Учитывался размер пылевых частиц, температура кромки луча, колебания почвы, деформация ствола при перегреве и еще сотни параметров быстрее, чем Полдень успевала о них подумать.
Модуль не ошибался. Почти.
Иногда траектория луча необъяснимо смещалась на доли градуса. Иногда - этого было достаточно, чтобы промахнуться.
Полдень снова разбирала систему, проверяла гироскопы, приводы, вычислительные блоки. Ошибок в аппаратуре не находилось.
Погрешность была в ней самой, глубоко внутри.
В той, кем была когда-то. В памяти и именах, принадлежавших лишь ей одной. В чем-то человеческом, что мешало стать идеальным оружием.
И, казалось, именно поэтому она сама еще не превратилась в оружие окончательно.
Полдень не знала, чего боится сильнее.
Исправить ошибку. Или однажды обнаружить, что исправлять больше нечего.
_________
Канал хардкорного кроулера "НавьМор" - https://t.me/navmor Выкладываю арты, ЛОР и новости - буду очень рад вас видеть там!
Присоединяйтесь к мрачному и стильному dark-biotech путешествию в обезумевшую всемогущую Сеть!
Бонусом - есть целых три мультика про странствия отважной Эхо, которая и стала Полднем, слившись, в итоге, со своим оружием - смотрите в тг
Изначально и до сих пор - я стремился лишь к внутреннему своему удовлетворению результатом.
конечно, это чудовищная продуктовая стратегия, если только ты не уединился с салфетками
само-собой, это околонулевые перспективы монетизации
да и черт с ними, мне просто стало интересно однажды - как это - сделать настольную игру самому? какой она получится и почему? и оказалось - это кайфово само по себе. почти всегда.
спустя 2 года (приключение-то - минут на 20 всего), допечатывая уже 11-ю (или 12-ю?) версию, и располагая кое-какими шишками и обратной связью первых опытных игроков (а еще тудыть их советчиков, иронизаторов от бога, PnP разработчиков, жены, ее двоюродной сестры и тещи) могу обозначить
главные инсайты чайника разработки настольной игры, которые смог постичь на практике
Определись, что делаешь, и зачем - до того, как что-то создать Создавать настольную игру, чтобы она была успешной в рынке, и создавать ее как DIY концепт - совершенно разные парадигмы и в итоге - продукты. Если ждешь популярности у игроков - постарайся ответить так, чтобы тебе самому верилось - почему в эту игру будут играть? Будут ли в нее играть?
Твой главный союзник - обширный опыт игр. Чем он обширнее, тем лучше - причем не обязательно должен быть в плоскости именно настольных игр. Но очень желательно все же понимать, какие вообще игры бывают, втч настольные.
3. Охлади терпеньице в жидком азоте - скорее всего, это будет марафон, а не спринт
4. Используй ИИ
да, используй - он отлично подойдет для проработки концептов, лора, тестовых игр и подсчета баланса. А еще для продуктовой аналитики и сравнения с конкурентами (привет, SWOT-анализ, мало тебя на работе) Когда GPT впервые оживил механику "НавьМор" - я слегка поразился. А когда GPT помог мне за 3 секунды рассчитывать тысячи тестовых игр, и сложные (для меня) математические модели баланса - я осознал ценность полностью. вот чем пользовался
механики, продуктовый анализ, баланс и математика, лор - gpt, DeepSeek Для визуала и мультиков - midjourney, kling Для автоматизаций и интеграций - Make Еще какие то для аудио, не помню, типа стандартного гуглового
5. Figma Современный и могущественный редактор - незаменимый друг на протяжении уже многих лет. Карточки, верстка, аппликации - все делается здесь
6. Приготовь экономичный лазерный принтер и ХОРОШИЕ! ножницы Печатай и играй? Как бы не так! Печатай, очень долго режь аккуратно, каждую карточку в протектор, проверить комплектность и только потом - играй!
7. Есть сообщества разработчиков например, ГРАНИ. Есть фестивали настолок и огромное коммуникабельное комьюнити, есть тестовые группы и всякое такое. Ты не одинок. Пользуйся этими возможностями, особенно, если хочешь сделать популярную игру для игроков - истории успеха есть, я узнавал. А потом - езжай на фестиваль показывать игру!
8. Скетчбук на десерт качественная визуальная часть требует медитации над концептами и большого количества итераций - мой блокнот уже наполовину полон хотелось бы потом выпустить артбук
Спасибо всем, кто вдохновляет, поддерживает, тестирует, обсуждает правки и делится опытом
Поделитесь своими лайфхаками - благодарность без границ!
Такой вот вайб был начиная со 1-й версии, а сейчас он медленно перетекает в более свежий и аутентичный 3.0 - можно наблюдать за рисунком концептов и новым визуалом в тг https://t.me/navmor
Как вам? Может, видели что-то похожее раньше, интересно было бы найти похожий стиль еще где-то
1/6
визуал игры, который устарел, но навсегда в моем сердце =)
Штопальщик - один из Героев НавьМор. Арт разработчика
Бежать дальше не имело смысла. Гидравлическая жидкость больше не била струей - она сочилась тяжело, вязко, ярко-оранжевыми каплями, и каждая из них уносила с собой надежду.
Телескопическая "Игла" на правой руке бессильно вытянулась, как обескровленная мышца, и с каждой минутой становилось все сложнее двигаться. Он понимал, что это значит. Без исправной "Иглы" его слабая оболочка - лишь добыча.
А Создание было рядом, совсем рядом - свечение уже пробивалось сквозь ночное переплетение леса, скрученные жилы кабелей и корней. Угловатые уродливые тени сомкнувшихся над головой крон отступали и съеживались, отмечая его приближение.
Штопальщик проверил оборудование - главный и дублирующий насосы исправно гудели, но основная магистраль была безнадежно перебита. Даже будь она исправна - резервов гидравлической жидкости уже было недостаточно для схватки.
Конец? Жизнь яростно смотрела через его глаза - он не был мертв, еще нет. Мысли лихорадочно наскакивали друг на друга. Решение? Есть ли решение, или теперь нужно лишь постараться, чтобы все произошло быстро?
Механически, скорее повинуясь собственным привычным правилам, он медленно вытянул кусок ленты и заделал разорванную магистраль. Приятно было напоследок сделать что-то знакомое, это немного замедляло бешеный ритм сердца.
Жидкость, жидкость. Все было завязано на жидкость для гидравлики, для "Иглы". Схватки с Созданиями всегда требовали чудовищного напряжения не только умных и мощных механизмов, которые он ощущал, как часть тела, но и максимальной отдачи от исходной оболочки, несмотря на ее хрупкость.
Каждая Схватка была отчаянной игрой со смертью.
Жидкость же была бесценной кровью, залогом выживания, борьбы, не-смерти. Жидкость была бесценной кровью. Бесценной кровью. Кровью.
Он взглянул на раздувшиеся, сильно проступившие на руке вены. Терять было уже нечего, и подходящий штуцер был под рукой. Резерв заметно оживил "Иглу" - она почти собралась в тугой, готовый к выпаду жгут у предплечья.
Алая исходная кровь, кипя, заструилась в магистраль через открытый переходник, смешиваясь с оранжевым, наполняя металл механизмов привычной легкостью. Перед глазами поплыли черные пятна.
Создание было уже здесь. Штопальщик, покачиваясь, поднял штурмовой экзоскелет во весь рост, и шагнул в красноватый свет.
_________
Канал хардкорного кроулера "НавьМор" - https://t.me/navmor Выкладываю арты, ЛОР и новости - буду очень рад вас видеть там!
Присоединяйтесь к мрачному и стильному dark-biotech путешествию в обезумевшую всемогущую Сеть!
Один из героев НавьМор - Интегратор, забывший прежнее имя. Арт разработчика
Интегратор уже давно не был уверен, что он еще человек.
Сеть была знакома ему, он чувствовал себя уверенно в хаосе ее безумных древних протоколов.
Многочисленные интерфейсы, заменившие и искривившие прежнюю слабую оболочку - позволяли получать гораздо больше информации, использовать ее для достижения целей там, где другие уже не видели выхода.
Кровь исходного тела оставалась для него бесценной - теперь она стала расходником, позволяющим вмешиваться в ход времени и событий. Его это устраивало.
Соратники не доверяли Интегратору - он знал, что выглядит, почти как одна из жутких креатур Нави. Останки первичного тела исказились, изорвались, как старая тряпка, на его практичной механической оболочке - но разум был жив, яростно жаждал освобождения и объединения.
Интегратор все больше замыкался в себе, тяготел к длительным подключениям, забыв свое имя и ощущения первичного тела. Однажды он понял - времени больше нет. Нужно решать - кем же он стал, пока был?