Наткнулся на одном из видеохостингов на стримера, который стримит марафон по танкам уже почти 2 недели. В режиме 24\7. Стрим продолжается пока ему донатят (платят деньги).
Сумма донатов и продолжительность стрима есть на экране
Пока он спит, играет другой человек (тоже стример) или идёт воспроизведение записи стрима.
Получается, что за один день стрима, он зарабатывает примерно 140 000 рублей. За то, что хорошо играет в танки.
Он молодец! Я уважаю людей которые из хобби смогли извлечь выгоду.
Ссылку на стрим скидывать не буду, чтоб не посчитали рекламой.
Наткнулся на стрим случайно. Хочу узнать сколько это продлится.
Разрабатывать и реализовывать стратегию фэнтези-игр: готовить и защищать роадмап продуктового направления, управлять полным циклом фэнтези-турниров, контролировать запуск новых и анализировать существующие.
Сопровождать задачи от гипотез до выполнения: писать ТЗ, согласовывать с дизайнерами, аналитиками и разработчиками, контролировать исполнение.
Проводить исследования аудитории и анализ данных.
Взаимодействовать с командами разработки, редакции, маркетинга и внешними подрядчиками.
Требования:
Ты активно играешь в фэнтези не менее двух лет и можешь поделиться своими достижениями и ссылками на фэнтези-команды. Не забудь добавить их в свое резюме.
У тебя есть как минимум год опыта в продуктовом или проектном менеджменте. Для этой роли важнее разбираться в реализации задач (delivery), чем в исследовании и планировании (discovery).
Ты работал(а) с дизайнерами и разработчиками напрямую, знаешь, что такое API, в чем разница между int и float, и понимаешь, почему в некоторых случаях обходятся без дизайн-системы.
Похоже, ребятки, пришло время уйти на пенсию и рисовать просто в кайф. На шаверму и ЖКХ грошики есть, а вот это всё с hh-ru меня так калит, что ни пером описать, ни промптом напечатать.
Дано: вакансия художник фулл-тайм, сложные проекты, 45 часов в неделю, ни минутой меньше. ЗП — поход в SPA-салон. В этом же салоне можешь себе и гнездо свить. В вент-коробе.
Работа мечты.
Ну ок, это наверное просто стажерская тема. Давайте чекнем полноценную вакансию:
Здесь прекрасно просто всё
Так. Это уже намного лучше.
Господа. Что я упустил, год не заходя в биржи? Что произошло? Ключевое событие уже более 2 лет назад произошло. Но и до него рынок геймдев и вообще арт-сцены был просто жалок. На такие ЗП можно только анекдоты придумывать.
Три темы дня на Пикабу (75% постов по совокупности):
- Мы хотим много получать, но не хотим слишком много работать - Сони не дает нам играть в компьютерную игру, демократия в опасносте!!! - Умер актер, памятный всем по одной роли в одном фильме
Diablo. Starcraft. World of warcraft. Overwatch и Hearthstone.
Всё это игры от Blizzard Entertainment. Разработчика, которые выпустил несколько культовых игр. Который на заре своего существования озвучивал, что выпустит игру, только когда та будет доведена до совершенства. Который получал самые разные награды: и лучшего разработчика или компании года (1993, 1999, 2009), и компании, где лучше всего работать (2008-2011). Получал. Награды закончились дюжину лет назад.
А теперь и у игроков практически нет шансов на то, чтобы рассчитывать на появление новых и качественных игр. Потому что всё развитие Blizzard теперь находится в руках эффективных менеджеров, которые очень заточены на оптимизацию. Которые готовы резать и без того небольшие зарплаты.
Летом 2020 года Bloomberg сообщил о том, что в её руках оказалась таблица с зарплатами сотрудников Blizzard. Основные детали таковы: 🧨старшие сотрудники получают больше 100 тысяч долларов 🧨тестеры, художники и дизайнеры - порядка 60-70к 🧨часть сотрудников получают ещё меньше. Казалось бы, хорошие зарплаты, о чём речь? Проблем сразу несколько: 🧨это суммы до выплаты налогов
🧨за год, а не за месяц 🧨для данной отрасли в США средняя зарплата в принципе превышает 100к, а зарплаты в 60-70к больше характерны для начинающих сотрудников с парой лет опыта 🧨многие сотрудники не получали повышения зарплаты по 5-10 лет.
В Blizzard с начала 00-х существовала несколько специфичная политика в отношении зарплат: “Мы лидеры рынка, задаём тренды и выпускаем лучшие игры, потому лучшим разработчикам будет за честь поработать у нас”, - с этими словами уровень зарплат был установлен ниже рынка. И стратегия работала: компания привлекала сотрудников, желающих работать именно в Blizzard, с горящими глазами и стремлением сделать топовые продукты. За это сотрудникам предоставлялось много свобод, возможностей и высокий уровень технической инфраструктуры и компетенций коллег. Да и уровень "кофе с печеньками" постоянно поднимали до одинакового уровня во всех подразделениях. Крутые специалисты соглашались работать "ниже рынка", потому что работа была отличной. Так творились великие дела и создавались великие игры.
Да, из-за этой стратегии уменьшенных зарплат были и проблемы. Например, руководители Blizzard North, одного из подразделений Blizzard, Мэтт Ульман и братья Макс и Эрик Шеферы в 2004 году обратились с просьбой пересмотреть систему выплат и бонусов, потому что некоторые ведущие программисты начали уходить в другие проекты. Они апеллировали к тому, что Diablo и Diablo 2 получили признание игроков и неожиданно высокую выручку, и экономика этих проектов намного превышала ожидания, потому для компании было бы лучше сохранить своих сотрудников и поднять им зарплаты, чем искать новых. Материнская компания Vivendi с этими предложениями не согласилась, и Blizzard North по сути перестала существовать, так как из неё из-за данного решения ушли все ключевые сотрудники.
Но этот случай оказался единичным, а стратегия отлично работала. В компанию активно шли разработчики с горящими глазами, которым давалось достаточно много свободы, а их работу обеспечивала качественная техническая инфраструктура, развёрнутая за счёт собственных инвестиций. Компания создавала одну отличную игру за другой и раз за разом недооценивала число игроков, желающих войти в новую игру или дополнение к World of Warcraft.
Всё началось меняться в 2008 году, когда владевшая Blizzard компания Vivendi объединилась с Activision.
Для Бобби Котика, СЕО Activision, идеальной была бесплатная игра-головоломка Candy Crush, которая за внешней простотой и милыми картинками содержала самые эффективные способы подсаживания и удерживания игрока в сочетании с очень агрессивной монетизацией. За 10 лет эта игра принесла своим создателям более 20 миллиардов долларов выручки. Компания Activision фокусировалась на том, чтобы выжимать деньги из игроков и при этом тратить на игры "умеренно". Те, кто следил за развитием Call of Duty, могут это с лёгкостью подтвердить.
И в этом симбиозе Activision Blizzard с одной стороны был эффективный Бобби Котик, который во главу угла ставил оптимизацию и максимизацию прибыли. А с другой - президент и сооснователь Blizzard Майкл Морхейм, который был заинтересован в создании выдающихся игр.
Пока Майкл был успешен с World of Warcraft и другими проектами, соблюдался некий баланс, хотя и инвесторы были недовольны вложениями в техническую инфраструктуру для повышения качества игр. Это требовало вливаний капитала и понижало уровень доходности инвесторов, что последним и не нравилось. Но стоило Майклу серьёзно ошибиться в ставке на Blizzard Arena и киберспорт и не получить внятной отдачи от вложений, на него стали оказывать сильное давление. И Майкл Морхейм ушёл в 2018 году, его роль взяли на себя эффективные менеджеры, а следом и фокус сместился с создания выдающихся игр на оптимизацию.
"Эффективный менеджер" высшего уровня Роберт Котик
Первым звоночком стала мобильная Diablo Immortal, чей анонс вызвал у игроков шок. Донатная, с агрессивной монетизацией, заработавшая более 500 миллионов долларов за первый год. Всё по новым заветам и стратегиям. Но сменился не только фокус разработки.
Пришедшим ему на смену руководителям оказалось мало того, что старательным и увлечённым сотрудникам с выдающимися и порой даже уникальными компетенциями платили ниже рынка. Эффективные менеджеры захотели повысить эффективность и производительность труда.
Так появились системы метрик и сложной мотивации, от всех отделов начали требовать "value" и окупаемости. Многие команды были переформированы. Каждый должен был демонстрировать, что он где-то что-то оптимизирует, а всё больше времени в работе уделялось графикам и отчётам, а не созданию игр. Эффективные менеджеры проигнорировали, что сотрудники уже получали ниже рынка, и закручивали гайки везде, где только можно, даже стандартные для отрасли страховки пошли под нож. И лучшие сотрудники начали активно покидать Blizzard. В 2020 году руководство забило тревогу, но было уже поздно: пришлось искать новых с худшими компетенциями и на большие деньги.
В итоге Blizzard отказался от разработки новых игр и плотно уселся на эксплуатацию и выжималку денег из уже существующих "вселенных". И как в случае с Boeing, про проблемы которого из-за оптимизации зарплат я писал ранее, он ещё очень далёк от кризиса и банкротства, но на серьёзный рост я бы уже не ставил.
Конечно, продолжит развиваться Diablo 4, но фокус в ней и прочих играх Blizzard уже будет сделан на том, чтобы малыми силами выжать максимум денег из игроков. А не создание легендарных игр, как когда-то.
В то время как 50 сотрудников Activision Blizzard остались без работы, ее гендиректор получит огромную премию. Однако группа инвесторов считает такие выплаты избыточными и хочет пересмотреть размеры вознаграждений для руководства издателя.
Рассчитывать на такую внушительную премию Бобби Котик может благодаря пункту в его контракте под названием «Поощрение за увеличение акционерной стоимости» (Shareholder Value Creation Incentive). При этом размер премии никак не привязан к достижению компанией конкретных показателей.
Как сообщает издание GameSpot, глава Activision Blizzard получит выплаты сразу за несколько лет, начиная с 2017 года. При этом его зарплата (без учеты премий) только за 2019 год составила $30 млн. И все это на фоне недавнего увольнения 50-ти сотрудников, а общее число планируемых сокращений может быть близко к 200.
Крупный аддон к D3, был отменен из-за "недостаточной ожидаемой прибыли"
Добавление нового контента в SC2 было прекращено и разработчиков перекинули с слабо прибыльной RTS на более профитные проекты
WC3:R был отдан на аутсорс дешевым бездарям, которые умудрились сломать то, что было в оригинальной игре, оригинальную игру удалили. Денег на то, что бы исправить WC3:R не выделено, фанаты кинуты через "колено"
Добавление нового контента в HOTS отменено, недостаточная прибыльность.