Возвращаемся на Ржавое Озеро / Servant of the Lake Demo
Добро пожаловать в демо-версию будущей игры в мире Ржавого Озера, где мы можем попробовать себя в роли слуги братьев Вандербумов, знакомых нам по предыдущим частям.
Добро пожаловать в демо-версию будущей игры в мире Ржавого Озера, где мы можем попробовать себя в роли слуги братьев Вандербумов, знакомых нам по предыдущим частям.
приветствую вас в этом посте, хотел бы поделиться как опытом так и об информации о игре.
сама игра (если так можно сказать) достает из могилы давно забытый жанр "Point and click", игра простенькая в плане графики, пиксельная, приятная глазу.
она конечно же есть уже в Steam, сколько только нервов ушло на ее релиз, но вот, она уже в стиме, но вот проблема, обхвата то нету :/, сама реализация идеи была не сложна, и кодинг на первых этапах легкий, но ребят, я не советую вам через все это пройти, получить выгорание, быть без мотивации, и чтобы вас добило после релиза, не получить ничего.
на саму разработку и тд, ушло немало времени, если посчитать почти год, и это правда настоящий game dev, или как его там, ну не суть.
если от себя добавить, это был трудоёмкий путь, от набросков на бумаге, до самой реализации, и я даже рад что как бы все идеи воплотились, но какой ценой?
я не хочу "ныть" в данном посте, лишь хочу поделиться всем, с чем я столкнулся.
название игры "Not a Dream job", если у вас когда то была работа мечты, то здесь ваши фантазии воплотятся, конечно лучше не буду говорить что за главный аспект в этой игре), но а так игра про создание некого вещества, из несуществующих рецептов и абсурдных продуктов, и ее последующая продажа, общайся с нпс, изучай диалоги, продавай то что ты сделал, чтобы в итоге накопить 10000$ для выполнении цели, подробная инфа будет на страничке стима, чтобы мне лишних вопросов от модеров небыло.
но, можете вбить в стим название, и увидеть что это за игра, мне будет очень важно, и интересно ваше мнение по поводу всего этого, надеюсь, незря все писал :)
Всем привет! Пару лет назад я уже пробовал с командой единомышленников ворваться в геймдев, но к сожалению проект до конца не довели. В итоге команда распалась и каждый пошёл своим путём. Моя дорога меня привела в инди-студию, где я познакомился с новыми людьми и уже в новой команде мы попытались сделать новую игру. И вот на днях мы выпустили демку Blue Book — детективную визуальную новеллу с атмосферой США 80-х и щепоткой sci-fi. Играть предстоит за агента ФБР, который приезжает в маленький городок и начинает копать под серию странных исчезновений.
Поскольку после долгого перерыва врываюсь сразу с демкой, а рассказать есть о чём - буду писать о разработке игры в виде ретроспективного дневника: честно, живо и с картинками (ну, в основном).
Но это всё будет в других постах. В этом же кратко расскажу о демо-версии: что в ней уже есть и что её отличает от подобных игр.
Что вас ждёт в демке:
Допросы жителей и систематизация улик в журнале.
Система карт действий: можно выбрать тон беседы — от дружелюбного до жёсткого — и проверить, как на это отреагируют NPC.
Логичные допросы: никаких случайностей. Только внимательность и здравый смысл. От твоей логики зависит концовка.
Маленький ретро-городок: усыпанный неоновыми вывесками, холодными улочками и скрытой угрозой.
Система расследования в Blue Book строится вокруг гипотез: игроку предстоит сопоставлять улики, часть из которых может оказаться ложными или сбивать с толку. Чтобы продвинуться в деле, нужно выстроить логическую цепочку и сделать правильные выводы — именно они определят развитие сюжета и концовку всей игры.
Ниже пример работы механики
Через месяц-полтора выкатим обновление «Демо 2.0», где будет:
Поддержка геймпада.
Общая UI-полировка и новая мини-карта для быстрого перемещения (её интерфейс станет читабельнее, а сама карта будет отражать реальные локации).
Анимации для карт действий.
Локализация на 8 языков — сейчас доступны только русский и английский.
Любое мнение в виде "я бы доработал тут" или "вот здесь сделано совсем плохо" помогает улучшать игру. А мы с командой искренне хотим делать хорошие игры.
Самая большая поддержка сейчас - это добавление игры в вишлист. Предзаказов никаких нет и не будет! Только демка, только хардкор )). Ну и демка 2.0 немного позже, конечно. Далее будем надеяться на алгоритмы Steam, чтобы они помогли игре найти свою аудиторию. Ну и без вашей помощи никак ¯\_(ツ)_/¯
Поиграть в демку можно тут
Следующий DevLog обещаю где-то через 7–10 дней. О чём он будет - посмотрим, но у меня есть о чём рассказать.
Увидимся!
В мире игры Provoron, где живет белый воронёнок по имени Анку, что-то пошло не так. Красные дьяволята — мелкие пакостники, которых никто, кроме него, не замечает — заполонили улицы, дома и даже головы.
Анку не ждут, не зовут и не верят ему, но он всё равно бросается на помощь. Он уверен, что справится... если найдёт правильные слова, честных союзников и сможет сам не потеряться по дороге.
Provoron — это не просто point-and-click. Это сюрреалистичное, местами тревожное и полностью нарисованное вручную приключение, в котором игроки исследуют разные слои реальности и учатся видеть по-другому.
Закрывая глаза, Анку буквально попадает в другую версию мира: с другими угрозами, обходными путями и скрытыми смыслами. Но не все ответы лежат на поверхности, и не все друзья оказываются надёжными.
В Steam уже стартовал плейтест игры, так что прямо сейчас любой желающий может пройти первые главы, попробовать механику "закрытых глаз" и поделиться впечатлениями.
Если вы любите необычные инди-игры с атмосферой, смыслом и персонажами, которые цепляют — присоединяйтесь. Воронёнку Анку, возможно, очень не хватает именно вас!
Чтобы сохранить прогресс в Provoron, нужно найти белую мышку. Она не мигает маркером, не пищит, не появляется «по правилам». Просто где-то в мире игроку встречается маленькая белая мышь: на тумбочке, в автобусном парке, на складе или даже во сне.
Когда Анку впервые видит её, то подмечает, что она остаётся, даже если закрыть глаза. Может, дело в том, что она тоже белая? А может, по какой-то неведомой причине на неё не распространяются способности маленького вороненка?
Так или иначе, в игре появляется момент тишины. Условный чекпоинт становится не точкой отсчёта, а точкой соприкосновения: с собой, с миром, с историей. Это не просто сохранение, а маленькое «всё в порядке, можешь передохнуть».
Белая мышка появляется в важные моменты. Возможно, она тоже хочет, чтобы всё закончилось хорошо.
Всех приветствую!
С радостью анонсирую свою авторскую игру и делюсь первым геймплейным трейлером.
Crime Screen: Detective Cases — атмосферный нуарный point-and-click детектив с визуальным стилем эпохи PS1.
Изначально я планировал, что это будет простой поиск предметов в формате скринлайф для мобильных устройств и Яндекс.Игр: рабочий стол, папки, секретные файлы, пароли — и никакой трёхмерной графики!
Позже понял, что у меня получился довольно неплохой обучающий уровень, в котором я совместил 2D и 3D, приправив всё PS1-шейдерами.
В детстве на меня сильно повлияла первая PlayStation, и эта игра — своего рода дань уважения той самой консоли.
Вдохновением для атмосферной составляющей послужили Max Payne и Fahrenheit, а также классические игры эпохи PlayStation 1.
На текущем этапе разработки уже готова первая глава.
Для первого поста на Pikabu, думаю, этого достаточно. Подробнее об игре вы можете узнать на странице в Steam. Всем классных игр! До скорого!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3793290/Crime_Screen_Detective_Cases/
Говорят, во сне мозг сортирует и усваивает впечатления. У нас это происходит автоматически — где-то на фоне. Но у Анку, белого вороненка из Provoron, этот процесс почти ручной: чтобы справиться с тревожными снами, он буквально садится и разбирает свои воспоминания.
Игрок находит шары памяти, в которых хранятся сцены прошлого: случайные, пугающие, важные. Соединяя их, Анку делает выводы — и страхи перестают казаться реальными.
При этом соединить абы какие мысли не получится. Нужно подобрать определенную (порой не самую очевидную) комбинацию. Иначе проснуться не получится.