
7 интригующих игр которые отменили
2 поста
Чего только крупные компании не делают для того, чтобы выделить свой бренд на фоне остальных… Различные дорогущие промоакции, вирусная реклама, уникальные предложения и ещё много-много других разнообразных инструментов маркетинга.
Видеоверсия
И игровая индустрия в этом плане не исключение. Есть дофига интересных и уникальных историй о том, как продвигалась та или иная игра. Но сейчас я расскажу об одном из самых первых и самых дорогих конкурсов, которые когда-либо проводились для игроков.
Крайне амбициозная акция от Atari на 150 000 долларов, которая провалилась.
В 70-х и начале 80-х годов прошлого столетия компания Atari была абсолютным лидером в игровой индустрии. Выпущенные ей Space Invaders, Pac-Man и Asteroids быстро обрели культовый статус и принесли компании доминирующую позицию на рынке игр. И благодаря этому она абсолютно не боялась экспериментировать.
Вследствие чего в 1979 году на свет появилась одна из самых величайших игр всех времён! Иииии нет, к сожалению, это пока ещё не “Смута”. Это игра под названием Adventure. А величайшая она потому, что это первая игра в жанре экшен-приключений, которая заложила основы для большинства современных игр. Этот на то время революционный проект предлагал такой игровой опыт, которого ранее в других играх попросту не было. Да и к тому же это была первая в мире игра с пасхалкой. И благодаря этим факторам Adventure стала крайне успешной и популярной среди игроков.
Ну а на фоне такого грандиозного успеха не пытаться дальше развивать данный жанр было бы глупо. А так как в Atari работали не глупцы, то они, конечно же, попытались это сделать.
Компания начала разрабатывать идейное продолжение Adventure. И это была не одна игра, а сразу целая серия из 4-х игр, серия под названием Swordquest. В неё входили игры, которые имели подзаголовки в честь 4-х основных стихий: Earthworld, Fireworld, Waterworld и Airworld.
И для этой серии игр Atari придумали новую революционную идею. Они решили, так сказать, объединить видеоигры с реальным миром, в том числе и посредством крайне щедрого конкурса, примеров которого игровая индустрия ранее ещё не видывала. Они задумали разыграть среди игроков призы общей стоимостью 150 000 долларов! Что на данный момент эквивалентно почти полумиллиону долларов!
С каждой из игр Swordquest должен был быть разыгран 1 драгоценный предмет: талисман, кубок, корона и большой кусок нефрита в шкатулке. Всё это было отлито из золота и платины, да и к тому же украшалось бриллиантами, рубинами, сапфирами и другими драгоценными камнями. Примерная стоимость каждого из этих 4-х призов равнялась 25 000 долларов.
Но и это ещё не всё. После того как определились бы победители по всем 4-м играм, был бы проведён лё гранд-финал, на котором планировалось разыграть меч с серебряным лезвием и рукояткой из чистого золота, покрытой драгоценными камнями. И этот меч стоил 50 000 долларов.
Да, ребята из Atari умели заинтриговать.
Но так как призы были не то чтобы дешёвенькие, то и условия их получения оказались крайне сложными и многоступенчатыми.
В те времена Atari была дочерней компанией конгломерата Warner Bros., того самого, которому принадлежит крайне известное издательство DC Comics. И благодаря этому, так сказать, “родству” DC и Атари объединились для работы над играми Swordquest.
Джерри Конвей и Рой Томас, два крайне выдающихся автора комиксов, взяли на себя обязанность сделать по комиксу для каждой из игр этой серии.
Эти комиксы шли сразу в комплекте с играми. Но это были не просто комиксы, которые хочешь читай, а не хочешь… ну-у-у попробуй в школе выменять на PlayBoy. Каждый из комиксов был необходим для прохождения игры, с которой шёл в комплекте, так как в нём не только раскрывался сюжет игры, но и находились подсказки, без которых решить головоломки в игре было практически невозможно.
В “Сводквестах” нужно было размещать определенные предметы в нужные комнаты. А вот что именно и куда, комикс и инструкция к игре, как раз и подсказывали. Правда, делали они это при помощи крайне неочевидных намёков.
Но если у тебя всё же получалось допетрить, что куда нужно перетащить, то мало того, что ты мог сразу ставить себя в ряд с такими людьми, как Эйнштейн и Хокинг, так ещё и в игре в награду ты получал числовые подсказки.
Эти подсказки вели на нужные куски в комиксе, где игрок, включив всю свою наблюдательность на 127%, мог найти хорошо замаскированные секретные слова.
И именно эти секретные слова нужно было записать на специальную карточку, которая шла вместе с игрой, и отправить её в Atari.
Но даже тут было не всё так просто. Отправить нужно было 5 слов, а подсказки вели к 10. Да, Atari, чтобы хоть капельку усложнить этот слишком простой конкурс, добавили 5 фейковых слов!
А для того чтобы понять, какие слова верные, а какие нет, нужно было найти ещё одну скрытую подсказку. К примеру, в первой игре, в описании комикса были два слова, написанные другим оттенком красного. И именно эти два слова давали понять, что нужно выбирать только те подсказки, которые являются простыми числами.
И вот все те, кто смог пройти эту нефиговую цепочку квестов и отправить в Atari верные слова, приглашались на следующий этап конкурса прямиком в штаб-квартиру Atari, где им предстояло пройти особую версию игры. И тот, кто первый её проходил, получал заветный приз.
Так вот, этот конкурс действительно вызвал ажиотаж вокруг игр Swordquest. Хотя сами игры получились довольно спорные.
Первая из них, Earthworld, вышла в 1982 году. И графика в ней даже на момент выхода была уже устаревшей по сравнению с другими выходящими играми.
Но это было не самой большой проблемой игры. Сильнее всего многим игрокам не понравился сам концепт.
Разработчики так сконцентрировались на конкурсе, что забыли, что от игры неплохо было бы получать удовольствие и без него. Нереально сложные загадки и невозможность пройти игру без комикса раздражали значительную часть игроков. Во времена, когда прохождение в интернете не глянешь, многие бросали первый Swordquest, не решив даже первую загадку.
Представь, было продано более полумиллиона копий этой игры. Из них заполнили и прислали карточку со словами лишь 5 000 человек, и только 8 из них прислали карточки с правильными словами. 8 из более чем полумиллиона игроков!
Но так или иначе, этих восьмерых было достаточно для проведения обещанного финала по Earthworld. В итоге золотой талисман за 25 тысяч американских рублей всё-таки нашёл своего хозяина.
Правда, который почти полностью уничтожил эту реликвию. Этот негодяй расплавил дисковую часть талисмана, чтобы продать её, и оставил себе только меч из белого золота. Что ж, это его право…
Ну а к тому времени, как закончился конкурс по Earthworld, уже вышла вторая часть Swordquest под заголовком Fireworld. И её приём был ещё прохладнее, чем у первой части. Мало того, что продолжение сохранило все проблемы предшественницы, так ещё к ним добавилась местами ещё более упрощённая графика и забагованность в некоторых местах.
Да и к тому же, вторая часть многими воспринималась как простое повторение под копирку первой игры.
Хотя пройти Fireworld и найти правильные слова смогли значительно больше людей, чем в Earthworld. Вместо 8 игроков их было аж 73 человека. Даже Atari не ожидала такого количества правильно ответивших. Дело в том, что финальный конкурс был рассчитан максимум на 50 участников. Поэтому Atari предложили всем, кто прислал правильные слова, написать эссе о том, чем именно им понравилась Fireworld. И на основе этих писулек Atari выбрали 50 людей, среди которых и провели финал конкурса по второй игре.
В итоге золотой кубок тоже обрёл своего хозяина.
И на этот раз не вандала, который расплавил уникальный артефакт. Победитель конкурса по Fireworld просто оставил кубок себе как напоминание об этом неповторимом событии.
И вот уже должна была выйти третья игра в серии Swordquest под названием Waterworld. Но к несчастью, в особенности для Atari, начался видеоигровой крах 1983 года. Начался он из-за перенасыщения рынка ноунейм приставками и низкокачественными играми, а также конкуренции со стороны домашних компьютеров, стоимость которых в те времена опустилась до цен приставок.
В ходе этого кризиса доход от видеоигр упал с 3,2 миллиарда долларов до 100 миллионов долларов, что является падением почти на 97 процентов.
И так как Atari тогда была лидером в игровой индустрии, то и пострадала больше всех именно она. В Японии этот крах даже известен как «Atari-шок».
В итоге из суперприбыльной компании Atari в мгновение превратилась в крайне убыточную. Да настолько убыточную, что стоимость акций Warner Bros., которой принадлежала Atari, упала в 3 раза.
В результате этого в Atari начали оптимизировать бизнес, чтобы не пойти ко дну полностью. В том числе компания начала рассматривать и вариант с отменой конкурсов по Swordquest. Но дело в том, что к этому моменту они уже активно рекламировали возможность участия в 3-м конкурсе и поэтому были юридически обязаны его провести.
Но всегда ж найдётся место для хитрости. Вот и этот случай не стал исключением. Чтобы сэкономить, Atari решила не выпускать Waterworld в свободную продажу. Эту игру они выпустили в очень ограниченном числе и только для официальных членов Atari Club, которые получили игру по почте.
Ну а в это время Warner Bros. решает избавиться от компании-обузы и продаёт её Джеку Трэмиелу, основателю Commodore.
И дальнейшая судьба Atari, в том числе и будущее конкурсов по Swordquest, начинает зависеть от этого бизнесмена.
К сожалению, что стало с конкурсом по Waterworld, достоверно не известно, так как есть целых 2 версии, которые друг другу противоречат.
По версии от историка Atari компания полутайно всё же собрала 10-рых игроков, которые смогли верно разгадать правильные слова 3-й игры, и провела среди них финальный турнир, в итоге которого золотая корона была вручена победителю, чьё имя осталось анонимным из-за юридических требований.
А вот по другим свидетельствам, Atari всё-таки отменила этот финал в последний момент, а всем тем, кто на него прошёл, они выдали по 2000 долларов компенсации.
Но так или иначе, это был последний конкурс по Swordquest. 4-я часть игры с подзаголовком Airworld вообще была отменена, как и работа над её комиксом, хотя к тому времени они оба уже были в процессе создания.
И зная об этом, многие фанаты раритетных игр впоследствии десятилетиями искали недоделанную версию Airworld. И вот в 2022 году Atari решила порадовать их в честь 50-летия компании и выпустила доделанную 4-ю часть Swordquest в рамках коллекции своих раритетных игр.
Какие же они лапочки.
Но давай вернёмся опять в 80-е назад к конкурсу, точнее к его отмене. Поскольку Atari не смогла провести финальный тур по Swordquest, победители первой и второй игр получили дополнительную награду в 15 000 долларов, а также приставку Atari 7800 в качестве компенсации за упущенную возможность побороться за драгоценный меч.
А что же в итоге стало с этим мечом и куском нефрита в шкатулке, которые так и не разыграли?
По словам всё того же историка Atari, металлические части этих артефактов были обратно переплавлены в драгметаллы. И вместе с отсоединёнными драгоценными камнями они были пущены в оборот, навсегда утратив свою уникальность в безликой массе драгоценностей.
Но была и другая, более интересная версия! Были очевидцы, которые видели похожий драгоценный меч дома над каминной полкой у Трэмиела, который и выкупил Atari. Тот ли это меч, наверняка неизвестно. Но так или иначе, становится вполне вероятным, что оставшиеся артефакты Swordquest не были уничтожены, а находятся сейчас во владении кого-то из отпрысков этого нынче покойного бизнесмена.
Вот так проходил один из самых дорогих и амбициозных конкурсов в игровой индустрии. Но, как говорится, главное – не победа, а участие… или, в данном случае, хотя бы воспоминания о данном событии.
Какой босс в играх является самым сложным за всю игровую историю? Босс, которого не могли убить в течение нескольких лет! И нет, это не твоя прокрастинация!
Существует достаточно много сложных игр, в которых боссы не хило так дают прикурить игроку. Но среди всех этих боссов есть тот самый, сложность которого просто безумна.
Видеоверсия
В 2005-м году компания Square Enix выпустила для своей игры, Final Fantasy 11, довольно хардкорное обновление. В нём, среди всего прочего, появился и босс по имени “Абсолютная Добродетель”, речь о котором сейчас и пойдёт.
Так вот, после выхода обновления даже добраться до этого босса игроки не могли в течение 3-х месяцев. Ведь чтобы иметь возможность с ним сразиться, нужно было выполнить не хилую такую цепочку квестов, попутно убивая других ооочень сложных боссов и собирая определённые предметы с крайне низким шансом дропа.
И вот после всего этого появлялся всего лишь шанс на появление этой самой “Абсолютной Добродетели”!
И тем счастливчикам, которые всё же смогли добиться её появления, предстояло противостоять просто сумасшедшим параметрам босса. Куча разных способностей, дохреналион здоровья, офигеть какой урон и немаленький постоянный реген. Звучит уже угрожающе. Но интересно то, что это далеко не самое страшное, что было в этом боссе!
Представь, максимально прокаченные ребята непрерывно ковыряют этого босса в течение 30 часов, потехонечку уменьшая его здоровье, и тут он использует особую магию, и исцеляет себе большую часть потраченного здоровья!
Сказать, что игроки крайне прифигели в этот момент - значит ничего не сказать. Ведь тогда стало понятно, что сколько ты “Абсолютную Добродетель” не бей, убить её просто так не получится.
Но игроки не сдались и начали искать способы победить этого босса.
И благодаря этим поискам был обнаружен глитч, при помощи которого босс застывал на месте и переставал атаковать. Но даже с этим облегчением убить босса всё равно не получалось из-за его способности отрегенить себе кучу здоровья.
Тот самый глитч
В итоге за первые 3 года существования “Абсолютной Добродетели” никто ни разу так и не смог её убить.
Тогда Square Enix сжалилась над своими игроками и выпустила видео, в котором команда разработчиков убивает этого босса. И благодаря этому видео игроки получили подсказку о том, как нужно действовать, чтобы победить этого печально известного монстра.
Но вот проблемка! Оказалось, что чтобы победить “Абсолютную Добродетель”, нужно было использовать ту же магию, что использует босс, сразу же после того, как он её заюзал. Видимо, от такой наглости босс офигивал и прекращал использовать имбовые скилы.
В теории звучит, конечно, неплохо, но на практике… что позволено играм с таймингами как у Секиро, не то чтобы стоило использовать в онлайн-игре. Ведь из-за пинга попасть в нужный тайминг, не используя сторонний софт, было практически невозможно, особенно если ты жил не в Японии, где и располагались сервера игры.
Да что там говорить… один из высокопоставленных менеджеров Square Enix проговорился, что для записи видео с победой над “Абсолютной Добродетелью” команде разработчиков потребовалось несколько попыток и 18 часов беспрерывной долбёжки. И это с учётом того, что они играли на внутренних серверах с около нулевым пингом!
То самое видео от разработчиков
Так что не удивительно, что даже с информацией о том, как убить “Абсолютную Добродетель”, игроки не могли победить его честно.
И лишь, используя баги, глитчи и сторонний софт, у них наконец это получилось. Но тут победителей ждало разочарование. После убийства этого супер-пупер сложного босса из него не выпало ничего стоящего. Оказалось, что за тем как убивают “Абсолютную Добродетель” наблюдали сотрудники Square Enix. И они решили, что, раз уж игроки действуют в обход правил, то и награды они не заслужили, отключив её на сервере… Хотя награда всё же пришла… в виде предупреждения о нечестной игре и сообщении о том, что в дальнейшем за такое игроков будут банить.
И быстрее всего, при таком раскладе, этот босс и дальше бы удерживал звание непобедимого монстра, если бы на выручку не пришёл скандал, который разгорелся вокруг 11-й Финалки.
Кроме “Абсолютной Добродетели” в этой игре хватало и других оооочень сложных боссов. И вот с одним из них как-то раз сражалась одна гильдия. И их непрерывный бой затянулся на целых 18 часов. Из-за чего многим членам гильдии становилось плохо, и они буквально падали в обморок и блевали.
И это не осталось незамеченным. Различные СМИ начали обвинять Square Enix в том, что они делают боссов, для убийства которых требуется какое-то ненормальное количество времени, хотя позиционируют себя как компания которая заботится о здоровье игроков. У них в играх даже предупреждения были, что они не советуют играть более 2 часов, т.к. это может навредить здоровью, учёбе и другим аспектам жизни.
И, видимо, побоявшись критики и, конечно же, судебных исков, Square Enix значительно снизила статы у своих боссов и ввела 2-х часовое ограничение на их убийство, по истечении которых боссы, если не были убиты, попросту исчезали.
И вот только после этого у игроков получилось честно, без багов, глитчей и стороннего софта убить “Абсолютную Добродетель”. Но это “честно” всё равно не понравилось Square Enix. Дело в том, что игроки начали убивать этого босса не той стратегией, которая была задумана разработчиками, а они нашли более простую тактику.
И разработчики, почему-то, вместо того чтобы просто порадоваться за находчивость игроков, начали править “Абсолютную Добродетель” так, чтобы найденная ранее стратегия больше не работала.
Но игроков так просто не сломить. Вместо того чтобы плясать под дудку разработчиков, они начали находить другие, более простые и непродуманные Square Enix стратегии для убийства этого босса. А компания-разработчик, в свою очередь, правила “Абсолютную Добродетель” так, чтобы и эти стратегии переставали работать. И вот этот цирк продолжался вплоть до 2011 года, когда в игре подняли максимальный уровень героев с 75-го до 90-го и добавили новый, более сильный шмот.
И только тогда, через 6-ть лет после своего появления “Абсолютная Добродетель” перестала появляться в кошмарах игроков 11-той Финалки, а те, в свою очередь, перестали пугать этим боссом своих детей, чтобы те слушались.
Вот такая вот история о самом сложном боссе в играх...
Первая часть вот тут - 7 интригующих игр которые отменили Часть 1
А мы продолжим.
Первый FEZ по праву считается одной из тех игр, которые популяризировали инди! Благодаря ей мы сейчас можем наблюдать такое огромное разнообразие действительно качественных инди-проектов.
Когда FEZ был анонсирован ещё в далёком 2007 году, он сразу привлёк к себе внимание общественности благодаря своей уникальной концепции совмещения двумерного и трёхмерного пространства.
Игра настолько сильно выделялась, что начала получать награды за дизайн на довольно крупных игровых мероприятиях ещё до своего выхода.
От Феза ждали очень многого. И, к счастью, когда он вышел в 2012 году, то оправдал все возложенные на него ожидания. Он оказался одной из лучших головоломок в принципе, за что и получил заслуженное признание.
А вместе с признанием Феза пришла популярность и его геймдизайнеру, Филу Фишу, который стал одним из самых известных инди-разработчиков.
Немалую заслугу в это внёс и документальный фильм Indie Game: The Movie. Это очень знаковый для инди-индустрии фильм, который рассказывает о трудностях разработки игр, когда над тобой нет издателя. И Фез является одной из трёх игр, о создании которых в Indie Game: The Movie рассказывается.
Ну и не удивительно, что на волне такого успеха в июне 2013 года было анонсировано продолжение. Но не успели мы, фанаты, этому нарадоваться, как спустя полтора месяца после анонса, Фил Фиш сообщил, что продолжение отменяется.
И тут нужно немного рассказать о самом Филе. Точнее о его характере. Дело в том, что сам Фил был очень противоречивой фигурой… я бы даже сказал скандальной. Он частенько в очень грубой форме высказывал свои спорные мнения, с головой бросался в интернет-срачи и был ужасно обидчивым. В итоге вокруг Фила сложилась репутация крайне неуравновешенного и токсичного человека, который не способен вести конструктивный диалог.
Так вот, вскоре после того как была анонсирована вторая часть Феза, у его геймдизайнера в очередной раз разгорелась перепалка в тогда ещё Твиттере, детали которой я опущу, т.к. они не сильно-то и важны. И вот на фоне этой перепалки, Фил и отменил продолжение игры, сказав, что вообще уходит из игровой индустрии из-за её токсичности.
Правда, несмотря на это своё заявление, из игровой индустрии он так и не ушёл. Зато вскоре после ещё нескольких довольно крупных интернет-перепалок он ушёл из социальных сетей. Значительную роль в этом его решении сыграло то, что в 2014 году он стал одной из жертв травли в ходе огромнейшего скандала, широко известного как Геймергейт.
В ходе этого скандала более 10 000 онлайн-троллей в течение года травили некоторых девушек-разработчиков, связанных с игровой индустрией. И когда скандал только начинал разгораться, Фил в свойственной ему воинствующей манере выступил с защитой одной из разработниц, с которой и началась травля.
За это приверженцы Геймергейта взломали личные данные Фила и опубликовали их в открытом доступе.
А от этого у Фила подгорело так, что он вновь пообещал уйти из игровой индустрии, а заодно и продать свою инди-студию вместе с правами на Феза. Но в итоге ничего из этого он так и не сделал, а лишь удалил свой аккаунт из Твиттера и с тех пор стал значительно реже появляться в инфополе.
Однако, как бы то ни было, он и его студия всё равно продолжили заниматься различными проектами в игровой индустрии. Но чего-то выдающегося из-под их крыла пока больше не выходило. Всё что они сделали это несколько портов Феза на различные платформы, одну игру для PlayStation VR и анимацию загрузки для какой-то ретро приставки… да, звучит, конечно, очень скудно для более чем 10 лет разработки.
Хотя в 2023 году, на одном из подкастов, Фиш сообщил, что занимается неким новым проектом. Правда, судя по тому, как он об этом рассказывал, вполне может оказаться, что это вообще не игра, но посмотрим.
Также, на этом подкасте, Фил более подробно рассказал и о причинах отмены продолжения Феза. Оказывается, разработка второй части началась не потому, что Фил хотел её сделать, а потому, что первый Фез очень сильно выстрелил, и Фишу казалось, что он обязан сделать продолжение.
Однако это ощущение на него очень сильно давило. Давило так, что он просто не выдержал и перегорел. А тот спор в Твиттере, из-за которого он мол и отменил продолжение, был лишь поводом чтобы уйти от создания того чего он не хотел.
По словам Фиша, отказаться от второго Феза оказалось довольно просто, ведь на момент отмены у игры были только наброски концепта.
И хоть лично я очень сильно хотел бы увидеть это продолжение, но всё равно считаю его отмену и уход Фиша из соцсетей правильным решением. Видно, что это пошло на пользу геймдизайнеру, который так неожиданно и быстро обрёл известность. Ведь спустя десять лет Фиш уже не ощущается такой истеричной личностью, как раньше. Сейчас он более спокойный и уравновешенный человек, который не бросается в словесные перепалки со всеми подряд и может признать, что в чём-то был не прав. И кто знает, может, ещё лет через десять Фиш уже без давления сам придёт к тому, что захочет сделать Фез 2.
А пока этого не случилось, мы переходим к ещё одному отменённому продолжению легендарной игры. И если что, речь сейчас пойдёт о продолжении культовой игры, которая первой использовала механику порталов. И говорю я об отменённом Prey 2
Продолжение легендарного шутера 2006 года, которое так и не вышло, хотя было уже почти полностью готово. И если что, то Prey 2017 года не является продолжением Prey 2006 от слова “вообще”, но обо всём по порядку.
У самого первого Prey разработка шла очень тяжело. Игру делали аж 11 лет. Сотрудники компании 3D Realms, которой изначально принадлежал Prey, начали разрабатывать шутер с порталами ещё в 1995 году. Но этот концепт опережал своё время. На движках тех лет оказалось попросту нереально нормально реализовать механику телепортов. Поэтому разработку игры то приостанавливали, то перезапускали.
В итоге, в 2001 году, спустя шесть лет такой разработки, 3D Realms передала создание Prey сторонней студии Human Head, известной в то время в основном игрой Rune.
Благо к тому времени как разработка перешла к Human Head, игровые движки сделали немалый шаг вперёд, и добавление в игру порталов стало возможным. Именно благодаря этому в 2006 году и вышел тот самый Prey.
И это было просто поразительно. Я до сих пор помню, что когда он вышел, все только о нём и говорили. Его потрясающая на тот момент графика, порталы, тут же переносящие игрока в другую часть локации, изменения гравитации… сейчас это уже не кажется чем-то удивительным, но тогда это просто выносило мозг.
И благодаря вот этой вот своей оригинальности Prey быстро завоевал популярность и очень неплохо продался. Настолько неплохо, что уже через несколько месяцев после его выхода 3D Realms анонсировала вторую часть.
Её доверили разрабатывать всё той же Human Head. И изначально студия-разработчик хотела сделать этакое продолжение с акцентом на развитии основных идей первой игры.
Планировалось, что действие второй части начнётся сразу после финала первой, что не удивительно, ведь в сцене после титров оригинальной игры есть жирный такой задел на сиквел.
Играли бы мы всё за того же главного героя первой части, индейца Томми, который сталкивается с новой угрозой и спасает на этот раз уже даже не какую-то там замшелую голубую планетку, а целую галактику.
При этом систему порталов из оригинального Prey планировалось переделать, т.к. она была больше для вау-эффекта и никак не помогала в боях. Во второй же части хотели добавить полноценную портальную пушку, что позволило бы сделать порталы намного более полезными и интересными в использовании. Также в сиквеле разработчики планировали делать локации открытыми, чтобы Prey 2 не получил звание “коридорного” шутера.
Но это были лишь первые наработки. Первые для Human Head, но в то же самое время и последние для 3D Realms. Дело в том, что в 2009 году у 3D Realms образовалось крайне тяжелое финансовое положение. И из-за этого она продала все права на франшизу Prey холдингу ZeniMax Media, который является материнской компанией Bethesda.
Но, несмотря на то, что права на игру перешли от одного издателя к другому, Human Head всё равно осталась разработчиком игры, просто уже под руководством другой компании.
Однако после смены издателя поменялось и виденье второй части Prey. Дело в том, что во время первых тестов концепта с новыми телепортами, ребята из Human Head осознали, что у них не получается интересно вплести динамические порталы в шутерную механику. Тогда разработчики решили полностью отойти от первоначальной идеи, и концепт кардинально поменялся.
От порталов и изменений гравитации, которые являются знаковыми для первой части, было решено вообще отказаться. Также сменился и главный герой истории. Место индейца Томми занял маршал США Киллиан Сэмюэлс.
Его, во время событий первой игры, тоже похитили пришельцы, да ещё и вместе с целым самолетом.
Но вот только если Томми, когда с захватчиками было покончено, вернулся обратно на Землю, то Киллиана ожидала совсем другая судьба. Маршала-неудачника похищают инопланетные работорговцы, и таким образом он попадает на другую высокоразвитую планету под названием Эксодус, где он единственный человек.
Там он находит своё пристанище и становится охотником за головами, однако у него есть кое-какие проблемы с памятью. Дело в том, что Киллиан абсолютно не помнит, что произошло с ним после того, как его похитили работорговцы.
А помочь разобраться с причинами этой амнезии ему должен был как раз тот самый индеец Томми, про которого разработчики, конечно же, не забыли. В какой-то момент и он тоже должен был появиться на Эксодусе. А вместе с его появлением мы узнавали бы, что инопланетные захватчики из первой игры вновь готовятся атаковать Землю. И чтобы этого не произошло, Киллиан и Томми объединяются и противостоят данной угрозе.
А по ходу этого раскрывается ещё и один из самых интересных сюжетных поворотов в игре. Томми открывает маршалу правду о том, что потеря памяти произошла из-за того что он клон. Каждый раз, когда Киллиана убивают, его сознание перемещается в новое тело с частичной потерей воспоминаний.
Планировалось, что по структуре игра будет походить больше на РДР, чем на свою прародительницу. Это был полноценный открытый мир с нелинейным геймплеем а-ля “Иди, куда захочешь, общайся с кем угодно, выполняй любую миссию”.
Сиквел Prey должен был быть намного более разнообразным, чем его первая часть, за счёт различных гаджетов, которых было более 20, прокачки, системы морали, добавления элементов паркура и возможности выполнять задания несколькими путями.
Анонсировали этот Prey 2 в 2011 году, а выйти он должен был в 2012, так как на момент анонса игра уже была почти готова и требовала лишь небольшой доработки и полировки.
Но когда настал 2012-ый, вместо игры мы получили сообщение от Bethesda о том, что релиз переносится на неизвестный срок. А в 2013-ом появились первые сливы о том, что разработка игры вообще переходит к студии Arcane. И только в 2014-ом году издатель официально сообщил о том, что Prey 2, который презентовался в 2011 году, был отменён.
Но что же пошло не так? Почему игру отменили на финальном этапе?
И тут у нас есть целых две версии: та, которую озвучил издатель, и та, которую озвучили разработчики.
По версии издателя, они закрыли разработку второго Prey от Human Head из-за того, что качество игры не соответствовало высокому стандарту Бесезды. Вполне похожая на правду версия, главное не задумываться, где были их стандарты, когда они выпустили такие игры, как Rogue Warrior или Redfall.
А вот версия от разработчиков будет намного поинтереснее. По их рассказам, Prey 2 получался очень увлекательным, и в него было весело играть. Но в то время, когда права на Prey перешли от 3D Realms к Bethesda и ZeniMax, Human Head заключила с новым издателем очень невыгодный контракт. По нему студия не имела права работать над какими-либо другими проектами, пока не закончится договор с Bethesda, и если вдруг игру будут не успевать доделать вовремя, то дополнительные сроки разработки оплачиваться не будут.
И мол, на самом деле Bethesda была вполне довольна тем, что получалось из второго Prey, но ещё она очень сильно хотела купить саму студию Human Head, так как та была одной из немногих, способных работать на движках id Tech. Поэтому, используя контракт, издатель начал давить на Human Head, постоянно запрашивая дополнительные функции для второго Prey, тем самым удлиняя срок разработки и не давая закончить её вовремя.
А когда стало понятно, что реализовать все хотелки издателя в срок не получится, Bethesda предложила перенести релиз игры на полгода или даже больше. Но напомню, что по условию контракта эти дополнительные работы вообще бы не оплачивались, и Human Head пришлось бы всё это время работать бесплатно. Таким образом, Bethesda перекрыла кислород студии и после этого выдвинула своё предложение о покупке разработчиков.
Но Human Head отклонила это предложение. Поначалу студия попыталась договориться с издателем на других условиях, но тот не шёл на встречу и отклонял все предложения. Тогда Human Head начала забастовку, и её сотрудники попросту прекратили работу над вторым Prey. Так они дождались 2012 года, когда их контракт с Bethesda истёк, и после этого ушли заниматься другими проектами.
А Prey 2 Bethesda передала на разработку своей недавно приобрётенной внутренней студии Arcane, которая и сделала Prey 2017 года.
Правда, этот Prey вообще никак не относится к Prey от Human Head. И все их сходства заканчиваются на том, что основная тематика обоих игр связана с пришельцами, а главные герои орудуют гаечными ключами в ближнем бою.
Почему же тогда для своей игры Arcane вообще выбрала название Prey, если она никак не связана с игрой 2006 года? Изначально представители студии говорили, что чувствуют вайб оригинального Prey, поэтому и решили позаимствовать её название. Но спустя годы их генеральный директор, Рафаэль Колантонио, признался, что на самом деле игру так назвали по требованию Bethesda, хотя сами разработчики были от этого не в восторге. Издатель посчитал, что дать новой игре именитое название будет хорошей идеей, чтобы поднять продажи… Хммм… Не у них ли работают наши ребята из локализации фильмов?
Но в итоге такое маркетинговое решение наоборот навредило Prey от Arcane. Игры были уж слишком разные, что скрывалось издателем до самого релиза. В трейлерах Prey 2017-го года показывали динамичным боевичком, а не размеренным имёрсив симом, каковым он и является по факту. И в итоге, когда Prey от Arcane вышел, то оттолкнул поклонников оригинальной игры и имел трудности с привлечением аудитории, которой мог бы зайти.
И это сильно сказалось на его успехе. Несмотря на то, что Prey от Arcane по факту тоже офигенный, просто по-другому, продажи на старте у него оказались, ну, такие себе.
Кстати, история между Human Head и Bethesda не закончилась в 2012 году. Когда компании разошлись, студия-разработчик продолжила создавать игры. И дела у них, мягко сказать, пошли плохо. Если не считать игры, где Human Head выступала как помощник другим студиям, то все сделанные ей проекты были довольно слабыми.
И в итоге, в 2019 году, после выхода относительно провального Rune II, Human Head на следующий же день сообщила о своём закрытии. А все её сотрудники перешли в новую студию, которую специально для них создала ZeniMax Media. Таким образом, получается, что издатель всё же получил всех этих специалистов, как и хотел.
Вот такая вот интересная история. И на самом деле интересных историй, связанных с отменой той или иной игры, очень много... но о них как-нибудь в следующий раз.
Для игровой индустрии вполне нормально начать делать игру, сделать прототип, понять что получается… ну, мягко говоря, не огонь, из-за этого забросить данный проект и взяться за другой. Но иногда игры отменяют не из-за того, что они получаются не очень. Иногда отменяют даже потенциальные хиты, которые наверняка бы зашли аудитории, и которые, если бы и не изменили индустрию, то как минимум сделали бы её чуточку лучше. И вот сейчас я расскажу о 7-и именно таких отменёнышах.
Видеоверсия YouTube
Видеоверсия VK
А начнём мы с Alice Asylum, отменённой 3-й части мрачной серии игр об Алисе в Стране Чудес от Американа Макги.
В конце 90-х компания Electronic Arts попросила своего молодого креативного директора, которым и был Макги, придумать некий новый оригинальный проект. И тот вскоре предложил идею о создании тёмного, наполненного насилием переосмысления сказок об Алисе. Данная идея понравилась Electronic Arts. Единственной загвоздкой для неё в реализации данного проекта было то, что срок действия авторских прав на интеллектуальную собственность по Алисе истёк из-за давности выхода произведений, и обладать ими не представлялось быть возможным. А ЕА этого, конечно же, хотели. Тогда для решения данной проблемы компания попросила, чтобы в название игры, кроме Алисы, было ещё и имя Американа Макги, тем самым позволяя Electronic Arts зарегистрировать свои права на данное произведение.
Сам Макги был не в восторге от этого решения, так как понимал, что не один работает над игрой, и ему было неловко выделять себя на фоне остальных. Но ЕА всё равно настояла на данном названии, и в итоге в 2000-ом году мы получили ту самую “Американ Макги: Алиса”.
И эта игра тут же завоевала любовь и признание геймеров. Уникальный взгляд на всем известную вселенную по Алисе очаровывал своей неповторимой атмосферой, за что данный проект довольно быстро и попал в разряд культовых, а имя Макги стало широко известно в игровых кругах.
Но самое главное для Electronic Arts было то, что мрачная адаптация Алисы, даже несмотря на взрослый рейтинг, стала коммерчески успешной игрой. Поэтому, хотя она и была вполне себе законченным произведением, которое не подразумевает продолжения, ЕА всё равно обратились к Макги с предложением сделать вторую часть. Правда, произошло это только спустя почти 10 лет после выхода первой игры.
На тот момент Макги уже не работал в ЕА, а руководил своей личной студией в Шанхае, которой Electronic Arts и доверила создание сиквела. И вот в 2011-ом году вышла Alice: Madness Returns.
Вторую часть критики встретили чуть более прохладней, чем первую. Основная претензия к ней была в том, что новая игра местами оказалась слишком затянутой. Но, несмотря на это, Madness Returns всё равно стало достойным продолжением серии, которое, так же как и его предшественница, западало в самое сердце благодаря своей необычной атмосфере.
Ну а после выхода сиквела многие фанаты захотели ещё добавки в виде третьей части. Тем более что вторая игра, в отличие от первой, сразу разрабатывалась с заделом на продолжение.
И уже в 2012-м году Макги представил общественности своё видение третьей части и-и-и… это была какая-то хрень.
Триквел получил рабочее название Alice in Otherland, и, в отличие, от первых двух частей, Макги хотел сделать из неё ММО-шку и выпускать эпизодически.
Планировалось, что в этом продолжении Алиса обретёт новые силы. Она сможет проникать не только в Страну Чудес в своём разуме, но и вторгаться в Страны Чудес других людей. Причём среди пострадавших от её вторжений были бы не только простые люди, но и знаменитости того времени, такие как: Артур Конан Дойл, Марк Твен, Чарльз Дарвин и даже Джек Потрошитель.
Причём, находясь в подсознании этих людей, мы бы могли не только наблюдать чудеса и ужасы, творящиеся у них в головах, но также могли бы и менять их Страны Чудес, тем самым манипулируя мыслями этих людей, в результате чего характер персонажей бы менялся.
Вообще идея-то интересная, но вот то, что это должно было быть в формате ММО всё портит.
Представь себе, десятки, а то и сотни бегающих вокруг Алис, которые меняют Страну Чудес как им заблагорассудится, как будто это какой-то Манкрафт. Нет, в принципе, тогда легко было бы объяснить убийства Джека Потрошителя… после такого я бы тоже хотел убивать.
Но во всём остальном звучит как абсолютный хаос и явное желание совместить несовместимое.
Так что не удивительно, что идея подобной игры не понравилась ни Electronic Arts ни фанатам, и Alice in Otherland дальше концепта так и не ушла.
Однако сам Макги не хотел полностью отказываться от идеи, где Алиса путешествует в разумы известных личностей. Поэтому вскоре он предложил фанатам реализовать данную идею в виде серии анимационных фильмов. И в этот раз фанаты его поддержали.
В 2013 году начался сбор средств на Кикстартере, где на анимационную адаптацию, под названием Alice: Otherland, собрали чуть больше 220 000 долларов. 100 000 из них ушли на покупку прав на экранизацию, 40 тысяч на мерч, обещанный тем, кто финансово поддержал проект, и только 80 тысяч из 220 пошли именно на создание анимационных фильмов. И так как 80 к. это ну прям очень маленькая сумма для производства, то вышло всего 2 короткометражки: Alice Otherlands: Leviathan про Жюля Верна, и Alice Otherlands: A Night at the Opera про Рихарда Вагнера.
Эти анимационные фильмы фанаты приняли довольно неплохо, но тем не менее это всё равно было не то, и хотелось полноценного игрового продолжения. Поэтому в 2016 году Макги вновь предложил ЕА сделать 3-ю часть Алисы… и на этот раз, слава богу, не ММО.
В ответ на это компания попросила геймдизайнера предоставить наглядную демо-версию игры. Но у Макги, к сожалению, не было средств для производства этой демки. Он было хотел собрать их всё на том же Кикстартере, но ЕА сказали, что не примут демку, которую финансировали фанаты… почему так, они, к несчастью, не объяснили.
Но после того как ЕА затребовала демку, которую Макги никак не мог воплотить, он не сдался и всё равно продолжил разрабатывать концепцию 3-й игры, которая в 2017 году и получила название Alice: Asylum.
И т.к. ЕА показывала почти полное отсутствие стремления к созданию продолжения Алисы, то Макги начал рассматривать вариант с покупкой прав на данную серию у компании. Средства на это дело он планировал собирать, как и в случае с короткометражками, при помощи общественного финансирования.
В итоге он даже запустил сбор средств на Патрионе, где все желающие могли внести свой вклад в развитие 3-й Алисы. И именно благодаря этому работа над концептом игры не заглохла, а продолжилась. И в 2021 году Макги наконец показал первые полноценные плоды своей деятельности. Он выложил в открытый доступ документ, содержащий полностью готовый сценарий и некоторые концепт-арты.
Но на этом геймдизайнер, конечно же, не остановился. Собрав небольшую команду, он вместе с ней доработал концепт игры и в 2023 году представил на свет “Библию Дизайна Alice Asylum”. Если что, то это огромнейший документ более чем на 400 страниц, в котором подробно расписывается и показывается, какой Alice: Asylum должна стать. Сюжет, дизайн, механики игры и даже музыка, всё было в этом документе.
Увы, в рамках данного рассказа я не могу подробнее рассказать о содержимом этой Библии, так как информации в ней ну уж слишком много. Но если что, по ощущению, это прям то самое продолжение, которое мы заслужили.
И казалось бы, вот, отличная идея, бери и делай. Но когда Макги предоставил своё виденье из Библии Дизайна в ЕА, они ему вновь отказали, потому что, судя по их анализу рынка "сейчас просто не подходящее время для выхода продолжения Алисы". А на предложение продать права на данную франшизу они сообщили, что не готовы с кем-либо ими делиться. В общем, ни себе, ни геймерам.
И, к сожалению, данный отказ для Макги стал точкой. Он сообщил, что после всех этих попыток сделать 3-ю Алису всё-таки бросает свою мечту об этом, так как у него больше не осталось моральных сил продолжать борьбу за неё. И даже если ЕА в будущем сами придут к нему с просьбой сделать продолжение, то он всё равно откажется.
Вот такая вот грустная история для всех поклонников мрачной Алисы от Американа Макги.
И лично мне очень жаль, что мы никогда её не увидим, но данный проект не единственный отменённый Electronic Arts, о котором я сегодня хочу рассказать!
Ведь у ЕА немало интригующих игр, которые в итоге так и не вышли, но среди них особенно выделяется один загадочный проект, который до сих пор вызывает немало вопросов. Проект под кодовым названием LMNO от Стивена Спилберга.
В 2005 году Электроник Артс заключила с именитым кинорежиссёром контракт на создание 3-х игр. Первая из них вышла в 2008 году под названием Boom Blox. И это была головоломка, основанная на физике. Мдааа… немного не то, что ты ждёшь, когда слышишь “Игра от Спилберга”. Но дело в том, что этой игрой он хотел показать своим детям, что можно получать удовольствие и от игр без насилия. И это у него, кстати, получилось. Boom Blox действительно зашёл аудитории и неплохо продался для игры, которая вышла только на Wii и N-Gage.
Но интересует нас не эта головоломка, а второй проект, которым и должен был стать LMNO. Ведь в этом проекте Спилберг хотел сделать нечто очень амбициозное… нечто на стыке между фильмом и игрой. Нечто такое, что трогало бы игроков за душу.
И для этого кинорежиссёр написал очень трогательный сценарий. По нему мы, в роли некоего парня, помогаем сбежать из правительственной лаборатории девушке-гуманоиду по имени Ева.
Причём Ева не только имела необычную внешность, но и обладала различными экстраординарными способностями. И вот мы, чтобы спасти её, отправляемся вместе с ней в опасное путешествие по Америке.
Геймплейно игра была ориентирована на исследование мира, решение головоломок и паркур, который на то время только набирал популярность в играх. Хотя в LMNO также была и возможность надавать по щам тем, кто встанет у нас на пути.
Но основной особенностью игры были именно взаимоотношения с Евой. В зависимости от наших поступков менялось бы и поведение нашего компаньона. И хотя игра планировалась всего на 2-3 часа “быстрого” прохождения, в ней должна была быть огромнейшая вариативность, благодаря которой хотелось бы переигрывать в неё снова и снова.
LMNO был очень амбициозным проектом. Мало того что для его реализации Электроник Артс собрала команду из ветеранов игровой индустрии, так она ещё и привлекла в помощь себе компанию Аркейн, которая на тот момент была известна такими выдающимися играми, как Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic.
И вот их совместными усилиями был создан прототип из одного уровня, который содержал основные механики игры. Но, к сожалению, уже в 2010 году ЕА сообщила, что LMNO был отменён.
И виной этому стало не плохое качество прототипа, а глобальный финансовый кризис 2008-го года. Чтобы выжить в эти непростые времена, Electronic Arts пришлось пересмотреть свою бизнес-стратегию. И по новой бизнес-стратегии LMNO оказался слишком дорогим и рискованным проектом.
Один из разработчиков также отметил, что игра так и не вышла, в том числе и из-за того, что была частично похожа на “некий” другой проект ЕА. Конечно же, речь шла о Mirror's Edge, ведь эти две сюжетно ориентированные игры имеют немалое сходство благодаря паркуру от первого лица.
И вот эта схожесть LMNO и Mirror's Edge сыграла с детищем Спилберга плохую шутку, ведь, несмотря на то, что Mirror's Edge является культовой игрой, в своё время она не оправдала возложенных на неё финансовых ожиданий. Поэтому выпускать в чём-то похожую на неё игру, но с ещё большим бюджетом и размахом, было совсем не в интересах ЕА.
А жаль, ведь LMNO мог оказаться просто потрясающим экспириенсом и задать высокую планку для сюжетно ориентированных игр.
Вообще немало новых IP полегло от меча издателей. Но лично для меня самый больной удар был тогда, когда я узнал об отмене Scalebound. Игра, которая просто поражала своими трейлерами…
Ну а кроме впечатляющих роликов, надежду в данный проект распалял ещё и тот факт, что это была игра от самого Хидеки Камии. Если что, то это один из тех разработчиков, благодаря которым появились такие игры как Resident Evil, Devil May Cry, Bayonetta и ещё несколько, которые не так сильно известны, т.к. они нацелены больше на японскую аудиторию.
Но даже эти малоизвестные славянскому народу игры всегда были высоко оценены игроками. А это явно говорит о том, что Камия шарит за разработку игр, и от него можно ждать шедевров. Причём про Scalebound Камия не раз говорил, что это тот самый проект о создании которого он мечтал много лет.
И вот в 2013 году студия Камии, PlatinumGames, под крылом издателя в лице Майкрософта принялась за создание данной игры. И когда по ней начали появляться геймплейные ролики, они произвели огромнейший фурор. Стало понятно, что игра имеет немалый потенциал. Очень красочный и атмосферный фэнтезийный мир, эпичные битвы с невероятными монстрами, драйвовый музончик и харизматичный главный герой по имени Дрю, в котором легко читалась смесь Данте и Неро из серии DMC.
Планировалось, что в игру можно было играть как в соло, так и в коопе до 4-х человек. Причём все твои тиммейты тоже играли за Дрю. Объяснялось это тем, что все они были из параллельных вселенных. Да, в игре была мультивселенная. По сюжету, Дрю был обычным пареньком из нашего мира, который по неким таинственным причинам попадал в фэнтезийный мир, где обитают разнообразные ужасающие монстры, в том числе и драконы. И там его душа переплеталась с душой дракона по имени Тубан, после чего их жизни становились взаимозависимыми. Если умирал один, то умирал и другой.
В игре было множество разнообразных оружий и способностей для боя. В том числе, Дрю мог отдавать приказы Тубану по типу “Напинай вон тому монстру” или “Расхренач вон то вражеское строение”. Ну и, конечно же, Дрю мог летать на своём боевом драколёте, куда без этого?!
И вот всё, что я сейчас рассказал, вызывало сильнейшее слюновыделение у многих геймеров, в том числе и у меня. Но, к моему глубочайшему разочарованию, вместо того чтобы получить игру в 2017-м году, мы получили её отмену, что тогда было крайне неожиданно.
Почему же её отменили? Во-первых, несмотря на то, что PlatinumGames известна как студия-разработчик офигенных игр, на момент разработки Scalebound у неё было маловато опыта в создании игр с кооперативом.
Во-вторых, так как издателем был Microsoft, то данный проект, конечно же, должен был быть консольным эксклюзивом Xbox. Однако у разработчиков не редко возникали проблемы с оптимизацией под консоль Майков из-за эпичности игры.
Ну и в-третьих, у разработчиков и издателя в какой-то момент начали возникать творческие разногласия. По мнению некоторых сотрудников Platinum Games, Мелкомягкие стали слишком сильно лезть в процесс разработки Scalebound со своими хотелками и советами, что изрядно давило на разработчиков и сказывалось на их моральном духе. А особенно сильно это сказывалось на самом Камии, ведь он считал Scalebound своим детищем. Дошло даже до того, что Камии пришлось взять непредвиденный отпуск из-за психологических проблем, вызванных длительным моральным истощением.
И всё вот это привело к тому, что разработка игры двигалась медленнее, чем планировалось изначально. А значит, чтобы закончить игру, потребовалось бы больше времени и, соответственно, денег. Что не очень-то устраивало Microsoft. Поэтому они решили просто взять и отменить Scalebound, хоть игра и была уже на достаточно позднем этапе разработки.
Причём сотрудники Platinum Games после этой отмены не раз говорили, что хотели бы вернуться к данному проекту и доделать его, учитывая, что с тех пор они выросли как спецы и уже готовы к столь масштабному проекту.
В 2020 году студия даже официально предложила Microsoft возродить разработку Scalebound, но Майки, к сожалению, не проявили заинтересованности в этом.
А в 2023 году из Platinum Games ещё и ушёл Камия, что делает шанс на возвращение к доработке Scalebound ещё меньше. Хотя я всё равно надеюсь, что, даже если и не под брендом Scalebound, то под каким-нибудь другим, Камия когда-нибудь всё таки сможет реализовать столь масштабный проект.
Так же как я надеюсь когда-нибудь увидеть продолжение Bully.
Rockstar Games известна тем, что её проекты это игры, которые не боятся инновационных идей. Они всегда высочайшего качества, да ещё и с поражающим уровнем проработки деталей. Мало от какой компании можно ожидать чего-то наподобие реализации тестикул коня, которые сжимаются на холоде.
Причём у Rockstar хватает интересных игр и помимо GTA с RDR, продолжение которых хотелось бы увидеть. Одной из таких игр, конечно же, является Bully. Хит 2006 года об адаптации трудного подростка в школе-интернате.
Когда игра вышла, она тут же завоевала сердца геймеров своей неповторимой атмосферой, смелым юмором и интересным сюжетом с запоминающимися персонажами. И благодаря всему этому данный проект быстро обрёл культовый статус. А толпа фанатов начала жаждать продолжение данной игры.
И Рокстары, конечно, же видели это. Поэтому в начале 2010-х её филиал в Новой Англии принялся за разработку этого самого продолжения. Для него был написан черновой сценарий и создан прототип с открытым миром, включающий основные игровые механики. В самом же сценарии были прописаны только несколько первых сцен, а для всей остальной истории существовал лишь общий набросок.
Сюжет второй части продолжал историю Джимми, главного героя первой игры. По сюжету его мать вместе со своим новым мужем наконец вернулась из свадебного путешествия длиною в год, во время которого как раз и происходили события первой части. И Джимми переезжает из Буллвордской академии в дом своего нового отчима. Там он начинает уживаться со своими сводными братьями и сёстрами и между новыми родственниками начинается настоящее противостояние.
Причём события игры разворачивались во время летних каникул. Поэтому места действия включали не только дом отчима и прилегающий к нему район, но и летний лагерь, в который Джимми должен был отправиться.
И вот всё, что я сейчас описал, было сделано Рокстар примерно за полтора года. Однако дальше разработка, вместо того чтобы набирать обороты, как это бывает обычно, наоборот стала тормозить. В том числе и из-за того, что компания начала перекидывать своих сотрудников на более приоритетные игры из серий GTA и RDR.
В итоге разработка продолжения Булли заглохла полностью и была отменена. А у нас осталось лишь только утёкшее в сеть описание игры и несколько слитых концепт-артов.
И так как Рокстар никогда официально не анонсировали продолжение Булли, то и о причинах прекращения его разработки они не сообщали. Но есть предположение, что причиной этому как раз послужил бешеный успех серий GTA и RDR. Несмотря на то, что Булли получила хорошие продажи, крайне положительные отзывы и культовый статус, но до уровня этих титанов у него добраться так и не получилось.
К тому же многие фанаты предполагают, что продолжения мы так и не увидели из-за того, что Рокстар уже не такая дерзкая, как раньше. Bully освещает такую довольно спорную тему, как буллинг в школе, за что он, кстати, и был запрещён в некоторых странах и не раз критиковался приверженцами теории, что если ребёнок поиграет в игру, где может бить других, то обязательно станет убийцей, наркоманом, проституткой или, не дай бог, квадробером. И некоторые считают, что сейчас у Рокстар просто не хватает тех самых увеличенных в размере тестикул, чтобы, во время того как для Америки сверхактуальна тема стрельбы в школах, делать игру про буллинг.
Но я надеюсь, что это всё-таки не так, и они когда-нибудь вернутся к продолжению Bully. Не делать же только одни ГТАшки и РДРки.
Ну и раз мы заговорили о дерзких играх, продолжение которых мы так и не увидели, то нельзя не рассказать и о сиквеле Conker's Bad Fur Day, как по мне, одной из самых удивительных игр.
В 80-е и 90-е годы прошлого столетия компания Rare зарекомендовала себя как высококлассный разработчик. Она выпустила кучу офигенных тайтлов, в том числе и те самые легендарные игры с боевыми жабами Battletoads, которые нереально было пройти.
И благодаря своей столь сверхвысокой производительности компанией Rare заинтересовался такой гигант, как Nintendo. В 1993 году они купили 49% акций студии, после чего Rare начала ваять игры для приставок Нинки. В ходе этого сотрудничества появилось множество великолепных игр, например, GoldenEye 007, Killer Instinct, Banjo-Kazooie и всякие разные Донки Конги.
И вот, к концу 90-х компания Rare взялась за создание новой серии игр, которая по факту была спин-оффом для спин-оффа Донки Конга. Главным её героем был миленький антропоморфный бельчонок по имени Конкер, и серия была нацелена в основном на детскую аудиторию.
Первая игра из этой серии вышла в 1999 году для приставки Game Boy Color. Называлась она Conker's Pocket Tales. И после её выхода тут же стало понятно, что будущего у этой серии в таком виде нет, так как первая часть оказалась крайне банальной и слишком детской, за что и была раскритикована в пух и прах.
При таком раскладе разработчикам оставалось разве что отказаться от продолжения этой серии. Но дело в том, что к моменту выхода Pocket Tales у Rare уже было готово больше половины второй игры, которая называлась Twelve Tales: Conker 64 и которая была крайне похожа на их недавний хит Banjo-Kazooie.
Но взвесив все за и против, компания решилась всё же не выкидывать недоделанную игру на помойку, а переделать её, сделав более взрослой и оригинальной. И благодаря этому её решению в 2001 году мы получили такой редкий бриллиант, как Conker's Bad Fur Day, мультяшную игру с расчленёнкой, оригинальными пародиями и кучей недетского юмора.
И этот проект тут же покорил геймеров своей нестандартной атмосферой и геймплейным разнообразием. Conker's Bad Fur Day прекрасно зашёл аудитории. А, видя такой радушный приём их игры, Rare тут же взялась за разработку сиквела. Вторая часть получила название Conker’s Other Bad Day, и она должна была пойти по стопам предшественницы, сохранив её особенности, в том числе и столь дерзкий дух.
И вскоре для этого продолжения уже был написан сюжет и проработана структура уровней.
Во второй части мы должны были увидеть целую кучу всякого интересного... но, увы, дальше концепта на бумаге разработка не пошла. Почему же так?
Несмотря на то, что Bad Fur Day был горячо принят как игроками, так и критиками, он, к несчастью, не возымел коммерческого успеха.
На это в основном повлияло два фактора. Во-первых, это раздутый бюджет. Мало того что Rare пришлось потратить дополнительные средства, чтобы переделать игру из детской во взрослую, так они ещё и использовали в ней передовые на тот момент технологии, что не хило так увеличило стоимость её производства. Ну а во-вторых, когда данная игра вышла, ещё не существовало цифровых магазинов, и все продажи зависели только от физических копий. А общественность относилась к играм намного более предвзято, чем сейчас. И большинство магазинов попросту отказывались продавать игры с вызывающими темами из-за того, что боялись общественного осуждения. В итоге это и привело к не то чтобы впечатляющим продажам дерзкой игры про белку-алкоголика, из-за чего Rare и пришлось отказаться от полноценного продолжения данной серии.
И, конечно, хотелось бы верить, что у Конкера ещё есть шансы на появление сиквела, но это врядли. Ведь мало того, что прошло уже слишком много лет после выхода игры, так ещё и компанию Rare в 2002 году купил тот самый убийца драконов, Microsoft. А такой гигант, как он, в первую очередь нацелен на прибыль, а не на разработку продолжений коммерчески неуспешных игр, пускай они и культовые.
Хотя в неком смысле Conker's Bad Fur Day всё же получил кое-какие продолжения. После покупки Rare Майкрософтом они выпустили в 2005 году ремейк оригинальной игры, который называется Conker: Live & Reloaded.
Сюжетно это всё тот же Conker's Bad Fur Day, только чуть более зацензуренный, с улучшенной графикой и переделанным мультиплеером… Да, если что, в оригинальной игре был довольно неплохой мультиплеер, хоть я о нём ни слова и не сказал.
Ну а кроме Live & Reloaded, Microsoft в 2015 году выпустила Conker's Big Reunion - небольшое ДЛС для своей песочницы Project Spark, в которой можно было создавать игры. И Conker's Big Reunion был лишь первым эпизодом запланированной истории, который проходился примерно за полчаса. Рассказывал он о том, как Конкер спустя 10 лет после событий оригинальной игры просыпается с жесткого бодуна и отправляется в бар для празднования годовщины со своими друзьями. И весь Big Reunion был о том, как он пытается попасть в этот бар.
Из положительного могу отметить, что данный эпизод сохранил фирменный юмор и геймплейное разнообразие оригинала. Но, к сожалению, он был слишком короткий. Да и к тому же в нём абсолютно отказались от сквернословия, крови и каких-либо намёков на секс. Что не то чтобы было удивительно, ведь сама Project Spark была игрой 12+.
В итоге Conker's Big Reunion сложно назвать полноценным продолжением, ведь ощущается он больше как пробник.
Не совсем понятно, выпустила ли его Microsoft чтобы рассмотреть вариант с возвращением к данной серии, либо же просто чтобы продвигать свою песочницу за счёт культовой игры, но так или иначе ничего из этого не вышло. Project Spark провалился, и в 2016 году проект был закрыт, а все последующие эпизоды Conker's Big Reunion отменены. Так что крайне велика вероятность, что это последние приключения белки-алкоголика, которые мы увидели.
Вообще, за историю игровой индустрии было отменено огромное количество перспективных проектов. Но лично для меня одной из самых болезненных отмен является не закрытие какого-нибудь AAA-блокбастера, а отмена продолжения одной из самых лучших инди-головоломок. Отмена игры FEZ 2.
А продолжение вот тут - 7 интригующих игр которые отменили Часть 2
В наше время мы нередко так встречаемся с проявлениями жадности игровых издателей: микротранзакции, от которых, если игрок отказывается, то игра превращается в бесконечный гринд; непомерно дорогие скины, покупка которых обходится даже дороже, чем приобретение полноценных AAA-проектов; переиздания отвратительного качества, сделанные лишь для высасывания денег. Всё это нам уже настолько не в новинку, что даже не удивляет, а в лучшем случае вызывает лишь небольшое чувство разочарования.
Но иногда издатели в погоне за дополнительной прибылью всё же умудряются принять такие решения, что невольно задаёшься вопросом: а может, в мире где-то есть номинация “Мразь года”, и они просто хотят победить в ней?
Видеоверсия
И сейчас я расскажу именно о таких случаях. А начну я с компании Bethesda и её желания наживаться на народном творчестве.
Ещё со времён ошеломительного успеха Скайрима им не даёт покоя то, что их игры получают какое-то неимоверное количество разнообразных модов, которые ну никак не приносят им прибыли. Да, эти моды дают их играм второе дыхание для многих игроков, но этого для них видимо мало. Ведь Bethesda хочет на этом ещё и зарабатывать.
Поэтому ещё в далёком 2015 году эта компания совместно с Valve добавили в Skyrim платные моды на площадке Steam.
Конечно же, они прикрывались добрыми намерениями, мол, они хотят дать мододелам возможность зарабатывать на своём творчестве. Правда, их щедрости хватило лишь на то, чтобы предложить создателям модов лишь 25% от прибыли, а всё остальное компании делили между собой. Неимоверная щедрость! Явно же делалось ради людей!
Ну и вполне логично, что подобная затея была принята игроками крайне негативно. Люди просто не понимали, почему они должны платить за то, что раньше было абсолютно бесплатным. Это спорное новшество вызвало в игровой индустрии такую шумиху, что Valve и Bethesda просто затопило критикой со всех сторон. Игровые СМИ массово рассказывали о жадности этих компаний, а игроки закидывали их гневными письмами и создавали петиции с призывами удалить платные моды из Steam. И это сработало! Не прошло и недели, как Valve одумались и убрали платные моды из Steam, а всем, кто их приобрёл, вернули деньги.
Святой Габенушка осознал свою ошибку… но, к сожалению, не Bethesda. После первой провальной попытки наживаться на народном творчестве, вместо того чтобы забыть об этой идее, они немного переработали систему и уже через пару лет представили свою площадку для продажи модов под названием Creation Club, показав тем самым, что плевали они на мнение и критику пользователей! Главное, чтобы бабки капали.
По началу в Creation Club продавались моды только для Fallout 4 и всё того же Skyrim. Но в последствии эта напасть добралась и до последней игры Bethesda - Starfield.
На старте он и так не хватал с неба звёзд, за что и получил от игроков довольно прохладный приём. К нему были претензии как в плане контента, так и в плане технической реализации. По факту Starfield оказался одной из самых низкооцененных игр некогда великой Bethesda… особенно если учитывать только однопользовательские игры.
Но у многих игроков всё равно теплилась надежда на данный проект. Ведь мало того, что разработчики не забили на Starfield после его выхода, а начали его улучшать и дорабатывать, так ещё и сам геймдиректор этой игры, Тодд Говард, пообещал инструментарий для создания модов, который позволит делать со Starfield практически всё, что только захочется твоему извращённому разуму. И это, конечно же, обнадёжило поклонников мододеланья. Вот только Тодд забыл упомянуть, что вместе с этим они добавят в игру ещё и тот самый Creation Club, чтобы зарабатывать на модах, которые люди будут пилить для Starfield.
И этот нежданный для всех подарочек очень сильно подпортил впечатление от долгожданного обновления с инструментарием для модов. Многие старфилчане ринулись в отзывы Steam, чтобы показать, что они думают о попытке Bethesda наживаться на народном творчестве. И в итоге рейтинг Starfield в Steam за последнее время рухнул до рекордных 25%.
Но, к сожалению, скорее всего, это не даст никаких результатов, так как Тодд уже дал комментарий, что Bethesda видит всю критику данной системы, но отказываться от неё не собирается. Они будут лишь дорабатывать её и улучшать. Видимо, репутация для них среди игроков сейчас стоит не так уж и дорого.
И с таким проявлением жадности, как по мне, довольно сложно соревноваться. Но создатели игры Escape from Tarkov легко с этим справляются!
Компания Battlestate Games никогда не славилась щедростью. Их игра всё ещё находится в закрытой бете, но уже имеет различные издания со всякими бонусами и донат. К тому же приобрести Тарков можно только на официальном сайте разработчиков, где нет политики возврата средств, в отличие от других магазинов по типу Стим, ЕГС и ГОГ… кто-нибудь вообще помнит ещё про Гог?
Но все эти недостатки Battlestate Games меркнут на фоне того, как они попытались обмануть пользователей, которые больше всего поддержали их проект.
В конце 2023 - начале 2024 года в Таркове какое-то время продавалось лимитированное издание под названием Edge of Darkness.
На тот момент это было самое дорогое издание в игре. Оно стоило 5 500 рублей у нас и 95 долларов на западе. В него входили различные бонусы, в том числе и доступ ко всем будущим DLC, чего на то время не предлагало ни одно другое издание.
И, конечно же, данное предложение вызвало ажиотаж среди игроков Таркова. Edge of Darkness раскупали словно виагру на 14 февраля, ведь иметь доступ ко всему будущему контенту звучит ну очень уж заманчиво.
И всё было бы с этим хорошо, если бы не одно огромное "НО". Через несколько месяцев после того, как это лимитированное издание убрали из продажи, вышло новое дополнение с кооперативным PvE режимом, который многие игроки очень сильно просили. И оказалось, что обладатели Edge of Darkness, которым, если что, обещали все DLC, его не получили. Ведь чтобы получить его, нужно было приобрести новое специальное издание The Unheard Edition всего за 11 000 рублей у нас и 250$ на западе. Цена настолько абсурдная, что вызвала насмешки не только со стороны геймеров, но даже и от других игровых компаний.
Вполне заслуженно, как по мне, но не по мнению Battlestate Games. Их руководитель, Никита Буянов, заявил, что данным расширением они всего лишь хотят посмотреть, кто “по-настоящему поддерживает их игру”. Да, дело же совсем не в жадности… Может, тогда сразу продавать издание за пару миллионов? Ведь если пользователь продаст свою квартиру, чтобы купить твою игру, вот тогда он действительно покажет, что поддерживает проект!
Эх… Не удивительно, что пользователи Таркова возмутились таким явным разводом на бабки и ринулись заваливать Battlestate Games жалобами везде, где только возможно. И тут началось самое интересное! Увидев весь тот поток, который хлынул на компанию, они начали творить такую дичь…
Тут же, без зазрения совести, они попытались скрыть обман владельцев версии Edge of Darkness, изменив описание бонусов для него.
Вместо “Бесплатный доступ ко всем DLC” появилось “Бесплатный доступ ко всем DLC, наподобие Arena”, чтобы сказать: “Ну, это дополнение не такое, как Арена, поэтому вы его и не получили”. Видимо, они надеялись, что данную подмену никто не заметит… Наверное, они не слышали про “удалённую” из интернета фотографию Бейонсе и не знают, что то, что попало в интернет, остаётся там навсегда.
Однако, мало того, что Battlestate Games бесстыдно заменили информацию о бонусах, они ещё и начали оправдываться тем, что новый режим это вообще не DLC. По мнению компании, это “фича” нового дорогого издания. Извините конечно, но попытаться подменить термин, чтобы оправдать свою жадность… настолько тупорылых попыток увёртывания я ещё не видел.
Ну а чтобы люди всё это схавали, Battlestate Games сообщили, что со своего барского плеча отсыпят бонусов для обладателей Edge of Darkness. Причём, среди этих бонусов будет и доступ к тому самому новому режиму… правда, всего только на полгода.
Хорошая попытка, но такой подачкой у них отделаться всё-таки не получилось. Пользователей подобное отношение лишь ещё больше раззадорило, и поток критики, льющийся на компанию, лишь усилился. Тогда разработчики вновь переобулись и сообщили, что всё-таки согласны дать заветный режим для обладателей Edge of Darkness… но только после выхода игры, который будет… аааа, хрен его знает, когда он будет…
Почему не дать сразу? Ну, обосновали они это тем, что данный режим находится на отдельных серверах, мощностей которых не хватит для того, чтобы запустить туда ещё и всех обладателей Edge of Darkness. Почему вопрос мощностей их не волновал за день до этого, когда они планировали дать доступ к режиму лишь на полгода, неизвестно. Видимо, за ночь резко исчезла возможность добавлять новые сервера на ещё не вышедшие игры.
Сам понимаешь, как это всё звучит, да? И чтобы хоть как-то сгладить впечатления от этого “офигенного” решения, Battlestate Games любезно предоставили скидку 50% для тех обладателей Edge of Darkness, которые всё же решат попробовать режим, не дожидаясь выхода игры, и обновят свою версию до версии за 11к.
Но тут возник вопрос: а как быть с теми, кто уже обновился по фулпрайсу до появления скидки? Помнишь, я говорил, что у Battlestate Games нет политики возврата, которая легко бы исправила эту проблему? Да, данная компания не вернёт тебе деньги даже если сама накосячит.
И это был наглядный пример. Ведь вместо того чтобы сделать частичный рефанд для таких людей, они решили раздать им ключи от ещё одной копии Таркова, только издание подешевле. Зачем людям ещё одна копия игры, которая у них и так есть? Ааааа… снова хрен его знает.
И как ты можешь догадаться, новые решения Battlestate Games тоже не помогли успокоить всеобщий гнев. Все игровые СМИ только и обсуждали скандал вокруг этой компании, а пользователи продолжали критиковать их решения.
В итоге Battlestate Games всё же не выдержали такого давления и сдались. Буянов признал, что компания была не права, и они всё же дадут доступ к заветному игровому режиму всем обладателям Edge of Darkness в ближайшее время, как только они увеличат количество серверов.
К тому же они пообещали, что сбалансируют бонусы в этом издании и в издании за 11к, чтобы это не выглядело как обдиралово.
Так что неплохо было бы, если из всей этой ситуации издатели игр, в том числе и команда Никиты Буянова, вынесли урок: выполняйте свои обещания и не стоит настолько нагло пытаться высасывать деньги из игроков. Ведь такие бессовестные проявления жадности могут и погубить вашу игру, как это было, например, с The Culling, одним из первых батлроялей, который появился ещё до Пабга и Фортнайта, но которого, в отличие от этих двух, постигла печальная участь.
Трейлер The Culling
Сразу после выхода, детище компании Xaviant не обрело бешеной популярности, но тем не менее своя аудитория у него всё-таки появилась. Так что можно сказать, что у данного проекта всё было довольно неплохо. Правда только до тех пор, пока не вышел ПАБГ, который выстрелил настолько сильно, что это прям можно записать в феномены игровой индустрии.
В итоге этот намного более популярный батлрояль переманил большинство и так не то чтобы многочисленной аудитории Каллинга. А видя такой завидный успех собрата по жанру, ребята из Xaviant приняли слишком поспешное решение. Недолго думая, они начали клепать The Culling 2 по образу и подобию нашумевшего ПАБГа, что было ужасной ошибкой. Так как мало того, что на выходе вторая часть оказалась похожа на дешевый недоделанный клон, что очень сильно не понравилось фанатам первой части, так ещё и рынок к этому моменту был уже просто перенасыщен другими батлроялями.
Трейлер The Culling 2
Поэтому, когда Калинг 2 вышел, то привлёк мизерное количество игроков. Например, его пиковый онлайн в Стиме в первый день был всего лишь 250 человек. А менее чем через двое суток он так и вообще опустился до одного единственного пользователя…
В итоге Калинг 2 закрыли уже через неделю, а его разработчики вновь вернулись к первой части, перевыпустив её и сделав фритуплейной.
К сожалению, первому Калингу это помогло ненадолго. Менее чем через год Xaviant сообщили, что прибыли от игры не хватает даже на поддержание серверов. В результате этого они решили ещё раз перевыпустить своё детище. И лучше бы они этого не делали.
Новый The Culling вышел с такой системой монетизации, которую по праву можно назвать одной из самых жадных в игровой индустрии. Обновлённая версия игры вновь стала платной. Стоила она всего лишь 6 долларов, но проблема заключалась в том, что за эти 6 долларов игроки могли участвовать только в одном бесплатном матче в день. И если ты побеждал в этом матче, то получал токен на ещё одну игру, ну а если нет, то тогда либо покупай эти самые токены за реальные деньги, а стоили они не дёшево (3 токена - 0.99$, 5 токенов - 2.99$, 10 токенов - 4.99$), либо приобретай премиальный пропуск, который даёт доступ к неограниченному количеству игр на определённый период.
Конечно же, данная система не нашла отклика в сердцах пользователей, и разработчики получили шквал негативной реакции. Благодаря этому количество бесплатных игр в день вскоре было увеличено с одной до десяти. Но Калингу это не помогло. Игра так и не смогла вновь заинтересовать аудиторию, и уже через полгода её сервера были закрыты, а компания Xaviant пропала с радаров.
Вот такая вот грустная история о том, что может получиться, если слепо гнаться за трендами и использовать спорные системы монетизации. Правда, такие серьёзные последствия чреваты в основном только для небольших компаний. А вот издатели пожирнее могут и не ощутить плодов своей жадности даже если “доят” игроков нечеловеческой монетизацией в течение многих лет. Например, как это делает компания Electronic Arts, одна из самых жадных компаний в игровой индустрии.
Частенько её проекты имеют чрезмерно агрессивную монетизацию. Чего только стоят серии спортсимов, новые части которых выходят каждый год с не то чтобы большими изменениями, зато по полной стоимости ААА-проекта. И ко всему этому они ещё и имеют режимы с pay-to-win, которые называются Ultimate Team.
В данных режимах игроки собирают свою команду мечты, чтобы соревноваться с другими игроками. И те, кто больше задонатит, может себе собрать более сильную команду. Так что в данных режимах победа зависит не только от скилла, но ещё и от того, сколько ты занёс бабла.
И самое удивительное, что Ultimate Team пользуется бешеной популярностью среди любителей спортсимов… блин, если честно, то мне их не понять.
Однако монетизация в этих играх далеко не единственный грешок Electronic Arts, о котором я хочу сейчас рассказать. Ещё им принадлежит Симс, серия игр для девочек… а то, что я играл в неё… это вообще ничего не значит.
Так вот, в этой серии вышло уже 4 основные игры. И казалось бы, при выходе новой части в игре должно быть всё то хорошее, что было наработано в предыдущих частях, плюс ещё что-то новое. Но только если это не игра, вышедшая из-под крыла Electronic Arts. Каждый раз, когда выходит новая часть из этой серии, она выходит обнулённой аки младенец. А всё, что было наработано в предыдущих частях, исчезает, чтобы потом вернуться в виде платных дополнений. И чем дальше, тем больше этих грёбанных дополнений.
Если к первому Симс было всего 7 DLC, ко второму - 18, а к третьему - 20, то знаешь, сколько DLC вышло к четвёртой части? Почти 80… целых 79 дополнений со всякой херней, от полноценных расширений с “новыми” игровыми механиками до паков с одеждой. И чтобы всё это купить на данный момент, потребуется более 80 тысяч рублей. Это с учётом того, что сама игра с 2022 года стала бесплатной.
Интересно, пойдут ли Электроник Артс на рекорд в 5 части? Всего-то 79 дополнений… пффф… а почему бы не 300? Чтобы сразу этим числом показать, что для них главное - это высасывать деньги из людей. Причём доильня ДЛСишками в последнем Симс настолько наглая, что там даже есть DLC для DLC.
В этой игре можно купить каталог предметов под названием "Мой Первый Питомец", который добавляет в игру несколько мелких животных, по типу хомячка или… карманного буйвола...
Ну а кроме того, он добавляет ещё и различные предметы, в том числе и новую одежду для твоего кота или собаки… но дело в том, что в оригинальной игре нет ни котов, ни собак. А появляются они только если купить DLC "Кошки и Собаки". Вот и получается, что чтобы получить весь контент из одного дополнения, тебе нужно купить другое… кто-нибудь заберите у их креативного директора матрёшку, я вас умоляю.
На самом деле, про жадность Electronic Arts можно рассказывать часами, но дабы не показаться хейтером данной компании, я расскажу ещё только об одной их игре. И это Apex Legends, батлрояль, который не раз подвергался критике за свою антищедрую монетизацию.
Данный проект является фритуплейным и зарабатывает в основном на скинах и анимациях, которые почти не влияют на геймплей. Почему почти? Ну потому что некоторые скины и анимации в этой игре всё же дают небольшое преимущество, на что профессиональные игроки жалуются уже годами. Скины оружия с уменьшенной моделькой, которые улучшают обзор, анимации полёта, во время которых по игроку сложнее попасть, анимации добивания, при отмене которых можно за секунду расстрелять поверженного противника.
Всё это довольно неприятно, но я бы не причислял это к жадности. Быстрее к высокому уровню пофигизма разработчиков. Жадность же в данном проекте проявляется в другом. В игре существуют так называемые реликвии - уникальное для каждого персонажа оружие ближнего боя, которое мечтают получить все игроки Апекса, ведь его можно очень круто крутить в руках, пока ты бежишь умирать.
Но как получить этот заветный предмет? Есть всего два способа, и оба они завязаны на донате. Один из них - это открывать лутбоксы. В них с шансом в 0,2% могут выпасть осколки реликвий, из которых и крафтятся эти самые реликвии. Шанс, конечно, не то чтобы высокий, и быстрее всего придётся немало задонатить, прежде чем хоть из одного лутбокса выпадут те самые осколки.
Хотя ради справедливости нужно отметить, что существует шанс получить их и бесплатно, ведь играя в Апекс, по достижении определённых уровней, игроку будут падать коробки на халяву. Правда, таких коробок в игре всего только 199. При открытии их всех игрок будет иметь шанс на выпадение осколков реликвий почти 33%. Однако, чтобы выбить все эти бесплатные коробки, потребуется наиграть более 1 000 часов. На что я бы хотел сказать... нахер надо! 1 000 часов ради 33% вероятности… Долбануться можно… Простите.
Ну а второй способ раздобыть реликвии - это во время ивента собрать все ивентовые скины. В этом случае Electronic Arts бонусом подкинет и какую-то одну определённую реликвию. Правда, чтобы собрать все ивентовые скины, потребуется в среднем более 160 долларов. Ну разве не щедрое предложение?
Причём реликвии это не самые дорогие скины, которые были в Апексе. Как-то раз в нём был ивент-коллаборация с Финал Фэнтези, во время которого ты мог получить скин ящика, который выпадает из игрока после смерти.
И чтобы получить этот скин, нужно было потратить целых 360 долларов. Блин, да реальный гроб себе дешевле купить, ещё и на стриптизёршу останется!
Но заоблачные цены на скины это ещё не последний грешок Апекса.
В данной игре, как и во многих других, есть батлпасс. Его премиум-версию всегда можно было купить за внутриигровую валюту, которую в этом же батлпассе можно было и нафармить. То есть если ты покупал батлпасс и закрывал его весь, то получал достаточно монеток для покупки следующего, да ещё и сверху на скины немного оставалось. Что на самом деле довольно щедро, особенно если учесть, что данный батлпасс от компании Электроник Артс.
И, видимо, данная компания тоже об этом подумала и решила убрать возможность покупки батлпасса за внутриигровую валюту, чтобы игроки каждый сезон покупали его за реальные деньги.
Но как только они сообщили об этих своих планах, на них полилось столько субстанции шоколадного цвета, что даже Электроник Артс не выдержала и отказалась от этого кардинального изменения батлпасса. Ура, товарищи - это победа!
Конечно, навряд ли данный эпизод повлияет на подход Электроник Артс к монетизации в будущем, но всё равно приятно, что мнение игроков может повлиять даже на таких игровых гигантов.
На самом деле есть ещё много примеров жадности различных игровых издателей. Так что возможно в будущем я ещё вернусь к данной теме. А пока на этом всё. До скорого!
Когда разработчики создают свои игры, они стараются прорабатывать их так, чтобы игроку было интересно в них играть. Они продумывают локации по которым ходит главный герой, персонажей с которыми он общается, квесты за которые берётся… в общем, всё то, что должен пощупать игрок по задумке геймдизайнера. А вот то, до чего глаза геймера добраться не должны, почти всегда прорабатывается от слова «никак». Что вполне логично, ведь зачем тратить время на то, чего пользователь видеть не должен. Но дело в том, что игроки не были бы игроками, если бы не любили залазить во всякую жоп…рещённую местность. И одним из любимейших таких мест в играх является, конечно же, затекстурье. Это та неизведанная территория, которая так и манит своими тайнами. Ведь именно там, во многих играх, можно найти нечто такое, что ну никак не ожидаешь увидеть. И вот сейчас я расскажу именно о таких находках!
Видеоверсия
Будучи ещё школьником, мне всегда было интересно, что же находится там, за пределами игровых локаций. Например, играя в Resident Evil 4, мне до ужаса хотелось знать, что скрывают те дырявые заборы и возвышенности земли чуть выше колена, которые Леон ну никак не может преодолеть.
И каково же было моё удивление, когда спустя много лет я узнал, что они скрывают кое-что очень необычное… а точнее, кое-кого. Ближе к концу игры, когда Леон воюет уже не с зараженными крестьянами, а с зараженными солдатами, вдалеке на горизонте, на одной из локаций, легко можно не обратить внимание на непримечательную постройку, которая является лишь частью фона.
Но если взломать в игре камеру и полететь к этому строению, то там обнаружится плоское изображение некоего человека в полный рост.
Причём без взлома камеры этого человека невозможно рассмотреть, даже если у тебя будет самый лучший оптический прицел в игре, т.к. нормальному обзору мешает очень сильный туман.
Но кто этот человек? Из-за того что качество изображения примерно на 7 шакалов из 9, понять это довольно трудно. Но всегда найдется тот, кто готов потратить сотни часов, только чтобы докопаться до истины. И этот случай тоже стал не исключением. После того, как игроки нашли эту пасхалку, нашлись и те, кто изучил фотографии более сотни сотрудников, участвовавших в создании четвертого Резидента. И они пришли к выводу, что, скорее всего, это Shigenori Nishikawa, дизайнер данного хита.
Видимо, таким образом, он решил оставить частичку себя в этой прекрасной игре.
Вообще, разработчики нередко оставляют что-либо за текстурами, чтобы порадовать, а заодно и озадачить пытливых геймеров. Но иногда причина, по которой они это делают, может оказаться не столь веселой, и даже наоборот, довольно грустной.
Например, в старенькой Counter Strike 1.6, которую любят и помнят старички, на картах Dust 2 и Aztec за текстурами можно найти мемориалы памяти Джастину ДиДжонгу.
Это был молодой парень, который ещё с ранних лет увлекался созданием уровней для различных игр. Поначалу он развлекался тем, что делал карты для Quake и Team Fortress Classic. И вот однажды одна из его карт для Team Fortress Classic, под названием «Canyon Hunt», победила в конкурсе любительских карт, который проводил журнал PC Gamer, один из самых известных журналов об играх на западе, который, если что, выходит до сих пор. И благодаря этой победе, Джастина заметили и пригласили сделать несколько карт для тогда ещё только находившегося в разработке мода к Half-Life, который впоследствии стал известен как Counter Strike.
Молодой картодел, конечно же, согласился на это предложение и сделал 2 вполне достойные карты, получившие названия «Docks» и «Siege», которые и попали в бетку КСки в 1999 году.
Но, к несчастью, в конце 2000-го года, когда Джастину было всего лишь 18 лет, он покончил с собой из-за сильной депрессии. И в память о нём создатели Dust 2 и Aztec добавили виртуальные мемориальные доски на свои карты.
А судьба Docks и Siege, после кончины Джастина, пала на плечи его брата. Джошуа ДиДжонг взялся за курирование команды, которая поддерживала, дорабатывала и улучшала их, чтобы плоды трудов погибшего брата не пропали зря.
К сожалению, карте Docks это не помогло. Ещё при жизни Джастина, её удалили из бэты КСки по неизвестной причине. В последствии, брат Джастина вместе со своей командой переработали её и планировалось, что обновленная версия вернётся в Counter Strike 1.1. Но по неизвестным причинам этого так и не случилось.
А вот карту Siege ожидало более светлое будущее. Она возымела немалую популярность и благодаря этому даже была впоследствии перенесена вначале в Counter-Strike: Condition Zero, потом в Counter-Strike: Source, и в итоге в Counter-Strike: Global Offensive, что на тот момент делало её самой старейшей картой, в которую можно было играть в серии Counter-Strike.
Правда, в 2016 году её удалили из игры и теперь на Siege можно поиграть только если скачать её в Мастерской Стим.
Но кто знает, возможно, когда-нибудь Valve вновь вернёт эту карту в Counter-Strike и у неё ещё будет возможность показать себя большому количеству игроков. Однако пока этого ещё не случилось, давай перейдем от грустных затекстурных тайн к чему-то более жуткому и пугающему, к игре SOMA.
Если что, то это хоррор, в котором полно различных омерзительных техно-органических монстров.
Но на удивление, эти монстры не самое жуткое, что есть в Соме. Ведь эту почетную роль занимает нечто такое, что большинство игроков никогда даже не увидит.
По сюжету этой игры главный герой вместе со своей подругой попадает в аварию. В ней девушка умирает, а наш герой получает очень серьезную травму головы, с последствиями которой обычная медицина справиться не способна. Из-за этого пострадавший бедолага соглашается на экспериментальное сканирование мозга, сразу после которого он неожиданно оказывается на некой подводной станции спустя почти сотню лет после этого самого сканирования.
И вот пробираясь по этой довольно жуткой подводной базе, наш главный герой в какой-то момент по скрипту попадает в лапы одного из монстров. В итоге, тот подключает пойманного бедолагу к местному искусственному интеллекту, который как раз и устроил весь этот ужас и хаос, творящийся вокруг. И когда наш герой оказывается соединен с восставшим против людей искусственным интеллектом, то попадает в некую симуляцию, которая представляет собой его старую квартиру. А в ней, кроме него самого, находится ещё и его погибшая подруга.
И из-за того, что главный герой в этот момент не может встать с дивана, в обычных условиях рассмотреть лицо девушки не представляется возможным. Однако стоит взломать камеру и тогда можно будет увидеть, что всё её лицо сплошь покрыто отвратительными личинками.
Причём, в самом сюжете это нигде не используется. Но, если покопаться в файлах игры, то там можно найти концепт-арт, на котором личинко-лицая находится в каком-то мрачном лесу возле вырытой могилы.
Предположу, что изначально это была одна из задумок игры, в результате которой даже сделали необходимую модельку девушки. Но потом, видимо, план поменялся, а уже созданную модельку решили использовать, не показывая лица. А жаль, ведь, как по мне, это был бы очень запоминающийся момент для игры.
Ну а теперь давай перейдем от жуткого лица в Соме к жутким лицам в третьем Ведьмаке!
Чего только разработчики не делают в своих играх для оптимизации. Тут и клонирование различных объектов, и низкая детализация всего, что находится вдалеке, и отрисовка только того, что находится в поле зрения игрока, и много-много чего ещё.
Всё это, конечно же, делается для того, чтобы мы могли запускать игры больше, чем в 5 фпс. Но иногда эта оптимизация приводит к неожиданным и очень интересным результатам.
Так в третьем Ведьмаке, если отвязать камеру от Геральта и отправить её изучать местные достопримечательности в гордом одиночестве, то можно увидеть такое, что ещё потом долго будет сниться в кошмарах. Когда Геральта нет рядом, люди буквально теряют голову.
А некоторые так и вообще превращаются в жутких уродов со стекшими лицами.
В общем, куча работы для серебряного меча. Хотя боюсь, что одного ведьмака тут может не хватить... нужна ещё и парочка экзорцистов в придачу.
А пока они будут справляться со всей этой чертовщиной, я расскажу о кое-чем странном и жутковатом в игре Life is Strange.
Во время её прохождения игроки обнаружили, что если в определенный момент нажать кнопку вперед, когда наблюдаешь за каким-либо объектом, то персонаж проскочит прямо сквозь данный объект. И благодаря этому глитчу в некоторых случаях можно выбраться за пределы текстур. Чем конечно же и начали пользоваться некоторые игроки. И каково же было их удивление, когда, выйдя таким образом из комнаты главной героини в 4-м эпизоде, они обнаружили некую жуткую чёрную фигуру, которая сидит в окне соседского дома.
Но кто это и почему он там находится? К сожалению, ответа у меня на этот вопрос нет. Возможно, это, как и в случае с Сомой, нереализованная сюжетная задумка. Среди игроков, знающих об этой тайне, даже бытует мнение, что этой чёрной фигурой в итоге должен был быть Ворен, который в игре периодически незаметно сталкерил главную героиню.
Но так это или нет, боюсь, мы вряд ли когда-нибудь узнаем.
Ну и раз речь у нас зашла о жутковатых моментах в затекстурье, то я не могу не рассказать и о одной интересной находке в игре Nicktoons: Attack of the Toybots.
Милая детская игра для приставок, которая вышла в 2007 году. В ней объединяются герои из различных мультфильмов телеканала Nickelodeon, чтобы сразиться с армией игрушечных роботов.
И вот в этой игре среди противников есть милые розовые медвежата.
Но интересуют нас не они, а их упаковки, которые так же можно встретить в игре. В обычных условиях, из-за фиксированной камеры, эти коробки невозможно нормально рассмотреть. Но если запустить эту игру на ПК через эмулятор Dolphin, то нам откроется возможность разблокировать свободную камеру. А благодаря этому упаковки розовых медвежат можно рассмотреть со всех сторон. И оказывается, что сбоку на них есть довольно жуткое послание. Там, почему-то вверх тормашками, написано: "Я обниму тебя и убью. Ты никогда больше не уснешь. Я убью твоих родителей."
Ничего такое послание для игры с возрастным рейтингом 3+. Правда? Наверняка, художник, который создавал эту коробку, сделал это как шутку для своих, думая, что никто из игроков её никогда не обнаружит… Наивный.
На самом деле, в различных играх за текстурами можно найти кучу всего интересного. Я рассказал лишь о крошечной части того, что там есть. Но надеюсь, тебе было интересно)
Привет. Первая часть тут, вторая тут, видеоверсия тут... и сразу без лишних предисловий продолжим. После сумасшедшей ночки в стиле Стивина Кинга, шериф Сара Брейкер отвозит Уэйка в полицейский участок Брайт Фоллса. Там она вызывает к нему местного врача, доктора Нельсона. Старик осматривает своего нового пациента, и во время осмотра спрашивает его о самочувствии. Но Уэйк понимает, что если он расскажет правду о своей ужасной головной боли и тем более амнезии, то его надолго засунут в больничку для всяких там томографий и колоноскопий. А посему Алан врёт доктору, что всё в полном порядке. Старик конечно же верит писателю и отпускает его на все четыре стороны…а точнее обратно к шерифу, которая располагается в кабинете по соседству.
И когда Алан оказывается у неё, Брейкер отдаёт ему его уже заряженный телефон и пытается выведать, что же всё-таки с ним случилось. Но их разговор прерывает звонок на телефон писателя с неизвестного номера. Алан выходит из кабинета шерифа чтобы ответить. И к его удивлению первое что доносится из трубки, это голос его жены. Она просит у мужа помощи после чего её голос сменяется на мужской, незнакомый писателю.
Человек по ту сторону телефона говорит, что Элис у него в заложниках и если писатель хочет получить её обратно, то должен встретиться с ним в полночь в парке Элдервуд, на Пике Влюблённых. А чтобы писатель поверил незнакомцу и не делал глупостей, похититель предлагает Уэйку заглянуть в заброшенную машину, позади полицейского участка, после чего кладёт трубку.
Алан тут же возвращается в кабинет шерифа и просит разрешение выйти на задний двор, подышать свежим воздухом. Милашка Сара конечно же не отказывает ему в этой просьбе и предлагает выйти через крыло где находятся камеры заключения. Писатель так и делает, и направляется на улицу через кутузку. А проходя мимо камер к нему обращается единственный заключённый, человек по имени Уолтер. Он в хламину пьян и просит писателя включить ему свет…и пока, давай его просто запомним.
Уэйк же, выйдя из участка на улицу, быстро находит тот самый заброшенный автомобиль. А подобравшись к нему, Алан обнаруживает внутри водительское удостоверение своей жены. И в этот самый момент на телефон писателя раздаётся ещё один звонок. Но на этот раз уже не от похитителя. Это звонит лучший друг и менеджер Уэйка, Барри. Он тоже приехал в Брайт Фоллс, так как волновался из-за исчезновения Алана на целую неделю. Уэйк тут же просит товарища забрать его из полицейского участка, а сам возвращается обратно к шерифу чтобы под любым предлогом отпроситься на свидание к похитителю.
Но идти обратно в кабинет к шерифу писателю не приходится, так как Сара обнаруживается в холе. Причём не одна, а вместе с доктором Хартманом.
Психиатр убеждает шерифа, что пришёл по поводу братьев Андерсон, но это конечно же не так.
Я уже говорил, что когда Уэйки только прибыли в Брайт Фоллс, Хартман отправил своего работника, которого зовут Бэн Мотт, следить за только что прибывшей парочкой. Но Мотт не справился с этим легчайшим заданием и упустил Уэйков вскоре после того как они оказались в городе. И чтобы исправить свою оплошность, прихвостень Хартмана начал искать их везде где только возможно. Но найти их у него конечно же не получилось. Правда, когда стемнело он нашёл их машину. Она стояла на дороге которая никуда не вела вот уже 40 лет. Мотт удивился этому, и чтобы найти хоть какие-то зацепки о том где находятся Уэйки залез внутрь машины. Но, к его несчастью, подсказок там не было. Зато там было водительское удостоверение Элис. И Мотт с радостью прихватил его с собой, клептоман проклятый.
Хартман же тоже не сидел без дела. После исчезновения четы Уэйков, он начал прослушивать полицейские частоты. И спустя неделю ожидания это дало свои плоды. Наконец-то по рации сообщили, что найден писатель и у него пропала жена. Тогда в голове доктора родился план. Он всегда записывал на плёнку свои разговоры с пациентами и их родными, поэтому у него была запись разговора и с Элис. Хартман перемонтировал эту запись, чтобы казалось, что жена Уэйка просит помощи, и приказал Мотту позвонить писателю, сделав вид, что Элис у него, предварительно подкинув сворованные права как доказательства.
Сам же Хартман отправился в полицейский участок чтобы попробовать по-доброму уговорить Уэйка стать его пациентом. Вот тут они и встречаются. Психиатр лично знакомится с писателем и тут же любезно предлагает ему остаться у него в клинике. Уэйк же, помня, что именно из-за Хартмана жена притащила его в этот городок, вежливо отказывается при помощи удара кулаком в лицо доктора, во время которого нос последнего ломается.
И в этот напряжённый момент в участке как по часам появляется Барри.
Он тут же использует технику «лучшая защита – это нападение» и угрожает Хартману адвокатами. Но психиатру и так не нужно чтобы его возможный актив, в лице Уэйка, отсиживался в тюрьме, поэтому он всё спускает на тормозах. И благодаря этому Алан, вместе с Барри уходят из участка свободными.
А оказавшись снаружи, они, по совету помощника шерифа, направляются на туристическую базу в Элдервуде. Там они хотят снять домик, неподалёку от того места где Алан должен встретиться с, как он думает, похитителем его жены. И пока друзья туда едут, Уэйк без утайки рассказывает всё что с ним произошло…ну, точнее то, что он помнит. Барри же, услышав о людях которых захватила тьма и об острове Шрёдингера, конечно же не верит в сказанное другом и думает, что тот «тронулся кукухой». Единственное во что он верит, так это в похищение Элис и новую книгу. Но для Алана, и этого пока вполне достаточно.
И вот когда друзья добираются до туристической базы, то первым делом натыкаются на официантку Роуз. Она только что доставила кофе рейнджеру Расти, который и заведует местными домиками для проживания. А увидев Алана и Барри, девушка радостно их приветствует. В ответ на это, Уэйк проявляет к ней нескрываемое раздражение, хотя Роуз и не замечает этого… ну, или не хочет замечать. Барри же наоборот с ней очень приветлив, ведь в отличии от писателя ему нравится эта девушка. Она приглянулась ему с самого начала, когда Барри только приехал в город и опрашивал её по поводу пропажи Уэйков.
Но Роуз торопится на работу, поэтому тут же прощается и уходит. А оставшиеся наедине друзья, заходят в главное здание туристической базы и находят там на балконе Расти. Он перевязывает лапу псу Максу который, гуляя по лесу, попал в капкан браконьеров. Алан договаривается с рейнджером и снимает домик неподалёку, куда тут же и отправляется вместе с Барри. А осев в снятой хижине друзья дожидаются наступления ночи. И пока они ждут, Барри пытается уговорить Уэйка не слушать «похитителя» и обратиться в полицию. Но Алан непреклонен, когда наступает время, он в одиночестве отправляется на Пик Влюблённых.
А чтобы туда попасть, Уэйк идёт обратно к главному зданию туристической базы, ведь именно возле него начинается тропа которая ведёт к месту встречи. Но когда до главного здания остаётся всего ничего, вновь начинает твориться чертовщина. Писатель ловит очередной флэшбек из-за приближения Тёмной Сущности, и тут же в округе тухнет свет. Это Сущность оборвала линии электропередачи. А вслед за пришедшей тьмой, неподалёку раздаются выстрелы и крики. Крики рейнджера Расти.
Алан тут же бросается на шум, и добравшись до главного здания, обнаруживает следы разрушения, среди которых особенно выделяется кровавый след. Эта кровь Расти, которого Тёмная Сущность швырнула так, что тот пролетел через всё главное здание и с огромной силой врезался в стену.
Желая помочь, Уэйк подбежал к рейнджеру. Он лежал на полу весь в крови, а его левая нога была неестественно согнута в нескольких местах. Неподалёку от пострадавшего стоял металлический манеж, за прутьями которого жалобно поскуливал пёс Макс. И когда Расти увидел приближающегося писателя, первым делом заговорил про страницу которую он нашёл и на которой было «предсказано» то что с ним только что случилось. После этого, шокированный рейнджер даёт Уэйку ключ и просит его отправиться в здание напротив, чтобы включить электричество. Алан бегом мчится в это здание, но оказавшись на месте обнаруживает что кто-то порубил топором распределительный щиток, а значит включить свет не получится.
И в этот самый момент из главного здания раздаются душераздирающие вопли Расти. Уэйк тут же бросается назад и, выбежав на улицу, чуть не ступает на жидкую тьму.
Субстанцию похожую на нефть, только состоящую из абсолютной тьмы. К счастью это вещество неподвижно и может навредить только если ты сам притронешься к нему. А посему Алан продолжает двигаться на выручку к Расти аккуратно, пытаясь не вляпаться. И когда он уже подбирается к главному зданию его встречает пара Одержимых. Но к их беде, писатель прихватил с собой фонарик и револьвер, а значит, считай их уже нет.
И разобравшись с ними, Уэйк заходит внутрь здания и обнаруживает что Расти пропал. Зато, неподалёку в стене, появилась огромная дыра. Алан подходит к ней ближе и видит тело уже мёртвого пса Макса.
Но времени горевать у писателя нет, поэтому он выходит наружу через эту дыру, чтобы продолжить свой путь. И тут с крыши неожиданно спрыгивает сам Расти. Тьма захватила рейнджера, превратив его в такого же шустрого Одержимого каким был Стаки. И Уэйку приходится расправиться с ним, после чего писатель возобновляет свой путь к месту встречи с «похитителем».
Он выходит на тропу ведущую к Пику Влюблённых и видит как Тёмная Сущность в ярости ломает несколько деревьев неподалёку. И тут Алану звонит Барри. Оставшийся в хижине друг видел, как тьма напала на туристический центр, и теперь Барри понимает, что Уэйк говорил правду. В ответ на это, Алан советует другу оставаться в доме и никому не открывать двери, а сам отправляется в путь по ночному лесу, ради спасения любимой.
По дороге он отбивается от постоянно лезущих Одержимых, пока не добирается до фуникулёра, который должен помочь перебраться через обрыв. Алан садиться на него, но в этот момент Тёмная Сущность насылает на него стаю одержимых воронов. Существа нападают на канатную дорогу и из-за этого фуникулёр теряет управление, набирает скорость и врезается в конечную станцию, после чего обрывается и падает в пропасть.
Уэйк, конечно же, успевает спрыгнуть перед крушением, но во время прыжка он роняет в обрыв своё оружие, а оказавшись на земле, его тут же обступают Одержимые. И когда писатель вот уже находится на грани гибели его неожиданно спасает незнакомец, которого мы знаем как «милашка» Мотт.
«Спаситель» уничтожает Одержимых, используя сигнальные огни, после чего даёт несколько фальшфейеров Уэйку и говорит идти за ним.
Алан понимает, что это и есть тот самый похититель, а посему следует за ним до Пика Влюблённых. И так как у писателя больше нет оружия, то по дороге ему приходится кооперироваться с врагом. Уэйк выжигает в Одержимых тьму при помощи сигнальных огней и фонарика, а Мотт уже добивает их из огнестрела. И таким образом они добираются до условленного места встречи. Но на Пике Влюблённых на них нападает целая толпа Одержимых. Алан и Мотт не без особого труда справляются с ними, после чего Мотт сообщает Уэйку что знает о новой книге писателя. К ним с Хартманом в руки каким-то образом попали несколько страниц «Ухода». И Мотт, думая что у Уэйка вся остальная рукопись, требует полную версию, иначе его жене не поздоровится.
В ответ на это писатель срывается и бьёт псевдо-похитителя, из-за чего оба сваливаются с Пика Влюблённых.
Но благо лететь им пришлось всего несколько метров, а посему никто из них не пострадал. Зато Мотт во время падения роняет своё оружие, а Алан, оказавшись внизу, его находит. Писатель тут же поднимает револьвер «похитителя», но Мотт видит это и успевает удрать. Он сваливает через лес, и вскоре натыкается на агент Найтингейла который только приехал в город и разыскивает Уэйка. У них завязывается диалог, но так как Мотт не любит правительство, то грубит «агенту». Из-за чего Найтингейл тоже бросается на него с кулаками. И Мотт отхватывает по лицу второй раз за ночь, после чего сваливает уже и от «агента».
Уэйку же, после расставания с Моттом, ничего не остаётся кроме как вернуться обратно к Барри и решить что же делать, ведь рукописи у него нет. Но так как подняться обратно на Пик Влюблённых не представляется возможным, Алану приходиться искать из леса другой путь. И немного поплутав среди сосен и Одержимых, писатель находит выход из чащи. Но радоваться рано, ведь тут ему звонит Барри и говорит, что у их хижины, словно хищники, начали собираться сотни птиц. Алан же помня историю с фуникулёром понимает, что это не шутки и спешит на помощь к другу. Для этого он даже угоняет автомобиль из гаража поблизости, ключи от которого находит в соседнем туалете … даже не спрашивай откуда они там. ¯\_(ツ)_/¯
И вот на «одолженной» машине Алан возвращается назад, в туристический центр. Правда доехать до самой хижины не получается из-за преградивших дорогу машины и прицепа. Тогда писатель спешивается и уже на своих двоих мчится на помощь к Барри. Но тут ему звонит Мотт и вновь требует рукопись в обмен на жену. От безысходности Уэйк врёт ему, что рукопись ещё не дописана и ему нужна неделя. Но Мотт даёт ему всего лишь два дня и назначает встречу на местном заброшенном угледобывающем предприятии. И Уэйку ничего не остаётся, кроме как согласиться на эти условия.
А договорив с похитителем, писатель добирается до хижины и обнаруживает ту самую огромную стаю воронов нависшую над домом. Птицы тут же атакуют писателя, но Уэйк расправляется и с ними. А после победы над стаей, Барри впускает друга в хижину, и тот ему рассказывает обо всём что случилось с ним этой ночью. И подумав немного, они решают действовать в двух направлениях. Барри, с наступлением рассвета, отправляется в Брайт Фоллс чтобы разузнать о затонувшем острове, а заодно и поспрашивать местных, может кто узнает похитителя по описанию. А сам Уэйк садится писать книгу, чтобы было что обменять на жену через два дня. Но из-за писательского блока у него так и не рождается ни строчки.
И пока Уэйк пытается хоть что-нибудь написать, Тёмная Сущность проникает в дом к Роуз и касается разума девушки, подчиняя его себе. После этого существо в теле Барбары Джагер заставляет Роуз позвонить Барри и сказать, что она нашла страницы рукописи Уэйка. Девушка конечно же так и делает, и просит Барри приехать за этими страницами вместе с писателем.
Обрадованный этому Барри тут же сообщает эту наиприятнейшую новость другу, и они вдвоём отправляются в трейлерный парк, где и живёт Роуз. А когда они туда добираются, до Алана дозванивается шериф и говорит, что приехал некий агент ФБР Найтингейл, который просто «мечтает» с ним увидеться. Уэйк соглашается на встречу и говорит, что скоро подъедет. Но вначале он собирается забрать рукопись у Роуз.
Друзья заходят на территорию трейлерного парка где их на входе встречает смотритель.
Гости сообщают ему что приехали к Роуз и он вызывается сопроводить их до жилища девушки. А когда друзья оказываются у неё в трейлере, Роуз угощает их чашечкой вкуснейшего кофе, с секретным ингредиентом в виде снотворного. И из-за этого Барри и Уэйк вырубаются напрочь.
А позже вечером смотритель парка начинает подозревать что-то неладное, так как Роуз не пошла на работу, что ей совершенно не свойственно, да и гости, не смотря на поздний час, всё ещё не ушли. И предполагая, что Уэйк и Барри что-то сделали с бедной девушкой, смотритель звонит в полицию. И это становится поводом для Найтингейла, который он только и искал чтобы обрушиться на писателя как тайфун. Тем более Уэйк так и не явился в участок, хотя и обещал. А значит он точно виновен! Поэтому агент ФБР берёт с собой несколько копов, и отправляется в трейлерный парк, где в это время в себя приходит Уэйк.
Алан очухивается на кровати Роуз и тут же над ним нависает Джагер, которая «любезно» просит его вернуться к работе. Испуганный писатель тут же вскакивает с кровати и включает свет, но в комнате уже никого нет. Тогда Алан, ещё не полностью отойдя от снотворного, проходит на кухню и обнаруживает всё ещё спящего Барри. А неподалёку от него, на полу сидит Роуз, которая ведёт себя так, будто сошла с ума. Уэйк понимает, что прошло уже много времени и до встречи с «похитителем» остаётся всего лишь 12 часов, а рукописи у него так и не появилось. Тогда он решает затащить тельце Барри в машину и уже потом думать что же делать дальше. Но так как его друг не самых маленьких размеров, то Алан решает вначале подогнать машину поближе.
Он выходит из дома Роуз и отправляется к воротам трейлерного парка, за которыми они с Барри оставили свою тачку. Но на подходе к машине писателя встречает облава.
Найтингейл, который, кстати, в это время находится под мухой, и другие копы наставляют на него оружие и требуют сдаться. Но что-то во взгляде подвыпившего фэбээровца говорит Уэйку, что лучше бежать, и он так и делает. Писатель бросается в сторону к огромной дыре в заборе. А Найтингейл, увидев, что Уэйк начинается убегать, открывает по нему огонь, чуть не попав в смотрителя. Вслед за фэбээровцем по Алану начинают стрелять и копы. Но благо они учились в школе штурмовиков, а посему никто не попадает ни в писателя, ни в смотрителя.
Уэйк же, добравшись целым и невредимым до дыры, ныряет в неё и катится вниз по крутому склону. А оказавшись внизу, он со всех ног бежит через лес. Копы пытаются его догнать, но писателю всё же удаётся от них оторваться. Тогда полицейские начинают перекрывать дороги, но тут к вечеринке присоединяется Тёмная Сущность. Она начинает крушить машины копов, а самих представителей закона, до которых у неё получается добраться, она превращает в одержимых. Именно поэтому, когда Уэйк натыкается на разбитые полицейские машины, в них нет тел полицейских.
Но исчезновение большинства копов не делает ситуацию полностью безопасной, а посему писатель пытается уйти от места происшествия как можно дальше. Он продвигается по лесу вперёд, надеясь полностью избавиться от хвоста, но тут в небе появляется полицейский вертолёт и начинает его преследовать. Уэйк пытается убежать от вертушки, но коп на его борту открывает по нему огонь. От безысходности Алан прячется за камнем неподалёку, и кажется, что сбежать у него уже не получится. Но в этот самый момент на вертолёт нападает стая одержимых воронов. И из-за этого гигантская стальная птица теряет управление и разбивается неподалёку от заправки Стаки.
А освободившийся от воздушного преследования писатель продолжает свой путь, и вскоре замечает маячок радиостанции. Той самой радиостанции на которой работает Пат Мэйн, дружелюбный старичок с парома. И Алан решает посетить это радио, чтобы одолжить у Пата машину, а также узнать где находится угольная шахта, возле которой писателю вскоре предстоит встретиться с Моттом.
Для этого, практически безоружный Уэйк, с огромным трудом пробирается к радиостанции через тёмный лес кишащий уже Одержимыми копами. А когда писатель добирается, Пат замечает его через окно, и по незнанию сообщает о прибытии звезды по радио. И это конечно же слышат копы. Они тут же направляются на радиостанцию, и так как остатки полиции находились неподалёку, то они успевают прибыть за считаные секунды.
А добравшись, агент ФБР Найтингейл лично приступает к «высокопрофессиональным» переговорам. Он достаёт пистолет и требует чтобы Уэйк отпустил радиоведущего, так как считает что писатель взял того в заложники. В ответ на это сам Мэйн пытается успокоить фэбээровца. И тут к ним присоединяется Шериф Брейкер. Она предлагает Найтингейлу охладить его э-э-э... темперамент, ведь они считай схватили писателя. Но бухой агент плевать хотел на чужое мнение, а посему берёт и стреляет в Уэйка, несмотря на то что рядом с ним типа заложник. К счастью он опять мажет и «убивает» лишь стекло. Вторую же пулю ему не даёт выпустить Сара, которая становится на его пути. А Алан в это время использует свой шанс и выпрыгивает в разбитое Найтингейлом окно. И оказавшись позади радиостанции, он бросается к крутому склону неподалёку и скатывается по нему вниз.
А уже внизу, Уэйк слышит угрозы в свою сторону от «агента», и от греха подальше тут же ретируется в ночной лес. И пройдя немного вперёд Алан видит железнодорожный мост с противоположной стороны которого находится некий склад. От безысходности Уэйк отправляется на этот склад, в надежде найти там машину которую можно будет «одолжить».
Но пройдя дотуда лишь часть пути, на телефоне писателя раздаётся звонок. Алан поднимает трубку и слышит голос жены. Это Мотт вновь включил ещё одну перемонтированную запись разговора Элис, чтобы намекнуть писателю, что намеченную вскоре встречу лучше не пропускать. Уэйк чувствует, что его жена говорит как-то странно, но ему не приходит в голову мысль что это лишь подправленная аудиозапись. А услышав просьбу помощи от жены Алан ускоряется и вскоре добирается до моста. Он начинает переходить на ту сторону, но тут тьма захватывает некоторые предметы вокруг писателя.
Бочки, трубы, балки и другие вещи взмывают в воздух и словно огромные снаряды начинают лететь в писателя, пытаясь переломать ему все косточки. Но Уэйк, порхая словно бабочка, уворачивается и выжигает из них всю тьму, после чего эти полтергейсты растворяются на глазах.
И разобравшись с ними, Алан добирается до склада, возле ворот которого он обнаруживает заветную машину. Но путь к ней неожиданно преграждает Одержимый Бульдозер.
Писатель использует весь свет что у него есть и с огромным трудом уничтожает машину тьмы, после чего берёт кем-то любезно оставленный автомобиль и отправляется на встречу с похитителем.
Но так как Алан не знает куда именно ему нужно ехать, то приходится покататься по округе, пока он не натыкается на карту местности. А уже благодаря ей он добирается до места встречи даже раньше положенного. И так как полной рукописи у него так и не появилось, он рассчитывает вернуть жену грубой силой. Именно для этого писатель ждёт похитителя в назначенном месте, но Мотт так и не появляется. Обеспокоенный этим Уэйк начинает злится, но не уходит, боясь за жену. И лишь с наступлением темноты похититель звонит ему и говорит что место встречи меняется на смотровую площадку, которая находится на горе возле озера Колдрон. И так как выбора у Уэйка нет, то он направляется туда куда ему сказали.
На своих двоих писатель пробирается через город-призрак, шахты и другие места кишащие Одержимыми. И когда он уже почти добирается до нового места встречи, то слышит как Мотт признаётся Тёмной Сущности, что у него нет и не было жены Уэйка. Что это лишь враньё, чтобы писатель делал то что нужно ему и его хозяину.
Алан тут же подбегает к Мотту и видит как Тёмная Сущность в виде торнадо подхватывает недопохитителя и ломает его полностью.
Но перед тем как Мотта «завертело», он уронил на землю сигнальный огонь. Заметив это, Уэйк бросается к нему и подхватывает подарок судьбы за миг до того как отправится в микро-торнадо вслед за Моттом.
И оказавшись в воздухе, Алан зажигает этот сигнальный огонь, благодаря чему Тёмная Сущность выпускает его из своей цепкой хватки. Писатель тут же отправляется в свободное падение с огромной высоты и приземляется в озеро Колдрон. А упав в воду, он теряет сознание.
И на этом я завершу данную часть. В следующий раз я расскажу чем закончилась история в Брайт Фоллсе. До скорого!
Привет. В первой части я рассказал о том, что произошло во вселенной игры Alan Wake до событий самой игры. И вот это вторая часть, в которой речь пойдёт уже о приключениях известного писателя в тихом городке под названием Брайт Фоллс. И свой рассказ, как и в прошлый раз, я разбавлю особыми деталями, которые Remedy раскрыли лишь в дополнительных материалах. Так что бери с собой фонарик и термос, погружаемся!
Так же история вселенной в виде суперкоротких видео на Ютубе
И в этот раз я начну сразу с событий первого сезона. Да, именно сезона, игра же косит под сериал! Всё начинается с того, что Уэйк в очередной раз видит кошмар. В этом сне, тьма охватила весь мир, и наш писатель мчится на своей машине к последнему безопасному месту на земле, маяку. Но когда до цели остаётся рукой подать, Уэйк случайно сбивает автостопщика, не успев затормозить вовремя.
Шокированный горе-водитель тут же выскакивает из машины и проверяет жив ли попавший под колёса. К несчастью, тот оказывается уже мёртвым, и из-за этого Уэйк ощущает, что встрял по-крупному. Но в этот самый момент тело автостопщика неожиданно исчезает прямо у писателя из-под носа.
Опешивший от этого Уэйк решает продолжить свой путь к маяку, но уже на своих двоих, благо осталось идти совсем не далеко. Правда из-за сломанного моста впереди, придётся добираться в обход главной дороги, по пешеходной тропе.
И вот только Алан ступает на эту тропу, как позади него тут же возникает чудом оживший автостопщик. Правда с ним что-то случилось… ну, кроме машины, размазавшей его по асфальту. Его как будто бы обволакивает тьма. И этот поглощённый тенями человек начинает надвигаться на Уэйка и размахивать невесть откуда взявшимся топором. Он зол на писателя и хочет его убить за то что тот играется с судьбами людей. И это не с проста! Оказывается, что автостопщик - это персонаж книги, которую написал Уэйк.
Поняв это, Алан начинает удирать от него, но маньяк не собирается просто так отпускать свою жертву. Он преследует писателя, и вскоре даже превращается в торнадо-убийцу (логика сна, ну вы поняли=). А от такого Уэйк навряд ли бы убежал, если бы на пути ему не попался Клэй Стюарт. О нём я уже упоминал в 1-й части, но кто это такой и что с ним случилось я расскажу лишь в в одной из будущих частей истории вселенной.
Так вот, Клэй прикрывает убегающего Уэйка, позволяя тому попасть в хижину позади. Но как только Алан оказывается внутри, двери за его спиной закрываются неизвестной силой. Из-за этого Клэй не может войти в дом вслед за писателем и его убивает автостопщик, который для этого опять обретает человеческий вид.
Уэйк же, оказавшись в хижине в одиночестве, понимает, что он всё ещё не в безопасности, так как некая сила начинает сотрясать дом. Писателю нужно срочно выбираться наружу, но он не может этого сделать, так как все выходы закрыты. И когда начинает казаться, что Уэйк уже вот-вот умрёт, неожиданно появляется яркий свет, который прожигает выход из хижины.
Чудом спасённый Алан тут же выбирается наружу и встречает своего спасителя. Им оказывается Светлая Сущность, которая и является этим самым светом. Пока разум писателя находится в мире грёз, в реальном мире он вместе со своей женой Элис, плывёт на пароме к небольшому городку под названием Брайт Фоллс, где Уэйки планируют провести свой отпуск. Светлая Сущность почувствовала приближение писателя и захватила его сон, чтобы предупредить об опасности в лице Тёмной Сущности. Та тоже должна вскоре почувствовать прибытие Алана, и посему Светлая Сущность обучает писателя основным правилам борьбы с тьмой, после чего возвращает сон его владельцу.
И Уэйк как ни в чём не бывало продолжает двигаться к маяку, а автостопщик вновь возобновляет охоту за ним. Но не смотря на все старания преследователя, Алан всё же добирается до маяка где светло и безопасно. Однако ощущение того что писатель спасён длится не долго. Неожиданно свет на маяке гаснет и Уэйка что-то убивает.
И тут мы слышим старческий, скрипучий голос, говорящий «Он здесь». Это Тёмная Сущность всё-таки почувствовала приближение писателя. А сам он в это время резко просыпается в своей машине, которую перевозит паром.
Алан понимает, что всё что он только что видел, это лишь очередной страшный сон, череда которых преследует его уже какое-то время. Элис пытается ободрить недосыпающего из-за кошмаров мужа и сообщает, что они уже приехали. Парочка выходит из машины, и видит Брайт Фоллс, в окрестностях которого вскоре случится то, что полностью изменит их жизни.
А вместе с семейной парой в город плывут ещё два человека. Первый это Пат Мэйн, местный ведущий ночного радио и член секретного сообщества Брайт Фоллса, о котором я упоминал в первой части.
Элис просит мужа встать рядом с Патом, чтобы сфотографировать Алана на фоне приближающегося города, и старик узнаёт известного писателя. Он добродушно приглашает звезду к себе на радио, чтобы взять интервью, но Алан вежливо даёт отказ и просит радиоведущего об анонимности, ведь он приехал на отдых, а не работать. Старик понимает его и соглашается держать в тайне прибытие знаменитости, чем заслуживает уважение и симпатию со стороны писателя.
Вторым же на пароме, кто нас интересует, является Бен Мотт, прихвостень доктора Хартмана.
У Мотта большая проблема с самооценкой. И из-за этого он всегда пытается доказать, что он лучший. А благодаря этой его черте, Харман им легко манипулирует. Мотт даже готов преступить черту закона дабы доказать свою состоятельность и важность.
А ещё он верит во всякие теорий заговора… ну там вакцины с чипами, вышки 5G распространяющие коронавирус и всё в таком духе. И Мотт не случайно оказался на одном пароме с Уэйками. Хартман, зная, что писатель и его жена приедут в Брайт Фоллс, ведь это он уговорил Элис притащить туда мужа, подослал к ним своего работничка, чтобы тот за ними следил, чем Мотт и занимается.
И вот когда паром причаливает к пристани Брайт Фоллса, Уэйки садятся в машину и отправляются в закусочную неподалёку. Дело в том что Элис сняла хижину в окрестностях городка у Карла Стаки, владельца местной заправки и нескольких домиков для отдыха. А чтобы получить ключ от арендованного жилья, Элис договорилась встретиться с ним в местной закусочной. Но, чтобы сэкономить время, она просит мужа самостоятельно пойти на встречу, в то время пока сама она съездит заправить машину. И они так и поступают.
Алан в одиночестве отправляется в закусочную, где его на входе приветствует официантка Роуз, молодая девушка которая оказывается его огромной фанаткой.
Настолько огромной, что даже хранит на работе ростовую картонную копию писателя, а дома имеет алтарь его почитания. И из-за её нескрываемого фанатизма, Уэйк испытывает к ней лёгкое раздражение. Дело в том что Алан за годы своей известности уже повидал много поклонниц, и со временем они его начали попросту раздражать.
Но Роуз далеко не единственная кто встречается в закусочной только что прибывшему писаке. Кроме неё в кафе также находятся: Рейнджер Расти, который влюблён в Роуз, но который боится ей в этом сознаться, братья Андерсон которые недавно в очередной раз сбежали из клиники Хартмана и Синтия Уивер, старая подруга Томаса Зейна.
Но к несчастью для Уэйка, среди них нет Стаки, который должен отдать ключи. Алан интересуется на счёт него у Роуз и та предполагает, что Карл в туалете.
Писатель решает не дожидаться его в зале закусочной и сразу направляется к уборным. По дороге он немного знакомится с братьями-рокерами и Синтией. Причём последняя со страхом всматривается в тёмный, из-за перегоревшей лампочки, коридор ведущий к уборным. А когда Алан проходит мимо неё, она советует ему туда не ходить.
Синтия, после того как много лет тому назад столкнулась с Тёмной Сущностью, стала избегать любой темноты, зная, что там может быть небезопасно. И так как по характеру она была добрым самаритянином, то старалась уберечь и остальных людей. Она постоянно предупреждала всех и каждого об опасности таящейся во тьме, и напоминала о том чтобы все всегда вовремя меняли лампочки, из-за чего получила в городе статус этакой неопасной сумасшедшей.
Но Уэйк, как и большинство людей, не принимает предупреждение Синтии всерьёз. Он не задумываясь входит в тёмный коридор, добирается до двери мужского туалета, и стучит в неё, чтобы узнать, за ней ли находится Карл Стаки. Но ответа из-за двери он не получает. Вместо этого, за спиной писателя неожиданно возникает женщина в чёрном. И это та самая Тёмная Сущность, только в постаревшем теле Барбары Джагер.
Появившаяся старуха говорит писателю, что она пришла вместо Карла, так как того «прихватило». Хотя на самом деле, она прикоснулась к разуму Стаки и одурманила его, чтобы тот не встретился с Уэйком.
А обманув Алана, Сущность передаёт ему «обещанный» ключ от хижины и инструкцию как туда добраться. Но домик, в который она отправляет писателя и его жену, конечно же не тот который сняла Элис. Вместо хижины Стаки она направляет их в хижину Птичьей лапы, дом который когда-то принадлежала Томасу Зейну и который ушёл под воду вместе с островом Ныряльщика несколько десятилетий назад. Дело в том что, хотя Тёмная Сущность и не смогла обрести огромную мощь, используя Зейна или братьев Андерсон, но у неё всё же хватало сил на то чтобы создать из тьмы затонувший остров вместе с хижиной. И всё это чтобы заманить туда писателя и его жену.
Алан же, ничего не подозревая, принимает ключ от старухи и спокойно выходит из закусочной. Снаружи его забирает жена, на уже заправленной машине, и они вместе отправляются в домик на озере Колдрон. Но как только Уэйки отъезжают, на улицу из закусочной выбегает и сам Стаки. По нему видно что после встречи с Тёмной Сущностью он чувствует себя не очень хорошо. Карл из последних сил пытается докричаться до отъезжающей парочки, чтобы отдать им «правильные» ключи, но те его не слышат.
И так и не узнав, что они поехали не туда, Уэйки без проблем добираются до острова Ныряльщика незадолго до наступления заката. А так как Элис боится темноты, то семейная пара торопятся обосноваться в доме. Но к несчастью для них, когда Алан открывает хижину, оказывается, что внутри нет электричества. Озабоченная этим Элис просит мужа поискать где оно включается, и писатель отправляется на разведку.
Обыскав первый этаж дома и ничего не найдя, Алан выходит на заднее крыльцо, и там он замечает радио. Ради интереса писатель включает его и попадает на эфир Пата, старика которого встретил на пароме. И Пат, как и обещал, не выдаёт тайну Уэйка о его прибытии, а ограничивается лишь тем, что встретил некую знаменитость. Но к несчастью для писателя, тут же на радио дозванивается официантка Роуз, которая в прямом эфире радостно сообщает, что знаменитость — это сам Алан Уэйк.
Понимая, что его присутствие в городе теперь раскрыто, недовольный писатель возвращается в дом, дабы продолжить свои поиски. Он поднимается на второй этаж и осматривает комнаты. В одной из них у Алана неожиданно случается «вспышка», во время которой он видит лицо Барбары Джагер.
Уэйк ещё не знает, но таким образом он чувствует приближение Тёмной Сущности, и в будущем этот симптом проявится ещё не раз.
Но это будет потом, а сейчас Алан, осмотрев дом и не найдя ничего что помогло бы ему включить электричество, выходит на улицу и обнаруживает небольшой сарайчик к которому тянутся провода от дома. Зайдя туда, Уэйк обнаруживает генератор, после запуска которого в доме наконец появляется свет. Довольная этим Элис уходит в дом распаковывать вещи, а сам Алан остаётся снаружи и встречает закат.
И пока муж на улице дышит свежим воздухом, Элис достаёт печатную машинку, которую привезла втайне от своей второй половинки, в надежде что здесь, на отдыхе, Алан сможет возобновить свою писательскую деятельность. Элис ставит машинку на стол в комнате где у Алана была «вспышка», и когда он возвращается в дом, показывает ему свой «сюрприз». Но увидев его, писатель, который за три последних года не смог написать ни строчки, лишь негодует. В ответ на это, Элис пытается рассказать ему о докторе Хартмане, который «помогает» творческим личностям с проблемами. Но это лишь всё усугубляет. Узнав о том что жена хочет отправить его к психиатру, Алан приходит в бешенство и у пары разгорается сора.
Элис пытается утихомирить разозлённого мужа, но тут в доме, благодаря Тёмной Сущности, начинаются перебои со светом. Напуганная этим Элис начинает паниковать, но Алан который вне себя из-за гнева не обращает внимание на состояние жены и уходит из дома на улицу чтобы проветрить голову и поостыть.
Но время на это ему никто не даст. Как только писатель отходит от хижины, Тёмная Сущность окончательно вырубает свет во всём доме, хватает Элис и утягивает её на дно озера, в Тёмную Обитель. Вопли похищаемой девушки разносятся по округе и Алан, услышав их, тут же забывает о своей злости и бросается обратно в хижину.
Однако, по дороге назад, к изумлению Уэйка, на него нападает стая воронов. Чёрные как ночь птицы явно хотят помешать ему вернуться в дом. И только фонарик, который писателю дала жена, помогает избавиться от одуревшей стаи, так как вороны шарахаются от света как от огня.
И вот с горем пополам Алан всё же добирается до хижины. Войдя внутрь, он видит открытую заднюю дверь, а за ней сломанные перила, которые ещё недавно были в полном порядке. Встревоженный этим писатель выходит на террасу и замечает в воде силуэт, похожий на тело Элис.
Алан тут же прыгает в озеро без раздумий, но оказавшись в воде тёмной ночью и без света, он не может ничего найти. И после долгих тщательных попыток отыскать в озере любимую, обессиленный и подавленный писатель вылезает из воды, думая, что она утонула.
И вот тут, во время слабости Уэйка, к нему является Тёмная Сущность. Она касается разума писателя, наполняя его тьмой, но делает это лишь слегка, так чтобы Алан стал податливым и в то же самое время не потерял свою человечность и мог творить, используя своё воображение.
Сущность сообщает писателю, что его утонувшую жену ещё можно спасти, ведь озеро Колдрон особое место, способное менять реальность. Нужно лишь написать хорошую историю и она воплотиться в жизнь. Одурманенный Уэйк принимает это на веру и беспрекословно садится за печатную машинку. А Тёмная Сущность опускает весь остов под воду, до тех пор пока тот не переносится в Тёмную Обитель. Делает она это чтобы писатель мог беспрерывно творить и ничто ему не мешало, особенно солнечный свет.
И так начинают идти день за днём. Алан всё своё время посвящает новой истории под названием «Уход». А Тёмная Сущность становится его редактором. Она контролирует процесс написания так чтобы сделать себя сильнее. Ведь если Уэйк напишет книгу, где она завладеет миром, то так и будет. Алан поначалу верит своему новому редактору, ведь она об этом всём знает больше чем он, но спустя пару дней писатель начинает понимать, что его обманывают. И история, если он продолжит слушаться, не поможет ему вернуть жену, а лишь воплотит очень страшные вещи.
Тогда Алан решает, что нужно срочно бежать и добавляет себя в свой же рассказ. Для побега он использует Томаса Зейна, сборники стихов которого он видел в обувной коробке на первом этаже хижины. Уэйк вписывает поэта как своего спасителя и тот является из Тёмной Обители принеся с собой свет Светлой Сущности. И этот света хватает чтобы вернуть остров из другого мира и полностью отчистить Алана от тьмы, которую в него поместила Тёмная Сущность. А вернув рассудок, Уэйк тут же уматывает из этого проклятого дома со всех ног. Зейн же, перед тем как уйти, задерживается чтобы забрать недописанный «Уход», и из-за этого Тёмная Сущность которая до этого где-то прохлаждалась, успевает его настигнуть.
Тьма и свет схлестываются, и существо в теле Барбары отшвыривает Томаса обратно глубоко в Тёмную Обитель. Но это далеко не односторонняя победа. Бывший поэт ослабляет Тёмную Сущность настолько, что она становится неспособна преследовать Уэйка. Благодаря этому Алан без каких-либо проблем добирается до своей машины и уезжает по ночной дороге. Но неделя проведённая в доме дают о себе знать. Писатель вырубается во время езды, из-за чего машина под его управлением вылетает с дороги. А очнувшись в разбитом автомобиле, Уэйк не помнит ничего что было после того как он нырнул в озеро.
Обескураженный этим писатель выбирается из раздолбанной тачки. И так как она уже не в состоянии продолжить путь, а телефон Уэйка сел и вызвать помощь не получится, то Алану приходится отправиться пешком через ночной лес, на заправку неподалёку, чтобы поискать помощь там. Но продвинувшись по лесной тропе не так много, он натыкается на яркий свет льющийся откуда-то спереди. Это Зейн раскидывает страницы рукописи на пути её создателя чтобы направлять Уэйка…ну или потому что так написано в этой самой рукописи.
Но писатель, конечно же этого не знает, поэтому бросается к свету, в надежде на помощь. Однако как только он подбирается ближе, свет исчезает, и к ногам Уэйка прилетают два бумажных листа. Подняв их, Алан с удивлением обнаруживает на одном из них своё имя и название книги которую он, по его мнению, лишь собирался написать. «Уход». И это вводит его в ступор.
На второй же найденной странице рассказывается о убийце с топором, лицо которого скрывают странные, как будто живые тени. И Алан, не зная как на это реагировать, решает попросту продолжить свой путь к заправке.
Но пройдя совсем чуть-чуть, он обнаруживает поблизости лесопилку. Писатель тут же направляется к ней, надеясь что там он сможет найти телефон и ему не придётся переться дальше через ночной лес. А добравшись до лесопилки, Уэйк замечает там человека и тут же бросается к нему с призывом о помощи. Но подойдя к незнакомцу ближе, писатель застывает.
Мужчина, которого он обнаружил, стоял над телом другого человека, в груди которого торчал топор. Тот самый убийца, о котором говорилось на недавно найденной странице. Он стоял спиной к писателю и из его рта вырывались искажённые нечеловеческим голосом слова. Они объединялись вроде бы в обыденные предложения, но в данной ситуации, звучали крайне зловеще.
Уэйк попытался получше рассмотреть убийцу, но у него это не вышло. Злодея как будто бы обволакивала тьма и взгляд всё время с него соскальзывал. Незнакомец неторопливо достал топор из тела своей жертвы, повернул голову в сторону и будто бы представился. «Карл Стаки». Тот самый Карл, который должен был передать ключи Уэйкам в закусочной.
Когда Тёмная Сущность коснулась его разума, это не прошло бесследно. Со временем тьма распространилась в нём и поглотила его полностью, превратив в марионетку этой самой Тёмной Сущности, Одержимого. Существо которое является лишь отголоском человека и которое способно мыслить лишь на уровне инстинктов. Даже слова, произнесённые им, являются лишь рефлексом и ничем больше.
И именно таким существом стал Стаки. Но вместо того чтобы сразу напасть на писателя, он убегает. И Алану ничего не остаётся, кроме как попробовать пробраться сквозь лесопилку до небольшого рабочего домика, в надежде найти там что-то что ему поможет. Уэйк со всех ног бросается к спасительному строению, и по пути он то слышит, то мельком замечает Стаки который будто бы с ним играет. И вот когда писатель наконец выходит к домику, Одержимый на него нападает. Но Уэйк успевает забежать в строение и закрыть за собой дверь прямо перед носом маньяка.
А оказавшись внутри, Алан оглядывается по сторонам и находит фонарик и пистолет, которые «одалживает» для самообороны. Но кроме того он находит и телефон на который так надеялся. Уэйк не раздумывая хватает трубку и дозванивается в участок Брайт Фоллса. Но всё не может быть так просто. Правда же?! Прежде чем писатель успевает сказать хоть слово, провода ведущие к домику обрываются, из-за чего отрубается телефон и электричество. А после этого заводится мотор бульдозера, припаркованного рядом с домом, и машина начинает сталкивать временное убежище писателя в обрыв позади. Испуганный этим Уэйк, тут же бросается ко второму выходу и, чтобы спастись, выпрыгивает наружу незадолго до того как домик вместе с бульдозером улетают вниз. После такого Алан надеется что теперь со Стаки покончено, на на самом деле того даже не было в бульдозере. Огромной махиной на самом деле управляла тьма.
Тем не менее, телефона больше нет и писателю приходится вернуться к первоначальному плану с заправкой. Поэтому он направляется прочь с лесопилки. Но на выходе его встречают несколько лесорубов, и радоваться тут нечему. Эти лесорубы пришли явно не с миром, так как их опоясывает такая же тьма, которая была вокруг Стаки. Новые Одержимые тут же нападают на Уэйка, но благодаря недавно найденным фонарику и револьверу, писатель с ними расправляется. Вначале светом подручного светила он выжигает тьму, защищающую монстров, после чего Одержимые растворяются в ночи от порции пуль.
А отбившись таким образом от лесорубов, Уэйк натыкается на странные надписи, которые проявляются лишь в свете. Эти надписи гласят об опасности тьмы и стрелками указывают путь к секретным местам где спрятаны различные припасы, помогающие бороться с этой самой тьмой.
И всё это добро, дело рук Синтии Уивер. Это она повсеместно сделала нычки и оставила послания специальной краской, которую могут видеть только такие же как и она, люди которых коснулась тьма.
Уэйк конечно же пока не знает кто оставил все эти презенты, но тем не менее, не стесняется и берёт эти «подарки судьбы», после чего продолжает свой путь к заправке. Он пересекает небольшую, но бурную речушку и вдруг на миг видит некий силуэт и слышит то что его пугает. Где-то в лесу неподалёку раздаётся уже знакомый голос Стаки. Благо хозяин голоса не нападает…пока что. Но и без бывшего арендодателя Уэйку не приходится скучать. Вместо Стаки, на писателя время от времени начинают нападать другие Одержимые которые как будто бы рождаются из ночных теней. Алан отстреливает их по мере появления, а когда есть возможность прячется от них на свету, ведь твари боятся яркого света словно коронавируса.
И таким образом писатель всё ближе и ближе подбирался к заправке. Периодически по пути ему попадаются новые листы его рукописи. И уже догадываясь, что они нечто большее чем просто писанина, Алан с жадностью их собирает. И вот когда до заправки остаётся рукой подать, неожиданно путь писателю преграждает сам Стаки и ещё несколько Одержимых. Алан быстренько расправляется с дружками своего арендодателя и переключается на него самого. Но как только свет писательского фонарика добирается до Стаки, тот неожиданно развивает нечеловеческую скорость и словно Флэш начинает бегать по округе, из-за чего справиться с ним становится значительно сложнее.
Супербыстрый Одержимый пытается забежать писателю за спину, чтобы огреть его своим топором. Но Уэйк наготове, и фонарик в его раках не даёт Стаки застать его врасплох. И как бы не был бы быстр бывший арендодатель, со временем у Алана всё же получается выжечь тьму, которая защищает и придаёт силы Одержимому. А лишившись её, Стаки тут же теряет всю свою сверхскорость, и вместо неё приобретает несколько пуль, после чего упокоевается… на этот раз навсегда.
И разобравшись со Стаки, Алан уже без каких-либо проблем добирается до заправки. Там он замечает объявление о том что до Дня Оленя, местного праздника, осталось 7 дней. Но вот дело в том что когда Уэйки только приехали в Брайт Фоллс, до этого праздника было ещё целых две недели. И таким образом Алан понимает, что из его памяти пропали последние 7 дней.
Немного шокированный этим, Уэйк направляется к зданию заправки и замечает, что гараж, который прилегает к строению, открыт, а в нём полный разгром. Писатель заходит внутрь этого гаража и пытается через него проникнуть в главное здание, где наверняка должен быть телефон. Но тут его ослепляет неожиданно включившийся телевизор который стоял в гараже. И когда глаза писателя привыкают к нежданному свету, Алан обнаруживает что телевизор показывает его самого.
Уэйк по ту сторону экрана, словно одержимый говорит о том что ему нужно писать чтобы спасти жену и садится за печатную машинку, после чего телевизор вырубается. И «оригинальный» Уэйк даже не знает что об этом думать. Может он просто сошёл с ума?
Но так или иначе, ему всё равно нужна помощь, а посему Алан всё же заходит внутрь главного здания заправки и, к своему счастью, обнаруживает там телефон. Уэйк тут же к нему бросается и звонит в полицию. И на этот раз звонок проходит удачно. Писатель просит о помощи и вскоре приезжает полицейская машина, из которой выходит сам шериф, Сара Брейкер.
Уэйк тут же рассказывает ей, что он попал в аварию и что у него пропала жена после того как они заселились в домик на острове. Но в ответ на это, Шериф сообщает Алану, что такого не может быть. Единственный остров, который был на озере, затонул 40 лет назад. Уэйк конечно же не верит в это и предлагает шерифу вместе съездить туда, чтобы он лично мог показать ей этот остров.
Брейкер решает, что писатель уж слишком сильно долбанулся головой во время аварии, но всё же соглашается заехать на озеро, по пути в участок, чтобы неудачливый турист сам осознал, что он ошибается. Однако перед тем как отправиться в путь, Брейкер интересуется у Алана, не видел ли он Карла Стаки, ведь заправка с которой писатель позвонил в полицию, принадлежит именно ему.
И Уэйк понимая, что ему не поверят, если он расскажет о свихнувшихся людях которых захватила тьма, врёт что никого не видел. Поэтому всё что было в лесу, остаётся в лесу.
И шериф, не видя повода не верить известному писателю, отвозит того к озеру. Там Уэйк к своему изумлению обнаруживает, что острова действительно нет.
И на этом первый эпизод приключений писателя заканчивается, как и этот пост. Продолжение я выложу завтра, так что до скорого!