Astral Ascent и Luftrausers — 100% скидка в Epic Games Store!
Фэнтезийный 2D-платформер с элементами «рогалика» и аркада про воздушные бои в стиле классических игр 90х.
Вы оказались в таинственном Саду, астральной тюрьме, что охраняется 12 мифическими стражами — Зодиаками. Заручитесь помощью верных друзей и попытайтесь сбежать, сразившись с тюремщиками в неравном бою.
Страница игры и раздачи в Epic Games Store:
Раздача продлится до 17 Сентября.
Страница игры в STEAM, для получения большей информации:
Astral Ascent — это 2D платформер и упрощённый рогалик, действие которого разворачивается в фэнтезийной реальности в наше время. Четыре героя с уникальными характерами пытаются сбежать из Сада, астральной тюрьмы, которую охраняют 12 богоподобных и коварных Зодиака.
Открывайте десятки способностей для четырёх персонажей. Улучшайте ваш проверенный билд и экспериментируйте с новыми комбинациями заклинаний, чтобы победить 12 могучих боссов. Становитесь сильнее с каждой новой попыткой, чтобы в один день сразиться с врагом на равных. Каждый забег проверит вашу скорость реакции и навыки.
Зодиаки — это 12 закалённых в боях хранителей, скитающихся по 4 мирам. В битве с ними запомните их уникальные атаки, заклинания и паттерны, а также постарайтесь узнайте их предысторию, чтобы понять причину, по которой они сражаются с вами.
Уникальные характеры. Уникальное оружие. Уникальный стиль игры.
Айла. Единственная выжившая из гильдии убийц. Своими клинками она может прикончить врага быстрее, чем тот успеет моргнуть. Обладает несравнимой скоростью и профессионализмом.
Киран. Сирота, которому выпала нелёгкая судьба. Настолько сильный, что голыми руками может раскидать толпу врагов. Зверь.
Калли. Талантливый скульптор, хочет вернуться на свободу. С помощью волшебных камней пронзает защиту врагов и разрывает их на куски. Безжалостна.
Октав. Воспитанник могущественной ведьмы. Расстреливает врагов эфирными пистолетами, а при необходимости может создать и более грозное оружие.

















Astral Ascent — это рогалик с проработанным нарративом. Реиграбельность — это часть истории, которая будет раскрываться постепенно с каждым новым прохождением. Становясь сильнее, вы будете узнавать больше про персонажей, их мотивацию и секреты мира, где они оказались заперты.
Тяжесть судьбы слишком велика, чтобы нести её в одиночестве? Пригласите друга сыграть вместе с вами в режиме кооператива на двоих. Крушите врагов в локальном и онлайн кооперативе при помощи функции Steam Remote Play Together.
Пройдите по просторам невероятного мира, нарисованного полностью вручную. Этот фантастический край создан нашими художниками с большим вниманием к деталям и был анимирован покадрово.
Небо охвачено пламенем, а моря заполнятся обломками в стильном аркадном шутере LUFTRAUSERS от студии Vlambeer! Поднимитесь в небеса на кастомизированных истребителях, чтобы сразиться с линкорами, подводными лодками и вражескими асами ради славы, чести и рекордов.
Страница игры и раздачи в Epic Games Store:
Раздача продлится до 17 Сентября.
Страница игры в STEAM, для получения большей информации:
Выбирайте из более чем 125 комбинаций оружия, корпусов и двигательных систем, отправляйтесь в небеса и сражайтесь с вражескими истребителями, линкорами, субмаринами и соперниками-асами ради славы, чести и высоких результатов. Добровольно выберите одну из более чем 100 дерзких миссий, чтобы разблокировать новые комбинации Раузера, яркие цветовые варианты и стать самым легендарным пилотом за всю историю!





Яростные воздушные бои — Захватывающие дух сражения на фоне алого и кремового неба отсылают к классическим аркадным шутерам прошлого с выверенным геймплеем, безумными комбо и испытаниями, покорить которые под силу лишь элитным пилотам мира.
Кастомизируемые Раузеры — Открывайте уникальное оружие, корпуса и двигательные системы, чтобы создавать свыше 125 смертоносных комбинаций и кардинально менять свой истребитель. Каждая дерзкая конфигурация не только влияет на управление и атаки вашего раузера, но и меняет динамичный саундтрек от KOZILEK.
Смелые миссии — Заслужите гордость сослуживцев, выполняя более 100 сложных заданий от командования и сражаясь с вражескими асами в смертельном воздушном бою.
Славные достижения — Отличный повод похвастаться во время увольнительной на берег.
Gloomwithered v0.87.32. Разработка игры-эксперимента
Большое обновление механик и визуала. Продолжаю разработку игры полностью без ассетов, с процедурным динамическим миром (вес бандла игры до 2мб). Постараюсь покороче быть в посте.
Давно не публиковал промежуточных постов по обновлениям. Игра продвигается не так быстро как бы хотелось, так как разрабатывается в свободное время. Ну и просто выпускать огрызок тоже не хотелось бы, хотя-бы до какого-то нормального вида довести.
Также напоминаю, что все внутри генерируется кодом, модели, музыка, окружение и т.д. Без полноценного игрового движка, в роли графического ядра - threejs.
Перейдем к геймплею:
Если коротко: все изменилось в лучшую сторону. Ну реально.
Улучшил визуал и взаимодействие с врагами
Можно заметить насколько сильно улучшилась locomotion анимация персонажа, добавался плащ для атмосферы
Окружение стало гораздо более разнообразным и интересным
Ветер, который теперь влияет практически на все
Более передовая генерация деревьев и корней
Режим от первого лица со своими уникальными особенностями которых нету в виде от 3 лица
Добавил случайные урны, которые можно разбивать и оттуда может выпасть как лут, так и что-нибудь плохое
Окружение за картой стало немного более органичным и густым
Убрал мерзкий забор, теперь это атмосферные каменные блоки с арками
Сверх оптимизация производительности
И куча разных мелочей
И да, я принял решение, что игра будет от третьего лица с механиками переключения на вид от первого лица. Игра будет подталкивать необратимо переключаться туда-обратно, чередуя механики. А почему бы и нет.
Также адаптировал игру универсально под любой геймпад и портативки вроде стимдека. До этого момента я ни разу не запускал игру с геймпада и тв, честно признаюсь приятно удивлен, механики лучше легли на рельсы геймпада в итоге. Так и как-то приятнее с тв воспринимается атмосфера игры, необычно.
Напнул зомби. Механика статусов, и отталкивания
Всем привет! Вместе с братом разрабатываем тактический карточный рогалик.
Подробнее можно узнать тут: Ссылка на стим.
Думали над тем что игроку достаточно тяжело выйти из зоны контроля, бросок и прыжок, помогают но не достаточно. Да и хочется больше взаимодействия с юнитами.
Добавили оглушение, страх, сбитие с толку, обозвали их статус эффектами.
Оглушение - заставляет юнита пропустить следующий ход. Также он не реагирует на игрока, можно спокойно двигаться рядом с этим юнитом.
Сбитие с толку - заставляет юнита поменять планы на свой ход.
Страх - заставляет бежать юнита к краю карты.
С броском другая проблема, он слишком силен, поэтому карты с ним стоят много энергии. Решили сделать эконом версию - отталкивание.
Отталкивание позволяет толкнуть юнита по прямой линии. То есть приходится подстраиваться чтобы толкнуть объект куда надо. При падении или столкновении юнит или препятствия получают урон.
Часть объектов на карте, например кости,увеличивают урон от столкновения с ними, и являются хорошей мишенью для отталкивания или броска.
Также, часто получали мнения, о том что деревья душат боевую арену своей листвой, и за ними ничего не видно.
Изначально приняли решение превратить все деревья в пни, и оставить тени. Но выглядело это как лагерь углежогов, пришлось дописывать шейдер.
Новый шейдер позволяет скрывать деревья в середине экрана, так чтобы было видно поле, но по краям остаются кроны чтобы создавать ощущение леса
Тени всегда остаются на земле, они дают понять что тут все таки стоит дерево, а не просто пенек, даже когда кроны не видно.
Gloomwithered v0.38.32. Разработка игры-эксперимента
Продолжаю разработку игры полностью без ассетов, с процедурным динамическим миром (вес бандла игры 1мб). Основная идея в том, что игрок должен получать наслаждение от каждого действия, мир будет динамическим и мельчайшими деталями реагировать на действия игрока. Немного распишу основные изменения.
Если что проект разрабатывается в случайном полёте мысли, без каких-либо рамок или конечного видения, поэтому релиз плавающий. Также игра будет выпускаться бесплатно на доступных платформах, кроме стима скорее всего.
Также напоминаю, что все внутри генерируется кодом, модели, музыка, окружение и т.д. Без полноценного игрового движка, в роли графического ядра - THREEJS.
Мое видение игры это нечто другое, непохожее на Megabonk или Vampire Survivors. Я не люблю хрючево из частиц на экране (без негатива к играм), поэтому кучи эффектов или горы врагов в моей игре не будет. Также я решил отказаться от лишних цифр, может и урон также уберу. Чтобы игрок не задумывался и не пытался составлять какие-либо системы прокачек, а просто получал удовольствие от геймплея здесь и сейчас, погружался в атмосферу. То есть данный жанр это просто как тарелка для основного блюда.
Сразу перейду к геймплею, а уже потом распишу подробности для самых усидчивых.
Основные измененения не опять, а снова касаются визуала - могу себе позволить.
Переделал цветовую палитру, добавил bloom эффект, улучшил шейдеры тумана, немного осветлил палитру, было темновато, разнообразил деревья и добавил вариативности окружения:
Особо мне понравился динамический эффект пастозной техники импасто (разводы текстур), тут кстати еще можно посмотреть как персонаж ведет себя при бездействии если не видели, это было сделано еще давно, но все же:
Что немаловажно переделал HUD и UI, теперь это выглядит немного более консистентно как игровой интерфейс, а не веб как было до.





Что немаловажно сильно переделал систему движения персонажа, анимации и прочее (locomotion). Это не стало идеально, но это стало гораздо лучше. Вообще это мой девиз по ходу разработки, если что-то стало немного лучше это уже неплохо. Тут теперь компенсация движения, больше инерции и импульса, больше плавности в переходах, в зависимости от направления движения разная скорость и техника. На самом деле locomotion это самая сложная механика в игре на данный момент.
Из интересного еще по середине арены добавил атмосферный мрачный колодец, в который залетают души врагов и накапливаются. Пока не придумал конкретно для чего, но предполагаю, что с колодцем будет связано много механик, в том числе одна из активных спобоностей (которых пока нет) будет выпускать души или что-то вроде этого.
Куда же без экрана смерти с рэгдолом. Радоваться такому приходится по причине отсутствия движка и готовых механик, с THREEJS реализовывать такое приходится без помощи движка:
Некоторые другие изменения:
Разбросал больше случайных объектов по арене вроде веточек, листьев, мертвых растений и прочего
Переделал анимацию всплеска персонажа (Splash)
Улучшил траекторию движения врагов, теперь они меньше застревают и не входят внутрь модели персонажа и двигаются нелинейно
Немного поменял траву
Могильные плиты решил генерировать хотя-бы частично по сетке, чтобы они не росли как сорняки где попало
Надеюсь вскоре доберусь до моделей и анимаций врагов, уже пора. По сути из врагов сейчас только слизь и ее вариации. Ну конечно с моделями сложно, собираются они с из говна примитивов и палок.
OTXO и Sol Cesto - 100% скидка в Epic Games Store!
UPD:
С Sol Cesto убрали региональные ограничения, раздача теперь доступна везде.
OTXO (читается “очо”) — жестокий шутер с видом сверху и элементами роуглайта.
OTXO (читается “очо”) — жестокий шутер с видом сверху и элементами роуглайта. Вы играете за протагониста, который заходит в непостижимое поместье в поисках своей потерянной возлюбленной. По мере того, как вы будете углубляться в Поместье, вам будет открываться больше его секретов.
Страница игры и раздачи в Epic Games Store:
Раздача продлится до 6 Августа.
⛔ Недоступна в: Южная Корея.
Страница игры в STEAM, для получения большей информации:







Без особых примет, без имени и без единого воспоминания о том, как вы сюда попали… но вы помните зачем. Она ждёт вас где-то в этом поместье, и вы не можете уйти, пока не найдете её. Проложите свой путь через различные уникальные области и познакомьтесь с новыми союзниками, углубляясь в тайну, сталкиваясь со своими внутренними демонами и уничтожая их.
ОДОЛЕЙТЕ ИХ!
- В вашем распоряжении огромное разнообразие оружия, более 100 способностей и Фокус для уклонения от пуль. Выбивайте двери пинком и выпотрошите целые армии врагов, стоящих между вами и вашей миссией.
ОСОБЕННОСТИ:
- Множество возможностей для повторного прохождения: OTXO проведёт игрока через 8 случайно выбранных областей из более чем 150 созданных вручную комнат, существующих в игре. Ни одно прохождение не будет похоже на другое.
- Персонализация: создайте тот самый сетап, что поможет вам разорвать порочный круг, из целого набора разблокируемого оружия и более 100 приобретаемых способностей у загадочного бармена.
- Стиль игры: слоумо-механика Фокуса позволит игроку почувствовать себя сильным, настоящим хозяином положения. Однако будьте осторожны, ведь разнообразие типов врагов на вашем пути может быстро переломить ход боя, если вы не успеете адаптироваться к новым испытаниям.
- Саундтрек: погрузитесь с головой в нуарный жестокий балет убийства под мрачный пульсирующий саундтрек, сочиненный самим разработчиком.
Sol Cesto – это увлекательная тактическая игра в жанре roguelite, где вам придётся испытать свою удачу. Выберите героя и отправляйтесь покорять глубины подземелий, но помните: любой выбор имеет последствия…
Страница игры и раздачи в Epic Games Store:
Раздача продлится до 6 Августа.
Страница игры в STEAM, для получения большей информации:
В Sol Cesto вы отправитесь покорять глубины таинственных подземелий в поисках давным-давно исчезнувшего солнца. На каждом игровом экране для вас приготовлены четыре комнаты на выбор. Но открывая дверь, вы никогда не будете знать, что поджидает за ней. Разъяренный противник? Сундук с золотом? Древняя тайна? Всё возможно…










Если будете тщательно соразмерять риски, то по мере прохождения игры ваш персонаж будет становиться сильнее, а найденные предметы и полученные навыки помогут склонить удачу на вашу сторону.
Каждое приключение в Sol Cesto неповторимо. Вас ждут:
5 типов локаций с оригинальными монстрами и ловушками
7 персонажей с разными способностями и навыками
Проклятые зубы, которые помогут вам противостоять определенным опасностям
Различные предметы и артефакты, с помощью которых можно справиться с противниками или получить другие преимущества
И другие сюрпризы...
НАВЬМОР v3.1 PnP
Новая версия v3.1 - готова к альфа-тестам!
Начинаем играть, кайфовать от кучи крутых фич и дополнений.
Фичелист этой версии:
Новая структура прогрессии сюжета
Появились деревья способностей героев
Добавлены сборные артефакты
Еще более нереально сочный dark biotech визуал
Расширены колоды
Добавлена игровая дека и протекторы
Начинаем тестить, оставайтесь на связи 🫀
_________
Разрабатываю настольный roguelike "НавьМор"
Канал разработки - https://telegram.me/navmor
Выкладываю арты, ЛОР и новости - буду очень рад вас видеть там!
ЛОР про героев и мир игры на Пикабу:
Присоединяйтесь к мрачному и стильному dark-biotech путешествию в обезумевшую всемогущую Сеть!
Сломщик
Сломщик искал в Сети то, что когда-то помнил.
Просачивался по старым ветвям кода, вскрывал закрытые архивы, восстанавливал удалённые связи. Сеть была сложна, и в своей сложности - уязвима для него.
Интерфейс работал отлично - сознание ощущало окружение отчетливо и плавно.
Эта древняя Консоль была скрыта в густом переплетении корней и кабелей, и никто не тревожил Сломщика уже вторые сутки. Он работал непрерывно.
В глубине одного из дальних Узлов обнаружился повреждённый реестр, который заинтересовал его. Сломщик нетерпеливо вскрыл блокировку, и извлек данные памяти.
_____________________
ОЧИСТКА <ЗАВЕРШЕНО>
ОЧИСТКА ЛОГА <ЗАВЕРШЕНО>
_____________________
Ниже остались следы ручного вмешательства: короткие команды, метки, комментарии. Его собственный синтаксис! Но Сломщик не помнил, чтобы посещал этот Узел раньше.
И не было никого, кто мог бы сделать это, кроме него.
Поиск обходных маршрутов и разрозненных реплик занял еще некоторое время. Он уже не следил, день или ночь наступают за переплетением корней и кабелей ноды. Наконец, из сотен кусочков мозаики сложился цельный обломок данных.
<ВОССТАНОВИТЬ ЭТУ ВЕРСИЮ?> Д/Н
Секунду он колебался. Потом подтвердил - <Д>
Первый фрагмент почти мгновенно отобразился:
_____________________
<ИЗВЛЕЧЕНИЕ...> IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII <ЗАВЕРШЕНО>
<НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ ДАЛЬШЕ НЕ ИЩИ
_____________________
Строки сливались, уходя за край видимой области. Нужно ли было продолжать?
Он попытался вскрыть следующий фрагмент, чтобы разобраться, и вдруг ощутил, как в Сети начались стремительные изменения. Возможно, сработал ближайший к Консоли триггер, или сам фрагмент содержал этот триггер? Время утекало.
В других обстоятельствах, Сломщик немедленно извлек бы интерфейс и покинул Консоль, потеряв наработки. Жизнь была дороже - Сеть не прощала беспечностей.
Но - вдруг это то, что он так долго искал? Находки были слишком необычными. Слабая надежда затеплилась внутри.
Потревоженным кольчатым червем, мангр Сети быстро сжимался вокруг убежища - кабели наливались энергией, жгутами чудовищных мышц оплетали ноду все туже. Слабое свечение начало пробиваться снаружи, постепенно нарастая. Что-то вот-вот должно было произойти, а он все ждал и ждал, глядя на текст фрагмента, словно оцепенев.
<ПЕРЕЗАПИСЬ НАЧАТА>
Сломщик успел подумать, что уже видел эту команду раньше. Вспышка озарения оглушила его, нейроинтерфейс отозвался болезненной дрожью, которая сменилась знакомым ощущением - нужно искать, нужно обрести что-то важное в Сети. Сознание погасло, и чернота поглотила последнюю мысль - “Нашел. Нашел”.
Свет медленно проникал в переплетение корней, тихо оседала пыль. Вокруг было спокойствие, мангровые волны легко покачивали ноду, и все окружение дремало.
Сколько прошло времени - час, день? Неделя? Что было до этого? Только гулкая пустота внутри. Очень хотелось пить.
Он быстро нашел тепловатую струйку воды, падающую на замшелую шарообразную внутренность ноды. Автоматически отметил - эта Консоль могла бы стать подходящей точкой входа - переплетение мангров надежно скрыло бы Сломщика. Оставалось лишь отыскать разъем, в который можно было бы подключить интерфейс.
Сломщик искал в Сети то, что когда-то помнил.
_________
Разрабатываю настольный roguelike "НавьМор"
Канал разработки - https://telegram.me/navmor
Выкладываю арты, ЛОР и новости - буду очень рад вас видеть там!
ЛОР про героев и мир игры на Пикабу:
Присоединяйтесь к мрачному и стильному dark-biotech путешествию в обезумевшую всемогущую Сеть!




















