в 90м году у нас в ДК возле дома в фойе открылись "компьютерные игры", прямо так выкатывали два столика в зал, два Атари и телевизоры "Горизонт". Игра стоила минута - рубль (советских ещё! мороженое стоило 20 копеек), и там по шкале, пять минут три рубля и тд. Очередь была всегда, из смотрящих и играющих. Было много пацанов при деньгах в джинсовых куртках.
Первая игра была "Ривер райдер". Потом подвезли уже другие стрелялки. Стоили эти атари как сейчас помню, три с половиной тысячи, то есть хороший двухкассетник "Шарп". А потом нам закупили эти атари в школу для информатики, а вечером уже "игровой клуб", тоже за деньги. Там кстати была игра в памяти зашита, в которую в Терминаторе 2 в Галерее Джон Коннор играет. И потом пошли уже игры пачками на кассетах. Болдер Даш, Каратека, Ниньзя, Друиды были очень интересными, ну и маунти понятно.
Мы осваивали бейсик и рисовали всякую фигню монохромную или переливающуюся.
Классный был аппарат. Кто из школы дурака не валял, так и на ассемблере свои игрушки рисовали. Один джойстики постоянно перепаивал, им бошки только так отрывали в играх
В свои 12-13 лет я с друзьями с удовольствием гонял на Спектруме в игры по фильмам «Рэмбо», «Чужие», «Бэтмэн».
Тогда мы не представляли себе, что это (разработка игр вообще) целая индустрия и бизнес. Диссонанса от того, что на Синклере были доступны сотни игр, а на БК пара десятков, почему-то не возникало. Я думал, что делали игрушки фанаты и производители компьютеров, как для советских ПК.
При чем тут деньги, если все можно скопировать с кассеты на кассету?
Тем временем, один только «Робокоп» для Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, MSX и других платформ разошелся тиражом более 1 000 000 экземпляров (источник). А в Британии его признали лучшим релизом 1989 года для Спектрума.
Поговорим об успехах и провалах, порассуждаем о причинах бума разработки игр по мотивам кино, и вспомним хиты того времени.
После роста 1970-х прибыль от проката фильмов в начале 1980-х начала падать, в то время как бюджеты на производство, гонорары актеров и маркетинг заметно выросли.
Около 60% работников отрасли остались без работы. Были и перекосы в большую сторону. Например, у электриков 90%, а у костюмеров 75%.
За первые четыре месяца 1982 года количество фильмов в производстве сократилось на 33% по сравнению с 1981 годом.
Убытки студий были огромными. По словам Роберта Корта (в начале 1980-х годов работал вице-президентом по рекламе, а затем старшим вице-президентом по производству на киностудии 20th Century Fox), если не считать кассовый успех «Полицейского из Беверли-Хиллз», за шесть месяцев 1984 года студии потеряли около 160 миллионов долларов.
Отмечу, что в 1990-м игра Beverly Hills Cop вышла на Commodore 64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST и PC.
В этой ситуации компании активно искали новые источники дохода. Пока я собирал информацию для статьи, мне случайно попалась любопытная книга Фрэнка Хоффмана и Вильяма Бейли (Frank W. Hoffmann, William G. Bailey) «BookFashion & Merchandising Fad» 1994 года.
Собственно, интересовала только одна глава - «Лицензирование известных медиаперсонажей». В ней есть такие данные:
Индустрия лицензирования к 1983 году превратилась в гигантский рынок объемом 20,6 миллиардов долларов в год (по сравнению с 6,6 миллиарда в 1978 году). И видеоигры стали его важнейшей частью.
Студии поняли, что могут не просто продавать билеты, а монетизировать интерес к фильму с помощью товаров. Например, Джордж Лукас изначально представлял себе «Звездные войны» с товарными производными. Т.е. уже тогда делал больше, чем просто фильм.
Для киностудий лицензирование было почти беспроигрышным вариантом. Они получали гарантированный крупный аванс и роялти (обычно 7-10% от оптовой цены продукта) , почти ничем не рискуя. Вся ответственность за создание игр и ее коммерческий успех ложилась на издателя.
Например, к моменту выхода сиквела «Империя наносит ответный удар» бренд Star Wars принес компании 75 миллионов долларов лицензионных отчислений при розничных продажах на сумму 1,5 миллиарда долларов (5%).
Это был стабильный приток средств, независимый от кассовых сборов.
❯ Зачем издателям понадобился Голливуд?
Здесь я снова вернусь к одному из главных хитов Ocean - RoboCop.
Компания приобрела лицензию на еще не вышедший фильм неизвестного режиссера всего за 10 000 долларов (версии разнятся, в источнике указана еще одна сумма - 2 000 долларов).
Кроме того, что игра разошлась по всему миру тиражом около миллиона копий, она стала одной из самых продаваемых игр для домашних компьютеров десятилетия (есть альтернативные данные, что Ghostbusters сделала два миллиона продаж).
В британских чартах RoboCop продержался рекордные 36 недель.
Да, издатели платили авансы и роялти. А взамен получали гарантированное внимание. Игра по мотивам нового блокбастера давала мгновенную узнаваемость и огромную аудиторию.
Здесь тоже есть нюанс: некоторые издатели для экономии выкупали только часть «фирмы»: логотип, название, образы героев. Поэтому в некоторых играх не было, например, оригинальной музыки из фильма.
За права на использование названий, героев и музыки хитов разворачивалась настоящая война. И как раз здесь кроется причина многих провалов.
Гонка за лицензиями на еще не вышедший фильм превращалась в бизнес-модель «успеть к премьере». Дата выхода известна. Сделки для покупки лицензий требовали времени. Сроки горели. Получив сценарий и фото, компании должны были немедленно приступать к делу, т.к. на разработку часто оставалось 2-3 месяца.
Программисты, как правило, узнавали обо всем последними, а студии зачастую не раскрывали деталей. Разработчики впахивали вслепую, придумывая свои адаптации сценариев к играм, сюжеты упрощались, а дедлайны были нереальными.
❯ Обратная сторона медали
Игра по фильму «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial, 1982). Переговоры о лицензии завершились к концу июля 1982 года, и у разработчика Говарда Скотта Уоршоу было всего шесть недель, чтобы создать игру для Atari 2600 к рождественским продажам.
В среднем на игру для Atari уходило как минимум 24 недели. Концепцию придумали за пару дней. Результат был плачевным: игра была полна багов, дизайн были убогим, и Atari, осознавая низкое качество продукта, даже приложила к картриджу специальное руководство с советами по игре.
В результате перепроизводство и возвраты привели к тому, что миллионы картриджей были захоронены на свалке под слоем бетона.
Перенасыщенный мусором рынок привел к краху индустрии видеоигр в США в 1983 году, после чего Голливуд на время сбавил обороты.
Другой пример. Оригинальная версия Total Recall для Spectrum так и не вышла к намеченному сроку (Рождество). Разработку игры с нуля поручили новой команде, которую они сделали всего за две недели. Оригинал, к сожалению, потерян.
Ghostbusters (1984). Columbia Pictures предложила Activision лицензию на игру с единственным условием: сделать как можно быстрее, пока ожидание премьеры находится на самом пике. Разработчики уложились в шесть недель. Интересно, что игра вышла до того, как фильм добрался до кинотеатров.
Порой и сами разработчики страдали от провальных фильмов. Например, Howard the Duck получила в основном, негативные отзывы, как и кино (номинировано на премию «Золотая малина» в семи категориях, выиграло в четырех).
Голливуд хотел независимого источника денег, разработчики и издатели - готовую аудиторию и узнаваемость. И те, и другие получили урок, который работает и сейчас: любовь зрителя к фильму и наличие лицензии не заменят качество и достаточное количество времени, необходимого на разработку.
Тем удивительнее, что в таких жестких условиях рождались настоящие шедевры той эпохи.
Часто игры покупали, только увидев обложку и знакомые образы. Кому не хочется попробовать себя в роли Бэтмэна или Рипли, и стать главным героем любимого фильма самому или на пару с другом?
Вспомним легендарные игры того времени?
Aliens (Software Studios, издатель Electric Dreams Software, 1987)
Рипли (игрок) управляет шестью персонажами с удаленного терминала, проводя их по комплексу из 255 комнат в поисках Королевы Чужих. У каждого персонажа есть камера на шлеме и оружие.
К сожалению, я так ее и не прошел. Она была страшноватой и сложной. Без инструкций нам оставалось только бродить по комнатам и расстреливать все, что уничтожается.
Здесь есть и датчики приближения, и растущая биомасса Чужих, откуда появляются «лицехваты», и смертельная кислота после расстрела вражин, которая не позволяет пройти через двери.
Сюжет приближен к фильму. Например, Чужой может захватить члена команды и будет охранять его, пока происходит процесс заражения «лицехватом». На это указывает изменение цвета индикатора биомонитора на желтый.
Можно отправить другого перса в ту же комнату. Если ему удастся убить стоящего на страже Чужого, пленник будет освобожден. Однако, если заражение завершено, вся связь этого члена экипажа с Рипли будет потеряна, а портрет изменится на морду Чужого.
Здесь даже есть Ньют. Насколько помню, когда вы ее видите, вы получаете дополнительные очки.
Игра стала динамичным игровым блокбастером, который позволял игроку «прожить» ключевые моменты фильма. Это была формула успеха, которая принесла Ocean миллионы и статус короля лицензионных игр той эпохи.
5 уровней. Лучше это увидеть в динамике.
Химический завод. Бэтмен охотится на Джокера. Можно использовать веревку для перемещения и бросать бэтаранги во врагов.
Марти Макфлай попадает в 1955 год и должен обеспечить встречу своих будущих родителей, чтобы не исчезнуть в будущем.
Персонаж перемещается между пятью локациями (главная улица города, школа, лаборатория Дока, танцзал, кафе). Нужно собрать пять вещей из фильма, чтобы влиять на поведение персонажей и в конце концов привести Джорджа и Лоррейн к танцу, где они должны поцеловаться.
Было бы неправильно не рассказать об этом:
Любовные стихи находятся в школе. Их нужно отдать Джорджу, чтобы он начал следовать за Лоррейн.
Чашка кофе находится в кафе. Ускоряет самого Марти и поможет временно оглушить хулигана Бифа.
Костюм пришельца находится в доме Дока Брауна. С его помощью Марти пугает Джорджа, чтобы он следовал за Лоррейн.
Гитара находится в танцевальном зале. Когда Джордж и Лоррейн оказываются рядом на танцполе, Марти играет на гитаре, они замирают, и уровень их любви начинает расти.
Скейтборд не влияет на персонажей, но позволяет Марти быстрее передвигаться и защищает его от ударов Бифа.
Количество оставшегося времени, за которое герои должны сблизиться, указывается при помощи исчезающей семейной фотографии в нижнем правом углу.
Первая часть показалась мне скучной. Видно, что делали ее в очень жесткие сроки. Но изучая описания и прохождения, я понимаю, что разработчики вложили в нее довольно много интересных фишек и механик.
У персонажей есть свои роли и линии поведения. Например, Лоррейн преследует Марти (в фильме она влюблена в него), Джордж избегает хулигана Бифа, а Биф нокаутирует Марти при столкновении.
Для Ocean Software разработка первой крупной лицензионной игрой и важнейшим шагом на пути к лидерству в этой нише. Эта игра прочно ассоциируется с Ocean и заложила основу для их будущих кино-адаптаций.
Я все еще помню музыку и шум вертолета…
Игрок управляет Рэмбо. Нужно найти пропавшее снаряжение, отыскать лагерь военнопленных, освободить их и добраться до точки эвакуации. Наверное, эта игра для меня даже лучше Commando, но не дотягивает до Ikari Warriors. Игра относительно короткая. Если хотите вспомнить молодость, запустите в эмуляторе. Не пожалеете.
Одна из самых неоднозначных киноадаптаций на Spectrum. Игра получила и восторженные рецензии от Sinclair User, и смешанные отзывы, и даже попала в немецкий список запрещенной для несовершеннолетних продукции. Но ее главная особенность даже не в этом. Ее сделали на основе другой игры.
Исходная игра изначально разрабатывалась компанией System 3 под названием Gung-Ho! еще до того, как кто-либо вообще услышал о «Хищнике».
Activision увидела раскадровку вскоре после приобретения лицензии на создание игры по фильму, и обратилась к System 3 с просьбой разработать ее.
Разработчик Тим Бест внес необходимые изменения в свой дизайн, а Хью Райли (Last Ninja) обеспечил превосходную графику.
В игре отряд уже уничтожен, т.к. разработчики решили упростить сценарий. Остальные ушли вперед, но их всех убил пришелец.
Штука весьма играбельная и атмосферная, в основном благодаря превосходным декорациям и убедительной прорисовке Арни (сходство поразительное).
Серия Renegade
Не могу не упомянуть про нее. До сих пор иногда запускаю в эмуляторе.
Есть даже мод, где врагов для режима одного игрока в два раза больше, а локации перерисованы (хуже, чем в оригинале, на мой взгляд).
Скриншот из мода игры (запускал в эмуляторе Unreal Speccy)
Ее не издавали специально к фильму, но сделана она по мотивам «The Warriors» (1979). Атмосфера очень похожа на то, что видишь в Renegade и Target: Renegade. Даже локации и враги, включая женскую банду, совпадают.
Оригинальная игра Ёсихисы Кисимото Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos Japan Corporation, 1986) появилась на автоматах Taito и круто отличалась от «коллег» по жанру. Она не была плоской. Передвигаться можно по вертикали и горизонтали, наносить удары ногой, кулаками, в прыжке, делать броски через спину и добивать врагов.
Конечно, были еще The Running Man (Grandslam Entertainments / Virgin Mastertronic, 1989) и Terminator 2: Judgment Day (Ocean Software, 1991) и многие другие.
Поделитесь в комментариях своими любимыми играми по мотивам кино. Я точно что-то забыл упомянуть.
Началась Фотонная гонка: почему Дженсен Хуанг влил $4 млрд в «свет», и как это вернет нам ZX Spectrum на стероидах
Пока вы обсуждаете, сколько нанометров в новом процессоре и какую водянку купить для RTX 5090, в индустрии запахло жареным. Точнее — «светлым». На днях NVIDIA подтвердила вливание 4 миллиардов долларов в компании Coherent и Lumentum. И нет, это не просто покупка лазерных указок. Это официальное признание: медь сдохла.
Тупик нанометров и медная печка
Мы 30 лет насиловали электрон, пытаясь запихнуть его в нанометровые щели. В итоге получили процессоры, которые жрут как небольшой город и греются как филиал ада. Дженсен понимает: его шина NVLink 1.6T (терабит в секунду) — это предел физики для меди. На таких скоростях медный кабель превращается в антенну, которая больше фонит, чем передает.
На сцену выходит Фотон (и нанорубанок)
Знаете, почему Хуанг так суетится? Потому что фотону плевать на нанометры. Фотону не нужно протискиваться сквозь узкие транзисторы. Более того, фотон не влезает в нанометры из-за дифракционного предела. Ему подавай простор — 5–8 микрометров.
И тут начинается самое интересное. Транзистор размером 5 микрон — это уровень технологий 80-х. Его можно напечатать хоть на продвинутом 3D-принтере или «выстрогать» условным «нанорубанком». Но есть нюанс: этот огромный (по меркам Intel) транзистор на свету может переключаться с частотой 1,6 ТГц (Терагерца!).
Фотоника против Кожанки
Представьте картину: NVIDIA строит свои «Звезды Смерти» за миллиарды, чтобы по их оптическим шинам гонять данные между GPU. А в это время какой-нибудь гаражный стартап (условный возрожденный Zilog или Sinclair) выпускает 8-битный фотонный процессор.
Частота: 1000 ГГц вместо жалких 5 ГГц у Core i9.
Охлаждение: Не нужно. Свет не греет подложку.
Память: Кольцо из оптоволокна, где данные летают по кругу со скоростью света.
И вот вы берете программу «Шахматы», которая занимала 2 Кб на ZX Spectrum, и запускаете её на этом монстре. Она просчитывает варианты на миллион ходов вперед быстрее, чем Дженсен успеет поправить воротник своей куртки.
Унижение NVLink
Самое смешное начнется, когда этот «Фотонный Спектрум» попытаются подключить к суперкомпьютеру NVIDIA через тот самый NVLink за 4 миллиарда. Проблема: Диоды NVIDIA просто сгорят от такой скорости. Терагерцевый проц будет выплевывать данные так быстро, что современная оптика Куртки покажется медленным магнитофоном «Электроника». Нам придется программно замедлять фотонный компьютер, вставляя миллионы пустых циклов (NOP), просто чтобы «современное» железо не сошло с ума.
Итог
Фотонная гонка началась. Это не про нанометры, это про частоту и спектр. Пока гиганты пытаются удержать монополию на «сложный кремний», физика открывает дверь для «простого света».
Ждем домашний ПК, который не шумит, не греется, работает от батарейки АА и грузит «Elite» за наносекунду.
Картридж (силд) E.T. the Extra-Terrestrial для Atari 2600
Решил взять картридж E.T. the Extra-Terrestrial для истории. Слегка помятый достался, но такой игре пожалуй это и к лицу) Тот самый знаменитый Инопланетянин в мире видеоигр, одним махом взорвавший всю Gamedev-индустрию в декабре 1982 года, как-раз в преддверии празднования нового года!🎄
Разрабатывалась и издавалась игра компанией Atari для приставки Atari 2600. 1982 год.
скриншоты
Стивен Спилберг лично просит программиста Говарда Скотта Уоршоу (автора культовых Yars‘ Revenge и Raiders of the Lost Ark) сделать игру по его новому фильму . Срок — 5 недель. Обычно на разработку уходило полгода. Уоршоу мог отказаться, как когда-то с аркадой Star Castle. Но это — Спилберг. Это — вызов. Он соглашается.
Пять недель без сна, с разложенными по комнате чертежами. Спилберг на встрече, глядя на алгоритмы ИИ для врагов, мягко спрашивает: «Может, сделаем клон Pac-Man’а, Говард?» Исторический ответ: «Нет» .
Atari заказала 5 миллионов копий. Продано — 1.5 миллиона. Какое-то количество остатков в сентябре 1983 года на грузовиках вывезли из склада в пустыню Аламогордо, Нью-Мексико и закопали. А в 2014 году археологи откопали это захоронение. Миф стал реальностью) Он не заслуживает ненависти.
Он заслуживает музейной витрины. С табличкой: «Говард. Ты сделал всё, что мог».
Ловите релизную версию моего RGC, который не только объединил в себе все ранее выпущенные игровые ретро боты, но и превратился в мега-приложение и отдельный сайт, насчитывающие больше 11000+ игр, а также возможность запускать свои ромы.
Особенности: • 20 игровых консолек на любой вкус (NES, Sega, PS1, N64, GBA, Atari и многое другое) • Более 11000 игр • Yourmulator - для запуска своих ромов • Поддержка нативного полноэкранного режима • Поддержка геймпадов как на ПК так и на мобилках • Система загрузки и сохранения прогресса • Достижения (Ачивки) при взаимодействии с RGC • Общая система избранного для составления списка и быстрого доступа к любимым играм • И всё это в не выходя из вашего TG или браузера
1/7
Всем отличного дня и времяпровождения
Заходите на наш канал и следите за новостями и другими нашими разработками. Это лучшая благодарность!