BytIndi

BytIndi

Быть Инди - делаю обзоры на игры. Публикую новости. Сайт: https://store.steampowered.com/app/4199140/Empires_Edge/ YouTube: https://youtube.com/@bytindi ТГ: https://t.me/bytindi ВК: https://vk.com/bytindi
Пикабушник
Дата рождения: 16 мая
11К рейтинг 345 подписчиков 5 подписок 132 поста 40 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на Пикабу
10

Ненавидел маркетинг, а теперь у моей игры 5000 вишлистов. Что реально сработало⁠⁠

"Ненавижу маркетинг. Сделаю игру, а там посмотрим". Так рассуждает куча разработчиков. И я так рассуждал. Вникать в то, что непонятно и неинтересно, никакого желания нет, а порог входа кажется огромным.

Я в одиночку делаю стратегию Empires Edge. Страница в Steam висит с января, демки нет, в Next Fest я не участвовал. Сейчас у игры около 5000 вишлистов.

Как я к ним шёл по месяцам, я уже писал тут. В этот раз не про путь, а про выводы: какие каналы реально приносят вишлисты, а какие только лайки. Всё ниже основано на моём опыте и на том, что мне рассказали разработчики и издатели, у которых получилось лучше. Мои ошибки тоже будут.

Сразу оговорка: речь только про продвижение. То есть у тебя уже есть прототип, который доказал, что он кому-то нужен, и его надо доводить до релиза.

Маркетинг идёт по дорожной карте

Маркетинг строится вокруг ключевых событий разработки: анонс, плейтест, демо, Next Fest, релиз. К каждому событию готовишь отдельный заход.

А как обычно делаем мы, инди без опыта? Опубликовали страницу в Steam, написали в соцсетях "вот моя игра, добавляйте в вишлист". На этом весь маркетинг закончился. Потом расстраиваемся, что вишлистов мало.

Анонс

Те, кто умеет, готовятся к анонсу заранее:

  1. Страница в Steam оформлена, но ещё не опубликована.

  2. Пресс-кит: описание, скриншоты, трейлер. Обычно лежит в облаке или на сайте игры.

  3. Список прессы и инфлюенсеров, которым этот пресс-кит уйдёт в день анонса.

  4. Письмо в IGN и GameTrailers заранее: в такую-то дату открываем страницу, вот трейлер. Чаще всего они публикуют трейлер как раз в день анонса.

С IGN будь готов к отказу: они отказывают многим и даже не объясняют почему. Поэтому сначала изучи, как им писать, что прикладывать и какого качества должен быть трейлер. Знакомые разработчики, у которых получилось, только за счёт такого анонса получали минимум 1000-2000 вишлистов.

Я ничего этого не делал. Просто открыл сырую страницу и пошёл постить.

Что я сам читал по теме: как написать в IGN, куда писать прессе и стримерам, чек-лист пресс-кита.

Крупные каналы, куда можно попасть бесплатно

YouTube-каналы "IXBT Games" и "Так остро". Платить не надо, долго договариваться тоже, порог входа маленький.

Если не попал на YouTube "IXBT Games", есть их Telegram-канал "Нашы игры". Мне упоминания там дали в сумме около 300 вишлистов, а их скриншотные субботники давали где-то по 40.

В "Так остро" попадаешь через форму и общение. Про мою игру там говорили секунд 20, и это дало 150-200 вишлистов.

Понятно, что всё зависит от игры и её аудитории. Для меня это были хорошие бусты.

Короткие видео

Shorts, TikTok, Reels. Сейчас это, наверное, самый быстрый способ раскрутить игру. Но есть вопрос со звёздочкой: виральная у тебя игра или нет?

Стратегия скорее не виральная. Но и тут не стоит отчаиваться: есть короткие видео со стратегиями на сотни тысяч и миллионы просмотров.

Что делаю я. Ищу игры с похожим позиционированием (у меня изометрия и пиксель-арт) и собираю их короткие видео с большими просмотрами. Одну такую игру нашёл, написал разработчику напрямую и спросил, откуда у него вишлисты. Оказалось, больше всего из Instagram. А я Instagram вообще не воспринимал как источник трафика, смотрел только на YouTube и TikTok. У разработчика игры glagstone благодаря коротким видео 20 000 вишлистов.

Дальше план: разобрать паттерны этих видео, прописать сценарии и выкладывать минимум одно видео в день. Системно.

Теперь про неудачи. Я дважды нанимал людей, чтобы они делали короткие видео из моего геймплея. Ни одно не залетело. А один разработчик, который сам мне написал, рассказал, что у него залетело только 50-е видео. До этого он просто выкладывал каждый день.

Если короткие видео не залетают, это не значит, что игра плохая. Может, она просто не для этого формата.

На днях я решил заказать короткое видео у блогера, там набрало 60 000 просмотров, таким образом я понял, что всё-таки короткие видео в моей игре могут набирать просмотры, осталось научиться делать их грамотно.

Для стратегий неплохо работают и длинные видео: аудитория у жанра постарше и короткие смотрит меньше. Мои ролики про лучшие стратегии 2026 года с короткой вставкой Empires Edge набрали около 150 тысяч просмотров.

Reddit

Про Reddit вы спрашивали больше всего, поэтому подробно.

Главное, что я понял: на Reddit две разные аудитории, разработчики и игроки.

В сабреддитах разработчиков можно собрать кучу лайков, поддержки и комментариев. А вишлистов почти не будет.

В сабреддитах игроков лайков и просмотров бывает раз в 10 меньше. Но вишлистов столько же или даже больше. У меня такие случаи были.

Как найти нужные сабреддиты: гуглишь игры, похожие на твою, смотришь, где они публиковались и какие посты у них зашли. Публикуешься там же и пробуешь повторить.

Перед постом читай правила сабреддита: можно ли ставить ссылку, какое нужно описание. Иначе бан. Я за год не получил ни одного. И постить имеет смысл только там, где можно оставить ссылку на игру.

С UTM-метками аккуратнее: на Reddit они обычно запрещены, я не рискую. Откуда пришли вишлисты, и так видно, если в эти дни ты больше ничего не делал.

Про карму меня спрашивали в комментариях. Я сначала 2 недели грел аккаунт: заходил каждый день, лайкал, комментировал. Потом начал постить. Карму качал сразу в геймдев-сабах.

Мой подход: смотрю на самые популярные посты и повторяю формат. Скриншоты, гифки, видео. Короткое видео лучше загружать файлом, а не ссылкой на YouTube, так охват больше. Пощу примерно раз в две недели, если зашиваюсь, раз в месяц. Чаще надо осторожно: в один и тот же сабреддит подряд могут забанить.

Я завёл список сабреддитов, где уместно постить про мою игру. Можно пойти дальше и сделать календарь: когда и что выкладываешь.

Есть и другой подход: сделать одно красивое видео или скриншот и выложить во все сабреддиты, меняя заголовок и описание. Лучше, конечно, чтобы посты были разные. Но я тоже иногда дублирую один пост, только в разные дни.

Как я сравнивал три одинаковых поста по вишлистам, писал отдельно.

X (Twitter)

Супер сложная площадка, порог входа высокий. Я бы шёл туда в последнюю очередь. Или вообще забил.

Пикабу и DTF

Рассматриваю их вместе. Пишу туда посты о разработке, о своём пути.

Что залетает: личные истории. Особенно когда тебе больно и ты страдаешь. Такое любят комментировать и лайкать.

По вишлистам: один пост на Пикабу дал мне около 200. На DTF аудитория сильно меньше. Статья, которая залетела, даёт примерно 50-100 вишлистов, обычная неплохая 10-40. Всего за все статьи DTF принёс мне около 150-200.

Да, эта статья тоже часть эксперимента.

ВКонтакте

Открытие последних месяцев. Я написал в своём паблике личную историю: поделился цифрами по вишлистам и маркетингу на примере своей игры. Первый пост завирусился. Я поймал всплеск вишлистов и сначала не мог понять, откуда. Потом увидел этот пост.

После этого стал искать паттерны и писать такие же личные истории. Почти все залетали. В итоге 4 поста набрали 280 тысяч просмотров вместо привычных 8 тысяч. Подробно писал тут.

Сейчас пощу туда примерно раз в две недели.

Фестивали в Steam

После коротких видео, наверное, самый сильный источник. А если игра не виральная, то, скорее всего, самый эффективный.

Тематические фестивали: стратегии, ролевые игры, кулинария, сортировки и так далее.

Отказывают часто. Но если считаешь, что игра подходит, можно написать в техподдержку Steam, и решение могут пересмотреть.

Мой случай. Сначала я позиционировал игру как 4X-lite. Только пару месяцев назад понял, что это скорее RTS с непрямым управлением, и убрал 4X отовсюду. Но фестиваль стратегий мне всё равно не предложили: у тебя 4X, а не RTS, иди лесом. Я написал в техподдержку. Рассматривали примерно месяц, а потом ответили: да, подходит. Сам фестиваль стратегий будет только в 2027 году, так что результат расскажу потом.

Демо для фестивалей не обязательно. С демкой берут охотнее, но у моей игры её нет, а на фестивали её всё равно берут. Фестивали дали мне больше вишлистов, чем все мои ролики и статьи. А после одного из них мне написали три издателя.

Совет: подавайся почти на все фестивали, куда подходишь. Отказов будет много. Я знаю разработчиков, которые подались на 50 фестивалей и прошли в 9. Это всё равно очень круто, и вишлистов они получили прилично. Чем сильнее игра выделяется, тем легче её берут.

Next Fest: две религии

В Next Fest подаются, когда до релиза полгода или меньше. Это финальный фестиваль.

Первый подход, классический, скорее для крупных разработчиков и издателей. Демо выходит за неделю-две до Next Fest, и всё подкрепляется прессой, инфлюенсерами, пресс-китом.

Частая ошибка инди: выпустить демку слишком рано. Сырую, с багами, с малым количеством контента, маленькой медианой плейтайма. И без всякой поддержки.

Второй подход: полностью сосредоточиться на игре, довести её до очень высокого качества и только потом выпустить демо. Дальше демка продаёт игру сама: по ней делают стримы, пишут посты, всё начинает вируситься. Так было у «Бюро Сортировки»: до демки около 1000 вишлистов, после демо и Next Fest около 70 тысяч.

И честно: я допускаю, что сейчас трачу на маркетинг слишком много времени. Может, правильнее сосредоточиться на крепком билде и дойти до демо.

Как перестать ненавидеть маркетинг

Теперь про то, что помогло лично мне.

Первое: психолог. Я разобрал, почему мне так не нравится заниматься маркетингом. Хватило одного сеанса.

Второе: консультация с продюсером Кириллом Орешкиным. Он расписал мне дорожную карту: что делать и в какой последовательности. Может, это база. Но для разработчика, который в маркетинге не понимал вообще ничего, это были чёткие шаги. После этого я стал относиться к маркетингу спокойнее.

И я понял одну вещь. Лучше всех игру продвинет сам разработчик. Он знает свой проект и вижен, понимает сильные стороны и о чём говорить. Сторонний человек, даже профессионал с успешными кейсами, может не угадать посыл и уйти не туда. И тебе придётся постоянно его направлять. Проще сделать самому. У сторонних экспертов свои плюсы: готовые пайплайны, инструменты, иногда аудитория. Но крючки твоей игры есть только в твоей голове.

Третье: люди. Мне писали и сами предлагали помочь с маркетингом. А один знакомый буквально заставил меня публиковаться на Reddit. Говорит: публикуйся, я проверю. Через три дня приходит: давай ещё пост. Так он мучил меня неделю-две. Я увидел первые результаты, втянулся, и теперь мне это даже нравится.

Видимо, самих себя нам жалко заставлять. Найди себе такого надзирателя.

Коротко, что у меня сработало

  • Фестивали: больше всего вишлистов, демо не обязательно.

  • "Нашы игры" и "Так остро": 150-300 вишлистов за упоминание.

  • Пикабу: около 200 с поста. DTF: 10-40, если залетело, 50-100.

  • ВК: личные истории, неожиданно хорошо.

  • Reddit: сабреддиты игроков, раз в две недели.

  • Короткие видео: потенциально самый быстрый способ, у меня пока не залетело.

  • X: в последнюю очередь.

Короче: начинай с того, что даёт вишлисты, а не лайки. И найди того, кто будет тебя пинать.

А что сработало у вас? Пишите в комментариях, мне правда интересно.

Поддержка

Если тебе близок жанр, добавь, пожалуйста, Empires Edge в вишлист в Steam. Для меня это правда сильная поддержка.

Показать полностью 8
13

Мне написали 3 издателя, я написал ещё 35. Что я понял про издателей⁠⁠

Прошлый пост был про то, как я делаю свою RTS Empires Edge и как после фестиваля мне написали три издателя. С тех пор я сам написал ещё 35.

Сразу спойлер: договор я пока не подписал ни с кем. Часть издателей уже отказала, с кем-то веду переговоры, остальные молчат.

Зато за это время я разобрался, как это всё устроено. Ниже: сколько издатель на самом деле забирает, когда он вообще нужен, на что смотрит, как ему написать, чтобы он ответил, и 8 пунктов договора, которые стоит проверить до подписи. Плюс таблица со 150 издателями и их контактами.

Зачем издатель

Я вижу две причины.

Первая: деньги. Издатель инвестирует в проект, и ты можешь сидеть на нём фуллтайм, а не пилить игру по вечерам и выходным после основной работы.

Вторая: маркетинг. Деньги разработчики как-то находят: работают по вечерам, живут на подушку. А продвигать игру умеют немногие. Поэтому большинство игр в Steam тонет и не отбивает даже время, потраченное на разработку.

У издателя уже есть аудитория, налаженные связи с инфлюенсерами и СМИ, соцсети с подписчиками из твоей целевой аудитории: Twitter, Reddit, YouTube и так далее. Плюс он может взять на себя локализацию, тестирование, порты на консоли. А если у тебя сложности с регистрацией продукта или выводом денег, это тоже может решить он.

Сколько забирает издатель

Обычно отвечают: 50 на 50. Это правда, но не вся.

Чтобы понять, сколько ты получишь на самом деле, нужно знать два слова: аванс и окупаемость.

Аванс: деньги, которые издатель даёт до релиза. На разработку, на команду, на жизнь.

Окупаемость: момент, когда издатель вернул себе этот аванс из продаж игры.

И главное: 50 на 50 почти всегда начинается после окупаемости. А до неё издатель часто забирает всё.

Живой пример. Шведский издатель Raw Fury в 2020 году сам опубликовал свои условия:

  1. Сначала издателю целиком уходит аванс плюс 15%.

  2. Потом из выручки вычитаются маркетинг и услуги вроде локализации и портов.

  3. И только после этого деньги делятся 50 на 50.

Аналитики GameDiscoverCo посчитали: при авансе в 500 тысяч долларов разработчик начнёт получать деньги, когда игра заработает примерно 1,28 миллиона.

А как в среднем по рынку? Юридическая фирма Voyer Law разобрала больше ста издательских договоров инди-игр на ПК и консолях:

  • доля разработчика в сделках с авансом в среднем 58%, без аванса 68%;

  • типичный аванс около 300 тысяч долларов;

  • в их более ранней выборке из 30 договоров почти в половине случаев издатель забирал всё, пока не окупится.

Юрист, который делал этот разбор, прямо советует не соглашаться на 50 на 50 после окупаемости и просить больше.

Что считается хорошей сделкой

Gear Notes -ogre slayer-

Gear Notes -ogre slayer-

Ян Виллем Найман, сооснователь Vlambeer (авторы Nuclear Throne): при авансе до 100 тысяч долларов стандарт это 70% разработчику и 30% издателю.

Рами Исмаил, его партнёр по Vlambeer, называет хорошей сделкой 30% разработчику до окупаемости и 70% после.

И рынок сдвигается в пользу разработчиков. Hooded Horse, издатель Manor Lords, вообще отказался от схемы "сначала всё издателю". Их сооснователь Тим Бендер назвал такие условия одной из самых ужасных вещей в индустрии.

Pocketpair, авторы Palworld, у которых теперь своё издательство, в этом году сказали, что такие договоры больше никто не хочет подписывать. У них в счёт аванса идёт только 30-40% выручки, а права на игру остаются у разработчика.

Но бывает и наоборот. Японский инди-разработчик GraphicLatte рассказал, что ему предлагали 90 на 10. 90 издателю. При этом денег на разработку издатель не давал, только продвижение.

Так что, когда тебе говорят "50 на 50", смотри на три вещи:

  1. Сколько ты получаешь до окупаемости.

  2. Что именно идёт в окупаемость, кроме самого аванса.

  3. У кого остаются права на игру и на сиквел.

Про последнее подробнее ниже, в красных флагах.

Нужен ли издатель лично мне

В комментариях вы спорите. Одни: издатель всё съест, нафиг он нужен, сам издамся. Другие: да как ты без издателя продвинешься?

Расскажу свой кейс.

До этого я всегда издавал игры сам и маркетингом занимался тоже сам. Получалось так себе.

В 2016 году я начал делать Necromancer Returns, что-то в духе Героев Меча и Магии и Braveland. Об издателе даже не думал: хотел полностью финансировать сам. Нанял команду, разрабатывал и, как всегда, собирался на ней разбогатеть.

Через 10 месяцев игра была готова на 80% (как мне тогда казалось), и у меня закончились деньги. Совсем. На завершение не хватало.

Тогда я поехал на конференцию DevGAMM, чтобы питчить игру издателям и просить денег на завершение.

И там меня ждало открытие. По разговорам с издателями было понятно, что при нормальной доработке и маркетинге игра отобьётся и выйдет в плюс: примерно 50 тысяч долларов прибыли при вложении 20 тысяч. Но издателям это было неинтересно. Им нужны были сотни тысяч, скорее полмиллиона или миллион долларов и выше. Моя игра такую сумму потенциально не тянула, и они просто отказывались.

И сейчас, по-моему, ничего не изменилось. Если ты как инди хочешь заработать 100, 200, 300 тысяч долларов, издатель скорее всего не заинтересуется. Ему нужны миллионы, иначе нет смысла вкладываться.

С Empires Edge я смотрю на издателя по тем же двум причинам. Финансирование, чтобы сидеть на проекте фуллтайм: я считаю, что так разработка эффективнее и не растягивается в 3-4 раза дольше, чем могла бы. И маркетинг, потому что у издателя опыт и ресурсы, которых нет у меня.

Когда издатель не нужен? Если ты хорош в маркетинге, понимаешь, что делаешь, и видишь это по цифрам: вишлисты стабильно растут. Тогда логичный вопрос: зачем мне издатель, если и так всё получается?

На что смотрят издатели

Я для себя выделил три главных момента.

1. Визуал. Встречают по обложке. Человек видит картинку, она нравится, значит кликнет, добавит в вишлист, попробует. Визуал это must have, игра должна выглядеть офигенно.

2. Вишлисты. Примерно от 10-15 тысяч издатель уже видит, что игрой интересуется какая-то часть аудитории, и эту часть можно масштабировать. У Empires Edge сейчас 5000. Да, это не 10 и не 15, но я уверен, что дойду и до 20 своими силами: ещё не все запланированные шаги по маркетингу сделаны.

3. Медианный плейтайм. Не средний, а именно медиана: сколько реально играют в вашу игру. Если от часа, это очень крутой показатель: значит, игра цепляет и, возможно, это потенциальный хит. Но смотрят ещё и на количество игроков. Желательно от тысячи-полутора человек на плейтесте с медианой от часа. Это более-менее здоровые метрики.

Где искать издателей и как им писать

Есть отличная таблица: около 150 издателей, разбитых по бюджету (высокий, средний, маленький), с рейтингом того, как часто они отвечают, контактами в LinkedIn и формами для питча. Многие разработчики ей пользуются. Мне её даже посоветовал один из издателей, когда отказал, потому что игра не подходила под его портфолио. Таблица у меня к тому моменту уже была.

Как с ней работать: смотришь портфолио и выбираешь 20-30 издателей, чьи игры ближе всего к твоей. Это первая волна. Ещё 50-100 похожих оставляешь на вторую, если первая не сработает.

Но мой личный совет: если позволяет время, пишите всем.

И будьте готовы, что откажут даже те, кто по жанру подходит идеально. Просто у вас разные масштабы: вы просите условные 10 тысяч долларов, а они обычно дают на разработку 500 тысяч.

Питч: 4 недели вместо 3 дней

Питч у меня не первый, но в этот раз я подошёл к нему очень серьёзно. Обычно я делал питч дня за три. Этот делал 4 недели.

Собрал 15 питчей других разработчиков и разобрал, какие там паттерны. Где брал? Просто писал разработчикам: можешь, пожалуйста, поделиться питчем? В основном делились.

И это сработало: когда я отправил питч, один издатель ответил сразу. Сроки ок, бюджет ок, дай билд поиграть.

Структура питча у меня такая:

  1. Титульный слайд. Сразу должно быть понятно, о чём игра.

  2. Трейлер.

  3. Вижен.

  4. Трекшн, если есть, а лучше, чтобы был. Медианный плейтайм, вишлисты, отзывы игроков, фестивали и конференции, завирусившиеся короткие видео. Вообще всё публичное. Это одни из самых важных слайдов.

  5. Команда.

  6. Сколько денег просишь и на что.

  7. Дорожная карта.

Деньги и дорожную карту я показывал верхнеуровнево. Питч это первый "холодный звонок": если издатель заинтересуется, подробности он попросит сам.

А самое главное в питче это билд. Прототип, демо, любая играбельная версия. Если билд плохой, отказ будет на сто процентов, что бы ты ни написал в слайдах.

Красные флаги в договоре

Сразу скажу: я не юрист. Ниже то, что юристы, которые работают с играми, советуют проверять в первую очередь. Договор в любом случае покажи юристу. Это дешевле, чем потом 6 лет жить по плохому договору. Примерно столько в среднем и длится договор с авансом.

1. Права на игру. Нормально, когда игра остаётся твоей. По данным Voyer Law, издатель забирает права на игру примерно в 5% сделок с авансом. Если в договоре написано, что игра переходит издателю, это главный красный флаг.

2. Сиквел. В 63% договоров с авансом есть пункт про продолжение. Нормально, когда у издателя есть право первым обсудить с тобой сиквел, а ты можешь отказаться и уйти. Плохо, когда ты обязан отдать ему следующую игру на тех же условиях.

3. Срок договора. Хороший договор заканчивается, обычно через несколько лет. Плохой бессрочный или продлевается сам. Автопродление стоит примерно в половине договоров с фиксированным сроком. Для сравнения: у издателя Whitethorn Games договор был на 2 года, и любая сторона могла выйти, предупредив за 30 дней.

4. Маркетинг без цифр. Фраза «мы будем активно продвигать игру» ни к чему не обязывает. Ищи в договоре суммы, сроки и пункт о том, что ты можешь забрать игру, если издатель не выполнил обязательства.

5. Что входит в окупаемость. Сначала издатель возвращает аванс, но посмотри, что ещё туда добавят. Бывает надбавка к самому авансу, как 15% у Raw Fury. Бывает маркетинг, локализация, порты. А бывает даже зарплата сотрудников издателя с наценкой. Каждый такой пункт отодвигает твои первые деньги.

6. Право проверить выплаты. Это называется аудит. Ты должен иметь право посмотреть, сколько игра реально заработала и как посчитали твою долю. В договорах без аванса такой пункт есть меньше чем в половине случаев.

7. Скидки и бандлы. Тебе нужно право голоса, когда игру отдают со скидкой или кладут в набор за копейки. Юристы объясняют: это защита на случай, если у издателя начнутся проблемы с деньгами и он начнёт распродавать твою игру за бесценок.

8. Если издатель закроется. В договоре должно быть написано, куда в этом случае уходят права на игру. Лучше всего обратно к тебе.

И последнее, уже не про текст договора. Если издатель месяцами тянет с подписанием, это тоже сигнал. В Японии был случай, когда издатель тянул с договором 16 месяцев.

Короче: игра твоя, срок конечный, маркетинг в цифрах, окупаемость прозрачная, выплаты можно проверить. Если хотя бы чего-то одного нет, остановись и спроси юриста.

Поддержка

А если вам близка моя игра и нравится жанр, добавьте Empires Edge в вишлист в Steam. Для меня это правда сильная поддержка.

Показать полностью 9
14

Что стало с рогаликами в 2026⁠⁠

Раньше в рогаликах умирали, чтобы научиться. Теперь умирают, чтобы прокачаться, и платят за это с удовольствием. Вот часть рогаликов 2026 года, вышедших и тех, что скоро выйдут.

Yet Another Zombie Survivors

Название честно предупреждает: «ещё одни зомби-выжившие». Три года в раннем доступе, в августе релиз и один из главных хитов подборки. Герой стреляет сам, ты ходишь и выбираешь улучшения, а единственное отличие от сотни сородичей в том, что по пути подбираешь сигналы SOS и собираешь отряд до трёх бойцов из девяти.

Сразу несколько игроков узнали в ней ту самую игру из фейковой мобильной рекламы. Только здесь без обмана: скачал про зомби, получил зомби.

Главная претензия звучит на удивление единодушно: игра усыпляет. Китайцы советуют её от бессонницы, корейцы клюют носом над достижениями, японцы объявили главной кнопкой в игре ускорение вдвое. Заход длится двадцать минут, и разработчики на жалобы терпеливо предлагают режимы покороче, то есть помогают проводить в их игре меньше времени. Не каждая студия так заботится о твоём сне.

Ссылка на игру

Sephiria

От авторов Dungreed. Деревню кроликов вот-вот вырежут демоны, и маленький кролик идёт в башню, чтобы этого не допустить. Выглядит мило, садишься на вечерок, а очнёшься часов через двадцать у финального босса. Редкий рогалик, который можно советовать даже тем, кто жанр не выносит.

Половину забега ты не дерёшься, а раскладываешь артефакты в рюкзаке, чтобы они усиливали соседей. Демоны у ворот, а спаситель решает, куда положить камень. И это затягивает. Тем, кто не любит полагаться на удачу, помогают фонтан желаний, где артефакты выбирают заранее, и фруктовые шашлычки, повышающие шанс нужного дропа. Да, судьбу здесь правят шашлыком.

По сюжету тебе раз за разом засчитывают поражение, даже если босс почти добит. Жанр давно сделал смерть продуктом, а тут её вписали прямо в сценарий. Лучше всего игра идёт вдвоём: пары пропадают в ней на целые дни. Наводить порядок в сумке, как выяснилось, приятнее, чем в квартире.

Ссылка на игру

Lost Castle 2

Sephiria для двоих, а Lost Castle 2 для компании на одном диване: вчетвером можно играть даже за одним компьютером. Китайская Hunter Studio, почти два года раннего доступа, релиз в июне. Битэмап про охотников за сокровищами, больше двухсот видов оружия и брони. По сути, Castle Crashers для взрослых, и отцы садятся за него с детьми без всякого притворства.

Беда в том, что кооперативная игра оказалась не готова к кооперативу. По умолчанию все цепляются к китайскому серверу, а одно время игра зависала у костра в лагере, хотя во многих играх костёр единственное безопасное место. Баг починили, а вот вылеты перед последним боссом остались, и обратно обычно не пускает. Игре больше подошло бы название Lost Connection.

Китайские негативные отзывы тут отдельный жанр: в них обращаются лично к геймдизайнеру и его родне, пересказывать не буду. Больше всех достаётся кабану, который таранит без предупреждения.

Ссылка на игру

Empires Edge

Единственная стратегия в подборке и единственная игра, которая пока держится от рогаликов подальше. Хотя один издатель уже предлагал добавить в неё забеги с перерождениями, так что жанр стучится и сюда.

Это духовная наследница Mega Lo Mania 1991 года: острова висят в космосе, а фракции развиваются каждая в своём темпе. Поэтому племя с дубинами вполне может выйти против соседа, который уже собрал боевых мехов. Исход предсказуем, но смотреть всё равно интересно, примерно как на спор пещерного человека с тостером.

А если кажется, что на своём острове ты в безопасности, прилетает НЛО и выжигает юнитов лучом. Где-то здесь понимаешь, почему издатель заговорил о рогалике: умирать в этой игре и так есть от чего.

Ах да, эту игру делаю я. Так что если дубины против мехов вам по душе, добавляйте в вишлист, буду очень рад.

Ссылка на игру

Tower of Babel: Survivors of Chaos

Вторая игра с «выжившими» в названии. Год раннего доступа, релиз в мае, и рецепт написан прямо на странице: Vampire Survivors плюс Diablo. От первой толпы монстров и автоатака, от второй горы лута, которые надо тащить в лагерь и примерять.

С названием разработчики рисковали: Вавилонскую башню так и не достроили, потому что строители перестали понимать друг друга. Подошли практично и перевели игру на четырнадцать языков. Время башня ест исправно: на таймере десять минут, на часах двадцать пять, а спать ложишься в два ночи.

Покупают её охотно, но общие отзывы смешанные: ранний доступ дался тяжело, и после иных патчей пройденный этаж вдруг становился непроходимым. Свежие отзывы заметно теплее, так что башню понемногу достраивают. Кооператива нет, и просят его очень настойчиво.

Ссылка на игру

Moonlighter 2: The Endless Vault

Днём торгуешь в лавке, ночью лезешь в подземелья за товаром. Издают 11 bit studios, авторы Frostpunk, релиз в сентябре. Злодей здесь межпространственный коллекционер Молох, который отобрал у героя родную деревню. Для игры про торговлю очень логично: по сути, конкурент.

Игра ушла из пиксель-арта в 3D и заметно сдвинулась в сторону Hades: вместо исследования подземелья цепочка арен. Самый частый совет фанатов теперь звучит так: хотите Moonlighter, играйте в первую часть. Торговля упростилась, игра сама предупреждает, если ты задрал цену. Зато экономика к финалу улетает: ячейка рюкзака стоит миллионы, а реликвии бросаешь прямо в подземелье, потому что тащить их на продажу лень. Тег «капитализм» в Steam отработан честно.

В итоге хит и спорный сиквел одновременно. Если первую часть не трогали, влюбитесь. Если трогали, готовьтесь, что лавку перестроили под новых хозяев.

Ссылка на игру

R.I.P. — Reincarnation Insurance Program

Ты сотрудник страховой компании, которая страхует перерождение. Релиз в сентябре, продаётся бойко, а формула на странице опять Vampire Survivors плюс Diablo. Вторая за подборку, так что это уже не совпадение, а отраслевой стандарт.

Зато обёртка самая остроумная из всех. Орды зомби здесь рабочие задачи, погиб, и очки вклада в компанию всё равно сохраняются, а сама компания ждёт твой следующий отчёт о проделанной работе. Смена длится четырнадцать минут, по меркам жанра почти гуманно. У героини с клинком есть перезарядка меча, и зачем она нужна, никто не объясняет. Видимо, регламент.

Часть иконок и рекламных картинок нарисовала нейросеть, разработчики честно это указали, и это видно. Хотя для истории про корпорацию, где сотрудники гибнут пачками и наутро выходят на работу, такой стиль даже подходит. Для перерыва внутри стоит аркадный автомат с мини-игрой.

Ссылка на игру

TerraTech Legion

Вышла в апреле сразу в релиз, без раннего доступа, и для этой подборки это почти экзотика. Идея правильная: вместо героя у тебя машина из блоков. Колёса, пилы, орбитальные лазеры, больше двухсот деталей, в общем LEGO, которое потом отправляют давить роботов.

Половину забега ты не едешь, а собираешь, и это уже третья игра в подборке, где раскладывать детали интереснее, чем драться. Странность одна: чем больше деталей открыл, тем сложнее достать нужную, потому что отсеивать лишнее больше не дают. Прогресс тут работает в обратную сторону.

Для любителей ачивок есть достижение за миллион убийств. Самые упорные посчитали, что это около двадцати тысяч часов, то есть два с лишним года без сна и еды.

Ссылка на игру

Wanderburg

В TerraTech на колёса ставят машину, а здесь целый замок. Города на колёсах в кино уже были: «Хроники хищных городов», которые продюсировал Питер Джексон, в 2018 году с треском провалились в прокате. Студия Randwerk об этом, видимо, не знала. Её демо стало одним из самых популярных на Steam Next Fest, на gamescom игру наградили как самую развлекательную, а в сентябре она вышла в ранний доступ и сразу стала одним из хитов осени.

Замок охотится. Деревни и овцы от него разбегаются, крепости поменьше идут на корм, а сам он обрастает пушками, башнями с магами и паровыми орудиями, которые бьют бортовыми залпами. Рыцари едут рядом на велосипедах.

Постоянной прокачки почти нет, многое решает удача, и через пару десятков часов карты начинают казаться знакомыми. Зато трейлер честный: что показали, то и получите. А патчноуты читать одно удовольствие. Однажды союзникам дали иммунитет к огню и оглушению с пояснением, что они и так были неуязвимы, а теперь хотя бы ведут себя последовательно.

Ссылка на игру

Rogue Blight

В описании прямо сказано: смерть здесь наказывает. Хоть кто-то в 2026 году вспомнил, как было в Rogue. Игру в одиночку делает CodeRadGames, релиз в сентябре: двухмерные бои в духе соулслайков плюс карта как в Slay the Spire. Чаще всего её сравнивают с Salt and Sanctuary.

Новичков встречает горилла. Это первый босс и главный фильтр игры: именно после неё решают, остаться или удалить. Но лучшее в Rogue Blight не боссы, а отзывы. Самый популярный написала жена разработчика: в минусах у неё указано, что минусов нет, потому что она хочет и дальше жить в счастливом браке. Люди признаются, что купили игру после этого отзыва.

Сам разработчик чинит баги меньше чем за сутки и вручную восстанавливает пропавшие сохранения. Претензии, конечно, есть: кампания короткая, у оружия по одному набору движений, а грибов, местной валюты, нужно столько, что некоторые дорисовывают их себе сторонними программами. Но жена уже высказалась, спорить не будем.

Ссылка на игру

Дальше игры, которые ещё не вышли, так что верим разработчикам на слово.

Gennady

Игра называется просто: Геннадий. Не «Последний страж» и не «Хроники Избранного», а Геннадий. Студия Feed 64, релиз обещают 28 октября. Помните сон, где вы в одних трусах в переполненном автобусе? Здесь то же самое, только вместо автобуса инопланетный мясокомбинат, и пробиваться сквозь толпу приходится собственным телом.

Выглядит как девяностые с антресолей: покадровая анимация в духе Earthworm Jim, чёрно-белый нуар и пульсирующие цветные пятна поверх. Так сейчас почти не делают, слишком долго и дорого. Рывком герой превращается в живой снаряд, есть режим ярости с неуязвимостью, а валюта здесь живая. Что это значит, лучше не уточнять.

Самое любопытное на бумаге — Аллея мёртвых. Перед новым забегом ты отстреливаешь накопленные артефакты и отправляешь их следующему себе, если хватит патронов. Наследство огнестрелом, до такого не додумались даже нотариусы. Демо уже доступно.

Ссылка на игру

Armita's Search

Самая серьёзная игра подборки. Девятилетняя Армита ищет похищенного отца в постапокалиптической пустоши, и рядом с ней только старый робот-нянька Фред. Авторы описывают её как смесь Slay the Spire и Fallout. Смело, но амбиции хотя бы понятны.

Отряд здесь и есть колода: каждый спутник приносит свои карты. Психократ травит врагов, сталкерка добывает хабар и тратит его на выстрелы из винтовки, а некто Башмак бьёт часто и слабо. Вражеский лидер, пока живы подручные, получает вдвое меньше урона, а если его свалить, остальные разбегаются. Знакомая любому офису модель управления.

Но главное здесь Человечность. Быть сволочью в пустошах выгоднее, только потерянную человечность не вернуть, и люди начинают смотреть на Армиту иначе. Раз ей девять, ты заодно решаешь, кем она вырастет. Насколько глубоко это работает, покажет релиз, а пока в Steam открыт плейтест. Делают всё это, кстати, на Unreal Engine, хотя игра полностью рисованная и двухмерная. Примерно как возить картошку на гоночном болиде.

Ссылка на игру

Chained Beasts

Здесь страшнее всего друзья, потому что тебя к ним приковывают. Студия Featherweight Games, релиз 15 октября. Кооперативный гладиаторский рогалик на одного-четырёх игроков: рабы на арене, скованные одной цепью, пробиваются к Риму за свободой или местью. Не договорились, и вся компания намоталась на колонну. Тест на дружбу посерьёзнее совместного переезда.

Арена тоже оружие. Можно швырнуть во врага амфору, а можно врага в амфору, и разработчики отдельно подчёркивают, что это разные вещи. Каждый бой оставляет что-то на память: хромоту, выбитый глаз или галлюцинации. Зелья от боли с такими побочками, что операция у местного хирурга начинает казаться разумной идеей. Демо уже есть, зовите друзей, пока они ещё друзья.

Ссылка на игру

Итог

Жанр, который когда-то наказывал смертью, теперь продаёт её оптом. Кролики с рюкзаками, страховые агенты, Геннадий в трусах и замок на колёсах: умирать в 2026 году можно как угодно, и желающих меньше не становится.

Показать полностью 13
54

Делаю свою RTS и мне написали три издателя⁠⁠

Решил рассказать, как вообще дошёл от идеи "сейчас быстренько сделаю простую игру" до закрытого плейтеста, фестивалей, нескольких тысяч вишлистов и общения с издателями.

Сразу спойлер: фраза "сейчас быстренько сделаю" в геймдеве всё ещё работает примерно так же хорошо, как и всегда.

Всё началось с Mega-Lo-Mania

В какой-то момент я вспомнил старую Mega-Lo-Mania.

Это RTS с непрямым управлением людьми, где цивилизация развивается от каменного века до будущего. В детстве она мне очень нравилась, и спустя много лет у меня появилась довольно банальная мысль: а почему бы не сделать современное переосмысление?

Причём мне казалось, что проект должен быть относительно простым.

Игра старая, про неё всё известно. Есть описания механик, юнитов, эпох, баланса. Не нужно сидеть перед чистым листом и придумывать вообще всё с нуля.

План выглядел примерно так: сделать небольшую игру, заработать на ней денег, а потом вложить их в следующий, более крупный проект и, например, уже нормально нанять художника.

Сначала я каждый день показывал скриншоты сколько длится разработка и как проект развивается. Но когда перешло за 100 дней, я понял что смысла считать нет и разработка затянулась.

Причём у меня это далеко не первая игра. И всё равно попался на "быстро сделаю" и затянул разработку.

Ещё я думал, что AI сейчас всё сделает

Искусственным интеллектом я активно пользуюсь с 2024 года, поэтому план был прекрасный.

Берём Mega-Lo-Mania, про которую уже всё известно. Говорим AI:

Изучи игру, напиши GDD, разберись с балансом, а потом условно ещё нарисуй и спрограммируй.

Я реально планировал сделать демо за месяц, всю игру за три месяца.

Параллельно я выбрал пиксель-арт, в котором до этого вообще не работал. И тут выяснилось, что пиксель-арт, оказывается, довольно сложный. Кажется: ну пиксели нарисовал и готово. А оказывается AI (на тот момент) рисовал пиксели в разных размерах и больше косил под пиксель арт.

Я долго искал AI-модель, которая сможет держать единый стиль. Получалось местами неплохо, но AI всё равно рисовал как AI: косячил, придумывал какие-то детали от себя, делал вещи, которых логически на изображении вообще быть не должно. Из-за чего приходилось за ним править в фотошопе и по времени выходило столько же, если бы я сам рисовал (и умел рисовать).

В итоге я написал художнику, с которым мы раньше сделали много игр во времена Flash и HTML5. Он согласился нарисовать первый пак зданий и заложить визуальный стиль.

И получилось супер.

Reddit показал, что аудитория есть

Я начал постить скриншоты игры в Reddit.

Видео тогда практически не было, только ранние концепты и какой-то уже работающий движок. И я увидел отклик. Люди ставили лайки, узнавали Mega-Lo-Mania, вспоминали Populous. Причём те, кто писал "это же Mega-Lo-Mania", довольно часто сразу добавляли игру в вишлист. Для меня это было суперважно.

Я понял, что как минимум попал в аудиторию людей 30–40+, которые помнят эту игру и у которых с ней тёплые воспоминания.Конечно, это довольно узкая ниша, поэтому дальше я уже смотрел шире, в том числе на Age of Empires.

Со страницей Steam я, скорее всего, поспешил

Я несколько месяцев сомневался, публиковать Steam-страницу или нет.

Мне советовали публиковать раньше: Steam всё равно сам особо трафик не льёт, зато можно сразу проверять гипотезу и смотреть конверсию. В итоге я страницу выпустил, когда игра ещё вообще не выглядела как финальный продукт. Там были AI-плейсхолдеры.

И при этом вишлисты всё равно шли довольно ровно, в среднем около 500 в месяц. Поэтому доказать, что ранняя страница реально навредила, я не могу. Может быть, у меня сама идея продаёт.

Но сейчас другим разработчикам я всё-таки советую: если можете, публикуйте Steam-страницу, когда продукт уже можно презентовать примерно так, как он будет выглядеть в финале.

Плейтесты среди подписчиков

Я собрал небольшое комьюнити и начал выдавать ключи буквально по одному человеку на версию. Сделал апдейт, дал следующему. И ключи старался давать тем, кто готов записывать видео своего прохождения. Это очень полезно, потому что ты видишь не то, что человек потом написал в анкете, а то, как он реально играет.

И мне особенно нравилось что на раннем этапе не было практически ничего: нормальных меню, настроек, туториалов, целей миссий. Просто голая core-механика. Люди разбирались. Практически все с первого раза проигрывали боту. И потом перезапускали игру и пытались ещё раз. Для меня это был очень хороший сигнал. Значит, как минимум целевую аудиторию игра цепляет.

Среди первых 20–30 тестеров нашёлся один супервовлечённый человек, который наиграл уже десятки часов. Он постоянно пытается сломать игру, ищет баги, проходит всё не так, как я задумал.

Один фестиваль всё поменял

Когда билд был обкатан примерно на 30 подписчиках, я начал подаваться на фестивали. И оказалось, что это довольно сложно. Мне постоянно отказывали.

Параллельно я активно занимался нетворкингом: каждую неделю знакомился с одним-тремя разработчиками с успешными проектами, общался, обменивался опытом. Через такие знакомства я попал на один фестиваль. Потом снова пошли отказы. И в какой-то момент я подался ещё на один фестиваль.

И он всё поменял.

Я запустил там первый закрытый плейтест уже не среди своей лояльной аудитории. За фестиваль пришло 900 вишлистов. Я был безумно доволен. Плюс получил массу фидбека. Люди, которые играли в Mega-Lo-Mania, говорили: "Это именно то, чего я ожидал". То есть в свою аудиторию я попал.

90% игроков сказали, что хотят сыграть в следующую версию после доработок по их фидбеку.

А дальше мне написали издатели

После этого фестиваля игру начали замечать, меня стали приглашать на разные конференции. И прямо во время фестиваля мне написали два издателя. Через месяц еще 1 издатель.

Я четыре недели делал pitch. Это жесть, ребят. Я изучил около 10–15 чужих питчей, общался с разработчиками и привлёк 5–6 опытных людей, чтобы они всё это ревьюили.

Конечно, хочется финансирования, маркетинга, расширить команду. Драфтовая дорожная карта уже есть.

Посмотрим, как получится.

Кому понравилась сама идея игры, то можете ее добавить в вишлист - Steam.

Показать полностью 8
14

Что за чудесный день - написал 3й издатель⁠⁠

Что за чудесный день - написал 3й издатель

Из-за своей этике не пишу имя издателя. Но сам факт очень приятен.

Предыстория

2 недели назад мою игру заметили в Steam и написало 2 издателя за 2 дня (оба довольно солидные). На тот момент у меня даже питча не было (точнее в активной работе его делал), сказал "ждите".

Сегодняшние дни

В итоге питч я делал около 4х недель, давал на вычитку 5 экспертам. Навалили тонну фидбека для правок) По готовности отправил 2 первым издателям.

Несколько слов о третьем издатели - это уже классическая история. Опытные маркетологи продвижения игр в Steam получили деньги у венчурных фондов. И теперь активно подписывают игры. Уже вышла от них игра в этом месяце и стала хитом.

А меня радует в этой всей истории что пишут мне, а не я. Но я с этого дня начинаю писать сам. Нужно понять ценность проекта, его перспективы.

Из хорошего, те деньги и сроки что я указываю в питче полностью удовлетворяют издателей. Но на сколько это реально конвертируется в договор - покажет время.

Спасибо что следите, помогаете и поддерживаете. Вы сами видели как от обычной идеи в GPT игра превращается в потенциальный проект. Весь путь описан в профиле в виде постов и это каждому под силу.

Пожалуйста, напишите о своем опыте работы с издателем с финансированием. На сколько легко подписываться, какие подводные камни? У меня такого опыта нет.

Дисклеймер

Говорят что этот текст написано криво и с ошибками. Ну, когда в моем тексте нет ошибок и всё гладко, то вы пишите что это написал ИИ. В любом случаи мне это не мешает общаться с вами и вести дела)

P.s.

Ого, я даже не написал название игры, чтобы не пахло рекламой) Но да, это мой вариант Мегаломании с Sega)

Показать полностью
5

ВК налил 280к просмотров бесплатно на мою игру⁠⁠

Мне удалось за 4 поста получить 280к просмотров вместо привычных 8к.

Большинство разработчиков выкладывают посты о своей игре и они все однотипного формата. Читателя (игрока) может зацепить только первое изображение, как крючок. Текст даже не смотрит и потом не переходит по ссылке.

Еще ходят легенды, что в посте нельзя указывать внешние ссылки, иначе ВК не будет продвигать пост - делаю вывод, что это заблуждение.

Я веду Быть Инди в ВК с 2019 года. Я не рассматривал эту площадку для продвижения своей игры. Просмотры каждого поста на уровне 1-3к.

Пост 1

И в какой-то момент я решил продублировать пост в ВК из ТГ про количество вишлистов своей игры. Этот пост получил 15к просмотров и дало около 30 вишлистов. Я был удивлен, чтобы паблик набрал просмотров больше, чем количествое его подписчиков (5000). 48 репостов.

Пост 2

Через неделю я решил опубликовать оригинальный пост про оформление страницы Steam и действительно ли важно страницу сразу оформлять красиво. И тут произошел мега успех - 216к просмотров, 347 лайков (странно, но я не вижу чтобы репостили). Это дало 170 вишлистов.

Пост 3

Тут ироничный пост о своем маркетинге, что каждый месяц я делаю стабильно окло 500 вишлистов в месяц (погрешность в +/-100 вишлистов). То что за полгода я получил 3000 вишлистов. Показал график, видимо люди любят графики. Похожий пост, но про 3 и 4 месяца хорошо залетал в reddit.
14к просмотров, 51 лайк и 28 репостов.

Пост 4

Этот пост о том, как я сделал 3 одинаковых поста в reddit, каждый из которых хорошо пошел. Успешный пост об успешных постах) 32к просмотра и 45 репостов.

Какие паттерны?

Тут можете поискать сами, есть ли закономерность или нет. Я для себя сделал вывод, что я писал о вишлистах или показывал графики. Возможно это сработало. А может подача каждого поста была уникальной и не стандартной, как это привыкли мы видеть.

Как публикуют другие?

После того как у меня стали заходить посты, мне стало интересно как дела у других разработчиков в паблке Быть Инди.
Только у одной игры до моего поста был успешный пост. Эта игра Steel Artery: Train City Builder - я ее еще приметил на reddit, классная концепция. 23к просмотра, 58 репостов.

И еще выделилась игра Spears & Spirits c 12к просмотрами и 74 лайка.

Правда у этих игр обычные описание, ничем не отличающихся от других. Так что мои выводы могут быть ошибочны. Но странно, что мои посты системно залетали, а у других нет. Если это просто везение, пусть будет так. Если вы поймете в чем секрет или я был близок в предположении, буду рад почитать.

Ссылка на игру
(я вдохновлялся Mega Lo Mania)

Показать полностью 6
8

Сделал 3 одинаковых поста на reddit - результаты по вишлистам⁠⁠

Немного про попытки мои в маркетинге на Reddit без закупки рекламы.

r/SoloDevelopment - 454 лайка и 27к просмотров. У поста не было ссылки на игру. Тут же комментарием была оставлена ссылка на игру. Вишлистов около 0. Потому что это разработчики. а не игроки. И потом что ссылка не внутри поста. Помню как в начале года мне r/SoloDevelopment дал вишлисты при тех же показателях, но тогда я оставлял ссылку на на игру.

Устал я от того что у меня посты не залетают и решил его же опубликовать еще раз спустя 2 недели, но уже со ссылкой на игру.

r/RealTimeStrategy - 75 лайков и 9к просмотров. В этот раз профильный небольшой саб-реддит для тех кто любит стратегии. Сразу ссылка в посте. Это мне дало 50 вишлистов. Жаль, что до 100 лайков не дошло. Но конверсия по вишлистам хорошая в сравнении с другими саб реддитами.

r/IndieDev - 500 лайков и 37к просмотров. Это относительно крупный саб-реддит, где сидят разработчики игр, а не игроки. Сам пост по себе хорошо пошел и был на 2м месте по популярности за сутки. Сслыка тут также в посте. Конверсия тут в разы хуже по вишлистам, чем в предыдущем посте. Дало около 35 вишлистов.

Вывод по своему опыту:
По маленьким саб-реддитам можно добывать вишлисты, на старте продвижения может это и ок, но если говорить про коммерческий успех, то это крохи. Нужно искать саб-реддиты целевой аудитории под жанр с игроками, но сделать это не так просто.

Публиковать каждый день не получится, чтобы стабильно собирать по 50-100 вишлистов, потому что аудитория там не так часто обновляется и будут видеть ваши посты всё те же люди. И с каждым последующим постом будет сложнее добывать их, даже если игра сильно преобразится, потому что целевая аудитория скорее всего уже добавила с самых первых ваших постов. По крайней мере у меня так было - добавляли в вишлист еще на уровне концептуальных скриншотов на уровне прототипа.

Можно публиковать в очень крупных сабах (r/gaming), где миллионы посетителей, но там легче получить бан аккаунта за агрессивный маркетинг своей игры.

Ссылка на игру в Steam, кому интересно. Пока что 3 400 вишлистов.

Показать полностью 3
2

Как Ant Colony: Wild Forest решила боль в Empires Edge⁠⁠

Есть крутая игра Ant Colony: Wild Forest, которая себя отлично показывает в ГуглПлеи и готовится к релизу в Steam. Вишлистов там дофига)

Игра много где сейчас светится в инди сообществах. Обратил на неё внимание, потому что жанр и управление юнитами схоже на игру Empires Edge. Но в ней была боль в понятности нападения/защиты островов (управление армией). Про эту боль я знал с самого начала разработки и откладывал каждый раз. Думал привлекать крутого ГД для решения проблемы или делать брейншторм с вовлеченными плейтестерами (созвоны и придумывание идеи).

Но получилось всё намного легче. Я установил демку игры, зная что аудитория больше 1 млн игроков и значит никто не жалуется на систему управления. Прошел 3 миссии и получил от игры удовольствие (понял что и у моей игры уровень тоже достойный 😅).

И как я для себя выяснил, у Ant Colony: Wild Forest реализация управления армии точно такое же, как у меня. Отличие лишь только в самом UI/UX.

  • У Empires Edge - это панель слева внизу

  • У Ant Colony: Wild Forest - это окно

И у них это действительно удобно работает. И так просто решается!

В итоге я решил сделать также. Но получилось даже интереснее для меня, потому что я обратился к совету ИИ.

Показал скриншоты от обеих игр, описал свою боль и попросил сделать референс окна для моей игры. ИИ зная контекст, сделал не просто аналогичное окно, а добавил туда много разной информации, которая мне показалась очень полезной.

А сама реализация окна получилось простой. Потому что уже UI в игре есть, использовался тот же стиль и оформление. Функционал тоже весь был. Где-то еще я дорисую UI вместо заглушек.

Плейтестеры довольны, то что им не хватало для комфортной игры.
Скоро закрытый плейтест открою от 500+ человек. Кому интересно, добавляйтесь)

Ссылка на игру

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества