Morrowind: три сильных стороны игры
Безусловно сильных сторон у Морровинда значительно больше, однако здесь я хочу рассказать о трёх его аспектах, которые зацепили меня сильнее всего.
Неповторимая атмосфера Вварденфела
В отличие от «The Elder Scrolls IV: Средневековое Фэнтези» и «The Elder Scrolls V: Скандинавское Фэнтези», третья часть Древних Свитков самобытна. Это именно что Morrowind — родина тёмных эльфов. То, что мы нигде и никогда не видели и представить не могли. Её потрясающая архитектура: дома-грибы Телванни, хижины из панцирей диковинных животных (особенно Скар в Альд'руне), монструозный город Вивек, тихие рыбацкие поселения на побережьях. Неповторимая флора и фауна Вварденфелла, пепельные бури, кочевые племена Эшлендеров, а силт-страйдеры же! Всё вместе это создаёт ни с чем не сравнимый, уникальный мир.
Кто-нибудь может вспомнить сейчас, как выглядят города в Сиродиле? Или Скайриме? Или хотя бы их названия? Я могу вспомнить пару названий городов Скайрима лишь потому, что играл не так давно. В Обливионе я хорошо помню лишь Имперскую столицу и Чейдинхол, всё остальное — красивое, но безликое нагромождение домов и магазинов. В Морровинде городов и населённых пунктов было гораздо больше, и многие из них я до сих пор помню визуально. Были там и невзрачные поселения, не спорю, но большинство городов обладали каким-то своим характером, отличительной чертой, что врезалось в память. Уже упомянутый выше Вивек, Альд'Рун с гигантским панцирем древнего краба, Тель Вос с огромным древом, проросшим в центре поселения, Сейда Нин и Бальмора — то, откуда всё начиналось, Суран и его знаменитый «Дом Земных Наслаждений»... список можно продолжать.
Эх, тёплыми летними вечерами я всё ещё слышу крик силт-страйдера у себя под окнами.
Сюжетный квест
Если бы сюжет в Морровинде был так же плох, как и в последующих частях, я бы смиренно промолчал. Но нет же!
Касательно антагонистов: Алдуин и Мерунес Дагон из последних Древних Свитков — злостные злодеи, которые, разумеется, хотят покорить мир по-своему. Это стандартная завязка, чтобы увлечь игрока. С другой стороны, мы имеем антагониста по имени Дагот Ур: предводителя Шестого Дома, героя войны и просто замечательного кимера. Он был предан и погублен своими боевыми товарищами, которые ещё и убили его лучшего друга — Неревара. Неудивительно, что, очнувшись после многовекового сна, он захотел как следует разобраться с Трибуналом, то есть со своими давними друзьями. Его мотивы понятны и вполне обоснованны. И выглядит он чертовски пугающе и харизматично: его лицо скрыто, и ты не знаешь, что находится у него под маской. Подробнее об антагонисте, Ворине Даготе, предводителе дома Дагот, у меня есть отдельная статья.
Касательно главной сюжетной линии в целом: Морровинд больше завлекает, удивляет, заставляет задуматься. Да, здесь нет такого эпичного размаха, как в Обливионе или Скайриме, нет огромного количества пафоса и красивых спецэффектов. Но мне больше запомнилось, как я пытался найти лекарство от неизлечимой болезни для своего героя, как спускался в недра Корпрусариума, изучал быт и нравы кочевых племён, искал заветную пещеру с Луной-и-Звездой. А помните, как своими руками пришлось уничтожить сердце божества в огромном человекоподобном роботе?!
Сюжет Обливиона, помимо простой истории и невзрачного финала, портит однообразие повторяющихся действий. Это я про порталы в план Мерунеса Дагона. Увеличить время прохождения сюжетного квеста, конечно, хорошая задумка, но не монотонностью игрового процесса. В Скайриме же сюжет... как в порнофильме. Он есть, но не так уж важен. Без главного сюжетного приключения пятая часть Древних Свитков, особенно со всеми дополнениями, вообще бы ничего не потеряла.
Три Великих Дома
Помимо накопления опыта, получения почёта и славы, игроку хочется оказать влияние на происходящее в провинции. Привнести свой вклад в мироустройство и политическое положение окружающих земель.
В Морровинде, кроме стандартных гильдий, существуют три больших политических фракции, или три Великих Дома: Хлаалу, Редоран и Телванни. Игрок волен вступить в один из этих Домов и значительно увеличить его влияние на острове. Пусть результаты ваших действий минимально отображаются в игре и каких-либо изменений на карте Вварденфелла не происходит, но всё-таки приятно осознавать, что ваша фракция набирает обороты и становится лидером, а вы занимаетесь чем-то важным, помимо спасения мира. Наградой за ваши достижения будет возможность построить своё поместье. Не какой-то захудалый домик в городе, а настоящее поместье с забором, постройками, прислугой и стражниками. Самое живописное поместье, к слову, у дома Хлаалу на плато Одай. О том, как подобрать себе идеальное поместье, я писал вот здесь.
Что предоставили нам Обливион и Скайрим? Возможность купить домик в городе. Что? В Морровинде у меня было чёртово поместье, которое я сам отстроил и привёл к процветанию, а здесь всего лишь домик? Да, с дополнениями эти упущения вернули. В Shivering Isles (TES IV) вы брали бразды правления Миром Безумия, в Hearthfire (TES V) наконец-то сами могли построить себе громадное поместье, перетаскав миллион ресурсов. Но в дополнении к Morrowind — Bloodmoon, на мой взгляд, предоставили кое-что поинтереснее: вы создавали и управляли собственной горнодобывающей компанией.
Несмотря на высказанную мной критику, я нисколько не умаляю достоинств Oblivion и Skyrim. Не будем забывать, что эти игры привнесли потрясающие побочные квесты и задания гильдий (Темной братство в Oblivion). В продолжении Древних Свитков наконец-то появилась захватывающая боевая система с честным расчётом попаданий, более или менее настоящая физика, быстрое перемещение, которое сэкономило нам кучу времени. А уж какая в этих играх визуальная составляющая! В своё время она невероятно удивляла и заставляла раскрыть рот.
В итоге четвёртая и пятая части Древних Свитков по-своему хороши, но, стрела мне в колено, третья всё-таки милее сердцу.
Санбой на самом деле пророк
Он придумал песню о морровинде за несколько лет до Морровинда.
Где бы я не искал золотого святого: в игре есть мощное заклинание призыва существа, это существо называется "вызов золотого святого". В каком ещё произведении, будь то игра, песня, фильм, спектакль итп, вышедшем до морровинда и до этой песни, используется словосочетание "золотой святой"? Я такие не знаю. Золотой святой — один из самых сильных и живучих помощников в игре, поэтому искать свиток с этим заклинанием имеет смысл.
Всюду грубый оскал (данмеры тебе совсем не рады), всюду чёрное слово (я слежу за тобой, ничтожество).
Остров в океане — это тот самый остров, на котором происходит игра. Провинция большая, но действие происходит именно на острове.
Остров-человек — это тот же остров, но под другим углом. В лоре морры весь мир — это фантазия игрока. Мир (конкретно тут остров) существует только тогда, когда игрок включает этот самый мир, запускает симуляцию. Весь остров существует только по воле игрока. Остров = игрок. Используется слово "человек" именно потому, что игровые расы 'бретоны', 'норды'. А человек — это реальный человек, игрок.
В песне говорится, что никто не понимает смысл фразы 'остров мой — человек'. И действительно, чим понимают не многие, при этом оставаясь существовать. Можно сказать, никто не понимает. И поскольку игрок управляет нереварином, остров действительно 'его', по его воле работает симуляция.
Мир стоит в тишине или бранном тумане: локации или пустые, или ты узнаешь от местных мнение о тебе.
На кровавой войне — военное вторжение аргониан в Морровинд между 6–7 годами 4Э, ставшее финальным аккордом цепочки катастроф, постигших данмеров в конце Третьей - начале Четвертой эры.
На любовном обмане — это альмалексия и неревар, перерождением второго является нереварин.
За душой ни гроша (нереварин начинает свой путь на острове в трюме в лохмотьях) у вселенского мира (как уже писал, игрок/неревар по сути единственная причина существования симуляции мира, так что, технически, он и есть — весь мир, вселенная)
Суд свой правый верша я свергаю кумира. Альмалексию нереварин убил в итоге. И к тому моменту она была кумиром местных.
Дальше вы не пройдёте, пока не узнаете вайб
Сокуциус Эргалла лежал в подвале Имперской Канцелярии ничком, распластавшись на спальнике. Одна нога застряла в ведре, в руке сжат солёный рис. По щекам старика катились слёзы. Ганиэль Дуар взят под стражу за некомпетентность. Сам Сокуциус на грани увольнения. И всё из-за одного человека. Из-за одного паршивого бретонца, который не смог выбрать класс.
Архив канцелярии выпотрошен. Каждый ступивший на землю Сейда Нин был припомнен, описан и сопоставлен. Никто из них не менял класс. Ни единого прокола за целую эру.
— Мутсера Сокуциус... — Селлус Гравиус имел бледный вид — Взгляните пожалуйста, здесь еще бумаги... на некого Ануса Дрануса...
— Уберите. — без звука, одними губами прошептал Эргалла.
— Но...
— Вы ведь Странствующий Рыцарь, Гравиус. Вот и постранствуйте. Найдите этого бретона, Лимстима Питона, обойдите все Гильдии и Фракции, но выясните, выясните, какой у него класс! Я не знаю, Девять, я не знаю что делать! Если напишем что некромант, а выясняется что ассасин? Кстати, Меч Ночи имеет специализацию мага, вы знали? Это маг? Он маг? Достаточно мажий?!Что указать в бумагах?! Сука, что указать в проклятых бумагах?!
Сокуциус Эргалла завыл, тоскливо и протяжно, закрыв перекошенное лицо руками. Гравиус молчал. Старался даже не сопеть. Минуты через три, всхлипывающий бретонец-шпион, состоявший на службе в Канцелярии налогов и сборов в звании «Агент», поднялся.
— Я ношу мантию. Я служу в канцелярии, я старый. При этом я шпион. Скажите мне. Кто. Такой. Лимстим. Питон. Свяжитесь с Каем Косадесом.
— Кай Косадес отбыл в Имперский Город из-за...
Сокуциус Эргалла снова завыл.
Так прошёл ещё один день и ещё одна ночь. И ещё.
Селлус Гравиус был вынужден отправиться на поиски. Он объездил огромный Тамриэль, везде где был, пил местный эль, записывал рассказы местных забулдыг, ведь каждый из них слышал о Лимстиме Питоне и каждый описывал по разному:
— Для меня он навсегда чернокнижник, бьющийся на кулаках с каловым големом — жуя какие-то странные грибы пробасил ему полуголый воин.
— Нет.. Он - ассасин. Запомните, пожалуйста — кивала уставшая хаджитка.
— Он .... — и дальше посыпалась нецензурная брань от целой толпы оголтелых босмеров.
— Мой друг, писатель и поэт, совсем поехав от обид, сношал побеги череды — теперь он некромант-друид...
— Маг
— Воин. Вялый, но воин.
— Алхимик
Селлус Гравиус не останавливался. Он побывал в Сиродииле, Скайриме, Хай Роке, Чернотопье, посетил Штормград и Оргриммар, Анор Лондо и Горхон, Хоринис и Денерим, Крикволл и Дануолл, Фаргрув и Невервинтер, Врата Балдура....совсем отчаявшись, он брёл по Побережью Мечей, пока не заметил Рощу, куда и отправился заночевать.
И тут Гравиус увидел его. Среди старых, искривлённых деревьев, сплетенных корнями так, что они образовывали алтари. В центре, на пустотелом пне, покрытом мхом и странными синими грибами, сидел сам Лимстим Питон.
Он был полностью погружён в работу. Перед ним лежали десятки свитков, чашка с остывшим кофе и огромный пергамент, на котором было выведено название:
"DRANUS SYLVANUS: De Natura Arborum et Mendacii"
Питон был так увлечён, что не заметил Гравиуса, пока тот не кашлянул. Трижды. Громко.
— А! Гравиус! — воскликнул Лимстим, не отрывая глаз от пергамента. — Ты как раз вовремя! Посмотри-ка на этот пень! Именно такой пень раздуплил каломник-Фаргот! Это ли не чудо, что я нашел его в Фаэруне?! Я пишу новый опус! Дранус Сильванус — лесная ипостась нашего любимого философа! Понимаешь, если Анус Дранус был про авантюриста-неудачника, то Дранус Сильванус — это его дикая, необузданная версия, которая...
— Лимстим Питон, — перебил его Гравиус, стараясь говорить официально, хотя голос дрожал. — Я послан Самим Императором Тамриэля. Вопрос жизни и смерти. Ты должен, слышишь, ДОЛЖЕН окончательно определиться со своим классом. Канцелярия на грани коллапса. Ганиэль Дуар в тюрьме. Мутсера Эргалла плачет в ведро. Каждый день. Уже три недели. Ты не представляешь, что творится!
Питон наконец-то поднял голову. Его бурые глаза смотрели с искренним удивлением.
— Определиться с классом? — переспросил он, будто Гравиус ляпнул какую-то несусветную глупость. — Но, мой дорогой странствующий рыцарь, я никогда не менял свой класс. Я — Жрец. И всегда им был. Что за ересь! Разве не очевидно?
— Жрец?! — Гравиус схватился за голову. — Лимстим, ты три года назад подавал документы как «Потенциальный Маг, специализация Мистицизм»! Потом ты числился в списках Бойцовской Гильдии как «Условный Воин с правом пересмотра»! Ты вступил в Гильдию Воров как «Ворюшка-корюшка инвизничек»! Бодипозитивный друид, лучник с луком и яйцом, в Солитьюде о тебе говорят как о «мерзопакостном барде»! Бард?! Бред! А как же эти безумные оскопления, интенсивы от мастера-ассасина? Вопли «Трепещите, насекомые, падите ниц, ведь ты - некромант? Астральный кудесник? Маг портала?!» Ты - разбойник, я расстроен. А теперь заявляешь, что ты всегда был жрецом?!
Питон откинулся на пне и улыбнулся той самой улыбкой, от которой у имперских клерков сводило желудки.
— Селлус, Селлус... Ты путаешь класс и домены. Разве я когда-нибудь говорил, что я — воин? Нет. Я говорил, что рассматриваю Домен Войны в контексте жречества. Разве я говорил, что я — маг? Нет. Я исследовал Домен Магии в рамках жреческой практики. Жрец Мистры. Гильдия Воров? Я изучал Домен Обмана. Я молился таким богам, как Маска и Сайрик. Оскопления - Баал и Милосердная Матушка, перверсии? Шаресс и Дибелла. Басни и опусы - Огма и Джулианос. Алхимия - Азут. Некромантия? Домен Смерти. Или, как я его называю, — Домен Жизни через Смерть. Ты понимаешь?
Гравиус замер. В голове его крутились цифры, отчёты, показания свидетелей. Он вспомнил, что в Имперской Канцелярии действительно лежало заявление Питона о вступлении в Гильдию Магов с пометкой «При условии сохранения жреческого статуса». И заявление в Бойцовскую Гильдию с припиской «Благословляю свой меч». И рапорт из Гильдии Воров, где Лимстим Питон фигурировал как «Духовный наставник отделения».
— Но... но ты же НИКОГДА не менял класс? — прошептал Гравиус, чувствуя, как мир начинает вращаться вокруг этой странной рощи.
— Никогда, — подтвердил Питон, беря чашку с остывшим кофе и с сожалением глядя на неё. — Только Домены. Домен — это ведь не специализация, Селлус. Домен — это вайб. Это твой способ взаимодействия с миром. Я могу исследовать природу, воровать, сражаться, колдовать — но всё это я делаю как Жрец. Моя молитва — это действие. Моя вера — это вопрос. Моё призвание — быть тем, кто осмысляет любую деятельность, а не той деятельностью, которая осмысляет меня.
Гравиус сел на траву. Ноги его подкосились.
— Сокоциус Эргалла... — начал он, но Питон перебил его:
— Сокоциус Эргалла хороший человек. Но он мыслит категориями формы, а не содержания. Он видит «Воин» и «Маг» как коробки. А я вижу их как инструменты для одной большой работы. Ты знаешь, почему я ушёл в эту рощу?
— Чтобы писать главу очередного Дрануса? — устало спросил Гравиус.
— Именно! Дранус Сильванус — это моя попытка объяснить, что даже деревья имеют свой класс. Вот это дерево, — Питон указал на корявый ствол, — это Воин. Видишь, как оно сопротивляется ветру? А это, — он махнул на куст с синими ягодами, — Маг. Оно меняет цвета в зависимости от настроения. А я — Жрец. Я сижу здесь и записываю их судьбы. Разве это не очевидно?
Гравиус хотел закричать. Хотел сказать, что канцелярия не принимает «вайб» в качестве классовой характеристики. Что Сокоциус плачет в ведро уже двадцать два дня. Что Ганиэль Дуар сидит в камере и бредит монастырскими отчётами. Но вместо этого он спросил:
— И какой у тебя сейчас Домен?
— Сейчас? — Питон задумался, глядя на грибы под ногами. — Сейчас я экспериментирую с Доменом... Гриба. Да, Домен Гриба. Смерть и обман через спору. Видишь ли, грибы — это идеальные создания. Они рождаются из гниения, обманывают своей формой и распространяются незаметно. Чем не жреческая практика?
Гравиус молчал минуту. Потом другую. Хотел было начать о друидах спор, однако, понимал —спорить о спорах бесспорно, глупо. Поэтому он резко встал, отряхнул плащ и сказал:
— Я передам Сокоциусу, что ты — Жрец Домена Гриба. Или говяжьего ануса. Или жрец свет...лого нефильтрованного. Он уволится. Или сойдёт с ума. Или оба варианта.
— Домен — это гибко, Селлус, — мягко сказал Питон, возвращаясь к пергаменту. — Через месяц я могу исследовать Домен Сумерек. Или Домен Пива. Храм Трибунала, Истребования, Все эти бесконечные Дома, Культы и Секты. Молиться Бахамуту или Акатошу. Это ведь одно и то же — все дороги ведут к ста, девяти, троим, а трое— к одному. Главное — не путать путь с целью. И никогда, слышишь, НИКОГДА не менять класс, если ты действительно нашёл себя. Потому что если ты нашёл себя, то ты можешь исследовать всё. А если не нашёл — даже один Домен будет тебе тесен.
Гравиус уходил из рощи, сжимая в руке пустой пергамент для отчёта. Он знал, что напишет: «Лимстим Питон. Класс — Жрец. Домен — не определён. Рекомендую внести в графу "Особые примечания": "Доменное безумие. Бурое безумие. Им болен каждый изыскатель. Особенно этот"».
Но когда он обернулся, то увидел, как Питон аккуратно заваривает свежий кофе на маленькой жаровне, что-то напевая о Дранусе Сильванусе и его лесных корнях. И в этот момент Гравиус понял: этот человек не менял класс никогда. Он просто жил так, будто каждый его день — это новый Домен. А Сокоциус Эргалла... Сокоциусу Эргалле нужно больше пить водички. И может быть, маленький пустотелый пень в лесной чаще, чтобы подолбить его, посидеть и подумать, что такое класс на самом деле.
— Девять, храните нас от жрецов, — пробормотал Гравиус, направляясь в Глубоководье, чтобы оттуда отплыть в сторону Сейда Нин.
А Лимстим Питон сидел в роще, допивал свой, теперь уже терпкий, горячий кофе и думал о том, какой Домен даст ему еще больше вайба. Чтоб прям, знаете ли, вайбово.
Спустя месяц в Имперской Канцелярии Сейда Нин:
Сокоциус Эргалла сидел за столом с новой стопкой бумаг. Рядом с ним стояла свежая чашка кофе (он уже не мог без неё, и это была целиком вина Питона). В графе «Класс» у Лимстима Питона было написано крупным, жирным, подчёркнутым дважды текстом:
«ЖРЕЦ. НАВСЕГДА. БОЛЬШЕ НЕ ПЕРЕСМАТРИВАТЬ. ДОМЕН — ЛЮБОЙ, КРОМЕ КАНЦЕЛЯРСКОГО».
Эргалла вздохнул с облегчением и отпил кофе. Кофе был мерзопакостным. С которого его хорошенько прослабило. И почему-то именно таким, каким ему запомнился Питон.
Morrowind. Обновление мода с анимированным скалолазанием
Обновлены анимации и добавлено несколько новых функций, в т.ч. скольжение теперь затрагивает четыре направления.
Добавлена возможность горизонтального перемещения по скалам, звуки подъема и скольжения, а также эффект пыли из под ног.
Лучшая крепость в Morrowind
Вы можете даже не заметить (я так уж точно не заметил при первом прохождении), но в Morrowind есть 3 больших взаимоисключающих фракции, или Три Великих Дома: Хлаалу, Телванни и Редоран. Никто вас не заставляет в них вступать и выбирать одного из союзников (все дома обслужить не сможете), но всё-таки приятно осознавать себя причастным к большой политической игре Вварденфела.
Во время прохождения квестов за любой из Великих Домов есть второе дно, которое открывается неожиданно и никак не афишируется — возможность постройки собственной крепости. Я когда узнал о такой возможности, буквально взвыл от восторга и несправедливости. Да если бы я заранее знал, что можно построить себе целое поместье с двором, стражей и множеством комнат, то первым делом записался бы в один из Великих Домов. Любопытно: при первом прохождении я вступил в Дом Телванни, но не смог построить крепость по идиотской причине - случайно убил одного из квестовых персонажей, который запускал процесс строительства крепости, причём я даже не помню, зачем совершил данный поступок, — скорее всего по одному из квестов Мораг Тонг. Но уже при повторном прохождении всё получилось, только в этот раз я играл за Хлаалу.
По сути, крепость не даёт ничего кроме некоего статуса, повышения самооценки и огромного количества халявных сундуков. Разумеется, любителям эстетики можно было обставлять залы на свой вкус, развешивая и раскладывая на полках артефакты.
Три Великих Дома и три поместья. Каждое располагается в разных местах, но обязательно недалеко от родного города Дома (ну или хотя бы в относительной близости). Кладбище Увирит от Телванни находится на холмистой местности к западу от Садрит Моры и Тель Фир. Редоранская Бал Исра располагается в бесплодных землях на гряде камней, недалеко от Альд’Рун. Плато Одай, местность крепости Хлаалу, раскидывается в живописном месте на берегу реки, недалеко от рыбацкой деревни Хла Оуд и к югу от Балморы.
Я испробовал и пожил во всех трёх поместьях и могу отчётливо заявить, что удобным является только одно. Но для начала разберём все три.
Кладбище Увирит
Холмистая местность неприветливого и пустынного района Молаг Амура. Башня игрока Тель Увирит будет располагаться посреди выжженной пустоши, рядом с двемерскими развалинами, пещерами бандитов и целебными лавовыми озёрами.
Несмотря на то, что это самая уникальная крепость — в виде огромного гриба, как у нормальных магов Телванни, — мне не нравится ни расположение поместья, ни его устройство. Перемещаться внутри гигантской грибницы без левитации и пары матерных слов не выйдет, а, учитывая деревянную физику игры, застревать вы будете очень часто. Причём прокачанная акробатика не поможет — нужна будет именно левитация, чтобы добираться до некоторых комнат. Ну, Азура с ней, с левитацией: вы же всё-таки маг, раз построили себе волшебный дом, — верно? Значит, можете ходить по воздуху аки по суше. Более глобальная проблема открывается, когда вы будете раз за разом возвращаться в свою крепость-башню. Да, Кладбище Увирит располагается недалеко от побережья Азуры, но рядом с ним нет никаких поселений. Нет ничего, куда бы вы приплыли, прошагали на силтстрайдере или телепортировались (без заклинания пометка-возврат). Ближайшее к нему поселение — это Тель Фир, но до него ещё надо доплыть, например из Садрит Моры, а потом шлёпать на своих двоих по маленьким островам, преодолевая большую водную полосу. Но и это ещё не всё. Добравшись до берега, пройдись-ка дружок до Молаг Амура через труднопроходимые препятствия, атронахов и золотых святош, которые любят в этой местности тусоваться. Вместо возвращения в «дом, милый дом» вам предстоит приключение в стиле Джона Маклейна из «Крепкого орешка». А когда вы окажетесь за стенами башни, облитые потом, кровью и калом (врагов), забудете, зачем вообще сюда шли.
Я, конечно, преувеличиваю немного, но локация на самом деле жутко неудобная и некрасивая — живописных пейзажей здесь очень мало, за одним исключением. Всё же не стоит принижать несомненный плюс этой башни, который вы оцените, когда заберётесь на самый пик своей крепости и сможете увидеть весь мир с этой верхоты.
Бал Исра
Хмурые и бесплодные земли Эшленда.
Поместье Индарис на самом деле выглядит как неприступная крепость, расположенная на возвышении и окружённая каменной грядой. Здесь точно можно чувствовать себя в безопасности.
Большой плюс в том, что Бал Исра располагается недалеко от Альд'Руна — уже намного быстрее добираться, чем до Кладбища Увирит. Однако дорога всё равно не очень удобная, среди гор, холмов и камней. Местность эта максимально удручающая, с постоянными пылевыми бурями — выйти и посидеть на скамейку в любое время не получится. Из-за этого высока вероятность спиться от депрессии, под градусом сиродильского бренди, или сторчаться под скумой.
Особо опасных врагов в районе нет, кроме скальных наездников, крыс и алитов, но зверушки с радостью заразят вас мором или ещё какой чумой, если вдруг вы захотите высунуться и поискать радующие глаз пейзажи.
Но таких пейзажей вы здесь не найдёте. Зато владелец поместья всегда будет чувствовать близкое дыхание Дагот Ура, находясь под боком Красной Горы.
Плато Одай
Чёрт, это самый живописный край. И да, это моя любимая крепость. Что здесь хорошего? Загибаем пальцы. Во-первых, до Поместья Ретан очень удобно добираться: чуть-чуть пробежаться от Балморы или пройти несколько шагов от рыбацкой деревни Хла Оуд; во-вторых, здесь нет никаких пыльных бурь и прочих климатических несуразиц, кроме красивого летнего дождя; в-третьих, минимум жёстких врагов; в-четвёртых, невероятная красота!
С плато открывается шикарный вид на окрестности, пройди чуть дальше — и можно искупаться в реке Одай вместе с милыми никс-гончими или порыбачить (если у вас есть соответствующий мод). Рядом располагается болотистая местность, где можно пособирать грибы или покумекать с вежливыми бандитами.
За счёт того, что до Поместья Ретан удобно добираться, вы можете быстро совершать торговые рейсы между ним и Балморой, которая всё же побогаче, чем, например, Альд’Рун.
Вот такой небольшой обзор. Если у кого-то есть тёплые впечатления касательно крепостей Великих Домов, то оставьте их в комментариях.
Morrowind. Анимированный переход воды вброд и снижение скорости при подъеме
Всем привет!
Сделал новенький мод, благодаря которому переход водоемов вброд и подъем в холм теперь снижают скорость персонажа. Штрафы скорости зависят от навыка атлетики, поэтому опытные атлеты не сильно ощутят штрафы скорости. Переход вброд также имеет анимации в зависимости от глубины воды
Картинки с музыкой
Иногда хочется туда, а не вот это вот все. Собирать лиловые поганки, варить зелья, нырять за жемчугом, уворачиваясь от рыб-убийц, прыгать по камням среди грязекрабов, искать пещеры с сокровищами, а вечером, насладившись закатом, вернуться в хижину на берегу и завалиться спать, зная что завтра снова будет день, полный приключений и волшебства.



Картинки не мои, просто натырил где-то.

















