insideside777

insideside777

Пикабушник
106 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 5 постов 0 в горячем
0

Тень Ориды – инди-метроидвания с элементами строительства, головоломками и мини-играми

Привет Pikabu!

Больше года я в соло разрабатываю метроидванию Тень Ориды.

После крушения вы оказываетесь на Ориде — планете с агрессивной фауной, древними механизмами и множеством секретов. Чтобы выжить и выбраться, нужно собирать обломки корабля, находить и улучшать костюмы, строить полезные сооружения и пробираться в ранее недоступные места. Но по ходу сюжета игроку дается выбор: он может спасти не только себя, но и местную форму жизни.

Почему игра может вам зайти:

  • Смена костюмов: жёлтый – ближний бой, зелёный – скорострельный дальний, красный – мощные дальнобойные атаки. По ходу прохождения игры мы ищем костюмы и их апгрейды.

  • Исследования и прогресс: апгрейды скафандра и большое количество навыков открывают метроидвный геймплей с адекватным бэктрекингом в старые локации.

  • Разнообразные биомы: туманные руины, песчаные пустоши, ледяные плато и лавовые каньоны — везде свои угрозы и секреты.

  • Строительство, лёгкий крафт, сайд квесты и мини-игры добавляют геймплейной глубины и челленджей.

  • Игра не душит, но поощряет исследования: необязательно собирать все предметы и закрывать все события, чтобы завершить игру, но финал в зависимости от действий игрока будет разным.

Если игра вам зашла, добавьте её в вишлист в Steam и поделитесь постом: это реально помогает маленькой команде, минимальной маленькости в лице одного человека :)

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 4 1
1

Добавил Агуша режим в свою метроидванию

Сколько игроков, столько и скиллов! Одним слишком просто, у других сгорает жопка.

Делаю метроидванию и постоянно ловлю противоречивый фидбек. Одним она кажется слишком простой, другие сгорают уже на первой локации. Найти золотую середину и угодить всем задача со звездочкой.

Как ты предпочитаешь играть в метроидвании или похожие по механикам игры?

Метроидвания – сам по себе жанр про комбинацию исследований, сражений и платформинга. И баланс этих сил очень важен. Но разные категории игроков тоже важны, поэтому я сделал три уровня сложности

🍼Легкий: больше исследований, меньше полыханий задней точки, идеален для новичков

👌🏻Средний: идеальный баланс для тех, кто уже играл в метроидвании

Hardmode: для опытных игроков, которым нужен вызов

Переключение уровня сложности доступно в настройках в любой момент времени, но только переход в hardmode перезапускает игру, так как за прохождение в этом режиме в Steam будет дано достижение.

Трейлер игры:

Если проект откликается – буду рад, если добавите в желаемое Steam. Это сильно помогает на этапе разработки.

Показать полностью 1
4

Делаю метроидванию и упёрся в визуал. Нужен совет

Pikabu, привет!

Делаю метроидванию и упёрся в визуал. Нужен совет

Делаю 2D метроидванию и упёрся в визуал. Я не художник, и сейчас мои результаты некоторым кажутся как прототип. Атмосферный, но визуально простой.

Игра получилась достаточно большой и вариативной, предлагая игроку глубокое исследование, вариативность прохождения и несколько разных концовок. А продолжительность игры займетнесколько вечеров.

И я хочу понять, в какую сторону вообще думать.

В игре 8 локаций, и собраны они из уникальных для каждой локи тайлов. Тайл – это квадратное изображение, в моем случае, из которых построен весь уровень. Фона почти нет – я пустоту неба решаю параллакс эффектами, звездами, падающими звездами, туманом и другими подручными средствами, не требующих навыков художника.

Делаю метроидванию и упёрся в визуал. Нужен совет

Вопросы, по которым нужен совет:

  1. Что даст лучший эффект при минимальных ресурсах: простой параллакс-фон? Декали поверх тайлов? Разнообразие в виде шумов, сколов и трещин?

  2. Стоит ли вообще скрывать «тайловость» или это можно оставить её стилистической фичей?

  3. Какие приёмы такие горе-художники как я чаще всего используют, чтобы мир перестал выглядеть плоским?

  4. Есть ли хорошие примеры метроидваний с простым, но атмосферным окружением?

Если вдруг проект откликнется – буду рад, если добавите в желаемое в Steam, Это сильно помогает на этапе разработки.

Показать полностью 2 1
6

Решил сделать свой Metroid, или Hollow Knight, или...

Решил сделать свой Metroid, или Hollow Knight, или...

О чем я думал, когда решился:

  • -игра не должна вести за руку, но и не быть душной

  • -прогрессия персонажа растет вместе со скиллом игрока

  • -обязательно нужна уникальная механика

  • -я не потяну невероятную графику, но должен создать атмосферу

Начало разработки

Сеттинг простой: ракета астронавта терпит крушение над планетой Орида, и наша задача собрать обломки ракеты, починить ее, найти метро для старта и улететь. Назвал игру "Тень Ориды".

Я думал что управлюсь за полгода, а месяца за три сделаю все основные механики, локации, ну и остаток времени посвятить там-сям улучшалкам и правкам багов. Начал я в ноябре 2024.

Первым делом я решил заняться геймдизайном боевки. У астронавта должен быть арсенал из ближнего боя, скорострельного дальнего, и мощного дальнего – но с таймаутом на перезарядку.

Соответственно мы раскидываем эти костюмы в первых биомах, и они уже помогут игроку пойти дальше. А дальше астронавт помимо прочего будет находить апгрейды для этих костюмов.

Разные виды оружия и их апгрейды способны пробивать дорогу в ранее недоступные места, а с прогрессией главного героя растет и прогрессия окружающего мира. И конечно же игрока.

Сначала мы начинаем с желтого костюма – он дает нам искру ближнего боя, она наносит 10 ед. урона всем, кто находится в зоне поражения. Апгрейд желтого костюма сначала позволяет разрушать им камни, а максимальный апргейд дает огненный напалм (как на видео)

Следующий костюм – зеленый. Это атака бластером. Скорострельная, но одна пуля наносит лишь 3 ед. урона. Апгрейд зеленого костюма дает нам раздвоенный бластер и способность им разрушать ящики, а последний апгрейд делает пули красными, повышая урон с 3 до 6 единиц.

Красный костюм – это дальнобойная атака тяжелой, но мощной ракетой. Она сразу дает разрушать некоторые стены и наносит урон 20 единиц всем врагам в радиусе взрыва. Апгрейд этого костюма ускоряет перезарядку с 5 секунд до 3х.

В общем баланс и вариативность соблюдены и протестированы большое количество раз

Так что там с игрой за полгода, получилось? Ну как бы да, но как бы и нет.

У меня вышла демка, которую сложно назвать метроидванией. Да, она позволяет находить абилки, которые открывают дорогу дальше. Да, в игре есть адекватный бэктрекинг. Да, исследования занимают большую часть чем сражения. Но игра не давала ощущения нелинейности, она буквально вела игрока из одного портала в другой. Даже если я возвращал игрока на старую локацию в раннее неизведанную часть – все равно вариативности в прохождении не было.

Отдельно упомяну, что игра полностью поддерживает геймпады, но есть управление и на стрелках, и на wasd, и с мышью, и без нее. В общем на любой вкус и цвет. И на Steam Deck играется очень приятно.

Я скинул билд знакомым, в нее на стриме поиграл один блогер – в общем удалось так или иначе получить обратную связь, и... И прошло еще 6 месяцев ежедневной разработки.

Решив немного отдохнуть, я поиграл в Don't Starve, Haiku the Robot, и, неожиданно, в SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide.

Каждая игра дала мне вдохновение:

Don't Starve cподвиг меня добавить объемные звуки – чтобы игрок слышал откуда что звучит, и строительство! Да, у меня получилась метроидвания с простой механикой строительства (На видео уже построенная база).

Мы можем построить на каждой локации Исследовательский центр, Добывающий центр, Инкубатор и ремонтировать Локатор.

Локатор подсвечивает где находятся бонусы.

Исследовательский центр помогает избегать "метроид-моментов", когда ты не знаешь куда дальше двигаться. Еще он раскрывает лор и помогает построить ракету.

Добывающий центр майнит местную валюту

А инкубатор позволяет восстановить природную фауну планеты. Потому что по сюжету местные обитатели сами прилетели на Ориду с целью колонизации, уничтожив предварительно местную форму жизни.

Haiku, the Robot вдохновил меня на доработку мувсетов главного героя:

И добавление death hazard при смерти врага:

И самое неожиданное, SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide вдохновил меня на связку переключение костюмов с платформингом игры:

Это разумеется и рядом не основная механика игры, но добавляет разнообразия в некоторых коридорах:

Еще одним днем я понял что мне очень не хватает воды. Вокруг нее у меня образовался отдельный сеттинг, но предлагаю посмотреть как это выглядит и звучит:

Для тестирования я добавил читы на способности, и оставлю их в итоговом билде для фана.

Ну и самое главное – за это время я сделал несколько вариантов прохождения. Игра нелинейна, имеет три разных концовки, и глубина исследования влияет не только на получаемые абилки, но и на состояние мира. Можно легкой прогулкой пройти игру с 30% от всего арсенала, а можно исследовать каждый уголок планеты. Кстати для большего вовлечения в мир исследований, недавно я добавил на карту туман войны.

Что касается баланса: тут примерно поровну поделены исследования, боёвки и платформинг. Жести в игре нет, она довольно ламповая и уютная – это касается и уровня сложности. Для любителей хардкора есть чит на отсутствие чекпоинтов – так сейвы будут только в момент перехода между локациями.

В игре безусловно есть разные мобы, боссы со стадиями и разными поведениями. Некоторые боссы в одной из фаз могут быть не восприимчивы к каким-то атакам игрока. Где-то босс на одной из фаз может получить урон только от местного окружения. В общем разнообразный геймплей обеспечен.

Сейчас февраль 2026, это год и 3 месяца со старта разработки. И я недавно опубликовал страницу в Steam, а пока продолжаю работать над игрой перед релизом.

Есть вот такой анонсный трейлер:

И вот еще один:

Но к релизу мне нужно будет делать новые, так как я уже поменял поведение персонажа – теперь он чутка наклоняет корпус при движении.

С удовольствием буду читать обратную связь, насмотренность большой аудитории всегда может положительно повлиять на дальнейшую разработку игры.

Если вам откликнулось – можете добавить Тень Ориды в желания Steam.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 1 11
2

Зачем в игры добавляют читы?

Pikabu, привет!

Зачем в игры добавляют читы?

Наверняка многие из вас в детстве после школы любили побегать в GTA Vice City с периодичным набором ASPIRINE, LEAVEMEALONE, BIGBANG, а в San Andreas веселились вместе с HESOYAM, RIPAZHA и другими веселыми читами.

Мне еще доставляло отдельное веселье проходить Serious Sam: The Second Encounter с читами. Можно было ввести чит призрака и отправиться за границы карты, посмотреть что находится внутри текстур (чаще всего – ничего).

И чаще всего читы ломают как саму игру, так и ее баланс. Так зачем разработчики их добавляют в свои игры? Неужели ради веселья школьников, которые не могут одолеть сюжетную линию?

Хочу рассказать на своем опыте. Я около 1.5 лет разрабатываю свою игру Тень Ориды, и еще в самом начале я уперся в проблему тестирования.

Это метроидвания, где способности достаются игроку постепенно, а что самое главное – нелинейно.

Чтобы не проходить каждый раз игру до момента получения той или иной способности, намного проще получать ее читкодом – это в разы сокращает процесс тестирования нового участка локации или новой механики. Поэтому разработчики добавляют их на этапе разработки, а потом просто оставляют. Уверен, для некоторых читателей это совсем не новость, но далеко не всем об этом известно.

Например, воду в игру я добавил только спустя год разработки – и возможность находиться в ней, разумеется, дается игроку не сразу. Но а как тестировать? Можно конечно захардкодить абилку кодом, или натыкать галочкой в движке. Но куда более эффективно потратить пару вечером на механику чит-кодов, потому что каждый раз лезть в код или менять стандартные настройки компонентов – фу таким быть :)

А еще для тестирования перемещение между локациями тоже необходимо как-то организовывать – и тут снова на помощь приходят наши читы:

Разработчики часто оставляют читкоды как пасхалки для игроков – ведь это весело, когда игра сама дает возможность "сломать" себя.

Но я пошел дальше, и вместо дополнительного режима, сделал чит на высокий уровень сложности – он отключает все чекпоинты на локации, и прогресс сохраняется только при переходе между локациями

При активации этого режима игра перезапускается заново, и на экране появляется индикатор-звездочка ⭐

Ввод читов в этом режиме запрещен, а за полное прохождение будет выдаваться особое достижение в Steam

Если задница полыхнула знатно, то режим можно выключить, а игра продолжится с последнего сейвпоинта на обычном уровне сложности.

Можете поддержать меня, добавив игру с желаемое Steam. Это очень важно для инди-проекта. И поделитесь в комментариях своими историями любимых игры с читами.

Спасибо за внимание! 🙌

Показать полностью 1 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества