В связи с замедлением телеграма планирую создание собственного мессенджера. Будет называться ХТОНОГРАМ. Постить можно будет только про космический непознаваемый ужас, пиво и пельмени.
В связи с замедлением телеграма планирую создание собственного мессенджера. Будет называться ХТОНОГРАМ. Постить можно будет только про космический непознаваемый ужас, пиво и пельмени.
ХТОНОГРАМ - ловит даже в хрущевке из измерения непознаваемого космического ужаса!
Кто готов создавать аккаунт?
Рисую безбюджетный мультсериал/комикс "Хтонавты" и делаю одноименную видеоигру про антропоморфных зверей, обитателей пост-советского хтонического гетто, вступающих в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями древнего ужаса из невообразимых миров.
А пока Хтонаграм в стадии разработки, можно подписаться на еще живую Телегу:
Вчера в чате моих коллег по комиксам я опубликовал страницу с готовым лайном третьей главы моей манги "Хранитель Гуррала" [она про войну двух рас инопланетян, одна уже десятки лет с танками и самолётами, а другая только-только эти технологии открыла]. Там был комментарий, который на первой странице про то, что подруга гг - это парень, и что раса гвалов похожа на турианцев. Автор коммента данный комикс оценила)
Формирование портфолио начинается с тщательного отбора работ. Рекомендуется включать проекты, которые демонстрируют разнообразие навыков и специализацию дизайнера. При этом важно соблюдать баланс между количеством и качеством.
Критерии отбора:
Проекты, отражающие основные направления работы
Работы, выполненные на высоком техническом уровне
Кейсы с измеримыми результатами
Проекты, соответствующие текущему уровню мастерства
Оптимальное количество проектов в портфолио — от 5 до 10 работ, каждая из которых представляет ценность для потенциального заказчика.
Структура и оформление проектов
Каждый проект в портфолио должен быть представлен как законченная история. Последовательное изложение процесса работы помогает продемонстрировать профессиональный подход к решению задач.
Элементы структуры проекта:
Постановка задачи и цели проекта
Описание процесса разработки и принятых решений
Демонстрация конечного результата
Отзыв заказчика или результаты работы
Визуальное оформление должно быть единообразным для всех проектов и соответствовать общему стилю портфолио.
Платформы для размещения портфолио
Выбор платформы для размещения портфолио зависит от специфики работы дизайнера и целевой аудитории. Каждая платформа имеет свои преимущества и особенности.
Популярные варианты:
Behance для творческих профессионалов
Dribbble для быстрого обмена работами
Собственный сайт на Tilda или других конструкторах
LinkedIn для делового позиционирования
Многие дизайнеры используют несколько платформ одновременно для максимального охвата аудитории.
Наполнение и описания проектов
Качественные описания проектов помогают потенциальным заказчикам понять процесс работы и оценить профессионализм дизайнера. Тексты должны быть краткими, но информативными.
Рекомендации по описаниям:
Указание конкретных задач проекта
Описание использованных инструментов и технологий
Демонстрация различных стадий работы
Представление измеримых результатов
Хорошее описание проекта отвечает на вопрос: как работа дизайнера помогла решить задачу заказчика?
Продвижение портфолио среди целевой аудитории
Собранное портфолио требует активного продвижения для привлечения заказчиков. Эффективная стратегия включает несколько каналов и методов.
Способы продвижения:
Публикация работ в профессиональных сообществах
Участие в тематических мероприятиях и конкурсах
SEO-оптимизация портфолио под целевые запросы
Активная социальная presence в профессиональных сетях
Регулярное обновление портфолио новыми работами помогает поддерживать интерес со стороны потенциальных заказчиков.
Создание эффективного портфолио — это самостоятельная дизайнерская задача, требующая внимания к деталям и понимания потребностей целевой аудитории. Для профессиональной помощи в составлении и оформлении портфолио можно обратиться ко мне через контакты, указанные в профиле.
Поддержка актуальности и развитие портфолио
Портфолио — это живой организм, который требует регулярного обновления. Полезно завести привычку раз в квартал проводить его аудит: удалять устаревшие работы, которые больше не соответствуют вашему уровню и направлению, обновлять описания успешных проектов свежими результатами (например, "Спустя 6 месяцев после запуска лендинга, конверсия стабильно выросла на 25%"). Также стоит целенаправленно добавлять в портфолио проекты, которые демонстрируют освоение новых для вас навыков или работу с желанной для вас индустрией. Это делает портфолио не архивом, а стратегическим инструментом, который целенаправленно ведет вас к желаемым заказам.
Я — дизайнер-иллюстратор, и я помогаю бизнесам и частным клиентам выстраивать эффективную визуальную коммуникацию. Я занимаюсь созданием презентаций и стикерпаков, разработкой фирменного стиля и рекламных креативов. Если вам это актуально и откликается — напишите мне :) Я открыта к любым формам сотрудничества и всегда рада интересным проектам 👋🏻
Стикеры в Telegram давно перестали быть просто картинками и переросли в настоящую культуру, которая постоянно масштабируется и расширяется. Помимо передачи той или иной эмоции, ими часто заменяют целые предложения и ответы на сообщения.
Однако что делать, если все сохраненные наборы наскучили или их перестало хватать? Или, возможно, вы хотите делиться "локальными" шутками и мемами со своими друзьями? Может быть, вашему бизнесу требуется повысить узнаваемость? Во всех случаях ответ будет один: нужно создать собственный стикерпак в Telegram. Сделать это гораздо проще, чем кажется
Этап 1: идея и подготовка
Прежде чем хвататься за кисти (или компьютерную мышь), потратьте 5 минут на планирование.
Придумайте концепцию. Что конкретно вы хотите видеть в будущем стикерпаке? Единая идея сделает набор целостным.
Подберите эмодзи. Каждому стикеру в Telegram нужно присвоить один или несколько смайликов. Они помогают быстро найти нужную картинку в коллекции. Заранее подумайте, какая эмоция или действие лучше всего подходит для каждого стикера.
Ознакомьтесь с техническими требованиями. Чтобы стикеры удалось подгрузить и они при этом выглядели идеально, соблюдайте стандарты Telegram: Формат: PNG с прозрачным фоном. Размер: 512x512 пикселей. Размер файла: не более 512 КБ.
Этап 2: работа с изображениями
Итак, технические требования изучены, идея определена и вы готовы создавать сами стикеры. Для этого Вам не требуется какой-либо особенный профессиональный софт: подойдет любой удобный графический редактор.
Если необходимо отрисовать стикеры с нуля, то подойдут Adobe Photoshop, Procreate, Ibis PaintX или Figma. Они дают полный контроль над процессом — от создания иллюстрации до удаления фона и сохранения в нужном размере.
Если Ваш стикерпак будет состоять из преимущественно уже готовых картинок, которые надо просто слегка доработать или уменьшить до нужного размера, то можно воспользоваться Canva или PicsArt. Они более интуитивно понятны и обладают всеми необходимыми функциями для обрезки и редактирования.
Этап 3: загрузка стикерпака в Telegram
Наконец, все ваши стикеры отредактированы и вы не можете дождаться момента, чтобы отправить их всем друзьям и знакомым. Но как же выгрузить их в сам Telegram? Всё очень просто: для этого есть специальный бот, ваш главный помощник — @stickers
Перейдите к боту. Найдите в Telegram @Stickers и запустите его командой /start.
Создайте новый набор. Отправьте команду /newpack. Бот попросит придумать название для вашего стикерпака. Выбирайте то, что будет легко запомнить и найти.
Загрузите первый стикер. Отправьте боту подготовленное изображение в виде файла (File), а не как фотографию (Photo). Это важно для сохранения прозрачного фона и качества.
Привяжите эмодзи. После загрузки бот попросит отправить смайлик, который будет ассоциироваться с этим стикером. Вы можете выбрать несколько.
Повторите процесс. Добавляйте таким же образом остальные стикеры из вашего набора.
Опубликуйте набор. Когда все стикеры загружены, отправьте команду /publish.
Создайте ссылку. Бот попросит придумать короткое имя для стикерпака (только латиница и нижние подчеркивания). Оно станет частью ссылки вида t.me/addstickers/vashe_nazvanie.
Добавьте обложку (опционально). Вас попросят загрузить иконку для набора размером 100x100 пикселей. Если пропустить этот шаг командой /skip, обложкой станет первый стикер.
Готово! Бот пришлет вам постоянную ссылку на ваш стикерпак. Ее можно разослать всем друзьям, знакомым или же подписчикам.
Я помогаю бизнесам и частным клиентам в создании стикерпаков с нуля: от разработки концепции, до отрисовки стикеров, адаптации и выгрузки их в Telegram. Если вам нужно разработать стикерпак и подготовить его к выгрузке/печати — напишите мне :) Я открыта к любым формам сотрудничества и всегда рада интересным проектам 👋🏻
Ну что, первый настоящий девлог подъехал. До этого я просто разгонял мысли, а теперь уже конкретика по механикам. Начну с самого первого, что я делал после интеграции игры в Godot — инвентаря. Бой у меня уже работал, про него расскажу в следующих постах.
Первые шаги
С самого начала я был уверен: drag & drop в инвентаре должен быть. Хотелось, как в ММО, — вручную перетаскивать предметы, раскладывать их по ячейкам. Тогда это казалось очень крутой механикой.
В браузере у меня эта система уже работала, хоть и криво, но работала. А вот в Godot начался полный хаос: предметы выпадали за сетку, не цеплялись мышкой, плохо собирались в стаки. Плюс приходилось бороться с тем, чтобы инвентарь нормально общался с другими скриптами — например, чтобы после боя дроп корректно попадал в сумку. Казалось бы, простая вещь, но ошибок я ловил массу.
Работа с GPT
Каждую проблему я скармливал GPT. Он правил код, я проверял → снова баг → снова кидаю код. Классический цикл вайб-кодинга.
Главная проблема — размер скрипта. 400 строк. GPT не понимал контекст, приходилось дробить его на куски, отдельно подкидывать функции и связанные скрипты. Я ещё и сам не умел правильно формулировать задачи, опыта мало. Сейчас понимаю: если давать точные запросы, GPT справляется лучше. Но тогда я реально перегорел от постоянных ошибок.
Добавим к этому то, что у меня Godot 4.3, а GPT стабильно писал под старую версию. Половина функций просто не работала. В итоге фикс одной строчки рождал три новых бага.
Вайб-кодинг
Я всё ещё новичок, сам с нуля код не напишу. Сейчас это модно называть вайб-кодингом: не пишешь код, а собираешь рабочее из того, что даёт GPT. Зато постепенно я начал понимать, как устроены функции, как скрипты связаны друг с другом. Опыт растёт, хотя ошибок по-прежнему много.
Отказ от drag & drop
В какой-то момент я понял: да ну его, этот drag & drop. Зачем он нужен, если через пару часов игры ручная сортировка надоедает всем?
В итоге я сократил скрипт с 400 до 200 строк и перешёл к системе вкладок: — оружие — броня — разное
В будущем добавлю сортировку по цене и редкости. Экипировка будет через обычный или двойной клик — посмотрю, что удобнее.
Торговля
Я также прикрутил продажу предметов — поштучно и кнопкой «продать всё». Это оказалось сложнее, чем ожидал, багов наловил кучу. До конца не уверен, стоит ли оставлять торговлю прямо в инвентаре, или вынести её в маркет. Пока оставил как есть.
Итог
Инвентарь пока лежит «на полке доработки». Но именно с него началось формирование всей системы. И я сделал главный вывод: иногда проще отказаться от красивой идеи, чем бесконечно её латать.
Главный вывод этого девлога: drag & drop — как бывшая. Сначала кажется, что без неё жизнь невозможна, а потом понимаешь, что и без неё заебись.
Следующий девлог будет коротким, про маркет. Спасибо, что двигаетесь вместе со мной — это только начало.
Ниже прикрепил развитие UI инвентаря в моей игре, от самого первого до нынешнего, еще предстоит много работы по нему:)
Подписывайтесь на мой телеграм канал, там помимо дев-влогов я выкладываю арты из игры, и просто по фану рисую с нейронками, залетай если тебе интересный нейросети и контент сделанный с помощью них: t.me/neirosea
Доброго времени суток! Смотрю, многим зашли мои прошлые дев-влоги, так что продолжу делиться историей разработки. Сегодня — о первом знакомстве с движком Godot и о том, как я переносил туда всю функциональность своей браузерной RPG.
После пары месяцев с HTML, CSS и JavaScript
Я решил: хватит мучиться — пора переходить на движок. Перейти на Godot было непросто. Увидел, как один разработчик делает там свою игру, и подумал: «Почему бы не попробовать самому?»
На старте я почти ничего не понимал. Узлы, инспектор, дочерние сцены, инстанцирование — всё это было для меня тёмным лесом. И это я ещё про интерфейс молчу. Сам язык GDScript до сих пор знаю лишь на уровне, достаточном для ориентации и исправления ошибок.
Перенос из браузерки
Перекинуть весь функционал напрямую из JavaScript в GDScript было невозможно. CSS-стили и HTML-верстку тоже не скопируешь. Всё пришлось делать с нуля. Каждый элемент интерфейса, каждый кусок логики я собирал при помощи ChatGPT — вместе с его багами и потерями контекста. Со временем научился сам размещать элементы на сцене, выстраивать структуру и править код.
План перехода
Без плана было бы нереально. Я составил список шагов:
Перенести все скрипты и функционал.
Перетащить стили и интерфейс (CSS → сцены, HTML → структура).
Перерисовать визуал под новый формат.
Проверить, чтобы игра запускалась.
Пока не перенесены все скрипты, игру не проверить — один файл проект не запустит.
Первый запуск
Когда я наконец собрал всё и запустил игру — получил тонну ошибок. ChatGPT адаптировал 18 JS-файлов (каждый по 300–800 строк), но допустил множество ошибок. Перенос шёл постепенно, по одному файлу. Процесс поиска и исправления багов выглядел так:
Копировал ошибку из консоли.
Отправлял её в GPT вместе с контекстом.
Получал исправленный вариант.
Если не работало — откатывался и повторял.
Если код умещался в 100 строк — чат справлялся. Если больше, он терял нить, создавал новые баги, и приходилось возвращаться к прошлым версиям. Так продолжалось почти месяц.
Немного цифр
Для понимания масштаба работы:
18 JS-файлов (300–800 строк каждый) → GDScript
15 CSS-файлов (gamestyle.css — 600 строк) остальные поменьше
6 HTML-страниц
74 картинки
Это было только начало. Сейчас проект вырос до:
56 скриптов
40 сцен
291 картинки
Визуал — вечная стройка
Параллельно с кодом шла постоянная переработка визуала. Где-то переносил интерфейс из браузерки, где-то перерисовывал элементы, потому что старый стиль переставал нравиться. Иногда делал заглушки, чтобы хотя бы протестировать функционал. Перерисовка визуала — процесс бесконечный, думаю, многие разработчики игр это понимают.
Что дальше
После переноса я начал улучшать старые механики и внедрять новые. Дальнейшие посты будут уже не такими сумбурными: каждый будет посвящён конкретной системе или механике — инвентарю, карте, боевой системе, оптимизации.
А пока — несколько скриншотов версии после полного переноса из браузера.
Итог
Переход с браузерной игры на Godot стал серьёзным вызовом. Каждый день я сталкивался с ошибками, уставал, откатывался, но шаг за шагом собирал свой мир.
Игру нельзя просто переписать с одного языка на другой. Её нужно написать заново.
Баги не исчезают. Они просто переходят в следующую версию🐺
Подписывайтесь на мой телеграм канал, там помимо дев-влогов я выкладываю арты из игры, и просто по фану рисую с нейронками, залетай если тебе интересный нейросети и контент сделанный с помощью них: t.me/neirosea
Самый первый запукск годота, тут я думал сделать игру платформером, но быстро ушел от этой идеи:)
Следующие 5 скринов уже на движке годот после переноса большинства механик и визуала из браузерки(система инвентаря с драг энд дроп)
Просто деревня, основной хаб игры
Карта, с локациями, тут их 4 если кто не понял, в каждой есть свой моб
Но что было в карте тогда и сейчас, совершенно разный вид игры, сейчас я полностью переработал карту и локации, в будущих постах увидите:)
Система прокачки героя, простенькая, но даже такую было сложно создать а потом еще и перенести на годот
Таверна, сейчас кажется уже странной что в окошке целое помещение, так что от этого дизайна я тоже уйду к полноценной локации, с кайфушной музыкой и атмосферой:)
Хочется поделиться еще скринами из создания, но многие затерялись, да и пост будет слишком уж длинной простыней:)
В Telegram-канале как-то наткнулся на пост про создание игр с нейросетями. Уже не помню, в каком именно, но у меня щёлкнуло: я тоже хочу! Думал об этом уже лет пять, но раньше всё казалось невозможным — нужно учить языки, разбираться в движках и т.п. А тут — ChatGPT. Интересно же.
Я зашёл, спросил: «Мы можем создать игру?» Он, конечно, согласился. И всё закрутилось.
Сначала я прикидывал, что вообще хочу. Тогда был хайп на кликалки вроде хомяка и Notcoin. Захотел сделать свою, но с RPG-элементами: прокачка, клики, монетки, и, в идеале — хоть как-то монетизировать.
Я описал идею, и мы начали вместе думать. Знаний — ноль. Не понимал, где писать код, как собираются игры... На все вопросы отвечал чат.
Оказалось, Telegram-игра — это по сути браузерка на HTML/CSS/JS. HTML — структура, CSS — стили, JS — логика. Если где-то ошибаюсь в терминологии — не судите строго, я только начал учиться.
Telegram-игра: первые шаги
На старте всё было в новинку. ChatGPT не всегда держал контекст, скрипты получались громоздкими, каждая механика — в отдельном .js-файле по 400+ строк. Всё писал в Блокноте, сохранял, открывал в браузере, правил — и так по кругу.
Потом нашёл Notepad++, стало немного легче. Потом открыл для себя Visual Studio Code — и вот тогда реально почувствовал кайф от нормальной работы с кодом.
Чуть позже случайно открыл DevTools (F12) в Chrome и понял, что можно прямо в браузере менять элементы, а потом копировать результат в VS Code. Удивительно, но таких фишек мне ни одна инструкция не подсказывала — сам нашёл, сам удивился.
CSS и адаптивность
Стили — отдельная история. Всё выглядело как одна гигантская простыня, где изменение одного блока ломало всё вокруг. Понемногу разобрался, но осознал: адаптировать игру под Telegram внутри браузера — не мой путь. Слишком сложно для текущего уровня.
В итоге решил: временно отказываюсь от Telegram-бота. Перехожу на полноценную браузерную игру. Там хотя бы контроль больше.
Браузерная RPG: теперь серьёзно
Подумал: ну 2D-RPG — что может пойти не так? На деле — почти всё старое перекочевало: верстка, стили, адаптивность. Но теперь я уже ориентировался лучше, поэтому работал системнее.
Проект занял около двух месяцев. Он не стал финальной версией, но именно он лёг в основу моей текущей игры на Godot. Скрипты не переносил — язык другой — но визуал, логика, структура перешли почти целиком.
Была мысль переделать всю игру на движке, но быстрее оказалось начать с нуля и использовать старую игру как черновик и референс.
Для первой игры — это был мощный апгрейд. Я реально понял, насколько сложна масштабная браузерка. Много кода, много взаимосвязей. Это не просто “написал скрипт и игра готова”.
Однажды открыл DevTools у одной крутой браузерной игры — в HTML было 3000+ строк. И это только одна вкладка. А их там десятки. В тот момент я чётко понял: я туда больше не полезу.
Что дальше?
После RPG я сделал сайт для своей игры. Опыт с браузерной версией помог — знал, куда лезть, где искать решения, и всё вышло.
Сейчас весь фокус — на Godot. Новый движок, новые механики, свои баги и свои грабли. Следующие посты будут уже про мою основную игру, над которой я работаю каждый день.
Дополнительные материалы и скрины — оставлю в комментариях под этим постом. Заглядывайте.
Не важен тот, кто не падал. Важен тот, кто встал.
Первые два скрина, из моей попытки в телеграм игру(бота)
Следущие 4 скрина, уже браузерная игра полноценная, не для тг
И последние 4 скрина, это уже база с которой я начал переходить на новый движок(Godot)
Первое, что необходимо отметить, это то, что у меня была просто мечта, сделать то, что могут увидеть другие люди в Интернете. Как ни странно оказалось, это оказалось направление геймдева.
У меня всегда были какие-то маленькие способности к рисованию, любовь к программированию и работе над какой-то логикой - это все есть в геймдеве.
Выбор был очевиден: я часто засматривался на Юнити, ведь Unreal Engine - лагающая херота, а Godot не имеет много гайдов и туториалов, и документации в том числе. И вот пошло-поехало.
В сентябре я открыл Юнити, и ... понял, что нихера не знаю( Но я радостно забил на это и открыл ChatGPT, думал, что он все расскажет и покажет. Что одним промптом будет ГТА - нет, это была моя первая ошибка.
Затем так получилось, что я бросил это дело до конца марта... Но мечта была, да и прогать на c# вдруг захотелось. Начал учить C# - по известному всем программистам сайтом метанит (нет, это не злостная реклама сайта @moderator, хватит сносить мои посты). За полторы месяца дошел до принципов ООП - относительно нелёгкая тема) и решил, что пора
Надо было отметить, что за этот учебный год (да, я школьник-спортсмен, который тренируется в одном из СШОР Питера) я несколько раз открывал юнити и закрывал, тк не понимал, что за дела.
Пора приступать к вамой интересной части повествования! Поняв, что я готов, я открыл документацию, юнити, Visual Studio и просто сделал себе цель - расставить блоки, добавить куб, дать передвижение кубу - и платформер готов! Скоко же я потел, непонимал, но я сделал это! Почему-то мне казалось, что это ахиреть какой прорыв. Возможно)
Затем я открыл туториал Breakers и пошел пилить раннер. Уроки старые, но базу дают и убирают неуверенность в движке. Сделал на основе этого очередной раннер-платформер с 1 уровнем, где можно было подрубить Год-мод и полететь!
Наступило время для чего-то сложнее. Сделать крестики-нолики, но я поставил себе 1 цель - там должна быть своя графика. Дано: графический планшет и Фотошоп. Результат - в предыдущем посте. Есть поле, яблоко и банан, что дало название Apples | Bananas. Я потратил плюс-минус 3 дня на это. Через сколько дебрей я прошел! Но это сделано! Выложена первая версия этого, будет добавлено меню, нормальный рестарт, ИИ и улучшение багов.
Так вот, к чему это я. Первое, не сдавайтесь! Понятно, что сразу может ничего не получиться, нужно идти дальше, работая. Второе, понятно, что это не выстрелит, и у каждого есть свои крестики-нолики. Но останавливаться я не собираюсь)
Кстати, этот "гениальный" шедевр можно оценить в моем новом тг-канале. В нем я буду выкладывать все, что знаю, узнал, а также гайды, мемы, новости, ассеты, скрипты и на мои файлы, как сейчас например. Вот ссылка: https://t.me/unitygames3009.
P.S: Спасибо тем ,кто дочитал до конца! @moderator, если снесет и этот пост, у меня подгорит пердак(