Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой.
Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed».
В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году, а также версию для PlayStation с эмулятором.
❯ Старт в гараже
История будущих авторов The Need for Speed началась в Ванкувере, и, что особенно хорошо звучит для гоночной серии, — буквально в гараже. Именно там в 1982 году двое молодых разработчиков — Дон Мэттрик и Джефф Сембер — создали Distinctive Software. Забавно, но сам Мэттрик позже вспоминал, что окружающие постоянно отговаривали его от этой затеи. Ему говорили, что у гейм-индустрии нет будущего, и советовали заняться чем-то «серьёзным» — например, пойти учиться на юриста. Но он всё равно упрямо держался за свою идею. Поэтому первые несколько лет команда делала игры параллельно с учёбой, а сама компания росла внутри среды, которая осваивала новое буквально на ходу, без готовых решений и проторенных дорог. Именно этим во многом и объясняются смелость студии, её живая жанровая гибкость и готовность использовать приход 32-битного железа не для того, чтобы просто повторить старое в более красивой оболочке, а чтобы заново понять, какой вообще может быть автомобильная игра. Вскоре вокруг Distinctive уже собрался коллектив из 15–20 человек, и к 1991 году эта независимая канадская студия стала достаточно заметной, чтобы её купила Electronic Arts за примерно 11 миллионов долларов, превратив в основу будущей EA Canada.
Но ещё до того, как студию поглотила Electronic Arts, она успела сделать себе имя прежде всего благодаря отличной гоночной игре Test Drive. В 1987 году Distinctive разработала её для Accolade, и в ней уже легко узнать ранний черновик той философии, которую позже доведут до блеска в The Need for Speed: дорогие экзотические машины, вид от первого лица, полицейские ловушки и непохожее на многие другие игры ощущение от управления авто. Формально Test Drive предлагала пять суперкаров и одну извилистую двухполосную дорогу над обрывом, но по сути именно здесь Distinctive впервые нащупала язык автомобильной игры, в которой есть не только обгоны на огромных скоростях и красивые виды, а нечто большее...
Разрабатывая новый проект, ребята хотели создать не очередную гонку, которых и без того было много, а передать ощущение контакта с дорогим реальным автомобилем. Рынок тогда был полон простых аркадных гонок, которым не слишком важно было, как в действительности ведёт себя машина на трассе. Потому разработчики поставили себе цель дать игроку пережить «идеальную поездку» и хоть одним глазом увидеть, на что способны лучшие дорожные автомобили своего времени. Разработчики стремились к тому, чтобы игрок не просто вёл машину, а словно оказывался внутри неё: чувствовал запах кожаного салона, слышал характерные щелчки кулисного переключения передач и буквально телом ощущал автомобиль. При всём при этом перед нами всё же была не ультрахардкорная симуляция, а игра на стыке реализма и доступности, чем она и полюбилась геймерам тех лет.
Но для реализации этой идеи мало было просто собрать технические характеристики автомобилей. Авторам нужны были либо сами машины, либо люди, которые действительно знали, как они ведут себя на дороге, и могли поделиться своими ощущениями, наблюдениями и результатами тестов. Но как всего этого добиться обычным разработчикам игр в начале 90-х? Чтобы добиться нужной достоверности, команда The Need for Speed во главе с продюсером Ханно Лемке обратилась за помощью к авторитетному американскому журналу Road & Track. В итоге сотрудничество с такими мастадонтами дало проекту не только громкое и узнаваемое для американской аудитории имя на обложке — напомню, полное название игры звучало как Road & Track Presents: The Need for Speed, — но и куда более важные вещи. Разработчики получили фотоматериалы, результаты тестов и живые впечатления от управления такими машинами, как Lamborghini Diablo, Ferrari 512 TR и другими автомобилями, которые для большинства автолюбителей того времени оставались недостижимой мечтой. Более того, по условиям сотрудничества редакторы журнала должны были сами опробовать бета-версию игры, а затем поделиться своими замечаниями и пожеланиями для её дальнейшей доработки.
Представьте себе момент, когда вы проходите быстрый поворот на Porsche 911, отпускаете газ, машина начинает послушно доворачивать — и тут же чувствуется, как её тянет наружу из-за избыточной поворачиваемости. Именно это испытал старший редактор Road & Track Даг Котт, когда проходил трассу на своём любимом Porsche, и даже спустя десятилетия он вспоминал тот восторг от вождения. Вот только происходило всё это не за рулём настоящей машины, а прямо у него в офисе, когда он играл в бета-версию будущей Road & Track Presents: The Need for Speed. В тот момент он впервые понял, что цифровой автомобиль может вести себя почти как настоящий.
❯ Разработка для 3DO
The Need for Speed изначально создавался для 3DO — прорывной по меркам своего времени мультимедийной платформы, которая наделала немало шума благодаря мощной начинке, смелым амбициям и агрессивному маркетингу, но в итоге так и не сумела закрепиться на рынке. И тут у многих может возникнуть вполне закономерный вопрос: почему первую часть совершенно новой серии игр, да ещё и от крупного издателя, рискнули разрабатывать для платформы, которая на тот момент ещё не успела ни доказать свою жизнеспособность, ни показать рынку свою реальную перспективность?
Ответ, возможно, кроется в фигуре Трипа Хокинса. Один из основателей Electronic Arts, в 1991 году он создал The 3DO Company — компанию, которая занималась не только изданием игр, но и развитием собственной игровой системы. Сама идея 3DO выглядела весьма амбициозно, ведь вместо выпуска консоли под одной маркой технология лицензировалась сторонним производителям, благодаря чему на рынке появились Panasonic 3DO, GoldStar 3DO, Sanyo TRY 3DO и другие версии. Однако, несмотря на смелую концепцию и серьёзный технический потенциал, коммерческого успеха этот проект так и не добился
Реклама консоли 3DO «Время убрать свои игрушки»
Понимая, что одновременно руководить Electronic Arts и развивать The 3DO Company будет всё труднее, Хокинс отошёл от оперативного управления EA, чтобы сосредоточиться на новом направлении, хотя ещё некоторое время сохранял тесную связь с компанией. И хотя об этом никогда не говорилось напрямую, вполне можно предположить, что его авторитет и прежние связи внутри Electronic Arts сыграли свою роль в том, что там поддержали разработку гоночной игры для ещё не успевшей зарекомендовать себя 3DO.
The Need for Speed создавалась как проект, который должен был показать, на что способна новая 32-битная платформа в плане графики и игрового процесса. И визуально игра действительно выделялась даже среди других аркадных гонок: великолепные оцифрованные фоны, автомобили и пейзажи с текстурированными поверхностями — всё это производило очень сильное впечатление.
«Все растровые изображения поверхностей оцифровывались с реальных фотографий, а затем накладывались на полигональный каркас, это позволяло создавать насыщенную и правдоподобную среду. Кроме того, мы разработали собственную систему трёхмерного рендеринга дорог, благодаря которой трасса могла буквально уходить вдаль до бесконечности. Именно она помогала добиться очень реалистичной точки схода на любых дорогах», — Ханно Лемке, продюсер игры.
Кроме того, разработчики приложили серьёзные усилия, чтобы каждая машина в игре ощущалась как можно ближе к своему реальному аналогу. Для этого они использовали сложную физическую модель, построенную на статистических данных, предоставленных Road & Track. За счёт этого игра довольно точно передавала разгон, торможение, управляемость, максимальную скорость и другие особенности поведения автомобилей.
Одной из главных причин, почему первая The Need for Speed воспринималась больше чем гонка, а как почти автомобильный каталог мечты, была подача самих машин. Перед заездом игрок был волен не просто выбрать один из восьми спорткаров, а по-настоящему ознакомиться с каждым из них. У каждого автомобиля был собственный показ с техническими характеристиками, исторической справкой, данными о поведении на дороге, фотографиями и коротким презентационным видеороликом — максимально подробно. Всё это сопровождалось озвученным рассказом, подробно раскрывавшим характер машины, её особенности и поведение на дороге. В результате выбор автомобиля имел большее погружение и вовлечённость, увлекая игрока ещё до того, как он оказывался на трассе. Именно поэтому машины здесь не казались безликими 3D-моделями, различающиеся лишь циферками — у каждой была своя подача, свой образ и почти своя биография, из-за чего к ним невольно появлялась привязанность ещё до старта гонки.
Согласитесь, очень обстоятельное описание машины, я бы сказал, энциклопедическое!
❯ Различии версий
Если говорить о более поздних версиях первой The Need for Speed, то после дебюта на 3DO и последующим за ним успехом в 1994 году, очень быстро стало понятно, что проект перестаёт быть эксклюзивом умирающей платформы. В 1995 году появилась DOS-версия, а в 1996-м — релизы для Sega Saturn и PlayStation. При этом разные издания развивались не совсем одинаково: одни старались максимально близко перенести исходный опыт оригинала, а другие заметно отходили от него. Особенно интересной в этом смысле оказалась японская линия, где у первой Need for Speed фактически сформировалась отдельная локальная ветка со своими названиями, машинами и наполнением. И если японская версия для PlayStation не имела особых отличий от «западного» порта на ту же консоль и выходила как Road & Track Presents: Over Drivin’ DX, то на Sega Saturn игра получила куда более глубокую переработку и вышла уже под названием Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R.
Удивительно, но «Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R» для Sega Saturn была радикально изменённой редакцией, в которой исходный автопарк заменили автомобилями Nissan. Игрока пересадили в праворульные машины, единицы измерения перевели в километры в час, а озвученные описания автомобилей записали на японском. При этом сама структура игры осталась узнаваемой: выбор машин, ролики, комментарии и подробные карточки автомобилей никуда не исчезли, но вся подача стала работать уже на историю и имидж японских спортивных моделей, прежде всего семейства Skyline GT-R.
Но не одними японскими расширенными редакциями отличилась оригинальная NFS! Была ещё и ПК-версия The Need for Speed: Special Edition, вышедшая в 1996 году и воспринимавшаяся как улучшенное издание базовой игры. В неё добавили две новые трассы, секретный автомобиль, смену времени суток, поддержку Windows 95, музыку во время заездов, новый режим и даже мультиплеер! По сути, Special Edition стала самой полной и «упакованной» версией первой Need for Speed. Она не ломала оригинальную формулу, а аккуратно доводила её до более богатого, удобного и, по меркам середины девяностых, современного вида.
Олдфажный факт: В июне 1995 года Atari договорилась с Electronic Arts о переносе ряда игр из её каталога на Atari Jaguar CD, включая The Need for Speed, однако этим планам так и не суждено было сбыться. Порт первой Need for Speed, как и другие заявленные проекты, до релиза не добрался.
❯ Личности, что подарила нам NFS
К моменту создания первой Need for Speed бывшая Distinctive Software уже была не просто небольшой студией из Ванкувера, а местом, где собрались люди, позже заметно повлиявшие на игровую индустрию. Ханно Лемке выступал продюсером проекта и был одним из тех, кто формировал его главную идею: сделать не обычную аркадную гонку, а игру, в которой дорогие автомобили ощущались почти как настоящие. Позже он ещё много лет останется одним из ключевых людей серии и проведёт Need for Speed через целую эпоху, вплоть до ProStreet. Брэд Гур в первой Need for Speed был ведущим программистом, а позже он продолжит работать над серией уже как старший программист, ведущий программист и технический директор, а затем станет одним из сооснователей «Black Box Games» — студии, сыгравшей огромную роль в судьбе «Need for Speed» в нулевых. Чего стоит лишь один Need for Speed: Underground.
Дон Мэттрик, основавший Distinctive Software, во время разработки первой NFS значился исполнительным продюсером. Спустя годы после продажи студии Electronic Arts он станет президентом EA Worldwide Studios, затем возглавит игровое направление Microsoft, а позже займёт пост генерального директора Zynga. Ещё до покупки студии Electronic Arts Пола Ли называли одним из руководителей Distinctive Software. Позже уже в EA он дорос до исполнительного вице-президента и операционного директора EA Worldwide Studios, а затем и вовсе сменил Дона Мэттрика на посту президента подразделения. Так что первая Need for Speed была не только стартом большой гоночной серии, но и проектом команды, из которой вышли будущие продюсеры, технические руководители, основатели студий и топ-менеджеры индустрии.
Дон Мэттрик, глава компании, подарившей нам серию Need for Speed, презентует нам Xbox One, но уже в должности главы игрового подразделения Microsoft.
❯ Заключение
Позднейшая серия у многих ассоциируется прежде всего с ночными улицами, неоном, тюнингом и побегами от полиции, но игра 1994 года была совсем не об этом. Она родилась из желания дать игроку возможность хотя бы виртуально оказаться за рулём Ferrari, Porsche или Lamborghini и почувствовать, как ведёт себя настоящий дорогой спорткар. В середине девяностых такая возможность сама по себе звучала почти роскошно. У многих дома ещё не было интернета, автомобильные обзоры приходилось искать в журналах, а Ferrari или Lamborghini для обычного игрока существовали где-то на границе между реальностью и фантазией. И вдруг игра позволяла не просто посмотреть на эти машины, а выбрать одну из них, услышать звук двигателя, увидеть салон, почувствовать разницу в поведении на дороге и хотя бы на несколько минут поверить, что перед тобой не просто набор полигонов, а настоящий автомобиль, как с плаката над твоей кроватью.
Всё это делало первую Need for Speed куда ближе к автомобильной журналистике, чем к будущему блокбастеру про нелегальные уличные гонки. И пусть с годами концепция серии заметно изменилась, именно на фоне своих наследников оригинальная Need for Speed до сих пор выглядит особенно самобытно. А если вы хотите поностальгировать или впервые запустить самую первую часть серии, но не хотите тратить время на поиски игры и её настройку под современные ПК, то в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил готовую сборку классической The Need for Speed, а также Special Edition для ПК, которая без проблем запускается даже на Windows 11, а также версию проекта для PlayStation вместе с эмулятором. Отличный повод не только испытать ностальгию, но и прикоснуться к чему-то неизведанному!
Вам может быть интересно:
Кладбище Титанов – пятое поколение консолей
Расскажу про самую Великую Консольную Войну в истории. Вы узнаете про реальные причины войны и её последствия. Подскажу, во что и как поиграть. Необычные технологии и самые уродливые геймпады.
В этом лонгриде я постараюсь как можно точнее описать ситуацию в игровой индустрии и проанализировать причины успехов и неудач крупных корпораций. Я не буду делать акцент на чрезмерном восхвалении отдельных выдающихся личностей и перегружать текст техническими деталями. Меня в первую очередь интересуют игры — вы всё увидите на видеовставках.
Я постараюсь использовать максимум собственных материалов. Увы, без внешнего контента не обойтись: коллекция всех консолей пятого поколения слишком дорогая, а сравнение через эмуляторы будет не совсем честным. Лучший способ насладиться пятым поколением — устройства на базе FPGA, но для практичности я буду использовать обычные эмуляторы.
Предпосылки к войне
Пятое поколение консолей началось 20 февраля 1993 года с выходом FM Towns Marty, но это не означает, что битва за четвёртое поколение была завершена. Даже PlayStation приходилось конкурировать с Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System. Давайте разберёмся, что именно отличает новое поколение от предыдущего.
32-бит. Когда-то американское отделение Sega выстроило грандиозную PR‑кампанию против Nintendo. Каждый ребёнок понимал, что 16 бит — это гораздо круче, чем 8 бит. Nintendo приходилось сражаться с Sega и постоянно доказывать аудитории, что их новая консоль действительно имеет 16 бит. Пятое поколение стало апогеем «битных» войн. Atari действовала наперёд и громко заявляла о первой 64-битной консоли… К реальным технологиям вся эта возня практически не имела отношения, ведь её вели пиар отделы корпораций… Такая ситуация привела к большому разочарованию геймеров. После пятого поколения производители консолей решили забыть про биты.
3D графика. Ещё в четвёртом поколении разработчики активно осваивали трёхмерную графику. Такие игры, как Star Fox, Dirt Trax FX и Virtua Racing, доказывали, что 16‑битные системы могут тянуть 3D. Увы, трёхмерная графика достигалась не благодаря мощности консоли, а с помощью специальных мапперов. Вся магия была заключена в картриджах, которые стоили дороже обычных. Именно пятое поколение позволило трёхмерной графике по-настоящему раскрыться.
Full-motion video игры. «Графика как в фильмах» — гордый лозунг маркетологов. CD-диски открыли ящик Пандоры и привели к новому поколению FMV-игр. Эти проекты создавались с помощью съёмок с реальными актёрами или анимации. Такие игры обладали минимальной интерактивностью и часто разочаровывали геймеров. Как только эффект новизны прошёл, про FMV-игры быстро забыли.
CD vs Cartridge. Великая битва форматов! CD-диски обладали колоссальным объёмом по сравнению с классическими картриджами. Стоимость дисков была на порядок ниже, но приводы долгое время оставались дорогими. Картриджи имели свои преимущества. Благодаря высокой скорости передачи данных, они позволяли экономить оперативную и видеопамять. Картриджи также позволяли записывать и сохранять информацию, что позволяло сохранять прогресс. Четвёртое поколение тоже активно использовало формат CD, но это достигалось с помощью специальных аддонов.
FM Towns Marty – История про идеал
Компания – Fujitsu
20 февраля 1993 года
В 1993 году консольная война достигла пика. Sega чувствовала кровь и пыталась уничтожить Nintendo. Четвёртое поколение не собиралось сбавлять обороты, но ход времени был неумолим. В это время на аркадах и ПК шла настоящая трёхмерная революция. Компания Fujitsu изначально не планировала участвовать в консольной войне, ведь у японского гиганта была своя битва. Японский рынок компьютеров был по-настоящему интересен и уникален. MSX активно терял позиции на рынке, а компания NEC, наоборот, набирала обороты. Sharp со своим легендарным компьютером Sharp X68000 уверенно захватывала премиальный сегмент. Именно в этот момент Fujitsu решила нанести удар.
Fujitsu смогла создать удивительный сплав из японских и западных технологий. FM Towns использовала топовый процессор Intel 80386DX, а за графику отвечал кастомный чип от Fujitsu. В основе Towns OS лежала модифицированная версия DOS, тем не менее графическая оболочка была уникальной. В стандартной комплектации FM Towns отсутствовал жёсткий диск, поэтому большинство программ и игр запускались напрямую с дисков. Fujitsu позиционировала свой компьютер как универсальный мультимедийный центр: универсальный синтезатор, аркадный кабинет у вас дома. Совместимость с DOS была в первую очередь нужна для работы с программами PC98.
Fujitsu не смогла завоевать большой процент японского рынка… Большинство покупателей использовало компьютеры именно для игр, поэтому желание расширить аудиторию было очевидно. В FM Towns Marty использовался аналогичный камень от AMD, а также сделала современный дизайн. Fujitsu сделала средний по качеству геймпад. Он обладал не самой лучшей формой, а также маленьким количеством кнопок. При желании можно было подключить клавиатуру и мышь в качестве средств управления. Новая консоль получила название FM Towns Marty. Приставка использовала CD в качестве основного формата игр, при этом многие игры требовали наличия дискет для сохранения прогресса. Большинство игр спокойно работали как на компьютере, так и на консоли. Разумеется, были исключения: игры, требующие установки на жёсткий диск, или поздние игры для Windows. Тем не менее сегодня в комьюнити не принято разделять библиотеку FM Towns. Но давайте перейдём к главному — к играм!
Игры
Основу библиотеки FM Towns представляют порты с PC-98. Как правило, это были JRPG и визуальные новеллы. Отдельной кастой выступают хентай игры (2 Shot Diary, Demon City). Версии для FM Towns также получали улучшенные анимации и музыку. Ряд европейских разработчиков также выпускали игры для FM Towns (Alone in the Dark 2, 4D Sports Boxing). Как правило, они не сильно отличались от DOS-версий. Выгодно выделялись квесты (Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Zak McKracken and the Alien Mindbenders). Fujitsu активно продвигала идею домашнего аркадного кабинета (Super Street Fighter II, After Burner). Забавно, что одним из главных производителей игр была Sega. Японский гигант даже не рассматривал FM Towns как конкурента.
Как поиграть
Существует старый+говнючий эмулятор, который не обновлялся с 2010 года. У меня возникла масса проблем с UNZ — не все игры запустились. Когда он всё же заработал, в играх была сильная задержка в управлении. В общем, это не наш выбор.
MAME позволяет запускать TownsOS, а также некоторые игры. Возможно, в будущем именно MAME станет главным эмулятором для FM Towns.
ScummVM — проект по спасению классических квестов. Несколько игр с FM Towns были портированы на новый движок. Похожая ситуация и с визуальными новеллами.
Tsugaru — новый, модный эмулятор! Его интерфейс, на первый взгляд, ужасает, но на самом деле он вполне удобный и современный. Я пользовался этим гайдом и у меня всё получилось. Почти всё работает «из коробки». От себя добавлю: нам обязательно нужен BIOS-файл FMT_SYS.ROM. Обратите внимание на эту строчку в гайде:
Дискета заменяет карту памяти, и многим играм она нужна. Я не настраивал управление — включил геймпад, и всё заработало.
Личный опыт
Splatterhouse — ультимативный хоррор-альманах! Splatterhouse входит во все топы лучших игр для FM Towns, и было бы преступлением забыть о ней. В детстве мы с друзьями буквально сходили с ума от Splatterhouse 2 на Sega Mega Drive, и я был рад попробовать первую часть. Эта игра вобрала всё самое крутое, что вышло в 80-х. Только представьте: Джейсон Вурхиз попадает в проклятый дом из «Зловещих мертвецов» и сражается с монстрами из самых крутых хоррор-сериалов! Лучший подарок для любого мальчишки.
Перед нами практически идеальный 2D Beat ’em up. В игре очень простая, но эффектная боевая система. В отличие от второй части, Splatterhouse была более приземлённой и серьёзной. Оригинал вышел на аркадах, поэтому с точки зрения графики он превосходит вторую и третью части. Мы получили практически идеальный порт с аркады. Для сравнения — порт на PC Engine: цензура, пониженное разрешение и отсутствие множества анимаций…
Prince of Persia — я выбрал эту игру только из-за музыки! Я обожаю Принца во всех его ипостасях и с удовольствием когда-нибудь разберу все версии. Забавно, что японцы получили целую ветвь уникальных портов. Всё началось с версии на PC-98. Именно на примере Принца мы можем увидеть, как сильно могут отличаться игры на DOS. Порт на FM Towns идеален: мрачная атмосфера, чарующая музыка в духе арабских сказок. Одним словом — ТОП.
Вывод
FM Towns была обречена на провал. О конкуренции с большой тройкой (Sega Saturn, PlayStation и Nintendo 64) не могло идти и речи. Если говорить о компьютере, способном потянуть аркадные игры, то Sharp X68000 справлялась гораздо лучше. Идеальным выбором для фанатов аркадных игр была Neo-Geo… Тем не менее FM Towns заслуживает своего места в истории. Компьютер обладал своим уникальным звучанием и невероятно большой библиотекой игр. Настоящая элита. Я уверен, что даже спустя годы нас будут ждать невероятные открытия в библиотеке FM Towns. Стандартизация была неизбежна: как только Fujitsu выпустила гибрид, она проиграла в этой войне. 1993 год стал переломным для экономики Японии. Денег стало гораздо меньше, и для премиум-устройств места уже не нашлось.
Amiga CD32 – История об упорстве
Компания – Commodore
17 сентября 1993 года
Компания Commodore в конце 70-х — начале 80-х была одним из крупнейших производителей компьютеров и электроники, но мало кто знает об её упорных попытках создать лучшее игровое устройство.
Commodore TV Game 2000K/3000H — в 1975 году компания Commodore выпустила свой клон игры Pong. Рынок видеоигр 70-х был буквально переполнен различными вариантами «Понга», и сложно осуждать компанию Commodore за желание «вклиниться». Commodore TV Game использовала странный пульт для управления, но это было нормально для 70-х. На Commodore TV Game было несколько встроенных игр, а об коммерческом успехе консоли достоверная информация отсутствует. Тем не менее Commodore смогла создать консоль первого поколения и стояла в авангарде игровой индустрии.
MAX Machine — игровой японский компьютер от Commodore! На деле перед нами странный младший брат Commodore 64. Компания старалась помогать разработчикам и даже издавала игры. Планы были наполеоновскими, и выход на мировой рынок казался неизбежным. Новый компьютер использовал картриджи и действительно был ориентирован на игры. Увы, Commodore ждал мощный провал. Игр для MAX Machine вышло очень мало. Архитектура, хоть и была похожа на Commodore 64, была более слабой и неудачной. Commodore 64 выстрелил, и про MAX Machine все быстро забыли.
Commodore 64GS — в 1990 году компания Commodore неожиданно решила выпустить консоль третьего поколения... Продажи Commodore 64 постепенно снижались, тем не менее количество игр на 8-битном компьютере достигло каких-то неприличных размеров. NES по-прежнему была актуальна, а продажа картриджей могла принести хорошую прибыль. Увы, Commodore не смогла наладить выпуск видеоигр к выходу новой консоли. Некоторые старые игры на картриджах не работали из-за того, что у Commodore 64GS не было клавиатуры. Новые геймеры не оценили вайб странных, примитивных игр Commodore 64. Сообщество Commodore не поняло, зачем покупать урезанную версию любимого компьютера. Для управления Commodore 64GS использовался странный джойстик, слабо предназначенный для игр.
CDTV — великий и ужасный конкурент Philips CD-i. Премиальное мультимедийное устройство, выпущенное в 1991 году. Формат компакт-дисков стал целым кладезем новых возможностей. Только компания Commodore не понимала, что с ними делать. На базе компьютера Amiga было создано очень необычное устройство, призванное объединить телевидение и индустрию видеоигр. В итоге мы получили целый ряд странных развлечений с использованием реального видео. Они были слабо интерактивны и примитивны. Для управления использовалась помесь телевизионного пульта и геймпада. В итоге нас ждал очередной провал.
Amiga CD32 – виновник торжества! На самом деле я обожаю игры для компьютеров Amiga. В 95% случаев, если вы выбираете игру на древних компьютерах, Amiga предложит самую крутую графику и божественную музыку (Shadow of the Beast, Xenon 2). Синтезаторные возможности Amiga действительно впечатляют и могут на равных соперничать с японскими гигантами. Благодаря схожести архитектур огромное количество игр с Mega Drive вышли на Amiga (Skeleton Krew, Chuck Rock). Что касается самой консоли, то перед нами Amiga 1200 с прокаченным графическим чипом Amiga Advanced Graphics Architecture, а также CD-приводом. Управление легло на четырёхкнопочный геймпад причудливой формы, напоминающий руль. Хотя на Amiga CD32 вышло много игр, большинство из них не отличались какими-то улучшениями. Разработчики просто перевыпускали свои старые игры с дискет на CD-дисках. Программа-минимум, как правило, заключалась в улучшении музыки, а также добавлении заставок. На Amiga CD32 почти нет эксклюзивов — в лучшем случае расширенные версии старых игр.
Как поиграть
PUAE_libretr + Retroarch – большой потенциал, но на сегодняшний день практически бесполезен.
FS-UAE – долгое время был моим фаворитом, но сегодня я рекомендую его использовать только как альтернативу WinUAE. Эмулятор требует больших затрат времени на настройку, и его совместимость не дотягивает до конкурента. FS-UAE очень тяжело "починить" – требуется подборка специальных версий BIOS и игр.
WinUAE со всеми играми – ультимативный сборник эмуляторов для разных устройств на AmigaOS. Гайд на русском языке от Nuke73 и ссылка на эмулятор прилагаются. Этот сборник – наиболее простой способ насладиться всем многообразием игр на Amiga. Все игры уже взломаны, и к ним есть мануалы. Единственный минус – отсутствие CD саундтреков, поэтому мне пришлось использовать !runCD32.bat. Я просто перетаскивал образы в формате CHD, и у меня всё заработало.
Личный опыт
Banshee – отличный шмап от европейских разработчиков! Перед нами клон серии 194X от Capcom. Британская студия Core Design смогла отлично переосмыслить идеи японцев и создать потрясающий 2D шмап. Мне очень понравилась идея с добавлением жизней нашему самолётику, впрочем пройти игру до конца станет большим вызовом. Core Design смогли продумать уникальную, ретрофутуристичную вселенную, и мне очень жаль, что они не стали её развивать. Игра выглядит достойно даже на фоне 19XX: The War Against Destiny, которая вышла спустя два года на аркадах. Самый большой минус – это практически полное отсутствие музыки, а также маленькое количество боссов.
Bubba 'n' Stix — классика с SMD! Уникальная смесь платформера и квеста. Как правило подобные игры страдают от дисбаланса. Слишком сложно найти золотую середину между экшеном и головоломками, но у Core Design всё получилось! Версия на CD32 обладает альтернативным музыкальным сопровождением и потрясающей анимационной заставкой. Обе версии имеют сильные графические различия. Я обожаю эффект воды в версии на CD32. Самый большой минус игры – это двухкнопочное управление, бегать слишком сложно.
Castlevania AGA – незавершённый новодел! Тем не менее Castlevania AGA – это великолепный пример того, какими могли быть игры, использующие все возможности CD32. Крупные спрайты, параллакс-скроллинг, изумительная синтезаторная музыка. Эта игра частично основана на версии Sharp X68000, но при этом кардинально переработана. Она гораздо ближе по геймплею к оригинальной Castlevania на NES. Цель создания Castlevania AGA – это восстановление справедливости, ведь официальная Castlevania на Amiga была ужасным, кривым портом. Обязательно жду релиза.
Вывод
Commodore, несмотря на свой громадный опыт, абсолютно не понимала индустрию видеоигр. К моменту выхода Amiga CD32 финансовые показатели компании находились в плачевном состоянии. Компания раз за разом совершала одни и те же ошибки. Это особенно прискорбно, учитывая количество геймеров, обожающих компьютеры от Commodore. Amiga CD32 не могла дать полноценный бой консолям из большой тройки — ей банально не хватило сил.
3DO – История о выборе
Компания – The 3DO Company
4 октября 1993 года
Каждый творец сталкивается с выбором — успешный высокобюджетный бизнес или возможность стать легендой? Трип Хокинс, основатель Electronic Arts, выбрал второй вариант. Под его руководством Electronic Arts смогла начать великую династию спортивных игр, а также выйти на фондовый рынок. Именно под руководством Трипа Хокинса Electronic Arts сделала первый шаг к той гигантской корпорации, которую мы знаем. Но его планы были гораздо масштабнее, ведь в 1991 году Трип Хокинс основал The 3DO Company.
Его план был прост и гениален. Трип Хокинс хотел не просто победить в войне пятого поколения консолей, он хотел изменить всю мировую индустрию видеоигр. Трип Хокинс создал видеоигровой стандарт для консолей 3DO. Медиа-гиганты Panasonic, GoldStar, Sanyo, Creative Labs и Samsung Electronics создавали свои консоли в формате 3DO. Важной частью стратегии The 3DO Company было максимальное упрощение лицензирования для видеоигровых студий. 3DO рассчитывала на количество и брала минимальные отчисления с разработчиков.
Но это был лишь первый шаг. 3DO смогла создать максимально универсальную архитектуру и планировала захватить все сферы игровой индустрии. American Laser Games выпускала аркадные игры в формате 3DO. Creative 3DO Blaster создала специальную плату, позволяющую запускать игры 3DO на ПК. При желании 3DO можно было использовать и в других сферах. К примеру, Opera уже после смерти 3DO задействовала железо консоли для создания караоке.
Но для 3DO всё началось с выпуска премиум-сегмента. Трип Хокинс прекрасно понимал, что стоимость создания консолей вырастет в геометрической прогрессии, что, соответственно, скажется на стоимости приставок. Единственное, что он не учёл: основной заработок платформодержатели получают именно на продаже видеоигр. PS1 на старте стоила всего лишь $299. Sony готова была продавать свои консоли в убыток, так как знала, что в долгосрочной перспективе её инвестиция окупится.
Все производители, создающие консоли в формате 3DO, наоборот, пытались заработать на “железе”. К примеру, стоимость Panasonic FZ-1 на старте составляла $699.99. Что было приговором в глазах потребителя. 3DO абсолютно не позаботилась о создании защиты от пиратства.
Консоль часто критиковали за слабую мощность, уступающую в производительности большой тройке. 3DO была ориентирована на FMV-игры, но, при желании, могла справиться и с трёхмерной графикой. Проблема заключалась в подходе. Создатели консолей пятого поколения часто не представляли, как будут работать трёхмерные игры: за что будет отвечать центральный процессор, а за что графический чип? Какой формы будут полигоны? Какими будут инструменты для разработчиков? 3DO выбрала схожий подход с Sega Saturn. PlayStation предложила более простой и качественный подход. У Sony получилось создать эффект "лавины": чем больше выходило инструментов и документации для PlayStation, тем было проще вкатиться в разработку. Из-за "свободной" политики все более значимые игры уходили с 3DO. На 3DO были средние гемпады с мультимидейными клавишими. Каждый производитель шёл своим путём и менял дизайн под себя.
Игры
Трип Хокинс сохранил отличные отношения с Electronic Arts, поэтому мы получили целую линейку хитов от EA (Need for Speed, FIFA International Soccer). Crash 'N Burn даже можно назвать нормальным эксклюзивом. Возможно, в параллельной вселенной EA смогла бы войти в число разработчиков и выпустить свою 3DO… На 3DO вышло очень много игр от сторонних разработчиков — стратегия Трипа Хокинса работала (Alone in the Dark, Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels). Для меня главным открытием стало Super Wing Commander, великолепный консольный эксклюзив и часть великой серии симуляторов.
3DO отлично справлялась с 2D-играми (Samurai Shodown, Pretty Soldier Sailor Moon S). Версия Super Street Fighter II Turbo выделяется благодаря своему саундтреку в CD-качестве. Японские инди-хорроры были также частыми гостями на консоли (D, Doctor Hauzer).
Моё знакомство с 3DO началось с подвального зоомагазина, в котором располагался игровой магазин, где в комнате с телевизором дети играли в странную консоль. Консоль выглядела пафосно и величественно, по сравнению с PS1. Меня сильно впечатлило, что эту консоль нельзя было купить в новом состоянии, а игры на дисках стоили сущие копейки. 3DO обладала аурой премиального гейминга. Исчезла 3DO также быстро, как и появилась. Сначала возникла ещё одна PS1, а затем её место занял Dreamcast.
Как поиграть
Phoenix emulator. Забавный факт – лучший в мире эмулятор для консоли 3DO был написан в России. Американцам и японцам, чтобы насладиться качественной эмуляцией, приходилось искать патчи для перевода интерфейса с русского. Тем не менее, Phoenix не канул в лету и сохраняет определённую популярность среди фанатов ретро-игр.
Но моей задачей стояло создать наиболее актуальный гайд с заделом на будущее. Ядро Opera для RetroArch отлично себя показало. Эмулятор прост в настройке и обладает большой степенью совместимости. Мелкие баги в играх фиксятся с помощью отдельных хаков внутри эмулятора. Инструкция установки предельно проста. Нам нужна стационарная версия эмулятора с официального сайта. Чтобы не мучиться со всеми эмуляторами, я использую Retroarch System Files. Распаковываем все файлы и закидываем в папку system. Дальше нужно скачать ядро: «Загрузить ядро» – «Скачать ядро» – «The 3DO Company - 3DO (Opera)». Следующий шаг – всего лишь перетащить файл игры в окно эмулятора.
Личный опыт
Gex – лучше, чем секс. Запоздалый маскот 3DO. Игра от Crystal Dynamics продавалась вместе с консолью и стала её главным хитом. Увы, 3DO не могла позволить себе эксклюзивность, и Gex вышел на PlayStation, Sega Saturn и Windows. Но версия на 3DO отличалась повышенным разрешением и самым полным количеством эффектов. Перед нами очень крепкий платформер с огромным количеством секретов и апгрейдов. Именно на 3DO использовалась нормальная система сейвов вместо паролей. Сам Gex может активно ползать по стенам, а также по некоторым задним фонам. Пожалуй, главный минус — это необходимость собирать пульты для прохождения уровней. Это сильно бьёт по динамике прохождения. После смерти 3DO серия продолжила жизнь на PlayStation.
Demolition Man – типичный эксклюзив 3DO. Эта игра могла стать главным хитом и шедевром на 3DO. Ведь в роликах для неё снялись сами Сильвестр Сталлоне и Уэсли Снайпс. Но, увы, сегодня Demolition Man можно вспоминать только как мем. Кроме рельсового шутера нас ждал примитивный файтинг, гонки и даже FPS. Геймплей у Demolition Man получился кривым и примитивным и не идёт в сравнение с легендарным 16-битным хитом. Мне эта игра напомнила Phoenix 3. При этом Phoenix 3 был хотя бы весёлым…
Road Rash – пожалуй, лучшая игра на 3DO. Сложно описать, как круто выглядела эта игра по сравнению с Road Rash на SMD. Настоящая музыка, фотореалистичная графика и потрясающее ощущение скорости! Абсолютно все версии Road Rash обладали своими плюсами и минусами. Порту на 3DO не хватает FPS, но мне нравится отзывчивость управления, музыка, а также подбор цветовой палитры. Спидометр мотоцикла мы можем увидеть только в версиях для 3DO и Windows.
Вывод
Существует теория, что 3DO погубили низкие роялти с разработчиков игр, и это действительно правда. Но мне хочется заметить, что сама компания, как и создатели консоли, совершенно забыли про игры. Мне кажется, что серия инвестиций от гигантов смогла бы спасти приставку. Производители теряли время и не спешили захватывать рынок. Трип Хокинс пытался создать свой собственный формат для видеоигр, но в таком случае политика должна была быть более свободной. Я думаю, что 3DO была в состоянии дать бой «большой тройке». Концепция 3DO могла быть жизнеспособной, и нас ждала бы совершенно другая индустрия видеоигр.
Итоги
Fujitsu покинула индустрию видеоигр и больше не создавала свои консоли. Commodore обанкротилась и была вынуждена продать бизнес. 3DO ждала похожая участь. Компания анонсировала новую консоль M2, но не смогла её выпустить. Консольный бизнес был продан, а оборудование 3DO использовалось на рынке караоке… 3DO пыталась издавать игры, но её ждало банкротство.
В следующей серии нас ждёт ещё больше забытых консолей с причудливыми геймпадами. В битву включился «старый король» — великая Atari. Ну, а дальше нас ждёт большая тройка.
Использовал материал:
Обкатываю Gamegun
Бенг, бенг, бенг, бенг!💥💥💥💥
Сегодня Я закон !
А как у вас проходит пятница?) Обкатываю Gamegun обновочку и ваншотю Бешеных псов 2 (Mad Dog 2) на Panasonic 3DO !
Пост на ВК Коллекционеры видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Panasonic 3DO прибыл!
Очередная обновочка! Поиграть и на полочку легла игровая приставка 3DO — Panasonic FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer.
32-битная консоль выпускалась с 1993 по 1996 год.
Пост на ВК Твоя коллекция
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Trip'D - 3DO - МОЩНЕЙШИЙ ТЕТРИС
Играл кто-то в такую дичь?
Чтобы разобраться в процессе игрушки вот ссылка:
История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры
Это скриншот из игры "Toh Shin Den" ("Легенда о Сражающихся Богах"), которая вышла в Японии 1 января 1995 года. Это была одна из первых крутых игр для новейшей консоли "PlayStation", которая могла конкурировать с "Virtua Fighter" от Sega, обеспечившим такие высокие продажи её консоли "Saturn".
Её разработку вела компания-производитель игрушек "Takara", а точнее - связанная с ней студия разработчиков "Tamsoft", глава которой был выходцем из той самой "Toaplan", которую я упоминал в предыдущей статье. Имея опыт в индустрии игровых автоматов, он теперь начал с того, что портировал файтинг "Samurai Shodown" на Game Boy (что само по себе звучит смешно, но дядьке надо было начать новый бизнес с чего-то простого).
Сама компания Takara, которая в 80-е занялась видеоиграми, чтобы продвигать свои куклы и трансформеры, теперь портировала файтинги SNK на 8- и 16-битные консоли Nintendo и Sega. Но их подкупил уникальный подход "Sony" к сторонним разработчикам, и в результате Tamsoft получил зелёный свет на собственный амбициозный проект. Осознавая то, что это шанс на миллион, команда взялась за работу с такой самоотдачей, что работа над игрой была завершена всего за полгода.
В Toh Shin Den было восемь анимешных персонажей, которые владели оружием (как в Samurai Shodown) и действовали в духе бусидо, используя большой набор приёмов, схожий с 2D-файтингами. При этом игра обладала крутой графикой (~1.000 полигонов на персонажа, тонирование Гуро, эффекты прозрачности) и "большей 3D-шностью", чем Virtua Fighter, поскольку бойцы могли атаковать друг друга сбоку или сзади, перемещаясь в трёхмерном пространстве.
Героиню Эллис в её прозрачном платьице Sony использовали в рекламе PlayStation. В итоге и новую игру, и приставку стали покупать сотнями тысяч экземпляров, и постепенно PlayStation догнала по продажам Sega Saturn.
Sega ещё к моменту начала продаж Saturn стремилась иметь в списке игр для новой консоли 3D-шутер. Для этого было сформировано подразделение "Team Andromeda", в основном из людей, которые до этого занимались игровыми автоматами. Они предложили концепцию рельсового шутера, в котором игрок будет летать на бронированном драконе в постапокалиптическом фантастическом мире, над руинами погибшей цивилизации. Так начала создаваться игра "Panzer Dragoon". Однако поскольку сотрудникам было пока ещё сложно с новым "железом", в намеченный срок они не уложились, и игра вышла уже 10 марта 1995 года. Зато за это время увлечённые разработчики настолько проработали свою фантастическую вселенную, что в ней даже появился свой вымышленный язык - смесь древнегреческого, латыни и русского.
Получился настоящий шедевр с захватывающим сюжетом, впечатляющими графическими эффектами, удивительной музыкой, созданной специально для этой вселенной, и настолько крутым вступительным видео, что оно едва не затмило саму игру.
Консоль 3DO японцы теперь покупать перестали, но у неё пока неплохо шли дела на западном рынке, куда новые японские системы ещё не добрались. И Panasonic, и Goldstar теперь могли снизить цену приставок до $300, в результате чего Atari, чтобы сохранять конкурентоспособность, пришлось снизить цену "Jaguar" до $150 и продавать её ниже себестоимости, себе в убыток. Но даже за эти деньги, и несмотря на бодрую рекламу, приставки почти не продавались: за исключением "Tempest 2000", "Alien vs Predator" и "Iron Soldier", для них просто не делали годных игр.
Своим изначальным успехом в 1993 году консоль 3DO частично обязана гоночной игре "Crash 'n Burn", в комплекте с которой она тогда продавалась. Сделал эту игру коллектив "Crystal Dynamics", который первоначально состоял из бывших сотрудников самой "3DO Company". Это была быстрорастущая студия с хорошим капиталом и сильными бизнес-руководителями. Ещё тогда, в 1993 году, они решили, что им нужен собственный маскот-талисман, такой как Марио у Nintendo и Соник у Sega, а новый платформер с ним в главной роли должен использовать все графические возможности 3DO. Однако в то время ещё мало кто понимал, что можно выжать из 32-битной системы, и уже во время разработки создатели то и дело открывали для себя что-то новое. Из-за притока новых сотрудников и смены руководителей в студии присутствовал приличный уровень организационно-творческого хаоса, саму концепцию игры несколько раз пересматривали, художники не справлялись с объёмом работы, в игру то добавляли секретные уровни и мини-игры, то наоборот резали уже начатое в надежде ускорить её выпуск, так что в конечном итоге разработка платформера растянулась почти на два года.
"Gex" для 3DO вышел в Америке 7 апреля 1995 года. Его герой - разумный антропоморфный геккон, одержимый ТВ. Он по воле злодея-антагониста попадает в "медиа-измерение" и путешествует по его пяти телеканалам в надежде выбраться оттуда. При этом он может лазать по стенам и использовать свой хвост как для борьбы с противниками, так и для прыжков, а также плеваться всякими штуками, которые предварительно проглотил.
Игру, над которой так амбициозно работали, действительно ждал большой успех. Диски покупали сотнями тысяч, так что уже в августе "3DO Company" стала поставлять её в комплекте с консолью.
Следующая игра тоже требует некоторого вступления. Жил на свете такой человек - Райхарт Курт фон Вольфшильд, также известный как Барон фон Вольфшильд. Тихий скромный гениальный предприниматель, художник, технолог и изобретатель. Ну, знаете, из тех людей, о которых нельзя прочитать в Википедии, но которые удивительным образом вхожи в любую тусовку и на любую VIP-вечеринку. Он в молодости занимался разными вещами: какое-то время был арт-директором на MTV, где познакомился с Энди Уорхолом и Дебби Харри, потом изобрёл способ автоматической коррекции кадровой частоты при склейке кино- и видеоформата в музыкальных клипах, и в 1987 году зарегистрировал фирму по производству программного обеспечения. Ну и поскольку он был тихий и скромный, назвал её "Silent Software".
Он работал с NASA над сокращением задержки сигнала для космической робототехники, помогал с рекламными кампаниями "Pepsi" и "Pizza Hut", как-то от делать нечего спроектировал плату расширения для Amiga и заодно познакомился с создателями этого компьютера.
Увлёкшись видеоиграми, он сделал танковый экшн "Fire Power", затем работал со студией "Disney" над игрой "Who Framed Roger Rabbit", изобрёл оригинальный метод компьютерной анимации, который затем использовали многие художники, выпустил ещё несколько игр, изобрёл метод сжатия данных для персональных компьютеров, работал с Nintendo и Sony над их прототипом консоли пятого поколения, работал с американскими военными над какой-то программой, связанной с алгоритмами шифрования, а затем узнал о разработке 3DO и очень заинтересовался её возможностями.
Так вот, фон Вольфшильд решил сделать для 3DO сиквел своей первой игры "Fire Power". Он и его небольшая команда в результате создали забавную военную игру "Return Fire", главным образом для двух игроков (хотя и с наличием однопользовательского режима). Целью игры было захватить вражеский флаг и доставить его на свою базу. В ней можно было управлять танком, вертолётом, РСЗО и джипом. Всё это было приправлено смачными взрывами, но при этом фон Вольфшильд старательно избегал излишне брутальной атмосферы военщины и наоборот наполнил игру хорошим юмором.
Действие игры происходило под классическую музыку ("Полёт Валькирий", "Полёт Шмеля", "В пещере горного короля" и т. п.), поскольку фон Вольфшильд не захотел тратить на это деньги. Не стал он заниматься и рекламой, а вместо этого просто отправил копию игры в один из ведущих тематических журналов, после чего вся работа там на пару недель замерла: сотрудники целыми днями играли в "Return Fire". В результате журнал бесплатно сделал на игру огромную рецензию. И понеслось...
Для выпуска дисков с игрой фон Вольфшильд организовал дочернее издательство с шутливым названием "Prolific Publishing". Большое количество копий сразу разобрали его знакомые по работе военные, затем прочитавшие журнал игроки, и дальше через "сарафанное радио" об этой игре узнавали всё новые люди. В конечном итоге "Return Fire", став очень популярной в народе, заняла третье место по количеству продаж среди всех игр для 3DO, и за счёт отсутствия издержек на рекламу, музыку и зарплаты лишних сотрудников небольшой (и тихий) коллектив Silent Software заработал на ней больше денег, чем кто-либо мог себе представить.
Открыв в 1994 году новую студию "Warp", её глава Кэндзи Иино тоже решил создать игру для 3DO, которая тогда как раз начала продаваться в Японии и на тот момент казалась перспективной. Мультимедийные возможности консоли хорошо подходили для FMV (full-motion video), так что Иино решил сделать интерактивное приключение с большим количеством FMV - по сути, интерактивное кино. Причём, человек это был необычный, и кино он решил сделать страшное. Его сюжет был основан на романе о Дракуле, но Иино ещё приправил его всякой жестью, вплоть до каннибализма. В индустрии так никто не делал, и Иино, чтобы никого не шокировать раньше времени, самую жесть добавлял в игру лично, втайне даже от других сотрудников Warp. Такая работа над игрой заняла целый год.
Героиня игры - Лора Харрис, которая, узнав, что её отец, доктор Рихтер Харрис, директор Национальной больницы Лос-Анджелеса, устроил массовое убийство и забаррикадировался в больнице, сразу отправляется туда, чтобы с ним поговорить. Но по прибытии больница превращается в жуткий замок, где девушка блуждает в поисках своего отца-убийцы. Игру нужно пройти за два часа, без пауз и сохранений.
Студия Warp сотрудничала с издательством "San-Ei Shobo", которое должно было заниматься распространением игры, и Иино справедливо опасался, что издатель, увидев его творение, просто откажется с ним связываться. Ставки были высоки (провал проекта означал бы закрытие Warp и уход из игровой индустрии), поэтому Иино подготовил на утверждение "чистую" версию игры (без лишней жести). Но после того, как выпуск игры был одобрен, и оставалось лишь передать издателю мастер-диск для копирования, Иино намеренно не сделал этого в назначенные сроки, зная, что по японской традиции его за это накажут, заставив лично везти игру производителю. То есть, лететь с ним в США, где должны были производить диски для продажи.
Так и вышло. И во время полета в США Иино подменил "чистые" диски на те, где был весь настоящий контент, после чего они сразу отправились в производство. Таким образом ему удалось полностью обойти всю цензуру.
Вышедшая в апреле "D no Shokutaku" ("Обеденный стол D"), или просто "D", как её окрестили на западе, стала огромным успехом. Это была одна из первых серьёзных игр с пугающим взрослым контентом, веха в развитии жанра "survival horror", которая к тому же, впечатлив публику, разошлась миллионным тиражом.
В 1994 году японская студия "EXACT" (Excellent Application Create Team), которая делала игры для стареньких компьютеров Sharp X68000, выпустила игру "Geograph Seal" - 3D-шутер с боевыми мехами в фантастическом мире. Игра вышла классная, но будущее EXACT было неопределённым: Sharp X68000 уже прекратили производить, и нужно было менять формат.
Тут-то и пришла на помощь Sony, руководство которой, оценив потенциал команды Exact, предложило им быстренько создать на движке "Geograph Seal" игру для PlayStation, которую тогда только готовили к выпуску. Считалось, что Sony тоже нужен будет маскот-талисман, как у Nintendo и Sega, и именно он будет главным героем игры. Для этого Sony обратились к творческой студии "Ultra", и те решили, что это будет механический кролик.
Обе студии стали работать над игрой. EXACT занимались переносом игрового движка на новое "железо" и игровой механикой, а Ultra - сюжетом, видеовставками и персонажами. Как и все игры с маскотами, это должен был быть платформер... Но 3D-платформер, с видом от первого лица! Причём, разработчики внедрили динамическую камеру, чтобы игрок мог лучше рассчитать свою траекторию при высоких прыжках.
"Jumping Flash!", первый в истории настоящий 3D-платформер, вышел 28 апреля 1995 года. Люди восприняли его неоднозначно, так что маскотом кролик не стал, но новые ощущения от высоких прыжков с динамической камерой тогда вскружили голову многим, и стало понятно, что за подобными играми будущее. Ну а технические возможности PlayStation теперь были вне всякого сомнения.
На радостях от успеха студия Ultra даже сменила название на "MuuMuu Co." - в честь фантастических существ, представленных в игре.
Выпуск обеих японских консолей (Saturn и PlayStation) в США был назначен на сентябрь. 11 мая на выставке "Electronics Entertainment Expo" в Лос-Анджелесе генеральный директор "Sega of America" Том Калинске презентовал зрителям американскую модель Saturn, рассказал, что она будет стоить $399 и будет продаваться в комплекте с "Virtua Fighter", а затем неожиданно объявил, что в ряд американских магазинов уже поставили 30.000 экземпляров консоли, и продажи стартуют прямо сейчас.
Этот ход японское руководство Sega придумало, чтобы опередить конкурентов из Sony, видя, что в битве консолей те уже наступают им на пятки. Объявление вызвало у публики большой ажиотаж, но в Sega не учли ряд обстоятельств. Во-первых те магазины, что не попали в число "избранных" и ничего не знали о раннем старте продаж, очень обиделись, и например сеть "KB Toys" в отместку решила вовсе не продавать приставку Sega и игры для неё. Во-вторых, ещё не была проведена полноценная рекламная кампания. И в-третьих, те люди, что готовили новые игры для американского релиза консоли, ориентировались на осеннюю дату, а к маю было готово лишь 6 игр для Saturn... Причём, "Virtua Fighter" не имел в США такой популярности, как в Японии.
Кроме того, следом состоялась презентация PlayStation, и всех, конечно, интересовала её цена. Тогда на сцену вышел глава разработки Стив Райс и произнёс: "$299". А затем ушёл под аплодисменты публики. Правда, Sony решили не поставлять игру в комплекте с приставкой, но эффект был достигнут.
Подобным образом Sega начала продажи своей новой консоли в Европе (по цене £400) 8 июля, опередив конкурентов. Однако и там рекламную кампанию просто не успели провести. Sony же не торопилась и уделяла рекламе большое внимание.
Корпорация Nintendo, которая из-за конфликта с Sony в 1991 году так и осталась без CD-привода, в гонке консолей сильно отстала, но конечно тоже занималась разработкой новой системы. При этом они решили пойти другим путём: отказаться от амбиций по поводу CD и сосредоточиться на мощном "железе" для обработки 3D-графики. Это стало возможным благодаря сотрудничеству с американской "Silicon Graphics", которая производила крутые процессоры и к 1993 году смогла существенно снизить их стоимость. В 1994 году Nintendo объявили о разработке передовой 64-битной консоли, но подробности пока держали в секрете.
Именно благодаря компьютерам Silicon Graphics студия "Rare", которой частично владела Nintendo, в 1994 году смогла выпустить такие графически впечатляющие игры, как игровой автомат "Killer Instinct" и "Donkey Kong Country" для Super Famicom/SNES/Super Nintendo. Причём, последний смотрелся так хорошо, что почти не уступал играм для 32-битных консолей. Благодаря этому Nintendo по-прежнему держали треть рынка и чувствовали себя вполне уверенно.
В апреле для SNES вышла игра "Metal Warriors" от создателей "Zombies Ate My Neighbors" из LucasArts. В её основе был тот же движок, но это был шутер-платформер, посвящённый боевым мехам. Особенностью игры было то, что пилот меха мог покидать свою машину и какое-то время перемещаться пешком, что добавляло в игровой процесс элемент тактики.
К сожалению, из-за неразберихи с выбором издателя Konami в конечном итоге выпустила игру ограниченным тиражом всего в 50.000 копий, так что хитом она не стала, но приобрела культовый статус.
Другая культовая вещь - "Comix Zone" от Sega, которая вышла для приставки Genesis в июле. Это beat 'em up, действие которого разворачивается прямо на страницах комикса, куда волею судеб попал его автор. И в этом вся соль: уникальное визуальное оформление в виде комикса и главный герой, который перемещается с картинки в картинку по его страницам.
14 августа Nintendo, после многих лет тщательной разработки, выпустили для Super Famicom новую игру своей главной франшизы - платформер "Super Mario: Yoshi Island". Здесь игрок управляет динозавриком Йоши из "Super Mario World" (поэтому на западе игру назвали "Super Mario World 2: Yoshi's Island"). Это приквел всей истории, здесь Марио и Луиджи ещё совсем младенцы, которых принёс аист. Купа-приспешник юного Боузера нападает на аиста и похищает Луиджи, но маленький Марио падает на спину Йоши на острове динозавров. Йоши затем возит его на спине, стремясь воссоединить его с похищенным братом.
Йоши здесь получил возможность "порхать" в прыжке, чтобы пролететь немного дальше, возможность швыряться яйцами, которые он откладывает (запасая их до 6 штук), не говоря уже о разнообразных прикольных усилениях, которые то позволяют ему дышать огнём, то превращают его в вертолёт, то в подводную лодку, и тому подобное.
Игра отличается необычным визуальным оформлением: для этого всё сперва рисовали вручную, а затем оцифровывали. Кроме того, в картридж с игрой был установлен новый сопроцессорный чип "Super FX2" для обработки спец-эффектов.
Благодаря своему большому размеру, высокому качеству и вниманию к деталям, очаровательному стилю, невероятной играбельности и общей популярности франшизы, к концу года только в Японии игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, а с учётом продаж по всём мире и в последующие годы всего было продано более 4 млн. (!) картриджей.
9 сентября состоялся долгожданный релиз PlayStation в Америке. К этому времени её библиотека игр насчитывала уже 17 наименований, включая локализованные версии "Ridge Racer" и "Toh Shin Den", которую на западе назвали "Battle Arena Toshinden". В результате почти всю первую партию из 100.000 консолей мгновенно разобрали по предзаказу, а те консоли и аксессуары к ним, что всё же оказались в магазинах, покупатели просто сметали с полок. Так за два дня было продано больше консолей, чем Sega смогла продать за четыре месяца с мая.
29 сентября PlayStation начала продаваться в Европе, и там благодаря тому, что Sony вложила в рекламу в пять раз больше денег, чем Sega, PlayStation и Saturn продавались в соотношении 3:1.
Специалисты Sony проводили тщательные исследования своей целевой аудитории. В Европе, и в частности в Британии, в начале 90-х была популярна андерграундная культура электронной музыки - в ночных клубах и подпольных рейв-вечеринках, зачастую нелегальных, и именно там тусовалась продвинутая молодёжь. Sony стала сотрудничать с владельцами ночных клубов и организаторами рейв-тусовок, организуя специальные "зоны PlayStation", где можно было поиграть в новейшие игры.
Уже к моменту европейского релиза PlayStation английская фирма "Psygnosis", принадлежавшая Sony, создала для неё гонки "wipEout", концептуально выполненные так, чтобы максимально соответствовать рейв- и техно- субкультуре. В футуристическом сеттинге 2052 года высокоскоростные болиды на антигравах с оружием, способным тормозить оппонентов (как в "Super Mario Kart"), носились по трассам кислотных цветов под драйвовый электронный саундтрек. Причём, к созданию музыки привлекли таких композиторов, как Тим Райт (CoLD SToRAGE), Leftfield, The Chemical Brothers и Orbital.
Это было нечто неслыханное. Если не считать "Tempest 2000" (с тиражом в 30.000 копий), wipEout стала первой популярной игрой с техно-музыкой, и чтобы вы понимали, насколько разное тогда было отношение, скажем, к рок-музыке (которая уже была в видеоиграх) и рейву, создателей игры и рекламщиков тут же обвинили в пропаганде наркотиков.
WipEout стала самой продаваемой игрой для PlayStation в Европе, и если до этого рейв был подпольной культурой, теперь эту музыку узнали во всём мире.
2 октября Sega, чтобы сохранять конкурентоспособность, вынуждена была снизить цену Saturn до $300, за которые продавалась PlayStation.
EA в октябре выпустили для 16-битных консолей очередной букет спортивных симуляторов, лучшими из которых были "NHL 96" для Genesis от коллектива "High Score Productions" (с более совершенным ИИ, драками между хоккеистами, новыми приёмами)
и "NBA Live 96" от "EA Canada" (они назвались "Hitmen Productions").
6 октября японская фирма "Quest Corporation" выпустила для Super Famicom игру "Tactics Ogre", продолжение их необычной тактической RPG "Ogre Battle" 1993 года. События этой игры развиваются в охваченном войной королевстве Валерия, где главный герой Деним Пауэлл, член движения сопротивления против оккупационных властей, оказывается втянутым в этнические конфликты, питающие пламя войны. На создание такого взрослого сюжета во многом повлияли реальные политические события, которые происходили в мире в то время.
Сражения в игре пошаговые, и от обычной JRPG их отличает большой размер команды персонажей, которые к тому же могут иметь свой отряд NPC, и такие тактические элементы, как позиция на поле боя, влияние местности и погодных условий на передвижение, и т. п. Есть также возможность вербовать вражеских воинов, переубеждая их прямо в бою. И вместе с тем это RPG с проработанным уникальным сюжетом, множеством вариантов развития событий и восемью доступными концовками, которые зависят от действий игрока в процессе игры.
В 1994 году компания "Square", создатели "Final Fantasy" и "Secret of Mana", открыла в Америке отдельный филиал. И первым проектом этой команды стала action-RPG с игровой механикой, основанной на "Secret of Mana". Идея была в том, чтобы создать этакую "американскую JRPG", с узнаваемыми на западе культурными отсылками и с западной стилистикой диалогов. При этом в игре появилась и своя уникальная механика: вместо привычной магии и маны здесь применяется алхимия. Герой должен знать определённые алхимические формулы и собирать алхимические ингредиенты, которые вынюхивает его собака.
"Secret of Evermore", вышедшая 17 октября 1995 года для SNES, это история о мальчике и его собаке, которые случайно попадают в фэнтезийный мир Evermore. Он состоит из отдельных частей, каждая из которых напоминает определённый период истории: доисторические времена, античность, средневековье, а также мир будущего.
В целом игра получилась не такой сильной, как японские произведения Square, но из-за своей "американскости" и особой механики алхимии обрела культовый статус.
Другую action-RPG для Super Famicom, "Tenchi sōzō" ("Сотворение Неба и Земли"), 20 октября выпустили в Японии конкуренты Square, компания "Enix". Разработала эту игру тесно связанная с ними студия "Quintet".
Сюжет игры выраженно эзотеричен и повествует о реинкарнации душ, о Добре и Зле, о гибели мира и его воскрешении руками мальчика по имени Арк. Именно аспект созидания (в отличие от разрушения в других играх) хотели подчеркнуть разработчики. И получилось... ну очень мудрёно, эпично и поэтично.
Значительно позже, когда игра появилась в Европе, она получила там название "Terranigma".
В Британии в это время наоборот вышла игра, посвящённая разрушению. 20 октября Psygnosis выпустили "Destruction Derby" для PlayStation. Её разработкой занималась студия "Reflections" (создатели "Shadow of the Beast"). Игра основана на реальном западном шоу "Demolition derby", где куча машин старается как можно более смачно друг друга разбить.
Одновременное отображение на экране 20 машин с моделями повреждений великолепно демонстрировало возможности новой консоли.
27 октября Nintendo выпустили для Super Famicom "Panel de Pon" от своего разработчика "Intelligent Systems". Это казуальная игра наподобие тетриса, где нужно составлять вертикальные или горизонтальные ряды из цветных кубиков, чтобы они уничтожились и не загромождали пространство. Но в отличие от тетриса, здесь блоки не падают сверху, а поднимаются снизу.
Оригинальная игра была украшена фэнтезийными картинками с феями, но когда её год спустя начали продавать на западе, фей заменили на персонажей "Yoshi's Island", а саму игру переименовали в "Tetris Attack".
Британский филиал 3DO уже давно пробовал делать свои игры для этой консоли, всегда с FMV, чтобы реализовать её мультимедийные возможности. И вот они создали 3D-шутер, пользуясь редактором карт Doom и добавив туда FMV с актёрами. Получилась необычная игра в жанре ужасов, уникальной особенностью которой было то, что FMV использовалось не столько для заставок, сколько для анимации призраков, которых прямо во время игры видит персонаж.
Игра вышла 10 ноября под названием "Killing Time". Её герой - студент-египтолог, который оказался заперт в жутком поместье, полном призраков. Причина происходящего - проклятье древнеегипетского артефакта, который когда-то привела в действие пропавшая хозяйка поместья.
Sony, конечно, тоже хотела бы иметь собственный отдел разработки, чтобы делать свои игры. Для этого в 1994 году её американское издательство "Sony Imagesoft" решило нанять программистов из фирмы "Evans & Sutherland", которая занималась 3D-моделированием. Возвращаясь после утомительных переговоров, их участники надолго застряли в пробке и стали в шутку фантазировать о том, как было бы здорово просто взять и расстрелять все эти машины в стиле "Безумного Макса". Так родилась идея сумасшедшего автомобильного шутера.
В итоге была образована студия "SingleTrac", которая занялась разработкой сразу двух игр, первоначально на одном движке. Одна впоследствии получила название "Warhawk", другая - "Twisted Metal".
Тем временем Sony Imagesoft после реорганизации превратилась в "Sony Interactive Studios America" (SISA). Она и выпустила "Twisted Metal" в ноябре 1995 года.
В игре доступно на выбор 12 транспортных средств. Концепция - смертельные соревнования, в которых машины, вооружённые пулемётами, ракетами, минами и прочими ништяками изничтожают друг друга до тех пор, пока не останется единственный выживший.
Для Genesis "Playmates Interactive" 15 ноября выпустила платформер "Earthworm Jim 2" от "Shiny Entertainment" - сиквел прошлогоднего хита. Игра стала более разнообразной, в ней появилось новое оружие и механика, необычные безумные уровни и мини-игры - в общем, хорошее стало отличным.
Однако глава студии Дэвид Перри считал, что им нужно идти в ногу со временем и создавать 3D-игры, для чего требовались дополнительные ресурсы и специалисты. С этой целью он продал Shiny Entertainment разбогатевшей на играх от "Blizzard" компании "Interplay".
Выше я писал о том, как Nintendo держала продажи старенькой консоли благодаря сильной графике "Donkey Kong Country" (известной в Японии как "Super Donkey Kong"), и вот в ноябре компания обновила успех, выпустив сиквел - "Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy" для Super Famicom, всё от той же студии Rare. На западе игра известна как "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest".
На этот раз главным героем стал не Донки, а Дидди Конг. Появился и новый, женский, персонаж - Дикси. Донки Конга же похитил король К. Рул, и теперь его нужно спасти.
Благодаря крутой графике, играбельности и великолепной музыке игра стала новым хитом и продавалась примерно на том же уровне, что и Yoshi Island.
Ещё одной коммерческой бомбой стал платформер "Toy Story" для Genesis, которую "Disney Interactive" выпустила 22 ноября, одновременно с выходом на экраны мультфильма. Разработала игру при помощи специалистов "Pixar" английская студия "Traveller's Tales". Они очень старались добиться того, чтобы графика была хоть отдалённо похожа на Pixar-овский оригинал и, с учётом ограничений приставки, добились успеха.
Картриджи с игрой раскупали как горячие пирожки, их продали миллионы, и другие компании, глядя на это, стали менять свою бизнес-модель, чтобы в будущем тоже выпускать мерч одновременно с выходом фильма, а не после него.
В ноябре для Saturn появились качественные порты таких игр, как "Sega Rally Championship", "Virtua Cop" и "Virtua Fighter 2", и консоль стала лучше продаваться, но для PlayStation вышел великолепный порт "Tekken", который был настолько популярен, что стал первой игрой для "плойки", которая разошлась миллионным тиражом.
К концу года PlayStation уже вдвое обгоняла Saturn по продажам. Консоли доставляли через океан большими реактивными самолётами, и чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony пришлось наращивать их производство на западных заводах.
Nintendo наконец объявила публике о завершении работы над новой консолью - "Nintendo 64". Её название подчёркивало главное: она должна была стать первой в истории 64-битной приставкой, в отличие от 32-битных консолей 3DO, Sega и Sony. Правда, выпуск её отложили до следующего года.
Цена 3DO к концу года упала до $200, производители несли убытки, и стало понятно, что недолгий век этой консоли подошёл к концу.
Что же касается Atari, то теперь у неё не осталось никаких шансов, и компания начала увольнять сотрудников и ликвидировать свои активы.
9 декабря Enix выпустила новую часть своей главной франшизы - "Dragon Quest VI" для Super Famicom. На этот раз над кодом игры работала другая студия - "Heart Beat", но главные разработчики остались всё те же.
Серия "Dragon Quest" была настолько популярна в Японии, что новая игра разошлась тиражом в 3 млн. копий (причём, по высокой цене) и стала там самой продаваемой игрой года.
15 декабря появилась action-RPG "Tales of Phantasia" для Super Famicom. Её разработал коллектив "Wolf Team" фирмы "Telenet Japan", а издателем выбрали "Namco". Благодаря использованию особого картриджа ёмкостью 48 Мбит, разработчикам удалось сделать, казалось бы, невозможное для этой консоли: голосовую озвучку диалогов, и даже записать озвученную песню. Наряду с хорошей графикой, оригинальной боевой системой и классным фантастическим сюжетом это делает игру по-настоящему уникальной.
Тогда же, 15 декабря, Konami выпустила собственную игру для PlayStation - "Suikoden", сюжет которой основан на средневековом китайском романе "Речные заводи".
Это качественная RPG с огромным количеством персонажей и великолепным саундтреком, которая полюбилась очень многим.
Ну а лучшая консольная игра этого года - "Chrono Trigger". О ней я расскажу в другой статье.
Captain Quazar 3DO
Одна из моих любимых игр (после Gex, Myst и Space Hulk), которые мне удалось застать на Panasonic 3DO.
Если бы я мог описать Captain Quazar одним словом, это было бы «хаос». Но хаос в хорошем смысле! Эта игра — настоящий взрыв цвета, юмора и безумных идей, которые заставляют тебя то смеяться, то злиться, то снова смеяться. Я играл в неё на своей 3DO, и, честно говоря, это был один из самых необычных опытов в моей жизни как геймера.
Первое впечатление
С самого начала Captain Quazar бросает тебя в мир, который выглядит как смесь дешёвого научно-фантастического сериала и мультфильма для детей. Главный герой, капитан Квазар, — это пародия на всех космических героев сразу. Он самоуверенный, но при этом постоянно попадает в дурацкие ситуации. Уже на первом уровне я понял, что игра не воспринимает себя всерьёз, и это здорово!
Геймплей
Играть в Captain Quazar одновременно весело и сложно. Управление немного неуклюжее, особенно если ты привык к более точным шутерам. Камера, которая вращается вокруг тебя, иногда сбивает с толку, и бывает сложно понять, куда именно стрелять. Но через какое-то время привыкаешь, и это становится частью её очарования.
Уровни разнообразные: от космических станций до джунглей и ледяных пещер. Враги тоже радуют своим разнообразием — от роботов до гигантских насекомых. Оружие в игре — это отдельная тема. Тут есть всё: от стандартных бластеров до чего-то совершенно абсурдного, вроде «банановой гранаты». Да, это именно то, что вы подумали — банан, который взрывается.
Сложность
Captain Quazar — это не прогулка в парке. Игра довольно сложная, особенно если играешь впервые. Враги атакуют со всех сторон, а уровни требуют не только стрельбы, но и решения головоломок. Иногда это может раздражать, но когда ты наконец проходишь сложный участок, чувствуешь себя настоящим героем.
Графика и звук
Для 1994 года графика в Captain Quazar выглядит очень даже неплохо. Яркие цвета, детализированные уровни и забавные анимации — всё это создаёт атмосферу мультфильма. Звуковое сопровождение тоже на высоте: музыка запоминающаяся, а звуковые эффекты добавляют игре динамики.
Юмор
Юмор — это то, что делает Captain Quazar по-настоящему уникальной. Игра постоянно шутит, иногда даже слишком навязчиво, но это часть её шарма. Диалоги, описания предметов, враги — всё это наполнено абсурдным юмором, который заставляет улыбаться.
Итог
Captain Quazar — это не идеальная игра. У неё есть свои недостатки: неуклюжее управление, сложность, которая может отпугнуть новичков, и иногда слишком хаотичный геймплей. Но при этом она остаётся одной из самых запоминающихся игр на 3DO. Это игра, которая не боится быть собой — странной, смешной и немного безумной. Если вы фанат ретро-игр или просто хотите попробовать что-то необычное, Captain Quazar определённо стоит вашего времени.
8/10 — за смелость, юмор и хаос!














































