Наполеоновские войны + Bloodborne? Дайте две
Ещё на игровой выставке Gamescom моё внимание привлёк проект Valor Mortis («мужество смерти» на латыни), причём уже на уровне концепта. Это souls-like от ПЕРВОГО ЛИЦА, в котором армия Наполеона Бонапарта по неизвестной причине превратилась в кошмарных чудовищ. Звучит круто, согласитесь? Но одно дело смотреть, а щупать ручками — совсем другое. Поэтому когда студия One More Level, создатели киберпанк-экшена Ghostrunner, объявила открытый плейтест пре-альфа версии Valor Mortis, я побежал сломя голову изучать, что там и как. Результатами своих наблюдений сейчас и поделюсь.
Демо стартует с того, что наш главный герой по имени Уильям просыпается посреди горы трупов французских солдат. Игра сходу демонстрирует силу своей эстетики, погружая игрока в атмосферу горящего поля битвы, которое окутано дымом и смердит от разлагающихся застреленных, заколотых и разорванных на части тел. Выглядит всё жутко, мрачно, смерть окружает тебя на каждом шагу. Благодаря перспективе от первого лица чувствуешь себя внутри всего этого кошмара.
Который усиливается паранормальщиной, творящейся в мире Valor Mortis. Судя по всему, Наполеон Бонапарт продал свою пятую точку Дьяволу на фоне военных поражений. Или нашёл обелиск из Dead Space. Иначе как объяснить жуткие конструкции и биомассу, облепившую всю округу.
Также некоторые воины имперской армии вместе с нами продолжают бродить по батальной сцене, только в изменённом виде. Заражённые они или одержимые — не знаю, но явно переполнены жестокостью и желанием убивать всех вокруг. В демо представлены обычные фехтовальщики, стрелки с мушкетами, деформированные тела, бегающие как собаки, гвардеец в маске в роли мини-босса и дивизионный генерал кавалерии Луи-Мишель Летор, который, правда, превратился в огромного раздутого монстра. Разнообразия пока не много, но для демки, рассчитанной на час прохождения (я играл три из-за криворукости), более чем достаточно.
Боевая система зиждется на двух ключевых механиках: идеальном блоке и идеальном уклонении. Так как игра во многом посвящена фехтованию, парировать здесь нереально важно. Таким образом не только блокируется весь урон, но и заполняется шкала оглушения у врагов, по завершении которой можно шотнуть слабых мобов, буквально отрубив голову, или нанести много урона сильным. Уклонение же нужно для неблокируемых атак, и если его идеально исполнить, даётся непродолжительное, но полезное замедление времени.
Помимо сабли в правой руке в арсенале игрока есть огнестрельное оружие для левой, почему-то сильно похожее на револьвер с 5-ю патронами в барабане. Сам по себе он не сильно полезен, но если у врагов на теле есть миазмы, то выстрел по ним позволяет нанести очень много урона. Также левую руку можно снарядить местной магией/трансмутацией, аки в Bioshock или Dishonored. В демо доступен только огнемёт, который при заполнении шкалы возгорания неплохо так сносит здоровье крупным врагам.
Прогрессия в альфа-билде уже присутствует, но достаточно примитивная. На каждом этапе прокачки есть по три доступных таланта, на которые можно тратить местный аналог «душ». Сами по себе они достаточно примитивны, вроде увеличения выносливости или получения меньшего количества урона при обычном блоке. Намного интереснее открывать слоты для местных амулетов, которые значительно влияют на игровой процесс. Побрякушки находятся в сундуках, и их эффекты очень сильно отличаются. Один амулет может замедлить время при прицеливании из огнестрела, но за это отнимает выносливость. А второй, например, позволяет лечиться от успешных ударов по врагу, но зато теперь больше нет зелья для восполнения здоровья. Такая система бонусов/штрафов и уникальных эффектов может сама по себе породить немало интересных билдов.
Сложен ли в целом местный игровой процесс? Я бы сказал скорее да, чем нет. Рядовые враги доставляют проблемы ровно до тех пор, пока вы не освоите механику парирования, дальше тяжело лишь с толпами больше трёх из-за старого доброго таргет лока. Мини-босс и босс же у меня попили немало крови, ибо их мувсеты достаточно богаты и разнообразны как по анимациям, так и по скорости их атак. В вас могут как сделать нереально шустрый рывок, так и зарядить по лбу мощным ударом с оттяжкой. К тому же входящий урон крайне велик, поэтому ошибок при увороте или блокировании игра вообще не прощает. Ветеранам Ghostrunner, думаю, знаком такой жёсткий подход польских разработчиков. Но именно из-за высокой цены ошибки, двигаться и парировать приходится учиться сразу, чтобы потом по красоте раздавать лещей и чувствовать себя скилловым. Причём заниматься этим нереально приятно даже на данной стадии игры. Как и резать врагов на кусочки, расчленёнку уже завезли, и она зрелищная.
Но нельзя не поговорить о минусах, которые свойственны любой игре в альфа-версии. Визуальные баги и просадки ФПС в насыщенных драках случаются. Звуковых глитчей я не заметил, но эффекты от ударов босса как-будто порой было не слышно вообще. Ходьба и мувмент в целом, помимо рывков, мне кажутся слишком медленными, стоить поднять скорость. Но самое главное, что стоит капитально улучшить разработчикам — импакт от ударов в ближнем бою по тушкам врагов. Выстрелы и парирования уже звучат и ощущаются как надо, но когда клинок касается плоти монстров, лично мне не хватает более качественного звука и тактильности, что ли.
В любом случае, уже сейчас Valor Mortis выглядит как проект, способный если не изменить, то привнести нечто новое в жанр хардкорных экшенов со стаминой. Поляки из студии One More Level не только радуют необычным сеттингом и требовательной боёвкой, но и меняют правила игры и степень погружения благодаря смене перспективы. Очень редко выходят проекты, о которых можно уверенно сказать «в такое я ещё не играл». Поэтому советую добавить Valor Mortis в свою корзину Steam, это как минимум будет любопытная весчь.
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.












