8. Heavy Metal: Geomatrix (2001).
Одна из обложек журнала. 2007 год.
Вероятно многие если не смотрели, то по крайней мере слышали о такой мультипликации для взрослых как "Тяжёлый металл" (1981). Много лет спустя последовал сиквел, "Тяжелый металл 2000" (1999), а вместе с ним и экшен от третьего лица Heavy Metal: F.A.K.K. 2 (2000), который мне лично, как и первый анимационный фильм, второй не смотрел, хотя и показались в чём-то интересными, в целом особого не приглянулись. Один из тех случаев, когда средняя оценка "6 из 10" максимально отражает фактический контекст, то есть вроде бы и неплохо, ещё не условная, явно пограничная "5", но и не хорошо, чтобы набиралось "7". Отчасти может быть потому, что ни то, ни другое я не застал в условном подростковом возрасте, всё же являющимся здесь, как ни крути, не последней целевой аудиторией, и по этому не испытывал чувство ностальгии. С другой стороны отчасти потому, что порой только фигуристой главной героини и забойного саундтрека субъективно порой может быть не достаточно. В тоже время зачастую может быть актуальным и с точностью противоположное, ввиду чего мне, например, вполне пришлась по душе именно вторая, а не первая, часть BloodRayne 2 (2005), которую обычно не особо жалуют. Первую же я хотя и прошёл, но скорее из принципа закончить начатое, но возвращаясь к Heavy Metal.
Сама концепция не возникла из ниоткуда - оба анимационных фильма и как упомянутая, так и рассматриваемая игры, уходят в корнями в некогда долго игравший журнал, выходивший, ни много ни мало, с 1977 по 2023 годы. Для сравнения можете поинтересоваться сколько раз за это время, а если точнее с 1980-х и далее, была перезапущена основная линейка комиксов про Бэтмена. То есть, иными словами, арсенал того, о чём можно было обставить повествование накопился более чем солидный, собирай хоть RPG в открытом мире, хоть экшен от третьего лица, хоть файтинг. В довесок к этому ещё и тематика, нужно сказать толком никем по серьёзному, т.е. без явного формата вида "только трэш и угар", так и не охваченная и по сей день. Тематика на стыке тяжёлого рока и металла, соответствующего стиля и субкультур. Тем не менее несмотря на наличие готовой к эксплуатации тематической базы сколько-нибудь серьёзного развития в полноценную серию концепция не получила. Heavy Metal: F.A.K.K. 2 вобрал в себя всего понемногу из упомянутых жанров, но вышел скорее нишевым экшеном, скроенным по странным лекалам и вышедшим в тот период, когда на рынке успели отметиться такие проекты как Unreal Gold (199) и Quake III: Arena (1999), на ядре которого кстати игра и основана, не считая целой россыпи иных проектов. Их специфика по сути по своему эксплуатировала созвучные элементы. Ходили слухи о возможном продолжении, но его так и не последовало, но возник другой проект, изначально замкнутый сугубо на аркадных автоматах и уступившей в конкуренции с PS2 консоли в лице Dreamcast.
Авторы не стали изобретать велосипед и по сути реализовали свою версию Quake III: Arena, скопировав в том числе некоторые узнаваемые образы и имена, только создав проект категории "B". Почему "B"? Давайте посчитаем по основным пунктам:
* Небольшие по размеру, блёклые арены без перепада высот.
* Ростер из 12 персонажей.
* Около нулевая реиграбельность.
* Сломанный баланс, при котором, не зависимо от того какая сложность выбрана, сражения формата 1х1 проходят без особого труда, а 1х2 зачастую превращаются в бессмысленную беготню по карте, в поисках укрытия, ведь в ином случае всю полоску здоровья буквально могут отнять за 3-5 секунд и одна из стратегий сводится к тому, чтобы подобрать ракетную установку, заставить противников исчерпать боезапас, а затем целенаправленно проиграть первый раунд, чтобы затем попытаться отыграться за счёт старта с приобретённым оружием.
* Нет режима все против всех, например на 4-х участников, как и дружественных ботов, хотя режим, дозволяющий сражаться против другого игрока, по умолчанию требующий наличия второго геймпада, имеется. Наличие этой составляющей, при всех прочих недостатках, могло бы существенно изменить восприятие игры в лучшую сторону.
На том, казалось бы, можно ставить на проекте крест, в особенности с учётом, что аркадная версия эмуляции местами поддаётся не то чтобы охотно, а, если ранее Dreamcast не мелькал в ваших эмуляционных списках, разворачивать окружение только ради одной игры выглядит сомнительной затеей. Тем не менее нашлось несколько составляющих, ради которых, пусть и не надолго, данный проект стоит запустить:
* Действительно качественный саундтрек.
* Колоритные персонажи. Игра представляет собой помесь экшена от третьего лица, шутера и beat 'em up'а, причём пинок с разворота зачастую может оказываться эффективнее, чем несколько ракет, как и многозарядный дробовик порой убойнее таковых. Добавьте к этому возможность расстановки электрических ловушек и запуска снарядов, бьющих по площади, при использовании которых камера переводится в вид сверху.
* Всё прохождение, с учётом основного режима и немного дополнительного, кстати недоступного в аркадной версии, а также того факта, что я достаточно надолго застрял на последнем бое, заняло ~ 1,5 часа.
Напоследок скорее печальная нота - при всём антураже мог бы выйти проект, что стал бы нетленной классикой, но хромающий на обе ноги баланс и явное подражание условно более маститым играм, похоронило дальнейшее развитие по своему оригинальной концепции.
9. Hunter: The Reckoning - Wayward (2003).
Вторая из трёх существующих частей серии Hunter: The Reckoning, в отличии от своих собратьев, сделавших акцент на оригинальный Xbox, вышедшая эксклюзивно для PlayStation 2. Действие данной серии разворачивается в рамках "Мира Тьмы", той же вселенной, куда относится Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) (для большего понимания конкретно местного контекста можно изучить этот материал от 15.06.22). По сути данный проект представляет собой что-то посередине между Vampire: The Masquerade - Redemption (2000), Left 4 Dead (2007) и подвидом beat 'em up'ов под общим термином slash 'em up. Четвёрка героев исследует покрытый мраком город, где всем заправляют вампиры, а пустынные и серые улицы населены разного рода нечистью в диапазоне от огромного количества зомби, до гаргулий, летучих мышей и иных монструозных созданий. Сюжет номинально есть, но выполнен на уровне заурядного триллера / фильма ужасов категории "B", метившего на прямой выпуск на VHS / DVD / эфир в 3:00 по локальной телесети или в стриминг-сервисе.
* Локации, будь то городские улицы, кладбище, заброшенная больницы или тюрьма, представляют собой сочетание преимущественно незамысловатых квадратных и прямоугольных блоков, повествование в которых сводится к дойти из точки "А" в точку "Б", где попутно требуется найти те или иные предметы. Попутно можно спасать немногочисленных выживших. Спасение заплутавших, как правило, само по себе является побочной задачей, но их спасение даёт continue, что не раз пригодятся при битвах с боссами, в особенности в эпилоге.
* Действие формально происходит в полуоткрытом мире и, в отличии от других игр серии, здесь присутствует некоторая нелинейность, хотя в общем и целом концептуальные отличия между ними минимальны. Между миссиями игрок возвращается в хаб, где имеется карта текущей локации и несколько миссий на выбор. На каждую новую миссию при желании можно отправиться другим персонажем, также допускается скорректировать носимый арсенал. Каждый герой по умолчанию имеет по одному орудию для ближнего и дальнего боя, по ходу же можно будет отыскать несколько видов дробовиков, гранатомёт, пару пулемётов, огнемёт. Патронов обычно хватает не надолго, в то время как противники здесь появляются бесконечно (в процессе прохождения можно будет отыскать комбинацию для отключения этой особенности), а система ближнего боя, при более пристальном рассмотрении, оказывается довольно топорной, хотя в частности здесь и заявлены простые комбо. Как итог патроны нужно тратить с умом, а сам подход к прохождению зачастую сводится к игнорированию местных супостатов и скоротечному движению к ближайшей цели.
* Есть возможность использовать несколько видов заклинаний и находить руны для пополнения шкалы маны и здоровья, но на практике примерно всё, кроме возможности оперативно пополнить здоровье, оказывается мало полезным. Имеются RPG-механики, согласно которым по мере прогресса и изничтожения противников герои прокачивают свои навыки, но все улучшения происходят автоматически.
* На прохождение на "Medium" потребовалось ~ 6 часов.
Достаточно неоднозначный проект, где намешано всего понемногу, но нет каких-то чётко выраженных элементов и, что вполне вероятно, который может быть воспринят несколько иначе при прохождении в кооперативе. В ином случае может быть интересен с позиции общего кругозора в контексте проектов White Wolf Publishing — Википедия, ведущих свою историю с декабря 1990 года.
10. Dynamite Deka EX / Asian Dynamite (2007).
Последняя часть трилогии Dynamite, в которой седовласый азиат в тёмных очках и позолоченном пиджаке берёт в заложники высокопоставленного военного и дочь президента одной из стран Азии (видимо Японии), в последующем окапываясь в одном местном, широко известном небоскрёбе, грозя оттуда всему региону и требуя выкуп. Возглавляет данный загадочный товарищ структуру именуемую как "Asian Dusk" ("Азиатские Сумерки"). Противостоять ему отправляются три героя - Bruno, Caroline и Jennifer. На старте есть возможность выбора метода высадки - по воде, с воздуха, по земле.
Стандартное махание руками / ногами здесь разбавлено тремя составляющими. Первая - в небольшой хронометраж на ~ 30 минут умещено приличное количество сцен с элементами QTE. Вторая - по ходу действа герои могут превращаться в других персонажей, так выбранная мною Jennief имеет возможность перевоплощения в шута, демона из местного пантеона, монаха. В образе шута можно стрелять игральными картами. Демон наносит неплохой урон на ближней дистанции, а монах примечателен захватом, позволяющий наносить продолжительную серию ударов. Третья - подбираемые предметы. Варьируются в обширном диапазоне от коробок до огнестрельного оружия. Стычки проходят на небольших аренах, как на улице, так в помещениях. Число противников, как правило, не превышает число два. Переход между сегментами происходит автоматически. Саундтрек - пара-тройка мелодий с восточными мотивами.
На вершине всего упомянутого находится нарочито диковатый дизайн, который не перепутаешь ни с чем иным - с первых минут становится ясно, из какой страны прибыл данный проект для аркадных автоматов.
Достаточно интересный образчик жанра, освоение которого не займёт долго. Для запуска вполне подойдёт Flycast, обычно применимый для эмуляции игр с Sega Dreamcast.