The Scouring — стратегия, вдохновленная классикой, по сути смесь RTS и скирмиш. Игра вышла в ранний доступ и продолжила старое доброе противостояние людей и орков 12 августа 2025 года, получив прозвище «Российский Warcraft». Уже сейчас 88% отзывов в Steam положительные, а проект только развивается.
Если вы хотите быть в теме, любите классические стратегии, нравится наблюдать за развитием игр, или просто желаете поддержать наших разработчиков из Orc Group, сейчас самое время обзавестись The Scouring. А мы в редакции ggsel.net расскажем, как это можно сделать дешевле.
Об игре
The Scouring смело смешивает механику классической стратегии в реальном времени и динамику ролевого боевика. Авторы вдохновлялись Warcraft, и это чувствуется: в центре сюжета — противостояние людей и орков, которым приходится иметь дело не только друг с другом, но и с куда более мрачной угрозой — армией нежити.
Игровой процесс построен на двух уровнях. С одной стороны, вы занимаетесь привычными для RTS делами: добываете ресурсы, возводите базы, собираете войска и отправляете их в бой. С другой — берете под контроль героя, который может исследовать карту, спускаться в подземелья и участвовать в сражениях лично. Герой получает опыт, находит все более мощное снаряжение и использует как оружие ближнего боя, так и магию.
Камера фиксирована в изометрии, что позволяет держать под контролем и масштабные битвы, и локальные стычки. При этом часть забот по управлению базой можно доверить автоматике — удобно, когда внимание полностью поглощено событиями на другом конце карты.
The Scouring — дебют независимой российской студии Orc Group. Разработчики предлагают не только сюжетную кампанию, но и сетевые режимы: можно играть дуэли или устраивать матчи до восьми участников, объединяться в альянсы или сражаться каждый сам за себя.
Отдельного упоминания заслуживает интеграция со Steam Workshop. Игроки могут создавать собственные карты, режимы и даже скрипты для ИИ, а затем делиться ими с сообществом. Это открывает простор для экспериментов и гарантирует, что проект будет жить дольше стандартной кампании.
Системные требования The Scouring
Минимальные:
Процессор: Intel Pentium Dual Core 2.0GHz.
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 430.
Оперативная память: 2 GB.
Место на диске: 1 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core 2 Duo 2.5GHz.
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 470.
Оперативная память: 4 GB.
Место на диске: 1 GB.
Как купить
The Scouring можно купить в Steam, пополнив кошелек одним из доступных способов. Ведь, ожидаемо, создатели сохранили доступ для России. Так проект обойдется в 899 рублей, не считая комиссии при пополнении. Если учесть и ее, то сумма окажется в районе 940–990 вечно деревянных.
Как купить The Scouring дешевле на ggsel
Еще можно воспользоваться маркетплейсом ggsel и взять игру всего за 599 рублей. А на сэкономленные, к примеру, докупить DLC. Для этого:
Перейдите на сайт ggsel. Введите в поисковой строке «The Scouring».
Отфильтруйте предложения по рекомендациям или цене.
Во время поиска идеального товара также обращайте внимание на количество продаж, рейтинг продавца и отзывы других покупателей.
Внимательно прочитайте описание и оплатите товар удобным способом (российской банковской картой, через СБП, электронным кошельком или другим методом).
После подтверждения оплаты, продавец отправит вам код, который необходимо ввести в приложении Steam.
Остается только активировать ключ, после чего The Scouring появится в вашей библиотеке игр.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Приветствую, уважаемые читатели Pikabu. Меня зовут Андрей «220x» Попов, и я автор проекта RE:/PLAYED.
RE:/PLAYED —это соцсеть для игроков, кланов и инди разработчиков. Она вышла 28.07.2025 (т.е. полтора месяца назад) и за первый месяц набрала свыше 100 тыс. просмотров! А не так давно мы похвастались, что преодолели отметку в 5 000 регистраций. Это Вау! И несмотря на то, что сейчас мы переживаем некую стагнацию в онлайне, у нас сформировалось уютное и добродушное сообщество, которое однозначно мотивирует всю команду продолжать развивать RE:/PLAYED каждый день.
Сегодня я расскажу вам про наш путь. Почему вообще пришла идея сделать RE:/PLAYED? Какие идеи лежат в его основе? Куда мы движемся?
Содержание:
Пару слов обо мне.
Идея создания RE:/PLAYED.
Делать свою соцсеть тяжело.
Куда мы идем?
Заключение.
1. Пару слов обо мне.
Мне 29 лет. Я руковожу ИТ инновациями в одной крупной компании. В свободное время, как и большинство людей в РФ, я играю в компьютерные игры. С 2014 года я неоднократно создавал различные игровые сообщества. Самое крупное получилось создать на одном из пиратских серверов Lineage 2. Там у нас пиковый онлайн в RaidCall (тогда про Discord еще никто не слышал) составлял свыше 100 человек. Что было очень много на то время! А меня легко могли выдернуть с пар и попросить срочно собрать народ на очередного босса. Это было увлекательное время. Но в какой-то момент, я решил перефокусироваться и инвестировать свое время в личное развитие, а не развитие игрового сообщества.
Рис. 2. Наши бравые ребята на осаде. Клан «Darkness».
Тем ни менее, мне хотелось быть причастным к игровому миру. Поэтому я решил посмотреть в сторону индустрии инди игр. И с головой погрузился в собственную разработку. Пробовал делать игры как под мобильные девайсы, так и под ПК. Есть несколько релизнутых проектов, которые вы легко можете найти в интернете, например, «Лесные», «CaptureTheSpace», «DarkFair». Создавать игры было очень интересно. Но уже на тот момент, я обладал достаточно широким кругозором по миру ИТ в качестве проектного менеджера. Мне довелось поработать с ребятами из топовых вузов. И я понимал, что как разработчик – у меня мало шансов. Во мне не было того драйва, который нужен, чтобы делать реально крутые вещи. Да и в качестве Геймдизайнера мне не хватает скрупулёзности в деталях. Я не из тех, кто считает, что Геймдизайнер должен исключительно фантазировать. Поэтому мой путь в Инди индустрии, хоть и продолжался в течение 6 лет, был завершен с большой такой черной точкой.
Еще со школьных времен мне нравилось что-то создавать. Но не руками (с этим, однозначно, у меня были проблемы). Мне нравилось создавать различные группы, сообщества по интересам, кружки, разные модели и т.д. Кажется, что я успешно перенес данный навык и во взрослую жизнь, где у меня получается довольно неплохо создавать Центры компетенций, модели управления, методологии и даже акселерационные программы… Есть даже крупное сообщество Большого тенниса, к созданию которого я также приложил свою руку.
Сама идея создания чего-либо никогда не покидала меня. Как и не покидала идея быть причастным к играм. Не как игрок. А как человек, который может привнести в этот удивительный мир что-то свое. Желательно, чтобы это «что-то» было еще и нужным.
Рис. 4. Ранний концепт RE:/PLAYED. Так он выглядел и на релизе.
Создавая RE:/PLAYED я преследовал 3 ключевые идеи, которые последовательно зарождались у меня в голове в течение всей жизни.
Это возможность рассказать о своем достижении. Выплеснуть эмоции. Поделиться своим игровым моментом со всеми. Чтобы каждый, даже не причастный к этому, могу разделить момент с тобой. Без хейта, негатива или злобных шуток (мы на RE:/PLAYED это злостно пресекаем и порицаем).
Возможность рассказывать свою игровую историю и историю своего игрового сообщества (клана или гильдия) внутри одной или нескольких игр. Что важно, чтобы эта история не терялась во времени или с переходом в новый проект. К сожалению, существовало такое огромное количество крутых игровых сообществ, которые уже канули в лету и о которых помнят только их участники. Это всегда печалило меня.
Инди разработчики должны иметь возможность создать свой игровой блог. Конечно, у нас есть Itch, но почему бы не попробовать сделать свой? Я не вижу в этом проблемы. И именно поэтому такую задачу я перед собой и поставил.
3. Делать свою соцсеть тяжело
Во-первых, это дорого. Очень дорого. Я даже не думал, что так дорого.
И дорого все, от рекламы до аренды серверных мощностей и нужных компетенций. При этом, как оказалось, существует миллиард вещей, которые вам необходимо предусмотреть сразу. Потому что уже потом может быть довольно поздно. К таким вещам, например, может относится банальная капча, которую вы почему-то забыли добавить в блок с комментариями. А уже через час какой-нибудь хитрец воспользовался этим и чуть не «нагнул» ваш сервер запросами.
На момент запуска, на нас было совершено не менее 20 различных атак. Несколько раз у нас обрушивали сервер. А про ботоводство и различные мошеннические схемы я вообще молчу.
Стоит сказать, что и я и команда разработки относимся к этому с позитивом. Как говорится, что не убивает, делает нас сильнее. Поэтому мы постепенно учимся и делаем работу над ошибками. Уже сейчас мы сделали RE:/PLAYED намного защищеннее, чем он был на старте. Исправили огромное количество багов. Внедрили большое количество различных механик против мошеннических схем и ботоводства.
Во-вторых, соцсеть, это про сообщество. Про людей, которые его окружают.
Здесь, я могу отметить, что хоть мы и потеряли большое кол-во онлайна со старта, я очень рад тем, кто остался вместе с нами. У нас получилось собраться вокруг RE:/PLAYED довольно душевное игровое сообщество. Хоть оно и небольшое сейчас. Я уверен, у него есть большой потенциал для роста. Как минимум, те, кто хочет высказаться и поделиться чем-нибудь не боясь, что в ответ он получит «какашкой» в лицо, вам точно следует заглянуть к нам в гости. 😉 На мой взгляд, любой игрок должен иметь право рассказать свою историю без стеснения. И как я писал ранее, именно душевное и ламповое общение – это про RE:/PLAYED. И мы будем стараться создавать все для этого.
Рис. 5. Комментарий от одного из наших пользователей.
В-третьих, это про цели, время и терпение. Про более 100 задач, которые весят в бэклоге.
Мне очень хочется видеть у нас и игровые сообщества, и инди разработчиков и игровые студии, а еще вот новости и то, и это и десятое, и сотое…. Да, есть нереальное количество идей. Есть опять же крутое сообщество, которое также предлагает множество всего, что важно и нужно. И я постоянно смотрю на это, стараясь приоритизировать. Но, все-таки, всегда держу в голове, что RE:/PLAYED – это не спринт, а марафон. Мы не хотим выиграть стометровку. Я хочу, чтобы RE:/PLAYED стал домом для игроков, для инди разработчиков и для игровых сообществ. И несмотря на то, что бэклог идей неутомимо растет, мы постепенно добавляем все больше новых и интересных фичей. Делаем RE:/PLAYED чуть-чуть лучше с каждым обновлением.
Так, например, совсем скоро у нас появится фича для инди разработчиков, игровых студий и компаний, по добавлению своих собственных игр.
Таким образом, создатели игр смогут использовать RE:/PLAYED в качестве полигона для тестирования своих игр и рассказать о них широкому кругу пользователей (от любителей шутеров, до казуальных мобильных игр).
4. Куда мы идем?
Рис. 6. Наша скромная статистика из Яндекс метрики 😊
В октябре у нас выйдет версия 2.0. С данного момента RE:/PLAYED превратится в уютную и свежую площадку для разработчиков игр. Но не только для них!
Следом, у нас стоит амбициозная цель внедрения и развития фичей связанных с игровыми сообществами. Мы очень любим кланы и гильдии. Знаем, что таких у нас в стране полным – полно. Мы хотим видеть их самих и их представителей у нас в рядах. Поэтому, если вы глава или участник крупного игрового сообщества – велком! Буду очень рад с вами пообщаться. 😊
Помимо прочего, мы продолжаем развивать нашего сообщество RE:/PLAYED, добавляя все больше интересных наград и организуя различные конкурсы. Так, совсем недавно, у нас завершился конкурс на самую интересную игровую историю. А в ближайшее время мы запустим новый конкурс, направленный на инди разработчиков. Так что, если вы разрабатываете свою инди игру или любите поиграть в подобные – следите за нашими новостями.
5. Заключение
Спасибо, что прочитали мою небольшую авторскую статью. Я не особо силен в грамматике и тут вполне могли быть заметны орфографические ошибки, но, надеюсь, это не омрачило вам прочтение 😊
В любом, случае, если вам нравится читать или писать про игры, если вы инди разработчик или просто следите за игровой индустрией, то я с радостью жду вас на RE:/PLAYED.
Когда игра в четвертый раз подсовывает того же моба, просто перекрашенного в другой цвет, хочется плакать. Особенно в соулслайках, где каждый противник — загадка, которую нужно разгадать. Нет ничего лучше, чем игра, авторы которой не ленятся и наполняют свой мир десятками уникальных врагов, и именно о таких проектах мы и хотим сегодня рассказать. Ловите шестерку не самых очевидных соулслайков, которые безумно радуют разнообразием своего бестиария.
1. Death’s Door
Разработчик: Acid Nerve
Год выхода: 2021
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Один из самых недооцененных инди-хитов последних лет. Игра умудряется при минимуме ресурсов делать бои невероятно насыщенными. Каждая локация — это уникальная зона со своими правилами и врагами: маги с фаерболами, вездесущими тварями и — спойлер! — живыми колоколами... Каждая стычка заставляет одновременно следить за десятком угроз, и это гениально.
Главная фишка игры — переключение между мирами живых и мертвых, в каждом из которых свои уникальные противники. Да, игра местами дико бесячая, а враги зачастую выглядят круче, чем сражаются, но нельзя отрицать: дизайн и разнообразие антагонистов — одна из сильнейших сторон Lords of the Fallen. Их стилистика — одна из лучших и самых брутальных в жанре.
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Another Crab’s Treasure — чистое безумие и креатив. В ней страх и ужас разворачивается на морском дне, где враги — мутировавшая фауна, использующая пластик как оружие. Лобстеры с соломинками вместо копий, крабы с бутылками вместо дубинок — это и смешно, и грустно одновременно. Игра постоянно заставляет менять тактику, а боссы здесь не раз удивят вас своей уникальностью.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
4. Blasphemous 2
Разработчик: The Game Kitchen
Год выхода: 2023
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Вторая часть исправила главный недостаток оригинала — скудный бестиарий. Теперь каждая локация наполнена уникальными врагами, которые идеально вписываются в ее эстетику. Эта часть мира заставляет вас постоянно адаптировать свой стиль боя. Blasphemous 2 держит в напряжении от начала и до конца. Порой даже не столько боссами, сколько эстетикой.
Одна из самых отточенных инди-игр прошлого года. В Nine Sols более 100 видов врагов, и двух похожих боев вы здесь просто не найдете. Роботы, мутанты, воины, маги, летающие твари, статуи, ассасины и даже кибер-кабан — бестиарий здесь просто поражает. Игра идеально сочетает в себе соулслайк и метроидванию, где каждый враг — уникальный вызов.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
После многолетнего ожидания Silksong наконец-то вышла — и ожидания оправдались. Team Cherry обещали более 150 новых врагов, и они сдержали слово. Королевство Фарлум — живой и гораздо более вертикальный мир, чем Халлоунест, и его обитатели идеально это отражают. Нас ждут как новые виды жуков, так и ранеее невиданные механические противники, созданные загадочными ткачами. Каждый биом наполнен уникальными тварями со своими паттернами атак, мотивирующими постоянно быть начеку.
А какие соулслайки порадовали вас разнообразием врагов? Делитесь своими любимчиками в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
В 2008 году на сцене инди-игр появилась необычная ролевая игра Off, которая быстро обрела преданных поклонников. Со временем она стала своеобразным ориентиром для целого поколения независимых разработчиков, вдохновив их на собственные эксперименты и смелые проекты.
В этой неординарной RPG игроку предстояло управлять загадочной фигурой в черно-белой бейсбольной форме, отправленной в странствие с целью «очистить мир». Для нее это был старт в крайне неблагоприятных условиях.
Проект распространялся бесплатно, а значит, его нельзя было найти на крупных цифровых площадках вроде Steam. Ни автор игры, бельгийский художник комиксов Мортис Гост, ни композитор не имели громких имен в индустрии. К тому же все было на французском.
Тем не менее, за почти двадцать лет Off оставила заметный след в жанре — ее влияние можно уловить в таких проектах, как Omori, Everhood, Lisa the Painful и ставший хитом в 2015 году Undertale, где тоже встречаются сюрреалистичные сюжеты и метакомментарии. А 15 августа 2025 года обновленная версия Off добралась до ПК и Nintendo Switch.
«Я никогда не рассчитывал на большой успех, — вспоминает Мортис Гост. — Если бы в нее сыграли человек пятьдесят, я был бы доволен. Все, что произошло потом, казалось чем-то невероятным».
Интерес к игре подогревали разработчики, знакомые с движком RPG Maker, и поклонники атмосферных ролевых историй вроде Yume Nikki и серии Mother. Со временем вокруг Off сформировалось сообщество. Фанаты сделали несколько переводов на английский, а в 2011 году на форуме любителей серии игр Mother появился тот самый вариант, на котором и основан ремастер. Для большинства пользователей языковой барьер исчез — и популярность пошла в гору.
Создательница In Stars and Time Адриен Базир впервые наткнулась на Off в соцсети Tumblr примерно в 2013 году. Тогда фанаты рисовали Баттера, пытались представить, как он выглядит за пределами пиксельных портретов, и придумывали собственные версии событий, дополняя туманную историю.
Для Базир Off стала одной из первых инди-игр, в которые она сыграла. Черно-белая палитра персонажей (в ремастере уже есть цвет) и контрастные по настроению боевые треки оставили у нее сильное впечатление.
Это была еще и демонстрация того, на что способен RPG Maker. В Off после каждого боя на экране появляется надпись «очистка завершена». Базир вдохновилась этой идеей и добавила в In Stars and Time короткие реплики к отдельным событиям, которые не просто украшают геймплей, но и работают на сюжет.
В одном из циклов игрок может увидеть фразу: «Вы поскользнулись на банановой кожуре». Если герой попробует повторить то же действие позже, игра ответит: «Сегодня умирать не хочется, поэтому вы обходите кожуру стороной».
«Это немного выворачивает жанр RPG наизнанку, — говорит Базир. — И погружает в игру так, что словами сложно передать».
Off с самого начала играет с метакомментарием. Когда Баттер знакомится с одним из ключевых персонажей, игра просит ввести имя героя. А затем этот персонаж напрямую спрашивает имя самого игрока, признавая его присутствие в мире игры.
OneShot, головоломка-приключение 2016 года, тоже делает игрока вторым главным действующим лицом. Здесь есть диалоги и события, которые происходят за спиной протагониста, а игрок решает, раскрывать ли персонажу важную информацию или оставить ее при себе. Игра нередко ломает четвертую стену — например, меняет фон рабочего стола компьютера, чтобы подсказать решение головоломки.
Nightmargin, художница и соавтор OneShot, отмечает, что хотя Off напрямую не повлияла на проект, ее странная архитектура и атмосферная отстраненность стали важным ориентиром.
Еще один разработчик, на которого повлияла Off, — Тоби Фокс, автор Undertale. В его игре можно щадить монстров вместо того, чтобы убивать их, постоянно ставя под сомнение моральность собственных решений.
Фокс участвовал в работе над ремастером Off: вместе с Гостом и другими композиторами он писал музыку, присутствовал на встречах и делился идеями по новым функциям.
Оглядываясь назад, Гост признается, что сегодня ставит Undertale выше, чем Off. По его словам, история в игре Тоби Фокса ближе к тому, кем он стал сейчас. Темы у проектов схожи, но Undertale в финале оставляет игрока с теплым, обнадеживающим послевкусием.
«Off я сделал в 21 год, и тогда я был довольно мрачным парнем», — вспоминает он. — «Да, там хватает шуток, но в целом это игра с мрачным, даже нигилистическим настроением».
Когда Fangamer предложили заняться ремастером, Гост настоял, чтобы бесплатная версия осталась в том виде, в каком ее знают фанаты. Он понимал, что в RPG-сообществе у игры уже сложилась своя история, и менять ее наследие он не хотел.
«Сейчас, мне кажется, Off принадлежит сообществу даже больше, чем мне самому», — говорит он. — «Делать новую версию с моим нынешним взглядом — плохая идея, даже если этот взгляд стал лучше, чем был тогда».
Он добавляет, что верит в то, что со временем человек становится лучше, но при этом считает, что переделывать игру ради этого — значит не уважить тех, кто ее полюбил.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!