1) METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER (2025) - это ремастер классического стелс-экшена, рассказывающий историю происхождения легендарного солдата Биг Босса.
Действие разворачивается в 1964 году, во времена холодной войны, и главный герой Снейк проникает в Советский Союз, чтобы остановить ядерную угрозу и противостоять своему бывшему наставнику Боссу, перешедшему на сторону врага. Здесь присутствует насыщенная сюжетная линия с запоминающимися персонажами, такими как Оцелот, Ева , которые бросают Снейку различные вызовы. Игра также знакомит с такими понятиями, как маскировка, выживание и CQC (ближний бой), которые позволяют адаптироваться к различным условиям и ситуациям. Экшен имеет несколько концовок, зависящих от действий и выбора игрока на протяжении всего прохождения.
Пользователям в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater предстоит стать на место элитного солдата, которому поручено задание чрезвычайной важности: проникнуть в глубокие джунгли, чтобы помешать разработке оружия, способного ввергнуть мир в катастрофическую войну. Ставки высоки, и скрытность становится ключом к выживанию. Геймплей представляет собой захватывающую смесь шпионажа и выживания, где игроку предстоит перехитрить врага, используя такие тактики, как маскировка, ближний бой, преследование, допрос, лазание, охота и даже лечение ран на лету.
1/4
Сами джунгли - грозный противник, полный ловушек, в которые могут попасть и враги, и добыча. Здесь опасность таится в тени, и каждый звук может стать предупреждением о затаившемся хищнике. Окружающая обстановка придает игре дополнительную сложность, делая каждый шаг и решение критически важными для успеха миссии.
Отличный ремейк пожалуй лучшей части в цикле.
1/5
2) Gears of War: Reloaded (2025) -
Gears of War: Reloaded предоставляет доступ к первоначальному тайтлу, который прошел процедуру комплексного переиздания, сохраняя суть оригинала. Данная версия отличается внедрением технических усовершенствований, среди которых фигурирует поддержка вывода изображения в разрешении 4K и возможность достижения частоты обновления экрана вплоть до 120 кадров в секунду, что обеспечивает плавность визуального ряда.
Основополагающий игровой процесс Gears of War: Reloaded сфокусирован на использовании механик шутера с видом от третьего лица, где управление персонажем происходит в условиях окружения, детально изображающего интенсивность вооруженных конфликтов. Геймеры осуществляют навигацию по территориям мира, пережившего катастрофу, для которых характерны гнетущие визуальные решения и компоненты, присущие жанру хоррор, активно участвуя в прямых боестолкновениях.
Геймплей требует от участников стратегического мышления при использовании укрытий для защиты и нападения, а также непосредственного вовлечения в динамичные и жестокие перестрелки. Данный проект предлагает несколько форматов для погружения в его вселенную, объединяя повествовательную кампанию, рассчитанную на одного геймера, с широким спектром кооперативных режимов и соревновательных активностей. Проект открывает возможность для совместного прохождения сюжетной линии кампании; это взаимодействие доступно как через интернет соединение с другими, так и в локальном режиме на одной консоли или компьютере, собирая товарищей в одном помещении.
3) SILENT HILL f (2025) -
SILENT HILL f является психологическим хоррором, происходящим в 1960-х годах в японском городе Эбисугаока. История рассказывает о Симидзу Хинако, которая обнаруживает, что ее родной городок охвачен густым, тревожным туманом. По мере распространения тумана некогда спокойный городок превращается в кошмарный пейзаж, наполненный гротескными монстрами и жуткими головоломками. Симидзу должна ориентироваться в этой сюрреалистической среде, сталкиваясь с трудностями, которые проверяют ее физические и умственные возможности.
Геймплей SILENT HILL f сфокусирован на элементах survival horror, в котором главгероиня исследует жуткий город, сражаясь с гротескными врагами и решая головоломки, раскрывающие темные секреты местечка. Туман служит постоянным напоминанием об опасном мире, в котором она живет. За каждым углом ее ждет новый вызов, и юзер будет вовлечен в цикл открытий и выживания. Повествование тайтла разворачивается в эти моменты, постепенно раскрывая психологические ужасы, нависшие над Эбисугаокой.
В видеоигре игроман попадает в богато детализированный сеттинг, наполненный тайнами и напряжением. Призрачная атмосфера городка призвана вызвать чувство изоляции и безысходности. С каждым шагом главгероиня раскрывает тревожные истины о родном месте и его жителях, заставляя ее делать сложный выбор. Дизайн тайтла побуждает к исследованию, ведь под поверхностью скрываются тайны, которые ждут своего часа. Сюжет формируется под влиянием действий юзера, а несколько концовок зависят от решений, принятых на протяжении всей игры. Эти решения влияют как на исход, так и на судьбы персонажей, добавляя элемент реиграбельности.
Еще кадры -
1/2
4) Syberia - Remastered (2025) -
Syberia - Remastered предлагает приключение в часовом панк-мире. Игрок принимает на себя роль Кейт Уокер, нью-йоркского адвоката. Ее начальное задание: продажа фабрики в отдаленной деревне Французских Альп. Это обыденное дело быстро оборачивается неожиданным странствием по заснеженным ландшафтам Восточной Европы, где Кейт путешествует с Оскаром, особым автоматом.
Центральный сюжет Syberia - Remastered разворачивается вокруг преследования Ганса Форальберга, изобретателя с нестандартной целью. Форальберг стремится обнаружить последних живых мамонтов на мифическом острове Сибирия; это стремление продвигает повествование. Кейт и Оскар исследуют множество забытых локаций, от Валадилена до замерзших окраин Восточной России. Этот проект раскрывает окружение, где сложные механические конструкции сочетаются с элементами фантазии.
Эта версия, переиздание оригинала 2002 года, обеспечивает обновленный опыт. Персонажи и места действия из исходного проекта получили комплексную визуальную переработку; их облик изменен в пределах окружения. Каждое место действия было заново построено с вниманием к деталям, сохраняя уникальный визуальный стиль автора, что способствует более глубокому погружению в художественную вселенную.
Игровой процесс также получил значительные корректировки. Головоломки переработаны для упрощения взаимодействия, а их механика адаптирована для более прямого решения задач, раскрывающих секреты гения Форальберга. Управление и интерфейс модернизированы, что облегчает перемещение по миру и предлагает более плавный контроль, соответствующий современным стандартам. Эта приключенческая игра фокусируется на насыщенном сюжете, сохраняя свою созерцательную основу.
5) Europa Universalis 5 -
Europa Universalis 5 — глобальная стратегия, позволяющая переписать ход мировой истории, начиная с 1337 года. Здесь нет предопределенного финала, а повествование формируется исключительно решениями правителя. Используя дипломатические ухищрения и шпионские сети, можно заключать династические союзы или развязывать кровопролитные конфликты за новые территории. Внутренняя стабильность державы напрямую зависит от умения лавировать между интересами различных сословий, предоставляя привилегии одним фракциям и ограничивая влияние других. Конечная цель — создать могущественную империю, процветающую торговую республику или теократическое государство, чье влияние будет ощущаться на протяжении столетий.
События охватывают почти 500 лет, предлагая взять под контроль любую из сотен наций, от династии Юань до итальянских городов-государств. В основе геймплея Europa Universalis V лежит детально проработанная система населения, где каждая провинция наполнена группами жителей, различающимися по культуре, вероисповеданию и социальному положению. Эти группы производят десятки видов товаров, формируя сложную экономическую инфраструктуру. Для управления столь комплексными системами предусмотрены гибкие инструменты автоматизации, дающие возможность сосредоточиться на приоритетных аспектах, будь то военное дело или торговля.
Рычаги власти для амбициозного правителя:
Формирование армии из ополченцев, наемников или профессиональных солдат для ведения войн.
Управление производством десятков товаров и их последующая реализация на региональных и мировых рынках.
Выбор общественных ценностей и определение баланса сил между централизованной властью и влиятельными аристократическими фракциями.
Исследование новых технологий для получения доступа к передовым видам вооружения и методам государственного управления.
6) Sacred 2 Remaster (2025) -
Sacred 2 Remaster представляет собой комплексное техническое и визуальное преображение культовой классики. Благодаря усилиям студии SparklingBit, проект получил не просто графические улучшения, но и значительную переработку ключевых механик, что позволило сохранить дух оригинала, сделав его доступным для современной аудитории. Обновленная презентация и отточенный геймплей вновь погружают в Анкарию — фэнтезийный мир, который стоит на грани гибели из-за таинственной Т-Энергии. Некогда источник процветания, теперь эта сила сеет лишь хаос и разрушение, вовлекая все живое в масштабный конфликт.
В центре разгорающейся смуты оказываются шесть уникальных героев, каждому из которых предстоит пройти собственный путь. Исследуя огромные территории, они будут выполнять сотни заданий, сражаться с чудовищами в опасных подземельях и раскрывать древние секреты. Прохождение Sacred 2 Remaster тесно связано с глубокой настройкой персонажа через сбор добычи, повышение уровня и освоение уникальных боевых искусств. Судьба целого континента зависит от решений, принимаемых в этом масштабном приключении, где каждый выбор формирует легенду.
Наследие Анкарии в новом обличии:
Боевая система стала более отзывчивой, обеспечивая плавность сражений.
Полная поддержка контроллеров и современный интерфейс гарантируют комфортное управление.
Визуальная составляющая улучшена за счет переработанных текстур и эффектов освещения.
Издание включает все ранее выпущенные дополнения и обновления в едином пакете.
Множество исправлений, основанных на отзывах сообщества, повысили общую стабильность.
Бонус - Terminator 2D: NO FATE (2025) - вышел 2 дня назад ( есть в русском переводе). Очень фановая вещь.
1/3
Многое о Кино в моем тг канале - https://t.me/MisterZverevPairat (забегайте / если что не только кино, но игрушки, постеры, книги и тд) реставрация, ремастер версии, классика, артхаус, ламповые фильмы 80-90-х и многое другое.
Несостоявшийся режиссер, человек с ярким воображением, шоумен, который обожает дразнить игроков, фигура громкого скандала 2015 года и разработчик, ради которого выпускают отдельные трейлеры. У Хидео Кодзимы множество образов, но стоит ли считать его спасителем игровой индустрии?
Современные проекты с огромными бюджетами создаются усилиями сотен специалистов — программистов, художников, сценаристов, дизайнеров и множества других людей. Как отмечает Ubisoft, такие игры рождаются в мультикультурной среде, где работают представители разных мировоззрений, религий, гендерных идентичностей и ориентаций. В результате в индустрии крайне редко появляются личности, чье имя само по себе вызывает ажиотаж и обещает нестандартные идеи.
Когда-то, в эпоху меньших масштабов, таких авторов было больше. Сид Мейер, Питер Молинье, Тим Шейфер, Клифф Блезински, Джон Ромеро, Ю Судзуки, Синдзи Миками, Уоррен Спектор — все они оставили заметный след, но сегодня почти никто из них не играет прежней роли. Найти достойных наследников непросто. И все же есть один человек, который не исчезает, а наоборот — с годами становится только заметнее. Скандалы, конфликты и даже закрытие его главной серии не сломили его, а лишь усилили стремление двигаться дальше.
Речь, конечно, идет о Хидео Кодзиме. Он так и не вошел в мир большого кино, но сумел перенести приемы кинематографа в игры задолго до того, как журналисты начали говорить о «кинематографичности» или сюжетно-ориентированных проектах. Это автор, способный соединять антивоенные мотивы, сложные заговоры, картонные коробки и шутки на грани абсурда так, что игроки остаются под впечатлением. И именно поэтому его имя продолжает звучать громко — как символ того, что в индустрии все еще есть место для ярких индивидуальностей, способных удивлять и задавать тон целым поколениям игр.
Он был хорошим парнем, всегда говорил «доброе утро»
Хидео Кодзима всегда производил впечатление человека открытого и доброжелательного — он неизменно приветствовал окружающих с простым «доброе утро». Родился будущий геймдизайнер в 1963 году в Токио, был младшим из трех детей. Первые годы прошли в столице, но вскоре семья перебралась в Осаку. С самого детства на него сильно влияли необычные психологические обстоятельства, оставившие заметный след в его жизни.
В их доме существовала особая традиция: вечерами все садились смотреть фильмы, и юному Хидео не позволялось ложиться спать до окончания сеанса. Это были не детские мультфильмы, а вестерны, драмы и хорроры, где не стеснялись показывать сцены насилия или откровенные эпизоды. Родители не считали нужным ограждать сына от подобных картин. Постоянное недосыпание и регулярное погружение в мир кино сделали его настоящим поклонником кинематографа.
В подростковом возрасте он был замкнутым и мечтал о профессии художника, режиссера или аниматора. Но судьба распорядилась иначе: смерть отца серьезно ударила по финансовому положению семьи. Осознавая, что творческие специальности вряд ли обеспечат стабильный доход, а общество ценит постоянную работу больше, чем свободные профессии, Хидео выбрал экономику как направление учебы.
Тем не менее желание творить никуда не исчезло. В свободное время он писал рассказы, но журналы отказывались их публиковать. Тогда вместе с другом он начал снимать любительские ролики на камеру Video8. Все это оставалось хобби, но именно оно помогало ему не терять связь с миром искусства.
Во время учебы Кодзима впервые столкнулся с видеоиграми и быстро понял, что это новое направление открывает огромные возможности. Мечты о кино постепенно уступили место идее создавать игры, и теперь у него появился шанс воплотить свои замыслы.
Стоит помнить, что в те годы индустрия еще не воспринималась серьезно. Разработчиков не считали уважаемыми специалистами, а сама профессия казалась малообеспеченной. Друзья не поддержали решение Хидео, некоторые даже пытались его отговорить. Доходило до курьезов: на свадьбе приятеля, где Кодзима был шафером, жених представил его гостям словами о том, что он талантливый и приятный человек, но, к сожалению, решил работать в компании, занимающейся видеоиграми.
Хидео Кодзима и Конан О’Брайен. Как японский геймдизайнер стал таким феноменом не только в игровой индустрии, но и в поп-культуре в целом?
Несмотря на скепсис окружающих, Хидео твердо решил не отказываться от мечты. Единственным человеком, кто поддержал его, была мать. Благодаря ее вере в сына он продолжал пытаться пробиться в индустрию. После нескольких неудачных попыток в 1986 году двадцатилетний Кодзима получил должность дизайнера в Konami.
Поддержка матери имела и другую сторону. Когда Metal Gear Solid принесло ему признание и статус визионера, а игроки полюбили созданный им мир, выяснилось, что она скрывала от знакомых его профессию, стесняясь того, что сын работает «в играх». Лишь спустя годы, когда в 2003 году Newsweek включил Кодзиму в список «Who’s Next» — десяти людей, за которыми стоит следить, — она признала, что ошибалась.
Восьмидесятые в розовом свете
Когда Хидео Кодзима вспоминал свои первые шаги в игровой индустрии, он говорил о том, что вокруг было немало людей, которым игры казались шансом начать все заново. Многие из них пришли в профессию после неудач в других сферах, и именно это чувство общей второй попытки объединяло их.
Но вместе с этим были и разочарования. Молодой разработчик мечтал работать над проектами для Nintendo Entertainment System, однако его назначили на куда менее престижные задачи — игры для компьютеров MSX и аркадных автоматов. Дополнительным препятствием стало то, что Кодзима не умел программировать, а в те времена ценились специалисты, способные делать все сразу: писать код, рисовать спрайты, придумывать механику. Без этих навыков его воспринимали несерьезно.
Идеи, которые он предлагал, часто оставались без внимания. Первый проект, созданный по его собственному замыслу — платформер Lost Warld — так и не вышел: руководство Konami решило закрыть игру еще до релиза.
Технические ограничения заставили отказаться от модели игрового процесса, ориентированной на бои, и фактически подтолкнули к созданию нового жанра
В 1987 году ему поручили новый проект — Metal Gear. Разработка шла тяжело: возможности MSX2 не позволяли создать полноценную боевую систему. Тогда Кодзима предложил нестандартный ход. Под впечатлением от фильма «Большой побег» он решил сместить акцент: вместо прямых схваток игрок должен был избегать противников. Так зародился один из первых образцов жанра стелс. Но успеха сразу не случилось, и заслуга в этом была не столько его.
Konami решила перенести Metal Gear на NES и поручила порт Масахиро Уэно. Тот изменил игру: сделал ее проще, убрал финального босса — собственно, сам Metal Gear. Из-за ограничений консоли версия выглядела слабее технически, а плохой перевод испортил сюжет. Кодзима не раз открыто критиковал этот вариант, что для японской культуры редкость. Однако именно NES-версия принесла коммерческий успех на Западе и убедила Konami продолжать серию.
Рождение легенды — Хидео Кодзима
После успеха Metal Gear Кодзима переключился на новый проект — Snatcher для MSX2 и NEC-PC-8801. Это была киберпанк-история о детективе, которому пришлось столкнуться с угрозой киборгов, захватывающих личности людей. Атмосфера явно отсылала к произведениям Филипа Дика. Времени на разработку было мало, поэтому игру пришлось заметно сократить, но финал все равно произвел впечатление на критиков. Отмечали зрелый сюжет, необычную постановку, графику, озвучку и музыку — все, что важно для приключенческой игры с акцентом на историю. Однако коммерческого успеха проект не принес: продажи оказались низкими, и сегодня Snatcher вспоминают в основном самые преданные фанаты Кодзимы.
Snatcher стал не меньшей революцией, чем MGS, но не пользовался популярностью у игроков
С Metal Gear 2 ситуация сложилась иначе. Игра вышла в 1990 году только в Японии для MSX2 и во многом превзошла оригинал. Причиной ее появления стало то, что Konami выпустила на Западе Snake’s Revenge — продолжение Metal Gear, к которому Кодзима не имел отношения. Ему не понравилось, что решение о развитии серии приняли без его участия, и он сделал собственный сиквел.
Так получилось, что у Metal Gear оказалось два продолжения: официальное Metal Gear 2, созданное Кодзимой и долгое время доступное лишь японской аудитории, и Snake’s Revenge, вышедшее за пределами Японии и не входящее в канон. Любопытно, что Кодзима открыто критиковал порт первой Metal Gear на NES, хотя Snake’s Revenge многие считают вполне достойной игрой.
Дальше последовали разные проекты, но настоящим прорывом стал Metal Gear Solid. Игра для PlayStation впервые перевела серию в трехмерное пространство. Кодзима получил технологию, которая позволила воплотить его стремление к кинематографичности. В результате получился проект, который был одновременно стелс-игрой и интерактивным фильмом — с кат-сценами, постановочной камерой и диалогами.
Для индустрии это было что-то новое: свежие идеи сочетались с графикой, максимально раскрывающей возможности первой PlayStation. Отточенные механики и многослойный сюжет сделали Metal Gear Solid хитом, который одинаково покорил критиков и игроков. Игра моментально стала классикой, а ее автор превратился в знаменитость уровня Сида Мейера или Джона Ромеро.
Многие идеи Кодзимы, использованные в Metal Gear Solid, до сих пор впечатляют. Персонаж на изображении выше хвастался перед игроками своей способностью читать мысли, угадывая, в какие игры они играли. Как это возможно? Он считывал данные с карты памяти, вставленной в консоль.
Между строк
Если вспомнить первую Metal Gear Solid, диалоги там были достаточно сдержанными и понятными. Но уже во второй части они стали куда более странными, местами даже сбивающими с толку. В Metal Gear Solid 4, например, можно услышать фразу цветка:
Змей, если ты не хочешь быть пленником судьбы, то иди. Выполни свое предназначение.
За этим изменением стиля стоит история переводчика Джереми Блаустина.
В 1997 году именно ему поручили перевести Metal Gear Solid с японского на английский. На задачу, которая обычно требует целой команды специалистов, у него было всего полгода. Чтобы лучше понять военную лексику, он читал книги бывшего «морского котика» Ричарда Марсинко и смотрел военные фильмы.
В итоге Блаустин решил, что способен передать дух того, что хотел донести Кодзима. При этом он адаптировал текст под западную аудиторию, не боясь менять формулировки ради понятности. Так, оригинальная реплика
Я впервые использовал свои способности, чтобы помочь кому-то. Странно… такое… ностальгическое чувство.
превратилась в
Это первый раз, когда я применил свои силы ради помощи. Это странно… и… удивительно приятно.
Именно он придумал термин «кодек» для радиосвязи героя — у Кодзимы это называлось просто «беспроводная связь».
Несмотря на огромный объем работы, Блаустин уложился в срок, и его перевод высоко оценили, включая самого Кодзиму. Но позже выяснилось, что переводчик слишком свободно обращался с материалом. Кодзима, знавший только японский, не всегда понимал, что буквальный перевод не работает, и был недоволен тем, что его идеи изменяли.
В результате Konami больше не приглашала Блаустина к работе над серией, а последующие переводы контролировались гораздо строже. Так появились знаменитые «кодзимизмы» — необычные диалоги, ставшие визитной карточкой Metal Gear и ожидаемо встречающиеся в Death Stranding. Одни их любят, другие смеются над ними. Но мы так и не узнаем, как выглядела бы серия, если бы Блаустин продолжил ее переводить.
Кто-нибудь остановите меня, иначе я закрою эту серию!
Феноменальный успех Metal Gear Solid дал Кодзиме уверенность и свободу, позволившие ему раскрыться в полной мере. Он начал играть с ожиданиями фанатов, устраивая настоящие розыгрыши. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty на первый взгляд выглядел как классический сиквел по принципу «того же самого, но лучше».
Представьте реакцию поклонника, который запускает игру и внезапно обнаруживает, что главным героем больше не является Солид Снейк. Управлять им можно лишь в прологе, а затем на сцену выходит новичок Райден. Чтобы скрыть этот поворот, команда даже подготовила демонстрации геймплея со Снейком вместо Райдена. Подмена вызвала шок и раздражение у многих игроков. А сам Хидео? Он откровенно наслаждался этим.
Рекламная кампания Sons of Liberty стала одной из лучших реклам в истории видеоигр
Вместе с выходом второй части Кодзима заявил, что это будет его последняя работа над серией, а дальше он займется другими проектами. Игроки восприняли слова всерьез, и это стало грустным моментом для индустрии. Но вскоре он сообщил, что не нашел желающих продолжить Metal Gear Solid 3, и поэтому сделает игру сам. На этот раз, уверял он, это действительно будет финал.
Голос Снейка
Если бы существовал конкурс на самый узнаваемый голос в видеоиграх, Солид Снейк наверняка оказался бы в числе фаворитов. Хриплый тембр, полюбившийся фанатам, принадлежал актеру, сценаристу и режиссеру Дэвиду Хейтеру. Он настолько проникся персонажем и всей серией, что при работе над ремейком Metal Gear Solid: Twin Snakes согласился на половину гонорара, лишь бы в проекте сохранили полный актерский состав.
Однако сам Кодзима не был в восторге от этого голоса. Он мечтал, чтобы его персонажей озвучивали голливудские звезды. Уже во время работы над третьей частью Хейтеру пришлось снова проходить кастинг, так как Кодзима якобы хотел заменить его Куртом Расселом. Тогда Хейтер остался в роли, но в Metal Gear Solid V его даже не пригласили — место занял Кифер Сазерленд, известный по сериалу «24». Кодзима восхищался его профессионализмом, но большинство игроков скучали по Хейтеру.
Сам актер воспринял ситуацию болезненно. В интервью Game Informer, отвечая на вопрос, играл ли он в пятую часть, Хейтер сказал: «Это будет 60 часов унижения. Нет, я не запускал ни одну из последних игр (MGS V состоит из двух игр — Ground Zeroes, своего рода пролога, и самого проекта под названием The Phantom Pain), потому что это слишком больно».
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots тоже задумывалась как финальная точка. По слухам, Кодзима взялся за нее из-за давления фанатов. Игра действительно выглядела как масштабный эпилог, полный отсылок к прошлым частям. Но конец так и не наступил — после нее вышли Peace Walker, Metal Gear Rising: Revengeance и, конечно, MGS V.
Прием, оказанный Райдену в Metal Gear Solid 2, не впечатлил Кодзиму, поэтому в четвертой части он снова сменил главного героя, на этот раз придумав одного из самых крутых негодяев в этой вселенной
Тем временем Кодзима становился все более заметной фигурой не только в Konami, но и в индустрии в целом. Игроки любили не только его проекты, но и стиль их продвижения. После истории с Райденом каждый новый трейлер разбирали по кадрам, искали скрытые намеки и строили теории. В Konami Хидео занял пост вице-президента игрового подразделения, но его популярность и влияние вызывали недовольство у части руководства.
Другие проекты
Metal Gear стала главным творением Кодзимы, но не единственным. Помимо этой серии и Snatcher он работал над другими играми.
Policenauts — научно-фантастическая детективная история 1994 года о расследовании в космических колониях. Несмотря на хорошие отзывы, проект так и не вышел за пределы Японии.
Zone of the Enders — серия трехмерных экшенов с боями мехов в космосе. Включает два хита на PlayStation 2, спин-офф для Game Boy Advance и переиздания, одно из которых адаптировано для VR. Игры получили популярность и на Западе.
Boktai: The Sun Is in Your Hand — экшен-RPG для Game Boy Advance, где использовались встроенные датчики света в картридже. При определенных условиях игрок получал бонусы прямо во время прохождения.
Проблемы в раю
Хидео Кодзима долгое время считался главным лицом Konami и человеком, который умел вести за собой фанатов. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain задумывался как финальная часть легендарной серии, хотя сам Кодзима не планировал прощаться именно так. Впервые проект показали на церемонии Spike Video Game Awards в 2012 году под видом новой игры The Phantom Pain, якобы разработанной шведской студией Moby Dick. Но поклонники быстро поняли, что это не свежая франшиза и не работа европейцев, а очередная хитроумная уловка от создателя Metal Gear.
Параллельно Кодзиме доверили возрождение серии Silent Hill. Анонс состоялся через загадочную демоверсию P.T., которая сама по себе была полноценным хоррором. Пройти ее без подсказок было крайне сложно, а финал раскрывал, что речь идет о новом проекте Кодзимы в рамках вселенной Silent Hill.
За несколько месяцев до выхода Phantom Pain начали появляться тревожные слухи о проблемах внутри Konami. Сначала в них не верили: трудно было представить, что человек, олицетворявший компанию, может лишиться места. Но в 2015 году информация подтвердилась. Кодзиму уволили, его команду расформировали, Silent Hill отменили, а упоминания о его участии в прошлых проектах удалили. Тридцать лет работы в Konami оказались перечеркнуты в одно мгновение.
Неясность происходящего породила версии о том, что все это — очередная постановка Кодзимы, рекламный трюк вокруг MGS-V. Даже спустя годы, когда он уже завершал собственную игру в новой студии, многие были уверены: Death Stranding — часть грандиозного плана по манипуляции ожиданиями игроков. Многолетние эксперименты с обманом сделали фанатов осторожными и научили искать скрытые смыслы в каждом шаге разработчика.
Несмотря на статус знаменитости, Кодзима тщательно оберегает личную жизнь. Известно лишь, что он живет в токийском районе Сэтагая, женат и воспитывает ребенка. Но никаких подробностей о семье он не раскрывает.
Интернет довольно прямолинейно охарактеризовал действия Konami
Причины конфликта с Konami до конца не ясны. Наиболее правдоподобная версия сводится к финансам. Кодзима стремился превратить Phantom Pain в грандиозное произведение, вкладывая огромные средства и доводя детали до совершенства. Руководство посчитало, что такие траты делают проект убыточным. Сам разработчик признавал, что хотел затронуть рискованные темы и не был уверен, что игра вообще выйдет или будет продаваться. Он говорил о желании создавать игры мечты, не оглядываясь на бюджеты и маркетинг, но признавал, что индустрия постепенно выматывает его.
Противостояние творца, уверенного в своем таланте, и корпорации, стремящейся контролировать расходы, выглядело неизбежным. Дополняли картину слухи о том, что руководство Konami увлеклось мобильным рынком, где прибыль сопоставима с ААА-проектами, но затраты значительно ниже. Вдобавок ходили разговоры о том, что бывшим сотрудникам компании мешали устроиться на новые места. Все это выглядело странно и недостойно крупного издателя. Какими бы ни были причины, конфликт можно было решить куда цивилизованнее.
История Кодзимы невольно напоминает судьбу Стэна Ли. В конце 30-х он пришел в Timely Comics, будущую Marvel, всего лишь ассистентом. Со временем, благодаря смелым идеям и новому стилю общения с читателями, он стал символом комикс-революции в США. Ли обращался к фанатам напрямую, создавал узнаваемый образ автора, и вскоре каждый поклонник Человека-паука или Железного человека знал его имя. Но начальство, в частности Мартин Гудмен, не всегда поддерживало его инициативы. Первый выпуск Человека-паука пришлось буквально протащить в журнал Amazing Fantasy, потому что руководство не верило в успех героя. Подобная позиция рядового сотрудника раздражала босса, но именно она изменила индустрию. Согласитесь, параллель с Кодзимой напрашивается сама собой.
Новые начинания
После конфликта с Konami казалось, что карьера Хидео Кодзимы может оказаться под угрозой. Но разработчик, которому уже перевалило за шестьдесят, доказал обратное: всего за несколько лет он сумел собрать собственную студию и довести до финала масштабный проект уровня AAA. Первый Death Stranding ясно показал, что теперь он работает без ограничений и готов удивлять.
Сам Хидео явно доволен произошедшим. Пусть Голливуд ему пока не покорился напрямую, он сумел пригласить Голливуд в свою вселенную. В Death Stranding снялись Норман Ридус и Мадс Миккельсен, а также принял участие режиссер Гильермо дель Торо. Спустя годы Кодзима реализовал мечту, но сделал это так, как хотел сам.
Затем, 26 июня 2025 года вышел сиквел. Игра продолжила историю Сэма Портера Бриджеса, на этот раз перенеся его в Австралию, и предложила игрокам новые механики доставки, стелса и взаимодействия с окружением.
Death Stranding 2 стала экспериментом, который еще сильнее раздвинул границы привычного геймдизайна. Кодзима вновь пригласил звезд Голливуда, участвующих в первой части. В кат-сценах появились и новые персонажи — Нил и Люси, которых сам геймдизайнер назвал ключевыми.
Интересно, что игра породила целый пласт культурных коллабораций. В ноябре Kojima Productions совместно с компанией Dnsys представила реальный экзоскелет Z1 в лимитированной версии Death Stranding 2: On the Beach. Устройство не только повторяет визуальный стиль игры, но и реально помогает человеку при ходьбе по сложному рельефу, перераспределяя нагрузку на ноги. Это первый случай, когда игровая студия напрямую сотрудничает с производителем экзоскелетов.
Статистика тоже впечатляет: по данным самого Кодзимы, 79% игроков продолжают оставаться в игре даже после прохождения сюжета. Люди строят новые объекты, спасают животных и исследуют мир — проект явно сумел удержать аудиторию.
Путь Хидео Кодзимы превратился в отдельное явление в индустрии. Сегодня его называют режиссером, и этот статус никто не оспаривает. В момент, когда другие знаковые фигуры ушли в тень — Питер Молинье отошел, Крис Робертс потерял ориентиры, Джон Кармак сменил направление, — Кодзима создал символ, который сложно превзойти. Речь идет не только о его трудоголизме, непростых отношениях с Konami или склонности к самовыражению. Видеоиграм нужен человек, способный противостоять поверхностным суждениям массовой прессы. И Кодзима, нравится вам его стиль или нет, делает проекты многослойные, спорные и зачастую откровенно авторские. Такой подход меняет правила.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Когда в 1998 году вышел Metal Gear Solid для PlayStation, игроков поразила не только её кинематографичность, но и неожиданные приёмы, которые ломали привычные правила взаимодействия с игрой. Самым ярким моментом стала битва с боссом Психо Мантисом. Перед сражением он начинал «читать мысли» игрока, но на самом деле игра просто считывала данные с карты памяти.
🤨 Если у вас были сохранения других игр Konami, например Castlevania: Symphony of the Night, Мантис замечал это и говорил об этом вслух. В 1998 году это выглядело как настоящее вторжение персонажа в личное пространство игрока — и очень пугало.
Сам бой тоже нарушал привычные ожидания. Психо Мантис «предугадывал» каждое движение Солида Снейка, потому что игра анализировала сигналы с первого порта контроллера. Обычные тактики не работали, и только после того, как игроки догадывались вытащить джойстик и вставить его во второй порт, босса становилось возможным победить. Этот трюк был не багом, а намеренной задумкой Хидео Кодзимы. Он хотел, чтобы игрок почувствовал беспомощность перед телепатом и искал нестандартный выход.
На форумах обсуждали, как игра «ломает мозг» и заставляет думать не только в пределах экрана, но и за его рамками. Многие называют встречу с Психо Мантисом одной из самых запоминающихся сцен в истории видеоигр, а сам приём до сих пор считается гениальным примером того, как можно разрушить четвёртую стену в геймдизайне.
Спасибо, что дочитали пост до конца! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер»— там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.
Хидео Кодзима по праву считается одной из самых влиятельных фигур в определении понятия «автор» в мире видеоигр. Благодаря своей репутации он получил беспрецедентную творческую свободу. Интересно, что уже через год после прихода в Konami он создал свою первую игру.
В стенах Konami Кодзима проявил себя как настоящий мультиталант: он работал режиссером, сценаристом и игровым дизайнером, став настоящей звездой портфолио компании. Даже после ухода из Konami, несмотря на снижение темпа работы, он продолжает создавать новые проекты.
Особенность Кодзимы и его команды заключается в том, что они не просто копируют приемы кинематографа, а творчески переосмысливают их, что особенно ярко проявляется в играх с участием звезд кино. Возможно, называть его одним из величайших умов — это громко сказано, но его вклад в развитие индустрии бесспорен.
Metal Gear (1987)
Хидео Кодзима начал свой путь в игровой индустрии как помощник режиссера в проекте Penguin Adventure. Однако его талант быстро заметили, и уже вскоре он получил шанс создать собственную игру. Так в 1987 году на платформе MSX2 появилась Metal Gear, которая быстро переросла в целую серию.
Уже тогда Кодзима совершил революцию в жанре шутеров, создав принципиально новый формат — стелс-экшен, где успех миссии зависел не от меткости стрельбы, а от умения оставаться незамеченным.
Именно в Metal Gear родились культовые персонажи — Солид Снейк и Биг Босс, а сюжетная линия поразила игроков продуманной историей о раскрытии масштабного заговора и поиске опасного оружия.
Snatcher (1988)
Snatcher впервые вышла в 1988 году в Японии на платформах PC-8801 и MSX2. Зарубежные игроки познакомились с игрой только в 1995 году, когда ее переиздали для Sega CD. Это была первая попытка Кодзимы создать приключенческую игру в жанре point-and-click.
Игра черпала вдохновение из популярных киберпанк- и антиутопических фильмов того времени, таких как «Терминатор», «Бегущий по лезвию» и «Акира». Несмотря на невысокие продажи, игра завоевала любовь фанатов и считается важной вехой в развитии стиля повествования и игрового дизайна Кодзимы.
Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
Metal Gear 2 вышла в 1990 году на MSX2 в Японии. Игра стала немного лучше оригинала, но сохранила тот же вид сверху. Продолжение предложило более динамичный геймплей, улучшенную визуальную стилистику и сюжет, который задал тон будущим частям серии.
Хотя первая игра была достойной, именно Solid Snake вошла в историю как настоящая классика. Игроки, впервые знакомящиеся с серией, легко найдут параллели с Metal Gear Solid — настолько сильно вторая часть предвосхитила идеи, которые позже воплотились в трехмерной версии 1998 года.
Policenauts (1994)
Policenauts вышла в 1994 году на PC-9821 в Японии. Хотя игру портировали на другие консоли за пределами «Страны восходящего солнца», даже официального англоязычного релиза так и не случилось. Однако существует фанатский патч для версии PlayStation 1.
Как и Snatcher, это приключенческая игра в жанре point-and-click. Ее создание вдохновлено первым полетом японца в космос в 1990 году и размышлениями о том, как неограниченный доступ к космосу может изменить общество. Игра также отличается впечатляющей визуальной составляющей.
Metal Gear Solid (1998)
PlayStation 1 произвела революцию в игровой индустрии, особенно благодаря внедрению трехмерной графики. Это нововведение кардинально изменило подход к разработке игр, и Metal Gear Solid стал ярким примером того, как 3D-графика может преобразить существующую серию.
MGS представляет собой уникальное переосмысление оригинальной Metal Gear — это одновременно и продолжение, и отдельная история. В игре появляются два ключевых персонажа: Солид Снейк и Ликвид Снейк, чьи имена неслучайны и отсылают к двум разным измерениям, в которых существует Снейк.
После выпуска первых двух частей Metal Gear Кодзима решил перезапустить франшизу в формате 3D, что было особенно актуально в конце 90-х. Именно благодаря этому трехмерному ребуту серия завоевала международное признание. В то время полностью озвученные кат-сцены стали настоящим прорывом, а сюжет заложил фундамент для всех последующих игр серии.
Несмотря на отсутствие таких инноваций, как прицеливание от первого лица, перекаты или выглядывание из-за укрытий, игра и сегодня сохраняет свое очарование. Некоторые игровые моменты навсегда вошли в историю индустрии, особенно эпизод с Психо Мантисом, который «читал» содержимое карты памяти PS1.
Игра также славится уникальным подходом к обучению: игровые механики объясняются через призму реальных боевых приемов, а напарники Снейка даже шутят над игроком, если он слишком редко сохраняет прогресс. Подобное внимание к деталям не часто встретишь даже в современных играх.
Metal Gear Solid открыл новую эру серии, представив ее в трёхмерной графике. Продолжение, Sons of Liberty, пошло еще дальше, предложив игрокам более впечатляющую визуально историю. По сути, эта игра во многом повторяет первую часть, но в большем масштабе.
Райден, новый протагонист игры, одержим подвигами Солида Снейка и пытается во всем ему подражать. Интересно, что сама игра следует той же логике, что и Shadow Moses — она дает игрокам именно то, чего они хотели: более масштабную версию Metal Gear Solid.
Выбор Райдена в качестве главного героя оказался весьма символичным — он отражает стремление фанатов подражать своим кумирам. Реакция игроков на замену сурового военного ветерана более молодым и менее брутальным персонажем была весьма бурной, что только подтвердило верность такого решения разработчиков.
Metal Gear Solid 2 стала настоящим отражением своего времени — рубежа тысячелетий, когда интернет и цифровые технологии начали кардинально менять жизнь людей. Игра глубоко исследует тему влияния информационных потоков на общество и отдельного человека, отражая актуальные тенденции начала 2000-х годов.
Геймплейная составляющая не уступает сюжетной глубине. Разработчики сохранили классические механики серии, но обогатили их новыми тактическими возможностями, существенно повлиявшими на динамику стелс-противостояния. Особое внимание уделено взаимодействию с окружением: от сокрытия тел противников до возможности влиять на мелкие детали обстановки, например, разрушать ведра со льдом и наблюдать за таянием кубиков.
Культовым моментом стала смелая маркетинговая стратегия Кодзимы. Разработчики намеренно сосредоточили внимание игроков на Солиде Снейке, хотя большую часть игры пришлось управлять совершенно новым персонажем — Райденом. Этот ход, оставшийся в тайне до самого релиза, вызвал неоднозначную реакцию, но в итоге стал частью уникального наследия серии, подтвердив творческую смелость Кодзимы.
Boktai: The Sun is in Your Hand (2003)
Boktai — игра, где Хидео Кодзима выступил не только продюсером, но и главным гейм-дизайнером. В ней игрок управляет охотником на вампиров, который должен избегать врагов ночью и охотиться на них днем.
Особую известность Boktai принесла уникальная особенность: игра шла в комплекте со специальным устройством, заряжавшим оружие персонажа от настоящего солнечного света. Чтобы играть, игрокам действительно нужно было выходить на улицу днем. Так Кодзима придумал необычный способ заставить геймеров проводить время на свежем воздухе.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
Приквелы всегда представляют собой рискованный проект, так как существует опасность случайно разрушить уже созданное наследие. Metal Gear Solid 3 разворачивается во времена Холодной войны, когда самих Metal Gear еще не существовало. Несмотря на это, игра считается не только одной из лучших в серии, но и одним из выдающихся проектов Кодзимы.
Серия Metal Gear славится своими радикальными изменениями, и переход от высокотехнологичных военных баз будущего к российской тайге 1964 года стал поистине неожиданным поворотом. Если предыдущие части серии фокусировались на будущем войны и роли технологий в конфликтах, то Snake Eater возвращает игроков к реальным историческим событиям.
Игровой процесс претерпел значительные изменения: игра представила более открытые пространства, расширив тактические возможности. Инновационные механики, включая систему выносливости и возможность получения травм, сделали акцент на выживании, а не только на классическом стелсе. Сюжетная линия развивалась независимо от последующих событий серии (которые позже были объединены в Metal Gear Solid 4).
В центре повествования оказался оперативник Нейкед Снейк, известный также как Биг Босс. Игра наглядно демонстрирует антивоенную направленность серии, используя период Холодной войны для критики ядерного оружия и политики сдерживания как формы необъявленной войны. Проект запомнился не только глубокой эмоциональной развязкой, но и легендарным противостоянием с мастером-снайпером по прозвищу Энд — одним из самых запоминающихся босс-файтов в истории жанра.
28 августа 2025 года должен состояться релиз ремейка этой замечательной игры.
Metal Gear Solid 4 стала завершающей главой в истории серии Metal Gear, важной как для Кодзимы, так и для игровой индустрии. Игра заметно отличалась от предшественниц, сфокусировавшись на активных боевых действиях вместо классического шпионажа.
Guns of the Patriots стала эксклюзивом PlayStation 3, что разочаровало многих поклонников серии. Игра так и не появилась на других платформах, включая последующие поколения консолей Sony.
В роли состарившегося Солида Снейка игроки управляли персонажем от третьего лица с возможностью переключения на вид от первого. В арсенале героя оказался инновационный маскировочный костюм, адаптирующийся под окружающую среду, а также механический помощник, позаимствованный Кодзимой из своего же проекта Snatcher.
Игра полностью раскрыла потенциал PlayStation 3, предлагая впечатляющие геймплейные решения и затягивающие сюжетные вставки — некоторые из них длились до 40 минут.
Дополнительно к одиночной кампании был выпущен многопользовательский режим Metal Gear Online, где игроки участвовали в тактических сражениях. Сетевая составляющая просуществовала до 2012 года, после чего серверы были закрыты.
Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)
Metal Gear Solid: Peace Walker стала единственной портативной игрой серии, над которой Кодзима работал напрямую. Хотя в названии отсутствует номер, изначально игра задумывалась как Metal Gear Solid V.
Эта PSP-версия объединила элементы классической серии Metal Gear с механиками, напоминающими Monster Hunter и даже отдаленно похожими на Pokémon.
Peace Walker рассказывает о Нейкед Снейке и его отряде, который впоследствии станет основой для Outer Heaven. Игра проливает свет на события, связанные с третьей частью Metal Gear Solid, и предлагает кооперативный режим для совместного прохождения.
Система прогрессии снаряжения значительно повышает желание перепроходить игру. Оригинальный сюжетный подход оставляет множество загадок даже после завершения, а впечатляющая адаптация сложной механики управления под портативную PSP делает игру особенно ценной для поклонников серии.
P.T. (2014)
Konami славится тем, что чрезмерно эксплуатирует свои популярные серии, доводя их до неузнаваемости. В период перед выходом Metal Gear Solid 5 серия Silent Hill практически исчезла из поля зрения. Однако Хидео Кодзима представил P.T. — демо-версию, обещавшую возрождение Silent Hill после ряда неудачных игр.
P.T. произвел революцию в жанре хорроров, хотя так и не стал полноценной игрой. Несмотря на отмену запланированного Silent Hill, P.T. оказал значительное влияние на игровую индустрию. Это так обеспокоило Konami, что компания попыталась полностью стереть любые упоминания об этой игре.
Metal Gear Solid: Ground Zeroes (2014)
Metal Gear Solid: Ground Zeroes часто незаслуженно воспринимается как простая демо-версия перед The Phantom Pain, хотя на самом деле это самостоятельная игра с уникальным подходом.
Несмотря на короткую сюжетную линию, служащую предысторией к The Phantom Pain, Ground Zeroes предлагает глубокий игровой опыт. Игра построена вокруг одного локального пространства, которое постоянно меняется, заставляя игрока по-новому использовать все доступные механики геймплея.
Ground Zeroes предоставляет игроку абсолютную свободу выбора тактики: можно действовать скрытно в стелс-режиме или открыто противостоять врагам.
Основная задача — вызволить важного персонажа с охраняемой военной базы. Однако игра предлагает не только главную миссию, но и множество дополнительных заданий, включая спасение известного геймдизайнера, что добавляет дополнительный слой увлекательности в игровой процесс.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain демонстрирует впечатляющий потенциал, особенно в плане геймплея. Игра развивает идеи, заложенные в Peace Walker, но уже для мощных игровых платформ.
Ключевой особенностью стало появление открытого мира и уникальная система управления базой. Игрок может набирать солдат, закупать ресурсы, развивать инфраструктуру и производить продвинутое вооружение. Тактика прохождения миссий полностью зависит от игрока: можно устроить масштабное сражение, тихо устранить противников или даже похитить вражеских солдат для пополнения собственного отряда.
В игре доступно огромное количество разнообразного снаряжения, что позволяет действовать максимально свободно. Однако, несмотря на впечатляющий геймплей, игра не достигает ожидаемого уровня в плане повествования.
Сюжетная линия отличается беспрецедентной мрачностью даже для Metal Gear. Действие разворачивается в Афганистане и Африке, где Биг Босс сталкивается с известными персонажами из предыдущих частей. История представлена разрозненно, через аудиозаписи и отдельные кат-сцены, что создает впечатление несвязного набора элементов вместо цельного повествования.
Для игр Кодзимы важен баланс между игровым процессом и повествованием, но именно в этом аспекте The Phantom Pain оказалась слабее своих предшественников, где сюжетная запутанность обычно служила метафорой сложности реальных конфликтов.
Metal Gear оказал огромное влияние на карьеру Кодзимы, сформировав определенные ожидания от его будущих проектов. Многие фанаты, зная о его работе над Death Stranding, предполагали, что создатель знаменитой стелс-серии выпустит еще одну игру в этом жанре.
Однако Death Stranding оказалась совершенно иным проектом, который предлагает уникальный игровой опыт. В игре есть возможность быстрого перемещения, но разработчики намеренно сделали этот процесс достаточно хлопотным, что часто делает пешие прогулки более практичным вариантом.
Главная особенность игры заключается в ее мирном характере — любое насилие, включая убийство других персонажей, ухудшает состояние всего игрового мира. При этом важную роль играет взаимодействие с незнакомцами (другими игроками), что создает особую атмосферу сотрудничества.
Хотя игра и не всем пришлась по вкусу, многие геймеры не смогли оценить ее по собственным достоинствам, продолжая сравнивать с предыдущими работами Кодзимы.
После успеха Death Stranding в 2019 году студия Kojima Productions анонсировала продолжение своего экспериментального приключенческого боевика. Death Stranding 2: On the Beach выйдет на PS5 26 июня 2025 года. Хидео Кодзима вновь взял на себя роли сценариста, продюсера и креативного директора проекта.
В продолжении главный герой Сэм Портер Бриджес (Норман Ридус) выходит за пределы UCA и отправляется в новое путешествие. Его миссия — спасти человечество от вымирания, при этом ставя под сомнение саму идею укрепления связей между остатками человеческой цивилизации. Игроков ждет очередное приключение с характерными для серии странными потусторонними врагами и высоким уровнем кинематографичности, за который Кодзима получил признание.
После разрыва с Konami в 2019 году Хидео Кодзима преимущественно работал с Sony Interactive Entertainment. Однако ситуация меняется с проектом OD — новой игрой в жанре хоррор, создаваемой совместно с Xbox Game Studios. Кодзима выступит сценаристом, режиссером и продюсером игры, исследующей тему «передозировки страхом».
К разработке привлечен Джордан Пил (режиссер фильмов Get Out и Us), который также работает над сценарием. В проекте участвуют актеры София Лиллис, Хантер Шефер и Удо Кир. Известно, что в разработке задействуются облачные технологии Xbox, а также ожидаются другие известные личности, имена которых пока не раскрыты. OD остается загадкой, но обещает стать уникальным и захватывающим игровым опытом.
Physint
После завершения работы над Death Stranding 2 и OD Хидео Кодзима возвращается к жанру экшен-шпионажа с новой игрой Physint. Проект был анонсирован в январе 2024 года как эксклюзив для PS5.
О сотрудничестве объявил Герман Хюльст, глава PlayStation Studios. Кодзима подчеркнул, что Physint станет совершенно новой интеллектуальной собственностью, которая станет «кульминацией» его карьеры. По его словам, игра объединит передовые технологии и таланты со всего мира, преодолев барьер между фильмами и видеоиграми — во время прохождения игрок будет ощущать себя как при просмотре фильма.
Релиз проекта ожидается не раньше чем через 5–6 лет.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!