Казалось бы, дело в шляпе: игра готова, заливай в App Store и Google Play, собирай отзывы аудитории и начинай делать следующий проект. Ага, конечно. В обоих сторах для публикации нужен аккаунт разработчика, а чтобы его получить, придется неслабо напрячься.
Поговорим о «яблоке»
Главная загвоздка заключается в том, что с российской карты сейчас невозможно оплатить членство в закрытом клубе разработчиков Apple. Пытаешься обойти систему через предоплаченные или неименные карты — ресурс просто отменяет платеж.
Как выяснилось, для успешного прохождения квеста с регистрацией нужно собрать настоящее бинго: гео вашего аккаунта, банковской карты и фактического места проживания (по паспорту) должны полностью совпадать. У меня этот пазл не сложился. Оглядываясь на схожие трудности с получением статуса разработчика в Google Play, я решил отложить идею с релизом в долгий ящик. Или нет?.. Но об этом чуть позже.
Куй железо...
Поскольку выпустить первую игру не удалось, а кое-какой опыт уже был накоплен, я решил не сидеть сложа руки и сразу принялся за разработку следующей.
Если вы читали первую часть моего рассказа, то помните, что свой путь в геймдеве я начал именно с трехмерных игр. Самое время к ним вернуться! Но что взять в качестве референса? На удивление, новых реклам, которые смогли бы меня заинтересовать - не попадалось.
Зато случилось кое-что другое. Разбирая старый шкаф на даче, я наткнулся на классический «Тетрис». Сначала отложил его в сторону, но к вечеру он снова попался на глаза. Из налобного фонарика были добыты две пальчиковые батарейки, и игрушка «ожила». А следом за ней в моей голове материализовалась идея: что, если осовременить классическую механику, перенеся её в 3D? (Только не осуждайте, я знаю, что подобных проектов сотни тысяч, но мне ведь нужно на чем-то учиться).
От идеи к прототипу
И снова дизайн-документ. Я примерно набросал, как всё должно выглядеть и работать, после чего сразу начал переносить логику в Godot.
Визуализация идеи в Figma
Буквально за два дня родилась новая игра — трехмерная головоломка BlockOut: Cube Puzzle. В силу приобретенных ранее знаний проект уже без проблем сбилдился и отлично завелся на смартфонах.
1/7
Скриншоты геймплея
Но тут снова всплывает наша главная проблема: куда девать эти игры, если не предвидится абсолютно никакой возможности публиковать их самому?
Я не могу назвать неудачной игру той концепции, которую выбрал для разработки первой (ссылка на первую часть истории будет где-нибудь тут). Хочу лишь сказать, что просто из-за недостатка времени не потянул весь объем работы, который предстояло выполнить. Когда я ненадолго отошел от разработки в целом, мне попалась ещё одна реклама. Игра из неё показалась мне такой же увлекательной и интересной, но в то же время сильно более легкой в реализации (как же я ошибался). Именно её я и взял как основу для своего следующего проекта.
И вновь увлекательный геймплей из рекламы
Дальше – больше
В своей основе геймплей прост: у вас есть игровое поле (сетка), на которое вы можете расставлять своих героев (юнитов), и есть путь следования вражеских мобов. Ваша задача — не дать врагу дойти до базы.
В начале уровня вам выдается один юнит первого уровня, рандомно расположенный на сетке (вы сразу можете его перемещать), и один кристалл. Когда ваш герой разбивает кристалл, из него появляется ещё один герой тоже первого уровня (герои могут быть как дальнего боя, так и ближнего), а на сетке спавнится ещё один кристалл. Если у вас появилось два одинаковых героя, вы можете объединить их, увеличив их силу (минимум в 2,5 раза) и освободив место на сетке. Объединение происходит посредством перетаскивания одного героя на другого.
Когда у вас появляется два героя пятого уровня с одинаковым типом атаки (ближнего или дальнего) — можно объединить их в уникального юнита. Причем на выбор дается два варианта: средние характеристики, но шанс на успех равен 100%, или же очень высокие характеристики, но шанс на успех равен только 50%. В случае неудачи на месте объединения спавнится герой первого уровня.
Те самые эволюции
Первый прототип
Ну что ж, идея понятна, нужно приступать к работе. Начал я с рабочего прототипа: условно набросал сетку и путь движения мобов. При слиянии кубики (герои) просто меняли цвет. В целом всё работало адекватно, и пришло время прикручивать ко всему этому визуал.
Как мне показалось, органично в этом всём будет смотреться пиксельная стилизация, и я начал отрисовывать героев. Тут на сцену и выходит Figma, о которой я упоминал в первой части своего рассказа. Да, не смейтесь, рисовал абсолютно всё я в Фигме. Несмотря на обилие софта для пиксель-арта, я выбрал именно её, потому что имел базовые знания по работе там. За стандартный пиксель я принял квадрат 10x10 реальных пикселей и принялся отрисовывать всё, что мне нужно.
Этот рыцарь является героем ближне боя 5 lvl
Первыми были герои. Когда дело дошло до того, чтобы наконец вставить их первые спрайты в игру, я увидел, как бедно это всё выглядит. Статичные герои живости игре явно не давали. Было принято решение нарисовать анимацию для каждого. Пяти кадров на брата оказалось достаточно. И вот мои болванчики уже замахивались мечом, чихали и просто дышали — результат меня устроил.
Пару кадров из анимции этого рыцаря
В качестве карты я вставил вырезанную из рекламы заглушку, и игра вновь преобразилась. Но если просто копировать геймплей точь-в-точь, то зачем это всё? Вот и я так подумал, поэтому было принято решение о прикручивании новых механик.
Поговорим о главном
Первой такой механикой стал раздел улучшений в главном меню. Стоп, главное меню? Когда кор-механика (слияние и эволюция) была готова, я принялся делать так, чтобы проект в принципе соответствовал понятию «игра». То есть чтобы её можно было перезапускать, выбирать уровни, изменять громкость в настройках и делать все те базовые вещи, о которых мы даже не задумываемся.
Тут я познакомился с понятием, которое впоследствии сильно упростит мне разработку чего-либо — звучит оно как «дизайн-документ». Оказалось, что, если визуализировать все свои мысли и идеи хотя бы на листе бумаги, многие нюансы всплывают еще до начала полноценного кода. После текстового описания всего, что только приходило в голову, я принялся рисовать интерфейсы всех экранов в Figma.
Когда дизайн и логика всех экранов была продумана - нстало время переносить это всё в Godot
Когда дизайн всех экранов был готов, я начал аккуратно переносить наработки на игровой движок. В процессе рисования было принято решение, помимо экрана улучшений, сделать экран магазина, в котором игрок должен получать новое оружие за успешное прохождение глав. Также был придуман некоторый центровой персонаж, которого мы как раз и прокачиваем.
На удивление, работа шла быстро, осложнения вызывала только куча разных модификаторов, которые постоянно прикручивались к формуле урона. И речь идет не о таких простых вещах, как, к примеру, шанс критической атаки при каждом ударе. Нет, речь идет о горении, кровотечении, замедлении. Некоторые эффекты наотрез отказывались суммироваться. Допустим, вот есть у вас герой ближнего боя, на котором надет меч, который с определённым шансом заставляет врага замедлиться при нанесении урона. И есть герой дальнего боя со стрелой, которая с определенным шансом поджигает врага. С моим скудным опытом в программировании это классифицировалось как «сложности».
Полностью работающее главное меню
Процесс шел медленно, но верно, и по истечении пары недель у меня на руках была уже полностью рабочая игра. В ней была реализована система глав (уровней), полностью работающий магазин и ветка улучшений. Также были отрисованы 40 карт, которые в игре чередовались каждые 5 уровней (первые пять уровней — лето, вторые — осень, третьи — зима и т. д.).
Часть отрисованных карт, на скрин попали и референсы
Особенности портирования
Когда у вас на руках есть что-то напоминающее продукт, хочется посмотреть на то, как это будет работать на реальном устройстве. Поэтому дело планомерно подходило к портированию на платформы, которые изначально и подразумевались как основные для моих игр — iOS и Android.
К сожалению, в своем быту я не нашел достаточно современных устройств на Android (единственным рабочим оказался LG L5, который когда-то довольно долго служил мне верой и правдой), поэтому вариантов не оставалось — делаем сразу на iPhone.
Там тоже не без нюансов, но обойти их мне показалось сильно проще. Дело в том, что вы не можете экспортировать свой проект из Godot в формате IPA. Для этого нужно какое-либо железо от Apple с установленным Xcode. Благо, макбук был найден в ближнем окружении, и работу это сильно не затормозило.
В процессе тестирования уже на реальном устройстве были выявлены мелкие баги. Например, хитбокс персонажа в главном меню не пропускал тапы и свайпы для смены глав (на компьютере я просто крутил колесико мыши в этом месте), а в меню улучшений плашки блокировали возможность скролла — он срабатывал, только если ты умудрялся попасть пальцем ровно между двух плашек. Ниже добавил скриншоты интерфейса и игрового процесса.
1/7
Скриншоты работающей игры
Затем в том же ближайшем окружении были найдены и относительно свежие Android-устройства, что позволило протестировать исправленную версию игры уже на них.
В процессе портирования я удивился, что реализация экспорта оставляет желать лучшего в обоих вариантах. Для порта на iOS вам нужен компьютер от Apple, а при порте на Android нужно пройти несколько кругов геморроя с дебаг-ключами. Но всё это было побеждено, и игра успешно работает на всех заявленных операционных системах.
Но то, что выяснилось дальше, поставило целесообразность разработки игр подобного рода под большое сомнение.
Всем привет! Хочу представить вам свою первую игру-головоломку на iOS и Android
Сразу скажу что я не профессиональный разработчик - и к IT-сфере не имею отношения.
Эту игру я написал не без помощи ИИ. Я осуществил свою давнешнюю мечту написать полноценное приложение для Android и iOS. Готов к критике и предложениям по улучшению игры - и был бы рад если кому нибудь вообще понравится моя игра. В целом на разработку потратил около 3 месяцев. Понятно что игра не претендует быть шедевром игровой индустрии - это всего лишь простейшая игра-головоломка чисто "убить время" когда скучно.
В свете санкционных ограничений в отношении России - сделал свою игру полностью бесплатным для всех Россиян в версии на iOS - вот ссылка на мою игру в app store:
p.s. Очень волнуюсь - что меня начнут ругать критиковать что куда я лезу в разработку там где работают профессионалы со своей дешевой ИИ поделкой и все такое - я все понимаю что я в этой сфере никто и звать меня никак, но люди ведь делают как то первый шаг если начинают какое то дело в новой для себя сфере - всем добра!
Играл давно на мобильном, приблизительно во времена андрои 2.4 или же 4.2, но, если правильно помню, игра выходила сначала на iOS.
Игра — 2D шутер с видом сбоку. На выбор даётся два персонажа: святой отец или матушка. Вооружены огнестрелом, вроде бы пистолетами, но при набивании определённого количества очков персонаж переключается в режим ярости и святой отец временно получает огнемёт, а матушка — ракетницу (или пулемёт, память тут подводит). Особенности: нужно поднимать патроны из монстров, т.к. можно остаться с нулевым боезапасом и быть съеденным. Монстры: разные привидения, вампиры, нежить и т.д. Продвижение по уровням: только вправо или влево, закрывается «комната» и начинаются волны врагов, как в Painkiller. Изредка попадаются комнаты с лестницами, где на верхнем этаже может приземлиться вампир.
Ближайший ориентир: первая часть Guns, Gore & Canolli. Чем-то отдалённо напоминает стиль, но в искомой игре персонаж значительно крупнее, наверное на 1/5 экрана
The Stone of Madness – тактическая стелс-игра в реальном времени, действие которой разворачивается в испанском монастыре XVIII века. Этот расположенный в Пиренеях потрепанный временем иезуитский монастырь служит домом призрения душевнобольных и тюрьмой инквизиции. Пятеро заключенных, страдающих от жестоких наказаний, безумия и отчаяния, объединяют свои навыки и ресурсы, чтобы противостоять своим страхам, сохранить рассудок, раскрыть тайны монастыря и найти способ сбежать.
Сбежать из монастыря
Побег из хорошо охраняемого монастыря – задача не из легких, но Агнес, Леонора, Эдуардо, Амелия и Альфредо намерены довести дело до конца. Поочередно управляйте всеми пятью персонажами и используйте их уникальные улучшаемые навыки для чтения заклинаний, уничтожения целей, отвлечения внимания врагов, оглушения злых духов, исследования труднодоступных мест и многого другого.
Исследуйте окрестности и сочетайте способности персонажей, чтобы найти подсказки и инструменты, разбросанные по всему монастырю. Однако будьте осторожны: если вас застанут там, где вам находиться нельзя, то вам не поздоровится.
Контролируйте безумие
Чтобы эффективно ориентироваться в монастыре, вы должны помнить о психическом здоровье персонажей.
У каждого игрового персонажа есть уникальный набор травм и страхов. Если персонаж сталкивается со своими страхами, он постепенно лишается рассудка и в конечном итоге срывается. У этого остаются такие негативные последствия, как паранойя, слабоумие или приступы насилия, и все это коренным образом меняет поведение пораженного персонажа.
Раскройте секреты
Выберите одну из двух полноценных кампаний, в каждой из которых есть свои сюжеты, цели, особые персонажи и другие сюрпризы.
Время в The Stone of Madness течет непрерывно. У действий есть последствия, и игроки должны учитывать время суток при принятии решений.
Красться, исследовать и собирать материалы лучше всего днем, когда охранников легко отвлечь. Но когда день сменяет ночь, начнут проявляться паранормальные обитатели монастыря, которые представляют угрозу для рассудка персонажей.
Ночь лучше всего проводить за планированием и подготовкой побега. Игрока, который станет ходить по монастырю в неурочное время, ждут дополнительные сложности. В это время охрана усилена, и стражники не будут благосклонно относиться к бродящим где вздумается заключенным. Но иногда награда стоит риска.
Оцените живописный стиль
Изображения в The Stone of Madness были с любовью нарисованы вручную и анимированы кадр за кадром, а вдохновением для них стали работы художника XVIII века Франсиско Де Гойи.
Изометрическая перспектива игры идеально подходит для визуальных эффектов, позволяя игрокам наблюдать за каждой мельчайшей деталью и чувствовать себя так, словно они путешествуют по ожившей картине Гойи.
Классический квест «Сломанный меч: Тень Тамплиеров» возвращается в 4К-ремастере с улучшенной озвучкой.
И вновь, как в первый раз, отважные Джордж Стоббарт и Нико Коллар отправятся в приключение, полное рисков и древних заговоров.
Окажитесь на улицах Парижа в этой основательно улучшенной версии классического квеста «Сломанный меч: Тень Тамплиеров». Вместе с отважным американцем Джорджем Стоббартом и бесстрашной журналисткой Нико Коллар вам предстоит захватывающее приключение, полное экзотических локаций, древних загадок и тёмных заговоров, которые приведут вас к разгадке мистической тайны Ордена Тамплиеров.
Играете ли вы впервые или заново проходите полюбившуюся классику, приготовьтесь с головой окунуться в мастерски переизданный «Сломанный меч – Тень Тамплиеров: Перекованное издание»!
PS: пробелы (https://store. epicgames .com) проставлены специально, т.к. Пикабу автоматически обрезает очень длинные ссылки (защита от SQL инъекций) до первого &
Если кратко, то это симулятор выживания на арене в специфическом сеттинге.
Одиночные режимы игры :
1) Режим "Истории"(т.е. сюжетный),
2) “Бесконечный" режим (86 разнообразных уровней и 7 категорий сложности. Сможете ли вы достичь ранга 🏆«Титан»🏆 ?),
3) Режим “Испытания”(сможете ли вы выжить на арене, используя только лук или молот?),
4) “Режим Twitch” (ваши зрители в Twitch могут получать монеты, делать на вас ставки и добавлять на арену новых врагов),
Мультиплеерные режимы игры:
5) Режим «До последнего бота» (быстрые матчи в духе королевской битвы)
6) Дуэли (1 на 1)
7) Совместное прохождение по сети
Эпическая воксельная бойня: во время боя игроки и противники могут потерять любую часть тела. Это не только круто выглядит, но и составляет важную часть игрового процесса. Очень скоро вы привыкнете видеть роботов, скачущих на одной ноге. Чтобы нанести решающий удар врагам покрупнее, их придется укоротить.
Динамичные битвы на мечах: бои на арене стремительны, поэтому приготовьтесь маневрировать и точно рассчитывать каждый удар. Не расслабляйтесь, ведь любое попадание по вам может стать смертельным или отсечь важную часть.
Профессиональные комментаторы: за вашей попыткой выжить следят боты Комментатрон и Анализатор, комментируя ваши действия. Для этой парочки было озвучено более 38 000(!) слов.
Улучшите своего робота: джетпаки, луки, пинки, блокирование, клоны, броня и огонь 🔥🔥🔥.
Ужасающие робопротивники, некоторые из которых невероятно сильны! Роботы с мечами, роботы с луками, роботы с огромными молотами, а также «Паукобот-5000» и «Паукобот-6000». Вам всегда будет кого разобрать на запчасти.
Редактор уровней: создавайте собственные уровни и испытания и делитесь ими с другими людьми! Вы также можете загружать из Мастерской Steam уровни других игроков!
Достижения: открывайте улучшения, эмоции и облики для сетевой игры, выполняя задания!
Эмоции: танцуйте, насмехайтесь над противниками или самозабвенно машите руками!
Cпасайте Бобов от различных опасностей. Выполняйте ежедневные задания, открывайте новых Бобов, зарабатывайте купоны и собирайте стикеры в книжку. Более 80 дурацких мини-игр!
PS: пробелы (https://store. epicgames .com) проставлены специально, т.к. Пикабу автоматически обрезает очень длинные ссылки (защита от SQL инъекций) до первого &
Если кратко, то неплохой шмап в духе старой школы...
Королевские космические силы нуждаются в вас! Злобная инопланетная сила, известная как ЭКСОДОН, обрушила хаос на Галактику. Королевский флот, уступая противнику в численности и вооружении, не имеет ни единого шанса в лобовом столкновении с вторгшимися армадами. Тактическая точность – единственный шанс на успех. Вы должны храбро прорваться сквозь орды и уничтожить вражеских лидеров на своем одноместном звездном истребителе, символически названном «Титан». Однако вы будете не одни. Небольшой, но разношерстный отряд ведомых будет сражаться на вашей стороне, а космический корабль «Стархалк» станет мобильной базой, где вы сможете модернизировать свой корабль. Для победы вам потребуется развить арсенал «Титана» от скромной однозарядной пушки до мощной армии из одного человека, способной вести огонь из всех орудий, стрелять лазерами и запускать ракеты.
Havendock — это уютный симулятор колонии в самом сердце океана, где вы построите процветающий город с нуля. Приветствуйте новых поселенцев, управляйте ресурсами, исследуйте новые земли и живите полной жизнью. Превратите свое скромное поселение в высокотехнологичное общество.
В 36 лет жизнь сценаристки-неудачницы Джунон пошла под откос: карьера застопорилась, личная жизнь разваливается, она эмоционально истощена. Ситуация достигает апогея, когда ее вызывают в отделение неотложной помощи, где в критическом состоянии находится ее мать, с которой они давно отдалились. Это переломный день в жизни Джунон, и, если ничего не изменится, он может стать для нее последним.
Оживите прошлое, измените настоящее и примите будущее, или узрите печальный конец ее истории...
PS: пробелы (https://store. epicgames .com) проставлены специально, т.к. Пикабу автоматически обрезает очень длинные ссылки (защита от SQL инъекций) до первого &