Всем привет! Мы решили вам напомнитьо том, что Погибель и время на всем оставляют свой отпечаток.
Этот дом когда-то наполняла жизнь: то тут, то там раздавался детский смех, в квартире на третьем этаже лаяла собака, из окна на углу доносилась музыка.
Теперь же здесь царит мертвая тишина, и лишь завывания ветра изредка нарушают ее.
Уже совсем скоро будет готов мой артбук по собственному проекту в одноимённой вселенной Дипанк (Dipunk). Хочу немного поделиться скетчами будущих обитателей.
Подобных постов планирую сделать ещё несколько. А далее уже думаю поделюсь готовыми наработками и чистовыми лайнами.
Белокаменные гусеницы. Моя гордость
Очень ранние наброски на торговцев грибами. Они передвигаются по пустыням со своим големом, который несёт на себе живительные кристаллы, на которых и растут грибы.
Шахтер из Имерения-Шахты
Братья Торговцы
Существа, процесс охоты и переваривания пищи у которых происходит попарно.
Полукаменные существа
Ещё полукаменный.
Метеоритный космический непойми кто
Каменный шаман
Фермер
Продаёт Воид-клещей
???
Транспортник
В группе вк чуть больше информации по ним, да и можно увидеть тех, которые в подборки не войдут. Группа -- https://vk.com/midllevain
Всем привет. Мы решили вас показать как выглядит торговец из Пустоши. На этот раз наш предприимчивый делец довольно необычен. Взять хотя бы его руку, которую будто завезли прямиком из киберпанка. В ней он держит угрожающего вида инструмент. Как думаете, для чего он нужен и чем именно промышляет торговец?
Иногда в Пустоши нужна не только скрытность, но и способность карабкаться на небольшую высоту или пролезать через труднодоступные места. Нет, играть роль паркуриста не придется, но без залазов, как элемента геймплея, на развалинах городов не обойтись.
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
1/2
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов: 1. Расписывание сценария. Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы. Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально). Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity. Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации. Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса. Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Сегодня мы представляем вам ездового маниса, ведь иногда по Пустоши лучше передвигаться не на своих двоих, а с комфортом устроившись в седле. Не смотрите на внешний вид этого мутафага: он хоть и выглядит грозно, но совсем неагрессивен. Впрочем, к морде все равно лучше не подходить.
Манис идеален для поездок по песку или илу, что остался на месте высохших водоемов. В Пустоши егоразводят на специальных фермах в качестве ездового и тяглового животного.
По последнему писку моды владельцы обвешивают маниса костяными украшениями. Потому что много шипов не бывает.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Безобидная на вид черепаха. Обычно она спокойно лежит на мелководье и никого не трогает, но первое впечатление может быть обманчивым. В некоторых поселениях ходят слухи о нападениях этих мутантов на заплутавших путников. Что неудивительно, с такой-то мордашкой.