Примерна карта моего проекта. Сгенерировано GPT (каюсь)
Больше технички, исходников и ранних билдов — в Telegram: t.me/FogboundStudio
Больше технички, исходников и ранних билдов — в Telegram: t.me/FogboundStudio
Всем ку, геймеры! На связи Качала Гигабайтный.
Знаете это чувство, когда листаешь инди-разделы в поисках чего-то эдакого, рассчитываешь увидеть очередную пиксельную медитативную бродилку, а в итоге натыкаешься на проект, от которого шаблоны не просто трещат по швам, а разлетаются на мелкие атомы?
Короче, откопал я тут на просторах инета шедевр от ребят из JPC Games. Игра называется Nile Journey — The Bible Stories. И если вы думаете, что вас уже ничем не удивить в этой жизни — пристегните ремни.
Обзор игры, который есть на странице игры (он на английском языке). Другого я не нашёл, так что учите инглиш)
Запускаю я первый уровень и буквально пробиваю лоб ладонью от мощнейшего дежавю. Ребята, эти лазурные волны, эти трехмерные изумрудные берега... Да это же чистой воды Wave Ocean из того самого легендарного (и печально известного) Sonic the Hedgehog ’06!
Каким-то непостижимым образом разработчики скрестили Ветхий Завет с эстетикой «некст-гена» середины нулевых. История младенца Моисея превратилась в сверхскоростной 3D-платформер!
Управление тут предельно простое — знай себе тыкай A и D, чтобы уворачиваться от препятствий. Но главный вопрос: почему корзинка несется по Нилу так, будто к ней сзади прикрутили реактивный двигатель от истребителя?!
Откуда в реке ВЗАПРАВДУ ТАКАЯ ПРОРВА крокодилов, бегемотов, цапель и рыбацких сетей? Ты даже сообразить не успеваешь, что вообще происходит на экране, а твоя плетеная посудина уже на полном ходу влетает в ближайшее бревно. Выживание в Древнем Египте ещё никогда не требовало такой запредельной киберспортивной концентрации!
И вот когда ты думаешь: «Ну всё, градус абсурда достиг пика, дальше удивлять нечем», игра выкатывает... кат-сцены.
Но не обычные! Кат-сцены выполнены в духе классических марвеловских комиксов (привет, Power Pack). Вы серьезно?! Библейский сюжет подается как бодрый, сочный супергеройский боевик с комиксными панелями и эстетикой классических графических романов! Вместо скучных пыльных иллюстраций из учебника истории — драйв, стиль и яркие краски. Заявляю без преувеличения: перед нами кандидат на самый дерзкий визуальный эксперимент этого года.
Как в одном флаконе вообще смогли сойтись Sonic ’06, комиксы Marvel и Библия? Что это за дикий коктейль, от которого голова идет кругом, а пальцы сами тянутся к клавиатуре?
Короче, если хотите проверить свою реакцию и просто выпасть в осадок от гения (или безумия) инди-девов — очень советую заценить. Сможете пролететь по этой безумной реке и благополучно причалить к берегу?
Пробуйте сами — и да поможет вам Бог в деле спасения младенца Моисея!
Делитесь в комментариях, как вам затея? Кто прошёл — сколько раз врезались в крокодилов?
В Steam и Epic Games Store состоялся релиз Mandate Order — амбициозной стратегии от студии Digital Sky, которая пытается скрестить глубокую градостроительную логистику в духе Manor Lords и масштабные тактические бои на тысячи юнитов.
Главное о проекте:
Безсеточная застройка и логистика: Города строятся свободно, без привязки к тайлам. Всё упирается в дорожную сеть и снабжение: если амбар или оружейная расположены слишком далеко от линии обороны, в момент осады крестьяне просто не успеют принести провизию и экипироваться.
Война — это продолжение экономики: Солдаты не спавнятся из воздуха. В армию призываются те же живые люди, что только что пахали поля и строили стены.
Масштабные бои и физика осад: В сражениях участвуют тысячи юнитов. Линии строятся простым рисованием мышкой на карте, лучников можно сажать прямо на крепостные стены, а баллисты и катапульты работают с учетом высоты рельефа.
«Сто школ»: Система советников и философов (конфуцианство, легизм, даосизм и др.), которая влияет на законы, культуру, дипломатию и развитие технологий.
Состояние раннего доступа: Разработчики планируют продержать игру в EA около 12 месяцев. В игре уже есть базовый геймплейный цикл (строительство, логистика, дипломатия, осады), а в ближайших патчах обещают расширить карту, добавить животноводство и грейды зданий.
Игра доступна на PC (Steam/EGS), цена в регионе с учетом 15% скидки на старте — около $17.
Разборы игровых новинок, железа и короткие новости без воды — в нашем Telegram-канале Game Intel.
Я устала покупать игры в интернете. Серьёзно. Каждый раз одно и то же: нашла игру, хочу купить, иду в стим - там цена одна, иду на другие площадки - там ключи, но надо проверять регион, активацию, не обманут ли. Ещё надо помнить, где у меня уже куплены DLC, чтобы не купить их повторно. В итоге я трачу на покупку полчаса, а игру потом забрасываю через час.
OnlyMarket - это магазин, который сделан по принципу «всё в одном». Внутри экосистемы OnlyGames. Там можно купить не только сами игры, но и ключи для стима, пополнить кошелёк, приобрести подписки, игровую валюту для популярных проектов. И вся эта библиотека видна в твоём профиле - ты не запутаешься, что уже купил.
Каталог сделан удобно. Не просто список, а с фильтрами: по жанру, по цене, по скидкам, по новинкам. Я, например, люблю инди-стратегии - ставлю фильтр, и мне показывают только их. В карточке товара написано всё: регион активации, язык, есть ли дополнительные заморочки. Никакой неожиданности после покупки.
Для разработчиков OnlyMarket - это логический конец цепочки: ты сначала тестируешь игру на OnlyPlaytest, исправляешь баги, потом она попадает на витрину. Игроки уже видят, что игра была протестирована, что есть видеоотчёты, что разработчик работал над ошибками. Я когда покупаю игры, всегда смотрю - была ли открытая бета, есть ли отзывы тестеров. Если есть - доверяю больше.
Покупка происходит в два клика. Данные карты вводишь один раз, потом они сохраняются в профиле. Следующий раз просто подтверждаешь оплату. Не надо каждый раз вбивать номер карты и срок действия. И комиссий никаких - цена на витрине равна итоговой сумме. Мне это важно, потому что я бешусь, когда в корзине оказывается на 20% больше, чем я видел изначально.
Ещё один момент: только в OnlyMarket я могу потратить валюту, которую заработал на тестах. Это как кешбэк, только сразу на покупки. Я однажды протестировала три игры за вечер и купила новую игру. Без перевода на карту, без ожидания, без минимальной суммы вывода. Просто взяла и купила.
Конечно, там не все игры мира. Пока ассортимент ограничен проектами, но мне этого хватает, потому что я больше люблю инди, а их там много. И цены приятные - часто дешевле, чем в стиме, потому что разработчики не платят большие комиссии.
Я перестала заходить на другие площадки. Только OnlyMarket. Потому что когда всё в одном месте и не надо проверять каждый раз, что там с ключом, - это экономит нервы.
The Weeknd неожиданно прорекламировал новый нишевый проект от автора Arctic Eggs. В интервью The Washington Post певец поделился впечатлениями от демоверсии About Fishing – она напомнила ему игры из детства.
Описание проекта:
About Fishing – детективная игра о рыбалке с медитативным вайбом и мистикой. Всё начинается безобидно: главный герой отправляется на обычную рыбалку, но однажды вытаскивает из воды нечто, что навсегда меняет его жизнь.



В чём уникальность игры:
1. Рыба – это не только добыча
Каждый улов станет подсказкой и поможет приблизить игрока к разгадке тайны. Рыбы имеют собственные паттерны поведения, и игроку придётся научиться их понимать, чтобы её поймать.2
2. Контраст между уютом и тревогой
Это сочетание спокойного ритма рыбалки и напряжения от исследования неизвестного. При этом игрок сам выбирает рыбачить и наслаждаться обычной жизнью, или следовать подсказкам и постепенно погружаться в расследование.3
3. Торговля и прокачка снаряжения
Улов можно продать, а на вырученные деньги улучшить снаряжение и отправиться исследовать новые места.4
4. Физика заброса удочки
Леска ведёт себя по законам физики, а точность заброса зависит от того, как и куда игрок направляет удочку.
Также, разработчик подтвердил, что в демоверсии спрятал несколько пасхалок из Arctic Eggs. Идём искать?
Встречайте нашу художницу — Софу! 👀
Наша Софа взялась за дизайн вывесок для «Станции Исход» и... ну, смотрите сами, какая красота получилась 😍
Мы вообще в замешательстве — каждый вариант выглядит так, что хочется их все использовать сразу. Но, к сожалению, придётся выбирать 🤔
Какая вывеска вам нравится больше всего?
Пишите ваш вариант в комментариях!
↓Софа в сетях↓
Telegram




Привет. Долго не писал — потому что работы было много. Silent Throne (Soul-Witcher RPG на GameMaker) за этот отрезок перестал быть «полигоном систем» и начал обрастать миром, прогрессией и правилами, из‑за которых хочется возвращаться в локацию.
Кратко по блокам.
Собрал вертикальный срез первой локации: тайлы лагеря, юрты, ожившие NPC.
Ключевые персонажи получили имена (глава Варанк, тренер Браш и остальные), у охраны — случайные «Имя Прозвище» из реестра.
Диалоги — не «квест-автомат», а бытовые ветки: уже слышанное серым, торговля золотом, квесты зелёным.
Появились квесты: явиться к главе, доклад про повозки, книга для тренера. В журнале — активные/завершённые, баннер «свитком», маркеры на карте и стрелка, если цель за краем экрана.
Тренировочная площадка живая: тренер → мечники с задержкой → лучник со стрелами. Сундуки пяти тиров, нормальный ролл лута, ГГ больше не застревает в крышке.
Реген HP/маны вне боя, в бою — стоп (кроме медитации и боевых пассивов). Стамина всегда своя.
Полный редизайн четырёх веток: Сила / Интеллект / Выносливость / Живучесть — пассивы, активы, ульты, иконки прока над головой.
Дебаффы пересобраны в одну систему на ГГ и мобов: яд, кровь, огонь, лёд, стан, паутина и т.д., со стаками и нормальными VFX (лужи крови, иней, звёзды стана…).
Манекен стал тестовым стендом: дебаффы, физ/маг, полоска HP как у мобов.
Посохи и книги: заряд вместо «железячной» прочности, типы урона, иконки эффектов на предмете.
Автоатака магом жрёт ману, не стамину.
Новый тип — Пленение: шанс обратить врага против своих.
Книги лора читаются из инвентаря. Экономика пересчитана: веса, цены, bands торговцев по уровню, без loyalty-каши.
Четыре профессии: Клинок / Культист / Тень / Путник.
Голая база честная (HP/мана/STA с десятки), профессия даёт атрибуты и common-кит. Имя → выбор роли → мир.
Трупы гниют: мухи → зомби → скелет → исчезновение. У живых зомби мухи тоже.
Некро/лич поднимают трупы ритуалом: стоп на 3-м кадре, сиреневый шар, щит на касте, до 3 миньонов, без повторного подъёма одного тела. Пелена к хозяину, сиреневый контур у некро с армией.
Призрак вселяется: схлоп в тело, ×1.5 к статам, ghost-trail, холодное свечение, максимум одно вселение. Убил оболочку — дух снова над трупом.
Лут честный: обыскал до подъёма → после смерти пусто; не обыскал → второй шанс. Для одержимых окно обыска после убийства духа удлинил.
Итог: лагерь можно «пожить», скиллы наконец ощущаются ветками, магия отдельно от железа, а крипта — не просто пачка скелетов, а система с последствиями.
Дальше покажу ролик с ритуалом и сравнением «некро vs призрак». Если интересно — пишите, какой кусок разобрать глубже.
Silent Throne · в разработке
Всем привет! Меня зовут Мария, и я 8 лет позиционировала себя, как цифровой художник. Работала в мобильном геймдеве, рисовала мультяшки, справедливости ради, хорошо рисовала, давала фидбек, учила других людей рисовать. Но в последние пару лет (особенно с обязательным введением в пайплайн работы ИИ) по нарастающей стала выгорать и чувствовать, что для меня там пропало то самое, ради чего я всегда рисовала - жизнь и душа в том, что я делаю. Осенью 25-го года попала под сокращение в крупной студии, и не только я, а еще 10+ человек из арт-отдела, из человек 40-ка художников и аниматоров за пару лет сокращений на тот момент там осталось 4. Если честно, устала я рисовать одного и того же маскота одной мобильной игры, поэтому не слишком и огорчилась. Но выйдя снова на рынок поиска работы, я удивилась, насколько все поменялось за 5 лет. Количество вакансий для художников сократилось в разы, а в мобильном геймдеве теперь никуда без глубокого знания всяких Нано Банан и прочего. На волне паники, я даже купила воркшоп по изучению этих нейросетей, но за полгода так к нему и не притронулась. Ну не могу я, и не хочу, всем телом это ощущается, как что-то противоестественное, неживое (во всяком случае - мне, другим может быть ок, и это нормально, все мы по-разному устроены), и поняла, что не хочу больше возвращаться на завод геймдева. Нашла небольшой фриланс, несколько разовых заказов, а в свободное время, спустя много лет, снова стала писать маслом.
В этом посте я хочу показать одну из своих цифровых работ, фанарт на Цири-ведьмачку, мне нравится, какая спокойная и душевная атмосфера получилась, люблю такой славянистый фольклор, березки, снегирёчки, рябина в кармане, мороз и солнце, снег искрится, щеки горят :)
А далее буду показывать свое творчество в традиционных материалах.
Больше моих цифровых работ на артстанции https://www.artstation.com/mmrgn
Так же сейчас я открыта к заказам пока только на цифровые работы, но работы маслом тоже обсуждаемы.