ARMS.Studio5

ARMS.Studio5

На Пикабу
в топе авторов на 715 месте
9539 рейтинг 18 подписчиков 3 подписки 90 постов 10 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на Пикабу

Ответ BotleOfRum в «Что такое социализм»5

Поскольку автор понятия не имеет, что есть труд созидательный, то отвечу постом, а то как-то некрасиво его тыкать носом, втихую.

"Смена держателя абузуса, то есть переход формального права распоряжения от частных лиц к государству, не сопровождалась воссоединением всех трех правомочий в руках ассоциированных производителей - а значит, перед нами не деформация социализма, а капиталистическое отношение под социалистической вывеской. Это, пожалуй, наиболее строгое приложение критерия собственности из второго раздела: там, где Троцкий видит искажение переходной формы, теоретики госкапитализма не видят перехода вовсе. Критика этой теории останется за рамками настоящей публикации, но хочу отметить, что я лично считаю теорию госкапитализма неоправданной."

Если кратко, то критики теории Маркса и современного социализма, справедливо подметили, что для людей, которые являются движущей силой любого государства, нет никакой разницы, кто их будет эксплуатировать - злой капиталист, или добрый социалист.
В любом из вариантов, присвоение результат их труда является целью, разница лишь в том, что при капитализме присвоение идет в малое количество рук, при социализме - размыто тонким слоем, но уже по многим.
Однако, следует заметить, что ни капиталисты, ни социалисты, одинаково избегают этот щекотливый вопрос, поскольку он обнажает сразу многие негативные стороны, и в первую очередь отсутствие созидательной силы внутри самой структуры.

О чем речь?
Если посмотреть на жизненный циклю любого государства, любой компании, любого завода или фабрики, то ядром этих систем является не экономика, а умение создавать что - либо. То есть - способность постоянно двигаться вперед, развиваться. Экономика являлась, является, и будет прикладной структурой, которая управляет денежными потоками, поступающими из вне, но не рождаемыми внутри производства.
Если проще - прежде чем что-то продать, это что-то необходимо создать.
Будь то станок, автомобиль, табурет, или кусок ткани - это необходимо сначала произвести, и лишь после вы получите тот самый приток средств, который социалисты и предлагают щедро делить поровну между всеми участниками этого процесса (производство).
Однако граждане марксиситы - социалисты, как и подавляющее большинство, скромно и трусливо умалчивают тот факт, что ни в одно время, в любом временном отрезке, ни один производитель не может бесконечно производить один и тот же продукт, бесконечно.

Думаю, каждый согласится с тем, что намного приятнее купить современный китайский автомобиль, чем жестянку от "АвтоВаз"а, притом даже не за те же деньги, а намного дешевле.
Отсюда вывод - для того, чтоб продукт вашего предприятия покупали, и у вас были деньги, вам необходимо выстраивать процесс, который будет непрерывно развивать ваше предприятие, предлагая покупателям новый, конкурентно способный продукт.

И вот тут что капиталисты, что социалисты, не могут ничего предложить тем, кто способен эти самые продукты создавать.
Во все времена таких людей был ничтожно малый процент - не более 5% от общего слоя населения, и это в жирные времена.
Сегодня таковых - нее более 2-3%.
Тык на исследования.

Конечно, социалисты могут вам гордо наплести, мол чтоб такие люди появились, их необходимо обучить, а при капитализме это невозможно, и бал-бла-бла.
Но вы не ведитесь на эту дешевую манипуляцию, ибо и при капитализме, и при социализме процент таких людей всегда однаков, а ещё лучше задайте вопрос - если при капитализме это невозможно, почему же тогда Китай покупал, покупает и копирует те самые, капиталистические технологии, включая образовательные методики? Их же, эти технологии, кто-то создал?

Отсюда и возникает вопрос - так что могут предложить граждане марксисты, социалисты, и прочие исты, тем, кто является ядром этой движущей силы, ядром прогресса - люди, создающие новые технологии, которые потом так весело продают и перепродают владельцы что капиталистических корпораций, что госкорпораций, но социалистических?

Ничего.
Но все хотят сидеть на шее у людей, и нежно тыкать своим пальчиком, что им делать, в каком количестве, и качестве.

Так вот, гражданины, воздыхающие о справедливости, до тех пор, пока вы не докажете делом, что вы заинтересованы в развитии, а не в писанине, не морочьте голову никому.
Ибо между вами и капиталистами никакой разницы нет, не было, и не будет.
Вы копейку пожертвовать на что-либо, удавитесь, о каком справедливом распределении может идти речь?
Ну а тем кто не понял о чем я, то приведу такой пример.
В текущих реалиях, создать фонд, который поддерживал бы талантливую молодежь - нет никаких проблем. Цена вопроса - 10 тысяч.
Далее - ищите деньги, где хотите. Например, можете перестать кормить ораву ваших левых блогеров, сидящих за границей, а направить в фонд.
Результат - через 7-8 лет, вы получите людей, которые умеют, желают, и создают то, что может составить конкуренцию любому продукту любой корпорации.

Но вы же не сделаете этого, поскольку сначала удавитесь за свою копейку, а потом сильно расстроитесь, что надо что-то САМИМ делать.
Это вам не манифестики - постики писать, тут работать надо, да ещё и без вознаграждения, но вы же за светлое будущее, потому готовы потерпеть лишения, ради будущего ваших же детей, да?

А засим всё, обсасывайте, злопыхайте сколько угодно, можете даже в комментариях наплевать ядом)

Показать полностью
1

Какие смешные комментарии

Какие смешные комментарии

Написал я ответ, на пост, в котором автор сетовал, что добавить простую кнопку в сайт\приложение - целая эпопея (там сломалось, тут полетело, там перестало работать, и т.д.), и сказал, что такое может быть только в случае создания чего-либо, криворукими погромистами.

Ессно почтенной публике это не понравилось, ну да мне все равно, но вот такой смешной комментарий заставляет задуматься -а сколько у нас вобще дебилов, сидят и кодят?
Такие гнилые и дешевые отмазки хороши для школьника - семиклашки, не имевшего опыта, но не для взрослого человека.
Поясню.
1. Не первый год и не один десяток, и не первая тысяча заказчиков, обязательно приходит с просьбами и мольбами "Сделай то, не знаю что".
Об этом ещё древние письменя глаголят.
Надо быть совсем дебилом, чтоб этого не замечать.
2. Никакое требование "сделай ченить" не дает индульгенцию, автоматом, творить дичь и лепить дерьмо. Наоборот - если вы прекрасно знаете, что заказчик ОБЯЗАТЕЛЬНО в САМОМ КОНЦЕ, скажет "а давайте цвет кнопоцки поменяем", и у вас "ШЭФ! УСЁ пропало! Все поломалося!" то вы - либо тупой бездарь, либо, что ещё хуже - вредитель.

И вам не сотни тысяч надо платить, за подобное, а гнать в шею.

Собственно, это та причина, по которой лично я считаю 80% программистов - никчемной серой массой, охеревших от халявного бабла. Место которым - навоз лопатой кидать.

А всем нормальным погромистам - бобра и процветания!

Показать полностью
4

Ответ на пост «"Это задача на пять минут". Самая дорогая фраза в разработке»2

Какой бред...
Ощущение что писал либо начинающий школьник, который совсем не понимает о чем пишет, либо туповатый погромист, который все делает "на отвяжись".
Для тех кто не знает, оно может и сойдет, а для специалиста такое слышать, что кнопка чет там ломает, и непонятно почему и как - это серпом по причиндалам.
По факту:
- Любой код можно и нужно коментить, это раз.
- Два. "верстка" уплывает, действительно, но это только у школоты, которые не знают ни про резиновые окна, ни про блоки, ни про разделение, ага.
- Три. "Дизайнер ещё не нарисовал кнопочку, потому погромист сидит и ничего не делает" - это вобще лютая дичь. За такое надо сразу руки отрывать и в музей бездарности отправлять.

Что вижу я, даже при ооочень малом опыте разработки:
- Криворукий погромист написал сайтик или приложуху, жестко привязав КАЖДЫЙ объект на КАЖДОЙ странице, к самой странице. Вместо того чтоб пользовать единую таблицу стилей, криворук этим самые кнопоцки-окошечки, создавал собственные, на каждую страницу, в итоге у криворука поплыло все и сразу, потому что - а че б нет? )

Нормальный погромист создаст таблицу стилей, в которой пропишет и кнопоцки, и окошечки, и шапочки, и всякие другие прелести, и будет её вызывать, наслаждаясь тишиной и покоем, а тчоб верстка не плыла, сделает окошечки резиновые, и теперь для того чтоб добавить кнопоцку "скачать" у него уйдет всего 10 минут, из которых он 8 будет читать КОММЕНТАРИИ - чё кудой тыкать, и 2 - клацнуть в нужном месте 10 строк.
Ну да, приврал, там надо ещё и добавить всякие всякости, чтоб оно работало, и скачивало,так что нет - не 10, а поболе, но тут не скажу сколько и чего, ибо нет четкого ТЗ).

Так что автор просто криворукий погромист, который сам не знает как работать, но учит молодняк всякой херне.

А если это чужой код, то идем в пункт 3, ищем криворука создавшего эту прелесть, отрываем, ну и далее по тексту.
Всем бобра, и не будьте криворуками!

Показать полностью

Немного прохождения игры

Стример Борщецкий запили мне суперский хип-хоп, и я не удержался вставить его в демку игры.
Если будут желающие погонять демо, подождите чутка - нужно переделать шаблон, почти полностью - автор наворотил кучу всего странного и непонятного, а поскольку я не погромист ни разу, это занимает очень много времени)

Показать полностью
6

Поднимем отечественный игропром с колен! Продолжаю работать над игрой

Продолжу тему обращения к инди разработчикам.

Если вы поставили цель, остальное будет идти по накатанной, но только в случае твердого планирования! Если вы хотите работать левой пяткой, попивая тыквенный латте, закусывая черепашьим панцирем - продолжайте, не страшно, вы верно делаете - оставляете пространство тем, кто действительно имеет желание, и делает)
А тем кто делает, вот совет:
- Планируйте заранее, весь ход разработки!
Что это значит?
У вас должно быть четкое видение - о че игра, о чем сюжет, сколько времени она займет на прохождение, и сколько локаций вашего мира, должно быть.
Далее, составьте небольшой план того, как игрок должен по вашему миру пройти - что делать, что видеть, что найти, и чем закончить каждый этап.
Всё это следует прописать, и постоянно держать перед собой - тогда вы будете понимать, сколько времени на каждый этап игры, вам понадобится.
И нет, это не совет бывалого игродела - я такой же любитель, инди, как и вы, но я создавал, создаю, и продолжаю создавать проекты.
Потому прекрасно знаю, что проект, это не про то, как люди собираются чтоб провести время на своих питчингах, созвонах, вещания в чатиках, и прочей лабуде, которую вам втюхивают псевдо ПМ, проект это про - конкретику, сроки, контроль, и уникальный продукт.
А это достижимо лишь в одном варианте - Цель, Планирование, Реализация.

Ну а у меня работа движется - созданы две локации, демо, и основная, и хотя демо задумывалось как отдельное от игры, оно показало интерес к разработке со стороны первых тестеров, даже появились первые фанаты, которым интересна история, ждут продолжения)
Хотя демка была короткая, всего на 20-25 минут гемплея, и направлена на то, чтоб выявить баги, коих не избежать, при разработке в одиночку, но в тоже время, сюжетная часть, была проработана.
Ну а после того, как все баги были выявлены, и устранены, принял решения немного расширить локацию.
Всем добра, и немного свежих скриншотов)

Показать полностью 3
3

Российский игропром. Часть третья

Продолжаю работу над игрой, делюсь некоторыми секретами.
Да, по игропрому все-таки пройдусь, ив первую очередь по инди-разработчикам.
Причины упадка, всегда в одном - нет уникальности, нет свежей идеи, а корни того лежат в отсутствии цели.
У наших разработчиков как правило нет цели - есть задачи.
Ставят задачу, например - сделать "наш ответ". В итоге получают невнятное бормотание. Знакомо, да?
Ставьте цель!
Не работайте без конкретики!. Что даст цель?:
- Конкретику.
- Сроки.
Цель нужна для того, чтоб вы смогли свой концепт превратить в продукт.
Вторая причина, почему многие не могут создать нормальную игру - использование покупных пиратских ассетов, которые зачастую созданы с кучей ошибок, недоработок, но посколкьу наш инди считает, что покупать у собрата - разработчика, это зашквар, то получает неудобоваримое недоразумение, без поддержки создателя, и увы, своими лапками менять ему что-либо уже не хочется.
Отсюда выползают бесконечные ошибки, кривые анимации, и прочие прелести инди игр. Этим к слову, страдают не только инди - разрабы. Многие студии так же поступаю - желают получить готовое решение, которое по нажатию кнопки создаст им игру.
Платить своим они не желают, а свои в ответ не хотят, получается цикл "На колу мочало, начинай сначала".
Совет инди разрабам - не пиратьте. Лучше напишите разработчику, попросите скидку - чаще всего они идут навстречу.
Я например, бесплатно давал свои ассеты, когда мне честно писали, что делают, если мне было небезразлично к проекту. В противном случае, делал скидку в 70%, не дожидаясь распродажи, что приравнивало цену к той, что выставляют пираты.
Приучите себя ку правилам.
Иначе это может аукнуться претензиями по авторскому праву.
Ну а я продолжу над демо, вот вам свежий скриншот)

Немного контента из демо-локации.

Немного контента из демо-локации.

Показать полностью 1

Российский геймдев. Приключения продолжаются

Первый пост набрал огромное (нет) количество лайков(нет). Клонуов влепили) Ну а мне что, приятно знать, что попал в глаз)
Почему наш студийный российский разработчик такой важный - ведать не ведаю, знать не знаю.
Обязательно им необходимо ткнуть" а ты кто такой, вот я ажно много лет чета там где-то там, чего-то там!".
Сами что создали, ветераны?

Ладно, вроде выбубнил что хотел, перейду к сути.

Почему у нас не могут или не хотят? Это вопрос, который любой задает, применимо к любой области - кино, театр, музыка, игры, производство, политика, космос... Список бесконечен. Ответ один - все хотят денег, и не абы когда, а моментально.
Вот и вкладывают лишь в то, что уже проверено временем, и опытом.
Только забывают, что это чужой опыт. И в чужой карман деньги капают.
Нет, конечно можно пойти путем игроделов сидящих на грантах, хорошо и весело получить сразу кучу бабла, за просто так, но на это нужны связи и ресурсы, которых ни у кого нет.
Что остается? Копировать и подражать в надежде, что кто-то не заметит подмены.

Но есть иной путь. Создавать заново. Переосмыслять, переделывать - не ломать, а заново делать.
Это сложнее, поскольку здесь уже нужна фантазия, смекалка, и способность признать ошибку - да, слепил очередной клон, выкидываю к чертям.
Но что важнее - необходимо приучить себя сначала продумать сюжет своей игры, хотя бы накидать общую канву - что за мир, кто главный герой, что он делает, кто его противники, кто союзники, размер мира, окружение, и - почему это будет интересно не вам, творцам-создателям, а игрокам?
Простой пример.
Подавляющее большинство с системой выбора, всегда основано на выборе личностном. Всегда стоит какая-то личная трагедия, обязательно нужны сопли ГГ, чтоб игрок начал ему сопереживать.. Чтобы что? Почему ГГ всегда должен быть хорошим, замечательным, и именно от его выбора должны зависеть сюжетные ходы?
А давайте от обратного пойдем - не дадим ему выбора. Лишим. Напрочь.
Что получим?
А получим, например, мир, который полон дерьма (простите), возникшего из-за ГГ. Пусть теперь бегает, и расхлебывает эту кашу, что заварил.
Уже нестандартно, уже можно пробудить фантазию, накидав столько твистов - да на десяток игр хватит. Не так ли?
Этот метод так и называется - "от обратного". Мы просто переворачиваем существующее, с ног на голову, меняем плюс на минус, и смотрим что получится.

Важно - не забывайте записывать свои мысли! Всегда, всегда держите под рукой блокнот для записей. Мысль штука такая - ускользнет, не догонишь, потом уже не сможете её повторить.


Ну а у меня немного иначе. У меня просто хорошие прикольные котаны (нет, не только котаны).

Показать полностью 2
2

Российский игропром. Есть ли он, и насколько сложно создать игру?

Серия Без названия

Со времени нашумевшей "Смуты", инфополе молчит, об успехах отечественного игропрома. Складывается ощущение, что перестали у нас делать игры, верно?
Нет. Не перестали, более того, делают.
Мероприятие "КРИ", показало, что есть большое количество как инди, так и студий, которые игры клепают, буквально пачками.
Но почему нет в инфополе ничего, что могло зацепить?

Как разработчик игровых ассетов (Unreal Engine), меня конечно же интересует спрос на мою продукцию, но мой сегемнт - советский пост-апок, и Sci-Fi, у нас хоть и востребован, но не настолько, как на зарубежных рынках.

Отсюда встал вопрос - да что не так с нашими разработчиками? Почему такую хорошую тему, не могут развить?
Ответ прост - не умеют.
Банально, очевидно, вероятно.
Возможно и хотят, да не могут - отсюда и выходят очередные клоны "Сталкера", или нашумевшего "Атомик", клоны очередного выживача, иил РПГ бродилки.
Своего - не создают.
Предвидя гневные выпады "автора а че сам то?", отвечаю:
- Умею, могу, практикую.
Мой новый набор ассетов, совместил сеттинг советского брутализма, пост-апока, и фантастики.
Как показала аналитика, интерес появился, и появился благодаря всего лишь новым персонажам.
Антропоморфные Коты - мутанты.

Вот они, мои герои пост советских пустошей.

Вот они, мои герои пост советских пустошей.

Второй вопрос, который конечно же, задают - "А че сам не делаешь игру, раз такой умный?".

Отвечаю - делаю. Первый билд уже собран, отдан знакомым, на тесты, прошли, дали обратную связь.
Зацепило меня, захотелось практикой показать, что нет ничего сложного в создании своего уникального продукта.

Итак, к чему всё было сказано, про отечественный игропром?

А вот к чему:
- Создать игру, технически, нет никаких трудностей - не надо быть волшебником, или убер-программистом, достаточно купить несколько программных пакетов - заготовок, коих на просторах интернета полно, и начать работать. Все нужные механики уже созданы, имея чуточку терпения и умения в системный анализ, подогнать их под себя - не сложно.
- Однако, технические параметры игры, не заменят двух главных составляющих - сюжет, и окружение.

С этим у наших разработчиков огромная проблема - не умеют, не могут, или не хотят.
идут проверенным путем - копируют западные, китайские, или японские игры, и айда ломать - крушить!
Вот и появляются клоны очередной нашумевшей игры.
Вангую - скоро снова начнут писать посты "Моя ГТА, убер супер-пупер!".

Но знаете, что самое печальное - не желают учиться.
Сколько ни предлагаю - "давайте научу создавать, я специалист в проектном, знаю про проекты практически всё что вам нужно, научитесь создавать уникальный продукт!", ответ всегда один - тишина.
Ну ок, молчите дальше, что сказать.

А я продолжу работу над своей вселенной, надеюсь вам понравится.
Напоследок, вот вам видео, кусочек геймплея.:

Желающие поддержать проект, если найдутся, пишите на почту: arms-studio@bk.ru

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества