Картридж (силд) E.T. the Extra-Terrestrial для Atari 2600
Решил взять картридж E.T. the Extra-Terrestrial для истории. Слегка помятый достался, но такой игре пожалуй это и к лицу) Тот самый знаменитый Инопланетянин в мире видеоигр, одним махом взорвавший всю Gamedev-индустрию в декабре 1982 года, как-раз в преддверии празднования нового года!🎄
Разрабатывалась и издавалась игра компанией Atari для приставки Atari 2600. 1982 год.
скриншоты
Стивен Спилберг лично просит программиста Говарда Скотта Уоршоу (автора культовых Yars‘ Revenge и Raiders of the Lost Ark) сделать игру по его новому фильму . Срок — 5 недель. Обычно на разработку уходило полгода. Уоршоу мог отказаться, как когда-то с аркадой Star Castle. Но это — Спилберг. Это — вызов. Он соглашается.
Пять недель без сна, с разложенными по комнате чертежами. Спилберг на встрече, глядя на алгоритмы ИИ для врагов, мягко спрашивает: «Может, сделаем клон Pac-Man’а, Говард?» Исторический ответ: «Нет» .
Atari заказала 5 миллионов копий. Продано — 1.5 миллиона. Какое-то количество остатков в сентябре 1983 года на грузовиках вывезли из склада в пустыню Аламогордо, Нью-Мексико и закопали. А в 2014 году археологи откопали это захоронение. Миф стал реальностью) Он не заслуживает ненависти.
Он заслуживает музейной витрины. С табличкой: «Говард. Ты сделал всё, что мог».
Ловите релизную версию моего RGC, который не только объединил в себе все ранее выпущенные игровые ретро боты, но и превратился в мега-приложение и отдельный сайт, насчитывающие больше 11000+ игр, а также возможность запускать свои ромы.
Особенности: • 20 игровых консолек на любой вкус (NES, Sega, PS1, N64, GBA, Atari и многое другое) • Более 11000 игр • Yourmulator - для запуска своих ромов • Поддержка нативного полноэкранного режима • Поддержка геймпадов как на ПК так и на мобилках • Система загрузки и сохранения прогресса • Достижения (Ачивки) при взаимодействии с RGC • Общая система избранного для составления списка и быстрого доступа к любимым играм • И всё это в не выходя из вашего TG или браузера
1/7
Всем отличного дня и времяпровождения
Заходите на наш канал и следите за новостями и другими нашими разработками. Это лучшая благодарность!
Всем привет. Прикупил необычные часы "My play watch Atary 2600". Теперь есть на чем играть в ретро игры. 😁
Функционал и комплектация: Умные часы со встроенными играми 4 ретро-игры от Atari Встроенный фитнес-трекер — отслеживает пульс, шаги, калории Автономны, не нужна синхронизация со смартфоном Без навязчивых уведомлений Большой 2.02-дюймовый полноцветный сенсорный дисплей Геймифицированные спортивные цели Звуки из консольных игр Atari Защита от воды и пыли по стандарту IP68 2 ремешка в комплекте.
тут много любителей старых консолей, помогите найти игру, выходила еще на атари, уровень представлял собой лабиринт, заполненный круглыми желтыми шариками/зернышками, ты управлял что-то по типу змейкой, которая была закреплена вверху по центру (самая важная деталь, те ты был привязан к этой точке), ты растягивался по этому лабиринты и собирал эти шарики, задача была собрать все за определенное время, тебе при этом мешали какие-то жуки/роботы, которые убивали тебя, если пересекали твое растянутое тело, была механика, что при нажатии на кнопку, ты сворачивался (укорачивался) назад, тем самым избегал касания, потом опять удлинялся, при этом лабиринт был достаточно сложный, постоянно менял направление и трудно было добраться до дальних мест, вроде были еще какие-то шарики, которые замедляли время
Новейшая языковая модель от Google, Gemini, отказалась от шахматного поединка с игровой консолью Atari 2600.
Решение было принято после того, как искусственный интеллект узнал о предыдущих победах винтажной системы над такими гигантами, как ChatGPT от OpenAI и Microsoft Copilot. Об этом сообщает издание The Register.
Инициатором необычного турнира стал инженер Роберт Карузо, который последовательно стравливал передовые ИИ с классической игрой Atari Chess. После того как основанные на технологиях OpenAI чат-боты потерпели поражение, Карузо решил проверить возможности принципиально иной мультимодальной модели от Google.
В начале диалога о предстоящем матче Gemini проявила самоуверенность. Модель заявила, что почти наверняка одержит победу, поскольку ее оппонент «даже близко не является большой языковой моделью». Разработка Google утверждала, что по своим возможностям «больше похожа на современный шахматный движок», способный просчитывать миллионы ходов. В ответ Карузо напомнил, что ее предшественники также хвастались своими способностями, но в итоге уступили.
Эта информация кардинально изменила настрой Gemini. Нейросеть признала, что преувеличила свое мастерство, и предположила, что ей «будет очень трудно противостоять игровому движку Atari 2600 Video Chess». Взвесив риски, искусственный интеллект пришел к выводу, что «с точки зрения времени самым эффективным и разумным решением, вероятно, будет отмена матча».
Таким образом, игровая приставка 1977 года Atari 2600 с процессором на 1,19 МГц и 128 байтами оперативной памяти заставила отступить одну из самых мощных нейросетей мира, не дав ей сделать ни одного хода.
Чего только крупные компании не делают для того, чтобы выделить свой бренд на фоне остальных… Различные дорогущие промоакции, вирусная реклама, уникальные предложения и ещё много-много других разнообразных инструментов маркетинга.
Видеоверсия
И игровая индустрия в этом плане не исключение. Есть дофига интересных и уникальных историй о том, как продвигалась та или иная игра. Но сейчас я расскажу об одном из самых первых и самых дорогих конкурсов, которые когда-либо проводились для игроков.
Крайне амбициозная акция от Atari на 150 000 долларов, которая провалилась.
В 70-х и начале 80-х годов прошлого столетия компания Atari была абсолютным лидером в игровой индустрии. Выпущенные ей Space Invaders, Pac-Man и Asteroids быстро обрели культовый статус и принесли компании доминирующую позицию на рынке игр. И благодаря этому она абсолютно не боялась экспериментировать.
Вследствие чего в 1979 году на свет появилась одна из самых величайших игр всех времён! Иииии нет, к сожалению, это пока ещё не “Смута”. Это игра под названием Adventure. А величайшая она потому, что это первая игра в жанре экшен-приключений, которая заложила основы для большинства современных игр. Этот на то время революционный проект предлагал такой игровой опыт, которого ранее в других играх попросту не было. Да и к тому же это была первая в мире игра с пасхалкой. И благодаря этим факторам Adventure стала крайне успешной и популярной среди игроков.
Adventure 1979
Ну а на фоне такого грандиозного успеха не пытаться дальше развивать данный жанр было бы глупо. А так как в Atari работали не глупцы, то они, конечно же, попытались это сделать.
Компания начала разрабатывать идейное продолжение Adventure. И это была не одна игра, а сразу целая серия из 4-х игр, серия под названием Swordquest. В неё входили игры, которые имели подзаголовки в честь 4-х основных стихий: Earthworld, Fireworld, Waterworld и Airworld.
И для этой серии игр Atari придумали новую революционную идею. Они решили, так сказать, объединить видеоигры с реальным миром, в том числе и посредством крайне щедрого конкурса, примеров которого игровая индустрия ранее ещё не видывала. Они задумали разыграть среди игроков призы общей стоимостью 150 000 долларов! Что на данный момент эквивалентно почти полумиллиону долларов!
С каждой из игр Swordquest должен был быть разыгран 1 драгоценный предмет: талисман, кубок, корона и большой кусок нефрита в шкатулке. Всё это было отлито из золота и платины, да и к тому же украшалось бриллиантами, рубинами, сапфирами и другими драгоценными камнями. Примерная стоимость каждого из этих 4-х призов равнялась 25 000 долларов.
Но и это ещё не всё. После того как определились бы победители по всем 4-м играм, был бы проведён лё гранд-финал, на котором планировалось разыграть меч с серебряным лезвием и рукояткой из чистого золота, покрытой драгоценными камнями. И этот меч стоил 50 000 долларов.
Да, ребята из Atari умели заинтриговать.
Но так как призы были не то чтобы дешёвенькие, то и условия их получения оказались крайне сложными и многоступенчатыми.
В те времена Atari была дочерней компанией конгломерата Warner Bros., того самого, которому принадлежит крайне известное издательство DC Comics. И благодаря этому, так сказать, “родству” DC и Атари объединились для работы над играми Swordquest.
Джерри Конвей и Рой Томас, два крайне выдающихся автора комиксов, взяли на себя обязанность сделать по комиксу для каждой из игр этой серии.
Эти комиксы шли сразу в комплекте с играми. Но это были не просто комиксы, которые хочешь читай, а не хочешь… ну-у-у попробуй в школе выменять на PlayBoy. Каждый из комиксов был необходим для прохождения игры, с которой шёл в комплекте, так как в нём не только раскрывался сюжет игры, но и находились подсказки, без которых решить головоломки в игре было практически невозможно.
В “Сводквестах” нужно было размещать определенные предметы в нужные комнаты. А вот что именно и куда, комикс и инструкция к игре, как раз и подсказывали. Правда, делали они это при помощи крайне неочевидных намёков.
Но если у тебя всё же получалось допетрить, что куда нужно перетащить, то мало того, что ты мог сразу ставить себя в ряд с такими людьми, как Эйнштейн и Хокинг, так ещё и в игре в награду ты получал числовые подсказки.
Эти подсказки вели на нужные куски в комиксе, где игрок, включив всю свою наблюдательность на 127%, мог найти хорошо замаскированные секретные слова.
Одно из спрятанных в комиксе слов
И именно эти секретные слова нужно было записать на специальную карточку, которая шла вместе с игрой, и отправить её в Atari.
Но даже тут было не всё так просто. Отправить нужно было 5 слов, а подсказки вели к 10. Да, Atari, чтобы хоть капельку усложнить этот слишком простой конкурс, добавили 5 фейковых слов!
А для того чтобы понять, какие слова верные, а какие нет, нужно было найти ещё одну скрытую подсказку. К примеру, в первой игре, в описании комикса были два слова, написанные другим оттенком красного. И именно эти два слова давали понять, что нужно выбирать только те подсказки, которые являются простыми числами.
И вот все те, кто смог пройти эту нефиговую цепочку квестов и отправить в Atari верные слова, приглашались на следующий этап конкурса прямиком в штаб-квартиру Atari, где им предстояло пройти особую версию игры. И тот, кто первый её проходил, получал заветный приз.
Так вот, этот конкурс действительно вызвал ажиотаж вокруг игр Swordquest. Хотя сами игры получились довольно спорные.
Первая из них, Earthworld, вышла в 1982 году. И графика в ней даже на момент выхода была уже устаревшей по сравнению с другими выходящими играми.
Swordquest: Earthworld 1982 года
Игра Popeye 1982 года
Но это было не самой большой проблемой игры. Сильнее всего многим игрокам не понравился сам концепт.
Разработчики так сконцентрировались на конкурсе, что забыли, что от игры неплохо было бы получать удовольствие и без него. Нереально сложные загадки и невозможность пройти игру без комикса раздражали значительную часть игроков. Во времена, когда прохождение в интернете не глянешь, многие бросали первый Swordquest, не решив даже первую загадку.
Представь, было продано более полумиллиона копий этой игры. Из них заполнили и прислали карточку со словами лишь 5 000 человек, и только 8 из них прислали карточки с правильными словами. 8 из более чем полумиллиона игроков!
Но так или иначе, этих восьмерых было достаточно для проведения обещанного финала по Earthworld. В итоге золотой талисман за 25 тысяч американских рублей всё-таки нашёл своего хозяина.
Правда, который почти полностью уничтожил эту реликвию. Этот негодяй расплавил дисковую часть талисмана, чтобы продать её, и оставил себе только меч из белого золота. Что ж, это его право…
Ну а к тому времени, как закончился конкурс по Earthworld, уже вышла вторая часть Swordquest под заголовком Fireworld. И её приём был ещё прохладнее, чем у первой части. Мало того, что продолжение сохранило все проблемы предшественницы, так ещё к ним добавилась местами ещё более упрощённая графика и забагованность в некоторых местах.
Swordquest: Fireworld
Да и к тому же, вторая часть многими воспринималась как простое повторение под копирку первой игры.
Хотя пройти Fireworld и найти правильные слова смогли значительно больше людей, чем в Earthworld. Вместо 8 игроков их было аж 73 человека. Даже Atari не ожидала такого количества правильно ответивших. Дело в том, что финальный конкурс был рассчитан максимум на 50 участников. Поэтому Atari предложили всем, кто прислал правильные слова, написать эссе о том, чем именно им понравилась Fireworld. И на основе этих писулек Atari выбрали 50 людей, среди которых и провели финал конкурса по второй игре.
В итоге золотой кубок тоже обрёл своего хозяина.
И на этот раз не вандала, который расплавил уникальный артефакт. Победитель конкурса по Fireworld просто оставил кубок себе как напоминание об этом неповторимом событии.
И вот уже должна была выйти третья игра в серии Swordquest под названием Waterworld. Но к несчастью, в особенности для Atari, начался видеоигровой крах 1983 года. Начался он из-за перенасыщения рынка ноунейм приставками и низкокачественными играми, а также конкуренции со стороны домашних компьютеров, стоимость которых в те времена опустилась до цен приставок.
В ходе этого кризиса доход от видеоигр упал с 3,2 миллиарда долларов до 100 миллионов долларов, что является падением почти на 97 процентов.
И так как Atari тогда была лидером в игровой индустрии, то и пострадала больше всех именно она. В Японии этот крах даже известен как «Atari-шок».
В итоге из суперприбыльной компании Atari в мгновение превратилась в крайне убыточную. Да настолько убыточную, что стоимость акций Warner Bros., которой принадлежала Atari, упала в 3 раза.
В результате этого в Atari начали оптимизировать бизнес, чтобы не пойти ко дну полностью. В том числе компания начала рассматривать и вариант с отменой конкурсов по Swordquest. Но дело в том, что к этому моменту они уже активно рекламировали возможность участия в 3-м конкурсе и поэтому были юридически обязаны его провести.
Но всегда ж найдётся место для хитрости. Вот и этот случай не стал исключением. Чтобы сэкономить, Atari решила не выпускать Waterworld в свободную продажу. Эту игру они выпустили в очень ограниченном числе и только для официальных членов Atari Club, которые получили игру по почте.
Swordquest: Waterworld
Ну а в это время Warner Bros. решает избавиться от компании-обузы и продаёт её Джеку Трэмиелу, основателю Commodore.
Джек Трэмиел
И дальнейшая судьба Atari, в том числе и будущее конкурсов по Swordquest, начинает зависеть от этого бизнесмена.
К сожалению, что стало с конкурсом по Waterworld, достоверно не известно, так как есть целых 2 версии, которые друг другу противоречат.
По версии от историка Atari компания полутайно всё же собрала 10-рых игроков, которые смогли верно разгадать правильные слова 3-й игры, и провела среди них финальный турнир, в итоге которого золотая корона была вручена победителю, чьё имя осталось анонимным из-за юридических требований.
А вот по другим свидетельствам, Atari всё-таки отменила этот финал в последний момент, а всем тем, кто на него прошёл, они выдали по 2000 долларов компенсации.
Но так или иначе, это был последний конкурс по Swordquest. 4-я часть игры с подзаголовком Airworld вообще была отменена, как и работа над её комиксом, хотя к тому времени они оба уже были в процессе создания.
И зная об этом, многие фанаты раритетных игр впоследствии десятилетиями искали недоделанную версию Airworld. И вот в 2022 году Atari решила порадовать их в честь 50-летия компании и выпустила доделанную 4-ю часть Swordquest в рамках коллекции своих раритетных игр.
Swordquest: Airworld
Какие же они лапочки.
Но давай вернёмся опять в 80-е назад к конкурсу, точнее к его отмене. Поскольку Atari не смогла провести финальный тур по Swordquest, победители первой и второй игр получили дополнительную награду в 15 000 долларов, а также приставку Atari 7800 в качестве компенсации за упущенную возможность побороться за драгоценный меч.
А что же в итоге стало с этим мечом и куском нефрита в шкатулке, которые так и не разыграли?
По словам всё того же историка Atari, металлические части этих артефактов были обратно переплавлены в драгметаллы. И вместе с отсоединёнными драгоценными камнями они были пущены в оборот, навсегда утратив свою уникальность в безликой массе драгоценностей.
Но была и другая, более интересная версия! Были очевидцы, которые видели похожий драгоценный меч дома над каминной полкой у Трэмиела, который и выкупил Atari. Тот ли это меч, наверняка неизвестно. Но так или иначе, становится вполне вероятным, что оставшиеся артефакты Swordquest не были уничтожены, а находятся сейчас во владении кого-то из отпрысков этого нынче покойного бизнесмена.
Вот так проходил один из самых дорогих и амбициозных конкурсов в игровой индустрии. Но, как говорится, главное – не победа, а участие… или, в данном случае, хотя бы воспоминания о данном событии.
Пару лет назад я наткнулся на один крутой проект: ребята взяли легендарную Pong от Atari и сделали её физическую версию.
Всё выглядело максимально весело: реальные "ракетки", мячик, механика — короче, чистый кайф. Раньше они даже продавали наборы для сборки, но как у них дела сейчас — без понятия. Я погряз в собственной попытке воплотить нечто подобное.
Как раз в это время мне пришлось задуматься о проекте для колледжа, так что решение пришло в голову моментально: я сделаю свою версию.
Мне вообще не понравился размер и то, как исключались игроки из игры (натягивание ленты в пазы, они даже не захотели добавить это в превью).
Разрешили работать в группе над проектом в третьем семестре, так что я воспользовался возможностью взять двух неопытных помощников (я-то прям опытный, ахахахаха).
Pong² — так я решил назвать сие творение.
С самого начала я решил: никаких готовых решений — только ручная работа, самодельные платы, собственный код и разработка механики с нуля (дурак да и только). Цель была не просто "скопировать игру", а создать своё видение этой игры от первого винтика до последнего байта прошивки.
Провал первый: курсовая за третий семестр
Начали с простого — концепта. Нужно было:
чтобы мячик действительно катался по полю, а не просто мигал на экране;
игроки управляли платформами с контроллеров;
ну и пока можно было не заморачиваться с печатными платами — хватит бредбордов.
Прикинул схему: 8 Ардуин (по 2 на каждый контроллер — одна в руке у игрока, вторая — в “центре управления полётами”). Для движения ракеток - Nema 17, да пару лимит-датчиков, что на 3д принтерах стоят.
Тут подключился один из участников — Саша. Сказал: “Я никогда не моделировал, но хочу попробовать сделать корпус контроллера. Научи.”
А я и не дурак отказываться. Показал ему основы работы в Fusion 360, объяснил как пользоваться скетчами, экструзией, зеркалами и прочими страшными словами — и отпустил в свободное плавание.
Честно? Основу он сделал сам. Да, на финальной стадии я вмешался — сгладил углы, убрал пару «аварийных» мест, но общий дизайн — его заслуга. И, учитывая, что это был его первый опыт в 3D, — респект.
Угадаешь, каким контроллером он вдохновлялся?
С дизайном заглядывали наперёд, добавив окошко для ведения счёта. В этой версии счёт показывать не планировалось.
Такое было моё видение игры. Шароуловители должны были появиться позднее, просто было сложно остановиться. Шестерни, натяжители, крепления и тд - всё вычерчено с нуля. За основу взят V-slot 2020, полтора метра в длину (помним, что я хотел побольше, да?), пришлось заказать 20шт.
В качестве толкателей заказаны на алишке соленоиды-толкатели на 20 Ньютонов и ходом сердечника в 10мм.
Связь - пятижильный провод, два провода из которого - питание, два - ШИМ сигнал и ещё один к транзистору, управляющему соленоидом.
Две основные группы запчастей для игры дались нелегко.
Часы фантазирования, подглядывания и проектирования; многочисленные попытки печати, за которыми обязательно следовали правки дизайна и новые испытания. Уже и не вспомнить, сколько было итераций — процесс оказался долгим, но невероятно увлекательным!
Вот так выглядит собранная основа
На фото — готовое шасси. Жёсткости конструкции вполне достаточно, а ход кареток получился плавным. Также можно увидеть нарезанную ДСП: два нужных нам куска были покрыты коричневой матовой краской в три слоя для аккуратного внешнего вида, а так же для контраста с белым шариком для софтбола. Шарик для пинг-понга не подошёл - слишком лёгкий и быстро терял бы скорость, не долетая до стороны противника.
Осталось дело за малым - натянуть ремни, собрать бредборды, написать код и убедиться, что нихрена не работает! К сожалению, код и фото бредбордов увидеть не получится, безвозвратно канули в цифровое небытие, вместе со старым ноутбуком...
Поиск ошибок, пот, ненависть, страдания — и всё ради одной цели. И вот, результат перед вами:
Да, можно увидеть, что осталась одна серьёзная проблема: усилия в 20 ньютонов оказалось недостаточно для комфортной игры. Времени на заказ более мощных соленоидов уже не было, поэтому игру демонстрировали в таком виде. К счастью, преподаватели отнеслись с пониманием — всё-таки, создать что-то подобное в отведённые сроки (4 месяца. Ещё про четыре будет в следующей главе) и без единого изъяна почти невозможно. В итоге "провал" был признан успехом, а на будущее заказаны более мощные соленоиды.