков по экрану, заставляя их с ним взаимодействовать. Никакого “умного” поведения тогда почти не было: симы скорее работали как наглядные фигурки, чтобы проверять, как предметы влияют на их действия. Неудивительно, что внутри команды проект шутливо прозвали «симулятором туалета»)))
«Для меня это был интересный объект, потому что с ним было много вариантов для взаимодействования. Знаете, вы могли чистить туалет, могли пользоваться им...» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
В бета-версии симы сильно отличались своим визуалом от релизной версии.
❯ Кукольный домик против корпоративной логики
Когда Райт показал проект руководству Maxis, его идею встретили в штыки. Боссы студии не видели в «интерактивном кукольном домике» никаких перспектив – им казалось, что это либо технически неосуществимо, либо просто никому не нужно. «Они смотрели на The Sims и недоумевали: «Что это вообще? Он всерьёз хочет делать интерактивный домик для куклы? Парень совсем спятил"», – вспоминает Джефф Браун, один из основателей Maxis.
«Они думали, что мы не справимся. Эти люди хотели продолжать делать SimCity и считали мою идею бесперспективной, так что приходилось бороться с внутренней структурой Maxis... компании, которую я же и основал!» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Скепсис руководства был вполне объясним, ведь большинство других затей Райта, помимо SimCity, оказывались либо коммерческими провалами, либо в лучшем случае посредственными по продажам. Да и фокус-группы тоже отнеслись к концепции без энтузиазма. В итоге The Sims отправилась пылиться на полке почти на пять лет — в середине 90-х Райт переключился на другие проекты вроде SimCopter и SimCity 2000, а про свой «дом для виртуальных человечков» вспоминал от случая к случаю.
«Вообще-то я называл его кукольным домиком, но в ходе одной из фокус-групп я обнаружил, что он не очень нравится 12-летним мальчикам. Они слышали про игру, где нужно выносить мусор и чистить туалет, и это казалось им жутко скучным на фоне спасения мира или пилотирования истребителя. Поэтому с этого момента я перестал его так называть. Но на мой взгляд, да, это был именно он — высокотехнологичный анимированный кукольный домик с искусственным интеллектом», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Уилл Райт — создатель серии
Лишь в конце 90-х у этой затеи появился второй шанс. В 1997 году студия Maxis пережила большие перемены – ее выкупила компания Electronic Arts, назначив нового генерального менеджера Люка Бартелета. Он сразу увидел, что в «игре про кукольный домик» прячется большой потенциал. «У нас тут один из лучших геймдизайнеров в индустрии, а его проект недофинансирован!» — так Бартелет убеждал руководство EA дать The Sims ресурсы. И это сработало! Благодаря его участию, команду Райта усилили новыми людьми и наконец выделили нормальное финансирование (пусть всё еще и существенно ниже, чем у более значимых продуктов компании). Правда, в самой EA к игре всё равно относились настороженно и регулярно просили отправить под нож то одну механику, то другую. Райт, впрочем, стоял насмерть и отстаивал свой оригинальный взгляд на игру.
К тому времени Уилл Райт так и не отказался от идеи симуляции жизни и продолжал втихую набрасывать идеи. Пока остальные занимались более «перспективными» проектами, он вместе с программистом Джейми Дурнбосом почти полтора года экспериментировал, проверял разные подходы и собирал прототипы системы поведения для будущих симов.
Олдфажный факт: раннюю версию поведения симов протестировали, встроив в свою предыдущую игру SimCopter 1996 года. Там эта технология управляла горожанами, которые ходили по улицам и занимались своими делами. Это стало отличной демонстрацией для начальства — идея работала не на бумаге, а вживую.
Как вспоминал Уилл Райт, момент покупки Maxis компанией Electronic Arts оказался по-настоящему переломным. До этого ему было крайне сложно получить хоть какую-то поддержку внутри самой студии: большинство коллег считали идею The Sims откровенно глупой, из-за чего проект приходилось развивать почти подпольно, втайне от остальных. Но EA пришла в очень удачный момент, когда уже успела обжечься на нескольких неудачных приобретениях — в том числе Origin и Bullfrog, — набила шишек и сделала выводы.
«Мы одновременно вели переговоры сразу с тремя потенциальными покупателями: Activision, Infogrames и EA. У каждой компании были свои сильные и слабые стороны, и мы встречались с руководством всех трёх, но именно с представителями EA нам было наиболее комфортно работать. Оглядываясь назад и учитывая все обстоятельства, я уверен, что мы сделали правильный выбор! Infogrames в тот момент очень хотела закрепиться на рынке США, и мы фактически стали бы их «американским крылом» — это было бы для нас совсем другое направление. А Activision… пожалуй, я даже не буду об этом говорить», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Все вокруг говорили: «О, Electronic Arts! Они точно угробят Maxis!» Но, надо отдать должное и Уиллу, и самой EA, — Уилл всегда их защищал и повторял: «На самом деле всё не так. Мы всерьёз подумывали закрыть The Sims, а именно EA пришла и сказала: “Нет, это отличная идея!”» По словам Уилла, люди из EA оказывали проекту невероятную поддержку и в каком-то смысле буквально спасли The Sims. По сути, это полная противоположность тому, как обычно принято говорить о влиянии EA на студии», — Крис Хекер, специалист по технологиям в Maxis.
Логотип Electronic Arts тех лет
Вскоре Райт добился от руководства разрешения собрать отдельную команду под The Sims. «У нас была небольшая группа умников, которые ковыряли новые технологии, по факту их никто толком не использовал, и я сказал: просто отдайте их мне в проект Sims. Мне ответили: да пожалуйста — всё равно от них пользы нет», — вспоминал Уилл. Команда переехала в отдельный офис подальше от основного здания Maxis, чтобы работать спокойно, в отрыве от остальной компании. Такая «партизанская» тактика себя оправдала – проект начал прогрессировать, но, несмотря на то, что они получили определённую самостоятельность и финансирование, всё было не так радужно, как может показаться.
«Нам снова и снова приходилось удивлять боссов из EA и Maxis, чтобы проект не закрыли. Они допускали, что у The Sims есть потенциал, но не верили, что из этого выйдет стопроцентный хит. “Кто будет покупать игру без ясной цели, про туалеты и домашние хлопоты?” – недоумевали они. Пришлось изрядно побороться», – Чарльз Лондон, дизайнер проекта.
Многие ли из вас вспомнят это промо Electronic Arts тех лет?
❯ Самый необычный язык в играх
Одной из забавных особенностей The Sims стал придуманный разработчиками язык, на котором говорили симы, – Симлиш. Изначально Райт принял принципиальное решение: персонажи не будут говорить на человеческом языке. Добавить обычную речь было нереально – слишком сложно сделать правдоподобный искусственный интеллект разговора, и пара фраз быстро бы надоела. А бессмысленный лепет, наоборот, включал воображение игрока: «Мы могли записать несколько реплик, но это быстро разрушило бы иллюзию реальности… А когда они говорят на тарабарщине, наш мозг сам достраивает диалог». Да и заставив персонажей говорить на реальном, а не на вымышленном языке, разработчики бы кратно усложнили перевод игры на другие языки.
Найти нужное «звучание» для Симлиша оказалось интересной задачей. Сначала Райт пробовал обойтись реальными языками: например, просил украинских программистов говорить по-украински, но результат получался слишком узнаваемым, со «славянским» оттенком. Потом ему приглянулся навахо — редкий и мелодичный, — но подходящих носителей так и не нашли. На каком-то этапе рассматривали даже эстонский, однако поблизости оказался всего один актёр-эстонец. В итоге пошли другим путём: пригласили двух актёров импровизации и объяснили задачу — нужна болтовня, которая звучит как настоящий язык, но при этом ничего не означает. Эти ребята разошлись не на шутку, очень быстро поймав идею и начав импровизировать — именно так родился всем знакомый Симлиш! Забавно, что позднее (в уже следующих частях серии) на Симлише начнут перезаписывать хиты мировой эстрады, а фанаты выучат отдельные словечки вроде «Sul-sul!», «Uhh shaka bra!» и др. Но в первой игре Симлиш выполнил важную роль — превратил ограничение в знаковую фишку!
Я думаю, нам не стоит удивляться, что фанаты смогли адаптировать алфавит Симлиша под русский язык)))
❯ Заключение
Разработка The Sims длилась почти 7 лет – с момента первых экспериментов в 1993-м до релиза в 2000-м. Уилл Райт вспоминал, что до последнего не понимал, как отреагирует публика: «Я думал, The Sims либо ждёт грандиозный успех, либо полный провал — без середины». В итоге он скорее недооценил свою идею, ведь впереди её ждал настоящий триумф.
Уже на выставке E3 1999 небольшой стенд Maxis с демо The Sims неожиданно привлёк огромную очередь любопытных. Люди толпились, наблюдая, как симы целуются, ссорятся или поджигают кухню, и все наперебой спрашивали: «А что будет, если сделать вот так?». К февралю 2000-го сарафанное радио, подобно эпидемии, разнесло весть о релизе игры. За первые месяцы продали больше миллиона копий, а за два года тираж перевалил за 11 миллионов — для ПК-игры того времени это был почти невероятный результат. И к концу 2000 года The Sims стала самой продаваемой игрой в истории PC, обойдя легендарный Myst.
Очередь к стенду The Sims на E3 1999
В итоге все те, кто сомневался в проекте, были посрамлены, а симулятор повседневной жизни оказался хитом, захватывающим игроков не хуже приключенческих блокбастеров. Более того, аудитория у игры нашлась далеко за пределами традиционных «геймеров». Как отмечала пресса, The Sims заинтересовала даже тех, кто обычно в игры не играет – родители и сёстры тех самых подростков-геймеров тоже увлеклись виртуальным домом. Игра попала в культурный пласт: о симах заговорили как о новом явлении, пародии и отсылки появились в сериалах и журналах. Так трудный и долгий путь разработки завершился феноменальным успехом, а The Sims навсегда изменила ландшафт индустрии.
Ну а если вы хотите самолично погрузиться в ностальгию, то в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас современный официальный ремастер первой части The Sims со всеми дополнениями и встроенным русификатором с возможностью выбора языка. Доступна как Portable, так и сборка с инсталляторами 🫡
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Привет Пикабу! Меня зовут Денис и я понятия не имею как заниматься маркетингом своей игры. Однако рассказывать о своей игре нужно даже на ранних этапах разработки. Поэтому сперва напишу кто я такой вообще и как я без опыта в геймдеве делаю свою игру. Приятного чтения. С детства я мечтал делать видеоигры. Я изучал 3D модерирование в 3D максе, когда мне было 14. Читал разную литературу по геймдеву примерно в том же возрасте. Но 3D Макс я так и не выучил, не было денег на второй месяц обучения, тогда курсы проводились офлайн, а интернета у меня еще не было. Литературу я тоже так и не дочитал, не хватило усидчивости. В общем, отговорок чтобы ничего не делать было предостаточно. Но, зато по книге я смог сделать пинг понг игру! Будем считать это первой попыткой. Прошло время, началась эпоха инфо бизнеса, и я купил курсы по анрилу от Вячеслава Бушуева. Курсы понравились, у меня даже получалось сделать хоррор на готовых ассетах. Очень занимательно. Однако я заболел, пропустил свой поток, и забил болт на самостоятельное обучение. Это уже попытка номер 2.
Скриншот, чтобы было не скучно
2. Попытка номер 3
Проходит еще три года, мне уже 31. Я читаю Лавкрафта, и понимаю, что очень хочу игру в лавкрафтовской эстетике, но в глубинке альтернативной России начала 20ого века (Позже сделаю отдельный пост про лор и сеттинг, повод подписаться). Но, я совершенно не умею ни кодить, ни рисовать. Однако, у меня диплом режиссера, я кое-что понимаю в драматургии, сценарном мастерстве, у меня неплохая насмотренность и большой игровой опыт. В этот раз я стал умнее чем обычно, и не стал разрабатывать свою ГТА или свой ответ Готике и тд. Я решил, что это будет сюжетно ориентированная Point And Click игра выполненная в пиксель арте. Очень простой жанр, но тоже со своими особенностями. А движок я выбрал максимально простой для освоения, это Godot 4.5. Выбор пал на него, потому он относительно простой, бесплатный, и не нужно отстегивать никаких роялти. Вдохновленный своей идеей, я начал расписывать все свои мысли чату гпт. Но не спешите кидаться тухлыми помидорами, или чем тут на Пикабу кидаются. Сперва дочитайте до конца абзаца. Так вот, оказывается, что с горем пополам, но с Чат ГПТ можно кодить. Я был в шоке, но ГПТ написал мне механики, говорил что где нажимать в движке, какие кнопки за что отвечают и тд. То есть без курсов и видосов на ютубе я уже могу собрать уровень. Мы сделали уровень, создали интерактивные предметы, сделали даже возможность пройти уровень двумя разными способами. Меня это очень удивило и вдохновило еще больше. Помимо кода, я генерировал картинки, которые использовал в качестве спрайтов. И так у меня получился вертикальный срез и самый ранний билд. И даже несмотря на то, что и технически, и визуально, это ИИшный мусор, это уже выглядело как игра. Офигевший от того, что у меня получилось, я нашел пиксель арт художника, чтобы заменить все нейросетевые арты на ручные. А затем я подключил программиста на GD script (Это внутренний язык программирования). Далее я подключил композитора, и вот, у нас уже готов небольшой кусочек игры, чему я очень рад и даже сам не верю в это.
Слева мой персонаж Чат ГПТ. А справа работа художника. Золото, а не специалист!
1/2
Мы с художником очень дотошны в вопросах окружения и стараемся полностью передать дух того времени. Я даже было дело ходил по музеям и делал разные фотки, что бы использовать как референсы. Прямо как настоящий разработчик! Вот к примеру плиточка из дома Булгакова, у нас в игре тоже такая теперь!
1/2
3.Откуда деньги на разработку?
Тут все очень просто, я работаю на работе и часть своего заработка я вкладываю в свою игру. Конечно, это небольшие деньги и даже не смотря на это, это бьет по моему и без того худенькому кошельку. Но, многие начинающие разработчики ищут единомышленников за бесплатно, за пока не существующий процент с продаж. Я считаю, что всё-таки любая работа должна быть оплачена, тем более такой большой труд как разработка игры. Я например тоже мог не потянуть художника, но благодаря прокаченному красноречию я смог договориться на немного более низкий ценник. Что меня конечно не может не радовать. Это я к тому, что если вы не тянете что-то или кого-то, всегда можно договориться. Но бесплатно работать это плохо.
4. Про что игра?
1889 год. Александр Мельников - руководитель экспедиции в Баренцево море. В экспедиции было 6 человек, однако все кроме Александра таинственным образом погибли или пропали без вести.
Синопсис
Главный герой игры - внук Александра, Алексей. И дедушка ему был единственным близким родственником, родители давно погибли. Дедушка Алексея последние годы совсем потерял рассудок и много бредил о таинственном острове. Спустя 40 лет с момента экспедиции он погибает в лечебнице для душевно больных. И после своей смерти старик оставляет своему внуку, тоже ученому, предсмертную записку, где тот пишет, что остров правда существует. Однако координат острова у него нет, но есть люди которые могут помочь их найти. Собственно, главная цель Алексея - это собрать с разных уголков страны части координат, а по пути он будет узнавать подробности экспедиции и раскроет страшную тайну о своем дедушке и своей личности.
Геймплей
В игре основной упор делается на сюжет. Тут будет много диалогов с интересными персонажами. В каждом диалоге у нас будет минимум два варианта ответов, и на каждый ответ будут уникальные реплики. Точнее не будут, а они уже есть в рабочем билде .
Так же в игре присутствует легкая нелинейность, к примеру первый уровень проходится двумя разными способами. Там в дверь будет стучать почтальон, и главный герой может банально не успеть открыть ему дверь. И тогда, вместо почтальона на полу будет лежать посылка с письмом. Тем самым главный герой пропустит диалог с почтальоном, но глобально это не поменяет сюжет.
Вам посылка!
Так же помимо основного квеста, будут и побочные. Совсем немного, но будут. И даже моральные выборы (помочь вымирающей деревне, или двинуться дальше в путь).
И конечно различные мини игры.
Атмосфера
В игре будет несколько локаций, и в каждой из них будет уникальная атмосфера. Тут вам и хтоническая деревня, и рыбацкий городок с чертовщиной, пассажирский поезд с вагоном рестораном , и конечно остров полный таин и мрачняка.
Даже карта есть.
Не смотря на наличие карты, в игре не будет быстрых перемещений. Расскажу подробнее как работает карта. Когда мы заканчиваем квест в определенной локации, мы открываем карту и выбираем куда ехать дальше. И так как в 1929 году еще не было фаст тревела, мы будем перемещаться с извозчиком. Извозчик выполняет не просто функцию кучера, но и полноценного собеседника, который знает всё о местах, куда вы направляетесь.
Зарисовка сцены с извозчиком.
Планы
1. Сделать дэмо версию игры с минимум двумя языками (русский и английский) 2.Сделать красивый, зрелищный трейлер 3.Искать инвесторов под полноценную разработку.
Так как на данный момент разработка напрямую зависит от моего нестабильного заработка, я не могу называть конкретные сроки. Однако рассчитываю, что летом уже можно будет поиграть в дэмо версию.
Конец!
Кстати, игра называется Legacy Of The Depths. Если вам интересно следить за разработкой, я оставлю ссылочки на соц сети игры в комментарии. Спасибо!
Эта игра создана с использованием бесплатных ресурсов и музыки/звуков без авторских прав. Я не являюсь владельцем этих внешних ресурсов. Код написан и отредактирован мной в основном.
Открытый исходный код:
Я поделился кодом под лицензией Apache в рамках конкурса Open Source Challenge. Вы можете ознакомиться с полным проектом здесь: Ссылка на GitHub Street Restaurant Simulator
Скачайте и играйте для лучшей графики и управления
Больше информации
Обновлено 14 июня 2025 г.
Опубликовано 25 апреля 2025 г.
Статус: Выпущено
Платформы: HTML5, Windows, Linux
Оценка 4,3 из 5 звезд
Автор: JADU
Жанр: Симулятор
Создано с помощью Unity, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator
Теги: 3D, От первого лица, Еда, Забавно, Idle, ресторан, улица, Unity, webgl
Апокалипсис достиг фермы. Волны зомби приближаются, и вы — последний выживший солдат. Вооруженный дробовиком, пистолетом-пулеметом и штурмовой винтовкой, вы должны сражаться за выживание как можно дольше.
Особенности:
Бесконечный геймплей шутера на выживание с видом сверху
3 уникальных вида оружия с разными характеристиками
Система боеприпасов — находите ящики с припасами для пополнения боезапаса
Система здоровья — охотьтесь на кур, чтобы восстановить HP
Усложнение игры по мере увеличения количества убитых
Быстрый, сложный, аркадный экшен
Управление:
Клавиша действия
Перемещение WASD
Стрельба Левая кнопка мыши
Перезарядка R
Лечение Q
Пауза ESC
Полноэкранный режим F
Винтовка 1
Пистолет-пулемет 2
Дробовик 3
Как долго вы сможете выжить, прежде чем орда вас одолеет?
Ваши отзывы помогают игре стать более популярной и мотивируют меня продолжать её обновлять.
Каждая тень, звук и момент тревоги были созданы вручную. Поддержка этой игры помогает сохранить личный, бескомпромиссный ужас — истории, которые не предназначены для комфорта и не должны отпускать.
Авторы
Игра от GK
«Monster Eye Lowpoly (animated)» от Sir Erdees
Подробнее
Обновлено 2 дня назад
Опубликовано 30 дней назад
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг: 5,0 из 5 звезд(Всего 2 оценки)
Автор: No BS
Жанр: Экшен, Выживание
Создано с помощью Unity
Теги: 3D, Крипипаста, от первого лица, Ужасы, Инди, Одиночная игра, Survival Horror
Пошаговый интерактивный комикс о выживании в чужом океане.
===
«Аквамарин» — это пошаговый интерактивный комикс о выживании в чужом океане. Вдохновлённая психоделической научной фантастикой 70-х и 80-х годов, «Аквамарин» сочетает в себе загадочность олдскульных приключенческих игр и сложных roguelike-игр с элементами выживания, исследования и решения головоломок.
Вы играете за одинокую космическую путешественницу, известную только как Искательница, чей звездолёт перехвачен злонамеренным сигналом во время орбитального полёта вокруг неизведанной планеты, покрытой водой. Вынужденная катапультироваться из своего неисправного звездолёта, Искательница оказывается на крошечном острове, окружённом бескрайним чужим океаном, имея при себе только свою амфибиую капсулу для выживания. На протяжении своего подводного путешествия к потерпевшему крушение звездолету она раскроет утраченную историю этой планеты и узнает истинную причину своего пребывания здесь.
Aquamarine — это пошаговая игра, в которой оборонительная тактика и маневры уклонения играют первостепенную роль по сравнению с боем. Чтобы выжить, вам предстоит собирать и управлять ограниченными ресурсами, изучать динамичную экосистему планеты и разгадывать таинственную историю с помощью головоломок и исследований. По мере прохождения сюжета Aquamarine вы будете улучшать и настраивать свою спасательную капсулу, используя ряд специальных способностей, а также задействовать природные элементы планеты для продвижения вперед.
===
После сбора 18 763 долларов на Kickstarter, Aquamarine стала первой игрой, разработанной Moebial Studios. В сотрудничестве с издателем Hitcents игра Aquamarine была выпущена для ПК, Mac и Linux 20 января 2022 года. Игра также будет доступна для Xbox, PlayStation и iOS 27 февраля 2026 года.
===
Подробнее
Hitcents
Обновлено 13 дней назад
Опубликовано 16 августа 2018 г.
Статус: Выпущена
Платформы: Windows, macOS, Linux
Издатель:
Рейтинг:
Оценка 4,5 из 5 звезд (Всего 24 оценки)
Авторы: moebial, hitcents
Жанр: Приключения, Выживание
Теги: Атмосферная, Исследование, Рисованная от руки, Point & Click, Расслабляющая, Roguelike, Научная фантастика, Пошаговая
На краю далёкой галактики, на пустынном спутнике, находится Башня Эстеты…
…Каждые 20 лет небесное тело, известное как Звезда Эстеты, падает с неба и приземляется на вершине башни, и тем, кто приблизится к ней, будет даровано одно желание…
…Жители спутника решили провести турнир, чтобы определить, кто поднимется на вершину; многие пытались, но потерпели неудачу…
…Если бы вы добрались до вершины, чего бы вы пожелали…?
«Эстета» — это стратегическая карточная игра в жанре roguelike, в которой воины из разных уголков космоса и времени сражаются за исполнение желания со Звезды Эстеты. Призывайте войска, здания и заклинания, чтобы уничтожить башни противника раньше, чем он уничтожит ваши!
Особенности
Более 60 уникальных карт для использования в бою
Реликвии, дающие пассивные эффекты, изменяющие ваши войска и башни
Очаровательные диалоги от множества персонажей
Сложные игровые режимы для НАСТОЯЩИХ воинов
Никакой системы «плати, чтобы победить»
Разблокируемые косметические предметы для выражения вашего стиля
Башня манит вас вверх, ваши войска ждут вашей команды, а ваш противник жаждет сражения. Желаемое вами будущее находится совсем рядом, сможете ли вы его достичь?
Вы попадаете в обычный мир — библиотеки, разговоры, небольшие жесты, где поначалу ничего не кажется неправильным. Повседневные действия разворачиваются медленно, сопровождаемые спокойными указаниями и тщательной подготовкой. Но под тишиной что-то таится.
Это короткий психологический хоррор, сфокусированный на атмосфере, намёках и повествовании через окружающую среду, а не на явных визуальных эффектах. История раскрывается через тонкие детали. Ничего не происходит в спешке. Ничего не показано напрямую. Всё подразумевается.
Все пожертвования идут непосредственно на разработку TROX: The Reversal. Если у вас нет возможности сделать пожертвование, просто играйте в игру и делитесь ею с другими — это очень много значит и помогает нам не меньше. Спасибо, что вы с нами.
Ролевая игра о садовнике с мрачной тайной и пришельце из космоса. Исследуйте дикую природу, бросайте вызов врагам, вербуйте союзников и примите свои оковы в безжалостном мире, кишащем злобой и разрушением.
«Есть… нечто… что течет между всеми нами. Вы тоже это чувствуете, не так ли? Дух, Жизнь, Магия, как бы вы это ни называли… это есть. Это связывает нас всех вместе. Мы все состоим из этого. Но некоторые… некоторые могут это сотворить. Слепить это, придать этому форму, изменить вселенную с помощью этого. Я боюсь тех, кто может».
Roseblight — это стратегическая/экшен-ролевая игра, действие которой происходит на далекой планете Ахокау, монохромном мире, населенном смертоносной дикой природой, обширными неизведанными территориями и таинственными природными явлениями. После того, как их мир погружается в хаос из-за падения с неба большого метеорита на близлежащую гору, наш герой в комбинезоне с мастерком в руках отправляется на расследование. Но в своем путешествии они открывают новые истины о мире, вселенной и о самих себе.
НАБИРАЙТЕ НОВЫХ ИГРОКОВ — Некоторые заблудшие души жаждут отправиться в приключение, и если вы убедите их присоединиться к вам, они могут помочь вам в вашем путешествии в качестве союзника.
НАБЛЮДАЙТЕ — Знание своего окружения — ключ к выживанию. Обращайте внимание на своих товарищей и врагов, чтобы получить полезную информацию, которая может переломить ход событий, когда это необходимо.
ИСТОРИЯ — У каждого есть своя история, у кого-то больше, у кого-то меньше. Существует множество скрытых истин о нашей вселенной и тех, кто в ней обитает, и если вы поговорите с нужными людьми, вы можете раскрыть информацию, о которой пожалеете.
ИССЛЕДУЙТЕ — Обширные неизведанные территории означают огромные возможности для завоевания. Бегите, пока не устанут ноги. Исследуйте, пока не удовлетворите свое любопытство. Переверните каждый камень, пока не останется камней для переворачивания.
БИТВА — В мире, кишащем мстительными духами и кровожадными существами, кто-то должен поставить их на место. Заточите свои садовые инструменты и покажите им, кто здесь главный.
ДОБЫЧА — Сокровища и добыча, полученные в победных битвах, могут быть превращены в различное снаряжение и безделушки, которые помогут вам в вашем путешествии.
ИССЛЕДОВАНИЕ — Множество секретов и тайн разбросано по всему Ахокау, и если вы будете искать в правильных местах, вас может щедро вознаградить.
РАЗВИТИЕ — Исследования и мастерство открывают новые навыки, техники и скрытые силы, которые можно использовать, чтобы изменить баланс вселенной.
ПОМОЩЬ — Никогда не помешает протянуть руку помощи нуждающимся. Возможно, ваша любовь и щедрость вознаградят вас в будущем.
ТРИУМФ — Совершенствуйтесь. Адаптируйтесь. Настойчивы. Вы падаете, и вы поднимаетесь. Они не перестанут бороться за то, во что верят, и вы тоже не должны.
АВТОРЫ
"Эта игра создана полностью мной; я занимался программированием, графикой, дизайном уровней и музыкой. Этот проект не финансируется за счет краудфандинга или издательств."
Всем привет чешуйчатые, с чего бы мне начать. Столько всего произошло в этом году, связанного с моей игрой под названием "Berenice", или по-нашему "Береника". Игра, что начинала как "Сердце мира" была полностью переработана (тот мизер, что был сделан), доработан сеттинг, сюжет и геймплей.
За этот год удалось полностью закончить первую часть первого акта, закончить наборы объектов первых уровней, а также сформировать первые 2 квеста из 6-ти. Выпуск в Steam игры планируется первым актом, остальные два акта будут позже.
Благодаря переходу с UE 5.4 на UE 5.6 снова заработала камера, которая сломалась, когда переходил с UE 5.1 на UE 5.4.
Уже есть рабочий босс, который даст проход к второй части суши, закончены скилы, и различные пополняшки.
Концертная площадка без оборудования
Вчера была завершена модель концертной площади для Черныша, что появится во втором акте (вечер), а это значит что все модели в Окатыше завершены, хаб можно считать законченным.
Дальнейшие планы по проекту: добавить новых врагов, расширить инвентарь объектов, скины и новые участки суши. Есть надежда управиться до конца 2026 года. А также добавить загрузочные экраны, к сожалению, у меня не хватает места на диске С, чтоб поставить весь нужный пакет Visual C++, чтоб плагин работал, а с такими ценами на SSD-шники не скоро и появится. Так что пока без загрузок )
Я могу точно сказать, этот год был очень продуктивным, игра наконец-то начала обретать тот вид, который был запланирован. До конца ещё очень далеко, но дело живёт и движется, и, надеюсь, дойдёт к финалу, чтоб порадовать вас, а может даже и дорастёт до первоначальной идеи, игры от 3го лица. Но это уже будет совсем другая история, для этого надо закончить первую
_
Но к сожалению, не только хорошие новости в этой жизни бывают, случилось и самое неприятное, что я мог себе представить. У моей мамы случился инсульт, теперь приходится ей уделять очень много времени, так что на проект почти не остаётся времени. Чтоб нанят реабилитологов просто нет таких денег, а значит мне приходится самому с ней всем заниматься + работа. Но я всё ещё стараюсь тянуть Беренику дальше, и как я писал выше надеюсь дотяну.
Спасибо что остаётесь со мной, и я был бы очень рад если бы вы зашли на мой телеграмм канал https://t.me/berenicegame я туда выкладываю все новости по игре
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
Помните игру "Жизнь"? Мне кажется, её помнят только айтишники старой закалки. Но всё равно решил рискнуть и сделать браузерку по её мотивам. Чтобы было не скучно вместо клеток у меня эмодзи и они не просто живут по правилам "Жизни", но и захватывают территорию для тех, кто их поставил (в свой первый ход игрок может поставить эмодзи только на ничейную территорию, эти клетки становятся его, затем, уже при размножении эмодзи, владение клеткой наследуется и таким образом можно захватывать больше территорий, а ставить только на свою).
Дополнительно сделал, чтобы за пределами центра доски поля становились ничейными если на них долго не рождаются эмодзи, соответственно, основная битва происходит за местом под Солнцем в центре доски.
Позакидывал короткие посты с картинками на двачи и форчаны и, внезапно, оказалось что разбирается в "Жизни" и способен играть много кто, но, благо я написал бекэнд на Rust, так что мой маленький домашний сервер всё переварил не напрягаясь.
На всякий случай напоминаю базовые фигуры (все гифки взяты с Википедии)
Глайдер (движется по диагонали)
Космический корабль (движется по прямой)
Глайдерная пушка (бесконечно спаунит глайдеры)
Игроки спамят эти и другие фигуры и захватывают всё больше территории. Ну или их захватывают). Для удобства интерфейс позволяет сохранять шаблоны и быстро их ставить.
Есть пара глобальных досок (одна из которых вайпается в полночь), есть возможность создавать свои доски. Ну и само собой небольшой чатик.