Наконец-то закончена работа над созданием монеты. Казалось бы просто монета что там может быть сложного? А все на самом деле не так. Для создания этой простой казалось бы монетки необходимо очень сильно постараться, и не смотря на то что я все таки 3д художник почему-то фотошоп был открыт у меня больше времени чем любой другой 3д софт вместе взятый. Но обо всем по порядку))
А это примерный эскиз, который дал нам уважаемый нарративщик (помимо этого эскиза там было еще 3 метра текста с описанием материала, какие монеты где производятся в мире игры, их ценность, и много чего еще. За что ему отдельное спасибо за такой труд!)
Как вы могли увидеть эскиз проделал длинный путь до полноценного игрового ассета. И я предлагаю разобрать этот путь по полочкам, предварительно разбив его на отдельные шаги.
1. Поиск референсов.
Референсы наше все! Как бы не была хорошо прокачена внутренняя библиотека 3д художника, без внешней далеко не уйдешь. Что я имею в виду: насмотренность это очень хорошо, но не имея прямых примеров откуда можно взять идею, модель выйдет не настолько хорошей. Поэтому первым делом подбираем референсы. Просто гуглим «старые монеты» и ищем то за что зацепится глаз. Мне очень понравились вот эти две картинки, их я и сохраню себе
На первой отличная фактура, а на второй мы видим способ штамповки, а так же небольшие дефекты, связанные с этим способом (материал выходит за штамповочный диаметр). Поскольку медные копейки- самая дешевая валюта, значит штамповать ее не будут с особой осторожностью, и эти дефекты покажут не значимость монеты в иерархии монет в целом. Таким образом мы подвели итог как возможно будет выглядеть монета, держим у себя в голове и при необходимости обращаемся за помощью к референсам. (для хранения референсов я использую PruRef, программа кстати бесплатная)
2. Габариты, lowpoly Здесь все очень просто.
Помещаем главный референс в сцену и примерно повторяем форму. У меня получилось так. Добавляем фаски и делаем монету чуть выпуклой, чтоб запечка карты нормалей прошла успешно. Получилось 320 треугольников. Диаметр примерно как у 5 рублевой монеты, а вот толщина гораздо больше, чтоб было нормально видно в игре.
3.ФОТОШОП (за что мне этот АДДД?!)
Наступил самый сложный этап. Мы имеем lowpoly модель, имеем референсы, эскизы необходимых элементов, теперь нам надо сделать highpoly, будем делать ее в zbrush, выдавливая геометрию при помощи альфа карт. «Погодите, а где альфа карты? Неужели я их забыл в других штанах?» Надеюсь вам понравился каламбурчик)) Но нам действительно необходимы альфа карты. Отправимся за ними в фотошоп. Вам покажется управление здесь слишком плоским, особенно после 3д софта, но вы быстро привыкните. И так, мы будем выдавливать монету при помощи альфа карт.
Вот конечный результат. Все вместе кажется слишком тяжелым, поэтому давайте разобьем их на конкретные детали:
1) Форма монеты, кант
2) Жемчужный ободок
3) Слова
4) Номинал
5) Крест
6) Профиль
3.1. Кант Просто создаем окружность заполнение ставим черным цветом, а обводку белым.
3.2. Жемчужный ободок Тут тоже самое но в параметр обводки ставим пунктирную линию в виде точек
3.3 Слова Создаем окружность наводим курсор текста на окружность, вводим необходимый текст, готово! (в интернете есть много туторов на эту тему)
3.4 Номинал Просто ставим единицу. Получается вот так, но погодите минутку, альфа карта- будет использоваться как карта высот.
А главное свойство карты высот: белый цвет-да, черный-нет. Абсолютный белый цвет-АБСЛЮТНОЕ ДА, абсолютный черный цвет-АБСОЛЮТНОЕ НЕТ. Отсюда следует, что абсолютно белый цвет нам не подходит, так как он будет слишком сильно выдавливается. Внесем небольшие правки.
Так гораздо лучше, а еще я увеличил жемчужный ободок. Чтоб он лучше читался в игре.
3.5 Крест Начинается самое интересное! Мы имеем картинку креста, давайте из нее сделаем карту высот.
Первым делом отделим сам крест от фона.
Готово, пришлось повозиться с ластиком, так как фон слишком разнообразный.
Теперь применим Фильтр- 3D- Создать карту рельефа. Получилось что-то не то… Вся информация пропала. Тогда вернемся назад и применяем ЧБ коррекцию.
Хммм. Опять какая то ерунда, но уже хотя бы информация осталась.
Теперь нам надо разделить этот крест на слои, и каждый слой либо затемнять, либо осветлять. Самый высокий цвет будет содержать больше белого цвета, самый нижний больше черного. Наберитесь терпения и включите расслабляющую музыку. В какой то момент мне даже начало нравится)
У меня получилось так. На фото видно как каждый последующий слой становится все светлее.
Забыл сказать. Каждый слоя я еще размазывал, чтоб детализации не было так много. Размазывать пришлось очень много. Спасибо инструменту Палец и Размытие. Поместил все на черный фон, и наслаждался результатом Надеюсь в zbrush все будет нормально.
Давайте теперь сравним что было изначально и что получилось в конце.
3.6 Профиль.
Мы почти доделали. Осталось совсем немного. Ищем подходящий профиль в интернете
Добавим чуточку шрамов и отправляем в Фильтр-3D. Создать карту рельефа.
Выглядит классно, но надо еще чуточку размазать при помощи кисти Размытие. Подровнять ластиком ОПЯТЬ, добавить более светлые участки и более темные
Отлично! Пожалуй так и оставлю.
4. Highpoly
Фуух. Самый тяжелый и кропотливый участок пройден. Можно немного расслабиться.
Импортируем в zbrush монетку и через карту высот выдавливаем информацию. Добавляем при помощи кисти DamStandard сколы, порезы и трещины от штамповки.
При помощи TrimDynamic делаем неровные края. Добавляем небольшую фактуру металла самодельными кистями (небольшую потому что у нас впереди еще текстурирование, и чтоб материал металла не конфликтовал с поверхностью).
И сглаживаем с зажатым shift буквы, рельеф и детализацию.
Мне все нравится! Переходим к запечке карт нормалей.
5. Запечка карт нормалей.
Все элементарно и просто. Закидываем в Marmoset highpoly и lowpoly модели. Редактируем cage, поскольку у нас очень простой объект, тут никаких проблем быть не может. На столько не может, что я даже не сохранял сцену)
От сцены осталась только эта карта. И не переживайте она специально растянута, чтоб текстура не была обрезана.
6. Текстурирование
Тоже достаточно легкий этап. Так как благодаря друзьям по 3д цеху и lead, все необходимые smart material`ы уже есть. Надо просто настроить патину, коцки металла и слой грязи.
Но! Погодите ка, у нас сейчас разрешение текстур 2048х2048 слишком жирно для одной монетки! Предлагаю понизить до 512х512. Вот кстати в чем разница:
Вы видите в чем разница? И я нет. А она есть!
7.Финальная подготовка
Размещаем объект в начале координат, чистим историю и обнуляем трансформации.
Даем правильное наименование объекту и текстурам, чтоб мои коллеги не запутались где что, и отправляем!