Total War: Warhammer 40к: Что мы знаем о стратегической карте?
Про фракции на старте игры читать здесь
Теперь рассмотрим, что нам известно про стратегическую карту после подробного разбора «Круглого стола разработчиков».
Марней Август Калгар - Магистр Ордена Ультрамаринов и Протектор 500 миров Ультрамара здесь выступает как легендарный лорд
У нас есть только 1 изображение стратегической карты на котором мы можем видеть несколько связанных между собой маршрутами, миров разного типа. И интерфейс, который сильно отличается от привычного игрокам в Total War. Он очень минималистский, что меня в начале несколько напугало. Ведь было заявлено, что игра выйдет так и для консолей, а очень часто это означает существенное упрощение игрового процесса, для того что бы люди с геймпадами тоже могли хоть как-то играть.
Типы миров нам показали в интервью: Frontire, Agri (сельсхозяйственный), Mining, Industrial, Fortress, Hive. Нужно учитывать, что это относится только для миров Империума. Для орков и Аэльдари , скорее всего, будут другие типы планет.
Теперь несколько фактов:
1) Будут битвы за каждый регион планеты.
2) Битвы будут иметь определенные цели, то есть это не будет, как в классическом TW, где нужно просто уничтожить армию противника. Разработчики сказали про битву с захватом орбитальной пушки и последующее ее удержание.
3) Иногда, вы будете вмешиваться в уже идущее сражение. То есть, к примеру, Гвардия сражается с Орками и прибываете вы, в качестве космодесанта и помогаете Гвардии выполнить их цели в этой битве, либо выполняете свои поставленные цели.
4) Будет несколько слоев стратегической карты: основное действие будет происходить на планете, на которой находится несколько боевых зон.
Мое мнение: планета будет аналогом провинции из TWW3 или классических Total War: несколько второстепенных объектов, за которые будут вестись сражения и столица. Захватив все объекты на планете она будет считаться подчиненной и, скорее всего, там можно будет издавать эдикт/указ влияющий на глобальную карту
Следующий слой глобальной карты — это звездная система с планетами, между которыми игрок будет перемещать свои армии с помощью флота. Разработчик упомянул, что комсос не будет пустым, там будут «аномалии и вещи, которыми можно заняться», посмотрим как это реализуют, надеюсь это будет нечто большее, чем острова с битвами и лутом в TWW3.
Далее будет слой, «Театр Крестового Похода», о нем сказали преступно мало, мол именно там будут сталкиваться интересы разных фракций.
Мое мнение: пока что критически мало информации, но если экстраполировать с классических Total War, то можно предположить, что кампания будет проходить в ограниченном участке космоса, в котором есть несколько звездных систем, в каждой из которых находится несколько планет. На каждой из планет есть, грубо говоря, либо точки интереса, либо места битв, а может быть нам дадут классическую карту Total War по которой мы передвигаем свои армии, захватываем территории, развиваем инфраструктуру и линии снабжения. После захвата планеты, мы перемещаемся на слой звездной системы, где управляем флотами. Перемещаем с их помощью войска от планеты к планете, перехватываем вражеские флоты, исследуем пространство космоса. Сражение космических кораблей ооочень напрашиваются, но я боюсь, что рассчитывать на них — это излишний оптимизм.
Флоты



Космические бои, наверно одна из самых желанных активностей в игре. Но вряд ли это будет реализовано. Хотя, очень надеюсь, что я ошибаюсь
Флоты игрока буду находится вокруг планеты, они будут служить для перемещения ваших войск, высаживать их в определенных регионах и давать подкрепление. Они смогут оказывать поддержку войскам игрока, как на карте кампании, так и в сражении. Флоты будут один из самых важных элементов игры, потому что, как заявляет разработчик «Вы сражаетесь не на одной планете, ваши войска охватывают много планет сразу, пытаясь взять под контроль эту планетарную систему»
Мое мнение: флоты будут играть решающую роль в кампании: скорее всего, их можно будет развивать и улучшать, как например Черные Ковчеги или Драконьи Корабли Айслина из TWW3. Перед высадкой на планету, у космодесанта и скорее всего аэльдари будет формироваться определенный пулл войск, доступный для сражений на этой планете, а может и во всей системе. В течении кампании игрок будет оперировать именно войсками находящимися на флоте, то есть высылать подкрепления на карту кампании и в саму битву. У космодесанта это будет реализовано за счет дропподов, у аэльдари, скорее всего, за счет врат паутины и телепортации. Это будет чем-то похоже на режим доминации из TWW3, где игроки копят очки и за счет этих очков вызывают подкрепления из определенного ростера набранного до начала сражение (если не пробовали этот режим, обязательно попробуйте его в мульплеерных битвах, на мой взгляд, самый фановый и тактически интересный режим во всей игре)
Пока что, у меня не складывается четкое виденье, как же будет проходить кампания в TotalWar: Warhammer 40k, слишком уж размытыми фразами бросались разработчики в интервью. Но судя по их тону, они ходят сохранить тот опыт, который игроки получали от классических TotalWar и добавить в него безумия и масштаба мира мрачного будущего.
Надо ожидать следующих интервью и показов, которые они обещали делать весь следующий год.
В следующей статье я подробно расскажу все что известно про саму битву, поразмышляю над механикой стрельбы, укрытиями и разрушаемостью.
Стратегия на 2026. На что делать ставку на долговом рынке?
Ведущие аналитики Альфа-Инвестиций представили прогноз по облигациям на следующий год.
🎯 Ключевой драйвер:
Цикл снижения ключевой ставки продолжится.Ожидается средняя ставка ~14,3%, а к концу 2026 года - 12-13%.
🔥 Главные фавориты 2026 года!
1⃣Длинные ОФЗ с фиксированным купоном.
▪️Главные бенефициары снижения ставки.
▪️Потенциал доходности в базовом сценарии - 24-26%.
▪️В фокусе выпуски: 26254, 26253, 26247, 26230.
2️⃣ Корпоративные облигации (среднего качества).
▪️Оптимальное соотношение риска и доходности - в бумагах с дюрацией 1-1,5 года и рейтингом от А до АА-.
▪️Ожидаемая средняя доходность сегмента - 18-19%.
▪️Важно: требуется избирательность и диверсификация. Нужно избегать убыточных эмитентов с высокой долговой нагрузкой.
⚖️ Что с другими инструментами?
▪️Флоатеры (ОФЗ-ПК и корпоративные): не лучший выбор в цикле снижения ставок, так как их купоны будут падать. Однако для консервативных инвесторов корпоративные флоатеры с рейтингом от АА- и выше - достойная альтернатива депозитам (доходность выше, а волатильность низкая).
▪️Валютные облигации: остаются базовым инструментом для диверсификации и защиты от ослабления рубля (которое ожидается в 2026). Предпочтение - корпоративным долларовым выпускам (выше ликвидность) и длинным ОФЗ в юанях.
⚠️ Зоны повышенного риска: бумаги с рейтингом BB и ниже. Спреды доходности сейчас высоки, но риски дефолтов в этой группе значительны. Доходность может не компенсировать риски.
📊 Итоговая картина:
▪️Для роста капитала: длинные ОФЗ и качественные корпоративные облигации.
▪️Для консервативного дохода: корпоративные флоатеры высокого рейтинга.
▪️Для валютной диверсификации: локальные валютные (долларовые/юаневые) облигации.
‼️Друзья, этого всего лишь прогноз, не стоит слепо доверять ему (аналитики часто ошибаются)!
Еще больше информации в моем телеграм канале, там же публикую все свои сделки: https://t.me/+CltfllCmAL44Y2Ji
Total War: Warhammer 40к: Что мы о нем знаем на текущий момент?
11го декабря состоялся анонс следующей фэнтези игры Total War. Ожидаемо, ни Звездных Воин, ни Властелина Колец (хотя Games WorkShop имеют права на варгейм по этой вселенной), ни даже Хроник Нарнии мы не получили.
Пока что, помимо презентации, у нас был только «Круглый стол с разработчиками».
Что точно известно на этот момент
1) В игре на старте будут 4 фракции: Адептус Астартес (Космодесант), Астра Милитарум (Имперская Гвардия), Зеленокожие (Орки) и Аэльдари (в старом бэке просто Эльдары)
Давайте разберем их по порядку
Адептус Астартес
Очень мощные, но малочисленные. Разработчик говорит, что в отличии от остальных фракций, вы будете управлять не тысячами, а одной-двумя сотнями войнов.
Мое мнение: Космодесант будет чем то похож на Огров из Total War: Warhammer 3 (далее TWW3), то есть монстропехота с большим количеством ХП на модельку, 5-10 моделек в отряде. Будет ли в ростере какая-то поддержка мясом, как гноблары у Огров, пока не известно.
У них не будет возможности строится в захваченных территориях, не будет инфраструктуры.
Соответственно, они не смогут нанимать подкрепление в захваченных землях.
Из юнитов нам показали обычное тактическое отделение (стрелки в тяжелой броне), отряд ближнего боя (милишники в тяжелой броне), отряд терминаторов, правда непонятно с каким оружием (сверхтяжелая пехота), дредноут со штурмовой пушкой и, скорее всего огнеметом, танк хищник с лазпушкой (заточен против техники противника), капеллана (герой поддержки, влияющий на мораль) и непонятное подразделение.
Если вы обратите внимание на первую карточку отряда, то заметите, что она визуально отличается от остальных тактических отрядов за счет украшенного наплечника и другого шлема.
Мое мнение: это либо отряд ветеранов, либо командирское отделение.
Это пока что все что намм показали по космодесанту
Астра Милитарум
Очень многочисленные армии с обилием техники и артиллерии. Разработчик говорит, что это будет наиболее привычная фракция для любителей Total War. Они будут застраивать захваченные территории, пополняя свою войска.
Мое мнение: это будет, действительно, самая привычная фракция, с обилием стрелков и общим упором на массовость, технику и стрелковый урон.
На скриншоте нам показали несколько отрядов гвардейцев, численностью около 100 моделек на отряд, так же малочисленный отряд со значком ракет, скорее всего огневая поддержка и один отряд с непонятным значком, назначение которого я не могу предположить (может герой или командирский отряд)
Орки
«Массированная зеленая волна». Оружие и броня собранная из мусора.
Мое мнение: орки будут многочисленные, разноплановые (будут и стрелки и милишники) с поддержкой плохой, но многочисленной техники. Скорее всего, при победе в битве будут лутать ресурс, вроде металолома, который будет тратится на производство боевых машин и улучшение оружия.
Нам показали много разнообразных отрядов: массовые стрелки с шутами, которые скорее всего будут равны по численнгости отрядам гвардии, т. е. 90-100 моделек на отряд, малочисленные отряды с тяжелым оружием, возможно нобы и отряд с силовыми клешнями. Эти отряды превосходят по численности отряды космодесанта, примерно 30 моделей на отряд. Так же есть отряд штурмовиков с ракетными ранцами и иконкой ракеты. Будут ли они специализироваться на технике противника непонятно. Так же, есть отряд с иконкой пистолета с огромным дулом. Рассмотреть его сложно, но кажется, что модельки в этом отряде меньше обычных орков, из чего можно сделать вывод, что это гретчины
Из техники мы можем видеть значок боевого вагона (можно ли в него сажать десант непонятно), банки и стомпы.
Аэльдари
Уникальная, по словам разработчиков, фракция, очень малочисленная, имеющая проблемы с восполнением потерь. Сражение фронт на фронт это не про аэльдари, скорее это будет партизанщина по тылам, что-то вроде тактики шевоше. Они будут использовать Паутину для перемещения по карте кампаний, а в бою предполагается много стелса.
Наем войск будет происходит с Крафт-Ворлда, который находится за пределами карты. На захваченных территориях, аэльдари будут строить некие алтари, которые разблокируют им доступ к новым войскам
Мое мнение: некоторые отряды будут похожие на теней у Темных эльфов, а сам геймлей будет поход на механику орды из классических TW совмещеную с механиками Перевертыша из TWW3.
Так же можно предположить, что у аэльдари будут более конкретные цели, нежели захват территории
Ну а паутина будет похожа на механику перемещения между Деревьями у Лесных Эльфов из TWW
Никаких отрядов нам не показали, есть только концепт-арты
В дальнейшем, я напишу свои мысли по поводу стрельбы и системы укрытий и общей глобальной карты
Кто играет в Pax Historia, игровые механики могут ожидать фиаско
Во время работы с проектом intercontinental15, Славиша Рачич заметил что попробовав другие крупные пресеты, игра не работает, действия не работают. Это грабёж.
Хотя проблем именно с intercontinental15 пока не выявлено.
Если вы играете в Pax Historia, проверьте пресеты с более чем 2 тысячами регионами, работают ли они у вас? Делитесь информацией. Так же по поводу других механик игры.
Почему же Сейл Вероломный - крыса? Знакомьтесь Total War: Warhammer 3
Благодарю за просмотр.
Сейл Вероломный, колдун Хаоса из племени долган и легендарный лорд в Total War: Warhammer 3. В рамках видео мы рассмотрим его историю в Warhammer Fantasy, а так же как он реализован в рамках фракции Норска в Total War: Warhammer 3 Tides of Torment.
Благодарю за поддержку моего контента на Бусти: https://boosty.to/lasar_dinor
Донаты прямиком в варп: https://www.donationalerts.com/r/lasar_dinor
Наш телеграмм-канал: https://t.me/LasarDinor
Стрим канал Ютуба: youtube.com/channel/UCEydTpfmU4GaNY-gYL6ju4g
Твич: https://www.twitch.tv/lasardinor
Дискорд: discord.gg/7UMtG52juH VK: vk.com/lasardinor
Почта для сотрудничества: lasardinor@gmail.com
Таймлайн
00:00 – введение
00:22 – возвышение
02:47- Поход Тамурхана
08:44 – битва за Нульн
14:11 – битва за воронью дамбу
15:40 – интересные факты
16:26 – в игре Total War: Warhammer 3
49:32 - итог
Президент посоветовал генсеку НАТО Рютте прочитать новую стратегию нацбезопасности США
«Ну что он несет?»
НАТО готовится к войне с Россией, отметил глава государства, в то время как главная страна-спонсор альянса — Штаты — в этой стратегии не называет Москву угрозой.
«Это что такое? Ну читать-то умеете?»
Источник:
https://t.me/rianovostiAmerica/29352
GZM - путь длиною в 20 лет
Сегодняшний день календаря у команды GZM выделен красным цветом. 20 лет назад произошло событие, которое нас всех до сих пор объединяет - вышла первая версия народного проекта для игры "Блицкриг" под названием GZM 3!
В связи с этим юбилеем предлагаем совершить небольшой экскурс в стародавние время.
История проекта берёт своё начало в 2003 году, когда после прохождения недавно вышедшей стратегии "Блицкриг" игрокам хоть и понравился проект, однако многие ожидания так и не воплотились в жизнь. Поэтому некоторые игроки решили начать делать первые небольшие балансные правки чтобы приблизить игру к историческим реалиям.
Тем более, на тот момент не было лучшей по удобству платформы для создания своих модификаций на тему Второй Мировой. Тогда был поистине расцвет разнообразных модов и миссий на любую тематику для одиночной игры и мультиплеера. А позже картоделы раскрыли потенциал "Блицкрига" и для моделирования масштабных сражений в историческом приближении. Можно сказать, что и на настоящий момент в похожем масштабе более поздние проекты не смогли вполне стать конкурентом первой части.
Тогда и начали появляться первые наработки от изначального автора проекта – AlexGENERAL_Z (весьма пророческий ник нынче). Отсюда же и возникло название мода – General_Z Mod (GZM). Отныне это название стало нашим локальным брендом.
Итак, что же касается хронологии развития общественного проекта GZM.
2005 год. GZM 3.07 (примерный размер, 250 МБ) - Первая общедоступная версия мода (хотя, был более ранний октябрьский билд, который, однако, не учитывают). Основные изменения были в рамках стандартных кампаний, новых карт не добавлялось.Была введена новая боевая система, основанная на дифференциации дальностей стрельбы. Произведено приведение к исторически правильным показателям параметров юнитов, а также появились сами новые юниты (около 100 штук).
2006 год. GZM 5.55 (примерный размер, 2,4 ГБ) - Вторая распространяемая версия мода, ставшая, по сути, полной конверсией "Блицкрига" (что оценили украинские пираты, выпустившие мод в продажу на рынок в виде отдельной игры под названием Total Conversion).Список изменений занимал уже 15 страниц текста. Существенно модернизирована боевая система, игра сильно приближена к жанру варгейма. Настроена хронология и вероятностные параметры появления тех или иных юнитов. Введено большое количество новых карт, в том числе случайных миссий (всё хронологически и сюжетно связано в 3 основных кампании), юнитов (около 300), солдат, звуков, наград и прочего контента.
В версии GZM 5.55 команда взялась за амбициозную задачу: отразить в игре (насколько это возможно) ход всей Второй мировой войны за основные стороны конфликта. Причём начало противостояния датировано уже 1936 годом, как и было на самом деле, когда в Испании коммунизм впервые столкнулся с фашизмом на поле боя.
2007-2010 год. GZM 6.0 - GZM 7 (примерный размер 8 ГБ) - В феврале 2007 года началась разработка GZM 6.0. Версия 6.0 должна была стать улучшенной версией 5.55, в которой были бы добавлены новые юниты собственной разработки (около 50), а также заменены глючные или спорные юниты из других проектов, исправлен ряд незначительных ошибок и несколько улучшены текстуры.
Летом того же года принято решения о разработке GZM 7.0. Количество изменений, введённых в билд GZM 6.0, значительно превысило изначальные планы. В январе 2010 года GZM 7.0 наконец-то вышел в свет. Ключевым отличием от предыдущих версий стало появление поистине авторских миссий, которые надолго (а некоторые до сих пор) стали знаковыми для проекта. По ходу появления патчей для седьмой версии количество подобных миссий только росло. Сталинград, Берлин, Севастополь… Всё это появилось именно тогда, заложив основы картостроения.
2018 год. GZM 9 (примерный размер 20 ГБ) - Основные отличия версии 9 по сравнению с более ранними версий GZM - это добавление новых кампаний: за Италию, Венгрию, Японию, Финляндию и Китай. Переработаны характеристики техники и вооружения, улучшены визуальные элементы, добавлены фиксы багов и улучшения стабильности по сравнению с более ранними версиями, продолжалось добавление новых авторских миссий.
2022 год. GZM 11 (примерный размер 50 ГБ) - С момента выхода патча 9.21 команда разработчиков мода начала готовиться к выпуску новых обновлений. Сначала планировалось, что это будет патч 9.30, потом 9.32, но, оценив объем и смысл внесенных изменений, мы решили сделать новую версию мода - GZM 11. Основной идеей, которая вдохновляла нашу команду, было качественное улучшение игры. Картоделам захотелось заменить многие карты, которые отличались излишним примитивизмом и не вписывались в нынешний стиль. Также были отображены события, которые ранее не затрагивались в наших кампаниях. Кроме того, были неоднократные претензии к кампании союзников. Разработчики оригинальной игры в свое время посчитали излишним разделение США и Великобритании. В результате мы наблюдали ситуацию, когда в войсках игрока, даже в относительно небольшом подразделении, был винегрет из американских и британских юнитов. Наша команда твердо решила устранить это недоразумение, показав боевой путь армии США и войск Британского Содружества наций в двух разных кампаниях.
2025 год (мы здесь). И наконец GZM 1945, который всё ещё разрабатывается, и новости по которому мы сейчас постоянно публикуем. Однако, это уже совсем новая страница нашей истории, поскольку GZM отныне не мод на "Блицкриг", а совершенно отдельная игра, которая будет опубликована на соответствующих площадках, над чем мы сейчас активно работаем.Также стоит отметить, что за все эти долгие годы очень большое количество людей приняло участие в разработке. Формально сменилось несколько поколений мододелов. На данный момент, можно сказать, работает третье поколение, а на подходе уже и четвёртое. Даже сам автор проекта передал бразды правления несколько лет назад, так что в разработке не осталось никого, кто принимал участие в создании первых версий. Мы с оптимизмом смотрим в будущее нашего проекта и уверены, что релиз игры уже не так далёк. Да, предстоит ещё много работы, но дорогу осилит идущий. Так что оставайтесь вместе с нами и следите за новостями.
P.S. В комментариях можете поделиться старинными скриншотами, если они остались. Повспоминаем вместе!
Серия постов про проект GZM 1945



















