Гном-инженер с магическим экзоскелетом
Гном-инженер с магическим экзоскелетом
Узнайте о могучем гноме-инженере, воплощающем технологии и магию в своем экзоскелете в фэнтези-мире!
Гном-инженер с магическим экзоскелетом
Узнайте о могучем гноме-инженере, воплощающем технологии и магию в своем экзоскелете в фэнтези-мире!
Ебучий Bagout сука,вот ток недавно в него играл - в начале игры всё гладенько,но чем дальше тем пиздецовей.Началось всё с того что крипы стали проваливаться в текстуры (вначале где толпа подрывников пошла пиздить чела на заправке - главарь банды подрывников залез в опору ЛЭП и в ней застрял.Банду его уконтропупили,собрались всем посёлком вокруг этой опоры и даже собачка - спутница одного НПС тоже собралась,и все начали в эту опору шмалять,а собачка - гавкать.А главарь бедолага внутри мечется,то ручку выставит то ножку - но сразу отдёргивает обратно в текстуры и урон не проходит.В общем,ебанул я динамита в эту толпу,главаря уебало и ещё пару неписей союзных а они в ответ уебали меня прям там)
Потом три геккона решили занять одно и то же место в пространстве,и вроде торчат наружу туловища с бошками из земли - но хитбокс где-то под землёй закопан,ружьё их не берёт,при попытке заковырять ножом - у них отваливаются конечности (не прям отваливаются,просто пишут "у геккона отвалился хуй") и через пару-тройку оторванных таким образом конечностей игра крашится
Вбегающие в стены НПС,НПС у которых резко пропадает голос (и игра после этого крашится),НПС которые предупреждают тебя что "Осталось семь дней!!!" (ну,не семь а три,когда я навыёбывался на НКР они прислали бабу меня пугать типа три дня осталось и потом тебе пиздец.Я пару дней поспал,потом эта же баба прибегает с товарищами и говорит "Два дня тебе сука на всё про всё чтоб помириться",разворачивается,они вместе с дружками толпой оббегают гору на которой я стоял,снова подбегают ко мне и начинают меня пиздить)
А так же жесточайшие краши по всей хуйне ( слишком быстро нажал на диалог,подошёл не с того конца к НПС,убил больше двух крипов одновременно из огнемёта) и к середине игры (ну я так думаю что середина) замесы пережить стало просто невозможно - если сейвиться ПЕРЕД замесом (по классике) то когда он заканчивается почти сразу игра зависает (и звук ещё на вечном повторе виснет)
Если сейвиться В ЗАМЕСЕ - то тоже хуйня получается,пока пропердишься от загрузочного экрана уже тебе нахуярить успевают ( да,там в замесах серьёзные типы.Которых впрочем можно убить но только если не пытаться в это время сейв-лоадиться)
ну а после замеса смысла сейвиться нет - уже краш бежит чтоб выкинуть тебя с игры
Блять за 10 минут раз 15 игру перезапускал через диспетчер в некоторых моментах,ебануться же можно.Хуйня этот ваш Багаут поэтому,а в остальном норм вроде
Важнейшая точка в Fallout: New Vegas могла выглядеть совершенно иначе. У разработчиков изначально было свое особое представление о том, какой должна быть эта локация.
Если взглянуть на старые наброски, видно, что дамба Гувера задумывалась куда более выразительной и насыщенной местностью. Художественная идея так и не дошла до финальной версии игры, и это жаль — ведь в таком виде она могла бы стать живым и запоминающимся пространством.
На одном из ранних концептов, созданных еще во времена работы Black Isle Studios над Fallout 3, показано, как могла выглядеть эта территория. Позже дамба вернулась уже в New Vegas, но без тех деталей, которые придавали ей атмосферу. В итоге игроки получили пустынное и мрачное место, что, конечно, соответствует духу постапокалипсиса, но все же оставляет ощущение недосказанности.
Сам рисунок относится к периоду, когда проект носил название Van Buren. Тогда авторы явно думали о том, чтобы включить дамбу в мир Fallout, и многие идеи из того времени позже перекочевали в New Vegas.
Сегодня, пересматривая эти материалы, фанаты отмечают, что им нравится именно та версия дамбы. Несмотря на то что она не совсем вписывается в образ пустошей, поселение на ее территории могло бы стать вторым по значимости центром после самого Нью-Вегаса.
Все зависело бы от того, какую историю разработчики сумели бы вокруг этого построить. Само искусство впечатляет: поселение прямо на дамбе, дополненное водопадом из пробоины — идея, которая сразу цепляет воображение.
С современными технологиями подобную задумку наверняка переработали бы, и дамба выглядела бы иначе, чем на старых эскизах. Вспомните, как концепт Нью-Вегаса показывал город, растянувшийся на многие мили. В игре это выглядело куда скромнее, и именно так обычно бывает с концептами — они всегда масштабнее, чем итоговая реализация.
Тем не менее такие наброски важны: они показывают, каким мог быть мир игры и какие решения в итоге были приняты. Да, плотина в New Vegas получилась менее впечатляющей, но это никак не испортило общее восприятие проекта, который до сих пор остается любимым у многих игроков.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Вчера Хаос бросал вызов, а сегодня пришло время Ответа. 🕸️ Моя вторая работа для Инктобера — это визуализация главного ритуала феи Порядка, Солары.
Она не просто ткёт паутинку. Она плетет сам «Лунный Кодекс» как основу мироздания в моей игре. Золотые нити из её рук буквально рождение новой структуры. Присмотритесь, и вы увидите в её идеальной ткани основы всего сущего: display: grid, <main> и <section>.
Но её работа не творение из пустоты. У её ног клубятся тёмные, шипованные формы. Это и есть сырой материал — сам Хаос. Гениальные, но необузданные идеи Ноктуры. Медитация Солары, как процесс усмирения этой энтропии, превращения беспорядка в безупречный UX и кристальную логику.
(P.S. Да, по канону у Солары светлые волосы, но мой маркер в порыве вдохновения настоял на чёрных. И теперь этот контраст моя любимая деталь! Как бы я ещё передала объём в волосах?)
⚙️ Апдейт из «Небесной кузницы»:
Завершила сложную пиксельную анимацию превращения Солары (21 кадр!). Скажу честно: для меня, как для новичка в анимации, это был вызов. Результат не идеален на 100%, но я приняла важное для себя решение: «сделано» лучше, чем «идеально». Этот опыт уже встроен в игру, и я двигаюсь дальше.
А вам что ближе? Философия «доводи до блеска, даже если это вечность» или «сделано = выложено и идём дальше»?
Всем привет! Долгожданный момент настал, образ Ноктуры завершён! 🎉 И образ оказался настолько сложным и детализированным, что даже превзошёл её сестру-близнеца Солару в плане проработки. Рост творческий ощущается и в этом вся магия!
Что вошло в финальный образ для первого Акта игры «Небесная кузница»:
Причёска: «Цифровой хаос» — дреды с вплетённым бинарным кодом
Крылья: «Момент рождения» — рождённые из системного сбоя
Костюм: «Глитч-аутлет» — баг как высшая форма стиля
Особая гордость, в этот раз добавила в эскизы золотые и серебряные акценты ручкой! ✨ Надеюсь, мне удалось передать ту самую харизму «червоточины», притягательной, опасной и бесконечно интересной.
Что дальше? План грандиозный:
Отрисовать полноценные концепт-арты в Procreate
Собрать красивый кейс на Behance
Сделать стикеры с обеими феями
И главное — пиксель-арт и анимация для игры + написание оптимизированного кода!
Вопрос к вам: А как вам финальный образ феи Хаоса?
Передаёт ли он ту самую энергию контролируемого безумия?
Спасибо, что были со мной все эти недели боли, радости и борьбы с хаосом! Ваша поддержка очень важна 💫
Всем привет! Хаос продолжает проверять мой проект на прочность и на этот раз меня преследуют блокировки сети. Мозг плавится, но руки помнят: если нельзя пройти напрямую, нужно искать обходной путь. В такие моменты артефакты для Ноктуры получаются особенно родными т.к они буквально слеплены из моего упрямства!
Вот три гаджета, которые помогут ей взламывать системы:
🔮 1. Ошейник «Сломанный API»
Для тех, чьи слова — это хакерская атака
Внешка: Асимметричный чокер с неоновыми нитями, которые специально оборваны
Фишка: Искажает её речь, превращая слова в цифровые помехи
Анимация: Нити мерцают, а центральный камень вспыхивает, когда она говорит что-то язвительное
⚡ 2. Кастет «Взлом системы»
Для нажатия тех самых красных кнопок
Внешка: Кольца из пикселизированного металла, похожие на обломки её первых крыльев
Фишка: Превращает любое прикосновение в инструмент взлома. Не для драк, а для создания творческого беспорядка!
Анимация: Вибрирует и оставляет за собой пиксельный след
💎 3. Пыльца глитчей
Законсервированный хаос в кармане
Внешка: Флакон с мерцающими пикселями и осколками кода внутри
Фишка: Карманный запас хаоса. Можно применить точечно, чтобы взломать скучную систему
Анимация: Пиксели внутри то замирают в идеальных узорах, то взрываются хаотичным движением
Эти артефакты, напоминание, что даже в хаосе можно найти опору, а сопротивление только оттачивает идеи и закаляет характер.
А какой гаджет пригодился бы вам в борьбе с системой?
Спасибо, что верите в проект! Ваша поддержку не даёт хаосу меня поглотить 💫
P.S. Кажется, сам проект учит меня тому же, чему и Ноктура: хаос — это не конец, а просто сырьё для творчества! ✨
Всем привет! Финишная прямая близка, уже вижу, как будет выглядеть Ноктура! Сегодня покажу три костюма для феи хаоса. Скоро добавлю аксессуары и можно будет собирать финальный образ и начинать делать игру!
👾 Костюм 01: «Глитч как стиль»
Когда баг становится фишкой
Внешка: Комбинезон с пиксельными искажениями, неоновые линии-микросхемы
Суть: Случайный сбой, который оказался круче задуманного дизайна
Анимация: Мерцание, как у старого телевизора с помехами
⚡ Костюм 2: «Взлом моды»
Осознанный бардак
Внешка: Чёрный комбинезон с ломаными неоновыми линиями, элементы кода
Суть: Хаос как продуманная стратегия. Нарушаю правила, потому что могу!
Анимация: Пульсирующие линии, вспышки красного
🔮 Костюм 3: «Умный хамелеон»
Материализовавшийся баг
Внешка: Ткань, которая меняет цвет и текстуру
Суть: Ошибка в самой структуре материала
Анимация: Волны цвета, рябь на поверхности
Каждый костюм — этап принятия своей силы: от случайных глитчей до осознанного творческого хаоса.
Какой костюм лучше передаёт дух контролируемого безумия?
Спасибо, что верите в проект, даже когда кажется, что хаос побеждает! Ваша поддержка помогает не сдаваться 💫
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram