Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте деревянные блоки и убирайте их в ворота того же цвета! Успокаивающая логическая игра без времени и ограничений.

Wood Blocks Jam

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • dec300z dec300z 11 постов
  • AlexKud AlexKud 43 поста
  • DashaAshton DashaAshton 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 14.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 1993-2000⁠⁠

1/5

Во время составления списков по платформам для целей последующей эмуляции, некогда охвативших аркадные автоматы, NES, SNES и Sega Genesis, а также, в отдельности, в большей степени точечно и с позиции общего кругозора, Amiga, я мимоходом рассматривал и PSX, но скорее так, постольку-поскольку. Причин тому изначально было две. Первая - в общем и целом отсутствие интереса к условным JPRG, в целом серьёзного присутствия субъективно интересующих жанров и тайтлов, в диапазоне от условных замысловатых пазлов и аркад, до шутеров и стратегий формата RTS, целый спектр которых в период 1994-1995 годов и далее сыпался на IBM PC как из рога изобилия и пользователем одного из которых я заделался с раннего детства, ещё с 5-6 лет. Вторая - отдельно взятые тайтлы, в диапазоне от Fighting Force (1997), Pandemonium! (1997) и до в частности Fatal Racing (1995), Twisted metal (1996), Wreckin Crew (1998), имеются и на PC.По итогу если что и оставалось, то скорее так, отдельно взятые эксклюзивы, представляющие кое-какой интерес, но не то чтобы особо существенный, в отдельности с поправкой на то, что времени для своего полноценного освоения требуют достаточно, а оно не чтобы не ограничено. Глобальный "эмуляционный экскурс" на этой ноте бы вероятно и закончился, с учётом ранее разобранных других платформ, включая по одному проекту на 3DO и PC-98, но на днях я в очередной раз вспомнил про одну из давно любимых мною серий и один из немногих файтингов, в котором, с учётом в целом скорее преимущественно "казуального опыта" в жанре, удалось освоиться. Имя ему Mortal Kombat. Как итог спонтанно возник интерес попытаться поглубже погрузиться в контекст ранее пропущенных частей в формате отдельного цикла.

Начать пожалуй стоит с критериев отбора:

1. Первая (1992 / 1993) часть в своё время была пройдена вдоль и поперёк всеми персонажами в её PC-вариации, не удавалось только, если не изменяет память, одолеть Горо от лица Сони. Была ли эта версия без патчей, вариант на дискетах или CD (склоняюсь к тому, что всё же CD), сейчас не вспомню. Последняя же попытка с перебором нескольких персонажей и прохождением на "Very Easy" позволила добраться до самой вершины местной башни, но подлый Шан Цунг на этот раз сдаваться категорически отказался. Так как игра была ранее освоена более чем достаточно, а её PC-вариант, помимо графики и других элементов, не уступающей версии с аркадных автоматов, может похвастаться поддержкой Sound Blaster 16, то смысла ещё раз останавливаться на таковой, делать очередной выбор из основного ростера в 7 персонажей и местами потенциально изрядно налегать на кувырки, я для себя не увидел.

2. Современные части, а именно второй перезапуск, стартовавший с MK 9 (2011), последующие 10 (2015) / 11 (2019), до 1-ой (2023) ещё не добрался, из экскурса были исключены изначально, т.к. аналогичным образом были освоены вдоль и поперёк, местами на сложности "Hard" / "Very Hard", а конкретно в MK 9 ещё довелось поиграть и на PS3. Диапазон был условно ограничен рамками от MK II (1993) до Armageddon (2006). Вопрос со спорным кроссовером Mortal Kombat vs. DC Universe (2008), доступным на PS3, пока остался открытым.

С Trilogy бегло ознакомился в варианте для Sega Genesis, она, как Ultimate, по сути представляет собой вариацию MK 3 на новой лад - больше персонажей (в частности доступны Рэйн, Смоук, Джейд, есть играбельные боссы) и приёмов, но, в случае первой, странной ценой за подобное нововведение стала потеря музыкального сопровождения и местами явные просадки в балансе относительно одних персонажей в противовес к другим. Детального рассмотрения как первой, так и второй, не планирую. По сути можно сказать, что как первая, так и вторая ориентированы на две цели: а) игру в компании б) соревнования и турниры. Меня же интересовало именно одиночное прохождение.

В качестве дополнительного отступления также отмечу ещё одну деталь - аркадный ваиант Ultimate Mortal Kombat 3 был в своё время доступен на PS2 в составе премиального издания Mortal Kombat: Armageddon.

3. Различные варианты на портативных консолях в расчёт не брал, включая поздние Mortal Kombat X: Mobile (2014) и Mortal Kombat: Onslaught (2023) для iOS и Android, команду последнего из которых, как и мобильное подразделение в целом, успели к текущему моменту распустить. Здесь интересующимся в частности можно порекомендовать изучить данную публикацию - Выходите на улицу – там и деритесь! Портативные игры серии Mortal Kombat — Игры на DTF от 15.06.23.

4. Несколько изучив обстановку, в частности одно древнее обсуждение, начатое ещё больше 20 лет назад, окончательным выбор пал на платформы в лице PSX и PS2. Причин этому явлению оказалось несколько - баланс сложности, о котором в каждом случае будет сказано отдельно, очевидная разница 16 и 32-бит, применительно ко второй и третьей номерным частям, тот факт, что под рукой к моменту начала ознакомления имелись настроенные Duckstation для PSX и PCSX2 для PS2, в котором я последний раз запускал Primal (2003). В случае PCSX2 также для всех четырёх доступных на платформе тайтлов были выпущены сборники с HD-текстурами - My PS2 Packs, https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered. Отдельно отмечу - первый Mortal Kombat на PSX портирован не был.

5. В качестве контроллера использовался "Microsoft Xbox Series X|S Wireless Controller".

6. Сохранение состояний при необходимости использовались достаточно активно. Ограничений на этот счёт я изначально для себя не ставил. --- Mortal Kombat II (1993 / 1996).


Mortal Kombat II (1993 / 1996).

* Версия для PSX изначально вышла ограниченном тиражом только в Японии, 2 августа 1996 года. В отличии от аркадной версии, что некогда была доступна в Steam, а также варианта на Sega Genesis, на вскидку отличается несколько менее, хотя здесь и всё относительно, забористым уровнем сложности.

* По сравнению с первой частью ростер персонажей претерпел заметные изменения. С ранее доступных 7 персонажей он увеличился до 12. Убыли Кано и Соня, оказавшиеся в плену у Шао Кана, но прибыли новые бойцы - Рептилия, Китана, Джакс, Барака, Милина, Кун Лао. Шан Цунг стал представлять из себя условно обычного бойца. Мой выбор на Рептилию. * Действие переместилось во "Внешний Мир", локальную версию которого многие похоже считают наиболее эталонным раскладом, в противовес в частности тому, какие арены последовали в MK 3.

* Судя по всему вторая часть, не зависимо от платформы, считается самой хардкорной, а также наиболее не сбалансированной во всей серии, в подтверждении чему в сети можно найти массу нелестных отзывов, как и впрочем и приверженцев противоположной точки зрения, что, мол, сложно, но так и задумывалось. Я же буду придерживаться только явно замеченных мною фактов.

* Комбо во второй части, как и в первой, не предусмотрено. Впервые они появятся в третьей.

* Первично начал с "Medium". Изначально пользовался связкой обычных ударов и только одним специальным приёмом - вперёд, вперёд, X / HP, он же выстрел кислотой. Одолел несколько бойцов, пока наглухо не застрял на Китане - примерно любой прыжок в её случае нарывается на вееры. Поразмыслив переключился на "Easy", попутно плотно налегая на сохранение состояний. Постепенно стало понятно, что с AI явно что-то не так. С определённого этапа, при примерно любом подходе на ближнюю дистанцию, в ответ последует 100% гарантированный бросок. Блок бесполезен как явление, хотя под него отведено четыре кнопки. Не малая часть ударов, не в зависимости от тайминга и манеры применения, контрится не глядя. Методом постоянных проб и ошибок добрался до эпилога. Кинтаро и Шан Цунг потенциально могут вызвать некоторые сложности, но первый здесь по факту уступает по степени задиристости Горо из первого MK.

Второй заход вновь начал с "Medium", также выбрав Рептилию, но расширив спектр комбинаций ударов до применения подсечки и попыток запуска медленно летящего кислотного шара, что удавалось сделать через раз, т.к. по неведомым причинам вводимую комбинацию MK II считывать просто отказывался.

10:47, вновь бой с Китаной. Как можно заметить она буквально блокирует практически любую попытку прыжка, подсечки и апперкота. Совладать с таковой, как итог, удалось больше методом проб и ошибок.

50:57, Скорпион. Удалось найти простой метод противодействия - можно постоянно триггерить последовательность, при которой он будет запускать свой гарпун, и наносить очередной удар в прыжке.

1:10:50. Шао Кан. Грозный только с виду. Рептилия буквально может расправиться с таковым только за счёт одного специального приёма, получив нулевой урон. По сути никакого сопротивления им оказано не было ни на "Easy", ни на "Medium". Как итог, исходя из трёх данных примеров, сколько-нибудь всерьёз говорить о балансе здесь не приходится. Вся стратегия боя сводится либо к вычислению определённых триггеров, либо надежды, что при очередной попытке противника всё же удастся одолеть. * Кнопки считывались корректно не всегда, но серьёзных огрехов обнаружено не было. Большинство ударов проходит как следует, фаталити можно выполнить без особого труда. * Судя по точечному осмотру отдельных отзывов версия с Sega Saturn хотя глобально и идентична варианту для PSX и PC, по факту не имеет ряда звуковых эффектов и других составляющих.

Итог. Пользуясь базовыми комбинациями и изучив пару специальных приёмов вполне можно пройти на "Medium", хотя и не без некоторых оговорок в виде сохранения состояний, в частности общей для экономии продолжений.

* Один из создателей серии, Джон Тобиас, в своё время наиболее нахваливал SNES-вариацию:

John Tobias favored this version over the Genesis version, stating: "I would go so far as to say that the Super NES version is one of the best arcade-to-home conversions I've seen.".

Она же, судя по оценкам прессы, была оценена выше всего, впрочем никаких данных по версии для PSX найти оперативно не удалось.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat II/Спецприёмы и добивания. DuckStation - DuckStation: Fast PS1 Emulator. PCSX2 - Home | PCSX2.


Mortal Kombat 3 (1995).

* Несмотря на то, как завершились события MK II Шао Кан всё же находит метод по вторжению на Землю. Ростер же доступных персонажей продолжил расширяться. Если ранее появилось 5 новых персоналий, а их общее их число выросло с 7 до 12, то теперь оно увеличилось с 12 до 14 (15 с учётом Смоука). Из вновь прибывших бойцов можно отметить 7-х: Синдел, Страйкера, Сектора и Сайракса, Кабала, Ночного Волка и Шиву. Свою выбор я остановил на Соне. Из секретных открываемых персонажей доступен Смоук.

* В противовес MK II специальные приёмы местами выполняются полегче, комбинации проще запомнить. Комбо целенаправленно не использовал, иногда, больше сами по себе, выстраивались комбинации в три удара и более. Насколько наслышан наиболее ультимативную комбинацию здесь можно выстроить за Кабала, а за Шиву есть граничащий с чит-кодом двух кнопочный приём, позволяющий осуществлять прыжок сверху на противника, причём на любом расстоянии от последнего.

* Спектр добиваний расширился. Помимо фаталити и его аренных разновидностей появились бабалити (противник превращается в детскую версию себя), бруталити (противник разлетается на кости), анималити (персонаж превращается в то или иное существо / зверя, затем добивает противника), фриендшип (дружба, мир, жвачка), и мерси (милосердие / пощада, больше служащее преамбулой к чему-то иному, например бруталити). Не каждая последующая часть будет обладать такой россыпью вариаций на тему. Я ограничился точечным применением одного фатилити и одного фриендшипа.

* Динамика боёв по сравнению со второй частью несколько возросла, но допущений здесь стало на порядок больше - ИИ хотя и остался не без огрехов, но специальные приёмы вполне проходят, прыжки не блокируются повсеместно, противник не сбивает игрока при условно каждой второй атаке. В аркадной же и Genesis версиях по общим ощущениям обстановка осталась более близкой к реалиям MK II.

* Явный выбор сложности на вид отсутствует и теперь больше определяется в зависимости от того какой из трёх столбов был выбран. Если первый не вызывает особых вопросов и проходится в относительно размеренном темпе, то со вторым картина становится иной.

8:12. Соня против Сони. Так как комбо в целом были больше оставлены мной за скобками, то здесь возникли проблемы, аналогичные специфике ранее наблюдаемой в MK II. Изучив триггеры осознал, что, если ориентироваться на определённый тайминг, то можно плотно налегать на удар ногой в приседании.

С 49:34 до 1:14:51. Не нашёл какой-либо рабочей стратегии с Мотаро. На первой столбе он проходился в меру легче, здесь же пришлось сложно. ИИ ведёт себя довольно по разному, какой-то понятной стратегии выстроить не удалось, в ход пошёл метод проб и ошибок.

1:24:39. Шао Кан. Посложнее чем ранее, но можно выстроить определённую последовательность прыжков и тогда совладать с ним, в отличии от того же Мотаро и ряда рядовых противников, не составит труда. Общие впечатления? Более сбалансированный MK, больше контента. Если рекомендовать какую-то одну из классических частей, в частности доступных на PSX, пусть и имеющих определённый порог вхождения, то мой выбор бы пал бы именно на MK 3.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat 3/Спецприёмы и добивания.


Mortal Kombat 4 (1997).

Одна из наиболее спорных частей MK, не в последнюю очередь из-за фактора перехода в раннее 3D, в противовес оцифрованным персонажам, отсутствия примечательных арен, запоминающихся мелодий, ограниченного числа добиваний, а также противоречивого ростера, увеличившегося всего на 1-го персонажа, с 14 (15) штук до 15 (19 с учётом секретных), среди которых нашлось место 7-ми новым. События на этот раз крутятся вокруг противодействия героев одному из падших старших богов - Шао Кан и и Шан Цунг более активного участия в происходящих событиях не принимают. Этот же вектор, их фактическое отсутствие, по своему сохранится и в двух последующих, ещё на порядок более спорных, играх.

* Проблема конкретно местного ростера кроется в том, что 5-ть из вновь прибывших персонажей, а именно Джарек, Кай, Рейко, Фуджин и Шиннок, не представляли для широких масс какого-либо особого интереса, что условно ограничивает фактический ростер 10-ю персонажами, где из новых личностей остаются только Куан Чи и Таня. Я остановил выбор на последней. Из других нововведений, помимо резкой смены технологической вектора, по сути можно отметить четыре.

* Первое. На аренах появились предметы, что можно подбирать и кидать в противника.

* Второе. Каждый персонаж носит с собой уникальное оружие, что можно использовать.

* Третье. Доступна новая разновидность удара, выполняемая на ближней дистанции. Так конкретно Таня запрыгивает на плечи противника и сворачивает ему голову. Вообще этот аспект, выкручивания рук, голов и далее по списку в какой-то степени стал отличительной особенностью конкретно MK 4, видимо обусловленной не столько извечной, местами странной, тягой разработчиков к демонстрации разномастной жесткости, сколько такой же тягой к своеобразной демонстрации отныне доступной технической специфики, в данном случае физики.

* Четвёртое. Вместо статичных экранов в конце очередной серии поединков теперь можно наблюдать полноценные кат-сцены, ощутимо отличные в зависимости от того, за какого персонажа велось прохождение.

* Сложность регулируется в диапазоне от "Very Easy" до "Ultimate", то есть добавилась ещё одна разновидность, есть 5 столбов на выбор, что на вскидку вносят некоторые дополнительные коррективы. Я остановился на третьем по счёту, "Warrior".

* Баланс перестал вызывать вопросы и с позиции именно казуального геймплея четвёртую часть можно назвать самой простой из классических, в том числе в контексте выполнения затяжных связок комбо.

* Босс, как и ранее, по факту не сильнее обычных противников и легко пробивается простым комбо. Впрочем здесь и Горо оказался попроще чем его собрат из MK I, Кинтаро в MK II и, в особенности, Мотаро в MK 3.

* На этот раз удалось обойтись без использования сохранения состояний, не считая одного случая для повторного ввода комбинации для фаталити.

Возможно это прозвучит странно, но с позиции именно порога вхождения и желания ознакомиться с классикой, вышедшей до 2002 года, MK 4, будь то PSX или иную версию, можно рекомендовать новичках куда в большей степени, чем какую-либо вариацию первых трёх частей.

Отдельно стоит отметить, что наиболее графически продвинутой считается вариация для Sega Dreamcast, вышедший двумя годами позже, в 1999 году, известный под название Mortal Kombat Gold. В ней также на порядок больше персонажей, добавили ещё 8 штук - Милину, Китану, Кун Лао, Бараку, Кано, Страйкера, Сайракса и Кабала. Как и ранее в качестве секретных также доступны Мясо, Нуб Сайбот, Сектор и Горо. Из других особенностей этой версии - есть выбор оружия, что будет использовать тот или иной персонаж, есть некоторые отличия в сюжетных вставках.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat 4/Спецприёмы и добивания.


Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).

Вторая половина 90-х, как и 1997 год в отдельности, оказались не простым временем для компании разработчика, что, как казалось ещё некоторое время назад, явно не должно было соотноситься с теми, кто несколько лет назад по сути создал не только ставшей культовой во всём мире франшизу, но и являющийся одним из живых примеров столп жанра файтингов. Отмечу только некоторые аспекты:

* В 1997 году состоялся выход неоднозначного Mortal Kombat 4, который на долгие годы, вплоть до MK 9 (2011), где попутно вновь вспомнят о классической формуле, окажется последней игрой, заглянувшей на PC и аркадные автоматы в отдельности.

* В том же году в прокате с треском проваливается второй полнометражный фильм - Mortal Kombat: Annihilation. Пертурбации с ростером актёров, неказистые трёхмерные монстры и другие составляющие по существу поставят крест на выходе третьего фильма, что, подобно специфике игровой среды того времени, должен был ввести в сюжет Куан Чи, которого бы сыграл актёр из Японии, а также Шиннока. Только лишь некоторые удачные сегменты и стычки никак не смогли спасти положение.

* В последующим также не получит продления на второй сезон вполне приглянувшейся публике сериал Mortal Kombat: Conquest (1998-1999).

* Следующая, во многом по своему спорная, "цельная" часть выйдет только через 5 лет, в 2002 году, на новом поколении консолей.

* Джон Тобиас покинет Midway, а сама компания, чередой годов попозже, прекратит своё существование, чтобы затем однажды вернуться вновь, но под другим именем.

Одной из вероятных причин подобного рода расклада можно назвать отсутствие следования вроде бы банальному, но местами актуальному и по сей день правилу - "работает - не трогай". С головой ударившись в концептуальные эксперименты, а также желанием вместить и совместить не совместимое, разработчики как будто напрочь позабыли за что многим приглянулись предшествующие части серии. Одной из таких составляющих, как в частности отмечала в одном из прошлогодних интервью Керри Хоскингс, которой досталась роль Сони в MK 3, MK 4, а также Киа в MK M: Sub-Zero, стала смена акцента с оцифрованных актёров, местами раздающих и по сей день автографы на разного рода конференциях, на условно безликие трёхмерные модели. Иными словами общая ставка сместилась на бездушно-технологическую, погоню скоротечной дани текущей моды. Моде, что то и дело пускала под откос, то задействование реальных актёров, то дополнительные разновидности ударов, фаталити или комбо, то часть основного ростера, то ещё что-нибудь.

В попытке расширить концепцию, за рамки хождения вокруг до около проводимого в затерянных краях турнира, авторы решили попытаться сместить акцент на расширение общей мифологии и предыстории отдельно взятых персонажей. Начав путь было решено с Саб-Зиро, соответствующим же образом был обозвав и первый тайтл в планируемой подсерии ответвлений. Схожим образом дальше должны были быть освещены и другие персоналии, в частности Скорпион, но первый эксперимент вышел настолько комом, что про эту идею довольно быстро позабыли. С позиции изначальной концепции всё вроде бы смотрелось вполне понятно - сочетание beat 'em up, помноженное на платформенные элементы, знакомую атмосферу и кат-сцены с ещё пока не трёхмерными участниками. По сути можно сказать, что планировался своего рода продвинутый аналог BlackThorne (1994) и подобного рода игр. На практике же оригинальная задумка разбилась об не самое удобное направление, в достаточной степени пресные и запутанные локации и, что оказалось наиболее критичным, зашкаливающий уровень сложности. Если первые два аспекта можно назвать в меру терпимыми и не выделяющимся чем-то особенным, в частности по меркам того времени, то на последней составляющей имеет смысл остановиться отдельно.

* Главный герой здесь буквально гибнет от любого чиха. Не правильно проведённой серии прыжков. Так как попал под пресс, он же очередная ловушка. Так как не удалось верно считать паттерны одного из промежуточных боссов и т.д. и т.п. Хотя изначально и имеется определённое количество продолжений и какой-никакой запас жизней, размер которого можно отрегулировать на старте, тает резерв, что одних, что других, буквально на глазах. При этом в случае погибели отправляют нашего страдальца зачастую не к последней контрольной точке или текущему проблемному моменту, а в самое начало протяжённого сегмента. При доскональном изучении и заучивании всей специфики и манеры поведения противников освоиться здесь, вероятно, вполне можно, но и при таком раскладе фактор случая полностью исключить не получится.

* Прохождение с учётом сохранения состояний несколько меняет общее восприятия процесса, позволяя в том числе освоить игру и относительно казуальному игроку, но никак не отменяет специфику местных, зачастую существенно раздражающих механик. Одним из проблемных элементов такого рода становятся противники. Если в случае их рядовых разновидностей зачастую можно обойтись фактором игнорирования таковых, то сделать это с промежуточными боссами никак не выйдет. Специфика же последних кроется в том, что совладать с ними можно только в результате затяжного, последовательного применения только определённой комбинации ударов. Условно говоря никто не позволит на секунду-другую просто заморозить очередного робота и нанести ему апперкот. Как и нанести спонтанный удар в прыжке. Либо есть чёткое попадание в определённую связку триггеров и последующих действий, либо нет.

Разбирая бэклог. Часть 14.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 1993-2000 Mortal Kombat, Psx, Pcsx2, Саб-зиро, Соня Блейд, Jax, YouTube, Видео, Длиннопост

* В контексте сюжета история, с одной стороны, пересекается со спецификой MK 4, так главными антагонистами вновь становится Куан Чи и Шиннок, с другой же события происходят до турнира, развернувшегося в первой части. Нашлось место нескольким ранее не встречавшимся персонажам, что впрочем и в последующем будут заглядывать в серию довольно редко.

* Помимо обычных ударов ногами / руками наш герой сопровождён в целом стандартным набором свойственных ему приёмов - заморозка, создание ледяного двойника, подсечка и другие. Можно выполнять не замысловатые комбо.

* Последний босс, согласно не гласной, ранее заданной традиции, оказывается на порядок слабее рядовых противников. Бой буквально сводится к двум составляющим. Первая - вычислить промежуток времени, в которой Шиннока можно заморозить. Вторая - быстро пробежаться через телепорт и забрать у него амулет. Далее же следует развилка, на фактический эпилог не влияющая, но от которой зависит возможность просмотра производственных сцен. Для получения доступа к последним нужно одолеть вторую форму босса, что, во-первых, не поддаётся обычным ударам, во-вторых убивает героя за считанные секунды. Секрет кроется в том, что на протяжении всей игры можно собирать особые урны, мне удалось найти 5. У Саб-Зиро имеется удар, именуемый как "полярная звезда", потребляющий 90% местной маны. Только этот удар способен нанести урон боссу. Проблема в том, что времени на восстановления упомянутый шкалы нет. Собственно здесь на помощь и приходят урны, восстанавливающие шкалу до 100%. Нужно последовательно применить по крайней мере четыре штуки, тогда одолеть вторую форму босса будет возможно.

* Mythologies: Sub-Zero вышел на двух платформах - PSX и N64. Фактически же рассматривать имеет смысл только вариант для PSX, так в версии для N64 все кат-сцены были заменены вставками в виде статического изображения с текстом.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero/Спецприёмы и добивания.


Mortal Kombat: Special Forces (2000).

Другим экспериментальным проектом, что, судя по всему, также должен был начать развитие отдельного ответвления, стал трёхмерный beat 'em up с подзаголовком "Special Forces". Фактическая же его судьба оказалась ещё более не приглядной - изначальный проект попал в производственный ад, а конечный продукт, что добрался до широкого круга пользователей только к 2000 году и на одной единственной платформе, PSX, получил звание, ни много ни мало, худшей игры во всей франшизе.

Коротко об основных отличиях прототипа и релизной версии.

* Трёхмерная перспектива, роднящая этот проект, с одной стороны, с Duke Nukem 3D: Time to Kill (1998), а с другой с Fighting Force (1997), осталась только в виде концепции / ныне доступного прототипа, где имеется один полноценный уровень. Релизный вариант предполагает только вид строго сверху, как в Take No Prisoners (1997), и никаких кувырков в воздухе.

* От кат-сцен на движке фактически полностью отказались.

* Вместо двух доступных на выбор персонажей, Сони и Джакса, остался только один - Джакс. Из числа условных антагонистов исчез Кабал.

Далее об основных составляющих релизного варианта.

* Выбор сюжетной канвы, по меркам серии, оказался довольно странным - его решили посвятить относительно нишевому противостоянию отряда с соответствующим названием и группы лиц, примкнувших к Кано, в числе которых имеются Джарек, Тремор и пара-тройка других, менее колоритных личностей. С учётом сложившихся обстоятельств это невольно потянуло за собой и другие элементы. Так действо большей части игры протекает в серых и безликих городских задворках, в диапазоне от условного склада и канализации до техногенной базы. Немного, хотя скорее довольно косвенно, выделяется из этой массы каньон, зона раскопок и знакомый по серии "внешний мир", во многом лишённый характерной ему атрибутики.

* По мере прохождения Джакс может разучивать различные, порой всё более сложные связки ударов, но по факту применять их нет никакого смысла и что беспорядочного нажатия, что любых связок из трёх кнопок, более чем достаточно.

* Имеется огнестрельное оружие, бомбы, не обладающее впрочем особой убойностью или эффективностью. Так в частности довольно бесполезным оказывается дробовик.

* Пули отскакивают от боссов как горох от стены, нанося им минимальный урон, при этом подойти к ним поближе и нанести серию-другую ударов оказывается проблематично. Как итог механика, что с тем же Джареком, что с Кано, сводится к довольно банальному сочетанию. Первое - установить бомбу так, чтобы после её подрыва была секунда-две добежать до очередного босса. Второе - зажимаем блок и жмём одну единственную кнопку удара. Ни один из боссов, как впрочем и каких-либо противников, не сможет прервать подобного рода серию ни контрударом, ни подсечкой, ни как-либо ещё. Некогда ставшая мемом фраза "Press X to win" на глазах находит новое воплощение.

* Локация в каньоне оказалась отдельным раздражающим элементом. Джаксу необходимо прорваться через сегмент, вдоволь наполненных противниками, стреляющих гранатами с возвышенностей. Резерв патронов довольно серьёзно ограничен. Покуда игрок производит очередную попытку прицелиться Джакса могут в очередной раз подорвать. Как итог приходится постоянно ухищряться, подбирать специфический угол камеры, при котором до неказистого героя не смогут тут же подстрелить, а также налегать на не самую удобную в использовании снайперскую винтовку.

* В довесок ко всем недостаткам здесь местами легко заблудиться, запас жизней героя изначально равен двум, а общий хронометраж оказывается не самым скоротечным ~ 4 часа на среднем уровне сложности с учётом использования сохранения состояний в эмуляторе.

На том первая часть моего казуального экскурса по известной серии файтингов, а вместе с тем и эры его классических представителей, подходит к концу. Последующие четыре части в целом пошли развиваться в радикально ином направлении, в целом оставив позади как классическую концепцию, так и, хотя и с некоторыми оговорками, смелые эксперименты, но об этом как-нибудь в другой раз.

Ссылки.

Прототип - Mortal Kombat: Special Forces (May 10, 1999 prototype).


Показать полностью 6 9
[моё] Mortal Kombat Psx Pcsx2 Саб-зиро Соня Блейд Jax YouTube Видео Длиннопост
3
2
iluxa1810
8 месяцев назад

Fighting Force. Один из первых 3D beat 'em up'ов [Проверка временем]⁠⁠

[моё] YouTube Psx Playstation 1 Видео Игры Компьютерные игры
0
4
iluxa1810
8 месяцев назад

Как поиграть в игры от PlayStation 1 по сети?⁠⁠

[моё] YouTube Psx Playstation 1 Эмуляция Ностальгия Видео
1
5
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Doom

Doom. Часть 3.2. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов⁠⁠

Doom. Часть 3.2. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, YouTube, Модификации, Сюрреализм, Сон, Видео, Длиннопост

1 эпизод.

1/3

2 эпизод.

Второй эпизод, на фоне первого, в целом не предлагает чего-то принципиально нового, за исключением характерных для Doom II городских пейзажей. Практически сразу выдаётся весь основной арсенал орудий. Интересных уровней здесь мало, большинство являются типовыми и ничем не запоминающимися. M37, M38, M41, M42, M43 во многом копируют структуру карт из Doom II, хотя тому есть и условное, сюжетное объяснение.

Настройки и особенности:

* Doom CE / GzDoom.

* Сложность UV.

* Ревенанты выпускают две ракеты вместо одной.

* Присутствуют архвили и "кошмарные" импы.

* Из нового оружия предусмотрен гранатомёт, а из предметов четырёхкратный урон (привет Quake).

* Уровни линейные и компактные, число противников, как правило, не существенное.

* Новый саундтрек.

* На M54, если замешкаться, может не хватить HP для завершения карты без чит-кодов. Аптечек здесь, если не брать в расчёт пару секретов, не так много.

Плюсы:

+ Эпическое и единственное крупное сражение в первом эпизоде в конце M30 - "The Dawn Of Reckoning" против баронов и элементалей, где будет возможность совместить четырёхкратный урон и неуязвимость.

Минусы:

- Определённая вторичность большинства уровней второго эпизода, что ставит под вопросом целесообразность создания столь объёмного вада.


6. CC64 / Rumble Pak (2022), CE.

Doom. Часть 3.2. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, YouTube, Модификации, Сюрреализм, Сон, Видео, Длиннопост

Вад, являющийся сборником различных карт который, с одной стороны, вобрал в себя 12 выбранных карт из другого сборника, "Community Chest 64" (2019), на релизе которого, в свою очередь, общий объём готовых карт ограничился числом 20. С другой же стороны содержит 8 карт, выпущенных как отдельные релизы разными авторами и в разные годы: Permutations of Hell (2012), Abyssal Darkness (2013), Mad House (2014), Fortress of Pain (2014), 1024 (Space Base) (2016), Doomsday Keep (2020), Wretched (2020), Anguish (2020).

Тематические проекты сообщества строятся по разным механизмам. Где-то это может быть общий антураж или сюжет, где-то определённые технические ограничения, а порой, как в случае Community Chest 64, это просто собранные воедино работы от разных участников процесса с целью соответствия минимальному количественному критерию. В случае Rumble Pak, помимо вкрапления карт от иных авторов, эту сборную солянку разбил ещё один факт - адаптация под работу с Doom 64 CE.

Уровни здесь не идут последовательно друг за другом. Вместо этого игрок появляется в хабе откуда волен выбирать какой уровень он хочет пройти. После прохождения того или иного сегмента вход в него закрывается стеной. Я решил двигаться последовательно, вначале пройдя ранее упомянутые карты согласно году выхода, а затем переключиться на карты из CC64 согласно их нумерации в doomwiki:

MAP01: Outpost Alpha by hardcore_gamer, MAP02: Beneath the Clay by Kore, MAP03: Evil Industry by hardcore_gamer, MAP04: Red Strands by Kore, MAP05: Dark Forest by Cody Richeson (Koko Ricky), MAP06: Dark Halls by Cody Richeson (Koko Ricky), MAP07: The Hell Base by Cody Richeson (Koko Ricky), MAP08: Introger by Kore, MAP09: Rivets & Bolts by RileyXY1, MAP10: The Dungeons by Antnee, MAP11: Castle Hell by riderr3, MAP12: Corrupted Entry by sluggard, MAP13: Deep Abyss by thexgiddoomerx, MAP14: Mausoleum Halls by thexgiddoomerx, MAP15: Fortress of Hate by DMPhobos, MAP16: Death Gate by riderr3, MAP17: Trench Fortress by thexgiddoomerx, MAP18: Atmosfear by TheDoctor989, MAP19: Ancient Dimensions by Bob9001, MAP20: Trials by thexgiddoomerx.

Жирным выделены карты, доступные в Rumble Pak.

В своеобразной "первой" части, состоящей из 8 уровней, как и во "второй", из 12, нет откровенно плохих уровней. Скорее есть субъективно более или менее интересные. Также наличествуют такие, что структурно сделаны нормально, но ничем особенным не выделяются. К последним можно отнести Space Base, Doomsday Keep.

Отличительным элементом конкретно карт CC64 местами является более высокая комплексность таковых, где-то больший масштаб локаций, но впрочем это не удивительно - подборка в рамках единого проекта так или иначе всегда вносит свои коррективы.

1/9

Настройки и особенности:

* Doom 64 CE / GzDoom 4.8.2.

* Сложность "I Own Doom!".

* Прогресс, в контексте оружия и предметов, между уровнями не сохраняется.

* Руны и восьмое орудие используются не часто.


7. Fastest Shovels 8 (2023). PsyDoom.

Первый полноценный вад, ориентированный на работу с PsyDoom. Состоит из 8 коротких уровней. Следуя известной поговорке о "первом блине комом", можно отметить тот факт, что уровни не выделяются чем-то особенным, в частности если сравнивать их с работами под 64 или вадами в духе PSX, берущих за основу оригинальный Doom II. В тоже время составляющую хоррора, по своему характерную конкретно для PSX, они передают вполне успешно.

Настройки и особенности:

* PsyDoom 1.1.1.

* Сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 30 минут.


8. Elegant Agony 64 (2023). EX+ / SEX+.

1/5

Вад из 13 уровней (1 секретный), проба пера товарища под никнеймом isthisnametaken. Уровни отличаются довольно разнообразной стилистикой, что не так часто встречается в небольших вадах, но при этом характерны запутанной структурой. Предусмотрено большое количество секретов.

Настройки и особенности:

* DOOM64 Super EX+ V1.0.0.6.

* Сложность "I Own Doom!".

* На полное прохождение нужно ~ 3,5 часа.


9. Ethereal Breakdown (2022). Cacowards 2022. EX+ / SEX+.

1/9

Вад из 31 уровня (с учётом того, что часть заняты вступлением или титрами), из них 3 бонусных. Из хаба исходно доступно 27, при этом доступ к "Blood Temple" изначально заблокирован, что, судя по всему, баг. Noclip здесь не поможет, так как телепорт тоже не работает, нужно вводить код "idclev21", что переместит на уровень под номером 21. Причём вводить не в консоли, а просто на клавиатуре. Помимо этого стоит иметь ввиду, что если какие-то артефакты к этому моменту уже были собраны, то они пропадут - уровень нужно либо пройти до сбора таковых, либо сохраняться в отдельный слот, с целью сугубо отдельного визита такового.

EB является коллективной работой нескольких авторов, собравшихся вместе, чтобы к 25-летию оригинальной игры выпустить что-нибудь знаковое. Забегая вперёд отмечу - инициатива удалась. Имеется предыстория:

The Mother Demon was slain... you laugh as you think about it so long ago; how you thought it was the end. You laugh as you think about how far you were from the truth, and how far you've come now. Hell is no more... Where are you? The last thing you remember was a violent collapse, the head had swallowed it's tail... You look around, but there is nothing, just laughter... Suddenly, you laugh so hard your abdomen bursts, and a blinding light bursts forth, absorbing you and nothing else in it's wake. You're covered in gross sludge, and wipe yourself down. You clean your visor to find yourself inside a fountain. Wherever you are, it's somewhere strange. Outside creation itself; yet within it at the same time. Amidst your confusion, you can feel something evil lurking amok. Now you know why you're here. There's one last demon who's escaped. A powerful one, a master of minds. What was it your commanding officer said all those years back? "The brain is the next battlefield." Yes, this wretched mastermind needs to be utterly destroyed. This is why you were put here. To venture forth through all of creation, and hunt for the power to stop this beast. The Creator uses many things for a greater purpose; it seems that you're real fun to work with.

The three parts of your soul, Spirit, Mind, and Nous have been scattered throughout the universe and your memories. Find them and slay the best which torments you!

Стилистика, структура карт, а также необходимое для их прохождение время существенно варьируется. От типовых, но запутанных, техногенных баз и огромных крепостей, до первых уровней из Wolfenstein 3D и Duke Nukem 3D, наполненных туманом локаций, ледяной арены, где-то в ином мире и чистого, потустороннего сюрреализма. Уровни можно посещать повторно, основная задача сводится к нахождению трёх артефактов.

Настройки и особенности:

* DOOM64 Super EX+ V1.0.0.6.

* Сложность "I Own Doom!".

* Уровни можно проходить в любой последовательности.

* Т.к. используется центральный хаб, собранное оружие не сохраняется.

* На полное прохождение нужно ~ 11 часов.

* Я не нашёл как напрямую попасть на бонусные уровни, поэтому в ход пошли команды "idclev2", ""idclev3" и ""idclev4".

Плюсы:

+ Компиляцию Ethereal Breakdown пожалуй можно отнести к тройке лучших мегавадов для Doom 64 из когда-либо созданных, наравне с Community Chest 64 и The UnMaking, а также к одному из таковых целом, если говорить про глобальный топ, включающий Doom I / II, Heretic, Hexen.

+ Разнообразие стилей.


10. PSX DooM: The Forgotten Chapter (2010 / 2023). GzDoom.

1/6

Внеочередной, во всех смыслах забытый вад, начавший свою историю ещё в 2010 году на IDDQD под авторством товарища Dant3, известного в узких кругах тем, что в Санкт-Петербурге им периодически организовываются тематические LAN-вечеринки. Финальный релиз состоялся спустя ~ 13 лет после начала разработки.

Состоит из 13 уровней (2 секретных). Вад не в последнюю очередь вдохновлён дилогией Threshold Of Pain и хотя и не выделяется чем-то особенным на фоне иных представителей PSX-ориентированных творений, одно у него не отнять - проработку мелких деталей, на которую вероятно и ушла ощутимая часть времени.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0.

* Сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.


11. Psx Doom Uniques Revamped (2023). GzDoom.

1/5

Одна из особенностей, которая отличает Doom для PSX от оригинального Doom для PC, заключалась в наличии новых уровней числом 8 штук (2 секретных). Какие-то вещи со временем играются также как и много лет назад, какие-то успевают морально устареть. В последнюю категорию автор данного вада отнёс упомянутые уровни. Целью же непосредственно создания вада стало собрать конкретно их вместе и придать им новый, приемлемый по текущим стандартам облик. Список нововведений получился следующим (далее цитируя автора):

  • New graphics

  • New textures

  • 3 new monsters

  • 1 new powerup

  • Brightmaps (also thanks to the mod BRIGHTMAPS PLUS 1.9.1)

  • New sounds (a couple of "my own" and the monsters etc. from DOOM PLAYSTATION SOUND REVISITED)

  • New lights

  • Breakable decorations

Помимо этого можно отметить факт того, что теперь это не просто набор уровней - есть повествование, а в конце кастомный босс. Относиться к полученному результату можно разному, но можно сказать одно - визуальная составляющая изменилась радикально, как и восприятие карт в целом - в качестве наглядного сравнения здесь можно взять M3 и сопоставить её с M28 из Console Doom образца 2002 года, которая мне в своё время запомнилась больше прочих. Если в Console Doom это, по большому счёту, был просто пересказ структуры уровня из PSX в контексте Doom II, то теперь атмосфера куда более приближена к специфике конкретно PSX, не в последнюю очередь ввиду тех опций, которые предоставляет GzDoom.

Кому-то полученный результат понравится, кому-то нет, как и сама идея по пересмотру классических карт в целом не нова, в том числе, как можно заметить, и в контексте Doom для PSX и Doom 64 в частности, но сам факт имеет ценность. В особенности с учётом того, что вадов в стиле PSX в целом существует не более десятка, как и в таких же рамках отметились и одиночные карты.


Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0.

* Сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 2-2,5 часа.


12. Fall of Triton Remake - TRITON II (2018 / 2020). GzDoom.

1/4

FoTR II - масштабный вад. Состоит из 40 уровней (10 секретных) и является ремейком одноимённой работы, выход которой состоялся в 2018 году. По сравнению с оригинальным релизом заявлены следующие изменения:

- All Original Maps Completely Remastered

- New Locations, Much Bigger Worlds To Explore

- PlayStation Doom Style Lighting

- A New Monster

- Much Harder, Faster Gameplay

- The Geometry And Game Mechanics Of The Maps Have Been Completely Improved.

- PSX DOOM Music (Updated to Fit The Themes of Each World)

- Much More Detailed Levels

В остальном, если кратко, то данное творение можно описать как классический пример с PSX-атмосферой, где, ввиду большого количества задействованных слотов, нашлось место всевозможных механикам и типам карт - действие начинается в техногенных базах, затем перемещается в демонический антураж, а после в странный, потусторонний мир, с элементами первого и второго. Из геймплейных особенностей можно выделить скорость передвижения героя - если HP падает до 25 единиц и ниже, то она существенно снижается. В этом контексте поставляются две версии - хардкорная и попроще:

"Alternative Version (Changes 50% Health Speed Penalty to 20%)".

Хотя подобная механика и смотрится свежо, мне лично подобные конструкции не особо по душе, поэтому акцент был сделан на альтернативную версию, где эффект тоже вполне заметен, в частности забег в сторону того же пулемётчика по длинному коридору может закончиться плохо. Карты обширны, врагов много. Ростер противников и текстуры в целом стандартные для PSX, хотя есть и некоторое число кастомных монстров.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0.

* Сложность UV.

* Ощутимый дефицит патронов на протяжении всего вада.

* Хардкор.

* На полное прохождение потребуется ~ 16-17 часов.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/31bbai.

Показать полностью 43 7
[моё] Doom 64 Psx Gzdoom Absolution YouTube Модификации Сюрреализм Сон Видео Длиннопост
1
1
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Doom

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов⁠⁠

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост

Часть 1. История личная, история глобальная.

Примерно три года назад мне удалось впервые познакомиться с вадами консольного направления и понаблюдать за, на тот момент, относительно редким явлением - за продолжительный период затишья состоялся выход нового, крупного вада для Doom 64, что изначально, за неимением тогда других вариантов, был завязан на в целом морально устаревший порт EX, что вёл свою историю ещё с нулевых годов. Его появление ознаменовало не просто спонтанную активность в узком кругу фанатов "другого" Doom. Это был своего рода "сигнал к действию", в последующем породившем новую волну в некогда задвинутом на далёкую и мало исследованную периферию направлении.

Сегодня общее число вадов под Doom 64 / PSX, или с вкраплениями / атмосферой таковых, воплощёнными на основе Doom II, приближается к 50. При этом примерно половина из них вышла в свет в последние три года.


Появление других портов.

В 2020 году состоялся релиз ремастера Doom 64 и адаптация упомянутого ранее вада под таковой не заставила себя ждать. Где-то в это же время началась работа над серий других портов, духовных продолжателей наработок того, что некогда предлагал "EX".
Среди них мне отдельно приглянулся один под названием "CE". Более тонкая, в частности по сравнению с "EX", настройка, совместимость с GzDoom, который я использую по умолчанию для большинства вадов, сыграла свою роль.

Общепринятым же стандартом было суждено стать другому порту, с подзаголовком "EX+" и его форком с общепринятым, но специфическим позывным "SEX+" (Super EX+).


Общее предисловие.

В этом материале я бы хотел остановиться на трёх основных моментах:

1. Кратко пройтись по всем основным портам, их запуску и настройке в сочетании с игрой в Steam, без учёта оригинального EX и PsyDoom.

2. В общих чертах рассказать о некоторых, на мой взгляд наиболее примечательных работах, доступных на данный момент. Одиночные карты в расчёт не брались.

3. Детального погружения в плюсы и минусы, а также разбора секретов в этой статье не будет по двум причинам.

Первая - некоторые из моих заметок писались ещё в 2021 году и с той поры часть вадов, хотя и несущественная, успела серьёзно обновиться, как следствие информация может быть не совсем актуальной.

Вторая - в большинстве случаев ситуация сложилась таким образом, что коротко остановиться на плюсах, минусах и разборе поиска секретных уровней не удалось. Их в сумме вероятно хватило бы для отдельной статьи, а объём и без этого выходит достаточно существенным. Излишне же перегружать данный, по духу ретроспективный, материал информацией мне бы не хотелось.

Поэтому будет опубликована только краткая выжимка основных моментов, без в частности указания на конкретные карты.


Часть 2. Основные порты.

1. EX. Оригинальный порт для Doom 64. Видео образца 2020 года по развёртыванию на Linux на базе версии из GIT.

Морально устаревший порт, обращать внимание на который сегодня есть смысл по сути только в том случае, если вы планируете запускать какую-то старую работу, не совместимую с чем-либо ещё.

1. Загляните в раздел "Downloads", doom64ex_2.5_win32, возможно пригодится doom64ex_sdl_fix.

2. Потребуется 2 дополнительных файла - doom64.wad и doomsnd.sf2. Их можно взять здесь: Doom64 EX - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!. doom64.wad, распространяемый в версии от Steam, не подойдёт.

3. Далее, после того, как сложите все файлы в, например E:\Games\Old\Doom\doom64ex_2.5_win32\, выберите Launcher.exe, настройки, в конце в "Other Parameters" укажите -file unmaking_fix.wad

Альтернативный способ, в частности если параметр слетает и не сохраняется, создать ярлык DOOM64.exe и в строке "Target" (строка запуска) прописать E:\Games\Old\Doom\doom64ex_2.5_win32\DOOM64.EXE - E:\Games\Old\Doom\doom64ex_2.5_win32\unmaking_fix.wad

4. Перед тем как играть рекомендую сделать ещё ряд настроек.

Options -> Controls -> Bindings -> Use -> Space. Options -> Controls -> Mouse -> Mouse Look по умолчанию отключён + мышь работает достаточно медленно.

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост
1/3

В Setup в "N64 Compatibility" можно найти пару интересных настроек.

"Limit Lost Souls". Из-за, судя по всему, аппаратных особенностей элементали боли могли выпускать максимум 17 потерянных душ каждый. На PC такой проблемы не было, поэтому эту опцию можно отключить.

Второй примечательный момент - возможность подбирать высоко поставленные предметы, не используя прыжок. Теоретически может пригодиться, с другой может выступать читом, позволяющим не проходить некоторые уровни до конца.

6. Прыжок в 64 EX по умолчанию отключён.

7. Карта переключается между двумя разновидностями. На первой можно включить отображение дверей, что требуют ключи, на второй нельзя. При этом открытие / закрытие карты каждый раз требует два, а не один клик + второй вид может несколько притормаживать. Если этот аспект для вас критичен, то это в целом +1 пункт в сторону того чтобы обратить внимание конкретно на порт CE.


2. 64 EX Plus / 64 Super EX Plus + Steam. Актуальный порт и его форк для Doom 64. Далее на примере второго. EX Plus для Linux - https://build.openbuildservice.org/package/show/games/doom64ex-plus.

1. Размещаем все файлы в \Steam\SteamApps\common\Doom 64.

2. Можно в целях тестов однократно запустить DOOM64EX+ Launcher.exe, дабы проверить разрешение, но в целом он далее не потребуется.

3. Переименовываем DOOM64EX+.exe в DOOM64_x64.exe.

4. Открываем Steam, свойства Doom 64, в параметрах запуска пишем, например -file "ea64_100.wad", т.е. название конкретного вада.

5. Готово.


3. Doom CE + Steam. Альтернативный актуальный порт для Doom 64 и вадов в стилистике PSX. BigStronk64: "If GZDoom supports Linux, CE supports Linux". Cyclobomber: "Yep, GZDoom is available as Ubuntu 32 and 64 and as a generic Linux portable (64 only)".

Порт c обилием настроек, который завязан на работу с GzDoom и позволяет сильно варьировать степень соответствия оригиналу.

When starting the mod for the first time, you will be prompted on what preset to use. They can be changed later by going into the Features Menu and choosing Choose Features Preset.

Faithful: Features will be set as faithful as possible to the original.

Faithful Enhanced: Some enhancements such as smooth animations, ambient sounds, gore and particles trails will be enabled, but gameplay will remain faithful to the original.

Modern (Default): More enhancements will be enabled, and some timings are better balanced for keyboard and mouse input. In PSX DOOM, this will apply DOOM 64-style gradient lighting and will add Arch-Viles and additional Masterminds to the original campaigns.

Experimental: Same as Modern, but with new visuals. Music style will change over time, and monsters will be slightly faster.

По умолчанию поддерживает оригинальный PSX Doom, дилогию Final Doom и Doom 64. Геймплейные модификации также не были обделены вниманием - в частности есть поддержка Complex Doom и Corruption Cards.

Since it runs on the latest GZDoom (4.7.1 at the time of writing), that means that it is compatible with other mods. It's been tested with mods such as Corruption Cards, Project Brutality, QC : DE, Death Foretold, Embers of Armageddon, Guncaster, Trailblazer, GMOTA, Russian Overkill, Complex Doom, Legendoom Lite, Pandemonia, and many others (NOTE: Support is more limited in Doom 64 because some mods depend on Doom 2 textures and Doom 2's actor heights).

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост

Поддерживаются не все существующие на данный момент пользовательские вады, только часть и только новые. Точный текущий список можно найти на ModDB.

PSX.

Разберём на примере Fall of Triton.

1. Нужно распаковать оба архива, т.е. порта и вада, сложить содержимое второго в папку с PSXDOOM CE.

2. Запустить игру через PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.bat.

3. Загрузка может занимать до 1 минуты на фоне моментальной прогрузки "обычного" GzDoom. Подождите пока не исчезнут песочные часы и нажмите Esc, появится меню.

1/2

4. Далее предложат выбрать 1 из 4 настроек о которых шла речь ранее. Я остановился на версии "Modern", она же используется по умолчанию. Среди прочего добавляет в игру поддержку архвилей и мастермайндов, которые по умолчанию отсутствуют. Если яркие тона и освещения не по душе, то, возможно, стоит ориентироваться на "Faithful" или "Faithful Enhanced".

5. В настройках я включил альтернативный HUD, текстуры карты, изменил scale factor на 0.75 и убрал ограничение частоты кадров в 200 единиц.

6. Остаётся выбрать необходимую кампанию.

7. Если есть желание подключить Steam, то потребуется обставить расклад так:

Открываем GzDoom-{имя-пользователя}.ini и после [Global.Autoload] пишем следующее:

[Global.Autoload]

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.BGM.Arranged.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.BGM.Extended.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Brightmaps.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Decals.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Extra.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Parallax.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.PBR.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Upscale.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.SFX.HQ.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.Addon.GFX.PBR.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.Addon.GFX.Upscale.pk3

Т.е. 9 строк, что всегда одинаковы, из .bat-файла для CE PSX и 3 строки, взятые в случае конкретного вада.


64.

С вадами, исходно ориентированными на Doom 64 чуть сложнее.

1. Скопируйте содержимое порта в E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64, запустите doom64-install.bat.

2. Переименуйте GzDoom.exe в DOOM64_x64.exe.

3. Для подгрузки нужного вада скопируйте строчки из .bat-файла вада.

Для примера возьмём Rumble Pak. В этом случае нужно содержимое DOOM64.CE.Maps.RumblePak.bat.

4. В GzDoom-{имя-пользователя}.ini после [Global.Autoload] получится следующее содержание:

[Global.Autoload]

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.BGM.Arranged.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.BGM.Extended.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Brightmaps.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Decals.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Extra.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Parallax.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.PBR.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Upscale.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.SFX.HQ.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.Brightmaps.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.PBR.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.Parallax.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.Upscale.pk3

Т.е. 9 строк от порта и, в данном случае, 5 строк от вада.


4. PsyDoom. Актуальный порт для PSX. Linux поддерживается, достаточно загрузить нужный архив.

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост

1. Для запуска потребуется оригинальный образ диска в формате .bin+.cue. Его, как вариант, можно взять здесь: Doom [U] ISO[SLUS-00077] ROM Download - Free PS 1 Games - Retrostic.

2. Запускаем PsyDoom.exe. В поле "Game Disc" нужно указать образ диска, а в "Mod directory" папку с вадом, например E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\fastest shovels 8.

3. В контексте подключения в Steam простой заменой dosbox.exe не обойтись, т.к. файл также выполняет функции лаунчера с параметрами и в этом случае отдельно нужно прописывать конфигурацию, либо, что сомнительно, разбирать .exe. Как организовать её правильным образом пока не разобрался.


Часть 3. Двенадцать посланий.

1. The UnMaking (2020 / 2023), CE.

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост

Сам автор некогда броско обозначил свою работу как "technicolor nightmare", отсылая к старой технологии цветопередачи, некогда нашедшей применение на телевидении. Свойственная Doom 64 коричневая гамма здесь периодически сочетается с доведённым до абсолюта минимализмом. Чёрный в сочетании с фиолетовым, жёлтый с коричневым, красный с серым, белый ни с чем. Пожалуй именно эта составляющая, наравне с несколько необычной подачей повествования, пазлами и не простым нахождением секретных уровней отличается эту работу от множества других. И пожалуй именно поэтому моё личное знакомство с кастомными вадами для 64 началось именно с него.

1/3

На данный момент вад состоит из 40 уровней, с учётом секретных. Изначально же существовало разделение на основной набор, где было четыре секретных уровня и то, что получило обозначение как "The Lost Levels", отсылающее соответственно к схожей концепции в оригинальной игре.

Проект был адаптирован под большинство основных портов, включая официальный ремастер, но сам автор рекомендует запускать его с, на момент первичного релиза недоступным, CE:

Immorpher is correct about CE. The reason I don't recommend EX or EX+ is due to a number of relatively minor issues:

Visual differences, mostly related to skies. At least one sky does not display correctly in EX/EX+, but in general I think they just look better in the remaster. Fog is also thicker and more intrusive in EX/EX+, a noticeable annoyance in maps like 13, 22, and 37.

Kill percentage is calculated including enemies that failed to spawn in and were therefore impossible to kill. There are many maps where you can't get 100%.

Demon keys are carried over after the death exits in maps 08, 16, 24, 35, and 39 (which are designed to wipe out the player's inventory). This can at times affect the intended difficulty curve.

The player is unable to pick up duplicate keys, which is relevant for map26, where it means a certain secret cannot be accessed.

scwiba

Конкретно я же проходил таковой в сочетании с оригинальным EX. Каких-то ощутимых проблем, на тот момент, не было. Сегодня же лишний раз испытывать судьбу скорее нет смысла.

Особенности и плюсы:

+ Не смотря на общую скромность возможностей, что допускает Doom 64 на фоне привычного Doom и сжатые сроки, которые автор сам для себя установил, вышел достаточно сбалансированный и интересный вад. То, что нельзя было обыграть дизайном и широкими возможностями, компенсируется пугающей атмосферой, мистикой (в частности в третьем эпизоде) и интересным сочетанием работы механизмов.

+ Практически нет посредственных карт.

+ Неплохо переданная атмосфера хоррора. В частности на карте с названием "Ghost Stories", где можно встретить ряд призрачных противников. Часть из них вполне убиваемы, а вот, например, барон ада или кибердемон, исчезнут после нескольких выстрелов как призраки... хотя при этом конкретно игрока они могут и убить. Ещё имеется не убиваемый какодемон, что будет следовать по пятам по всей карте не хуже какого-нибудь Mr. X из Resident Evil 2.

+ Большинство уровней представляет из себя компактные локации с разного типа головоломками и небольшим, обычно менее ста, числом монстров.

+ Оригинальный финальный босс, битва с которым будет пролегать в несколько стадий.


2. Outcast (2005), Redemption Denied (2005), Reckoning (2008), CE.

Набор из трёх ранних вадов, содержащих 16 (1 секретный, ещё 3 полноценно не входили в версию для Absolution, по данным из wiki их планировалось добавить в Doom 64 EX, но они также вошли в 64 CE; ещё 6 уникальных были добавлены конкретно из Absolution), 8 и 9 уровней соответственно, в оригинале ориентированных на работу с одной из первых попыток переноса Doom 64 на PC известной как Absolution, впервые вышедшей в 2003 году.

Среди прочего TC отличался несколько иной последовательностью уровней, а также тем фактом, что было добавлено 6 новых уровней. Другая ветка развития, известная как EX, вышла в 2008 году и на ней базируется официальный ремастер (2020). CE (2021) же, среди прочего, взял в основу ещё две некогда существовавшие ветки.

This mod builds on the PSX DOOM Total Conversion and DOOM 64 Retribution, to take advantage of the latest GZDoom versions and adds many features that make them more faithful but were impossible to implement at their time of release. To achieve this, a large amount of the code has been adapted from GEC Master Edition (also known as DZDoom) into ZScript, while looking at the reverse engineered source code and existing source ports of these games for reference.

К текущему моменту вады были адаптированы к работе с Doom CE 64 и по умолчанию входят в таковой. Помимо этого первый слот в CE был занят Absolution, второй The Lost Levels, включая эксклюзивный уровень из ремастера Doom 64. Как итог первый необходимый вад находится в третьем слоте - Outcast в случае CE идёт под названием "The Doomsday Levels". В него же автор включил 9 дополнительных уровней о которых было сказано ранее.

В сюжетном контексте все три вада являются вольным продолжением оригинальной истории Doom 64.

1/9

Настройки и особенности:

* Проходилось в сочетании Doom 64 CE / GzDoom 4.8.2.

* Сложность "I Own Doom!".

* На уровнях, прибывших из Absolution, можно встретить пинки, которые плюются кислотой на небольшом расстоянии. От обычных пинки их отличает блёкло-зеленоватая окраска. Также встречаются и иные модифицированные монстры, вроде тех же пауков, кидающих гранаты. В настройках 64 CE также есть возможность активации монстров на "обычных" уровнях.

* В первом ваде, судя по всему, можно найти 6 рун (правда шестую, что на последнем уровне, кажется подобрать нельзя), во втором 1 и в третьем 2.

Плюсы:

+ Добротные олдскульные уровни, во многом ещё "доgzdoomвской" эпохи и тот случай, когда функциональный минимализм пошёл на руку геймплею, а не наоборот. Уровней для Doom 64 в целом существует не так много, вадов ещё меньше, хороших, как следствие общей статистики, можно пересчитать по штукам.

В разработке многих из них принимал участие Kaiser - широко известный в узких кругах создатель карт, основная активность которого пришлась на нулевые, и, пожалуй, во многом благодаря которому ниша моддинга 64 существует как таковая.

--

Redemption Denied является сюжетным продолжением Outcast и, в чём-то в противовес таковому, целиком базируется вокруг техногенных баз (за исключением последнего уровня). Впрочем этому здесь есть и сюжетное объяснение - события, в очередной раз, происходят где-то на базах расположенных на Деймосе. Уровни достаточные типовые - множество петляющих коридоров и относительно не существенное число противников.

1/5

Восьмая карта, которую можно назвать основным ощутимым плюсом этого вада, выбивается из общей стилистики и представляет собой своеобразную демоническую крепость, уходящую в глубину пещер. Общая же корридорная структура была сохранена и здесь. Отдельно стоит отметить тот факт, что секреты на уровнях, в отличии от двух других вадов, не помечены.

--

Reckoning продолжает события Redemption Denied, но в качестве главного героя здесь выступает сторонний представитель отряда, что прибыл на остаточную зачистку баз после бойни устроенной здесь ранее.

В очередной раз всё идёт наперекосяк. В живых остаётся только упомянутый участник нового отряда, которому пробиваясь вначале через очередную череду техногенных баз (5 карт), а затем демонический мир (4 карты), предстоит закрыть внеочередной портал.

1/3

Структурно при этом вад наследует корридорную концепцию своего предшественника.


3. The Vortex Catastrophe (2019), CE.

Вад с атмосферой Doom PSX, сюжетное продолжение Fall of Triton, о котором будет расказано позже. Вад состоит из 12 (1 секретный) уровней. Структурно уровни представляют собой небольшие пространства космического корабля, эмулирующего, помимо классических техногенных баз, земную атмосферу, которая, впрочем, в процессе меняется, чем дальше тем страннее.

Впечатление от комбинации Doom PSX / CE кратко можно описать как сочетание неспешного геймплея и хоррор атмосферы Doom 64 и типовых стандартов стиля Doom II. Выглядит и играется довольно необычно.

1/5

Настройки и особенности:

- The heart-pounding soundtrack by Aubrey Hodges returns

- PlayStation sounds and monsters return (with a few new twists)

- The nightmare imp returns (This time, he is improved)

- Final Doom SSG

- New and improved PlayStation lighting (this time with Dynamic lights!)

* Сложность UV.

* Немного противников, низкая сложность.


4. Beta 64 (2018), CE.

Вад-долгострой, что по словам автора находился в разработке порядка 20 лет, с момента в 1998 году, когда он впервые увидел оригинальный Doom 64 в журнале Nintendo Power, до долгого и тернистого пути создания, начатого с сырых концептов, затем адаптации наработок на актуальный в нулевые source-порт Doomsday (~ 2008 год) и, наконец, финальной ревизии образца Doom 64 EX, на которую ушло ~ 3 года.

Состоит из 2 эпизодов. Первый - 27 уровней (3 секретных), второй - 5 уровней, итого 32. Карты первого концептуально ориентированных на стилистику оригинала, структурно и сюжетно разбитых на 3 главы (третья на вскидку вышла наиболее удачной), где каждая имеет свой характерный антураж. Какое-то время назад вад был адаптирован под работу с Doom 64 CE, обзаведясь, среди множества мелких улучшений, завершённым двадцать девятым уровнем.

Второй эпизод наследует идеи "The Lost Levels". Компактные небольшие карты, предлагающие разрешить нестандартные ситуации, каждый раз размещая героя на старте лишь с одним пистолетом.

Экспериментальных сюрреалистических откровений уровня "The Unmaking" здесь ждать не стоит, как и цели именно такого плана не ставилось, но все жаждующие геймплея по формуле "vanilla+" найдут вад интересным.

1/9

Настройки и особенности:

* Doom 64 CE / GzDoom.

* Сложность "I Own Doom!".

* Имеется сюжет.

* Восьмое орудие можно найти в секретах на M17 и M22, а также без особых изысканий на M30 и M24.

* Если вам удастся посетить все 3 секретных уровня и собрать руны, то финальная битва на M24 займёт буквально считанные секунды. На уровне присутствует 3 портала из которых появляются демоны. В зависимости от наличия рун придётся или сразиться с некоторым количеством монстров, либо порталы можно исходно заблокировать. Также наличие патронов для восьмого орудия и рун как таковых играет ключевую роль в финальной битве первого эпизода. Я собрал две + имелся полный боезапас, на бой с боссом ушло не многим более 10 секунд.


5. Playstation DOOM Reloaded (2021). CE, эпизоды 1-2.

Вад, на данный момент, состоит из 2 эпизодов по 33 уровня каждый - "UAC FAIL" и "FALLEN EARTH". Третий, под названием "ENDGAME", в чём-то отсылающий к последнему тому классической книжной адаптации Doom, находится в разработке. Как следует из названия целью ставилась максимальная передача атмосферы Doom для PSX. По итогу можно констатировать её как вполне достигнутую.

Первые где-то 10 уровней эпизода "UAC FAIL" представляют собой достаточно типовой набор компактных карт в стилистике техногенных баз, ориентированных, как и весь эпизод, на run & gun геймплей - блуждать, долго искать ключи или решать какие-то пазлы здесь не придётся. Начиная с 10 уровня дизайн сменяется на своего рода демонические базы, с 16'ой локации становятся более инфернальным, а начиная с 21 уровня и далее добавляются элементы сюрреализма.

1/6

1 эпизод.


Количество изображений на материал ограничено числом в 50 штук, посему продолжение в части 3.2.

Показать полностью 50
[моё] Doom 64 Psx Gzdoom Absolution Длиннопост
0
MikyVazovsky
MikyVazovsky
10 месяцев назад

Когда всю ночь играл в PS one и с утра рассказываешь жене почему не выспался!⁠⁠

Вы тоже до сих пор играете в PS one?
Всего голосов:
Показать полностью 1
Опрос Psx Playstation Ретро-игры Олдскул Пиксель Dendy MMORPG Carter54 Мультиплеер Шутер Браузерные игры Видео YouTube
4
35
CyberCook
11 месяцев назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача экшн-выживания Extracted с графикой в стиле PSX на itch.io⁠⁠

Раздача экшн-выживания Extracted  с графикой в стиле PSX на itch.io Инди игра, Инди, Gamedev, Разработка, Раздача, Itchio, Не Steam, Хоррор игра, Шутер, Экшн, Выживание, Psx, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост
Раздача экшн-выживания Extracted  с графикой в стиле PSX на itch.io Инди игра, Инди, Gamedev, Разработка, Раздача, Itchio, Не Steam, Хоррор игра, Шутер, Экшн, Выживание, Psx, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Вы находитесь в зоне боевых действий, но что вы можете сделать? Вы не обученный солдат, вы просто обычный гражданин, оказавшийся в центре хаоса, который находится вне вашего контроля, все, что вы можете сделать, это бежать и выживать еще один день.

Доберитесь до мечети как можно быстрее, они будут держать вас в безопасности некоторое время...

ЗАБРАТЬ

Дополнительная информация

Обновлено 3 дня назад

  • Опубликовано 88 дней назад

  • Статус Выпущено

  • Платформы Windows

  • Рейтинг 4,6 из 5 звезд

  • Автор Warlines Studios

  • Жанр Экшн, Выживание

  • Теги 3D, От первого лица, FPS, Ужасы, Инди, PSX (PlayStation), Ретро, Хоррор на выживание, Война

  • Средняя сессия Несколько минут

  • Языки Английский

  • Ввод : Клавиатура, Мышь

  • Доступность Субтитры

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 2
Инди игра Инди Gamedev Разработка Раздача Itchio Не Steam Хоррор игра Шутер Экшн Выживание Psx Видео YouTube Гифка Длиннопост
0
0
Nereid
Nereid
1 год назад
Лига Геймеров

320p на ютюбе будет достаточно всем!⁠⁠

Мне хватает. Заценте песню из Рапсодии, да.

Рапсодия Видеоигра Видео YouTube Песня Ретро-игры Playstation Psx
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии