Ответ на пост «Мотоциклисты - сброд ...»
Жаль, что всё мероприятие не для вот этого вот:
Жаль, что всё мероприятие не для вот этого вот:
Think you are leader of the pack? Ha! You couldn't lead a horse to water.
Жжёные покрышки, напряжение на трассе, музыка в стиле рок, адреналин, и может прилетевшая в лицо дубинка. Мы наконец добрались к игре, которая по мнению критиков считается одной из лучших гоночных симуляторов гонок. Игра, которая была выпущена в 1995 году под издательством EA - Road rash 3: Tour de Force.
Игра впитала всё лучшее из предыдущих частей и улучшила. Гонки происходят по разным частя мира от Великобритании, Германии, Италии до Кении, Японии и Австралии. Каждая из трасс по своему уникальна, наполнена окружением и конечно же замечательной музыкой, которая начинается с местных мотивов перетекающая в крутой рокешник, который у меня вызывает мурашки по коже. В особенности музыка с треков Германия и Италия.(во 2 части меня зацепил только штат Гавайи).
Всё как и обычно. Начинаем с того что у нас не лучшего качества байк и 1000 баксов в кармане. В каждой гонке вы соревнуетесь с 14 другими гонщиками(13 если играете с другом, хотя он тут вряд ли уже друг). Прорываетесь к первому месту, пытаясь не влепиться в столбы, машины, коров и людей и т.п. На нижнем табло вам указывается ваше здоровье, здоровье байка, скорость, зеркала заднего вида, место, на котором вы находитесь, километраж и время гонки.
В течении времени даёте шапалак противникам ногами, руками, или же оружием, которое вы можете отобрать во время драки у противников. Ну или получить по морде самому. Если жизни вашего гонщика подойдут к нулю, то следующий удар сбросит вас с байка. У вашего байка жизни не бесконечные, и поэтому если вас с него сбросят и у него не будет жизней то подойдя к нему(а бежит игрок автоматически), то подорветесь вместе с ним и гонка на этой трассе для вас уже закончится. НО! но вы можете добежать пешком до конца трассы, что будет очень долго, зато не вылетите. Хотя вас может поймать полиция. Да, кстати о ней. По трассам будут вам попадаться машины, байки и даже вертолёты полицейских. Полицейские на мотоциклах не будут скупиться дубинкой по вашему лицу ну или вы своей по их лицу, а вертолёты буду вообще вам садиться на голову. И тогда придется заплатить штраф. А если денег нет, то они вам предложат сбить определенного гонщика.
Этот байк должен стоить несколько крузейрос(старая валюта в Бразилии). Тебе, может быть следует остаться подальше от неприятностей.
После гонки, в зависимости, от того, какое место вы заняли вам начисляется сумма, и какой-то из гонщиков поговорит с вами и скажет какое вы говно.
Кто-то должен избавить тебя от твоих страданий. Пусть это буду я.
Деньги вы можете потратить на прокачку своего нынешнего байка или же копить на новый. Байки тут делятся на 3 категории: Ржавые байки, Спортивные и Супер-байки. Есть ещё и скрытый чёрный байк, с максимальными характеристиками, но открывается он с помощью чита.
В зависимости от того, как вы закончили гонку: вы заняли призовое, вы заняли ниже призового, вы взорвали свой байк или же вас поймала полиция, вам покажут заставку, которая выполнена с юмором
В игре с другом ничего почти не меняется кроме экрана, вы можете объединиться с другом чтобы занимать почётные места и зарабатывать деньги, или же к чертям дружеские отношения и нужно думать только за себя.
Желаю и вам заработать приличную сумму, купить самый мощный байк и утереть нос всем этим выскочками.
И YES! YES! YES! YES!
Решил сделать ремастер своего старого кавера на игру Road Rash 3. С прежнего кавера осталась только аранжировка, партии соло-гитары, ну и само видео. Добавил только фрагменты геймплея, как в более поздних клипах.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.
Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]
Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.
Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.
Примеры внедрения:
1. Соперник на резинке.
Этот метод активно используют игры Road Rash 2 и Road Rash 3 [2] на Sega Mega Drive (многие части этой серии имеют эту механику).
Метод «соперник на резинке» заключается в том, что если противник-бот начинает отставать от игрока, то он получает очень большой бонус к скорости (и безаварийности) движения, что позволяет ему догонять игрока и постоянно его прессинговать. А в случае ошибки немедленно наказать, обогнав. Позитивный эффект: игрок уж точно не заскучает, сильно обогнав противников — любое столкновение и шансы на победу сильно уменьшаются. Особенно это критично ближе к финишу.
Road Rash 3 [2]
С другой стороны, если игрок отстаёт, то у него ещё есть все шансы победить, т.к. лидирующие противники получают сильный штраф к скорости. Позитивный эффект: всегда есть причина побороться за победу, и таки действительно победить.
Этот способ довольно широко используется в гонках, впрочем, с разной степенью заметности и успешности.
2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.
Например, в игре Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia игроки данный трюк успешно замечают, но воспринимают его в основном как ошибку: [3] и [4].
Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia [5]
Этот метод чаще всего используется в файтингах и JRPG.
Трюк заключается в том, что вначале при получении урона полоска уменьшается гораздо сильнее, чем в конце. То есть, когда у игрока (или NPC врага/босса) по факту остается 80% жизней, полоска может быть заполнена только на 50%. А когда останется 40%, то полоска заполнена всего на 20%.
И когда игрок побеждает с довольно большим запасом в 40%, визуально он видит, что победил он еле-еле.
А если игрок проигрывает противнику, нанеся ему только половину урона, то визуально ему будет казаться, что осталось всего ничего, и в следующий раз он то точно победит.
3. Автоматическая подгонка сложности.
Этот метод заключается в том, что сложность противников изменяется в соответствии силой и опытностью игрока. Если игрок легко побеждает врагов, то враги становятся сильнее. И наоборот, слабый игрок будет встречать более слабое сопротивление. Это в идеале. А по факту часто бывает перекос в сторону усложнения или минимального влияния.
TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [6]
TES IV — Oblivion использовал самый ленивый способ реализации этого механизма — Автолевелинг противников. Он заключается в том, что все противники автоматически увеличивают свой уровень по мере прокачки главного героя. Проблемы начинаются тогда, когда игрок отвлекся от боевой составляющей игры и поднимал свои уровни прокачкой небоевых умений. Другой недостаток — это уничтожение ощущения прогресса, когда главный герой не может прийти в какую-нибудь локацию и показать всем NPC, насколько он стал недосягаемо крутым магом. В Skyrim, кстати, тоже использовали эту технику, но гораздо более грамотно и аккуратно.
Кроме автолевела могут использоваться и менее очевидные трюки:
— изменять количество противников;
— выдавать более слабые/сильные типы противников;
— делать искусственный интеллект противников глупее/умнее.
Для определения силы противника можно использовать не просто уровень персонажа, а статистику реальной легкости победы: потерянный процент жизней/ресурсов после победы над типовым противником или время прохождения прошлого уровня.
4. Текстуры еле увернулись.
Чаще всего трюк используется в платформерах.
Суть в том, что хит-бокс персонажа (область срабатывания событий / столкновений с окружающим миром) делается заметно меньше визуальной части персонажа. В результате этого пролетающий снаряд задевает текстуру персонажа… сердце игрока ёкает от ожидания проигрыша… но попадания и ранения не происходит. Вот повезло!
Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube [7]
Но бывают и другие трюки: невидимые части платформ. Это когда в игре приходится часто прыгать по платформам, и настоящая их длина чуть больше их визуальной части. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает визуально, то по факту он «каким-то чудом» еле-еле цепляется за край платформы и спасается.
5. Чуть-чуть промахнулся.
Этот эффект может происходить и случайно, но его можно и сымитировать, преобразовав обычный промах в эпический.
Angry Birds — Почти победил [8]
Этот эффект описывает Крис Бенет в статье Introducing Game Mechanics [9] на примере Angry Birds:
На волосок от проигрыша — вы запускаете птицу в воздух… прямой удар! Одна из свиней катится прямо к уступу, она качается на самом краешке, еще чуть-чуть и упадет, но тут она откатывается обратно в безопасное место. И игроку хочется отыграться.
Оригинал:
Close call – You launch the bird into the air and it’s a direct hit! One of the pigs roll conspicuously close to the ledge before rocking back to safety.
К сожалению, найти идеальный пример в разумные сроки мне не удалось, поэтому, возможно, именно в Angry Birds ничего искусственно и не эмулируется, но описание этого метода я находил и раньше в других публикациях. Может быть в комментариях появится пример поинтереснее.
Конечно, злоупотреблять этим опасно, так как игроки начнут подозревать что-то неладное. Впрочем, как показывает практика, в казуальных играх замечают подобные манипуляции редко.
6. Перманентная смерть.
Перманентная смерть, например, в жанре roguelike, уже сама по себе генерирует эти ситуации «близкого избегания гибели». Например, в «Dungeon Crawl Stone Soup» [10] ГГ (главный герой) в основном сражается с противниками слабее себя и поэтому иногда рискует слишком сильно расслабиться. В результате этого может быть будет совершена одна из ошибок: нападение на более сильного противника без предварительных усилений; продолжение сражений с неполными хитпойнтами и маной; нападение на толпу врагов в открытой местности. И тут игрок понимает, что через 2-3 хода он проиграет, адреналин подскакивает, ГГ пьёт спасательные зелья/свитки и пытается сбежать, а игрок молится, что этих действий будет достаточно.
Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация [11]
Но для игры в такие рогалики требуется особое состояние игрока готовности смириться с окончательным поражением и не пытаться восстановить сохранение. То есть игровая аудитория сильно сокращается.
Зато в таких ситуациях игроков так и подмывает поделиться со всем миром, как они еле-еле спаслись и победили (тот самый святой грааль сарафанного радио):
Faster than light — еле-еле победил [12]
В своем прошлом стелс рогалике Grue the monster [13] для поддержания эмоции страха близкой гибели я использовал механику одной жизни. То есть игровой персонаж (монстр Grue [14]) гибнет после первого ранения, что заставляет игрока очень аккуратно продумывать каждый свой шаг. К сожалению, я не учел, что эта эмоция быстро притупляется и постоянная настороженность слишком утомительна. К счастью, я сделал игру довольно короткой и её можно пройти одной из концовок всего за 1.5 часа. В итоге я сделал вывод, что механика одной жизни подходит идеально только для игр с очень короткой игровой сессией, например, Meat Boy. В других жанрах начинаются не самые удобные компромиссы.
Grue The Monster: Roguelike — рогалик с механикой одной жизни [13]
Недостаток метода перманентной смерти заключается в том, что игроки заранее знают об этом методе, и многих риск полной потери игрового прогресса отпугивает от знакомства с игрой.
В некоторых рогаликах поражение — логическое завершение игрового забега, как в Dwarf Fortress. Эффект тем драматичнее, чем длиннее игровая сессия.
7. Напряженная атмосфера.
В увлекательной статье «Создание напряженной атмосферы в настольных играх» [15] Bastiaan (фрилансер, гейм дизайнер настольных игр) описывает напряженную атмосферу (драматизм), как совокупность трех основных факторов:
- неуверенность в исходе;
- желаемый результат;
- влияние.
Напряженная атмосфера — Lost [16]
Для создания неуверенности предлагается создавать ситуацию, которую игрок будет воспринимать, как возможную, но менее вероятную. При этом не обязательно, чтобы реальная числовая вероятность была такой, главное — её восприятие. Bastiaan считает наиболее подходящей вероятностью успеха является 25-33% — шанс ощутимый, но проигрыш всё же более вероятен. Причем слишком большая вероятность успеха постепенно переходит из неуверенности в предвкушение успеха, и в случае провала — к разочарованию. Например, человек воспринимает вероятность попадания 80% в играх как почти гарантированную и два промаха подряд воспринимаются им как нечто невозможное, вспомните Disciples 2 (люди вообще по умолчанию очень плохо умеют оценивать шансы и риски на основании голых чисел, чем пользуются мастера азартных игр и казино). Точно также, слишком маленькая вероятность, например, в 2%, лишает игрока надежды и неуверенность станет преждевременной досадой. Вероятность в 25-33% порождает робкую надежду. Игрок понимает, что всерьёз рассчитывать на успех ему, пожалуй, не стоит, но отказаться от надежды при шансах 1/4 или 1/3 совсем не просто.
Желаемый результат тоже очень важен. Он напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Максимально это может быть победа во всей игре, но вовсе не обязательно. Это также может быть борьба за ценный ресурс или шанс догнать лидирующего противника. Ничто так не остужает накал в игре, как слишком большой (недостижимый) отрыв лидера от остальных соперников. Для сохранения актуальности желаемого результата можно постоянно повышать ставки: риском потерять преимущество, шансом получить спасительный артефакт, спасти мир в финале (очень многие фэнтези в финале спасают мир).
Последний пункт — это возможность влияния на результат. Если исход будет зависеть от подбрасывания монетки, то влияние будет минимально. Если монетку будет подбрасывать сам игрок, но влияние будет чуть-чуть выше. А вот если исход будет зависеть от принимаемого игроком решения из ряда альтернатив, то влияние будет наибольшим. И не важно, что вероятность исхода будет во всех случаях решаться абсолютно одинаковым генератором случайных чисел с одинаковой вероятностью при любых решениях — главное не говорить игроку об этом.
Похожий взгляд на создание драматизма можно найти и в статье «Four great sources of tension in board games» [17], тут выделяются 4 основных фактора создания драматизма:
- Обратный отсчет до исхода, например, в играх с ограниченным числом ходов. Очень глубокий психологический трюк, который активно используют в рекламных акциях магазины (Акция продлится всего 2 дня! Успейте пока все не раскупили! Это последний экземпляр!)
- Возможность принятия значимых решений из нескольких альтернатив. Игры от TellTale полюбили за возможность принимать решения и невзлюбили, когда обнаружили, что эти решения ни на что не влияют [18].
- Сокрытие информации. Если игрок до самого конца не знает, кто лидирует, а может только примерно предполагать, то до самого конца он не сможет полностью расслабиться или сдаться.
- Сложное/хитрое планирование действий/стратегий. Чем сложнее трюк, который игрок планирует провести (умная комбинация, хитрый блеф), тем сильнее он вовлекается в процесс, тем больше напряжение.
Заключение
Таким образом, выделены следующие приемы генерации случаев «повышенной опасности»:
1. Соперник на резинке.
2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.
3. Автоматическая подгонка сложности.
4. Текстуры еле увернулись.
5. Чуть-чуть промахнулся.
6. Перманентная смерть.
7. Напряженная атмосфера.
Безусловно, не все игры могут эффективно использовать эти трюки. И не все успешные игры, которые могли бы их использовать, использовали их, побеждая в конкуренции за счет других факторов. Но человеческий мозг жаждет эмоций, и поэтому игры и дальше будут использовать подобные техники и изобретать новые.
Я был бы рад почитать и о других методах в комментариях, если вы знаете такие.
Источники литературы
1. 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP.
2. Road Rash 3 на Sega Mega Drive — Википедия.
3. Reddit (Dissidia): The HP bars in this game are very misleading and unreliable.
4. GameFAQs (Dissidia): I hate the new health bars too.
5. Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia — forum.
6. TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг.
7. Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube.
8. Angry Birds — Почти победил.
9. Introducing Game Mechanics — Chris Bennett.
10. Dungeon Crawl Stone Soup — сайт игры.
11. Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация.
12. Faster than light — еле-еле победил.
13. Grue The Monster — мобильный рогалик с механикой одной жизни.
15. Создание напряженной атмосферы в настольных играх от Bastiaan.
16. Напряженная атмосфера — Lost.
17. Four great sources of tension in board games — статья.
18. I'm over the fact that choices don't really matter in Telltale games.
Кавер исполнил гитарист из России Артём Зубарев (A. Zubareus https://www.youtube.com/channel/UCv4QaBiyDPxhGw_sfBRqflA)
Для сравнения 16-битный оригинал
Видео старое, но поиск не нашел.