Без названия
1 пост
1 пост
Мде...
Видимо у нас недостаточно глуповатых, надо ещё больше)
Не имею НИКАКИХ претензий к сериалу.
СОВСЕМ.
А знаете почему?
А вот же:
Придирка глуповатого любителя "Мой Экселенц", - это как докопаться до столба, стоящего не так, как в его воображении) Зачет)
Я же, всегда придерживаюсь мнения - раз уж меня предупредили, то к чему бубнёж?
Что касается самого сериала.
Знаете, после той кучи пафосной дерьмовщинки, под названием "Трудно не быть дебелоидом", "Полдень" - выглядит весьма достойно.
Никаких натянутых рож, выдернутых и не к месту вставленных цитат из книги, никаких претензий на "ухх, ща забабахаем чета там", никакой тупости...
Ровное, спокойное повествование о розыске нестабильного прогрессора, в мире полудня.
Именно в том мире, который рисовали Стругацкие, и в том, который мы, читавшие их книги, себе представляли, каждый - в своём.
Итого, если сравнить две разные версии "по мотивам", то "Полдень" интересней.
Всем бобра, и приятного просмотра!
Долго я шел к тому, чтоб отладить работу анимаций, и не только движений, но и типов стрельбы, для разных состояний.
Да, изначально я делал анимации движения и с оружием, но - не пригодились.
Что в результате - на видео.
По традиции - советы инди разработчикам.
- Поскольку у нас нет тестеров, а исключать ошибки необходимо, то я советую создавать сразу сцену, где стоит разместить ваши сюжетные действия, строго по сценарию.
Например - двери, лифты, движущиеся платформы - не должны стоять в пустоте.
Создайте простую имитацию комнаты, коридора, входную группу, или что у вас есть - и пробуйте действовать именно в этом пространстве.
Так вы получите больше информации о том, что получите на выходе.
Если дверь в комнате - она должна стоять в комнате, с потолком, и тех размеров, что будут в игре.
Это даст понимание того, как ведет себя камера вашего персонажа, в помещениях.
Но самое сложное, это поведение персонажа, в условно - боевых действиях.
Не проверяйте свою работу на одном - двух врагах. Делайте десяток - другой, в разных комнатах, в коридорах, на открытом пространстве, итак далее.
Почему так, из личного опыта - словил небольшой баг, с анимацией перезарядки - при малом количестве противников, работает все отлично, а вот когда враги нападают толпой, то анимация перезарядки отключала стрельбу оружия, и - Упс, труп)
Починилось быстро, но что если бы я не опробовал в хардовом режиме, сразу с десятком врагов, в одной комнате?)
Ну а для тех, кому хочется самому поглазеть, что же я натворил, вот вам ссылка на тестовый мини-игровой режим)
https://drive.google.com/file/d/1YpPbche0lY2wBIHWrxVfqpy-HVa...
Ссылка будет действительна неделю.
Если кому захочется анимок - пишите в комментарии.
Не ищите баги, они мне прекрасно известны, просто побегайте, постреляйте, оцените анимки)
Да, ассеты - мои, персонажи - мои, кривости - мои, баги - мои)
Всем бобра, а инди - терпения и успеха!
Инди разработка, или - как я делаю свою игру
Получил комментарий на мой пост, в котором, на мой взгляд, больше эмоций, чем предмета. А поскольку под постом могут оказаться новички, которые ещё не умеют отличать критику от шума, - разберу открыто, с разбором каждой фразы
Что не так с комментарием?
1. "Нет геймплея - нет игры, лишь набор механик. Проект ради проекта".
А что есть геймплей? Почему комментатор решил, что движения персонажа - не относятся к нему?
«Геймплей — набор действий, которые игрок выполняет во время игры». Майкл Мур, Basics of Game Design.
Теперь открываем прошлый пост. Что в нём было: почти две недели работы, более 50 анимаций движения и новая система движения хоррор-персонажа. Почему это геймплей, а не «просто механики»? Потому что движение — главное действие игрока. А в хорроре походка персонажа — ядро ощущения: тяжёлая или лёгкая, послушная или виляющая, может ли он бежать или только нервно семенить. Из этого рождается и страх, и чувство контроля. Полсотни анимаций — это как раз то, что превращает механику «персонаж умеет ходить» в геймплей «персонаж идёт тяжело, дышит прерывисто и не всегда послушен».
Почему это не механика, а геймплей?
Механика - персонаж умеет ходить, геймплей - как он это делает.
И это неразделимо - вы не можете отделить геймплей от механики, нельзя заставить персонажа двигаться в игре, как вам необходимо, если у вас нет механики, которая позволяет делать эти настройки.
Совет новичкам - если вам говорят, что у вас всё не так, и не то, а сути критики - нет, то это не анализ вашей работы. Это просто лозунги, и не тратьте время на споры с такими людьми.
2.«Архитектурой тут даже не пахнет, это даже вредные советы»
Что такое архитектура на этапе прототипа: не диаграммы, а решения о том, кто за что отвечает и от чего зависит. И чем вы заплатите потом, при росте игры.
А теперь цитаты из поста, в котором «не пахнет архитектурой»:
«Простое правило — персонаж отвечает только за себя и свои действия: как двигаться, какие команды и кому отдавать. Всё остальное делают компоненты. Инвентарь хранит и отдаёт предметы по запросу. Оружие отвечает за оружие (стрельба, equip-unequip, эффекты, перезарядка). Виджеты — отдельное ядро… Иначе вы замучаетесь потом искать, что и где у вас лежит, кто и за что отвечает, и почему в прекрасный момент ваш мешочек со сладостями внезапно перестал работать в сетевом режиме».
«Инвентарь сделан отдельным компонентом и просто прикреплён к персонажу, и персонаж не знает о структуре инвентаря ничего… Инвентарь — это умный мешок с предметами, и за хранение и действия с ними отвечает сам мешок».
Перевожу для новичков: это разделение ответственности, инкапсуляция и композиция — три кита, на которых стоит архитектура. «Умный мешок», который сам отвечает за содержимое и не пускает внутрь чужие руки, — это инкапсуляция с чётким интерфейсом. Персонаж, который «отвечает только за себя» и делегирует всё остальное компонентам, — это композиция и принцип единственной ответственности.
Итого - архитектура есть? Есть.
Совет новичкам - архитектуру оценивают не по красивой картинке, а по ответственности и зависимостям.
3. "Набор блюпринтовой логики на тике, это вобще слёзы"
Про Event Tick - да, в документации пишут осторожно..
Что же не так с этой фразой?
А дело в том, что комментатор, не видя, что внутри функций тика, зацепился за саму ноду «Event Tick». Не поступайте так - прежде чем огульно критиковать, спросите - а что внутри? В моём случае это простое использование для аним-блюпринта - для блендспейсов, и расчёта скоростей, а не логика игры.
Отдельно разберу в другом посте про оптимизацию (если будет время).
4. «Для новичков нет полезной информации — им нужно подробнее; для профи это набор наивных и даже вредных идей».
- Перед покупкой шаблона спрашивай, что внутри: инвентарь - отдельный компонент или всё в персонаже; персонаж управляет предметами сам или шлёт запросы.
- Правило: персонаж отвечает только за себя; всё остальное - компоненты (инвентарь, оружие, виджеты, аним-блюпринт - каждый сам по себе).
- Не переделывай код, если не уверен, что создашь лучше, - рискуешь потратить время впустую.
- Бесплатные решения — это нормально, но будь готов: шаблоны из маркета чаще всего имеют структуру «в персонаже всё и вся», и разносить её долго.
Все это комментатор считает вредным для профи. Хотя, у каждого своя правда.
Я пишу посты как дневник разработки, и исходя из личного опыта, даю практические советы, как не наступить на грабли, а не пошаговый туториал "как создать игру за 10 дней бесплатно и без смс".
Ну и финал.
5. «Конечно, вы проект не завершите… но продолжать всё-таки стоит»
Да, статистика инди-проектов неумолима, я в курсе.
Но не давайте прогнозы, исходя из средней температуры по больнице.
Итого, рекомендация - как поступать, когда вам пишут такие комментарии:
- Сверяйте с реальностью. Есть конкретика - пытаемся разобраться, нет? Это цифровой шум, не стоит внимания.
Ну а мне надо дальше работать над геймплеем которого нет, механиками, которые не нужны потому что нет геймплея, и архитектурить то, чего у меня нет) Результат покажу позже - когда, не знаю.
Всем бобра, инди - продолжайте делать то, что делаете, не обращайте внимания на злопыхателей!
Давно не писал ор ходе работы над игрой, и вот почему- особо нечем было похвастать, но сейчас можно показать промежуточный результат.
Что сделано - анимации движения персонажа.
Почти две недели ушло на создание более чем 50 анимок, и новой системы движения.
Традиционно советы новичкам и инди разработчикам.
- Когда покупаете какой-то программный продукт в маркете, будьте готовы к тому, что две трети вы выкинете, и будете начинать создавать заново.
Именно это я и делаю - новый игровой шаблон, с новыми анимациями, новой системой инвентаря, и так далее.
Почему я создаю свой шаблон, и что следует знать, особенно новичкам:
- Любой шаблон создается криво. Чаще всего нет банального разделения ответственности, и за все отвечает персонаж. Не стесняйтесь спрашивать у продавцов, прежде чем купить, что внутри.
Всю подноготную они вам никогда не скажут, но на простые вопросы они ответят.
Что вас должно интересовать:
- Инвентарь сделан отдельным компонентом, и просто прикреплен к персонажу, и персонаж не знает о структуре инвентаря ничего?
Почему - инвентарь, это умный мешок с предметами, и за хранение и действия с ними отвечает сам мешок. Все что персонажу нужно знать, должно находиться в отдельной таблице, к которой он и обращается.
- Второй вопрос, обязательно задаем - имеет ли персонаж какие-либо функции, связанные с действиями предметов (инвентарь, оружие и так далее), или же он просто посылает сигнал, например "мешок, дай мне пистолет" ?
Это необходимо для того, чтоб код был чистым.
Например - персонаж берет в руки оружие, свой функцией, которая прописана в его блюпринте. Теперь, если вы захотите с этим действием совершить что-то иное, например добавить анимацию equip-unequip, или какие-то эффекты, вам придется ещё хорошенько почистить код, потому что инвентарь будет тупить, оружие будет сопротивляться, а анимки будут криво ставиться.
То, что вы видите с подписью BPC - это и есть компоненты, которые вешаются на персонажа.
Простое правило - персонаж отвечает только за себя, и свои действия - как двигаться, какие команды и кому отдавать. Все остальное делают компоненты.
Инвентарь - хранит и отдает предметы по запросы
Оружие - отвечает за оружие (стрельба, еквип-унеквип, эффекты, перезарядка).
Виджеты - отдельное ядро.
Предметы - дочернее от инвентаря, оружие - дочернее от мастер оружия, виджеты - сами по себе.
Аним блюпринт - сам по себе, персонаж - сам по себе.
Иначе вы замучаетесь потом искать, что и где у вас лежит, кто и за что отвечает, и почему в прекрасный момент ваш мешочек со сладостями, внезапно перестал работать в сетевом режиме.
Напоследок, хочу посоветовать - не переделывайте код, если не уверены что создадите новое. Рискуете потратить время впустую.
И - пользуйтесь бесплатными решениями, их уже огромное количество, но имейте в виду, что чаще всего игровые шаблоны будут иметь именно ту структуру, от которой вам надо будет избавляться - в персонаже заложено всё и вся, и разнести это будет не так быстро, как хочется.
Всем бобра, и побольше своих игр!
Короч, любопытство одолело, решил я глянуть "Трудно быть богом".
Что сказать...
Снято красиво, добротно. Сразу видать - наш достойный ответ всяким бусурамнским "Играм".
Картинка - моё почтение! Средневековье, навоз, кучи грязи- прям по учебнику. Разве что на головы не испражняются, и голых баб не кажуть, но это простим.
С остальным - сюжета нет, да он и не нужен, снято сильно ОЧЕНЬ по мотивам, сюжетных вывертов и противоречий, в первые же 20 минут, первой серии - полно.
Начиная с того, что два героя - Кондор и Румата, друг другу постоянно напоминают о невмешательстве и запрете на убийство, но убивают и вмешиваются по щелчку пальцев, и заканчивая тем, что уже и сам Институт на свои же запреты о невмешательстве кладет арбалетный болт, ибо "надо спасти уважаемых людей".
Смотреть однозначно стоит!
Почему?
Нам наконец-то раскрыли тайну, что же за "Кровавых шлюх" снимали в "Мылодраме"!
Забыл упомянуть, что речь о новом сериале. Простите, каюсь.
Я работаю на Unreal, версия 5.5, может кому и пригодится информация.
Совет инди разработчикам.
Прежде чем покупать игровой шаблон, спросите себя - вы готовы потратить время на то, чтоб многое из шаблона выкинуть, а что-то сделать заново?
С чем я столкнулся.
Это "лапша" из кучи всякого дрянного кода.
Что я имею в виду:
Автор не смог в простое разделение ответственности, по итогу у него инвентарь был связан с оружием, оружие с гейм инстансом, а тот вобще был лютой помойкой - хранил всё и вся.
Персонаж за каким-то лешим имел функции эквипа оружия, кастов виджетов, и много другой дряни.
При этом был дубляж - инвентарь говорит виджету " у меня тут появился предмет", ну а виджет за каким-то чертом делал обратный запрос - " а чё у тебя есть в инвентаре?", как итог - все операции делались по два - три раза, что приводило к ошибкам - кладешь предмет, а его фигак, и нет)
Ну и самая мякотка, это огромная куча дата ассетов.
Автор, как и многие другие, выдают это за "преимущество в кастомизации", но это чушь полная.
Что имею в виду.
Представьте, что ваш инвентарь - это мешочек, куда вы кладете всё своё добро, но вместо того чтоб сделать опись имеющегося, вы лепите на него стикеры - что покладено, когда, и какое количество. С подробным описанием. С иконками, мешами, и прочими настройками предмета.
Удобно, да?
До тех пор, пока у вас в игре 10 предметов - ну да, может быть.
Ну а когда их более 500?
А теперь представьте, что вся эта куча бумазеек, не имеет своего идентификатора? Хотя бы - порядковый номер предмета? 001, 002, 003, и так далее?
Вооот, потому ваш инвентарь всегда будет иметь непонятно что, итемы пропадать, а то и просто замещаться другими, просто потому что "имя" совпало.
Как это выглядит:
А теперь представьте, что на любой новый предмет, например - записка, вам нужно создать не просто дата ассет, а ещё и отдельный блюпринт?
А теперь представьте, что всю эту кучу вам необходимо локализовать?
Очень удобно, не правда ли?)
Особенно когда криворукие авторы жёстко привязывают какой-нибудь дата ассет, для виджета, и прячут его в лютые ебеня, настолько прячут, что хер найдешь без пол-литры)
Что делать в таком случае, и как правильно?
Data Table - ваш помощник и спасение.
1. Один базовый чертеж на все ваши итемы.
2. Вся информация лежит в одном месте - в одной таблице.
3. Нет необходимости создавать на все итемы, свои блюпринты. Поставили свой базовый на сцену, ввели имя нужного итема - получили.
А главное - для локализации удобно. ДТ умеет в CSV - выгрузили все строки, разом перевели, загрузили обратно - получили готовый перевод всего и вся.
Вот вам и экономия времени.
Наглядно:
В моей демо, уже около 40 предметов, со старым шаблоном, это - 40 дата ассетов, 40 чертежей, на создание каждого уходит от 20 до 35 минут.
С новым шаблоном - час на заполнение таблицы.
Поставить на сцену базовый чертеж, вбить имя итема - пара минут (с учетом открыть ДТ, посмотреть имя строки).
Так что, друзья разработчики - цените своё время, и не доверяйте всему, что продается в маркетплейсе, но если уже купили - будьте готовы к тому, что чаще всего продают откровенную дрянь, и вам придется разгребать это самим)
Да, на исправление сего безобразия - избавление от дата ассетов, у меня ушло две недели. Учитывая что я не программист, это хороший результат.
Если понравилось - пишите, поделюсь ещё информацией) Например - как сделать, чтоб предметы имели свой уникальный айди, и для чего?
Как же задолбали с этим колобком.
Что туповатые обзорщики - критиканы, что киноделы, что прокатчики - вам делать больше нечего?
Я уже предвижу, как любимец быдлообзоров Комедиан, запилит под Новый Год очередное дерьмо про дерьмо, туда же лезут и куча малолетних дебилушек, которые активно чем-то недовольны.
Вроде взрослые люди, вас от самих уже не тошнит, случаем?
Снимают огромное количество хороших и фильмов, и сериалов, но вас тянет лишь на навозные кучи.
Так может вам пора признать - вы и есть то самое дерьмо, для которого все это снимается?
Поскольку автор понятия не имеет, что есть труд созидательный, то отвечу постом, а то как-то некрасиво его тыкать носом, втихую.
"Смена держателя абузуса, то есть переход формального права распоряжения от частных лиц к государству, не сопровождалась воссоединением всех трех правомочий в руках ассоциированных производителей - а значит, перед нами не деформация социализма, а капиталистическое отношение под социалистической вывеской. Это, пожалуй, наиболее строгое приложение критерия собственности из второго раздела: там, где Троцкий видит искажение переходной формы, теоретики госкапитализма не видят перехода вовсе. Критика этой теории останется за рамками настоящей публикации, но хочу отметить, что я лично считаю теорию госкапитализма неоправданной."
Если кратко, то критики теории Маркса и современного социализма, справедливо подметили, что для людей, которые являются движущей силой любого государства, нет никакой разницы, кто их будет эксплуатировать - злой капиталист, или добрый социалист.
В любом из вариантов, присвоение результат их труда является целью, разница лишь в том, что при капитализме присвоение идет в малое количество рук, при социализме - размыто тонким слоем, но уже по многим.
Однако, следует заметить, что ни капиталисты, ни социалисты, одинаково избегают этот щекотливый вопрос, поскольку он обнажает сразу многие негативные стороны, и в первую очередь отсутствие созидательной силы внутри самой структуры.
О чем речь?
Если посмотреть на жизненный циклю любого государства, любой компании, любого завода или фабрики, то ядром этих систем является не экономика, а умение создавать что - либо. То есть - способность постоянно двигаться вперед, развиваться. Экономика являлась, является, и будет прикладной структурой, которая управляет денежными потоками, поступающими из вне, но не рождаемыми внутри производства.
Если проще - прежде чем что-то продать, это что-то необходимо создать.
Будь то станок, автомобиль, табурет, или кусок ткани - это необходимо сначала произвести, и лишь после вы получите тот самый приток средств, который социалисты и предлагают щедро делить поровну между всеми участниками этого процесса (производство).
Однако граждане марксиситы - социалисты, как и подавляющее большинство, скромно и трусливо умалчивают тот факт, что ни в одно время, в любом временном отрезке, ни один производитель не может бесконечно производить один и тот же продукт, бесконечно.
Думаю, каждый согласится с тем, что намного приятнее купить современный китайский автомобиль, чем жестянку от "АвтоВаз"а, притом даже не за те же деньги, а намного дешевле.
Отсюда вывод - для того, чтоб продукт вашего предприятия покупали, и у вас были деньги, вам необходимо выстраивать процесс, который будет непрерывно развивать ваше предприятие, предлагая покупателям новый, конкурентно способный продукт.
И вот тут что капиталисты, что социалисты, не могут ничего предложить тем, кто способен эти самые продукты создавать.
Во все времена таких людей был ничтожно малый процент - не более 5% от общего слоя населения, и это в жирные времена.
Сегодня таковых - нее более 2-3%.
Тык на исследования.
Конечно, социалисты могут вам гордо наплести, мол чтоб такие люди появились, их необходимо обучить, а при капитализме это невозможно, и бал-бла-бла.
Но вы не ведитесь на эту дешевую манипуляцию, ибо и при капитализме, и при социализме процент таких людей всегда однаков, а ещё лучше задайте вопрос - если при капитализме это невозможно, почему же тогда Китай покупал, покупает и копирует те самые, капиталистические технологии, включая образовательные методики? Их же, эти технологии, кто-то создал?
Отсюда и возникает вопрос - так что могут предложить граждане марксисты, социалисты, и прочие исты, тем, кто является ядром этой движущей силы, ядром прогресса - люди, создающие новые технологии, которые потом так весело продают и перепродают владельцы что капиталистических корпораций, что госкорпораций, но социалистических?
Ничего.
Но все хотят сидеть на шее у людей, и нежно тыкать своим пальчиком, что им делать, в каком количестве, и качестве.
Так вот, гражданины, воздыхающие о справедливости, до тех пор, пока вы не докажете делом, что вы заинтересованы в развитии, а не в писанине, не морочьте голову никому.
Ибо между вами и капиталистами никакой разницы нет, не было, и не будет.
Вы копейку пожертвовать на что-либо, удавитесь, о каком справедливом распределении может идти речь?
Ну а тем кто не понял о чем я, то приведу такой пример.
В текущих реалиях, создать фонд, который поддерживал бы талантливую молодежь - нет никаких проблем. Цена вопроса - 10 тысяч.
Далее - ищите деньги, где хотите. Например, можете перестать кормить ораву ваших левых блогеров, сидящих за границей, а направить в фонд.
Результат - через 7-8 лет, вы получите людей, которые умеют, желают, и создают то, что может составить конкуренцию любому продукту любой корпорации.
Но вы же не сделаете этого, поскольку сначала удавитесь за свою копейку, а потом сильно расстроитесь, что надо что-то САМИМ делать.
Это вам не манифестики - постики писать, тут работать надо, да ещё и без вознаграждения, но вы же за светлое будущее, потому готовы потерпеть лишения, ради будущего ваших же детей, да?
А засим всё, обсасывайте, злопыхайте сколько угодно, можете даже в комментариях наплевать ядом)