Empires Edge - Моя Mega Lo Mania
3 поста
3 поста
8 постов
Решил рассказать, как вообще дошёл от идеи "сейчас быстренько сделаю простую игру" до закрытого плейтеста, фестивалей, нескольких тысяч вишлистов и общения с издателями.
Сразу спойлер: фраза "сейчас быстренько сделаю" в геймдеве всё ещё работает примерно так же хорошо, как и всегда.
В какой-то момент я вспомнил старую Mega-Lo-Mania.
Это RTS с непрямым управлением людьми, где цивилизация развивается от каменного века до будущего. В детстве она мне очень нравилась, и спустя много лет у меня появилась довольно банальная мысль: а почему бы не сделать современное переосмысление?
Причём мне казалось, что проект должен быть относительно простым.
Игра старая, про неё всё известно. Есть описания механик, юнитов, эпох, баланса. Не нужно сидеть перед чистым листом и придумывать вообще всё с нуля.
План выглядел примерно так: сделать небольшую игру, заработать на ней денег, а потом вложить их в следующий, более крупный проект и, например, уже нормально нанять художника.
Сначала я каждый день показывал скриншоты сколько длится разработка и как проект развивается. Но когда перешло за 100 дней, я понял что смысла считать нет и разработка затянулась.
Причём у меня это далеко не первая игра. И всё равно попался на "быстро сделаю" и затянул разработку.
Искусственным интеллектом я активно пользуюсь с 2024 года, поэтому план был прекрасный.
Берём Mega-Lo-Mania, про которую уже всё известно. Говорим AI:
Изучи игру, напиши GDD, разберись с балансом, а потом условно ещё нарисуй и спрограммируй.
Я реально планировал сделать демо за месяц, всю игру за три месяца.
Параллельно я выбрал пиксель-арт, в котором до этого вообще не работал. И тут выяснилось, что пиксель-арт, оказывается, довольно сложный. Кажется: ну пиксели нарисовал и готово. А оказывается AI (на тот момент) рисовал пиксели в разных размерах и больше косил под пиксель арт.
Я долго искал AI-модель, которая сможет держать единый стиль. Получалось местами неплохо, но AI всё равно рисовал как AI: косячил, придумывал какие-то детали от себя, делал вещи, которых логически на изображении вообще быть не должно. Из-за чего приходилось за ним править в фотошопе и по времени выходило столько же, если бы я сам рисовал (и умел рисовать).
В итоге я написал художнику, с которым мы раньше сделали много игр во времена Flash и HTML5. Он согласился нарисовать первый пак зданий и заложить визуальный стиль.
И получилось супер.
Я начал постить скриншоты игры в Reddit.
Видео тогда практически не было, только ранние концепты и какой-то уже работающий движок. И я увидел отклик. Люди ставили лайки, узнавали Mega-Lo-Mania, вспоминали Populous. Причём те, кто писал "это же Mega-Lo-Mania", довольно часто сразу добавляли игру в вишлист. Для меня это было суперважно.
Я понял, что как минимум попал в аудиторию людей 30–40+, которые помнят эту игру и у которых с ней тёплые воспоминания.Конечно, это довольно узкая ниша, поэтому дальше я уже смотрел шире, в том числе на Age of Empires.
Я несколько месяцев сомневался, публиковать Steam-страницу или нет.
Мне советовали публиковать раньше: Steam всё равно сам особо трафик не льёт, зато можно сразу проверять гипотезу и смотреть конверсию. В итоге я страницу выпустил, когда игра ещё вообще не выглядела как финальный продукт. Там были AI-плейсхолдеры.
И при этом вишлисты всё равно шли довольно ровно, в среднем около 500 в месяц. Поэтому доказать, что ранняя страница реально навредила, я не могу. Может быть, у меня сама идея продаёт.
Но сейчас другим разработчикам я всё-таки советую: если можете, публикуйте Steam-страницу, когда продукт уже можно презентовать примерно так, как он будет выглядеть в финале.
Я собрал небольшое комьюнити и начал выдавать ключи буквально по одному человеку на версию. Сделал апдейт, дал следующему. И ключи старался давать тем, кто готов записывать видео своего прохождения. Это очень полезно, потому что ты видишь не то, что человек потом написал в анкете, а то, как он реально играет.
И мне особенно нравилось что на раннем этапе не было практически ничего: нормальных меню, настроек, туториалов, целей миссий. Просто голая core-механика. Люди разбирались. Практически все с первого раза проигрывали боту. И потом перезапускали игру и пытались ещё раз. Для меня это был очень хороший сигнал. Значит, как минимум целевую аудиторию игра цепляет.
Среди первых 20–30 тестеров нашёлся один супервовлечённый человек, который наиграл уже десятки часов. Он постоянно пытается сломать игру, ищет баги, проходит всё не так, как я задумал.
Когда билд был обкатан примерно на 30 подписчиках, я начал подаваться на фестивали. И оказалось, что это довольно сложно. Мне постоянно отказывали.
Параллельно я активно занимался нетворкингом: каждую неделю знакомился с одним-тремя разработчиками с успешными проектами, общался, обменивался опытом. Через такие знакомства я попал на один фестиваль. Потом снова пошли отказы. И в какой-то момент я подался ещё на один фестиваль.
И он всё поменял.
Я запустил там первый закрытый плейтест уже не среди своей лояльной аудитории. За фестиваль пришло 900 вишлистов. Я был безумно доволен. Плюс получил массу фидбека. Люди, которые играли в Mega-Lo-Mania, говорили: "Это именно то, чего я ожидал". То есть в свою аудиторию я попал.
90% игроков сказали, что хотят сыграть в следующую версию после доработок по их фидбеку.
После этого фестиваля игру начали замечать, меня стали приглашать на разные конференции. И прямо во время фестиваля мне написали два издателя. Через месяц еще 1 издатель.
Я четыре недели делал pitch. Это жесть, ребят. Я изучил около 10–15 чужих питчей, общался с разработчиками и привлёк 5–6 опытных людей, чтобы они всё это ревьюили.
Конечно, хочется финансирования, маркетинга, расширить команду. Драфтовая дорожная карта уже есть.
Посмотрим, как получится.
Кому понравилась сама идея игры, то можете ее добавить в вишлист - Steam.
Из-за своей этике не пишу имя издателя. Но сам факт очень приятен.
2 недели назад мою игру заметили в Steam и написало 2 издателя за 2 дня (оба довольно солидные). На тот момент у меня даже питча не было (точнее в активной работе его делал), сказал "ждите".
В итоге питч я делал около 4х недель, давал на вычитку 5 экспертам. Навалили тонну фидбека для правок) По готовности отправил 2 первым издателям.
Несколько слов о третьем издатели - это уже классическая история. Опытные маркетологи продвижения игр в Steam получили деньги у венчурных фондов. И теперь активно подписывают игры. Уже вышла от них игра в этом месяце и стала хитом.
А меня радует в этой всей истории что пишут мне, а не я. Но я с этого дня начинаю писать сам. Нужно понять ценность проекта, его перспективы.
Из хорошего, те деньги и сроки что я указываю в питче полностью удовлетворяют издателей. Но на сколько это реально конвертируется в договор - покажет время.
Спасибо что следите, помогаете и поддерживаете. Вы сами видели как от обычной идеи в GPT игра превращается в потенциальный проект. Весь путь описан в профиле в виде постов и это каждому под силу.
Пожалуйста, напишите о своем опыте работы с издателем с финансированием. На сколько легко подписываться, какие подводные камни? У меня такого опыта нет.
Говорят что этот текст написано криво и с ошибками. Ну, когда в моем тексте нет ошибок и всё гладко, то вы пишите что это написал ИИ. В любом случаи мне это не мешает общаться с вами и вести дела)
Ого, я даже не написал название игры, чтобы не пахло рекламой) Но да, это мой вариант Мегаломании с Sega)
Мне удалось за 4 поста получить 280к просмотров вместо привычных 8к.
Большинство разработчиков выкладывают посты о своей игре и они все однотипного формата. Читателя (игрока) может зацепить только первое изображение, как крючок. Текст даже не смотрит и потом не переходит по ссылке.
Еще ходят легенды, что в посте нельзя указывать внешние ссылки, иначе ВК не будет продвигать пост - делаю вывод, что это заблуждение.
Я веду Быть Инди в ВК с 2019 года. Я не рассматривал эту площадку для продвижения своей игры. Просмотры каждого поста на уровне 1-3к.
И в какой-то момент я решил продублировать пост в ВК из ТГ про количество вишлистов своей игры. Этот пост получил 15к просмотров и дало около 30 вишлистов. Я был удивлен, чтобы паблик набрал просмотров больше, чем количествое его подписчиков (5000). 48 репостов.
Через неделю я решил опубликовать оригинальный пост про оформление страницы Steam и действительно ли важно страницу сразу оформлять красиво. И тут произошел мега успех - 216к просмотров, 347 лайков (странно, но я не вижу чтобы репостили). Это дало 170 вишлистов.
Тут ироничный пост о своем маркетинге, что каждый месяц я делаю стабильно окло 500 вишлистов в месяц (погрешность в +/-100 вишлистов). То что за полгода я получил 3000 вишлистов. Показал график, видимо люди любят графики. Похожий пост, но про 3 и 4 месяца хорошо залетал в reddit.
14к просмотров, 51 лайк и 28 репостов.
Этот пост о том, как я сделал 3 одинаковых поста в reddit, каждый из которых хорошо пошел. Успешный пост об успешных постах) 32к просмотра и 45 репостов.
Тут можете поискать сами, есть ли закономерность или нет. Я для себя сделал вывод, что я писал о вишлистах или показывал графики. Возможно это сработало. А может подача каждого поста была уникальной и не стандартной, как это привыкли мы видеть.
После того как у меня стали заходить посты, мне стало интересно как дела у других разработчиков в паблке Быть Инди.
Только у одной игры до моего поста был успешный пост. Эта игра Steel Artery: Train City Builder - я ее еще приметил на reddit, классная концепция. 23к просмотра, 58 репостов.
И еще выделилась игра Spears & Spirits c 12к просмотрами и 74 лайка.
Правда у этих игр обычные описание, ничем не отличающихся от других. Так что мои выводы могут быть ошибочны. Но странно, что мои посты системно залетали, а у других нет. Если это просто везение, пусть будет так. Если вы поймете в чем секрет или я был близок в предположении, буду рад почитать.
Ссылка на игру (я вдохновлялся Mega Lo Mania)
Немного про попытки мои в маркетинге на Reddit без закупки рекламы.
r/SoloDevelopment - 454 лайка и 27к просмотров. У поста не было ссылки на игру. Тут же комментарием была оставлена ссылка на игру. Вишлистов около 0. Потому что это разработчики. а не игроки. И потом что ссылка не внутри поста. Помню как в начале года мне r/SoloDevelopment дал вишлисты при тех же показателях, но тогда я оставлял ссылку на на игру.
Устал я от того что у меня посты не залетают и решил его же опубликовать еще раз спустя 2 недели, но уже со ссылкой на игру.
r/RealTimeStrategy - 75 лайков и 9к просмотров. В этот раз профильный небольшой саб-реддит для тех кто любит стратегии. Сразу ссылка в посте. Это мне дало 50 вишлистов. Жаль, что до 100 лайков не дошло. Но конверсия по вишлистам хорошая в сравнении с другими саб реддитами.
r/IndieDev - 500 лайков и 37к просмотров. Это относительно крупный саб-реддит, где сидят разработчики игр, а не игроки. Сам пост по себе хорошо пошел и был на 2м месте по популярности за сутки. Сслыка тут также в посте. Конверсия тут в разы хуже по вишлистам, чем в предыдущем посте. Дало около 35 вишлистов.
Вывод по своему опыту:
По маленьким саб-реддитам можно добывать вишлисты, на старте продвижения может это и ок, но если говорить про коммерческий успех, то это крохи. Нужно искать саб-реддиты целевой аудитории под жанр с игроками, но сделать это не так просто.
Публиковать каждый день не получится, чтобы стабильно собирать по 50-100 вишлистов, потому что аудитория там не так часто обновляется и будут видеть ваши посты всё те же люди. И с каждым последующим постом будет сложнее добывать их, даже если игра сильно преобразится, потому что целевая аудитория скорее всего уже добавила с самых первых ваших постов. По крайней мере у меня так было - добавляли в вишлист еще на уровне концептуальных скриншотов на уровне прототипа.
Можно публиковать в очень крупных сабах (r/gaming), где миллионы посетителей, но там легче получить бан аккаунта за агрессивный маркетинг своей игры.
Ссылка на игру в Steam, кому интересно. Пока что 3 400 вишлистов.
Есть крутая игра Ant Colony: Wild Forest, которая себя отлично показывает в ГуглПлеи и готовится к релизу в Steam. Вишлистов там дофига)
Игра много где сейчас светится в инди сообществах. Обратил на неё внимание, потому что жанр и управление юнитами схоже на игру Empires Edge. Но в ней была боль в понятности нападения/защиты островов (управление армией). Про эту боль я знал с самого начала разработки и откладывал каждый раз. Думал привлекать крутого ГД для решения проблемы или делать брейншторм с вовлеченными плейтестерами (созвоны и придумывание идеи).
Но получилось всё намного легче. Я установил демку игры, зная что аудитория больше 1 млн игроков и значит никто не жалуется на систему управления. Прошел 3 миссии и получил от игры удовольствие (понял что и у моей игры уровень тоже достойный 😅).
И как я для себя выяснил, у Ant Colony: Wild Forest реализация управления армии точно такое же, как у меня. Отличие лишь только в самом UI/UX.
У Empires Edge - это панель слева внизу
У Ant Colony: Wild Forest - это окно
И у них это действительно удобно работает. И так просто решается!
В итоге я решил сделать также. Но получилось даже интереснее для меня, потому что я обратился к совету ИИ.
Показал скриншоты от обеих игр, описал свою боль и попросил сделать референс окна для моей игры. ИИ зная контекст, сделал не просто аналогичное окно, а добавил туда много разной информации, которая мне показалась очень полезной.
А сама реализация окна получилось простой. Потому что уже UI в игре есть, использовался тот же стиль и оформление. Функционал тоже весь был. Где-то еще я дорисую UI вместо заглушек.
Плейтестеры довольны, то что им не хватало для комфортной игры.
Скоро закрытый плейтест открою от 500+ человек. Кому интересно, добавляйтесь)
Страницу опубликовал 7 января 2026 году в сильно сыром виде. С тех пор я её постоянно улучшал на протяжении всей разработки игры. И как бы страница игры не становилось лучше, у меня стабильно выходит 500 вишлистов в месяц. Ни резких всплесков, ни горизонтальной линии - регулярное системное продвижение исходя из моих знаний. Подробно что делаю в маркетинге, описано в прошлой статье. С тех пор ничего нового не добавилось.
Про саму игру - это стратегия в большей степени симулятор бога, 4x-lite, где взял идею Mega Lo Mania и добавил дружелюбный UI/UX из Age of Empires II.
К тестовой миссии, где я оттачиваю core механику, которая себя уже очень хорошо показывает у игроков, я добавил 2 туториальные миссии - экономика и экспансия. Которые на днях опробовал на игроках и собираю фидбеки. Получилось хорошо.
Сейчас планирую сделать еще 1-2 тестовые миссии, чтобы показать разнообразие. Затем делать питч и искать издателей.
Сейчас в игре 600 человек, которые готовы начать тестировать игру. Это неплохой старт, чтобы собрать медиану. Пока что я тестировал игру всего на 14 игроках, каждый из которых записывал видео с микрофоном свой первый запуск игры и я смотрел какие есть боли. И так каждый раз по фидбеку улучшаю игру, чтобы собрать крепкий билд перед отправкой издателям. Есть игроки, которые досконально тестируют одну и ту же миссию, пытаясь "сломать" логику игры - это очень круто - стресс тест)
По оптимизации тоже всё очень хорошо. Игра держит несколько тысяч юнитов одновременно на слабых компах. По масштабу количества я пока не знаю сколько хочу юнитов показывать, т.к. выглядят как муравьи на маленьких островах, но сам факт что это возможно - меня радует.
Дальнейшие планы по маркетингу:
Я завел новые аккаунты для игры, чтобы делать короткие видео shorts, tiktok, reels. И теперь договариваюсь с человеком делать из моих длинных видео - короткие. Рассчитываю, что это мне даст в какой-то момент буст и прямой луч сменится на всплеск. Посмотрим)
Кому интересен проект, можете добавить в вишлист - Steam.
p.s. пикабу мне дало около 300-400 вишлистов)
Сама игра - это ремейк Mega Lo Mania, но с дружелюбным интерфейсом. Выстраиваешь цивилизацию, начиная с каменного века до будущего. Где сначала у тебя исчисляется десятками население, а затем миллионами.
В голове у меня то всё круто. а вот чтобы это реализовать, нужно много времени и ресурсов. Игра разрабатывается после работы по вечерам и в выходные. И чтобы не ждать когда я буду близко к финалу, то заказал немного арта из дальних эпох, до которых не добрался физически. А точнее Меха, Летающую тарелку и Самолет. Я представил первые 3-5 секунд трейлера как это будет и специально под него заказал. Ну и да - заодно и логику их прописал в игре. Т.е. они уже действительно в игре есть, но других составляющих их эпохи пока нет.
На днях еще пришла идея нарисовать Ядерную бомбу и также показать в трейлере. Но пока не добрался. Это было одно из запоминающихся явлений в оригинальной игре.
Несколько раз прогонял трейлер на тесте для узкой аудитории (около 1-2 тысяч человек). Были мелкие фидбеки и регулярно дорабатывал каждый день в течении недели. Из существенного - в начале игры показал что можно строить здания и нанимать армию, как в Age of empires 2. Т.к. жаловались, что по трейлеру не понятно что там надо делать.
Изначально я хотел всю игру сделать один, но оказалось это очень долго и менее качественно. По этому привлекаю периодически аутсорс - в основном на арт и анимацию.
Также плейтестеры помогаю тестировать каждый апдейт. Сейчас добавилось 600 человек, которые готовы мне помочь в улучшении качества игры.
А еще я для себя решил эту разработку немного иначе вести в отличии от своих прошлых проектов, где я просто нанимал людей и вкладывался. Тут подход такой. 1 вишлист = $1, который я готов вложить. Сейчас 2 850 вишлистов, т.е. могу еще вложиться)
Я посчитал при определенной цене игры, региональности вишлистов, скидки и конверсии в 10% от вишлистов. То примерно 1 вишлист конвертируется в $ 0.5. Но я верю в свою игру и думаю что конверсия будет от $1, а может даже и $3. Просто устал уходить в минус)))
К счастью, я нашел свою целевую аудиторию, которая вовлечена в разработку и тестирование. А кто-то просто ждет демки и релиза.
Сам трейлер можно посмотреть на странице Steam.
А стоило это таких вложений или нет - решать только вам. А я просто почитаю комментарии)
p.s. после плейтеста в планах заняться активным маркетингом игры (короткие видео и инфлюенсеры)
Это современный вариант игры Mega Lo Mania (1991). Подробнее в Steam.
По какой-то причине оба моих поста с игрой в паблике Быть Инди залетели.
Если сравнивать с другими постами в паблике, то в среднем они собирают 1000 просмотров и 0-3 лайка при 5000 подписчиках.
У меня вышло иначе:
1 пост (14 июня) - 65 лайков и 15к просмотров (~30 вишлистов)
2 пост (23 июня) - 196 лайков и 113к просмотров (~170 вишлистов)
на момент публикации этого поста.
В обоих постах я говорю не про игру, а про вишлисты. Может это был тригер для подписчиков.
Мне сложно сказать, в ВК все 5000 - это разработчики или там есть игроки.
Даже, если разработчики, то допускаю что они тоже умеют играть в игры и иногда их покупают, а некоторые даже оставляют обзоры.
Так что для себя сделал вывод что и эти вишлисты мне могут быть полезны. Если хоть один из них сделает обзор на игру после релиза оперативно, уже хорошо.