Empires Edge - Моя Mega Lo Mania
3 поста
3 поста
8 постов
Мне удалось за 4 поста получить 280к просмотров вместо привычных 8к.
Большинство разработчиков выкладывают посты о своей игре и они все однотипного формата. Читателя (игрока) может зацепить только первое изображение, как крючок. Текст даже не смотрит и потом не переходит по ссылке.
Еще ходят легенды, что в посте нельзя указывать внешние ссылки, иначе ВК не будет продвигать пост - делаю вывод, что это заблуждение.
Я веду Быть Инди в ВК с 2019 года. Я не рассматривал эту площадку для продвижения своей игры. Просмотры каждого поста на уровне 1-3к.
И в какой-то момент я решил продублировать пост в ВК из ТГ про количество вишлистов своей игры. Этот пост получил 15к просмотров и дало около 30 вишлистов. Я был удивлен, чтобы паблик набрал просмотров больше, чем количествое его подписчиков (5000). 48 репостов.
Через неделю я решил опубликовать оригинальный пост про оформление страницы Steam и действительно ли важно страницу сразу оформлять красиво. И тут произошел мега успех - 216к просмотров, 347 лайков (странно, но я не вижу чтобы репостили). Это дало 170 вишлистов.
Тут ироничный пост о своем маркетинге, что каждый месяц я делаю стабильно окло 500 вишлистов в месяц (погрешность в +/-100 вишлистов). То что за полгода я получил 3000 вишлистов. Показал график, видимо люди любят графики. Похожий пост, но про 3 и 4 месяца хорошо залетал в reddit.
14к просмотров, 51 лайк и 28 репостов.
Этот пост о том, как я сделал 3 одинаковых поста в reddit, каждый из которых хорошо пошел. Успешный пост об успешных постах) 32к просмотра и 45 репостов.
Тут можете поискать сами, есть ли закономерность или нет. Я для себя сделал вывод, что я писал о вишлистах или показывал графики. Возможно это сработало. А может подача каждого поста была уникальной и не стандартной, как это привыкли мы видеть.
После того как у меня стали заходить посты, мне стало интересно как дела у других разработчиков в паблке Быть Инди.
Только у одной игры до моего поста был успешный пост. Эта игра Steel Artery: Train City Builder - я ее еще приметил на reddit, классная концепция. 23к просмотра, 58 репостов.
И еще выделилась игра Spears & Spirits c 12к просмотрами и 74 лайка.
Правда у этих игр обычные описание, ничем не отличающихся от других. Так что мои выводы могут быть ошибочны. Но странно, что мои посты системно залетали, а у других нет. Если это просто везение, пусть будет так. Если вы поймете в чем секрет или я был близок в предположении, буду рад почитать.
Ссылка на игру (я вдохновлялся Mega Lo Mania)
Немного про попытки мои в маркетинге на Reddit без закупки рекламы.
r/SoloDevelopment - 454 лайка и 27к просмотров. У поста не было ссылки на игру. Тут же комментарием была оставлена ссылка на игру. Вишлистов около 0. Потому что это разработчики. а не игроки. И потом что ссылка не внутри поста. Помню как в начале года мне r/SoloDevelopment дал вишлисты при тех же показателях, но тогда я оставлял ссылку на на игру.
Устал я от того что у меня посты не залетают и решил его же опубликовать еще раз спустя 2 недели, но уже со ссылкой на игру.
r/RealTimeStrategy - 75 лайков и 9к просмотров. В этот раз профильный небольшой саб-реддит для тех кто любит стратегии. Сразу ссылка в посте. Это мне дало 50 вишлистов. Жаль, что до 100 лайков не дошло. Но конверсия по вишлистам хорошая в сравнении с другими саб реддитами.
r/IndieDev - 500 лайков и 37к просмотров. Это относительно крупный саб-реддит, где сидят разработчики игр, а не игроки. Сам пост по себе хорошо пошел и был на 2м месте по популярности за сутки. Сслыка тут также в посте. Конверсия тут в разы хуже по вишлистам, чем в предыдущем посте. Дало около 35 вишлистов.
Вывод по своему опыту:
По маленьким саб-реддитам можно добывать вишлисты, на старте продвижения может это и ок, но если говорить про коммерческий успех, то это крохи. Нужно искать саб-реддиты целевой аудитории под жанр с игроками, но сделать это не так просто.
Публиковать каждый день не получится, чтобы стабильно собирать по 50-100 вишлистов, потому что аудитория там не так часто обновляется и будут видеть ваши посты всё те же люди. И с каждым последующим постом будет сложнее добывать их, даже если игра сильно преобразится, потому что целевая аудитория скорее всего уже добавила с самых первых ваших постов. По крайней мере у меня так было - добавляли в вишлист еще на уровне концептуальных скриншотов на уровне прототипа.
Можно публиковать в очень крупных сабах (r/gaming), где миллионы посетителей, но там легче получить бан аккаунта за агрессивный маркетинг своей игры.
Ссылка на игру в Steam, кому интересно. Пока что 3 400 вишлистов.
Есть крутая игра Ant Colony: Wild Forest, которая себя отлично показывает в ГуглПлеи и готовится к релизу в Steam. Вишлистов там дофига)
Игра много где сейчас светится в инди сообществах. Обратил на неё внимание, потому что жанр и управление юнитами схоже на игру Empires Edge. Но в ней была боль в понятности нападения/защиты островов (управление армией). Про эту боль я знал с самого начала разработки и откладывал каждый раз. Думал привлекать крутого ГД для решения проблемы или делать брейншторм с вовлеченными плейтестерами (созвоны и придумывание идеи).
Но получилось всё намного легче. Я установил демку игры, зная что аудитория больше 1 млн игроков и значит никто не жалуется на систему управления. Прошел 3 миссии и получил от игры удовольствие (понял что и у моей игры уровень тоже достойный 😅).
И как я для себя выяснил, у Ant Colony: Wild Forest реализация управления армии точно такое же, как у меня. Отличие лишь только в самом UI/UX.
У Empires Edge - это панель слева внизу
У Ant Colony: Wild Forest - это окно
И у них это действительно удобно работает. И так просто решается!
В итоге я решил сделать также. Но получилось даже интереснее для меня, потому что я обратился к совету ИИ.
Показал скриншоты от обеих игр, описал свою боль и попросил сделать референс окна для моей игры. ИИ зная контекст, сделал не просто аналогичное окно, а добавил туда много разной информации, которая мне показалась очень полезной.
А сама реализация окна получилось простой. Потому что уже UI в игре есть, использовался тот же стиль и оформление. Функционал тоже весь был. Где-то еще я дорисую UI вместо заглушек.
Плейтестеры довольны, то что им не хватало для комфортной игры.
Скоро закрытый плейтест открою от 500+ человек. Кому интересно, добавляйтесь)
Страницу опубликовал 7 января 2026 году в сильно сыром виде. С тех пор я её постоянно улучшал на протяжении всей разработки игры. И как бы страница игры не становилось лучше, у меня стабильно выходит 500 вишлистов в месяц. Ни резких всплесков, ни горизонтальной линии - регулярное системное продвижение исходя из моих знаний. Подробно что делаю в маркетинге, описано в прошлой статье. С тех пор ничего нового не добавилось.
Про саму игру - это стратегия в большей степени симулятор бога, 4x-lite, где взял идею Mega Lo Mania и добавил дружелюбный UI/UX из Age of Empires II.
К тестовой миссии, где я оттачиваю core механику, которая себя уже очень хорошо показывает у игроков, я добавил 2 туториальные миссии - экономика и экспансия. Которые на днях опробовал на игроках и собираю фидбеки. Получилось хорошо.
Сейчас планирую сделать еще 1-2 тестовые миссии, чтобы показать разнообразие. Затем делать питч и искать издателей.
Сейчас в игре 600 человек, которые готовы начать тестировать игру. Это неплохой старт, чтобы собрать медиану. Пока что я тестировал игру всего на 14 игроках, каждый из которых записывал видео с микрофоном свой первый запуск игры и я смотрел какие есть боли. И так каждый раз по фидбеку улучшаю игру, чтобы собрать крепкий билд перед отправкой издателям. Есть игроки, которые досконально тестируют одну и ту же миссию, пытаясь "сломать" логику игры - это очень круто - стресс тест)
По оптимизации тоже всё очень хорошо. Игра держит несколько тысяч юнитов одновременно на слабых компах. По масштабу количества я пока не знаю сколько хочу юнитов показывать, т.к. выглядят как муравьи на маленьких островах, но сам факт что это возможно - меня радует.
Дальнейшие планы по маркетингу:
Я завел новые аккаунты для игры, чтобы делать короткие видео shorts, tiktok, reels. И теперь договариваюсь с человеком делать из моих длинных видео - короткие. Рассчитываю, что это мне даст в какой-то момент буст и прямой луч сменится на всплеск. Посмотрим)
Кому интересен проект, можете добавить в вишлист - Steam.
p.s. пикабу мне дало около 300-400 вишлистов)
Сама игра - это ремейк Mega Lo Mania, но с дружелюбным интерфейсом. Выстраиваешь цивилизацию, начиная с каменного века до будущего. Где сначала у тебя исчисляется десятками население, а затем миллионами.
В голове у меня то всё круто. а вот чтобы это реализовать, нужно много времени и ресурсов. Игра разрабатывается после работы по вечерам и в выходные. И чтобы не ждать когда я буду близко к финалу, то заказал немного арта из дальних эпох, до которых не добрался физически. А точнее Меха, Летающую тарелку и Самолет. Я представил первые 3-5 секунд трейлера как это будет и специально под него заказал. Ну и да - заодно и логику их прописал в игре. Т.е. они уже действительно в игре есть, но других составляющих их эпохи пока нет.
На днях еще пришла идея нарисовать Ядерную бомбу и также показать в трейлере. Но пока не добрался. Это было одно из запоминающихся явлений в оригинальной игре.
Несколько раз прогонял трейлер на тесте для узкой аудитории (около 1-2 тысяч человек). Были мелкие фидбеки и регулярно дорабатывал каждый день в течении недели. Из существенного - в начале игры показал что можно строить здания и нанимать армию, как в Age of empires 2. Т.к. жаловались, что по трейлеру не понятно что там надо делать.
Изначально я хотел всю игру сделать один, но оказалось это очень долго и менее качественно. По этому привлекаю периодически аутсорс - в основном на арт и анимацию.
Также плейтестеры помогаю тестировать каждый апдейт. Сейчас добавилось 600 человек, которые готовы мне помочь в улучшении качества игры.
А еще я для себя решил эту разработку немного иначе вести в отличии от своих прошлых проектов, где я просто нанимал людей и вкладывался. Тут подход такой. 1 вишлист = $1, который я готов вложить. Сейчас 2 850 вишлистов, т.е. могу еще вложиться)
Я посчитал при определенной цене игры, региональности вишлистов, скидки и конверсии в 10% от вишлистов. То примерно 1 вишлист конвертируется в $ 0.5. Но я верю в свою игру и думаю что конверсия будет от $1, а может даже и $3. Просто устал уходить в минус)))
К счастью, я нашел свою целевую аудиторию, которая вовлечена в разработку и тестирование. А кто-то просто ждет демки и релиза.
Сам трейлер можно посмотреть на странице Steam.
А стоило это таких вложений или нет - решать только вам. А я просто почитаю комментарии)
p.s. после плейтеста в планах заняться активным маркетингом игры (короткие видео и инфлюенсеры)
Это современный вариант игры Mega Lo Mania (1991). Подробнее в Steam.
По какой-то причине оба моих поста с игрой в паблике Быть Инди залетели.
Если сравнивать с другими постами в паблике, то в среднем они собирают 1000 просмотров и 0-3 лайка при 5000 подписчиках.
У меня вышло иначе:
1 пост (14 июня) - 65 лайков и 15к просмотров (~30 вишлистов)
2 пост (23 июня) - 196 лайков и 113к просмотров (~170 вишлистов)
на момент публикации этого поста.
В обоих постах я говорю не про игру, а про вишлисты. Может это был тригер для подписчиков.
Мне сложно сказать, в ВК все 5000 - это разработчики или там есть игроки.
Даже, если разработчики, то допускаю что они тоже умеют играть в игры и иногда их покупают, а некоторые даже оставляют обзоры.
Так что для себя сделал вывод что и эти вишлисты мне могут быть полезны. Если хоть один из них сделает обзор на игру после релиза оперативно, уже хорошо.
Говорят что сильно. Да и звучит это рационально и убедительно.
Я создал страницу в Steam довольно рано. Чтобы уже фоном копились вишлисты, пока веду разработку игры.
С тех пор я обновлял на постоянной основе страницу и сейчас она выглядит так, как по хорошему должна была выглядеть при изначальной публикации?
Но ошибся ли я - опубликовав её в таком виде? Наверняка мы уже не узнаем. В моём случаи исходя из того как росли вишлисты, могу предположить что в моем случаи не сильно важно как визуально оформлена страница игры. Т.к. идея что сейчас, что тогда по скриншотам была сразу ясна - тот самый вайб. И именно из-за этого игру и добавляли, т.к. узнавали в ней Mega Lo Mania.
Теперь я готов к маркетингу игры. После доработки билда и туториалов. Буду начинать двигаться в маркетинге более активно, уже достаточно базы и план с шагами действий что делать дальше. И что-то из этого может выстрелить.
Ссылка на игру
Комп мощный. Скоро на закрытом плейтесте узнаю как у игроков будет.