Охотник за тайнами FromSoftware раскопал самые ранние кадры Demon's Souls: прототип с режимом от первого лица
Известный в кругах FromSoftware блогер Лэнс Макдональд поделился недавно найденной ранней внутренней презентацией Demon's Souls — той самой игры, что стала для студии ключевым поворотным моментом между King's Field и Dark Souls и прародителем целого поджанра.
Презентация состоит из слайдов в PowerPoint и трейлера раннего геймплея. Ее показывали на Gameshare 4 — внутреннем мероприятии Sony в мае 2007-го, почти за два года до релиза Demon's Souls в Японии.
Главная жемчужина — двухминутная демонстрация геймплея. Возможно, это самый ранний взгляд на Demon's Souls в движении из всех, что мы видели, и от финальной версии он отличается серьезно. Первое и самое поразительное: в ролике есть несколько эпизодов с видом от первого лица в духе King's Field — духовного предка Souls от той же FromSoftware. Такой режим занимает меньшую часть хронометража и, судя по всему, задумывался как опция, между которой и обычным видом можно было переключаться.
Отсюда вытекает и другое отличие — не такое броское, но не менее глубокое: камера в ранней Demon's Souls была жестко привязана к модели персонажа, который всегда стоял спиной к игроку. Это напоминает, скажем, игры серии Jedi Knight.
С таким подходом режим от первого лица смотрелся бы органичнее, чем с финальной камерой, но и общий опыт оказался бы радикально другим. Нынешнюю серию Souls определяет именно свободное вращение камеры вокруг персонажа и захват цели — это фундамент боевой системы, построенной на позиционировании.
Демо происходит в ранней версии обучающей локации. Авангард показан на своем привычном месте и практически не изменился к релизу — более того, его движения и анимации дожили аж до Elden Ring в лице Древесных аватаров.
Арена Короля Драконов здесь находится под открытым небом — это вулканический кратер, а не магматическая пещера из финала. Также в трейлере мелькают враги, не попавшие в релизную версию: двуногие змеелюди, очень похожие на змеев-воинов из Dark Souls. Извечная страсть FromSoftware — возвращаться к старым образам.
В слайдах PowerPoint тоже хватает интересных крупиц — их зачитывает в видео Джон Линнеман из Digital Foundry. Вот что зацепило нас:
Яркие концепт-арты и открытая травянистая местность со странной, огромной дырой по центру. Зловещая долина и причудливые скалы отчего-то напомнили нам руины отпечатков пальцев из Elden Ring: Shadow of the Erdtree.
FromSoftware и Sony явно считали асимметричный мультиплеер Demon's Souls своим главным козырем (и заодно потенциально запутанной механикой), поэтому потратили кучу времени на объяснения.
Игру подавали как золотую середину между MMO и чисто одиночными проектами, шутя, что она разрушит вашу жизнь чуть меньше, чем MMO (не обошлось и без отсылки к серии South Park «Занимайтесь любовью, а не Warcraft'ом»).
Дорожная карта разработки, на которую сегодня смотришь с умилением: завершение планировали на июнь 2008-го. Demon's Souls вышла в Японии в феврале 2009-го.
Неоднократные упоминания «всемирного релиза» — только подчеркивают, каким разочарованием обернулось решение Sony издавать игру только в Японии.
В итоге то, что в свое время было рядовой внутрикорпоративной презентацией, сегодня стало бесценным артефактом истории видеоигр. Demon's Souls была важнейшей переходной игрой, которая с той же легкостью могла остаться тепло вспоминаемым, но почти никем не пройденным культовым раритетом.
Она едва не пропустила Америку и Европу, и никто тогда не мог гарантировать, что именно эта игра станет одной из самых влиятельных в следующем десятилетии. Теперь мы понимаем, насколько близка она была к тому, чтобы оказаться совершенно другим опытом — во всех смыслах.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Обзор Beast of Reincarnation: недолгое Sekiro-подобное веселье, которое быстро превращается в жвачку для мозгов
Реинкарнаций, прямо скажем, многовато.
Beast of Reincarnation стартует на удивление бодро. Первая же локация выбрасывает посреди разросшегося фэнтезийного леса, кишащего смертоносной живностью, которая плюется спорами. Тут же выдают крутую шляпу, пса, стреляющего огненными шарами, суют в руки катану и знакомят с сочным лязгом парирования.
Окно для парирования здесь настолько щедрое, что можно без особого труда отражать удары размером с валун от двухметрового гризли. В этот момент кажется: ну все, перед нами очень красивая и особенно доступная версия Sekiro. И вдвойне любопытно, что сделали ее ребята из Game Freak — те самые, которым мы обязаны Pokémon. Несколько десятилетий под пристальным, вездесущим оком кавайной желтой крысы, и вот наконец-то что-то совсем другое. Жаль только, довольно быстро понимаешь: крутая шляпа, огненный пес и вкусный лязг парирования — не более чем хитрая маскировка.
По сути Beast of Reincarnation — это огромный ком жвачки для мозгов. Сладкий вкус ощущается в самом начале, а потом она стремительно сжевывается в склизкое, безвкусное ничто, которое продолжаешь машинально мусолить просто по инерции.
Перед нами соулслайк из семейства Sekiro. Главная героиня, Эмма, — до безжалостности апатичная сай-фай самурайша, известная как «Очистительница». Вместе с верным спутником Ку ей поручено прикончить ту самую Тварь Перерождения и заодно спасти мир. По ходу дела приходится много рубить, парировать, скрытно атаковать и распределять характеристики в двенадцати открытых зонах. Каждая зона заканчивается битвой с боссом — здоровенной разъяренной лесной тварью в духе колоссов из Shadow of the Colossus.
Вот только при столь явных источниках вдохновения боевая система здесь плюгавее, чем в привычных работах FromSoftware или Team Ico. Движения откровенно плавучие, ракурсы камеры кривоватые, а баланс порой вызывает вопросы. Чего стоит одно только наблюдение: чудовищный олень, вошедший в финальную стадию своего латентного лесного бога, применяет всю свою мощь, чтобы нанести урон, сопоставимый с ушибленным мизинцем, а обычный андроид, праздно шатающийся по лесам в поисках цели, парой шальных ударов разрубает Эмму вместе с ее модной шляпой на две идеально ровные половинки.
Но хотя бы с основами здесь все неплохо. Как и в Sekiro, игра завязана на уроне по стойке — вражескую защиту пробивают, истощая ее точными парированиями. Стойкость заканчивается — проводится эффектный добивающий удар. Со шкалой самой Эммы тоже обошлись умно: так называемая «Шкала Спутанности» заполняется по ходу боя и тратится на блоки, но ее можно сознательно слить, чтобы замедлить время и безнаказанно атаковать врагов. Получается хитрая системка «риск против награды».
Накидали в Game Freak и еще немного свежих идей. Пес Ку отдаленно напоминает об их корнях из Pokémon — по сути это милая авто-турелька, которая выстреливает во врагов статусные эффекты. Игру можно поставить на паузу и применить магические способности пса, чтобы бить по слабостям противников и накапливать пассивный урон. Вне боя Эмма способна создавать мосты с помощью своего длиннющего хвоста, будто ожившая игрушка-тянучка, и добираться до уступов, используя поднимающийся столб из волос как двойной прыжок. Перемещаться по карте благодаря этому приятно и довольно свободно.
После зачистки первых трех зон и возвышения над останками недобоссов Нуси все в целом радует: пусть и без откровений, зато добротный, относительно легкий соулслайк с оригинальными элементами для вкуса.
Но с четвертой зоны внезапно наступает озадаченность: все тот же типовой лесной массив. Те же враги, которых крошишь уже семь часов. Еще один босс Нуси, которого нужно найти и убить, — лишь для того, чтобы тот сбежал на финальную арену и использовал в точности те же схемы атак. Только тогда доходит: это все. Никаких тузов в рукаве у Beast of Reincarnation больше нет, никаких секретных подвохов, переворачивающих все вверх дном.
Час за часом — пресные декорации, одинаковые враги, заезженная рутина, которая еще недавно казалась свежей. Показательный момент: один из самых ярких всплесков интереса на поздних этапах случается, когда Game Freak запирают вас в тесной комнатушке с тремя безголовыми андроидами-самураями. Дальше это становится классикой: все трое разом набрасываются с бесконечными сериями несинхронизированных размашистых ударов, одновременно зажимая в угол. Раздражает, конечно, но хоть на что-то отвлекаешься.
Такую жесткую формулу можно было бы простить, не будь игра столь настойчива в желании засыпать убивающими темп филлерами. Давняя беда Game Freak — нарочито примитивные истории, которые бесцеремонно вламываются в комнату и начинают обслюнявливать декорации. Здесь это никуда не делось. Отдельный взрыв мозга — возвращение в мобильный хаб «Шагающий Очиститель», где тут же включается приторно-сладкая и мучительно длинная катсцена: Эмму в пятый раз допрашивают, какое же у нее любимое блюдо, лишь бы пронять местного мальчишку-повара.
Притом что разговоры она считает пустым делом, а сражения — единственным предназначением, болтает она до черта много.
Проблема даже не в попытке увлечь сюжетом. Проблема в том, что этот сюжет уже встречался кучу раз — сделанный лучше, душевнее и без лишней помпы. Вряд ли кого-то тянет пялиться на трех безжизненных персонажей, застывших статуями и сверлящих друг друга пустым взглядом, пока они выдают очередной сюжетный словесный поток. Хочется лязгнуть крутым парированием и проткнуть робота.
В итоге получается игра, с которой расстаешься с облегчением, — потому что последние двадцать часов прохождения не вызывают ни единой сильной эмоции. Только перекати-поле по всему подсознанию. Под конец даже закрадывается ощущение, что игра откровенно издевается, подсовывая перекрашенных боссов. Хотя «перекрашенных» — это еще сильно сказано: выглядят они идентично, набор приемов идентичен, и даже короткие сцены казней — кто бы сомневался — идентичны.
Вполне в духе названия: игра подкидывает все лучшие идеи прямо на старте, а затем перемалывает их снова и снова, до скончания веков. И если уж выбирать, где провести вечность, то быть зажатым в углу, пока три безголовых робо-самурая кромсают вас на мелкие кусочки, — определенно не верх списка.


















