Empires Edge - Моя Mega Lo Mania
3 поста
3 поста
8 постов
Привет) Я столкнулся с проблемой и нужна ваша помощь.
Сделал трейлер для игры и примерно отзывы такого формата:
Выглядит интересно, но не понятно о чем игра, позиционирование
Т.е. игрок по трейлеру не понимает что за жанр или на что похожа (или похожа не на то что на самом деле будет).
Прошу написать ваши первые впечатления о каком жанре игры вы подумали. И как улучшить трейлер, чтобы он соответствовал реально своей сути.
Под спойлером написан жанр игры и его референс.
Empires Edge — 4X-lite стратегия о развитии цивилизации на парящих островах, вдохновлённая классикой Mega Lo Mania.
Спасибо вам огромное за инициативность!
Более подробно об игре в описании https://store.steampowered.com/app/4199140/Empires_Edge/
Комп мощный. Скоро на закрытом плейтесте узнаю как у игроков будет.
Закрытый плейтест в Steam
Хочу рассказать о своём пути в маркетинге инди-игры на текущий момент. Пока без демо-версии и без участия в Steam Next Fest.
Я единственный разработчик Empires Edge, изометрической стратегии, вдохновлённой Tyrants: Fight Through Time, она же Mega Lo Mania.
Страницу в Steam я создал довольно рано. Честно говоря, я до сих пор не решил для себя, было это хорошим решением или ошибкой.
Сейчас я вижу три возможных подхода:
Создать страницу в Steam как можно раньше и постепенно развивать её параллельно с разработкой. Это мой путь.
Сначала довести игру до более сильного состояния, а уже потом запускать качественную Steam-страницу с нормальными скриншотами, полноценным трейлером и гифками в описании.
Быстро собрать идею, сделать скриншоты и трейлер, возможно даже с помощью ИИ, и проверить интерес аудитории через короткие видео или страницу в Steam. С точки зрения бизнеса это, вероятно, самый эффективный подход. Но я немного старой закалки. Хотя я знаю о таком способе уже много лет, мне всё равно сложно полностью перестроить мышление под такой формат.
Моя первая страница в Steam выглядела довольно сырой. По скриншотам была понятна идея игры, но большая часть арта была на уровне заглушек. До финального вида было очень далеко. Нормального трейлера тоже не было. Вместо него была короткая склейка геймплейного видео, в котором, честно говоря, ничего особенно интересного не происходило. Без озвучки, без динамики, без хорошего монтажа.
После этого я начал писать посты о своей игре в разных соцсетях: Reddit, X, Telegram, а также рассказывать о ней на своём YouTube-канале.
К счастью, сама идея и вайб игры людям понравились. Многие по скриншотам узнавали вдохновение от Mega Lo Mania. То есть я довольно быстро попал в свою целевую аудиторию.
За первый месяц игра набрала около 600 вишлистов.
Потом я начал заменять заглушки на финальный пиксель-арт, который рисую в Aseprite. Игра стала постепенно преображаться и выглядеть заметно лучше.
Параллельно я начал знакомиться с другими разработчиками, у которых хорошо росли вишлисты или уже были успешные релизы. Писал им в Reddit и Telegram, спрашивал, как они подходят к маркетингу и что у них реально сработало.
Также я опубликовал статьи об игре на pikabu и dtf. Это принесло примерно 300-400 вишлистов.
К концу второго месяца игра добралась до 1000 вишлистов.
А потом наступил месяц тишины.
Следующие посты в Reddit и других соцсетях почти не давали эффекта. В некоторые дни приходило от 0 до 10 вишлистов. Честно говоря, это очень сильно расстраивало.
В это же время я делал длинные видео на YouTube про лучшие стратегии, которые должны выйти в 2026 году, и вставлял туда свою игру как короткую интеграцию. В общей сложности эти видео набрали около 150 000 просмотров.
Ближе к концу месяца про мою игру написал крупный игровой Telegram-канал НАШЫ ИГРЫ. Это принесло примерно 150 вишлистов. Также игра заняла второе место в недельном голосовании, её тепло приняли в местном сообществе, и повторное упоминание в этом же канале дало ещё немного вишлистов.
К концу третьего месяца игра дошла примерно до 1400 вишлистов.
Дальше я начал подаваться на разные Steam-фестивали, но в основном получал отказы или просто не получал ответа. С одним организатором мне удалось связаться напрямую, и причина отказа оказалась простой: у игры не было нормального трейлера.
Тогда я собрался и сделал тизер. Это всё ещё не полноценный трейлер, потому что в нём показаны только 2 эпохи, 2 расы и базовые механики. По сути, это самый минимум. В игре пока нет всего того контента в ширину, который я хочу показать: полноценной карты, апгрейдов, большего количества эпох и других систем. Я всё ещё работаю над core-геймплеем, чтобы сделать его интересным и понятным для игроков. Сейчас это проверяется через закрытые плейтесты.
Но даже такого тизера оказалось достаточно, чтобы игру приняли на фестиваль Russian Games Festifal 2026.
Сейчас я активно работаю над разным визуальным контентом, чтобы следующий трейлер мог показать больше потенциала игры. Надеюсь, это повысит шансы на участие в других фестивалях.
Благодаря этому тизеру я также смог попасть на крупный YouTube-канал ТАК ОСТРО. Там про мою игру говорили всего около 20 секунд, но даже это принесло примерно 150-200 вишлистов.
Сам фестиваль тоже дал ещё около 150-200 вишлистов.
Так к концу четвёртого месяца игра дошла до 2000 вишлистов.
И да, примерно через 3,5 месяца моя страница в Steam наконец начала выглядеть так, как, наверное, должна была выглядеть изначально. Я всё ещё буду её развивать и улучшать. Возможно, если бы страница сразу была оформлена сильнее, конверсия была бы выше. Но этого я уже не узнаю.
Что планирую делать дальше по маркетингу:
Сделать более сильный трейлер, где будут показаны разные эпохи, чтобы отправлять его на GameTrailers / IGN и другие YouTube-каналы.
С новым трейлером снова подаваться на подходящие фестивали.
Начать делать короткие видео для YouTube, TikTok и Instagram.
Писать в СМИ разных стран, где может быть моя целевая аудитория. Пока в первую очередь смотрю на США, Германию и азиатские страны.
Писать инфлюенсерам, чтобы игру могли включить в новости, подборки стратегий и списки ожидаемых игр.
Более дальние планы: демо и Steam Next Fest. Но я хочу делать это только тогда, когда игра будет намного ближе к готовности. Возможно, когда она будет готова примерно на 95%.
До этого момента, думаю, я ещё найду разные маркетинговые шаги, которые могут помочь.
Спасибо, что прочитали. Буду рад, если поделитесь своими рабочими способами продвижения. Я чувствую, что пока только в начале этого интересного и местами довольно нервного пути.
Так вышло, что у меня есть Youtube канал про игры, в основном на ПК. И больше всего просмотров набирают ТОПы в жанре Стратегии. И по удивительной случайности я начал делать стратегию в ретро стиле, вдохновившись Mega Lo Mania (1991).
Я сделал 6 длинных видео в течении 3х месяцев, где подборка стратегий, которые планируют выйти в 2026 году или позже. 4 видео с уникальным списком игр и 2 видео - это объединенные прошлые видео, чтобы список был более полный.
И вставлял на 20-30 секунд в видео про свою игру как интеграционную рекламу. По итогу в каждом видео были разного качества изображения моей игры. Т.к. страницу я создал, когда были только заглушки, чтобы показать идею игры. А затем весь арт постепенно перерисовывался в Aseprite.
Я также пробовал делать дневник разработки только с моей игрой - такие видео на моем канале никому не нужны, собирали всего 200-500 просмотров. Знаю что у кого-то хорошо заходят дневник разработки с длинными видео и можно набрать 10 000 вишлистов (читал про других разработчиков), но это не мой случай.
По итогу 6 видео набрали 150 000 просмотров, два из которых по 50 000.
Сложно точно сказать сколько такие видео принесли мне вишлистов, т.к. я продвигал свою игру и другими способами. UTM метки как-то не точно работают и пропускают. Но если отслеживать какой был всплеск после каждого видео. То примерно вышло 300-500 вишлистов.
Когда будет больше контента, планирую попробовать Shorts, Reels, TikTok. Есть сомнения что такой жанр там может зайти, обычно co-op и action хорошо стреляет. Но я нашел несколько референсов со стратегиями, у которых получалось залететь в коротких видео.
Сейчас готовлю новый трейлер из-за чего балуюсь в Unity, чтобы найти интересные кадры.
Если вам показалась задумка игры интересной, то ссылка на Steam.
Постепенно арт рисуется и каки-то намеки появляются на развитие эпох. В планах нарисовать индустриальный период и будущее.
Провожу закрытый плейтест, фидбеки собираются, разработка активно продолжается, спасибо вам)
Кому интересно следить, ссылка на Steam.
Был у меня "трейлер" на странице Steam, а точнее просто нарезка геймплейного видео игры. Да и игра в начале разработки, нет еще разных эпох, как Mega Lo Mania. И получал фидбек, что по видео вообще не понятно о чем игра и что нужно делать. А скриншоты привлекательные. Т.е. трейлер больше отталкивал, чем привлекал.
Тогда я решил заморочиться и узнать как делать трейлеры для игр. Планировал сделать чуть позже, когда появится больше контента. Но меня замотивировали сделать раньше для фестиваля.
В итоге, какой был проделан путь:
Посмотрел монтажера игровых трейлеров Derek Lieu, его советы
Изучил трейлеры других инди игр
Прописал сценарий для трейлера исходя из текущих материалов в игре
Монтаж 2,5 часа
Потом друг на основе моего трейлера еще 30 минут поколдовал с монтажом и сделал переходы более динамичные
Итого, было потрачено около 3х дней по вечерам над разработкой 30 секундного видео. Скорее всего до сих пор ничего не понятно, но выглядит намного веселее, чем было.
Ниже вариант, как было месяц назад.
март 2026
А сейчас активно ведется работа над разными эпохами, чтобы скорее показать более интересный трейлер, чем текущий тизер.
Хахаха. Я решил сравнить свою текущую игру с Necromancer Returns, которую продвигал 9 лет назад, в 2017 году. Тогда я вообще ничего не понимал в маркетинге. Это была моя первая игра, где я действительно старался заниматься продвижением самостоятельно, вкладывал много времени и сил, делал всё, что знал: видео, статьи, работу с инфлюенсерами и так далее.
За 3 месяца игра набрала 1300 вишлистов. Релиз состоялся через 4 месяца после публикации страницы в Steam, и к этому моменту у неё было уже 3300 вишлистов. Игра, конечно, провалилась. Но спустя 9 лет я понимаю, что в целом это был неплохой результат для первого опыта в продвижении. Почему я не подержал игру хотя бы около года и не набрал больше вишлистов, для меня до сих пор загадка. Хаха, я сам в шоке от своей ошибки. В тот момент я об этом не думал и просто хотел выпустить игру как можно быстрее.
Спустя 9 лет я решил, что теперь у меня всё получится, потому что я стал умнее и опытнее. Я начал читать статьи маркетологов, знакомиться с инди-разработчиками, у которых есть успешные кейсы, получать больше дополнительной информации и узнавать новые подходы. У меня появилась своя небольшая, но лояльная аудитория. И я решил сравнить, как по темпу идёт моя текущая игра Empires Edge.
Самое смешное, что всё оказалось почти так же, как и 9 лет назад. Тогда у меня не было опыта, сейчас он есть, а результат пока очень похожий.
Я понимаю, что жанры у игр разные, времена разные, и условия тоже изменились. В 2017 году моя игра уже была близка к финалу разработки. А в 2026 году я завёл страницу Empires Edge очень рано, практически в самом начале пути.
Интересно, что в итоге из этого выйдет. Но мне захотелось поделиться своими метриками, потому что это сравнение показалось мне забавным. Уверен, что когда у меня будет больше контента, страница в Steam будет лучше оформлена, а ближе к релизу появится трейлер, результаты станут выше. На данный момент я ещё официально не анонсировал игру, не писал инфлюенсерам и у меня даже нет трейлера. Пока это просто заглушка, показывающая текущую стадию разработки.
Спасибо за внимание)