ARMS.Studio5

ARMS.Studio5

На Пикабу
9481 рейтинг 18 подписчиков 3 подписки 97 постов 10 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на Пикабу
3

Ответ на пост «Полдень.XXIV век. печалька»⁠⁠1

Мде...
Видимо у нас недостаточно глуповатых, надо ещё больше)
Не имею НИКАКИХ претензий к сериалу.
СОВСЕМ.
А знаете почему?
А вот же:

Ответ на пост «Полдень.XXIV век. печалька»

Придирка глуповатого любителя "Мой Экселенц", - это как докопаться до столба, стоящего не так, как в его воображении) Зачет)
Я же, всегда придерживаюсь мнения - раз уж меня предупредили, то к чему бубнёж?

Что касается самого сериала.
Знаете, после той кучи пафосной дерьмовщинки, под названием "Трудно не быть дебелоидом", "Полдень" - выглядит весьма достойно.
Никаких натянутых рож, выдернутых и не к месту вставленных цитат из книги, никаких претензий на "ухх, ща забабахаем чета там", никакой тупости...

Ровное, спокойное повествование о розыске нестабильного прогрессора, в мире полудня.
Именно в том мире, который рисовали Стругацкие, и в том, который мы, читавшие их книги, себе представляли, каждый - в своём.

Итого, если сравнить две разные версии "по мотивам", то "Полдень" интересней.

Всем бобра, и приятного просмотра!

Показать полностью 1
8

Мои анимации для хоррор игр - что нового⁠⁠

Долго я шел к тому, чтоб отладить работу анимаций, и не только движений, но и типов стрельбы, для разных состояний.
Да, изначально я делал анимации движения и с оружием, но - не пригодились.
Что в результате - на видео.

По традиции - советы инди разработчикам.
- Поскольку у нас нет тестеров, а исключать ошибки необходимо, то я советую создавать сразу сцену, где стоит разместить ваши сюжетные действия, строго по сценарию.
Например - двери, лифты, движущиеся платформы - не должны стоять в пустоте.
Создайте простую имитацию комнаты, коридора, входную группу, или что у вас есть - и пробуйте действовать именно в этом пространстве.
Так вы получите больше информации о том, что получите на выходе.
Если дверь в комнате - она должна стоять в комнате, с потолком, и тех размеров, что будут в игре.
Это даст понимание того, как ведет себя камера вашего персонажа, в помещениях.
Но самое сложное, это поведение персонажа, в условно - боевых действиях.
Не проверяйте свою работу на одном - двух врагах. Делайте десяток - другой, в разных комнатах, в коридорах, на открытом пространстве, итак далее.
Почему так, из личного опыта - словил небольшой баг, с анимацией перезарядки - при малом количестве противников, работает все отлично, а вот когда враги нападают толпой, то анимация перезарядки отключала стрельбу оружия, и - Упс, труп)
Починилось быстро, но что если бы я не опробовал в хардовом режиме, сразу с десятком врагов, в одной комнате?)

Ну а для тех, кому хочется самому поглазеть, что же я натворил, вот вам ссылка на тестовый мини-игровой режим)
https://drive.google.com/file/d/1YpPbche0lY2wBIHWrxVfqpy-HVa...
Ссылка будет действительна неделю.
Если кому захочется анимок - пишите в комментарии.

Не ищите баги, они мне прекрасно известны, просто побегайте, постреляйте, оцените анимки)

Да, ассеты - мои, персонажи - мои, кривости - мои, баги - мои)

Всем бобра, а инди - терпения и успеха!

Показать полностью

Инди-разработка, или как я делаю свою игру. Часть 2: разбираю комментарий „профи“ по косточкам - для новичков⁠⁠

Инди-разработка, или как я делаю свою игру. Часть 2: разбираю комментарий „профи“ по косточкам - для новичков

Инди разработка, или - как я делаю свою игру

Получил комментарий на мой пост, в котором, на мой взгляд, больше эмоций, чем предмета. А поскольку под постом могут оказаться новички, которые ещё не умеют отличать критику от шума, - разберу открыто, с разбором каждой фразы

Что не так с комментарием?
1. "Нет геймплея - нет игры, лишь набор механик. Проект ради проекта".
А что есть геймплей? Почему комментатор решил, что движения персонажа - не относятся к нему?
«Геймплей — набор действий, которые игрок выполняет во время игры». Майкл Мур, Basics of Game Design.
Теперь открываем прошлый пост. Что в нём было: почти две недели работы, более 50 анимаций движения и новая система движения хоррор-персонажа. Почему это геймплей, а не «просто механики»? Потому что движение — главное действие игрока. А в хорроре походка персонажа — ядро ощущения: тяжёлая или лёгкая, послушная или виляющая, может ли он бежать или только нервно семенить. Из этого рождается и страх, и чувство контроля. Полсотни анимаций — это как раз то, что превращает механику «персонаж умеет ходить» в геймплей «персонаж идёт тяжело, дышит прерывисто и не всегда послушен».
Почему это не механика, а геймплей?
Механика - персонаж умеет ходить, геймплей - как он это делает.
И это неразделимо - вы не можете отделить геймплей от механики, нельзя заставить персонажа двигаться в игре, как вам необходимо, если у вас нет механики, которая позволяет делать эти настройки.
Совет новичкам - если вам говорят, что у вас всё не так, и не то, а сути критики - нет, то это не анализ вашей работы. Это просто лозунги, и не тратьте время на споры с такими людьми.

2.«Архитектурой тут даже не пахнет, это даже вредные советы»

Что такое архитектура на этапе прототипа: не диаграммы, а решения о том, кто за что отвечает и от чего зависит. И чем вы заплатите потом, при росте игры.

А теперь цитаты из поста, в котором «не пахнет архитектурой»:

«Простое правило — персонаж отвечает только за себя и свои действия: как двигаться, какие команды и кому отдавать. Всё остальное делают компоненты. Инвентарь хранит и отдаёт предметы по запросу. Оружие отвечает за оружие (стрельба, equip-unequip, эффекты, перезарядка). Виджеты — отдельное ядро… Иначе вы замучаетесь потом искать, что и где у вас лежит, кто и за что отвечает, и почему в прекрасный момент ваш мешочек со сладостями внезапно перестал работать в сетевом режиме».
«Инвентарь сделан отдельным компонентом и просто прикреплён к персонажу, и персонаж не знает о структуре инвентаря ничего… Инвентарь — это умный мешок с предметами, и за хранение и действия с ними отвечает сам мешок».

Перевожу для новичков: это разделение ответственности, инкапсуляция и композиция — три кита, на которых стоит архитектура. «Умный мешок», который сам отвечает за содержимое и не пускает внутрь чужие руки, — это инкапсуляция с чётким интерфейсом. Персонаж, который «отвечает только за себя» и делегирует всё остальное компонентам, — это композиция и принцип единственной ответственности.
Итого - архитектура есть? Есть.
Совет новичкам - архитектуру оценивают не по красивой картинке, а по ответственности и зависимостям.

3. "Набор блюпринтовой логики на тике, это вобще слёзы"

Про Event Tick - да, в документации пишут осторожно..
Что же не так с этой фразой?
А дело в том, что комментатор, не видя, что внутри функций тика, зацепился за саму ноду «Event Tick». Не поступайте так - прежде чем огульно критиковать, спросите - а что внутри? В моём случае это простое использование для аним-блюпринта - для блендспейсов, и расчёта скоростей, а не логика игры.
Отдельно разберу в другом посте про оптимизацию (если будет время).


4. «Для новичков нет полезной информации — им нужно подробнее; для профи это набор наивных и даже вредных идей».

- Перед покупкой шаблона спрашивай, что внутри: инвентарь - отдельный компонент или всё в персонаже; персонаж управляет предметами сам или шлёт запросы.

- Правило: персонаж отвечает только за себя; всё остальное - компоненты (инвентарь, оружие, виджеты, аним-блюпринт - каждый сам по себе).

- Не переделывай код, если не уверен, что создашь лучше, - рискуешь потратить время впустую.

- Бесплатные решения — это нормально, но будь готов: шаблоны из маркета чаще всего имеют структуру «в персонаже всё и вся», и разносить её долго.

Все это комментатор считает вредным для профи. Хотя, у каждого своя правда.

Я пишу посты как дневник разработки, и исходя из личного опыта, даю практические советы, как не наступить на грабли, а не пошаговый туториал "как создать игру за 10 дней бесплатно и без смс".

Ну и финал.
5. «Конечно, вы проект не завершите… но продолжать всё-таки стоит»

Да, статистика инди-проектов неумолима, я в курсе.
Но не давайте прогнозы, исходя из средней температуры по больнице.

Итого, рекомендация - как поступать, когда вам пишут такие комментарии:
- Сверяйте с реальностью. Есть конкретика - пытаемся разобраться, нет? Это цифровой шум, не стоит внимания.

Ну а мне надо дальше работать над геймплеем которого нет, механиками, которые не нужны потому что нет геймплея, и архитектурить то, чего у меня нет) Результат покажу позже - когда, не знаю.

Всем бобра, инди - продолжайте делать то, что делаете, не обращайте внимания на злопыхателей!

Показать полностью
5

Инди разработка, или - как я делаю свою игру⁠⁠

Давно не писал ор ходе работы над игрой, и вот почему- особо нечем было похвастать, но сейчас можно показать промежуточный результат.
Что сделано - анимации движения персонажа.
Почти две недели ушло на создание более чем 50 анимок, и новой системы движения.
Традиционно советы новичкам и инди разработчикам.
- Когда покупаете какой-то программный продукт в маркете, будьте готовы к тому, что две трети вы выкинете, и будете начинать создавать заново.
Именно это я и делаю - новый игровой шаблон, с новыми анимациями, новой системой инвентаря, и так далее.

Почему я создаю свой шаблон, и что следует знать, особенно новичкам:
- Любой шаблон создается криво. Чаще всего нет банального разделения ответственности, и за все отвечает персонаж. Не стесняйтесь спрашивать у продавцов, прежде чем купить, что внутри.
Всю подноготную они вам никогда не скажут, но на простые вопросы они ответят.

Что вас должно интересовать:
- Инвентарь сделан отдельным компонентом, и просто прикреплен к персонажу, и персонаж не знает о структуре инвентаря ничего?
Почему - инвентарь, это умный мешок с предметами, и за хранение и действия с ними отвечает сам мешок. Все что персонажу нужно знать, должно находиться в отдельной таблице, к которой он и обращается.
- Второй вопрос, обязательно задаем - имеет ли персонаж какие-либо функции, связанные с действиями предметов (инвентарь, оружие и так далее), или же он просто посылает сигнал, например "мешок, дай мне пистолет" ?
Это необходимо для того, чтоб код был чистым.
Например - персонаж берет в руки оружие, свой функцией, которая прописана в его блюпринте. Теперь, если вы захотите с этим действием совершить что-то иное, например добавить анимацию equip-unequip, или какие-то эффекты, вам придется ещё хорошенько почистить код, потому что инвентарь будет тупить, оружие будет сопротивляться, а анимки будут криво ставиться.

Инди разработка, или - как я делаю свою игру

То, что вы видите с подписью BPC - это и есть компоненты, которые вешаются на персонажа.
Простое правило - персонаж отвечает только за себя, и свои действия - как двигаться, какие команды и кому отдавать. Все остальное делают компоненты.
Инвентарь - хранит и отдает предметы по запросы
Оружие - отвечает за оружие (стрельба, еквип-унеквип, эффекты, перезарядка).
Виджеты - отдельное ядро.
Предметы - дочернее от инвентаря, оружие - дочернее от мастер оружия, виджеты - сами по себе.
Аним блюпринт - сам по себе, персонаж - сам по себе.
Иначе вы замучаетесь потом искать, что и где у вас лежит, кто и за что отвечает, и почему в прекрасный момент ваш мешочек со сладостями, внезапно перестал работать в сетевом режиме.

Напоследок, хочу посоветовать - не переделывайте код, если не уверены что создадите новое. Рискуете потратить время впустую.
И - пользуйтесь бесплатными решениями, их уже огромное количество, но имейте в виду, что чаще всего игровые шаблоны будут иметь именно ту структуру, от которой вам надо будет избавляться - в персонаже заложено всё и вся, и разнести это будет не так быстро, как хочется.
Всем бобра, и побольше своих игр!

Показать полностью 1

"Трудно быть богом". Умеют же делать комедии, когда хотят!⁠⁠

Короч, любопытство одолело, решил я глянуть "Трудно быть богом".

Что сказать...

Снято красиво, добротно. Сразу видать - наш достойный ответ всяким бусурамнским "Играм".

Картинка - моё почтение! Средневековье, навоз, кучи грязи- прям по учебнику. Разве что на головы не испражняются, и голых баб не кажуть, но это простим.

С остальным - сюжета нет, да он и не нужен, снято сильно ОЧЕНЬ по мотивам, сюжетных вывертов и противоречий, в первые же 20 минут, первой серии - полно.

Начиная с того, что два героя - Кондор и Румата, друг другу постоянно напоминают о невмешательстве и запрете на убийство, но убивают и вмешиваются по щелчку пальцев, и заканчивая тем, что уже и сам Институт на свои же запреты о невмешательстве кладет арбалетный болт, ибо "надо спасти уважаемых людей".

Смотреть однозначно стоит!

Почему?

Нам наконец-то раскрыли тайну, что же за "Кровавых шлюх" снимали в "Мылодраме"!

Забыл упомянуть, что речь о новом сериале. Простите, каюсь.

Показать полностью
1

Разработка игры. Создаю игровой шаблон заново. Или - почему многие игры так медленно и "сложно" создаются?⁠⁠

Я работаю на Unreal, версия 5.5, может кому и пригодится информация.

Совет инди разработчикам.
Прежде чем покупать игровой шаблон, спросите себя - вы готовы потратить время на то, чтоб многое из шаблона выкинуть, а что-то сделать заново?

С чем я столкнулся.
Это "лапша" из кучи всякого дрянного кода.
Что я имею в виду:
Автор не смог в простое разделение ответственности, по итогу у него инвентарь был связан с оружием, оружие с гейм инстансом, а тот вобще был лютой помойкой - хранил всё и вся.
Персонаж за каким-то лешим имел функции эквипа оружия, кастов виджетов, и много другой дряни.
При этом был дубляж - инвентарь говорит виджету " у меня тут появился предмет", ну а виджет за каким-то чертом делал обратный запрос - " а чё у тебя есть в инвентаре?", как итог - все операции делались по два - три раза, что приводило к ошибкам - кладешь предмет, а его фигак, и нет)
Ну и самая мякотка, это огромная куча дата ассетов.
Автор, как и многие другие, выдают это за "преимущество в кастомизации", но это чушь полная.
Что имею в виду.
Представьте, что ваш инвентарь - это мешочек, куда вы кладете всё своё добро, но вместо того чтоб сделать опись имеющегося, вы лепите на него стикеры - что покладено, когда, и какое количество. С подробным описанием. С иконками, мешами, и прочими настройками предмета.
Удобно, да?
До тех пор, пока у вас в игре 10 предметов - ну да, может быть.
Ну а когда их более 500?
А теперь представьте, что вся эта куча бумазеек, не имеет своего идентификатора? Хотя бы - порядковый номер предмета? 001, 002, 003, и так далее?
Вооот, потому ваш инвентарь всегда будет иметь непонятно что, итемы пропадать, а то и просто замещаться другими, просто потому что "имя" совпало.
Как это выглядит:

А теперь представьте, что на любой новый предмет, например - записка, вам нужно создать не просто дата ассет, а ещё и отдельный блюпринт?
А теперь представьте, что всю эту кучу вам необходимо локализовать?
Очень удобно, не правда ли?)
Особенно когда криворукие авторы жёстко привязывают какой-нибудь дата ассет, для виджета, и прячут его в лютые ебеня, настолько прячут, что хер найдешь без пол-литры)
Что делать в таком случае, и как правильно?
Data Table - ваш помощник и спасение.
1. Один базовый чертеж на все ваши итемы.
2. Вся информация лежит в одном месте - в одной таблице.
3. Нет необходимости создавать на все итемы, свои блюпринты. Поставили свой базовый на сцену, ввели имя нужного итема - получили.

А главное - для локализации удобно. ДТ умеет в CSV - выгрузили все строки, разом перевели, загрузили обратно - получили готовый перевод всего и вся.

Вот вам и экономия времени.

Наглядно:
В моей демо, уже около 40 предметов, со старым шаблоном, это - 40 дата ассетов, 40 чертежей, на создание каждого уходит от 20 до 35 минут.
С новым шаблоном - час на заполнение таблицы.
Поставить на сцену базовый чертеж, вбить имя итема - пара минут (с учетом открыть ДТ, посмотреть имя строки).

Так что, друзья разработчики - цените своё время, и не доверяйте всему, что продается в маркетплейсе, но если уже купили - будьте готовы к тому, что чаще всего продают откровенную дрянь, и вам придется разгребать это самим)

Да, на исправление сего безобразия - избавление от дата ассетов, у меня ушло две недели. Учитывая что я не программист, это хороший результат.

Если понравилось - пишите, поделюсь ещё информацией) Например - как сделать, чтоб предметы имели свой уникальный айди, и для чего?

Показать полностью 3

Ответ на пост «Я посмотрел "Колобок", чтобы вам не пришлось»⁠⁠1

Как же задолбали с этим колобком.
Что туповатые обзорщики - критиканы, что киноделы, что прокатчики - вам делать больше нечего?
Я уже предвижу, как любимец быдлообзоров Комедиан, запилит под Новый Год очередное дерьмо про дерьмо, туда же лезут и куча малолетних дебилушек, которые активно чем-то недовольны.
Вроде взрослые люди, вас от самих уже не тошнит, случаем?
Снимают огромное количество хороших и фильмов, и сериалов, но вас тянет лишь на навозные кучи.
Так может вам пора признать - вы и есть то самое дерьмо, для которого все это снимается?

Ответ BotleOfRum в «Что такое социализм»⁠⁠5

Поскольку автор понятия не имеет, что есть труд созидательный, то отвечу постом, а то как-то некрасиво его тыкать носом, втихую.

"Смена держателя абузуса, то есть переход формального права распоряжения от частных лиц к государству, не сопровождалась воссоединением всех трех правомочий в руках ассоциированных производителей - а значит, перед нами не деформация социализма, а капиталистическое отношение под социалистической вывеской. Это, пожалуй, наиболее строгое приложение критерия собственности из второго раздела: там, где Троцкий видит искажение переходной формы, теоретики госкапитализма не видят перехода вовсе. Критика этой теории останется за рамками настоящей публикации, но хочу отметить, что я лично считаю теорию госкапитализма неоправданной."

Если кратко, то критики теории Маркса и современного социализма, справедливо подметили, что для людей, которые являются движущей силой любого государства, нет никакой разницы, кто их будет эксплуатировать - злой капиталист, или добрый социалист.
В любом из вариантов, присвоение результат их труда является целью, разница лишь в том, что при капитализме присвоение идет в малое количество рук, при социализме - размыто тонким слоем, но уже по многим.
Однако, следует заметить, что ни капиталисты, ни социалисты, одинаково избегают этот щекотливый вопрос, поскольку он обнажает сразу многие негативные стороны, и в первую очередь отсутствие созидательной силы внутри самой структуры.

О чем речь?
Если посмотреть на жизненный циклю любого государства, любой компании, любого завода или фабрики, то ядром этих систем является не экономика, а умение создавать что - либо. То есть - способность постоянно двигаться вперед, развиваться. Экономика являлась, является, и будет прикладной структурой, которая управляет денежными потоками, поступающими из вне, но не рождаемыми внутри производства.
Если проще - прежде чем что-то продать, это что-то необходимо создать.
Будь то станок, автомобиль, табурет, или кусок ткани - это необходимо сначала произвести, и лишь после вы получите тот самый приток средств, который социалисты и предлагают щедро делить поровну между всеми участниками этого процесса (производство).
Однако граждане марксиситы - социалисты, как и подавляющее большинство, скромно и трусливо умалчивают тот факт, что ни в одно время, в любом временном отрезке, ни один производитель не может бесконечно производить один и тот же продукт, бесконечно.

Думаю, каждый согласится с тем, что намного приятнее купить современный китайский автомобиль, чем жестянку от "АвтоВаз"а, притом даже не за те же деньги, а намного дешевле.
Отсюда вывод - для того, чтоб продукт вашего предприятия покупали, и у вас были деньги, вам необходимо выстраивать процесс, который будет непрерывно развивать ваше предприятие, предлагая покупателям новый, конкурентно способный продукт.

И вот тут что капиталисты, что социалисты, не могут ничего предложить тем, кто способен эти самые продукты создавать.
Во все времена таких людей был ничтожно малый процент - не более 5% от общего слоя населения, и это в жирные времена.
Сегодня таковых - нее более 2-3%.
Тык на исследования.

Конечно, социалисты могут вам гордо наплести, мол чтоб такие люди появились, их необходимо обучить, а при капитализме это невозможно, и бал-бла-бла.
Но вы не ведитесь на эту дешевую манипуляцию, ибо и при капитализме, и при социализме процент таких людей всегда однаков, а ещё лучше задайте вопрос - если при капитализме это невозможно, почему же тогда Китай покупал, покупает и копирует те самые, капиталистические технологии, включая образовательные методики? Их же, эти технологии, кто-то создал?

Отсюда и возникает вопрос - так что могут предложить граждане марксисты, социалисты, и прочие исты, тем, кто является ядром этой движущей силы, ядром прогресса - люди, создающие новые технологии, которые потом так весело продают и перепродают владельцы что капиталистических корпораций, что госкорпораций, но социалистических?

Ничего.
Но все хотят сидеть на шее у людей, и нежно тыкать своим пальчиком, что им делать, в каком количестве, и качестве.

Так вот, гражданины, воздыхающие о справедливости, до тех пор, пока вы не докажете делом, что вы заинтересованы в развитии, а не в писанине, не морочьте голову никому.
Ибо между вами и капиталистами никакой разницы нет, не было, и не будет.
Вы копейку пожертвовать на что-либо, удавитесь, о каком справедливом распределении может идти речь?
Ну а тем кто не понял о чем я, то приведу такой пример.
В текущих реалиях, создать фонд, который поддерживал бы талантливую молодежь - нет никаких проблем. Цена вопроса - 10 тысяч.
Далее - ищите деньги, где хотите. Например, можете перестать кормить ораву ваших левых блогеров, сидящих за границей, а направить в фонд.
Результат - через 7-8 лет, вы получите людей, которые умеют, желают, и создают то, что может составить конкуренцию любому продукту любой корпорации.

Но вы же не сделаете этого, поскольку сначала удавитесь за свою копейку, а потом сильно расстроитесь, что надо что-то САМИМ делать.
Это вам не манифестики - постики писать, тут работать надо, да ещё и без вознаграждения, но вы же за светлое будущее, потому готовы потерпеть лишения, ради будущего ваших же детей, да?

А засим всё, обсасывайте, злопыхайте сколько угодно, можете даже в комментариях наплевать ядом)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества