Namaah is succubus summoned from the another dimension, seductive, flirtatious, sarcastic, cunning, a little bit vain and not always loyal. She is one of a recruitable and romanceable characters in the Dominion of Darkness, a RPG/strategy Dark Lord/Lady Simulator, You can play for free here: https://adeptus7.itch.io/dominion
🎯 В Steam начался новый тематический фестиваль — на этот раз для тех, кто любит не просто качать одного героя, а собирать целую команду, спорить с компаньонами, выбирать классы, собирать билды и потом полчаса думать, кто первым пойдёт в бой.
Valve запустила Party-Based RPG Fest— фестиваль ролевых игр, где в центре внимания не одинокий герой, а партия персонажей. В подборку попали CRPG, JRPG, тактические RPG и другие проекты, где важно не только прокачать главного героя, но и грамотно собрать отряд.
Фестиваль продлится до 21 сентября, 20:00 по московскому времени. Так что времени достаточно, чтобы выбрать себе приключение на десятки, а иногда и сотни часов.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Отрядные RPG — это игры, где вы управляете не одним персонажем, а группой героев. У каждого могут быть свои классы, навыки, экипировка, характер, личные квесты и роль в бою.
Один лечит, второй держит удар, третий кидает заклинания, четвёртый случайно провоцирует всех врагов на карте. В идеале команда работает как единый механизм. На практике всё часто заканчивается тем, что маг стоит слишком близко к взрыву, а воин промахивается по крысе с вероятностью попадания 95%.
Именно за это такие RPG и любят. Здесь важны не только сюжет и прокачка, но и состав партии, отношения между персонажами, тактика и последствия решений.
Начать стоит с очевидного — Baldur’s Gate 3. Это одна из самых важных RPG последних лет и, пожалуй, главный проект, который снова сделал классические отрядные RPG массово популярными.
Игра даёт огромную свободу: можно решать конфликты разговорами, магией, грубой силой, хитростью или случайным решением, которое внезапно ломает всю сцену. При этом почти каждый компаньон — не просто набор характеристик, а полноценный персонаж со своей историей, травмами, желаниями и тараканами.
Baldur’s Gate 3 хорошо показывает, почему жанр работает: партия здесь важна не только в бою, но и в сюжете. От того, кого вы берёте с собой, кому доверяете и кого случайно обижаете репликой в диалоге, может зависеть весь тон прохождения.
Если после Baldur’s Gate 3 хочется посмотреть, с чего Larian разгонялась до своего большого успеха, стоит обратить внимание на Divinity: Original Sin 2.
Это RPG, где почти любую боевую арену можно превратить в катастрофу. Здесь горит земля, взрываются бочки, электризуется вода, яды превращаются в огонь, а план «сейчас аккуратно зайдём сбоку» обычно заканчивается тем, что половина партии лежит в луже пламени.
Но именно в этом и кайф. Divinity даёт свободу экспериментировать: комбинировать стихии, использовать окружение, собирать странные билды и проходить ситуации десятками способов.
Отдельный плюс — кооператив. Можно играть не только в одиночку, но и с друзьями. Правда, после нескольких спорных решений в диалогах дружба может пройти серьёзную проверку.
Clair Obscur: Expedition 33 — один из самых заметных новых представителей жанра. Игра сразу выделяется визуальным стилем, необычным миром и боевой системой, где пошаговая основа сочетается с активными элементами.
Здесь важны не только характеристики персонажей, но и тайминги, реакции, парирования и правильное использование навыков команды. Получается более динамичный подход к отрядной RPG: вроде бы вы выбираете действия пошагово, но полностью расслабиться игра не даёт.
Главная сила Clair Obscur — атмосфера. Это мрачное, красивое и очень выразительное приключение, которое выглядит не как очередное стандартное фэнтези, а как странная театральная трагедия, где каждый герой идёт навстречу почти невозможной миссии.
Pathfinder: Wrath of the Righteous — вариант для тех, кому в RPG нужно не просто «меч получше», а полноценная энциклопедия классов, заклинаний, способностей и вариантов развития.
Это огромная CRPG про крестовый поход против демонического вторжения. Игрок создаёт героя, собирает партию, принимает тяжёлые решения и постепенно открывает мифические пути, которые могут превратить персонажа в ангела, лича, демона и не только.
Wrath of the Righteous не пытается быть простой. Здесь много механик, текста, характеристик и возможностей ошибиться ещё на экране создания персонажа.
Зато если хочется глубокой RPG, где можно часами собирать билд и ещё дольше спорить, правильно ли вы его собрали, — это один из лучших вариантов фестиваля.
Если фэнтези уже надоело, можно уйти в далёкое и очень недружелюбное будущее — в Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Это изометрическая RPG от Owlcat Games, где игрок становится Вольным Торговцем — человеком с огромной властью, собственным кораблём и правом лезть туда, куда нормальные люди обычно не лезут.
Главная особенность Rogue Trader — сочетание классической CRPG и вселенной Warhammer 40,000. Тут есть тактические бои, компаньоны, моральные решения, исследование космоса, политика, ересь и ощущение, что любой разговор может закончиться либо дипломатией, либо массовой перестрелкой.
Для фанатов Warhammer это один из самых очевидных пунктов фестиваля.
Solasta: Crown of the Magister особенно понравится тем, кто любит настольные RPG и тактические бои по правилам.
Игра делает большой упор на позиционирование, кубики, высоту, свет, классы и взаимодействие членов партии. Здесь не просто выбираешь атаку из меню — важно учитывать, где стоят герои, кто может добежать до врага, кто прикрывает мага и почему один неудачный бросок снова испортил весь план.
Solasta выглядит скромнее гигантов жанра, но берёт другим: ощущением настоящей партии приключенцев, которую вы собираете с нуля. Каждый герой имеет свою роль, и если команда собрана криво, игра быстро это объяснит.
Wasteland 3 — постапокалипсис, отряд и очень странные решения
Wasteland 3 отправляет игроков не в фэнтези и не в космос, а в холодный постапокалиптический Колорадо.
Это тактическая RPG про отряд рейнджеров, где решения часто неприятные, персонажи странные, а мир балансирует между абсурдом и жестокостью. Сегодня вы договариваетесь с местной фракцией, завтра устраиваете перестрелку в снегу, послезавтра пытаетесь понять, почему в этом мире вообще всё настолько поехало.
Wasteland 3 хороша для тех, кто любит партийные RPG, но хочет другой атмосферы: без эльфов, демонов и древних пророчеств. Только оружие, фракции, грязная политика и последствия почти каждого выбора.
Persona 5 Royal — более японский взгляд на отрядную RPG.
Игрок собирает команду Призрачных похитителей сердец, исследует Токио, строит отношения, учится, работает, ходит по подземельям и сражается с тенями. Всё это подано с невероятным стилем: интерфейс, музыка, анимации и постановка делают даже обычное меню похожим на клип.
Здесь партия важна не только в бою, но и в истории. Персонажи постепенно раскрываются, у каждого есть свои проблемы, а отношения с ними напрямую влияют на возможности игрока.
Если хочется не классическую CRPG, а большую сюжетную JRPG с яркой подачей, Persona 5 Royal — один из лучших вариантов.
Yakuza: Like a Dragon в своё время резко сменила жанр серии и превратила криминальный боевик в пошаговую RPG. И внезапно это отлично сработало.
Главный герой Итибан Касуга воспринимает жизнь как ролевую игру, поэтому обычные уличные драки превращаются в почти JRPG-бои с профессиями, навыками, абсурдными атаками и командой союзников.
При этом за юмором и безумием скрывается очень человеческая история про предательство, дружбу, второй шанс и людей, которых общество давно списало.
Это отличный вариант для тех, кто хочет отрядную RPG, но не готов снова идти в замок, подземелье или древний храм.
Pillars of Eternity и её продолжение — хороший выбор для тех, кто скучает по классическим изометрическим RPG в духе старых Baldur’s Gate.
Здесь много текста, партийных диалогов, сложных решений, фракций, спутников и боёв с паузой. Игра не пытается угнаться за кинематографичностью новых RPG, зато даёт то самое ощущение большого настольного приключения на экране.
Pillars of Eternity особенно подойдёт тем, кто любит читать, разбираться в мире, спорить с компаньонами и собирать команду не только по эффективности, но и по тому, насколько интересно с ними путешествовать.
Кому стоит заглянуть на фестиваль
🎯Фестиваль отрядных RPG в Steam получился довольно плотным. Здесь есть современные хиты, классические CRPG, тактические игры, JRPG, постапокалипсис, фэнтези, космос и проекты, где один неверный ход может превратить красивый план в полную катастрофу.
Если хочется большого современного приключения — можно начать с Baldur’s Gate 3 или Clair Obscur: Expedition 33. За тактической свободой и кооперативным хаосом лучше идти в Divinity: Original Sin 2. За глубиной билдов — в Pathfinder: Wrath of the Righteous. За мрачным космосом — в Warhammer 40,000: Rogue Trader. За настольным вайбом — в Solasta. А если хочется чего-то не фэнтезийного, стоит присмотреться к Wasteland 3 или Yakuza: Like a Dragon.
Главное правило фестиваля простое: если в RPG есть партия, значит, один герой обязательно будет лечить, второй — танковать, третий — спорить с вами в диалогах, а четвёртый — случайно стоять ровно там, куда сейчас прилетит огненный шар.
Самое время заглянуть в Steam, собрать отряд и выбрать приключение на ближайшие вечера. А пополнить Steam можно через нашу платформу — быстро, удобно и без лишних сложностей.
Polena is a young vampire, torn between being an innocent girl, a proper noble lady and bloodthirsty beast. She is one of a recruitable and romanceable characters in the Dominion of Darkness, a RPG/strategy Dark Lord/Lady Simulator, You can play for free here: https://adeptus7.itch.io/dominion
(Disclaimer from a cosplayer: The props and set pieces are real, the stone wall/background was added afterward in Photoshop to complete the setting).
Большой Брат решит все ваши проблемы, коренным образом. CRPG-антиутопия
Изометрическая командная RPG в сеттинге ретрофутуризма, основанная на одноимённой настольной игре, вышедшей в 1984 году.
Действие разворачивается в Комплексе Альфа - последнем убежище человечества, которым управляет искусственный интеллект Дружелюбный Компьютер. По его мнению, граждане живут в радости и процветании, любые сомнения на этот счёт считаются изменой.
Обратите внимание на глаз вверху, это он, ИИ, оценивает ваши действия и выносит вердикт
Игрок выступает здесь в роли клонированного работника, которых было множество до него и столько же будет после. Его помощь необходима для устранения неисправностей и наведения порядка. Собрав команду из четырёх специалистов, главный герой ищет предателей и передаёт их в руки правосудия - либо самостоятельно вершит его.
Мы глубоко под землей, сигнал утерян. Эта зона недоступна для контроля Дружелюбного компьютера
Ролевая система позволяет прокачивать 16 видов навыков, например, бюрократия позволит вам сэкономить кучу времени, которое придётся тратить на местных чиновников, а психология может выявить потенциальный дефект или намерения собеседников. Если ваши ответы не понравились Дружелюбному компьютеру, напротив вашего досье ставится грустный смайлик. Когда ИИ признает вас предателем, то сотрёт все клоны, это эквивалентно концу игры.
Теряя репутацию, мы переходим из категории сомнительная личность в подозрительную личность, потом и до лоботомии недалеко. Здесь это называется "пылесосить мозги" и грозит потерей навыков. Но самое интересное происходит на брифинге после задания. В зависимости от результатов, нам и нашим компаньонам дают возможность оправдаться или прокомментировать произошедшее. При желании, всё можно свалить на неудобного напарника, который что-то заподозрил. Предательство - одна из важных механик игры.
В нашей команде будет офицер по радости, офицер по преданности и офицер по ликвидации. Только не торопитесь к ним привязываться. Жизнь заставит прокладывать себе дорогу. Игра полна чёрного юмора, из минусов можно отметить слабую тактику (да, это не X-COM) и сломанные иногда квесты.
Baldur's Gate 3 — феноменальная игра, но ее глубина и сложность могут отпугнуть новичков. К счастью, существует множество других RPG, которые предлагают похожие ощущения — тактические бои, свободу выбора и глубокий сюжет, — но с более низким порогом вхождения. Мы собрали пять именно таких отличных вариантов.
1. Solasta: Crown of the Magister
Год выхода: 2021
Платформы: ПК, Xbox One, Xbox Series X|S
Жанры: RPG, CRPG, пошаговая тактика
Solasta ощущается как уменьшенная и более доступная версия Baldur’s Gate 3. Она предлагает такие же тактические пошаговые бои, где важны позиция, высота и свет. Но Solasta избавляется от всего лишнего: мир здесь меньше, история более сфокусирована, а интерфейс наглядно показывает каждый бросок кубика, помогая новичкам понять, почему то или иное действие удалось. Это идеальная «тренировочная площадка» перед погружением в гиганта от Larian.
Этот проект от Obsidian предлагает огромный мир, полный фракций, моральных дилемм и глубокого лора, что очень напоминает BG3. Но Deadfire проще в освоении благодаря боям в реальном времени с паузой. Это позволяет в любой момент остановить сражение, раздать приказы и исправить ошибки прямо на ходу. Вдобавок, продуманная система ИИ для напарников избавляет от необходимости микроменеджмента каждого шага.
Black Geyser — прямой наследник оригинальных Baldur’s Gate. Здесь все просто и понятно: изометрический вид, бой в реальном времени с паузой и классическое управление отрядом. Боевая система использует прозрачные и легкие для понимания механики без сложной физики окружения или скрытых бросков кубиков. Это отличный выбор для тех, кто хочет прикоснуться к классике жанра без лишнего стресса.
Хотя сеттинг здесь — замерзшая постапокалиптическая Америка, а не фэнтези, философия дизайна очень похожа на BG3. Все дело в выборе, последствиях и командной тактике. Но Wasteland 3 ощущается проще благодаря своей ясности. Бои проходят на сетке, как в XCOM, а диалоговые деревья и квесты более сфокусированы. Если BG3 может ошеломить своей безграничной свободой, то Wasteland 3 аккуратно ведет игрока, не жертвуя при этом глубиной.
Созданная той же студией, DOS2 — это не столько «более простая», сколько «альтернативная» версия BG3. Здесь похожая философия: большой мир, тактические бои и выборы с последствиями. Но вместо правил D&D — собственная, уникальная система, основанная на очках действия и безумных комбинациях стихий. DOS2 не менее сложна, чем BG3, но ее механики могут показаться некоторым игрокам более интуитивными и предсказуемыми. Это идеальный следующий шаг для тех, кому понравился сам подход Larian, но хочется попробовать что-то с другими правилами.
А какие пошаговые RPG больше всего нравятся вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Всем привет! В предыдущих статьях мы уже подробно разобрали практические преимущества билда Хексадина в условиях D&D 5e (редакции 2014 года), а также рассмотрели модель, объясняющую природу паладинской силы и устраняющую нарративный конфликт между книгами правил и SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide).
Теперь пришло время обратить внимание на Ведьмовской клинок (англ. «Hexblade») — архетип колдуна, известный своей эффективностью и спорным лором. Отсутствие прямого указания на покровителя, размытые формулировки и логические нестыковки часто заставляют игроков отказаться от каноничного нарратива и полностью заменить его собственным. Этот подход работает, но, как мне кажется, лишает Хексблейд идентичности, превращая его в механическое расширение других архетипов.
В этой статье я разберу нарратив Ведьмовского клинка и покажу, как можно вписать его в историю персонажа, сделав такого покровителя полноценной частью приключения.
Ничего не понятно, но очень интересно
Как отмечалось в предыдущей статье, колдун — это один из самых нарративно-ориентированных классов в D&D. Вместе с персонажем игрок приводит в игру ещё и его покровителя — зачастую полноценного второстепенного героя, способного повлиять на все приключение. Именно поэтому так важно понимать, кем является патрон, каковы его цели и какую роль он сыграет в истории.
Как правило, книги правил содержат в себе необходимый минимум информации. Так, например, при выборе Исчадия в качестве покровителя, игроку дается целый список конкретных персонажей и существ в качестве ориентира:
«<...> demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Для покровителей-исчадий подойдут Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет, а также Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал. Кроме них эту роль могут занять другие могущественные обитатели Девяти Преисподних и Бездны.
Сделка с Дьяволом — крылатая фраза для одних и данность для других.
Даже у Великого Древнего, которому полагается быть таинственным и непостижимым, описание вполне исчерпывающее:
«Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods <...>» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Ваш покровитель — таинственная сущность за гранью привычной реальности. Например, обитатель Дальнего Предела или древний бог.
Если желаемого не удается достичь в текущей реальности, можно попробовать зайти с «другой стороны».
А что же интересующий нас Ведьмовской клинок?
«You have made your pact with a mysterious entity from the Shadowfell — a force that manifests in sentient magic weapons carved from the stuff of shadow <...> The shadow force behind these weapons can offer power to warlocks who form pacts with it.» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Вы заключили свой договор с таинственной сущностью (иначе — теневой силой) из Царства Теней, проявляющейся в разумном магическом оружии, сотворённом из тени.
На основе этого описания сложно сформировать цельный образ покровителя: его мотивы, цели и происхождение остаются туманными ввиду нехватки контекста. Помочь могла бы ссылка на конкретную сущность, и она в тексте имеется. В качестве идеального примера Ведьмвоского клинкаXGtE приводит Черный клинок (англ. «Blackrazor»):
«The mighty sword Blackrazor is the most notable of these weapons, which have been spread across the multiverse over the ages» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Черный Клинок – самый узнаваемый экземпляр подобного оружия.
Несмотря на культовый статус и очевидную отсылку к Штормбрингеру (англ. «Stormbringer») — оружию Элрика из романов Майкла Муркока — природа Черного Клинка остаётся нераскрытой. Мы не знаем кем, как и при каких обстоятельствах была создана его личность, а значит можем только предполагать, какой она может быть у другого теневого оружия.
И что прикажешь с тобой делать?
Словно в насмешку над игроком, старательно пытающим вообразить себе, кем является его покровитель, авторы закидывают крючок:
«Because the Raven Queen is known to have forged the first of these weapons, many sages speculate that she and the force are one and that the weapons, along with hexblade warlocks, are tools she uses to manipulate events on the Material Plane to her inscrutable ends» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Поскольку Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы считают, что она и сила едины и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это ее инструменты влияния на Материальный План.
Этот фрагмент добавляет архетипу загадочности, но не решает главную проблему: происхождение теневого оружия и природа его личности остаются нераскрытыми. Игрок может лишь гадать о том, какую степень контроля над оружием и его владельцем имеет Королева Воронов. И даже если допустить, что связь между каждым Ведьмовским клинком и богиней действительно существует, остаётся неясным, как появляется личность оружия и какие цели оно может преследовать.
Повелитель, где же ты?!
Теперь, когда мы разобрались с нарративными проблемами Ведьмовского клинка, можно перейти к возможным решениям. Как уже упоминалось во вступлении, игроки нередко переносят механику архетипа на других покровителей — например, представляя, что дар к сражению исходит от исчадия, ищущего верного воителя. Такой подход допустим, но, на мой взгляд, он лишает Ведьмовской клинок собственной идентичности. Ниже я предложу несколько вариантов «предысторий» для этого архетипа, основанных на официальных материалах.
Королева Воронов
Когда дело требует внимания Богини Смерти, недостаточно положиться на того, кто держит клинок. Необходимо, чтобы само оружие жаждало поразить назначенную цель.
Ваше оружие, вне зависимости от собственной личности, может быть разумным инструментом, который Королева Воронов использует для влияния на Материальный План. Личность и мотивы Ведьмвоского клинка, в данном случае, могут быть весьма разнообразны. Но в их основе всегда будет лежать воля богини.
Примечательно, что игрок, выбрав такой бэкграунд, получает возможность выстроить взаимодействие не только с оружием, но и с самой Королевой Воронов — постепенно приближаясь к прямому контакту с ней.
Существо из Царства Теней
Не всегда возможно представить, кто находится по ту сторону лезвия.
При более глубоком погружении в бестиарий Царства Теней можно обнаружить немало существ, каждое из которых могло бы стать основой для вашего мистического оружия — по воле ли, по случайности, или в результате древнего проклятия. Среди них:
Теневые Демоны — на первый взгляд, не слишком отличаются от собратьев: такие же рогатые, жестокие и опасные. Однако за внешним сходством скрывается иная природа. Эти сущности, в своем большинстве, антагонистичны к самой жизни.
Теневые Драконы — столь же древние и могущественные, как их собратья. Преобразившись под влиянием Плана Теней, многие из этих могучих колоссов совсем не рады своей метаморфозе. Некоторые Теневые Драконы и вовсе могут возжелать возвратиться в материальный план — и это стремление может стать основой их мотивации как покровителей.
Шадар-Кай — одна из самых узнаваемых рас Плана Теней. Родственные эльфам, эти бледные и суровые создания известны своей верностью Королеве Воронов. Однако потенциальный покровитель из их числа вовсе не обязан быть её слугой. Напротив, он может оказаться ренегатом, изгнанным и заточённым в оружии за дерзкую попытку пойти против воли своей владычицы.
Определившись с происхождением покровителя, вы сможете понять, при каких обстоятельствах он оказался связан с теневым оружием и на этой основе выстроить его мотивацию, цели и характерные особенности.
Слева-направо: Теневой Демон, Теневой Дракон и Шадар-Кай.
Темные Силы
Готов ли ты принять силу, берущую свое начало в абсолютной Тьме?
Пожалуй, самый необычный вариант из всех возможных покровителей. Эти загадочные, лишённые формы сущности, известные как Темные Силы (англ. «Dark Powers»), фигурируют в приключении «Проклятие Страда» (англ. «Curse of Strahd») и являются одной из движущих сил его сюжета.
Укоренённые в самой сути Плана Теней, они даруют избранным могущество, но их мотивы, цели и истинная природа остаются скрытыми. Именно такой контакт может стать основой для формирования теневого оружия. В этом случае игроку и мастеру предстоит самостоятельно определить характер этих сил, их намерения и отношения с персонажем, опираясь лишь на идеи неизвестности, искушения и абстрактного зла.
Так кто из нас здесь повелитель?
С покровителями мы разобрались, а значит, можно перейти к концептуальной проблеме Ведьмовского клинка. В большинстве случаев колдун получает силу от далёкой и могущественной сущности. Как правило, она остаётся в тени, требует чего-то взамен и вмешивается в сюжет по мере надобности. Это позволяет игроку ощутить, что он использует лишь малую часть истинного могущества покровителя.
Но Хексблейд — совсем другое дело. В данном случае, колдун 1-го уровня держит в своих руках материальное воплощение патрона. Артефакт, достаточно могущественный, чтобы даровать силу, лежащую в основе целого архетипа. Подобный расклад вызывает вполне закономерный когнитивный диссонанс. И официальное описание его только усугубляет:
«Many hexblade warlocks create weapons that emulate those formed in the Shadowfell. Others forgot such arms, content to weave the dark magic of that plane into their spellcasting» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Некоторые колдуны создаютсвоё оружие, подражающее тому, что создано в Царстве теней. Другие отказываются от него, чтобы использовать тёмную магию этого плана.
Получается странная ситуация, при которой значимость самого Ведьмовского клинка снижается — из покровителя персонажа он превращается в егоинструмент. Ситуация усугубляется еще и тем тем, что, помимо дарования силы архетипа, теневое оружие ничем не отличается от обычного. В результате, как только колдун находит хоть сколько-нибудь примечательный артефакт, ему останется только гордо убрать свой Ведьмовской клинок за спину... Скорее всего навсегда.
Ты существуешь, чтобы я служил тебе
Как и с проблемой недосказанности в описании покровителя, с когнитивным диссонансом, заложенным в основу архетипа, можно справиться. Ниже я расскажу как:
Сотвори себе покровителя
В тебе я воплотил свои кошмары, чтобы более не знать страха.
Первый путь — рассматривать оружие Ведьмовского клинка не как источник силы, но как вместилище отголоска могущественной сущности или канал, через который она поддерживает связь с колдуном.
Создал ли он его сам, работая молотом по наковальне в попытке придать форму образам из собственных кошмаров? Нашёл ли его в руках мертвеца, затерянного в склепе, где он искал запретные знания? Или, быть может, просто однажды заметил, что в отражении клинка ему улыбается не его лицо, а нечто иное — мутная тень с глазами, полными ярости?
Как бы то ни было, в этом варианте Ведьмовской клинок — не артефакт, а проводник, инструмент, связывающий колдуна с его покровителем и служащий опорой на ранних этапах пути. Даже полный отказ от оружия здесь не разрушает логику взаимодействия, ведь персонаж уже «отмечен» своим покровителем.
Мощь оружия — награда за служение
Не всякому дано познать истинную мощь Ведьмовского клинка!
Второй путь — рассматривать теневое оружие как полноценный магический артефакт, обладающий собственной волей и личностью. Его ограниченные боевые характеристики на ранних уровнях обусловлены не отсутствием у него свойств, помимо тех, что формируют идентичность архетипа, но нежеланием делиться всей своей мощью. Ведьмовской клинок попросту не хочет раскрывать всю свою мощь тому, кто ещё не доказал, что достоин.
При выборе этой опции игроку и мастеру стоит заранее договориться о моменте кульминации, когда оружие — или сущность внутри него — наконец проявит себя полностью. С этого момента оружие может начать вести себя как магический артефакт с особыми свойствами. Такой подход не только сохраняет игровой баланс, но и усиливает нарратив. Персонаж осознает, что использует не просто клинок, а нечто по-настоящему смертоносное — силу, которая ждала того, кто сможет использовать ее в битве.
Собираем все вместе
Неся Свет союзникам Хексадин ввергает врагов во Тьму.
И вот мы подошли к финальной точке!)
Теперь нам известны механические преимущества Хексадина, а также то, откуда берутся силы паладина и Ведьмовского клинка. В завершение цикла статей я предложу несколько вариантов того, как можно объединить эти две концепции, опираясь на идеи, рассмотренные ранее:
Как уже говорилось в предыдущей статье, паладина можно рассматривать как смертного, чья исключительная воля и убеждённость в собственных идеалах позволяют ему использовать божественную силу. В этом случае возможность объединения архетипов определяется догматами клятвы. Если объединение сил с сущностью из Царства Теней не является их нарушением, проблем не возникнет.
Если ваш персонаж — паладин, черпающий силы из веры в Королеву Воронов или выступающий её чемпионом, то Ведьмовской клинок может быть даром за преданность или инструментом, предназначенный для исполнения воли богини. В этом случае между священной силой паладина и необходимостью взаимодействовать с тёмной сущностью, заключённой в оружии, не возникает конфликта — ведь оба служат одной и той же владычице.
Если же ваш персонаж, в силу личных убеждений или по воле бога-покровителя, является непримиримым борцом с тьмой, к взаимодействию с Ведьмовским клинком можно подойти двумя путями:
Договор со смертным может быть продиктован острой необходимостью покровителя и не обязательно исходить из злых намерений. Патрон вовсе не обязан быть воплощением зла — он может лишь казаться таковым. Это может быть теневой дракон, стремящийся вернуться в Материальный План, или изгнанник из Царства Теней, наказанный за мятеж.
Паладин может осознавать, что вступает в контакт с сущностью тёмной природы. В этом случае заключение контракта становится осознанной попыткой обернуть зло против него самого — и одновременно актом самоотречения, чтобы принять на себя искушение, которому не должен поддаться никто другой.
Ну вот, наша история в трёх актах подошла к концу. Всё, что можно было рассказать о Хексадине — как с нарративной, так и с механической стороны — я рассказал. Надеюсь, статья получилась интересным и информативным!
Творите, фантазируйте и просто наслаждайтесь D&D!)
RPG (ролевые игры) — один из самых неоднозначных игровых жанров. В отличие от очевидных категорий вроде гоночных игр или шутеров, где все понятно с первого взгляда, ролевые игры требуют более глубокого понимания.
Многие считают, что любая игра, где ты управляешь персонажем, автоматически становится RPG. Однако это далеко не так. Возьмем, например, Mario: вы действительно играете роль водопроводчика, прыгаете по грибам и спасаете принцесс, но это явно не тот жанр.
Простое управление персонажем — это только начало. Истинные RPG обладают рядом ключевых характеристик. В них есть система развития персонажа, позволяющая улучшать навыки и способности. Важную роль играет статистическое развитие — повышение уровня и улучшение характеристик. «Ролевки» дают игроку возможность влиять на сюжет через принятие решений. В таких играх предусмотрен глубокий мир с возможностью исследовать и взаимодействовать с окружением. Кроме того, RPG объединяют разнообразные механики — от боев до социальных взаимодействий.
Ролевые игры берут свое начало из настолок, где игроки создавали персонажей и развивали их в ходе приключений. Со временем эти механики перешли в компьютерные игры, но трансформировались под новые платформы.
Сегодня существует несколько основных ветвей жанра. Западные RPG делают акцент на свободу выбора и моральные дилеммы. Японские (JRPG) славятся сложными боевыми системами и увлекательным повествованием. Action RPG предлагают динамичные бои с элементами развития. MMORPG представляют собой массовые многопользовательские онлайн-игры.
RPG — это не просто игры, где ты «играешь роль». Это глубокий жанр, где каждый элемент направлен на создание уникального игрового опыта. Здесь важно не только то, кем ты играешь, но и как развивается твой персонаж, какие решения ты принимаешь и как они влияют на окружающий мир.
Именно эта многослойность и делает RPG таким особенным жанром, который продолжает эволюционировать, предлагая игрокам все новые и новые способы погрузиться в захватывающие истории и миры.
В современных RPG можно найти элементы из разных направлений, что делает жанр невероятно разнообразным и позволяет каждому игроку найти свой идеальный игровой опыт.
Краткая история RPG
RPG берут свое начало в мире настольных игр. Первой современной ролевой игрой считается Dungeons and Dragons, выпущенная в 1974 году. Эта игра оказала огромное влияние на развитие игрового дизайна и стала источником многих ключевых механик, которые мы знаем сегодня.
Dungeons and Dragons заложила несколько фундаментальных основ жанра. Во-первых, именно эта игра создала те самые фэнтезийные миры, с которыми RPG ассоциируются до сих пор. Во-вторых, она представила систему создания пользовательских персонажей, включая знаменитую модель расы и класса. Игра также стала первопроходцем в разработке механики развития персонажа и системы опыта с уровнями.
Главное нововведение RPG заключается в том, что игрок может принять роль совершенно непохожего на себя персонажа. При этом его способности и ограничения никак не связаны с реальными навыками игрока. Развитие происходит исключительно через действия самого персонажа в игре.
Уже через год-два после выхода Dungeons and Dragons начали появляться первые цифровые версии. Изначально это были текстовые игры на мэйнфреймах, стремившиеся воспроизвести опыт настольных сессий.
Со временем цифровые RPG развились в несколько направлений. В начале 1980-х годов появились многопользовательские версии, первоначально известные как MUD, а позже как MMORPG. Они позволили игрокам коллективно создавать и изменять игровой мир. Параллельно с этим многие однопользовательские RPG начали уделять больше внимания повествованию и отошли от бесконечных возможностей ранних настольных предшественников.
Сегодня RPG представляют собой разнообразный жанр, включающий как массовые многопользовательские игры, так и одиночные истории с глубоким сюжетом. При этом основные принципы, заложенные Dungeons and Dragons, остаются неизменными: возможность играть роль другого персонажа и развивать его.
RPG прошли долгий путь от настольных игр до современных цифровых развлечений, сохранив при этом свою уникальную суть — возможность погрузиться в роль другого персонажа и влиять на его развитие через игровой процесс.
Этот жанр продолжает эволюционировать, адаптируясь к новым технологиям и вкусам игроков, но его фундаментальные принципы остаются неизменными, что делает RPG одним из самых долговечных и влиятельных жанров в истории игр.
Что делает игру RPG
RPG сегодня — это очень разнообразный жанр, включающий множество типов игр, которые могут сильно отличаться от своих настольных истоков. Это создает определенные трудности при попытке точно определить, что именно делает игру ролевой.
Многие ошибочно считают, что RPG обязательно должны иметь фэнтезийный сеттинг. Однако это далеко не так. Такие игры как Mass Effect и Fallout прекрасно демонстрируют, что RPG могут развиваться в самых разных мирах — от научной фантастики до постапокалипсиса.
Другой распространенный миф — что RPG обязательно должна позволять создавать собственного персонажа. Однако множество известных игр, включая Final Fantasy и Paper Mario, дают игроку готовую команду героев, и это не делает их менее «ролевыми».
Система уровней — одна из самых узнаваемых механик RPG. Она предполагает накопление опыта и повышение уровня персонажа, что открывает новые способности и возможности. Эта механика пришла из классической Dungeons and Dragons и стала визитной карточкой жанра.
Однако наличие системы уровней само по себе не делает игру RPG. Подобные системы можно найти в самых разных жанрах: шутерах (например, Call of Duty), MOBA-играх (как Dota 2), головоломках (например, Candy Crush).
Прокачка персонажа — один из главных элементов RPG, но работает он иначе, чем в других играх. В не-RPG играх (например, в Clash of Clans) уровни повышают сами игроки, открывая новые возможности. В RPG же уровень получает именно персонаж, развиваясь в игровом мире.
В играх используется несколько подходов к развитию. Классический вариант предполагает получение опыта за бои. Более продвинутая система реализована в Elder Scrolls, где навыки растут от их активного использования. Также существуют комплексные системы, сочетающие различные способы развития персонажа.
Выбор игрока — еще один важный элемент RPG. В таких играх решения, которые принимает игрок, влияют на развитие сюжета и исход игры. Это может проявляться через систему морали, где игрок выбирает между добрыми и злыми поступками. Также важную роль играют разветвленные сюжетные линии, где ключевые решения меняют будущие возможности персонажа.
Пошаговые бои часто ассоциируются с RPG, но и эта механика не является определяющей. Многие стратегические игры используют пошаговые сражения, не являясь при этом ролевыми. С другой стороны, существуют RPG с динамичными боями в реальном времени, где пошаговая система отсутствует.
Пошаговые бои в RPG — это не просто наследие старых технологий, а способ подчеркнуть разделение между игроком и персонажем. В таких боях не требуется быстрая реакция или ловкость игрока, главное — сила и уровень персонажа. Игрок может спокойно планировать действия, а успех зависит именно от развития героя, а не от навыков самого игрока.
Если босс уничтожает группу одним ударом, никакие навыки игрока не помогут — придется повышать уровень персонажа, пока он не станет достаточно сильным для победы.
Ролевые игры определяются не одной конкретной механикой, а их совокупностью. В настоящих RPG мы видим комплексное развитие персонажа через опыт и уровни, возможность влиять на сюжет через принимаемые решения, глубокое взаимодействие с игровым миром. В таких играх присутствует множество способов взаимодействия с окружением и сложная система навыков и способностей.
RPG — это не просто набор отдельных механик, а особый подход к игровому процессу, где главное внимание уделяется развитию персонажа и его взаимодействию с окружающим миром. Создать ощущение связи между игроком и персонажем, при этом сохраняя их разделение. Именно эта особенность была заложена в первых настольных RPG и остается ключевой до сих пор.
Основные поджанры RPG
CRPG (Классические RPG)
CRPG — это то, что первым приходит в голову при упоминании RPG. Это игры с тактической боевой системой, где вы управляете одним или группой персонажей. Часто в таких играх присутствует значительный элемент «гринда» — повторения однотипных действий для получения опыта.
Характерные черты этих игр включают глубокий тактический геймплей, возможность детально настраивать каждого члена группы и обширный контент для исследования. Классические представители жанра — Baldur’s Gate и оригинальные части Fallout.
JRPG (Японские RPG)
JRPG отличаются особым подходом к повествованию и развитию персонажей. В этих играх особое внимание уделяется глубокому сюжету и проработке взаимоотношений между героями. Разработчики тщательно прорабатывают характеры персонажей, создавая эмоциональную связь между игроком и героями.
Пошаговые бои являются визитной карточкой JRPG, позволяя игрокам тщательно планировать каждое действие. Яркими представителями этого поджанра являются серия Final Fantasy и Persona.
MMORPG — это многопользовательские игры, где тысячи игроков взаимодействуют в одном игровом мире. В таких играх акцент делается на совместное прохождение контента и социальное взаимодействие между игроками.
Боевые системы в MMORPG обычно упрощены, чтобы сделать игру доступной для широкой аудитории. Основное внимание уделяется кастомизации персонажей и построению отношений с другими игроками. Самые известные представители — World of Warcraft и Elder Scrolls Online.
Action RPG
Action RPG отличаются динамичным геймплеем и активным взаимодействием с игровым миром. В отличие от классических RPG, здесь нет пошаговых боев — все происходит в реальном времени.
Игроки могут выбирать между видом от первого или третьего лица, что добавляет разнообразия в игровой процесс. Эти игры успешно сочетают традиционные RPG-элементы с динамичным экшеном. Примерами служат серия Kingdom Hearts и современные части Elder Scrolls.
Каждый поджанр предлагает уникальный игровой опыт, сохраняя при этом основные черты RPG — развитие персонажа, взаимодействие с миром и влияние на сюжет через принимаемые решения.
О классификации игр
Интересно, что многие игры могут включать элементы RPG, даже если не позиционируются как полноценные ролевки. Например, серия The Legend of Zelda использует механику развития персонажа, но не считается классической RPG.
Важно понимать, что жанровые границы в играх весьма условны. Классификация — это в первую очередь инструмент для удобства, а не строгая система правил. Например, Fallout можно считать RPG, но это не делает игру лучше или хуже.
Хорошим примером гибридного подхода служит Borderlands — игра, которая сочетает в себе элементы шутера от первого лица (FPS) и RPG. Хотя в нее играют преимущественно как в шутер, в ней присутствуют глубокие ролевые механики. При этом игроки могут выбирать, насколько активно использовать RPG-элементы во время прохождения.
Главное преимущество RPG заключается не в строгой классификации, а в том, что они предлагают игрокам уникальный опыт развития персонажа и погружения в игровой мир, сочетая это с увлекательным геймплеем.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!