10. Battletoads (1993). Sega Genesis.
Поздний порт одноимённой игры с NES / Famicom на Sega Genesis. Все ключевые составляющие и специфика уровней остались на месте, основные улучшения касаются графики и, хотя и относительно, пониженной сложности. "Turbo Tunnel" больше не выглядит таким уж непроходимым, хотя у меня возникли проблемы со считыванием клавиш при прыжках на расположенных на высоте платформах. На его фоне сегмент "Karnath's Lair", что со змеями, на вскидку вызвал несколько больше проблем. "Rat Race" проходится без особого труда, так в частности третья крыса здесь не вызывает вопросов, тоже в равной степени касается и "Clinger-Winger" - уровень можно пройти с первой попытки без особых навыков, в то время как его подобие в наименовании на SNES многие игроки, включая меня, с трудом проходили после использования бесчисленного количества сохранений состояний.
В общей сумме субъективно этот порт сопоставим с Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team (1994) и Battletoads in Battlemaniacs (1993) в контексте сложности, с той разницей, что упрощено что-то одно, но усложнено что-то другое. Вступление во всех классических играх проходится без проблем, как, в общем и целом, все боссы (здесь ту же Тёмную Королеву при желании можно спокойно одолеть, совсем не получив урона), но отдельные сегменты сильно выбиваются на этом фоне. Хронометраж, с учётом вырезанных неудачных сегментов и использованием сохранений, сопоставим с другими частями серии ~ 1-1,5 часа. С учётом, что уровней здесь двенадцать, выходит, что каждый проходится в пределах ~ 5-6 минут.
11. Battletoads in Battlemaniacs (1993). Super Famicom.
Формально - сиквел, сюжет которого крутится вокруг продвинутой технологии виртуальной реальности, по сути и геймплею скорее похожий на вольный эксклюзивный ремейк первой игры для SNES, переносящей все ключевые локации первой части в реалии 16-битной платформы Nintendo. В отличии от оригинала для NES версия для Японии, насколько можно судить, не отличается массой радикальных, или, во всяком случае, однозначно существенно заметных изменений. Имеется больше жизней и продолжений, 5 вместо 3, есть выбор персонажа (одной из двух жаб), я остановился на Pimple, но в остальном все аспекты, оправдывающие присутствия этого наименования в топ 10 сложнейших игр на данной платформе, никуда не делись.
* Есть шесть основных (Khaos Mountains, Hollow Tree, Turbo Tunnel Rematch, Karnath's Revenge, Roller Coaster, Dark Tower) локаций и два бонусных уровня. Первые две, как водятся, не вызвали каких-либо проблем. Туннель требует не только запоминания расположения тех или иных сегментов, блоков, платформ для прыжков, но и молниеносной реакции, особенно в последней части. Запомнить отдельные фрагменты вполне можно, так, в частности, на помощь приходят чекпойнты, но глобально, в том числе с расширенным запасом жизней и продолжений, картина корректируется не особо - любое падение или попадание в препятствие разом отнимает одну жизнь и истратить их пачку к ряду не составит никакого труда. С учётом же сохранений сегмент сложный, но вполне проходимый.
Схожая картина, но, может быть несколько в меньшей степени, касается локации с движущимися змеями. С одной стороны привыкнуть к местной специфике легко, с другой стоит прыгнуть чуть не так, или залезть на змею не с той стороны - попал на шипы, всё по новой.
Больше же всего вопросов вызвал "Roller Coaster", который, если исходить из череды отзывов ряда игроков, им пройти так и не удалось в том числе и с сохранением состояний - злобная крыса, управляющая байком с ракетным ускорением, всегда догоняла их и не оставляла никаких шансов. Не берусь судить сколько раз здесь пришлось откатываться к началу или отдельно взятым сегментам, скажу кратко - много, в особенности в последней трети, где нужно подряд провести два прыжка, а затем пройти серию крутых поворотов. Специфика здесь кроется в малоуловимой механике прохождения / срезании углов - если поворот сделан не корректно, не на тонком стыке завершения текущего вектора движения и переключения на следующий, выраженный в нажатии только одной кнопки, то скорость теряется. Порой стоит сделать не две, а всего одну ошибку такого плана и вся последующая последовательность сыпится в пустоту. Иначе говоря нужен один отполированный заезд, выстроить алгоритм которого сложно и в небольшом сегменте, не говоря о всей, в общем и целом не короткой, трассе.
В "Dark Tower" необходимо спустится на первый этаж высокой башни, двигаясь на перегонки с тремя крысами. По умолчанию каждая последующая движется быстрее предыдыщей и, в частности, быстрее выбранного героя. Специфика здесь сводится к тому, что просто обогнать крысу либо нельзя, либо проблематично. Нужно периодически ударять по таковой, дабы она меняла направление движения на противоположное от нужного, что давало бы игроку некоторую фору. В случае третьей крысы этой аспект несколько усложнён, в частности так как может потребоваться нанести пару ударов не только в рамках горизонтальной, но и вертикальной плоскости в режиме свободного падения.
* Что касается остальных составляющих, то про них можно сказать не так много. Графика на уровне. Фоном выступает неплохой саундтрек. Боссы, включая саму Тёмную Королеву, проходятся легко. Бонусные уровни, где герой верхном на шашке пересекает шахматной поле, грамотно встроены в общее повествование и смотрятся интересно. Управление, не считая перемещения, двухкнопочное - удар, усиленный удар котируется как, например, -> -> удар, прыжок. Игра, как таковая, достаточно короткая, но, ввиду повышенного градуса сложности, может потребовать на своё освоение несколько часов.
12. Battletoads (1994). MAME.
Версия для аркадных автоматов представляет собой монеточновыжимательный beat 'em up, по стилистике и специфике в целом выполненный в духе иных 16-битных игр серии, с той разницей, что геймплей здесь, преимущественно, линейный, сюжет, как таковой, по существу отсутствует, как и практически все знаковые сегменты, будь то туннель или змеи, а главным антагонистом становится не Dark Queen, мелькающая здесь фоном лишь в течении нескольких секунд, а Robo Manus. Для исследование предоставляется шесть уровней (и один бонусный), пройти которые можно ~ за 1 час. Было истрачено, в общей сложности, 48 монет, что, если брать наиболее распространённую стоимость одной игры в те годы в 25 центов, равнялось бы 12$ - сегодня это было бы ~ 24,5$ (~ 1923 рубля).
На фоне своих консольных собратьев проект хотя и красочный, но довольно блёклый и проходной. Впрочем корректнее его было бы сравнивать с иными представителями из аркадных залов, о которых я некогда рассказывал ранее. С этой позиции он вполне вписывается в расмотренный ряд и ничем им не уступает.
Особняком же, пожалуй, можно упомянуть только два аспекта. Первый - битвы с боссами несколько затянуты и, в среднем, протекают дольше, чем в иных играх серии. Второй - финальный уровень, выполненный в shoot 'em up антураже, с явным заимствованием механик из классических игр серии Contra. В частности имеется идентичная идея с апгрейдами, которые работают здесь временно.
Для общего контекста пробежать можно, но выискивать какие-то значимые элементы здесь скорее не стоит.
13. Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team (1994). Sega Genesis.
Beat 'em up, считающийся одной из наиболее лёгких для освоения игр серии, но от этого отнюдь не простой, если мерить его сложность "усредёнными" рамками. Данный проект, как и Battlemaniacs, отчасти является 16-битным переосмыслением оригинальной игры для NES. Стоит отметить, что хотя графическая и звуковая составляющие получили существенные изменения, разные в случае SNES и Genesis, прочие элементы скорее остались не тронутыми, будь то паттерны поведения противников, характерно грубоватые 8-битные хитбоксы или общие механики. После некоторого перерыва Dark Queen возвращается на поле брани и не одна, а в компании супостатов из серии Double Dragon, возглаляемых товарищем с броским именем - Shadow Boss. В свою очередь компанию трём жабам готовы составить Билли и Джимми. Я, как и ранее, выбрал Pimple.
* К исследованию предлагается семь уровней - Tail of the Ratship, Blag Alley, Ropes 'N' Roper, Ratship Rumble, Missile Mayhem, Shadow Boss Showdown, Armageddon II: The Rematch, разбитых на несколько секций. В целом вся манера и специфика подачи, за исключением отдельных мелочей, здесь полностью копирует концепцию, ранее заданную в DD, в диапазоне от того как проходят схватки с противниками, до секций с дверьми и манеры поведения боссов. Знаковые для Battletoads элементы, вроде поездки в туннеле или спуска в шахте, присутствуют, но в целом коротки по своей продолжительности и, в отличии от своих идейных вдохновителей, не вызывают сложности в прохождении. В этом ключе им на смену пришли другие сегменты.
* Несмотря на кажущуюся простоту бьют противники здесь сильно, полоска здоровья убывает быстро, а стартуют выбранный герой с тремя жизнями. В запасе имеется три продолжения. Без сохранения состояний удалось добраться до третьего уровня, где стало понятно, что далее местные турели и некоторые другие препятствия пройти не дадут и запоминание отдельных сегментов здесь, в отличии от Battletoads in Battlemaniacs (1993) для SNES, поможет мало, в том числе ввиду того, что проводимые действия не всегда считываются так, как ожидаешь. Посему далее процесс был продолжен по традиционной в таких случаях формуле. Несколько спасает положение возможность регулярно подбирать дополнительные жизни и заполнять полоску здоровья, но что одного, что другого в среднем хватало на то, чтобы преодолеть сегмент-другой, но не более - так не смотря на использование сохранений к эпилогу удалось добраться только с одним продолжением.
* Наиболее проблемным местом часто называют "Missile Mayhem", где привычный "ногоруколапомахательный формат" меняется на shoot 'em up в открытом космосе, где под управление выдают небольшой корабль. Достаточно длинный уровень, где нужно уклоняться от булыжников разного объёма, а в конце предстоит методично расковырять вражеское судно. Если иных боссов удавалось одолеть относительно быстро, то здесь, не в смысле сложности, а многоэтапности битвы, потребовалось порядка 11 минут. Для сравнения - на следующего босса ушло около 3 минут. Субъективно, тем не менее, наиболее сложным я бы назвал третий уровень - если на нём растерять жизни и продолжения, то двигаться дальше не будет смысла.
* Несмотря на то, что технические возможности цветопередачи у SNES лучше, местная, характерная для Genesis, гамма мне пришлась больше по душе, впрочем тоже касается и большинства иных игр, где во главу угла поставлено не повествование (не даром на SNES вышло такое обилие JRPG), а динамика происходящего. Что касается саундтрека, то здесь я бы провёл такую, если мерить рамками SNES, аналогию - Super Mario Kart (1992) Vs Battle Cars (1993). Мой голос отходит второй позиции.
Возвращаясь к сказанному вначале. Да, пожалуй, отличительной особенностью данного кроссовера можно назвать относительно низкий порог вхождения - в отличии от собратьев по серии этот проект вполне возможно пройти с первой попытки за ~ 1,5-2 часа, если не пренебрегать сохранением состояний. В остальном ранее обкатанная формула здесь по своему вышла на пик своего развития, после чего про серию позабыли на ~ 25 лет.