Всем привет! Это снова дневник студии Orkstar Games, и сегодня мы расскажем, как угораздило нас ввязаться в авантюру по превращению классической видеоигры BATTLE CITY в игру настольную.
Спойлер: просто скопировать оригинальную игру на картон не получится, и мы это поняли.
Священный Грааль в мире разработчиков настольных игр — сделать аналог Heroes of Might and Magic на столе. Бедные авторы годами ломают об это копья, рисуют карточки, бросают кубики, но... все не торт. «Настольные Герои» уже стали мемом в тусовке разрабов.
Относительно недавно настольные Герои все-таки вышли и собрали кучу денег на Kickstarter. Но вопросики по реализации остались. Да и до нормальной локализации пока как до Луны пешком.
Между тем большой удачей можно назвать серию игр «Герои» за авторством Юры Журавлева и изданной Hobby World.
Мораль такова: тупо перетащить геймплей из цифры в аналог нельзя. Это как пытаться пожарить яичницу на утюге — вроде и ингредиенты те же, а результат так себе.
Настольные Heroes of Might and Magic III
Есть, кого догонять: Спасибо, This War of Mine
К счастью, есть положительные примеры. Один из них — настольная адаптация игры This War of Mine. Ребята сделали гениально простую вещь: они поняли, что главное в оригинале — не механика стрельбы, а эмоции. Чувство безысходности, дилемма «сдохнуть самому» и «дать сдохнуть соседу».
В настолке этот опыт передает не куча миниатюрок, а книга сюжетов. Она заменяет гейммастера, подкидывая игрокам одну душераздирающую историю за другой. Такую игру потом интересно не только вспоминать, как ты накидал кубиков, но и пересказывать сюжетные перипетии друзьям. Это был наш ориентир.
Настольная игра This War Of Mine
Книга сюжетов настольной игры This War Of Mine
Наш план: Ищем «точки фана» в старых добрых Танчиках
Мы сели и начали препарировать классическую BATTLE CITY. Что там реально веселило игрока? Что заставляло врубать ее снова и снова? Мы выделили несколько ключевых «точек фана» и решили плясать от них.
Стройка века: Сам себе дизайнер уровней В оригинале был офигенный редактор, где можно было накидать кирпичей, воды и кустов, а потом играть на собственном «шедевре» левелдизайна. В нашей настолке мы сделали то же самое! В начале партии вы получаете тайлы (плашки) ландшафта и творите. Хотите симметричный лабиринт? Пожалуйста! Хотите асимметричную ловушку для врага? Да ради бога! И главное — не бойтесь накосячить. Механика игры специально заточена так, что неиграбельный уровень создать просто невозможно.
Один из вариантов начальной раскладки игрового поля
Штаб, который нужно беречь как любимую женщину В «Танчиках» на приставке у вас был «орел»в кирпичном бункере, который нужно охранять ценой жизни. В нашем дуэльном варианте пришлось пойти на хитрость и сделать по штабу у каждой стороны. Но суть та же - тылы самое уязвимое место. Разнесли вражеский штаб — вы победили. Все просто и жестко, как в старые добрые времена.
Рейд в тыл врага: Миссия невыполнима, но мы попробуем Помните этот выброс адреналина, когда вы на последней жизни прорывались в самый центр базы врага? Танки вокруг возрождаются, свои далеко, штаб без защиты... Красота! В настолке мы сохранили этот риск: влез в тыл — готовься к тому, что подбитые гады будут появляться прямо у тебя под носом, у своего штаба. Ходить по лезвию ножа никто не отменял.
Разрушаемость: Люблю ломать, это у меня с детства Кто в детстве не обожал методично долбить кирпичные стены, прогрызая себе путь к врагу? Мы, конечно, не могли пройти мимо этой механики. В нашей игре танки тоже крушат кирпичи. А еще добавили специальное действие «строительство», чтобы можно было в стратегическом порыве либо достроить стену, либо, наоборот, убрать мешающий тайл. Вандализм во благо победы!
Бонусы: Эволюция «лопаты» и «звезды» Инфографику бонусов мы оставили родную, чтобы старые игроки узнавали: каска — неуязвимость, звезда — апгрейд. Но вот механику пришлось дорабатывать напильником под реалии настолок. Самый хардкорный случай — бонус «часы». В оригинале он просто замораживал врагов. Но в настольной игре сказать человеку «ты пропускаешь ход» — это как быть пнутым котом. Скучно и обидно. Поэтому наши «часы» работают иначе: они позволяют перебросить кубики действий. Бонус стал позитивным и полезным, а не «наказательным». А вот звезда по-прежнему качает танк, а каска делает тебя неуязвимым на время.
Ландшафт: Лед тронулся, а вода — нет Тут все максимально близко к оригиналу:
Кирпич: хрупкий, как надежды новичка (разрушается выстрелом).
Бетон: несокрушимый, как административный ресурс.
Лед: скользкий как мыло в тюремном душе.
Вода: непроходима для танков, но простреливается.
Единственное, с чем пришлось мудрить — это кусты. В видеоигре они делали танк невидимым. В настолке с «невидимостью» возиться тяжело. Поэтому у нас кусты дают другой эффект: танк в них становится менее уязвимым для врага, но и сам стреляет хуже. Сядь в кусты — стань тихой и незаметной, но менее злобной тварью.
Прокачка танка: Лепим звезды на борт Это была одна из самых приятных механик: подобрал звездочку — стал быстрее, еще одну — получил двойной выстрел, третью — стал бронебойным и непробиваемым. В первых версиях мы пытались сделать так же: собирай звезды в стек и становись неуязвимым монстром. Но в процессе тестов поняли, что это слишком жирно для настолки. Система усложнялась, баланс летел в тартарары. В итоге мы оставили отсылку к оригиналу, но упростили апгрейд, чтобы игра не превращалась в «кто первый собрал три звезды, тот и победил».
Командная игра: Вдвоем веселее Рубиться в «танчики» на диване с другом — это отдельный вид удовольствия. У нас игра дуэльная: каждый управляет двумя танками. Но если соберется компания на троих-четверых, вы объединяетесь в команды и уже вдвоем защищаете один штаб, прикрывая друг друга.
Здесь курсивом будут вставки от «бывалого», который уже прошел через огонь, воду и медные трубы разработки. Ну, то есть от меня.
Представьте: суббота, солнце светит, родители благополучно свалили на дачу. А вы с братом остались наедине с великим чудом техники — телевизором «Рубин» и китайской восьмибитной приставкой. Помните этот священный момент? Желтые картриджи, рассыпанные по ковру, пахнут дешевым пластиком и приключениями. Никто не орет: «Вырубай, посадишь кинескоп!» Можно развлекаться на полную катушку.
Вы втыкаете картридж, берете в руки джойстик, нажимаете «Start»... И из динамика телевизора раздается этот знакомый восьмибитный гимн! ТЫДЫ-ДЫДЫ-ТЫДЫ-ДЫДЫ-ТЫДЫ-ДЫ-ДЫЩ-ТЫДЫ-ДЫЩ!
Как выяснилось через 20 лет, эта мелодия зашита у нас в ДНК на уровне рефлексов.
Дальше — классика. Вы на желтом танке защищаете штаб (потому что вы старший, вам ответственная роль), а младший брат носится на зеленом и косит врагов направо и налево. Враги тупят, но прут толпой, кирпичи вокруг орла разлетаются в щепки, жизней — ноль, паника нарастает... И тут! Вы подбираете заветную гранату! Экран моргает, все враги взрываются одновременно, штаб спасен. Вы герой. До понедельника.
У каждого, чье детство пришлось на девяностые, была эта история. Картридж с надписью «9999 games in 1» заманивал духом приключений. Конечно, внутри оказывалось не 9999 игр, а 15 клонов «Танчиков», 12 клонов «Марио» и одна непонятная рулетка, но с голой бабой. Но нам и этого хватало за глаза.
Почему? Да потому что «Танчики» — это идеальный игровой конструктор. Ты можешь просто тупить и стрелять, а можешь выстраивать хитрые оборонительные схемы. Плюс редактор уровней! Мы тогда не знали, что это называется «песочница», но чувствовали, что это гениально.
Идея поделиться этим кусочком счастья витала в воздухе давно. Мы хотели, чтобы наши близкие (и мы сами) могли снова взять в руки что-то знакомое и пиксельное.
Сначала, как наивные дети, мы думали: «А давайте просто перерисуем старые «Танчики»!» Но тут выяснилась одна проблема. Чтобы переписать игру, нужен программист. А чтобы нарисовать графику, нужен художник. У нас был художник, а программист... ну, он был занят, наверное. В общем, не срослось.
Забавно, но позже, когда игра уже вышла, я таки разобрался с эмулятором и даже забабахал графический мод для оригинальной BATTLE CITY. Теперь вы можете погонять в классику, но с новой 16-битной графикой. Ссылка будет внизу.
И тут нас осенило (наверное, в тот самый момент, когда мы в очередной раз резались в настолки). А почему бы не соединить два наших таланта: любовь к пиксель-арту и страсть к киданию кубиков? Так родилась идея: сделать настольную игру по мотивам «Танчиков».
В общем, если вам всегда хотелось пощупать пиксели руками, почувствовать запах кирпичных стен из картона и заново пережить тот самый восторг от прохождения очередного уровня — оставайтесь с нами.
Это только первый выпуск наших дневников. Дальше будет жара:
Как мы тестировали механику и чуть не переругались (или таки переругались?).
Как рождался арт и почему у танков такие большие пушки.
Компоненты: из чего, как и почему мы это сделали именно так.
И куча всего интересного про то, как вообще делаются настолки.
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Как известно - на жизнь нужны деньги. От них никуда не уйти. Так что по многочисленным заявкам я наконец то написал про особенности денег в КНДР и некоторые наши крутые покупки на них.
Вот приезжаете вы в какое-то красивое место, и захотелось вам пить. Ну нашли магазин/палатку/ларёк/ещё какое-то место торговли, купили, скажем, воды, и пошли дальше отдыхать. Просто? Не в нашем случае! Проблемы для иностранцев начинались уже на этапе «нашли магазин». Дело в том, что не каждый из них мог с нами работать. Так что да, зайти в любой магазин мы не могли. Мне прям так и говорили, что нам, как иностранцам, заходить нельзя.
Когда мы жили в гостинице (об этом месте я писал в первой части), то закупались в соседней Корё. Там был и ресторан, и магазин. После переезда на закрытую территорию мы закупались в самом конце улицы с посольствами. Я тоже об этом писал. В российском посольстве было небольшое деревянное здание, выполнявшее роль магазина. Совершенно точно можно было закупаться в Универмаге №1, который расположен рядом с центральной площадью Пхеньяна. Ещё помню магазин в районе Кванбок. Также был магазин около Монумента основания Трудовой партии Кореи. И ещё был магазинчик рядом с пляжем на одном из озёр. Понятное дело - это не все магазины а просто то, что я сам вспомнил.
Монумент трудовой партии. Кстати, никогда там не был. Фото из интернетов.
Ну а чтобы иностранцы вот уже прям точно-точно не совали свои носы в обычные магазины и ничего не могли там купить, им выдавали специальные деньги — не такие, как у обычных граждан.
Ближе к делу. Местная валюта называется северокорейская вона. В Южной Корее, вы не поверите, тоже вона. Только, что очевидно, южнокорейская. Но про неё речь идти не будет, и дальше я буду просто писать «вона», имея в виду деньги из КНДР. Также есть свой аналог копейки — чон. 100 чон = 1 вона. Всё как у нас 😄
И так, поехали рассматривать местные деньги. И каждая вставка в виде карусели, так что не забывайте её листать.
1/2
1978 год выглядит вот так.
Несмотря на то, что иностранцам эти деньги иметь не положено... Ну, короче, вы поняли. Как именно их раздобыл мой отец, я уже не помню. Может, просто попадались в руки то там, то сям. Начнём с купюр 1978 года. Довольно неплохие и красивые банкноты, должен вам сказать. Надписи в основном гласят «Центральный Банк КНДР». Только на первой банкноте в 1 вону по центру внизу написано: «В этом мире нечему завидовать». Да, переводил через гуглопереводчик, так что он мог наврать. На последней деньге изображён Чхоллима — дальневосточный вариант Пегаса, который настолько быстр, что никто не мог его оседлать. Это символ того, что народ невероятно быстро восстанавливал свою страну после войны.
1/2
Красота из 1992 года
Дальше у нас купюры из 1992 года. Изображения — прям моё почтение. Причём если у СССР на рублях был только дедушка Ленин, то тут и рабочие, и учёные, и просто девушка в национальном костюме. На обратной стороне различные достопримечательности: горы Кымгансан, гидрокомплекс в Нампхо, Народный дворец учёбы, что около центральной площади Пхеньяна, гора Пэктусан и дом Ким Ир Сена в Мангёндэ.
А теперь самая головная боль. Деньги для иностранцев. Взмахом северокорейской волшебной палочки к обычным вонам мы прибавляем ещё две: синие/зелёные и красные. 🤯 Зачем? Да чтоб #%$@! Ничего ведь не понятно!
Ладно, ладно, я успокоился. Смотрите. В КНДР действовала карточная система. Т. е. мало было иметь деньги на покупку, надо было ещё обладать карточкой на нужный товар. А если карточки нет? Что, если это иностранец из родственной социалистической страны? Ему карточку на три корочки хлеба не выдашь. Ну или более приземлённая ситуация, когда кто-то местный едет в другой город по командировке. Вот и выдавали красные воны. Т. е. к ним никаких карточек на товары не нужно было.
1/2
Для социалистических друзей
Собственно, вот они — красные деньги. Первые 4 банкноты — это чоны, т. е. копейки. Внизу уже 1 вона. Номиналы на 5, 10 и 50 вон отличались только цифрой, и таких у меня, увы, нет. Ещё на воне можно заметить глобус с оливковой ветвью, а на обратной стороне — музей подарков.
1/2
Для капиталистических свиней
А синие или зелёные воны? Во-первых, по факту синие — это чоны, а зелёные уже как раз воны. Во-вторых, их уже выдавали представителям загнивающего западного капиталистического строя. И они вообще настоящая имба — на них можно было покупать всамделишные доллары или закупаться в магазинах по типу советской «Берёзки». Думаю, что наша семья как раз покупала на них всякие заграничные товары по типу телевизоров, видеомагнитофонов, музыкальных центров...
И нет, не спрашивайте у меня, откуда у нас были синие воны! Я и так голову сломал, пока разбирался в теме. ПакЧакЧак всё же не банкир и не нумизмат. Если не путаю, то зарплату выдавали в виде и тех, и других вон.
Закономерный вопрос: что можно было купить, скажем, на 10 вон? Ответ - 🤷 Я был мелкий и такие вещи не отложились в памяти.
И кстати, в 2002 разрешили свободный обмен валюты, и весь этот ужас с разными вонами закончился.
К сожалению (хотя чуется мне, что к счастью), я был достаточно мал, чтобы вообще вникать во все эти тонкости, и очень долго не понимал, что к чему. Огромное спасибо @user10846043, который ещё в первом посте разжевал про деньги. Правда, я немного погуглил и выяснил, что красные воны были для "своих", а синие для капиталистов.
Телег, мафон, полароид
- Так, стоп! Что?! Какой ещё видеомагнитофон и музыкальный центр? ПакЧакЧак, ты ещё скажи, что у вас была видеокамера, игровая приставка и телевизор в каждой комнате!
Ну почти так и было. 😁 По телику в каждой комнате, конечно же, нет, но их было несколько. И видаков тоже. Нам приносили каталоги с японскими товарами (к сожалению, не помню кто): толстенные книжки из газетной бумаги, где была огромная куча всякой техники. Можно было ткнуть пальцем, и тебе всё это привозят. Как именно привозили, я не совсем понимал и помню. У нас были телевизоры National (так раньше назывался Panasonic), JVC, музыкальный центр Sony для двух кассет, ещё один музыкальный центр с CD-проигрывателем, простенький радиоприёмник с кассетным плеером Sony, здоровенная видеокамера, вроде JVC, которая записывала на полноразмерную VHS кассету, мясорубка Hitachi, соковыжималка. Был какой-то плёночный фотик и знаменитый Полароид! Короче, до фига всего. Некоторая техника, вроде музыкального центра Sony, всё ещё жива. И да, это всё в начале 90-х.
Мафон!
Можно я ещё немного похвастаюсь? Да, можно? У нас ведь ещё была игровая приставка — Famicom! Она же Nintendo Entertainment System, она же Денди. Думаю, что сейчас уже многие знают, что к чему, но я всё же проведу небольшой экскурс в видеоигровую историю. В 1983 году компания Nintendo в Японии выпустила свою революционную игровую приставку, которую назвали Family Computer, а народ сократил просто до Famicom. В 1985-86 приставку выпустили в остальном мире, где она выглядела совсем по-другому и называлась Nintendo Entertainment System (NES), но внутренности по сути были такими же. В России же продавали тайванскую пиратскую копию, которую назвали Денди.
Забавно то, что у нас была именно японская Famicom, а вот у одного из друзей в посольстве было что-то больше похожее на следующую приставку от Nintendo — Super Nintendo. Но при этом это всё же была именно NES, и мы без проблем обменивались картриджами. Видимо, у друга был ещё какой-то клон.
Так выглядела моя Famicom. Увы, фото из интернетов. Приставка не дожила до наших дней.
Поначалу я вообще не понимал, что это и зачем оно нужно. Даже немного побаивался диковинной штуки. Ну а потом попробовал раз, попробовал два. И вот меня уже не оттащишь от телика. Вместе с вполне себе японским Famicom'ом родители купили жёлтый пиратский картридж 33-in-1. Кто не в курсе — все сборники были пиратскими, и по-хорошему должен быть один картридж = одна игра + коробка + документация. На том сборнике был Super Mario Bros., Тетрис, Battle City (танчики), Contra, Super C, Double Dragon 3... и что-то ещё. Короче, по большей части все хиты этой приставки.
Дааа, зависать перед теликом, расстреливая врагов в Контре или прыгая на черепах в Марио — это бесценно. Помню, как если кто-то из друзей или я сам наконец-то проходил какой-то злостный уровень или особо сложного босса, то прям эмоционально рассказывали, что там дальше по игре. А пройти вместе какой-нибудь чудовищно сложный Double Dragon 3 — это было прям увлекательное путешествие. Ну или на расслабоне пробежать Контру.
1/3
Особенно мне запомнилась не самая популярная игра, которая была подписана как Kage. Мы так и называли её — каге. Там всё было на японском, и я вообще не понимал, что происходит. Хотя кому это было важно? 🤣 Игра по факту прям шикарная — очень красивая и разноплановая графика для 8 бит, запоминающаяся музыка и приятное управление. Если вы интересуетесь ретро-играми, то это мой рекомендасьён! Игру можно найти не только как Kage, но ещё и Shadow of Ninja и Blue Shadow и она периодически всплывает во всяких подборках недооценённых игр для денди.
Что ж, пора закругляться. Надеюсь, вам понравился текст. Особенно буду рад тем, кто разбирается в деньгах и сможет проверить то, что я настрочил про воны.
А мой любимый ларёк, где я закупался играми ещё будучи ребенком, всё ещё работает :) И ведь продавец, Александр, занимается консолями ещё с 90-х, раньше у него было несколько точек. Осталась одна - на входе в рынок, где он на протяжении 25-и лет до сих пор торгует играми и ретро-консолями. В его ассортименте не только новодел, но и некоторые клоны из 90-х/начала 2000-х, предположительно на чипах UMC. Купил у него Тетрис, чтобы сделать о нем крутой контент, кой народ ещё не видал, и привод для PS1!
Этот материал подготовлен по мотивам моего выступления на фестивале Индикон в августе 2024 года и выглядит как набор слайдов и сопровождающих их текст. Как пишут в умных западных книжках - это самый удобный для читателя вариант донесения информации.
Для начала представлюсь, если вдруг кто со мной не знаком. Меня зовут Юрий Егоров. Я автор нескольких изданных настольных игр, руководитель отдела развития продаж издательства Hobby World и коллекционер настольных игр. Настольными играми я занимаюсь практически с пеленок, когда я делал настольную игру по каждой прочитанной художественной книжке или сыгранной видеоигре. Сегодня я расскажу о своем опыте краудфандинга одной из моих игр.
Т.к. кампанию я проводил самостоятельно, за свой счет и своими силами, то собрал все вероятные грабли, которые могут поджидать того, кто выводит свой проект на краудфандинговую площадку. Как говорит мой партнер и издатель: «Если ты не разбираешься в вопросе, все расходы умножь на два, а ожидаемый результат подели на десять». Собственно о треснувших мне в лоб граблях и выводах из этого я и хочу рассказать вам сегодня и надеюсь, что мой рассказ поможет вам в дальнейших подобных граблей избежать.
Что же такое краудфандинг? Если коротко, то краудфандинг - сбор народных средств в интернете на какой-либо проект: настольная или видеоигра, книга или комикс, музыкальный альбом или концерт и множество других проектов.
Самая известная в Мире краудфандинговая площадка – это Kickstarter, где сборы некоторых проектов превышают миллион долларов. Например суперпопулярная игра «Взрывные котята» собрала более 8 млн долларов.
А в 2024 году настольная игра Frosthaven установила рекорд и собрала 12,9 миллионов долларов.
Самые известная российская площадка – это Boomstarter. И сборы некоторых проектов на ней составляют миллионы рублей, в том числе и настольных игр.
Самые яркие из них это настольные игры «Страдающее Средневековье» по мотивам суперпопулярного паблика,
и «Внутри Лапенко» по мотивам самобытного ютуб-сериала с огромной аудиторией. Но эти проекты по многом исключения, чуть позже я расскажу почему.
Если говорить о моем опыте сбора народных средств, то в апреле 2023 года я провел краудкомпанию моей авторской настольной игры СУПЕРТАНК. Это моя уже третья изданная игра.
В этой краудкомпании меня поддержало 147 спонсоров и общая сумма сборов составила 234 440 рублей. Сразу скажу, что я надеялся собрать полную сумму необходимую мне для запуска производства игры 1 500 000 рублей, но как оказалось в дальнейшем это было сильно оптимистично.
Краудкампанию я запускал, чтобы профинансировать промо игры, т.к. независимо от итогов краудкомпании планировалось выпустить игру на рынок и производство тиража уже был запущено. Краудкампания для меня была дополнительным источником финансирования проекта и маркетинговым инструментом.
Игра ушла в тираж при участии издательства настольных игр Экономикус. Сейчас СУПЕРТАНК продается в магазинах Hobby Games и Мосигра, а так же на всех маркетплейсах. В этом году выходит ее переиздание с дополнительными режимами игры и новыми компонентами. Игра была номинировала сообществами «Geek Media» на лучшую отечественную игру 2023 года и в 2024 года попала в шорт-лист народной номинации «Лучшая игра с простыми правила» от сообщества «Играем в Настолки».
Настольная игра СУПЕРТАНК
Так же сейчас я продолжаю вести сообщество проекта СУПЕРТАНК в соцсетях. Сообщество изначально было просто дневниками разработки настольной игры. Но сейчас в нем я рассказываю не только о проекте, но и о современных и ретроиграх, а также просто размещаю смешные мемчики про настольные и видеоигры.
Сообщество VK проекта СУПЕРТАНК
А также сейчас я разрабатываю видеоигру-римейк оригинальной игры Battle City. С текущей версией видеоигры можно ознакомится в моем сообществе VK.
Я выделил 3 аспекта, которые характеризуют краудкомпанию и от которых во многом зависит ее успешность.
Аудитория – сколько человек узнают о вашем проекте, будут следить за ним и самое главное поддержат деньгами.
ПРОМО – все связанное с промо по продукту: оформление страницы краудкомпании, видео о продукте и другие материалы и мероприятия, которыми вы хотите привлечь внимание к краудкомпании.
Бюджет – планирование целей сбора средств, ваши затраты на производство контента и рекламу. Так же сюда относиться и поиски альтернативных источников финансирования помимо сбора средств краудфандингом.
И так первый аспект – аудитория. Когда ты запускаешь краудкомпанию, то первый вопрос с которым ты сталкиваешься – это «Какую поставить цель сбора средств в деньгах?». Тут можно идти от необходимой суммы для реализации проекта или от реально имеющейся у тебя на момент запуска краудкомпании аудитории. Я запланировал собрать необходимые мне для запуска производства 1,5 миллиона рублей. От этой суммы я запланировал бюджет на рекламу и продвижение. Все это без привязки к реальной аудитории, которая была у меня на старте проекта. И это были мои первые грабли.
Поэтому первый вывод, который я сделал по итогам краудкампании – прогнозируемое количество спонсоров, которые поддержит ваш проект, в прямую связано с числом тех, кто устойчиво следит за вашим проектом, как правило это подписчики вашего проекта в соцсетях. В дальнейшем я анализировал другие краудкомпании инди-разработчиков и сравнивал количество подписчиков различных проектов с количеством спонсоров. Везде я обнаружил эту закономерность.
Поэтому, не стоит надеяться, что как только ты объявишь сбор средств и заявишь о своем продукте, то тут же набегут незнакомые тебе люди и начнут швырять в тебя деньгами. Если у них не возникало желание дать вам денег до запуска краудкомпании, то очень небольшие шансы, что оно вдруг появится после этого.
Поэтому успех проектов «Страдающее Средневековье» и «Внутри Лапенко» связан впрямую с имеющееся у авторов проекта аудиторией. В первом случае это юмористический паблик «Страдающее Средневековье» в ВК с более 500 000 подписчиков. Во втором случае - это успешный самобытный сериал «Внутри Лапенко» на YouTube, аудитория которого около 3 млн подписчиков. Поэтому эти проекты не были инди-разработкой настольных игр, а за их спиной стоял сильный маркетинг и по сути это было успешная монетизация огромной аудитории. И, как видите, правило 1 к 1 здесь не работает, то тут я бы посмотрел на то, сколько эти сообщества собирает лайков и комментариев под каждым постом или видео, т.к. это будет реальная живая аудитория и какая-то часть из них проголосует за ваш проект рублем.
Поэтому если вы планируете объявить сбор средств сначала оцените сколько у вас реально устойчивых подписчиков, сколько посты в вашем паблике, посвященном проекту набирают лайков, репостов, комментариев и просмотров. У меня к завершению кампании было около 150 подписчиков в моей основной группе ВК и примерно такое-то количество спонсоров меня поддержало.
И тут мы переходим ко второму пункту – ПРОМО, или то чем бы будем привлекать аудиторию. ПРОМО - это все материалы, фото, видео, арты, статьи – все материалы о продукте, которые могут привлечь внимание потенциальной аудитории, заинтересуют ее и, самое главное, побудят к покупке. Так же сюда входят и все мероприятия, которые вы проводите с целью привлечь внимание к проекту: прямая реклама, обзоры у видеоблогеров, игротеки, публичные выступления.
С помощью этих материалов и мероприятий вы должны ответить для себя на главный вопрос – как собрать аудиторию? Что привлечет их внимание к проекту? Тут мне треснули в лоб вторые грабли. Я совершил ошибку и сделал ставку на привлечение массовой аудитории через дорогую рекламу. Мне казалось, что как только большое количество людей просто узнают о моей настольной игре про танчики, то все они немедленно захотят ее приобрести. Мне казалось, что если любой условный русский мужик 35-45 лет узнает о моей настольной игре про танки по мотивам «танчиков для денди», то тут же возжелает ее купить.
Важно понимать, условный мужик 35-45 лет – это очень усредненная характеристика, которая дает огромную выборку и любая реклама на такую размытую аудиторию будет стоить очень дорого.
Если у вашего проекта еще нет своего сообщества, где вы выдаете всю информацию о проекте и где аккумулируете подписчиков – создайте это сообщество и начните собирать подписчиков немедленно – это ваша аудитория и именно они в дальнейшем проголосуют за вас рублем.
Помимо рекламы вам нужно подготовить различный контент, который будет сам рассказывать о вашем продукте и о проходящей краудкомпании. Это то, на что стоит потратить время и средства.
Если говорить обо мне, то я собирал аудиторию в своем паблике в ВК за счет публикации дневников разработки настольной игры.
Дневники разработки настольной игры в сообществе ВК проекта
Так же я дублировал это статьи на основных ресурсах, где собирается околоигровая аудитория: Habr, Pikabu, DTF.
Это был нативный материал, где рассказывал и показывал ход разработки игры: как разрабатывались механика, как создавались арты, что было референсами и многое другое. Несколько постов на Pikabu собрали более 20 000 просмотров, а самое главное – это было абсолютно бесплатно. Благодаря этим статьям мне удалось собрать небольшую «живую» аудиторию примерно в 150 подписчиков.
Непосредственно для краудкомпании я заказал верстку макетов для странички у профессионального дизайнера. В это имеет смысл вложиться, т.к. 1. Страница будет выглядеть профессионально. 2. Это не так дорого стоит. 3. Я сам не считаю, что обладаю достаточным художественным вкусом.
Макеты для страницы краудкампании
Все арты я предоставил дизайнеру, плюс дал ТЗ в котором описал как я хочу, чтобы выглядела страница. Так же у любой площадки есть режим черновик. Вы всегда можете залить все макеты на сайт и посмотреть как ваша страничка краудкампании будет выглядеть в натуре.
Видео – самый удобный для аудитории способ узнать о продукте. Оно висит в шапке страницы краудкампании и в первую очередь о проекте судят именно по видео. Сделать хороший ролик недешево, но сейчас все сильно облегчают и удешевляют нейросети. Ролик обязательно должен быть на вашей странице и он должен выглядеть профессионально.
Так же еще один аспект краудкампании, который я отнес бы к контенту – это механика сверхцелей. Это была моя следующая ошибка - я сделал их не очень много и не очень креативно. Просто привязал получение определенных плюшек к достижению определенной суммы.
За достижение первых сверхцелей я открывал для всех кто следит за проектом ссылки на анимированные стикерпаки для Telegram с персонажами игры – пиксельными героями боевиков 80-90-х годов.
Анимированные стикеры для Telegram
За достижение следующих сверхцелей – мерч в виде наборов стикеров и открытки с артом из игры.
Мерч для краудкампании за достижение Сверхцелей
Сейчас я считаю, что нужно придумывать как можно больше сверхцелей и наград. Условия достижения цели не обязательно привязывать к сумме сборов – можно их привязать к любому полезному действию аудитории, например, количество лайков под определенным постом, и прочее. Аудитории нравится эта игра – чем больше у вас будет сверхцелей и чем креативнее они будут – тем лучше.
Так же подумайте о том, чем версия продукта на предзаказе будет отличать от серийной версии.
У меня в качестве эксклюзива была версия игры с пластиковыми танчиками в комплекте. Эта версия игры была в ограниченном количестве, она была дороже базовой игры, но весь запас был раскуплен в первые 5 дней кампании. Это еще одни мои грабли. Очевидно, что надо было ставить цену выше. Причем существенно. Их бы все равно разобрали, потому что эксклюзив. Да и вообще они классные. Как эти пластиковые танчики создавались можно почитать в дневниках разработки – это был отдельный квест. Очень сложный, но очень интересный.
Пластиковые танчики для краудкапании
Так же на момент старта кампании игра еще была в производстве и у меня на руках не было экземпляра игры, чтобы разослать его видеоблогерам на обзоры. Я сделал это уже только после краудкампании и это тоже была ошибка. Отзывы видеоблогеров были во многом положительные, но, к сожалению, для краудкампании это уже не имело значения.
Ну и, естественно, помимо дневников разработки игры я использовал принципы партизанского маркетинга и в ходе кампании написал о своем проекте во все тематические паблики, которые были посвящены ретроиграм. В большинстве своем они с радостью разместили посты о моем проекте, т.к. он было довольно необычный и это не стоило мне ни копейки денег. Либо это было платно, но за какие-то символические 100-300 рублей за пост.
Вот тут, собственно, мы подошли самому сложному аспекту краудкампании – БЮДЖЕТУ, т.к. во многом именно этот аспект определяет считать кампанию успешной или нет. И успешная она или нет зависит от соответствия сборов вашим ожиданиям и целям.
Тут я мощно прыгнул на грабли двумя ногами и запланировал сборы в 1,5 млн рублей. Исходя из этого я заложил на промо сумму районе 10-15% от плана, то есть 150-200 000 рублей. Часть их потратил на видеоролик, дизайнера, рекламу в ВК и производство мерча. Получилось около 80 000 рублей. И считаю это было необходимо.
Но дальше, когда с начала кампании прошла одна неделя и сумма сборов составить около 100 000 рублей, мне нужно было остановиться и не тратить заложенные на рекламу деньги как пьяному матросу в увольнении. Это я понял уже после, но тогда я решил, что дополнительной рекламой на массовую аудиторию разгоню сборы и вложил еще 100 000 рублей в рекламу на массовую аудиторию. Как раз на того самого русского мужика 35-45 лет. Так вот чуда не случилось – кампания в итоге добралась до отметки в 234 000 рублей с небольшим всплеском на последней неделе. Из этого я сделал вывод, что первые 5 дней кампании самые важные и по их прошествии вы можете уже более-менее точно понимать общую сумму сборов и скорректировать затраты на рекламу.
По итогу на краудкампанию я потратил меньше чем собрал, но все равно считаю, что можно было выступить лучше.
Если бы я делал кампанию сейчас, то:
1. Спрогнозировал сбор на основании устойчивой аудитории моего сообщества.
2. Заложил бы на промо и рекламу 10-15% от этой суммы.
3. Половину это бюджета заложил на контент: обязательно видео и верстка странички дизайнером. Остальную часть потратил на рекламу, но в зависимости от динамики сборов первой недели краудкомпании, а не изначально заложенной на рекламу суммы.
4. Затраты на рекламные мероприятия не более 50% от общего бюджета на промо и строго в зависимости от динамики сбора средств.
Надо признаться, что мне невероятно повезло. К работе над моим проектом присоединилось издательство Экономикус и частично профинансировало производство увеличенного тиража. Благодаря ресурсам издательства мне не только удалось снизить себестоимость производства и уменьшить розничную цену – сделать ее более «народной», но и выпустить игру именно в том виде в каком она сейчас представлена на полках магазинов и маркетплейсов.
Так же издательство взяло на себя всю дальнейшую работу по дистрибуции игры, чем сняла с меня огромную гору работы. Учитывая это, а так же мой профессиональный опыт в издательством бизнесе я могу сказать, что вариант когда автор игры и издательство софинансируют проект довольно нередкое явление. Это выгодный обеим сторонам вариант запуска игры. Подумайте об этом варианте когда будете планировать свой проект.
Эти картинки были сделаны до того как у меня в руках появился экземпляр игры.
То есть их делает дизайнер из макетов игры до сдачи тиража. Для меня, например, это было открытием, а для издательства – это стандартный этап выпуска игры.
Поэтому если кратко подводить итог всему, что я сейчас рассказал, то я бы остановился на 3 ключевых моментах:
1. Соберите устойчивую аудиторию до старта краудкампании. Это может быть сообщество в соцсетях, группа в телеграмме. Главное – у вас должен быть постоянный канал обмена информацией с аудиторией и вашими потенциальными спонсорами.
2. Подготовьте все промоматериалы до старта кампании. Видеотрейлер, обзоры от видеоблогеров, дневники разработки, макет страницы краудкампании, сверхцели, эксклюзивы, мерч, план рекламной кампании. Не во время, тем более не после – все это должно быть подготовлено у вас заранее и только когда все это готово имеет смысл запускать кампанию. У вас не будет шанса второй раз произвести первое впечатление.
3. Реалистично спрогнозируйте сумму сборов и распланируйте промобюджет. Прогноз по количеству спонсоров и сумме сборов равен «живой» аудитории вашего паблика. Бюджет на промо не больше 15% от прогнозируемой суммы сборов. Бюджет на непосредственно рекламу не более 50% от всего бюджета на промо. По максимуму используйте методы партизанского маркетинга – реклама без бюджета. Ищите различные способы финансирования своего проекта, например в доле с издательством.
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Скриншот одного из билдов графического мода для Battle City
В свое время для меня стало открытие существование эмуляторов – приложений, которые позволяют запустить на компьютере образы игр от приставок и играть прямо как на старенькой консоли. Эмуляторы дали вторую жизнь старым играм с приставок 3-го и 4-го поколения (8-ми и 16-ти битных приставок) и многим другим платформам. Благодаря им стала доступна огромная библиотека ретроигр, которых за прошедшее время создавалось очень много.
Помимо этого, современные эмуляторы имеют еще ряд отличных функций: игра по сети, различные графические фильтры, поддержка джойстиков, аппаратное ускорение, возможность сохраняться во время игры, читкоды, запуск образов от разных консолей в одном эмуляторе, библиотеки игр прямо внутри эмулятора и пр.
Так же эмуляторы дают прекрасную возможность запустить игры для редких приставок, типа NEOGEO, 3DO и пр., которые официально не продавались в России и вряд ли вам когда-либо удастся поиграть на оригиналах этих консолей. Еще круче, что эмуляторы дают запускать игры для старых аркадных автоматов типа MAME, игры для ZX Spectrum или, например, Аtari 2600.
Эмулятор-монстр типа RetroАrch позволяет запускать образы игр даже на базе Android и благодаря этому ваш телефон превращается в портативную ретроконсоль.
Эмулятор-комбайн RetroArch
А современные джойстики для мобильных телефонов типа Gamesir делают погружение еще более полным. Я, например, так и не смог привыкнуть играть, нажимая на дисплей, а с джойстиком все заиграло новыми красками.
Джойстик для мобильных телефонов GameSir
Нет ничего удивительно, в том, что сейчас стал очень популярен ретрогейминг и аудитория ретрогеймеров активно растет. Кто-то собирает и коллекционирует старые консоли и картриджи к ним. Стоимость редких экземпляров картриджей иногда составляет несколько тысяч долларов. Кто-то устанавливает рекорды по скоростному прохождению культовых игр прошлого.
Очень популярны блогеры и стримеры типа Kinaman, Pixel_Devil или Коля Coulthard, которые активно развивают тему ретрогейминга – делают обзоры на любимые игры детства, проводят многочасовые стримы-марафоны по прохождению ретроигр, обзоры девайсов и пр.
Отдельные сообщества делают хаки и моды для старых игр. Кто-то проводит турниры по культовой NHL 94 или серии спортивных игр NEKKETSU.
Анонс турнира по Goal 3
Для меня лично эмуляторы дали возможность реализовать детские мечты. Мне удалось поиграть в редкие игры, о существовании которых я мог знать только по кратким описания в черно-белом печатном каталоге игр, который наверняка в детстве был у каждого обладателя приставок Dendy или Sega. Такое окно в целый мир видеоигр, из которого мы по сумрачным описаниям и черно-белым картинкам пытались разглядеть и понять, что представляют из себя те или иные игры и мечтали поиграть в каждую из них. И уж тем более заоблачным было желание поиграть в игры для Super Nintendo, типа Donkey Kong Country или Mortal Kombat.
Каталоги с описания игр для Dendy и Sega
Возвращаясь к игре Battle City, хочется заметить, что это довольно старенькая игра и она очень простая в графическом плане. Когда я открыл для себя эмуляторы, я стал искать были у этой игры другие версии на более продвинутых в графическом плане консолях. И того, что удалось найти это было продолжение Battle City под названием Tank Force для аркадных автоматов.
1/2
Игра Tank Force для игровых автоматов
И хотя в игру было добавлено много новых игровых механик, типа битв с боссами, возможности играть вчетвером, разные типы врагов, новые виды бонусов, то в графическом плане плане она меня совсем не впечатлила, даже несмотря на графическую мощь аркадных автоматов.
Изучал я и другие аналоги Battle City, коих в интернете великое множество от домашних поделок начинающих программистов, до специального режима в World of Tanks аля с графикой из оригинальной Battle City.
Игра аля Battle City
World of Tanks с графикой аля Battle City
Так я пришел к тому, что я хочу свой Battle City с покером и куртизанками в плане графики. Т.к. навыками программирования я не обладаю совсем, то начал с того, что мне казалось наиболее понятным и простым – с редизайна графики. Для этого пришлось изучить кучу референсов и туториалов по пиксель арту затем, чтобы своими руками получить результат такой как я себе представлял. Спрайты из игры должны были выглядеть как если бы Battle City вышла на 16-ти битной консоли типа Sega Mega Drive II или Super Nintendo. Параллельно с этим я занялся разработкой настольной игры по мотивам Battle City, т.к. реализовать видеоигру с измененной графикой я вообще не представлял как, а использовать новые спрайты для оформления настольной игры по мотивам «танчиков» выглядело хорошей идеей, чтобы реализовать свои амбиции и заодно получить обратную связь от сообщества.
Про разработку настолки я уже рассказывал в предыдущих частях дневника. Теперь мне хочется рассказать о том, как мне все таки удалось реализовать графический мод для Battle City и прийти к тому, что стало возможным запустить старые добрые ламповые «танчики» с новой 16-ти битной графикой.
Однажды, во время поиска референсов для пиксельного рерайта оригинальной Battle City я наткнулся на один пост на форуме, где пиксель-арт художник из Чили выложил графический мод для Battle City. Он перерисовал в игре спрайты танков, взрывов, ландшафтов и фоны игрового поля. Интересно все это анимировал.
Эмулятор приставок Mesen позволял довольно просто заменить спрайты в игре не влезая в код образа игры. В итоге получилась Battle City, но с новой графикой. Художник не менял разрешение спрайтов в игре, но все равно выглядела новая Battle City очень круто. Настолько, что я с большим трудом нашел и связался с этим чилийским художником и спросил можно ли мне использовать его спрайты как референс для оформления моей настольной игры на что он дружелюбно согласился.
1/2
Оригинальный Battle City и с заменной графикой от Imkrut
Когда настольная игра была уже выпущена, я стал изучать возможности эмулятора Mesen. Информации было не очень много. Несколько ознакомительных видео на YouTube плюс короткий вики-мануал от разработчиков как заменить с помощью эмулятора графику и звук в играх
Оказалось, что редизайн Battle City был не единственным графическим модом для игры. Были графические моды для Super Mario Bros, Castlevania и Rock Man. Очень симпатичный мод для Ice Climber.
Ice Climber Remastered by imkrut
Причем функционал эмулятора Mesen позволяет не только увеличивать разрешение спрайтов и играх, но и добавлять новые анимации, например сделать движение персонажей в игре более плавным.
Для человека не очень сведующем в программировании сам процесс замены графики был не очень сложным. Эмулятор позволяет в специальном режиме вытащить из игры все спрайты в уже подготовленном для изменению виде - спрайтлистов.
1/2
Базовый spritesheet от imkrut и замененный Spritesheet для Battle City
Дальше остается только заменить графику в этих спрайтлистах и немного пошаманить с текстовым файлом в котором сохраняется код, считывая который, эмулятор Mesen заменяет спрайты в игре. Если совсем сильно упороться, то можно добавить новые анимации или изменить не только спрайты, но и фоны в играх.
Текстовый файл с кодом для считывания замены спрайтов
Вся графика у меня уже была нарисована, осталось только ее заменить и добавить в игру. В итоге у меня получилось два HD Pack. Один для оригинального рома Battle City. Другой для китайского хака TANK 1990.
В моде для Battle City, т.к. там конечное количество уровней (35) я сделал фоны в виде пустыни. А на отдельных уровнях на фоны я добавил реки, мосты и перерисовал лед, чтобы игровое поле не было сформировано из монотонных тайлов
В моде для китайского хака TANK 1990 я сделал фон в виде лужайки с цветами. К сожалению, создавать отдельный фон для каждого уровня с водой и льдом невозможно, т.к. в роме 28 версий игры и в каждой свой уникальный набор уровней. Поэтому тут ограничился одним фоном для всех версий игры. Плюс режим Construction дает возможность создать довольно симпатичный свой уровень.
Следующий шаг напрашивается – создать отдельное приложение, чтобы не заморачиваться с установкой и настройкой эмулятора и HD Pack для него. Но пока мой издатель отговорил от этого шага, т.к. кодить игру это откровенно недешевый процесс и я плохо понимаю как монетизировать эту историю. Но если есть желающие сделать игру с моей графикой – то я буду рад принять участие в разработке если есть потребность в моих навыках.
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями