Приветствую. У каждого из нас есть игры, которые мы оставляем "глубоко в сердце". Главное что не в жопе, но это так к слову.
Я обожаю Quake 4 за возможность сражаться с инопланетными существами. Люди должны всегда побеждать, ведь это... люди. Однако есть ещё одна игра, которую я люблю не меньше чем Кваку. Называется эта игра: Halo: Combat Envolved.
Так как у меня полно времени, ибо я в отпуске, решил снова скачать и сыграть. Парочку уровней прошёл, но хочу растянуть, ибо игра при должном обращении проходится быстро. Если вам интересно узнать о ней, или просто понастальгировать, то предлагаю прочитать всю информацию ниже.
*Только ОН может спасти Галактику!*
Что такое Halo? Кто-то ответит: это просто шутер, где можно убивать всё что движется (даже своих союзников). Кто-то, что это как Вархаммер: тонна пафоса, и интересный сюжет основанный на противостояни ковенантов и людей. Я же отвечу так: эта игра даёт отклик в сердце каждого по разному.
Если вы вообще не знакомы с таким названием или пиндоскими играми, то предлагаю вам прочитать вот эту информацию из Википедии:
Halo: Combat Evolved — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией Bungie и изданная Microsoft Game Studios для игровой приставки Xbox в 2001 году. Halo была выпущена одновременно с этой приставкой среди самых первых игр для неё. В 2003 году вышли версии игры для Windows и macOS. Действие Halo происходит в научно-фантастической вымышленной вселенной в далёком будущем, где идёт космическая война между людьми и инопланетянами. Игрок управляет суперсолдатом-киборгом Мастером Чифом, которому помогает искусственный интеллект Кортана. В течение игры Мастер Чиф обследует Ореол — астроинженерное сооружение в виде огромного кольца.
Студия Bungie разрабатывала Halo с 1997 года сначала как стратегию в реальном времени, потом как шутер от третьего лица и, наконец, как шутер от первого лица. Во время разработки компания Microsoft приобрела Bungie и превратила Halo в одну из первых игр для своей первой игровой приставки Xbox. Halo получила высшие оценки прессы и добилась большого коммерческого успеха — к ноябрю 2005 года её общие продажи превысили 6 миллионов копий. Игра попадала в списки лучших игр в истории и в 2017 году была включена во Всемирный зал славы видеоигр. В 2004 году была выпущена игра-продолжение Halo 2. В последующие годы серия Halo превратилась в обширную медиафраншизу, включающую в себя игры, книги, телесериал и другие произведения. В 2011 году вышла обновлённая версия игры — Halo: Combat Evolved Anniversary, позже вошедшая в сборник Halo: The Master Chief Collection.
Если же я скажу своими словами, то эта игра легендарна. Даже спустя 23 года, она вызывает эйфорию. Особенно если поставить высокий уровень сложности
Однако игра легендарна не потому что тут есть возможность почувствовать жжение ниже спины из-за хитрости врагов. Ведь как можно не рассказать о сюжете?
Ну и конечно Кортана. Слышать её диалоги с ГГ, даже некоторую заботу, когда вроде она просто даёт советы, спустя столько лет это прекрасно. Пусть тут у меня корявый перевод в духе фильмов 90-х (так как оригинал лучше) всё равно получаешь удовольствие!
Сюжет как по мне структурирован и основывается на противостоянии двух составляющих: людей и инопланетных созданий. Кроме того тут есть и интересные сюжетные повороты, и сложные враги, боссы и многое другое. Но как по мне 70% популярности игры не в сюжете или истории, а в геймплее. Как раз о нём и поговорим.
*Используй всё что хочешь, но главное - выживи*
Геймплей игры состоит в том, что мы управляя нашим персонажем зачищаем уровни за уровнями. Вот только в отличие от Quake 4 тут есть особенности. Первое это наличие больше возможностей стрелять. Закончились патроны на основном оружии? Поднимите вражеское. Или же найдите разбросанные с трупов врагов новые патроны. Второе это наличие вот таких тварей, которые я называю "Борис, хрень попадёшь"
Третье это наличие просто огромного количества врагов. Думаете если убили парочку то всё? На планете (примерно 2 миссия) появляются целый КОРАБЛИ этих тварей, которые высаживают десант
Ладно я подорвался сам на гранате! Но смерть тут простое дело, и главное что? Правильно делать чекпоинты, как можно чаще.
Если подвести общий итог то геймплей с каждым уровнем постепенно становится сложнее. Первые сражения на том же корабле лёгкие и умереть там можно лишь случайно. Но попав на планету и последующие уровни начнут вызывать у вас ощущение ярости и желания не успокоиться, пока эти твари не будут мертвы. Ну или у меня было такое желание, просто...
А и стоит сказать что музыкальная тема тут просто крутая
Я не знаю захотите ли вы сейчас сыграть в Halo: Combat Envolved, но рекомендую скачать и вспомнить былое. По крайней мере несколько часов проведете с удовольствием.
🎯Разработчики из студии The Astronauts делятся отличными новостями о своей игре Witchfire. Проект преодолел важный рубеж и получил крупное обновление, которое многие ждали.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Игра набирает популярность
🎯Количество проданных копий Witchfire перевалило за полмиллиона. Это серьезное достижение для игры, которая все еще находится в раннем доступе. Цифра показывает растущий интерес игроков к мрачному фэнтезийному миру и сложному геймплею.
Главное в новом обновлении
🎯Вышло крупное обновление под названием The Reckoning. Оно добавляет в игру много нового контента и возможностей. Вот ключевые изменения:
Оружие ближнего боя. Теперь в арсенале охотника на ведьм появился и холодный клинок. Разработчики уточняют, что огнестрельное оружие по-прежнему остается основным, но в ближнем бою теперь есть больше вариантов для ответа.
Нарастающая сложность. Мир стал более опасным и динамичным. Чем дольше длится ваша вылазка, тем сильнее сопротивляются силы тьмы — противники становятся серьезнее.
Новые испытания и тренировка. В игре можно находить страницы кодекса и изучать их подробнее в новой локации, выполняя задания. Также появилось специальное стрельбище, где можно оттачивать навыки против знакомых врагов.
Больше удобства. Для комфорта игроков добавили несколько полезных опций: режим для тех, кто боится пауков, отключение тряски камеры и настройку размера шрифтов.
Полная поддержка Steam Deck. Игра теперь официально совместима с портативным устройством Steam Deck.
Текущее состояние и будущее игры
1/9
🎯Witchfire доступна в раннем доступе на PC через магазины Steam и Epic Games Store. Прямо сейчас на нее действует скидка 20%.
Хотя русский язык интерфейса и перевода пока нет, разработчики анонсировали, что он может появиться в следующем крупном обновлении, запланированном на 2026 год.
Сегодня трудно представить эксклюзив Sony без фирменного набора: кинематографичная подача, камера за плечом, укрытия в высокой траве и обязательный драматичный сюжет. Но когда-то компания смело экспериментировала и выпускала собственные шутеры от первого лица (а не зависила от Call of Duty).
А я, пополняя свой список обзоров старыми, но знаковыми играми, решил вспомнить один из таких экспериментов. В 2006-м, вместе с запуском PlayStation 3, студия Insomniac Games (те самые авторы Ratchet & Clank и будущего Spider-Man) представила миру Resistance: Fall of Man — суровый альтернативно-исторический FPS про нашествие химер, который должен был стать визитной карточкой новой консоли.
Сюжет
В альтернативной версии XX века история человечества пошла по иному пути. В начале столетия на территорию Российской империи падает Тунгусский метеорит, принесший с собой неизвестную форму жизни. Эта раса — не пришельцы в классическом понимании, а нечто глубоко биологическое, способные ускорять эволюцию в более жуткую форму. Заражённые люди превращаются в чудовищ — существ, известных как Химеры.
К середине века заражение охватывает всю Европу. Государства исчезают одно за другим, и к 1951 году континент полностью под контролем чудовищ. Через Ла-Манш вторжение доходит до Великобритании — последнего оплота человечества. США, долго сохранявшие нейтралитет, наконец решают вмешаться и отправляют экспедиционный корпус.
Начинается почти как Call of Duty... почти...
Однако всё идёт не по плану: десант уничтожен почти полностью, связь потеряна, а выжившие разбросаны по обломкам фронта. Среди них — сержант Нейтан Хейл, единственный, кому удаётся вернуться в строй после заражения. В его крови просыпается чужеродная сила, но, вопреки ожиданиям, он сохраняет рассудок и способность контролировать себя.
Так начинается история Resistance: Fall of Man — история двойного сопротивления: человечества против инопланетного нашествия и самого Хейла против заразы.
История Resistance: Fall of Man подаётся между миссиями — в виде хроники, рассказанной сторонним наблюдателем, Рэйчел Паркер. Она описывает происходящее с холодной сдержанностью, словно заполняет отчёт о событиях, свидетелем которых стала. Благодаря этому повествование звучит документально, что усиливает атмосферу безысходной войны.
Кроме того, в самих уровнях можно находить разведданные — короткие заметки, отчёты, личные записи солдат и гражданских. Эти находки не только расширяют мир игры, но и создают ощущение реальной катастрофы, в которой каждый оставляет свой след.
Геймплей
Resistance: Fall of Man — это классический шутер от первого лица, но с чётким акцентом на выживание и тактический подход. Главный герой не сверхсолдат и не герой без слабостей — у него ограниченная регенерация. Полоса здоровья разделена на четыре сегмента, и каждый восстанавливается только частично, если не опустился до нуля. Поэтому бездумно вылезать под огонь не получится — игра вынуждает искать укрытия, следить за окружением и экономно расходовать боезапас.
Арсенал представлен как человеческим, так и химерским оружием. Среди знакомых видов — стандартный автомат с подствольным гранатомётом, дробовик, снайперская винтовка и тяжёлое вооружение. Но именно инопланетные пушки делают геймплей по-настоящему узнаваемым.
Одним из символов Resistance стал Bullseye — химерский автомат, стреляющий энергетическими снарядами. Его особенность в том, что можно поставить метку на врага, после чего все последующие пули будут лететь в цель, независимо от того, куда направлен прицел. Простая, но гениальная идея, превращающая любую схватку в динамичную игру на выживание.
Другая знаковая пушка — Auger. Настоящая мечта (или кошмар), стреляет сквозь стены. При этом она оставляет энергетические следы, и если противник тоже вооружён Auger’ом — ситуация становится зеркальной. Обороняться помогает встроенный энергетический щит, который можно активировать перед собой, превращая бой в почти шахматное противостояние.
Толпы Гибридов самый частый противник в игре
Каждое оружие в игре имеет альтернативный режим стрельбы — будь то подствольный гранатомёт, замедление времени у снайперки или дуплет у дробовика. Именно это создаёт глубину геймплея, позволяя игроку подстраиваться под любую ситуацию. После первого прохождения Resistance игра не отпускает — во втором забеге открываются новые виды оружия, включая огнемёт и парные пистолеты-пулемёты и еще несколько новых пушек. Благодаря этому второе прохождение ощущается свежо — как будто разработчики сознательно оставили небольшой «второй слой» геймплея для тех, кто не останавливается на одном забеге
Искусственный интеллект в игре удивляет мозгами. Противники активно пользуются укрытиями, пытаются обходить с фланга и, если повезёт (или не повезёт), легко подстрелят по красной бочке рядом с Хейлом.
Динамика и масштаб сражений. Несмотря на мрачную атмосферу и частые замкнутые пространства, Resistance: Fall of Man не ограничивается только перестрелками в коридорах. В игре хватает эпизодов с техникой: в одних миссиях Хейл управляет танком, в других — лёгким багги, а в одном моменте даже получает возможность оседлать химерского «сталкера» — гигантскую боевую машину пришельцев. Пусть это длится всего полминуты, но такие моменты отлично разбавляют привычный ритм шутера и показывают, что разработчики действительно пытались сделать свой масштабный консольный блокбастер.
Динамика есть, да и напарник на пулемете помогает зачищать локацию , ну или хотя бы отвлекает огонь на себя, если выйти из машины
И да, отрицать очевидное сложно — это была явная попытка Sony создать собственный ответ Halo (ставьте плюсы и пишите комментарии если хотите текст про Halo), только с более угнетающим антуражем (Хотя знатоки знают что halo тоже не разу не счастливое будущее). Но при этом Resistance чувствуется как самостоятельная игра, а не копия.
Отдельного упоминания заслуживает кооперативный режим, доступный прямо со сплитскрина на одной консоли. В 2006 году это было настоящим подарком: можно пройти всю кампанию вдвоём, помогая друг другу выжить, прикрывать спину.
И как это запустить без PS3?
Так как у меня под рукой нет PS3, пришлось идти обходными путями — запустить игру через эмулятор. Приятный сюрприз: проект имеет «зелёный статус», полностью проходим от начала до конца. Проблемы встречаются, но скорее косметические — редкие зависания (у меня, например, игра намертво повисла на одной миссии и потребовалось сменить сборку), искажения при загрузке, и лёгкие артефакты на финальных уровнях, где снег и эффекты света буквально перегружают движок. В остальном — вполне стабильный опыт, особенно по меркам столь ранних PS3-проектов. Второй путь играть через подписку PS+ (но не во всех регионах доступно) игру через облако Sony добавили игру только недавно.
Визуал.
Так как Resistance: Fall of Man создавалась как стартовый эксклюзив для PlayStation 3, Insomniac фактически тестировала возможности новой консоли на ходу. И, честно говоря, результат для 2006 года впечатлял — особенно если помнить, что это был первый проект на совершенно новом движке студии, Insomniac Engine 1.0.
Да, Resistance старается быть максимально динамичным, но без шероховатостей не обошлось. Например, тот же Bullseye — оружие отличное, скорострельное, удобное, с фирменной меткой-целью, но у него есть обратная сторона. Из-за ярких вспышек и постоянных выстрелов экран начинает слепить, и временами просто не видно, кто вообще перед тобой
Камера создания гибридов наводит жути.
Визуально игра демонстрирует все черты «первой волны» нового поколения: аккуратные, но не слишком детализированные модели, мрачные фильтры, статичные задники и серая палитра , в которой теряется почти всё живое. Однако для Resistance это плюс, так как Хейл не просто воюет с пришельцами, а медленно угасает вместе с человечеством.
Игра придерживается реалистичного направления с сильным контрастом: знакомые английские города и деревни соседствуют с чужеродными, искривлёнными постройками Химер. Получается нечто вроде Half-Life 2 — индустриальная разруха, военная техника, инопланетные элементы — но с британским акцентом и собственной атмосферой. Да, полностью уникальным стиль не назовёшь, однако он узнаваем и хорошо передаёт ощущение чужого мира, вторгшегося в привычную реальность.
Да, в Лондоне! Ну это там, где рыба, чипсы, дрянная еда, отвратная погода, застройка чертовых Химер!
Интересный факт: После выхода Resistance: Fall of Man вокруг игры разгорелся скандал — представители Манчестерского собора обвинили Sony в использовании интерьера храма без разрешения. В ответ издатель извинился, но отметил, что локация была создана заново, а не скопирована напрямую. Эта история добавила игре лишней известности и показала, как сильно тогдашние медиа реагировали на реализм нового поколения и так же стимулировала рост продаж.
Звук
Музыку к Resistance: Fall of Man написал Дэвид Берджсон — постоянный композитор студии Insomniac Games. Его работа здесь выдержана в лучших традициях военных шутеров середины двухтысячных: тяжёлые медные духовые, тревожные барабаны, редкие хоровые вставки. Всё звучит масштабно, местами даже торжественно, но при этом без особого запоминающегося мотива. Это фоновая музыка, подчёркивающая мрачную атмосферу войны, но не саундтрек, который можно вспомнить отдельно от игры.
Главного героя, Нейтана Хейла, озвучил Дэвид Кей — актёр с сотнями ролей в кино, мультсериалах и видеоиграх. Он, кстати, тоже давний партнёр Insomniac: именно его голосом говорит Клэнк в серии Ratchet & Clank. В Resistance же он показывает совсем другую грань — сдержанную, грубоватую, с военной сухостью в голосе. В нём нет геройской бравады — только усталость, дисциплина и холодная решимость. Этот контраст между «механическим» рассудком Клэнка и эмоциональной сдержанностью Хейла делает Кейя особенно интересным выбором для этой роли.
Хейл к бою готов
В Resistance: Fall of Man роль британского капитана Картрайта исполнил Питер Джессоп — актёр с внушительным опытом в озвучке видеоигр. У него за плечами десятки проектов, причём чаще всего — персонажи не второго плана, а вполне весомые фигуры. Это и Альберт Вескер в ремейке Resident Evil 2002 года, и Властелин (Sovereign) в Mass Effect, и Паладин Дэнс в Fallout 4. Кроме того, он дал голос Стражу-Экзо в Destiny, пусть и немногословному, но всё же важному персонажу вселенной.
Картрайт заметил что Хейл инфицирован... но ему не до мелочей
Центральный голос игры — тот самый рассказчик между уровнями, офицер Рэйчел Паркер, в исполнении Корнелии Херлихе. Её сдержанная интонация и лёгкий британский акцент придают повествованию документальный характер, а иногда — личное отношение к Хейлу.
Паркер при первой встрече
Личное Знакомство с серией Resistance у меня вышло не таким, как у большинства. В 2006-м я, конечно, слышал об игре — она шла рука об руку с запуском PlayStation 3, но тогда это было чем-то далёким. Первая встреча случилась чуть позже, на PSP, с Resistance: Retribution. Маленький экран, другая механика, но атмосфера уже тогда ощущалась — это был всё тот же безнадёжный мир, где человечество держится из последних сил.
Настоящее знакомство случилось значительно позже — через PlayStation Now, где я впервые запустил Resistance 3. Именно она стала тем самым щелчком, после которого захотелось вернуться в начало, узнать, как всё началось, кто такой Хейл и откуда выросла вся эта история. Однако тогда в подписке не было ни первой, ни второй части, а собственного «железа» для эмуляции не хватало. Позже, когда я рискнул попробовать, результат был плачевным — четыре-шесть кадров в секунду, неиграбельно. единственным утешением стал Burning Skies на Ps Vita (где я даже выбил платину), Прошло пару лет, я обновил ПК, и стало чуть лучше, но всё ещё не так, чтобы пройти хотя бы первый уровень.
И вот уже во времена ковида я решился попробовать ещё раз — и чудо: игра запустилась, шейдеры компилировались долго, но потом работала стабильно. Наконец-то можно было пройти Resistance: Fall of Man от начала до конца, прочувствовать её целиком — со всеми плюсами, минусами и духом начала эры PlayStation 3.
Итог Resistance — игра неплохая, но чувствуется некоторая сыроватость. Она бодро начинается, но по мере прохождения видно, что Insomniac всё же делала шутер впервые. Одно дело — прыгать ломбаксом с ракетной пушкой и юмором, и совсем другое — держать в руках полуреалистичный автомат, когда герой уязвим и каждая ошибка стоит дорого.
Эта игра — скорее проба пера. Да, есть интересные идеи, но часть механик недоработана. Тот же аугер, стреляющий сквозь стены, часто используется вслепую — да, прицел краснеет, но в разгаре боя это мало помогает. Транспортные секции короткие, чекпоинты не всегда расставлены логично, особенно в Лондоне, где пару мест хочется просто вырезать из-за затянутости.
Тем не менее, в Resistance есть и своя самобытность. Оружие действительно оригинальное, стрельба ощущается приятно, а атмосфера разрушенной Европы и инопланетной чумы — мощная. На втором прохождении я даже заметил, что игра даёт новые пушки — мелочь, но приятно, позволяет взглянуть на знакомые уровни под другим углом.
Для меня Resistance — не шедевр, но добротный, интересный проект. Возможно, для фанатов PlayStation 3 это вообще один из лучших эксклюзивов своего времени. Я бы не стал напрямую сравнивать его с Killzone, но лично мне Resistance показался удобнее, живее и как ни странно ярче. Не идеальная, но своя — и, пожалуй, именно в этом её сила.
Если вы любите шутеры с историей, атмосферой и немного олдскульной душой — дайте Resistance шанс. Особенно теперь, когда её можно спокойно пройти через эмулятор или облако.
А если обзор понравился — ставьте плюс , пишите в комментариях, играли ли вы в игры серии И не забудьте подписаться, чтобы не пропустить новые обзоры старых (и не очень) игр.
В предыдущих статьях я рассказывал о Killing Time и PowerSlave — интересных шутерах, которые прошли стороной мимо меня и очень многих в прошлом. Данная статья, пожалуй, завершит на ближайшее время этот экскурс. Среди прочего потому что да, Strife: Quest for Sigil меня малость поломал. И в целом я понял, что на ближайшее время «накушался» старых шутеров. Закончу на этом вступление и погнали.
Сюжет Strife, в отличие от многих других шутеров своего времени, презентовал историю чуть ли не с большой буквы. Мы не знаем точно, где происходят события игры, но в этом мире упал метеорит, принёсший с собой особую заразу, в связи с чем цивилизация людей терпит упадок. Её раздирает «борьба» (именно так переводится слово strife) между Орденом, суровой теократией, верящей в не пойми что, и подпольем, частью которого оказывается и главный герой.
Первое, что бросается в глаза при игре в Strife — это диалоговые окна. Да, большинство «неписей» нам в лучшем случае скажет что-то вроде «ох, как сложно жить под пятой Ордена». Но с некоторыми можно будет поговорить подольше. В игре есть торговые ларьки, и взаимодействие с ними тоже решено через диалог. Нельзя, впрочем, сказать, чтобы игра давала простор для действий и отыгрыша. Нет, на деле игра лишь в паре мест нам дают настоящий выбор, да и тот в основном меняет последовательность некоторых действий.
Следом мы узнаём, что в игре есть «мирные» локации. Находясь в городе, мы не обязаны убивать всё живое, даже наоборот, мы обязаны сохранять покой. Если мы нарушим мир, то можем полностью испортить себе прохождение игры, потому что если город станет агрессивным, то сюда будут почти постоянно телепортироваться толпы наших врагов, и конец наш окажется неизбежным. О том, почему это может произойти не совсем нарочно, расскажу чуть дальше.
В ряде других локаций мы занимаемся — пытаемся заниматься, по крайней мере — социальным стелсом. Мы либо прикидываемся работником фабрики, либо солдатом Ордена, и в некоторых местах это прокатывает. Проблема в том, что разработчики, похоже, очень не хотели отделять одну локацию от другой, создавая иллюзию бесшовности. Нет, в игре есть переходы и подгрузки, но они редки и происходят между довольно большими кусками карты. Однако зачастую на одном и том же куске есть места, где вы обязаны нарушить маскировку, тем или иным способом. И с большой долей вероятности после этого вся остальная локация также перейдёт в агрессивный режим.
И это дичайше раздражает, когда я пытаюсь выполнять поручение, скажем, по прокрадыванию в некое место, и тут вдруг оказывается, что здесь уже знают, что где-то там я прирезал одного из псов режима, так что теперь придётся пробиваться с боем.
Меня это сильно обескуражило с самого начала. Игра строит из себя иммерсив сим, и мне показалось — на первом задании — что пройти можно разными путями. Вот проход в лоб, тут мы проходим некое подобие рамки металлодетектора и включается сирена. Но вот если плюхнуться в реку, то можно зайти с другой стороны… Но подняться в гарнизон, куда нам надо не получится. И я минут десять прыгал на стены, пытаясь понять, что здесь не так. Потом поискал прохождение — да, вот так сразу — и узнал, что нет никакого выбора, мы обязаны пройти через рамку и под сирену помчаться дальше.
В этот же гарнизон нас ведёт единственное — насколько я понял — побочное задание в игре. Его нам даёт хитрован в таверне. Принеси мне, говорит, чашу из гарнизона неподалёку. Возвращаюсь с чашей, а этот гадёныш меня подставил, оказывается. Появляются солдаты Ордена и пытаются делать мне попаболь. А хитрован божится, что ни при делах. Я оттуда кое-как сманал, и только потом уже узнал, что надо было его замочить и откроется секрет приятный. И вот попытки забрать его меня всегда приводили к агрессивности города.
Вообще в игре есть момент с сигнализацией. После того, как она запускается, нужно затихариться вдали от вражеских взглядов на минуту или типа того, и она умолкнет. И вроде как противники снова переходят в режим мира. Но именно вроде как, повторюсь, прописать социальный стелс у разработчиков не получилось. Ну или я настолько криворукий, что сам Джо Криворучка позавидует.
До апофеоза это дошло где-то в середине игры, вскоре после судьбоносного выбора. О самом выборе рассказывать особо нечего. Да, это выбор из двух концовок. Ещё несколько заданий меняются местами и парочка отменяются. Одну из концовок можно считать условно плохой, но в этом можно усомниться.
Так вот, посылают меня на территорию Ордена и объясняют, что проход дальше закрыт силовым полем, с которым можно справиться лишь подорвав кусок особой руды. И вот тут я облажался. Игра здесь предлагает целую серию связанных между собой локаций и уже сильно позже — несколько дней спустя — я нашёл, как игра хотела, чтобы я прошёл это место. Однако я пошёл в лоб и огромная территория Ордена, по которой мне вообще-то ещё предстояло бегать туда-сюда два-три раза, стала агрессивной.
На самом деле я только сейчас вообще сообразил, что можно было пойти другой дорогой. А тогда я решил, что надо значит, в лоб и переть. И это был ад. У меня кончались патроны, у меня кончались аптечки, у меня кончалось терпение. Я закрывал игру, возвращался через день, проходил ещё пять метров — я не шучу! — и снова закрывал игру. Да, подумал я тогда, батенька, да вы оказуалились. Я кстати, вроде проходил на Ветеране, даже не на Элите.
Ну да хер с ним, как говорится, работает и работает, хрен с ним, что через жопу. Но дальше сложнее. Потому что игра где-то здесь мне выдала первую часть того самого Сигила из названия и жизнь в игре официально стала скатываться. И это самое время поговорить об оружии.
В игре есть эти стильный комиксные вставки с озвучкой. И они классные, Жаль, что мало что этим заставкам соответствует.
Первым идёт нож и нет, нам не дадут бензопилу или её аналогов. Вторым идёт арбалет и он бесполезен почти так же, как и пистолет в Doom. Правда, тут даёт о себе знать одна из "фишечек". К арбалету есть два типа болтов — электрические и ядовитые. Первые чуть больше урона дают по роботам, вторые разрывают солдат Ордена на куски с одного выстрела. К сожалению, урон по роботам всё равно писечка, а ядовитых болтов всегда мало. А ближе к концу станет куда меньше солдат Ордена, их начнут вымещать другие противники. Так что арбалет забываешь также быстро, как находишь пулемёт.
А пулемёт идёт, увы, вместо дробовика, и он довольно бесполезен. К сожалению, безальтернативен. Всё остальное оружие невозможно применять вплотную к врагу или обладает другими дурацкими характеристиками. В чём его проблема? Низкий урон и не такая скорость стрельбы, как в любом другом шутере тех лет.
А ещё этот пулемёт выглядит пососно и звучит соответствующе.
Дальше мини-ракетница, второе по частоте использования после пулемёта. Она именно мини, её ракеты столь малы, что двух метров между вами и врагом достаточно, чтобы вас не сносило уроном по площади. К сожалению, урон тоже мал. В принципе, сошёл бы за дробовик, если бы не необходимость всё же держать расстояние.
На пятёрку расположен гранатомёт и это до поры до времени ультимативное оружие. К сожалению, стрельба из него осложнена. У него два ствола и по нажатию кнопки мыши он выпускает с секундной задержкой из каждого по снаряду. Во-первых, расходует соответственно. Во-вторых, выскочить из-за угла, отстреляться и нырнуть обратно уже не вариант, потому что тогда вторая граната полетит вам под ноги. А урон там такой, что с одной гранаты недолго и помереть. А ещё к нему также есть второй тип боеприпасов — зажигательные гранаты. И это прям совсем адовая тема до поры до времени, потому что они взрываются и в течение минуты или двух на месте взрыва разверзается озеро пламени, перемалывающее почти любого, кто попадёт в него. К сожалению, снаряды редки и у меня их ни разу за игру не было больше 30.
Где-то здесь, то ли на шесть, то ли на семь идёт похожий на плазмоган Маулер. И я его тупо не нашёл. На всю игру таких пушки всего три и все они неплохо запрятаны. В какой-то момент я хотел плюнуть и пойти по прохождению найти, но потом решил, что ну его. С обычными противниками я справиться и так мог, а дальше… Но у нас ещё одна пушка до того.
Огнемёт. Разочарование всей игры, особенно учитывая, что разработчики, похоже, мнили её имба-пушкой. Патронов на неё выдают до 600 единиц. И выпадают они со всех подряд. В смысле даже с тех противников, у которых не должно его находиться, что бесило знатно. Проблем в чём. Огнемёт стреляет по дуге, что в принципе логично, но по дуге очень короткой. А у нас в игре немало и уровней с перепадом высоты, и летающих противников, и почти все вооружены огнестрелом. Так что вариантов сократить дистанцию и использовать огнемёт зачастую просто нет. Урон на нём да, немаленький, но доставал я его… Наравне с арбалетом, только когда патронов на всё остальное нет.
Вот эти огоньки, летящие дугой — это и есть выстрелы огнемёта. Рассчитать дугу почти нереально, по крайней мере, для меня.
Ну и тот самый Сигил, чтоб ему пусто было. Это тот момент, когда ты понимаешь, что разработчик отчаянно искал новизны, ну хоть какой-то. «А давай мы будем стрелять, используя жизни в качестве боеприпаса? — Да, но тогда игрок не будет его использовать, потому что нахер такое удовольствие. — А мы его заставим, сделав боссов неуязвимыми для всего остального оружия! — Да! И давай оружие будет состоять из пяти частей, каждая из которых будет менять тип снаряда и его анимацию!»
Это. Отвратительно.
То есть где-то с середины и до финала игры мы будем охотиться за частями Сигила, каждая из которых будет «усиливать» его. При этом нам будут постоянно подсовывать противников, которые получают урон лишь от Сигила. Причём это будет превращать каждого босса в двухфазного. Сначала он просто дур-машина, убиваемая обычным оружием, а затем он «умирает» и из него вылетает вторая фаза, которую надо мочить Сигилом. И мало того, что этот босс будет пытаться тебя убивать, так ещё и каждый твой выстрел будет забирать по 20-30 очков жизни, ускоряя отправку на тот свет.
В финале игры у меня из-за этого случился софтлок, что меня просто до исступления довело. Финальный босс требует выстрелов эдак 20 из уже полностью собранного Сигила. А у меня 150 очков жизни и ни единой аптечки отсюда и до самого города. И никаких сохранений настолько далеко, чтобы что-то исправить. Потыкмыкавшись, решил, что начинать с самого начала не готов. Включил местный аналог IDDQD и вломил боссу. После него уже титры.
Надо сказать, что выглядят боссы красиво. Жаль. что разглядеть их можно только на стопкадре.
Стоит сказать, что при этом Сигил да, наносит неплохо так урона обычным противникам. Ближе к финалу есть один ходячий и летающий мех, который приходится в основном Сигилом и бить. Но у меня не было в игре ни одного этапа, где я бы чувствовал себя достаточно откормленным аптечками, чтобы буквально стрелять своим здоровьем.
Помимо оружия нам доступен небольшой инвентарь. Здесь у нас хранятся те самые аптечки разных размеров, дополнительные комплекты брони и пара опциональных вещей. Маяки, вызывающие пяток-другой членов сопротивления, которые полезны лишь в качестве отвлекающей приманки. Прицельные устройства (в Veteran Edition можно добавить свой прицел, так что они становятся бессмысленны). И пара совсем опциональных предметов. Костюм рад.защиты (да, как в Doom). Форма Ордена для прикрытия. Теневая Броня (ровно тот же эффект, что у невидимости в Doom – тебя замечают, но на полшишечки).
Ещё у нас водятся деньги. Но дают их порционно и сугубо по сюжетным поводам. Нафармить денег где-то на стороне не получится.
Честно говоря, вдаваться в какие-то детали абсолютно не хочется. Их много. Тут и там появляются какие-то интересные моменты. Разработчики определённо выжимали что могли из движка Doom, а это вроде как именно он и был. И с точки зрения 1996 года, когда Strife вышел, это было за гранью представимого. Да, System Shock был раньше, но там не было «мирных» зон и живых людей, с которыми можно было пообщаться. Да, в Hexen были головоломки, а инвентарь давал куда больше тактических опций. А в Killing Floor были вообще FMV, раскрывавшие сюжет — но с ними нельзя было общаться.
По экспериментальным параметрам Strife их всех уделывает, да. Однако Strife был плох во всём остальном, что составляло основу самого бытия шутера. Он плох именно в том самом, в стрельбе, в экшне. Он отвратительно сбалансирован — нельзя прощупать сложность на первых уровнях, потом тебя накроет где-то в середине и начинай сейвскаммить как я не знаю кто. И это не спасти годной озвучкой голосов или неплохой музыкой на фоне. В это просто физически неприятно играть.
На этом у меня на сегодня всё. Если вы дочитали до этих слов, спасибо и если что, у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, там больше мелких заметок. Если вас не смущают регулярные стримы Sunless Skies, которую я и мои товарищи продолжаем потихоньку переводить, милости прошу.