I am Malenia, blade of Miquella
Ну и про краски поделюсь тут с вами тоже
Красил какое-то время назад вот такую вот очаровательную модель от студии Bulkamancers sculpt и непосредственно скульптора Алекса Грея.
Фигура была напечатана на фотополимерном 3D принтере, обработана и покрашена лично мной.
Очень люблю модели данной студии, а так же творчество студии from software и Хидетаки Миядзаки. Работать с ней было полнейший удовольствием. Если вам интересно взглянуть на другие работы, то вы можете найти меня в различных соц.сетях, например VK :)
Обзор Dark Devotion
В какой-то момент игры с элементами метроидваний и роуглайков стали для меня чем-то подобны сессионным играм. Зашёл, прошёл чуть дальше, умер или добрался до нового чекпойнта — закончил на сегодня. И так потихоньку, пока в один из дней всё не закончится совсем. Понимаю, что в принципе под описание подпадает любой игровой опыт, но думаю, вы понимаете о чём я. Ну и давайте поподробнее об этом самом на примере Dark Devotion.
Вообще игра довольно любопытно разлагается на свои жанровые составляющие. Её сюжет скроен по типу соулслайков. Он состоит из двух роликов — начального и конечного — и десятков, если не сотен, коротких записок с фрагментами жизней персонажей. Последние раскиданы по здоровенному подземелью, по которому мы будем блуждать. В какую-то единую картину сами по себе они не складываются. В конце концов остаётся либо повернуться к этой истории спиной, либо начать придумывать связи, которых в ней не хватает. Я оказался скорее из первых. Посмотрев финальный ролик, я лишь пожал плечами. Ну ок, очередной очень условный сюжет про полуразрушенный мир.
Другой жанр Dark Devotion — это роуглайк, он же «рогалик». Не целиком, а отдельными элементами. Подземелье здесь постоянное, карта общая на все забеги. Но каждый забег неизбежно будет заканчиваться смертью, и мы каждый раз будем оказываться на базе, в самом начале. Прогресс по части снаряжения и наложенных на героиню благословений-баффов — и проклятий — будет при смерти обнуляться, но есть и постоянные улучшения. Да и снаряжение нам потихоньку на старте начнут выдавать получше.
Наконец, всё это чуточку метроидвания, потому что подземелье Храма, по которому мы перемещаемся, можно проходить разными путями. В среднем в каждой третьей комнате нас ждёт развилка из двух или даже трёх путей. Какие-то из них закрыты из-за отсутствия нужного снаряжения. Например, бомб, разбивающих ветхие стены. Какие-то пути закрыты боссами, которых мы не можем победить на текущем уровне прокачки. И оба этих момента вполне свойственны метроидвании.
При этом ни к одному из жанров Dark Devotion не относится до конца. Проще всего показать это на примере «рогаликов», они же роуглайки. У них в основе есть своё сито из восьми пунктов, по которым игра определяется как рогалик. И Dark Devotion проходит дай бог по трём, с натяжкой по четырём. У соулслайков и метроидваний вроде как менее строгие определения, но я подозреваю, ригористы жанров поспорят, что игра к ним тоже не относится.
Для метроидвании, например, поразительно отсутствие прыжка как такового. Героиня под нашим управлением может делать лишь перекаты влево и вправо — типично соулсовые, дарящие нам окно неуязвимости. Или вот открытие новых локаций в метроидваниях обычно происходит благодаря новым способностям персонажа — двойной прыжок, дэш, крюк-кошка какой-нибудь и так далее. Ничего подобного в Dark Devotion нет, нам как выдали в начале игры меч и щит, считай, с ними мы и пройдём всю игру. Да, оружие встречается самое разное, есть и двуручные копья, и луки, и магические заклятья, но всё это именно что оружие. Оно не меняет кардинально способ взаимодействия с окружением.
Итоговый продукт, в смысле игра, получает интересный эффект. Каждый раз, заходя в неё, мы оказываемся на базе. Выбираем стартовые благословения, получаем у кузнеца оружие, и отправляемся в путь. Поначалу мы всегда будем начинать с Древних Руин, со временем открывая новые возможности по перемещению. Одна игровая сессия в среднем длится от пяти до двадцати минут, и в конце нас будут неизбежно убивать. Ну то есть в любом случае. Даже если вы одолели босса, не волнуйтесь, за ним откроется проход, и там нас ждут новые противники с новым набором движений, которые нас так или иначе замочат. Не скиллом так массой.
И вот по идее это должно бесить. Ну потому что смерть это плохо, смерть это откат… Но вот в отличие, скажем, от обеих частей Hollow Knight, у нас нет какой-либо валюты в карманах, которую мы при этом теряем. И нам не нужно искать место своей гибели, чтобы забрать некую эфемерную — или вполне материальную — сущность. Наоборот, умирая, мы забираем с собой набранные очки опыта, которые можем потратить на прокачку стартовых благословений.
К этому добавляется тот факт, что открытая карта подземелья никуда не денется, она стабильна. То есть найденные новые пути при смерти тоже сохраняются. И поскольку есть также система телепортов к последней, скажем так, контрольной точке, то мы даже внутри подземелья можем не потерять в плане прогресса вообще ничего.
И есть обратная сторона медали. Чем дольше мы в подземелье, тем больше мы копим дебаффов — проклятий и болезней. Тем сложнее нам идти дальше. И если смерть всё это очищает, и мы с новыми силами и с того же или почти того же места продолжим, то… получается, что смерть это благо. В рамках игры, конечно, в реальной жизни смерть всё ещё отстой.
После возвращения на базу мы смотрим, что изменилось, на что мы теперь способны. И помимо прочего, сессия закончилась, можно выключить игру и вернуться к своим делам. Ну или, если некая цель не была достигнута — вновь в бой. Но это довольно редкое явление, если так подумать. Боссы в игре присутствуют, и они по началу могут дать некоторого жару, но попыток за десять с ними справиться можно. А ближе к концу, когда мы уже прокачались, я редко встречал противника, который в принципе представлял собой сложную задачу. А поскольку прокачка неизбежна, игра не отнимает у нас очков опыта при смерти, то и прогресс вместе с ней.
И ещё один момент, благодаря которому смерть и возвращение на базу воспринимается как благо. Это исследование. Я уже говорил об этом выше, но хочется подчеркнуть. Вообще мой друг Рысён как-то рассказывал, что всякие игровые аналитики делят игроков на типы, и исследователь — один из таких типов, то есть исследование мира – одна из значимых особенностей игры, на которую можно сделать упор при разработке. И в Dark Devotion, очевидно, этот упор был сделан.
Так вот, нам дают огромное ветвящееся подземелье, в котором разложены случайные ништяки. Какие-то из них бесполезны. Оружие, которое нам не подойдёт. Записка с исключительно атмосферным текстом, но не несущая новой информации. Ловушка, что отнимет жизни. Но иногда оружие оказывается полезным. Иногда рядом с запиской будет лежать табличка с руной, что поднимает одну из наших характеристик навсегда. А может, мы и вовсе нашли босса, а перед ним стоял телепорт, который мы активировали. В общем, независимо от причин смерти, мы вернулись на базу не с пустыми руками. А с развед. данными.
Соответственно, получается оффлайновая сессионочка. Когда нужно немного бахнуть дофаминчику и продолжить существование в реальном мире.
Поговорив про плюсы, хочется затронуть и минусы. Боёвка здесь довольно примитивная и медлительная. У любого оружия есть комбинация максимум из двух ударов. Может, трёх, я всё же не всё перепробовал. Но сама игра редко позволяет вам нанести даже эти два удара, и для этого вы должны знать, во-первых, тайминги противника. Они бывают быстрые, бывают медленные, бывают схематичные, то есть с переменной скоростью атаки. И во-вторых – а что у вас с выносливостью? Да, ещё один элемент соулслайка, здесь есть выносливость как ресурс. В начале игры её полоска очень короткая, так что вам и хватит-то хорошо если на удар и кувырок. А если вы всё израсходовали — ну, привет, получай в хлебалушко.
Ах, да, ещё у игры есть удар из кувырка. То есть мы можем отойти от врага, кувыркнуться в его сторону и ударить с замахом. Скажу честно — я вообще без понятия, как это всё соотносится с уроном. Сильнее ли бьёт второй удар в комбинации? Сам по себе вроде как нет, но в игре попадается оружие, которое на второй удар даёт дополнительные эффекты. Кроме того, у всего оружия урон указывается в диапазоне. Что влияет на урон от конкретного удара, игра не телеграфирует. Но есть ощущение, что удар с кувырка чуть сильнее. Кроме того, когда выносливости у нас становится побольше, как и опыта, это становится частью комбинации, быстрее складывающей противника. Мы видим его издалека, мы бежим, с кувырка рубим, после чего наше единственное комбо на два удара и если всё хорошо, можно выдохнуть, подобрать лут, и пойти дальше.
Ещё хочется отметить сложность таймингов собственного оружия. Поначалу я было решил, что вот игра даёт большое медленное оружие с высоким показателем урона. Значит, надо брать его и учиться попадать по врагу. Но в большинстве случаев это означало, что мне нужно будет очень долго кувыркаться вокруг врага, пока он не даст окно. И такое ощущение, что некоторые противники его и не дадут вовсе. Поэтому я перешёл на быстрое оружие с мелким уроном, но оказалось, что там тоже есть некий «занос». Зайдя в комбо, мы можем не успеть из него выйти, так что всё равно огребём. В итоге пройдя примерно треть игры, я победил очередного босса и он оставил мне свой одноручный меч — меч Адониса, если что. И вот с этим мечом я в итоге прошёл всю остальную игру. Не потому, что это убервафля, вовсе нет. Просто у него были идеальные для меня тайминги атаки.
Я постоянно пробовал другие орудия, потому что игра их подсовывает прям регулярно. Но каждый раз, стоило попасть в заварушку или начать бороться с боссом, и становилось понятно, что шиш мне, а не удобство нового оружия. Лишь к мечу Адониса я прям приспособился. Плюс есть ощущение, что у него больше окно замаха, в которое можно прерваться и кувыркнуться. Ну то есть прикол в том, что игра позволяет уйти в кувырок даже когда храмовница под нашим контролем уже начала бить. И вот у меча Адониса даже если меч уже прошёл большую часть пути, но я понимаю, что не успеваю и надо кувыркаться из-под удара — игра это позволяет. С остальным оружием, как правило, нет. И это странно, но с другой стороны, у меня нет с этим принципиальных проблем. В любой продолжительной экшен-игре мы рано или поздно находим исключительно свой уникальный подход к ней, в котором и работаем. И, соответственно, своё оружие.
Вот например, я вижу по чужим обзорам, что многие так и ходили с мечом и щитом до конца игры. А я вот вместо щита брал книгу с магией щита-пузырька, которая, хоть и выглядит несколько неприглядно, позволяет тупо игнорировать два попадания врага по тебе. А кто-то и вовсе даже финального босса проходил с луком, который мне представляется вообще несговорчивым оружием. Ах да, а ещё здесь есть блок, который при правильном тайминге и билде способен прям немало плюшек давать. Но я им в принципе не воспользовался. Попробовал пару раз и перестал даже пытаться. Не знаю, почему, только на этапе написания текста понял. Видел предположения, что это из-за уворота, мол, проще уйти из-под удара, чем блокировать. Но вот в первом Hollow Knight тоже есть как дэш-уворот, так и блок ударом. И в нём я всё же блоком пользовался. Полагаю, тут мне просто не хватает опыта анализа игр, чтобы указать на причину. Если вы знаете больше, напишите в комментарии. Кстати, и лайк по пути поставите.
И последнее, пожалуй, то, что у игры не всегда понятное считывание нажатия клавиш и попадания оружия. Вот я выше описывал про Меч Адониса и кувырок. И вот кувырок — он по идее даёт иммунитет к урону. Но не на всю протяжённость кувырка, а на его часть. Соответственно, тайминг имеет значение. Но телеграфирование противником момента, в который будет нанесён удар, а также точка, в которую он будет бить — вещь неочевидная. Ближе к самому финалу прохождения я мог лишь с 80%-ой точностью предсказать, когда нужно делать кувырок. Но это всё равно шанс. Один из моих друзей-подписчиков, например, так и дропнул игру, посчитав, что это его не устраивает. Ну потому что ты вроде всё прикинул, вот сейчас надо жать уворот… И удар прошёл раньше, так что никакого уворота. А в следующий удар я вроде кувыркнулся, но вышел из кувырка раньше и снова получил урон. Может, конечно, проблема навыка, но ощущается именно как какой-то просчёт в хитбоксах и считывании нажатия кнопок.
В любом случае, в отличие от моего друга я прошёл игру до её финала. Не стану врать, до донышка я её не выскреб. Её напыщенная «загадошность» меня особо не прельщает, я не вижу такого смысла в побочных недоквестах и записках, чтобы гоняться за ними по всему подземелью. Однако сюжетную часть игры, её кампанию от начала и до финального босса, я прошёл. Наверное, как раз потому, что мне нужна была игра, в которую можно залипнуть вечерком на полчаса-час и забыть до следующего раза. И вот в таковом смысле я её и рекомендую.
Я ничего не сказал про сюжет, потому что его почти что нет. В изначальной версии этого текста я пытался что-то рассказывать об этом очередном проклятом богами мире, где есть только грязь, кровь и смерть, но тут особо не на что опереться. При схожей стилистике Ender Lilies — для примера — даёт раза в три больше информации. А там, тащем-то, тоже сюжет куда-то в сторону Дарк Соулса смотрел. Короче, сюжет Dark Devotion не сильная сторона этой игры. Однако при этом нельзя отнять у неё того, что она завлекательна с игромеханической точки зрения. Вот этими самыми сессионными исследованиями огромного подземелья, полного ловушек и монстров.
Все, что нам известно о Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero впервые показали на витрине Sony PlayStation, и игра моментально стала одной из самых обсуждаемых — уж слишком эффектно выглядели ее боевые сцены.
По тому, что нам уже показали, Phantom Blade Zero — проект, за которым точно стоит следить. Мрачная, почти безысходная атмосфера сочетается здесь с бешено быстрым рубиловом. В ней легко угадываются отголоски Wo Long: Fallen Dynasty, Sekiro и Nioh, но подача все же иная: камера держится ближе, а визуальный стиль работает скорее как кино.
В этой статье мы в редакции ggsel.net собрали все, что стоит знать о Phantom Blade Zero.
Подтвержденная дата выхода Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero выходит 9 сентября 2026 года — официально. S‑Game использовала сцену Game Awards 2025, чтобы показать новый трейлер и наконец назвать то, чего вы ждали с момента анонса в 2023‑м.
Если вы только знакомитесь с серией, Phantom Blade Zero — это экшен‑RPG от китайской студии S‑Game, которая раньше делала мобильные Phantom Blade. Но сейчас речь идет о куда более крупном замахе: Unreal Engine 5, полноценная постановка боев с захватом движений и мрачный мир темного уся, где боевые искусства переплетаются с механизмами. Проект, который с первого трейлера умудрился повернуть к себе головы.
Платформы Phantom Blade Zero
Проект выходит на PS5 и PC — в Steam и Epic Games Store. В последнем трейлере с датой релиза разработчики отдельно подчеркнули, что игра будет консольным эксклюзивом PS5 как минимум первые 12 месяцев после выхода. То есть позже она вполне может добраться и до других систем — например, до Xbox Series X/S или Nintendo Switch 2, если студия решит расширить аудиторию.
Трейлеры Phantom Blade Zero
На данный момент вышло всего 5 трейлеров Phantom Blade Zero. Первый показали на PlayStation Showcase 2023, и, честно говоря, он тогда затмил почти все остальное. Здесь впервые показали зрелищные бои и общий тон игры.
Позже, к Китайскому Новому году, выпустили аниме‑трейлер. Геймплея там почти нет, но он отлично задает настроение будущей истории, полной мести и мрачных решений.
Следующий трейлер представили на открытии Summer Games Fest. В нем уже куда подробнее показали сам игровой процесс — динамику, боевку, передвижение.
Предпоследний трейлер сосредоточен на эпичном бою с боссом. Там много геймплея, и он дает хорошее представление о том, насколько напряженными будут схватки.
И наконец самый свежий трейлер, который раскрывает дату выхода проекта.
Геймплей Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero — это экшен-RPG от третьего лица. Сейчас у нас уже есть неплохое представление о том, как ощущается игра в деле. В одном из трейлеров показан полноценный бой с боссом — противником, который двигается так, будто у него суставы из пружин, а сверху все это подается под плотный музыкальный ритм. И все увиденное выглядит многообещающе: Phantom Blade Zero делает ставку на более быстрый, резкий и зрелищный бой, чем тот, что вы могли видеть в Ghost of Tsushima или Wo Long: Fallen Dynasty.
Похоже, что основой геймплея станут стремительные схватки на ближней дистанции и бои с боссами, каждый из которых предлагает свои трюки. В уже опубликованных материалах видно, что некоторые боссы используют дальнобойное оружие, хитроумные механизмы и даже способны рушить окружение. Игра явно стремится к более кинематографичному стилю, чем проекты, с которыми ее сравнивают. Отсюда — полуоткрытые локации, кат-сцены, плавно переходящие в сражения, и галерея ярких, слегка безумных персонажей.
Сюжет и сеттинг Phantom Blade Zero
Вы играете за Соула, элитного убийцу, который служит таинственной и влиятельной организации, известной просто как «Орден». После предательства и тяжелого ранения его вытаскивает с того света загадочный целитель. Формально он спасен, но на деле это проклятие: у вас есть всего 66 дней, чтобы рассчитаться со своими врагами, пока жизнь не начнет стремительно угасать. За это время вам нужно вычислить предателя, раскрутить огромный заговор в мире боевых искусств и — между делом — постараться не умереть.
Завязка звучит просто, но работает безотказно. Интрига в другом: S‑Game обещает 8 разных финалов — больше, чем у Elden Ring с его 6 концовками. И они не завязаны на банальные выборы в финальной сцене. На то, какой финал вы получите, влияет то, как вы исследуете мир, какие побочные задания берете или игнорируете, какие предметы находите по пути. Почти как в Mass Effect: ваша внимательность напрямую формирует итог истории.
По продолжительности кампания занимает от 20 до 30 часов, плюс еще около двадцати часов второстепенного контента. В сумме выходит примерно 50 часов. Это вдвое меньше, чем в Elden Ring, но решение осознанное — студия делает ставку на плотный, динамичный опыт, а не на бескрайний открытый мир.
События будут разворачиваться в полу открытом мире, где вам дают пространство для исследования и поиска своего пути. Вселенная игры называется Phantom World — в ней происходят и другие проекты студии, так что мир явно больше, чем кажется на первый взгляд.
Боевка Phantom Blade Zero
Повторимся, перед вами ультрабыстрый экшен, что‑то между Ninja Gaiden и Sekiro, но с тем самым эффектным размахом, который вы знаете по Devil May Cry. Первые превью сходятся в одном: игра быстрая. Очень быстрая.
Главный герой, Соул, сражается двумя основными клинками — у каждого свое древо навыков и собственная ульта. Плюс к этому у вас есть два вспомогательных оружия. Оно в нескольких видах: от пушек и копий до топоров и молотов. Всего в игре больше 30 основных оружий и свыше 20 вспомогательных, так что однообразия точно не будет.
В основе системы лежит шкала энергии, которая уходит, если вы пытаетесь блокировать тяжелые удары. Атаки врагов помечены цветом: есть жесткие удары, что выжигают вашу энергию при блоке, и есть фатальные, от которых нужно только уклоняться, без вариантов. Если вы парируете или уходите в сторону в идеальный тайминг, срабатывает телепортация за спину противника. Это та самая механика, которая делает бои невероятно приятными, когда вы наконец ее приручите.
Бег по стенам, кинематографичные добивания, отдельные древа навыков под каждое оружие — S‑Game не экономила на деталях. Все это снято в мокапе с реальными мастерами боевых искусств. На экране результат впечатляет: анимации тяжелые, живые, текучие — такое в жанре встречается редко.
Насколько хардкорен Phantom Blade Zero
Хорошая новость для всех, кого когда‑то травмировал Sekiro: в Phantom Blade Zero есть 4 режима сложности — Easy, Normal, Difficult и Very Difficult. Никакого элитизма. Хотите спокойно пройти историю без лишних нервов — выбирайте Easy. Хотите страдать — Very Difficult уже ждет вас.
Есть и еще один приятный момент: у боссов с двумя фазами между ними стоит чекпоинт. Если вы погибаете во второй фазе, то начинаете именно с нее — не нужно снова проходить первую. В 2026 году это кажется очевидным удобством, но жанр до сих пор полон игр, которые упорно игнорируют такие мелочи.
А для тех, кто любит хардкор, S‑Game подтвердила наличие режима Boss Rush. В нем вы сможете переигрывать всех боссов кампании, а заодно встретиться со скрытыми противниками, доступными только в этом режиме. Этого хватит, чтобы перфекционисты надолго нашли себе занятие.
Phantom Blade Zero не пытается играть в классический открытый мир. Здесь другой подход — полуоткрытые зоны, связанные между собой, что-то в духе тех самых Souls. Никаких огромных пустых карт, утыканных иконками. Локации плотные, насыщенные, с разными маршрутами, которые иногда открываются только после того, как вы находите новое оружие или способность.
Технически игра работает на Unreal Engine 5 со всеми его фишками. На скриншотах и в трейлерах видно, насколько детально проработано окружение. Смешение традиционной китайской архитектуры и стимпанковских механизмов создает яркий визуальный стиль — Phantom Blade Zero вы точно не перепутаете ни с чем другим.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
SEKIRO! ПАХ Демона ненависти и электровеник Гена Исинович Тиро (видео, боль, советы)
Всем привет. Понимаю, что Sekiro уже прошли все, у кого есть руки, но я хочу поделиться своей болью и открытиями. Возможно, кому-то это поможет не наломать дров. А кому-то - просто поржать над эпичной битвой с гениталиями Демона ненависти.
1) Демон ненависти (он же Резчик, он же Господин Мошонка).
Всю игру нас учили фехтовать - парировать, контратаковать, играть в "цу-е-фа" на мечах. А в самом конце нам подсовывают босса, который напоминает помесь быка из кошмаров и пожарного гидранта. Скачет, плюется огнем, уходит на дальнюю дистанцию.
Спасибо, конечно.
Как я нашёл свой способ (спойлер: через боль)
- Первые траи Демон казался мне хаотичным огненным говном. Гайды с Ютуба врали. Система, которую для себя вывел я:
- Средняя дистанция и готовность отбежать на дальнюю - зона безопасности.
- От хлыста не надо уворачиваться - просто бежишь в сторону в ровном темпе, а после его приземления прыгаешь и… бьёшь демона в пах.
В третьей фазе не обязательно забегать в кольцо огня - выбегай и заманивай на свою территорию. (В видео я дерусь внутри кольца, но это буквально первый раз, когда я попробовал так сделать, и Демон наказал меня за это несколько раз).
Паховая аналитика (мои подсчёты) 2ую фазу на видео я почти всю срезал, потому что она получилась однотипная.
Я пересмотрел свою запись боя. И вот цифры:
1 фаза - 10 прямых столкновений с мошонкой Демона.
2 фаза - 9 дуэлей с пахом (плюс пару раз ударил по голове после прыжка, для приличия).
3 фаза - ещё около 10 ударов по гениталиям огненного чудища.
Итого за бой - почти 30 ударов по вражеским тестикулам!
Это не эпичный самурайский поединок. Это MMA в мире сексуального насилия над мифическими существами!
2) Гена Исинович Тиро (Иной / обычный / самоубийца с молнией)
А вот это уже ближе к фехтованию. Первый бой с Геной - классическая дуэль. Жопа подгорала, но траев с 12 я его положил.
Потом я открыл для себя Иного Гену (открывается после определённой концовки). В иной форме он стал агрессивнее, новые комбинации, новые удары - кайф! Но… Главная претензия: зачем ему на третьей фазе дали молнию Томоэ?
Концептуально - круто. Он освоил технику небожителей, но даже самих небожитилей эта техника делает беспомощными! Четыре удара молнией за третью фазу превращают финальную дуэль в избиение беспомощного болванчика. После каждого разряда он стоит и принимает 4-5 ударов. Это издевательство над эстетикой поединка. Эта техника однозначно нужна, она добавляет пафоса и показывает разницу в иерархии, но реализация механики 2 с минусом.
На видео я дерусь с ним на сложности "Новая игра 5". Видно всё - и агрессию и мою ненависть к его электрическим суицидальным наклонностям.
3) Финальный пинок
Sekiro - великая игра. Но когда после сорока часов обучения фехтованию тебя ставят бить врага по яйцам, возникает вопрос: кого мы тут тренировали - Волка или наше чувство юмора?
Делитесь в комментариях, как вы прошли этих боссов и сколько мышей переломали о клавиатуру.
P.S. Иных Филина и Иссина положил с первой или второй попытки. О них даже писать не чего - просто мясо, при том у Иссина в третьей фазе тоже есть эта сраная молния Томоэ, только в его случае он применяет её ещё хуже чем внук и по сути она так же является его открывашкой. А вот битва с пахом Демона Ненависти останется в моей памяти на долго.
P.P.S. Кстати в гайдах почему то часто слышал что "демон резчик" не парируется или парируется очень плохо, на видео я продемонстрировал что это не так. Парируется очень даже спокойно.
Играю со скином какой дают после концовки "Сура".
P.P.P.S. Когда я выложил пост по игре Sifu мне написали и попросили исходник боя с Фархутдином. Если сейчас кому то понадобится пишите, скину на Яндекс диске, без проблем.
Интересно, сколько еще подобных индивидов может быть на просторах сети :)
Знаете, я довольно терпимо отношусь к людям, с мнением которых я не согласен, но которые способны хоть сколько то аргументировать свою позицию. Хочу поделиться забавным случаем:
Автор в своем видео рассказывал про souls-like игры в аниме стилистике и расставлял разные игры по своему тир листу. Я же сделал замечание, что его претензии к механике одной из игр беспочвенны и дал этому подтверждение, что явно указывает на то, что в игре он особо и не разобрался. Что последовало за этим? Можно наблюдать на скринах ниже))
Автор настолько преисполнился чсв благодаря наличию 1.5к своих подписчиков что вместо конкретных контраргументов я получил ответ какого-то пятилетнего ребенка и разумеется моя ветка комментариев была скрыта, ведь автору нужно держать лицо адекватной «медийной личности»
И тут я подумал, людей таких наверняка огромное количество, что подчищают комментарии, скрывают ответы конкретных пользователей, потому что те противоречат каким-то их позициям, но сказать в ответ нечего. Хочется верить, что я ошибаюсь и это действительно редкое исключение из правил.
Если есть те, кто считает, что я не прав (наверняка есть), с радостью обсужу это, мирно, без каких либо конфликтов и у меня нет никаких проблем с тем, чтобы признать свою неправоту в случае сильной аргументации.
В любом случае отдельное спасибо тем, кто уделил мне свое время и дочитал это до конца! Всем мира и любви❤️






























