Всем привет . Давно ищу одну игрулю в жанре point and click с 3 д графикой и издатель не знаю но могу предположить что русские. Помню лишь фрагмент был ребенком 5-6 лет зашел и там была зимняя локация и главный герой (почему то вспоминается что он был якутом в шубе такой). Это к сожалению все что я помню
Если не устали от ностальгии по 80-м (как можно от этого устать?), то попробуйте квест Unusual Findings от Epic Llama Games.
Пиксельный квест с головой погружает в густую атмосферу ушедшей эпохи. Можно сказать, что это пародия на 80-е, но пародия от фанатов, которые в это время росли. Создатели бережно подхватывают дух эпохи и воссоздают альтернативную вселенную, наделив приключение массой отсылок к культуре 80-х. Все названия популярных фильмов, передач, игр завуалированы в угоду авторским правам, но вы легко узнаете и отсылки к «Звёздным войнам», и к «Назад в будущее», и к Street Fighter, и к музыкальным группам.
Мистическая атмосфера, в свою очередь, во многом опирается на знаменитый сериал «Очень странные дела», и кажущееся поначалу беззаботным приключение будет иметь элементы триллера и сцены насилия (правда, в разумных пределах).
Не лишена Unusual Findings и юмора, в том числе подросткового. Но он здесь не как в комедии «Американский пирог», а более сдержанный и менее пошлый. Сцена со свиданием в машине — вообще одна из самых уморительных в игре.
Я не назову Unusual Findings шедевром, так как игра коротка и не обладает прямо-таки интересным сюжетом или уникальными игровыми механиками. Это проект, который был создан фанатами 80-х для фанатов 80-х. И этим он ценен.
Новелла, в которой автор играется с шаблоном главного героя. Нам предлагают поиграть за кота-моба в атмосфере различных сказок с милым пастельным дизайном. Даже персонажи, у которых нет своих имен, легко запоминаются благодаря уникальному характеру и роли в сюжете.
В перерывах между сюжетом необходимо проходить загадки-головоломки различной сложности. Самое интересное, что при их решении чувствуется взаимодействие с миром и персонажами. Есть и парочка секретов. Пусть игра и выглядит простой и незамысловатой, она умеет поднимать интересные вопросы, такие как одиночество, доверие и самовыражение.
Привет Пикабу! Меня зовут Денис и я понятия не имею как заниматься маркетингом своей игры. Однако рассказывать о своей игре нужно даже на ранних этапах разработки. Поэтому сперва напишу кто я такой вообще и как я без опыта в геймдеве делаю свою игру. Приятного чтения. С детства я мечтал делать видеоигры. Я изучал 3D модерирование в 3D максе, когда мне было 14. Читал разную литературу по геймдеву примерно в том же возрасте. Но 3D Макс я так и не выучил, не было денег на второй месяц обучения, тогда курсы проводились офлайн, а интернета у меня еще не было. Литературу я тоже так и не дочитал, не хватило усидчивости. В общем, отговорок чтобы ничего не делать было предостаточно. Но, зато по книге я смог сделать пинг понг игру! Будем считать это первой попыткой. Прошло время, началась эпоха инфо бизнеса, и я купил курсы по анрилу от Вячеслава Бушуева. Курсы понравились, у меня даже получалось сделать хоррор на готовых ассетах. Очень занимательно. Однако я заболел, пропустил свой поток, и забил болт на самостоятельное обучение. Это уже попытка номер 2.
Скриншот, чтобы было не скучно
2. Попытка номер 3
Проходит еще три года, мне уже 31. Я читаю Лавкрафта, и понимаю, что очень хочу игру в лавкрафтовской эстетике, но в глубинке альтернативной России начала 20ого века (Позже сделаю отдельный пост про лор и сеттинг, повод подписаться). Но, я совершенно не умею ни кодить, ни рисовать. Однако, у меня диплом режиссера, я кое-что понимаю в драматургии, сценарном мастерстве, у меня неплохая насмотренность и большой игровой опыт. В этот раз я стал умнее чем обычно, и не стал разрабатывать свою ГТА или свой ответ Готике и тд. Я решил, что это будет сюжетно ориентированная Point And Click игра выполненная в пиксель арте. Очень простой жанр, но тоже со своими особенностями. А движок я выбрал максимально простой для освоения, это Godot 4.5. Выбор пал на него, потому он относительно простой, бесплатный, и не нужно отстегивать никаких роялти. Вдохновленный своей идеей, я начал расписывать все свои мысли чату гпт. Но не спешите кидаться тухлыми помидорами, или чем тут на Пикабу кидаются. Сперва дочитайте до конца абзаца. Так вот, оказывается, что с горем пополам, но с Чат ГПТ можно кодить. Я был в шоке, но ГПТ написал мне механики, говорил что где нажимать в движке, какие кнопки за что отвечают и тд. То есть без курсов и видосов на ютубе я уже могу собрать уровень. Мы сделали уровень, создали интерактивные предметы, сделали даже возможность пройти уровень двумя разными способами. Меня это очень удивило и вдохновило еще больше. Помимо кода, я генерировал картинки, которые использовал в качестве спрайтов. И так у меня получился вертикальный срез и самый ранний билд. И даже несмотря на то, что и технически, и визуально, это ИИшный мусор, это уже выглядело как игра. Офигевший от того, что у меня получилось, я нашел пиксель арт художника, чтобы заменить все нейросетевые арты на ручные. А затем я подключил программиста на GD script (Это внутренний язык программирования). Далее я подключил композитора, и вот, у нас уже готов небольшой кусочек игры, чему я очень рад и даже сам не верю в это.
Слева мой персонаж Чат ГПТ. А справа работа художника. Золото, а не специалист!
1/2
Мы с художником очень дотошны в вопросах окружения и стараемся полностью передать дух того времени. Я даже было дело ходил по музеям и делал разные фотки, что бы использовать как референсы. Прямо как настоящий разработчик! Вот к примеру плиточка из дома Булгакова, у нас в игре тоже такая теперь!
1/2
3.Откуда деньги на разработку?
Тут все очень просто, я работаю на работе и часть своего заработка я вкладываю в свою игру. Конечно, это небольшие деньги и даже не смотря на это, это бьет по моему и без того худенькому кошельку. Но, многие начинающие разработчики ищут единомышленников за бесплатно, за пока не существующий процент с продаж. Я считаю, что всё-таки любая работа должна быть оплачена, тем более такой большой труд как разработка игры. Я например тоже мог не потянуть художника, но благодаря прокаченному красноречию я смог договориться на немного более низкий ценник. Что меня конечно не может не радовать. Это я к тому, что если вы не тянете что-то или кого-то, всегда можно договориться. Но бесплатно работать это плохо.
4. Про что игра?
1889 год. Александр Мельников - руководитель экспедиции в Баренцево море. В экспедиции было 6 человек, однако все кроме Александра таинственным образом погибли или пропали без вести.
Синопсис
Главный герой игры - внук Александра, Алексей. И дедушка ему был единственным близким родственником, родители давно погибли. Дедушка Алексея последние годы совсем потерял рассудок и много бредил о таинственном острове. Спустя 40 лет с момента экспедиции он погибает в лечебнице для душевно больных. И после своей смерти старик оставляет своему внуку, тоже ученому, предсмертную записку, где тот пишет, что остров правда существует. Однако координат острова у него нет, но есть люди которые могут помочь их найти. Собственно, главная цель Алексея - это собрать с разных уголков страны части координат, а по пути он будет узнавать подробности экспедиции и раскроет страшную тайну о своем дедушке и своей личности.
Геймплей
В игре основной упор делается на сюжет. Тут будет много диалогов с интересными персонажами. В каждом диалоге у нас будет минимум два варианта ответов, и на каждый ответ будут уникальные реплики. Точнее не будут, а они уже есть в рабочем билде .
Так же в игре присутствует легкая нелинейность, к примеру первый уровень проходится двумя разными способами. Там в дверь будет стучать почтальон, и главный герой может банально не успеть открыть ему дверь. И тогда, вместо почтальона на полу будет лежать посылка с письмом. Тем самым главный герой пропустит диалог с почтальоном, но глобально это не поменяет сюжет.
Вам посылка!
Так же помимо основного квеста, будут и побочные. Совсем немного, но будут. И даже моральные выборы (помочь вымирающей деревне, или двинуться дальше в путь).
И конечно различные мини игры.
Атмосфера
В игре будет несколько локаций, и в каждой из них будет уникальная атмосфера. Тут вам и хтоническая деревня, и рыбацкий городок с чертовщиной, пассажирский поезд с вагоном рестораном , и конечно остров полный таин и мрачняка.
Даже карта есть.
Не смотря на наличие карты, в игре не будет быстрых перемещений. Расскажу подробнее как работает карта. Когда мы заканчиваем квест в определенной локации, мы открываем карту и выбираем куда ехать дальше. И так как в 1929 году еще не было фаст тревела, мы будем перемещаться с извозчиком. Извозчик выполняет не просто функцию кучера, но и полноценного собеседника, который знает всё о местах, куда вы направляетесь.
Зарисовка сцены с извозчиком.
Планы
1. Сделать дэмо версию игры с минимум двумя языками (русский и английский) 2.Сделать красивый, зрелищный трейлер 3.Искать инвесторов под полноценную разработку.
Так как на данный момент разработка напрямую зависит от моего нестабильного заработка, я не могу называть конкретные сроки. Однако рассчитываю, что летом уже можно будет поиграть в дэмо версию.
Конец!
Кстати, игра называется Legacy Of The Depths. Если вам интересно следить за разработкой, я оставлю ссылочки на соц сети игры в комментарии. Спасибо!
Привет, ПИКАБУ! Сегодня хочу поговорить о деле, которое стало главным в моей жизни, - о нарративной адвенчуре «Тумань» (Mistbound). Это мой дебют в игрострое, это очень личная история, в которую я вложил переживания, встречи и надежды. Расскажу, как всё устроено изнутри.
"Раскинулось поле подсолнухов - бескрайнее, золотое, залитое щедрым солнцем. Каждый цветок тянулся к свету, словно молясь, их тяжёлые головки склонялись в немом благоговении."
О чём игра и почему это не «ещё одна новелла»
«Тумань» - история 16-летнего Мити, который не может справиться со смертью младшего брата. Его реальность - это серая обыденность, пустой дом и холод в отношениях с родителями. Но его боль рождает удивительные, сюрреалистичные миры: поезда в спальне, говорящие облака света, сны, которые становятся реальнее яви.
Главное для меня было - показать, как в тумане горя можно найти лучики надежды. И эти лучи - друзья, творчество и первая любовь.
Визуал: там, где фотореализм встречает сон
Изначально я хотел выдержать всё в стиле семиреализма, но не получилось. Пришлось комбинировать. И, знаете, это даже к лучшему. Получился уникальный визуальный язык, где серая реальность спальных районов соседствует со вспышками сюрреализма: золотые поля подсолнухов, полёты над ночным городом, инопланетные пейзажи с двумя лунами.
Сейчас для первого эпизода готово уже 78 иллюстраций. Раньше на один концепт уходило по 8 часов, сейчас - 2-3. Научился не зацикливаться на деталях, которые никто не увидит. Хотя в игре есть момент, где картинку можно приблизить - добавил такую фичу просто для души.
Герои
Митя - шестнадцатилетний парень средней внешности, русый и с голубыми глазами. Он учится в десятом классе на хорошиста. Его стиль - осознанно вне моды: он предпочитает сдержанную палитру черного, белого и бежевого, где единственным ярким акцентом всегда выступает его любимый красный цвет.
Элис - семнадцатилетняя одиннадцатиклассница, образцовая ученица и душа школьной жизни со светлыми волосами и ясными голубыми глазами. За её внешней замкнутостью скрывается деятельный, позитивный человек: она руководит школьной газетой, и её целеустремлённость не может не внушать уважения.
Оксана Валерьевна - учительница с русым цветом волос, которая из-за нехватки кадров ведёт у десятиклассников и русский язык, и информатику. Её характер известен своей резкостью и требовательностью, однако к ученикам, к которым она расположена, она может проявлять снисхождение.
Майя - пятнадцатилетняя одноклассница Мити, сблизившаяся с ним в десятом классе. Строгая темноволосая красота и карие глаза выдают её нерусское происхождение. Безупречная ученица и образец для подражания, она, однако, носит в себе сложный внутренний мир, скрытый за внешним совершенством. Её мать - учительница русского языка, что добавляет образу Майи дополнительную глубину.
Илья - семнадцатилетний одноклассник Мити, светловолосый коренастый парень с короткой стрижкой и проблемной кожей. Он давно стал классным забиякой, и хотя все помнят, что эта перемена случилась резко после некоего инцидента, сами подробности стёрлись из памяти, оставив лишь его нынешнюю агрессивную роль.
В игре будет система органичных выборов. Это не просто «сказать А или Б». Каждое решение - отражение психического состояния героя. Промолчать или вступиться? Успеть на автобус или опоздать? Это влияет не только на сюжет, но и на то, как Митя воспринимает мир.
Саундтрек, который может и не пригодиться
Люблю музыку, но здесь она будет на вторых ролях. У меня уже готово 18 композиций, но, возможно, я использую лишь пару. История течёт быстро, диалогов не так много, как в классических новеллах, поэтому ставку делаю на атмосферные звуковые ландшафты - шум дождя, гул поезда, тишину пустого дома.
Техническая кухня: почему я всё переписал
В сентябре я полностью пересобрал игру. Выбросил тонны старого кода на Ren'Py и начал с чистого листа. Было больно терять готовые меню и интерфейсы, но так - правильнее. Теперь код легче, и я не трачу время на «костыли».
Планирую выпустить игру в двух эпизодах. Первый - пролог и завязка. Второй - развязка. Изначально сюжет был расписан на четыре эпизода, но, оценив масштаб работ, я ужал историю, чтобы она не потеряла в качестве.
Что будет после?
После релиза хочу заняться концепт-артами для других инди-игр. «Тумань» стала для меня мощным учебным курсом - я научился быстрее работать, иначе видеть композицию. А ещё я не брошу фотографию и 3D - просто мои снимки и модели теперь тоже говорят на моём визуальном языке.
Вместо эпилога
Я не уверен, что открою миру искусства что-то новое. Но я создал то, во что верил. «Тумань» - это моя попытка запечатлеть момент жизни, людей, с которыми пересекался, и эмоции, которые пережил. И если она хоть кому-то поможет найти луч в его собственном тумане - значит, всё было не зря.
Если вам интересно следить за разработкой - добавляйте игру в вишлист в Steam. Ваша поддержка очень важна. А если есть мысли или вопросы — добро пожаловать в комментарии.
По аналогии с подборкой лучших классических стратегий, решил сделать Вам подборку культовых квестов, в которые можно поиграть в браузере. Большинство из них я добавлял на DosZone последние 1,5 года. Получилась довольно ультимативная подборка. В большинстве случаев русские версии и всё с прямыми ссылками. Уверен каждый найдет что то свое любимое в этом огромном списке классики. Часть 2 тут
Такая вот ультимативная подборка классических point and click квестов - одного из самых популярнейших жанров ушедших в забвение. Здесь вы найдете классические серии от Sierra и Lucas Arts и много других хитов из 90х считавшихся эталоном в своей категории и по истине золотой эпохой. Большую часть из этой подборки вы не увидите на других ресурсах с играми, так что еще и настоящий эксклюзивчик. И во всё это можно поиграть прямо в ваших браузерах!
Сохранение и загрузка игрового прогресса тоже работает. Также под окном с игрой можно переключится на английскую версию игры, если вдруг вам комфортно играть именно в нее. А если чего то не найдете в этом списке, то воспользуйтесь поиском на DosZone или поищите в моем профиле.
Всем отличного дня и времяпровождения!
Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше, а также новости о проектах команды DosZone Team и моих разработках.
The Past Within — это кооп-игра, где вы играете не вместе, а по-отдельности, но на один результат! Мы прошли первую главу, и в этом видео смонтированы наши перспективы. Главная особенность: мы играли на разных устройствах и не видели, что происходит у другого. Весь кооператив свелся к общению голосом: "Где-то должны быть четыре символа", "Не видишь где-нибудь комбинацию из 123XYZ?".
Добро пожаловать в демо-версию будущей игры в мире Ржавого Озера, где мы можем попробовать себя в роли слуги братьев Вандербумов, знакомых нам по предыдущим частям.