
История видеоигр
48 постов
48 постов
Это скриншот из игры "Toh Shin Den" ("Легенда о Сражающихся Богах"), которая вышла в Японии 1 января 1995 года. Это была одна из первых крутых игр для новейшей консоли "PlayStation", которая могла конкурировать с "Virtua Fighter" от Sega, обеспечившим такие высокие продажи её консоли "Saturn".
Её разработку вела компания-производитель игрушек "Takara", а точнее - связанная с ней студия разработчиков "Tamsoft", глава которой был выходцем из той самой "Toaplan", которую я упоминал в предыдущей статье. Имея опыт в индустрии игровых автоматов, он теперь начал с того, что портировал файтинг "Samurai Shodown" на Game Boy (что само по себе звучит смешно, но дядьке надо было начать новый бизнес с чего-то простого).
Сама компания Takara, которая в 80-е занялась видеоиграми, чтобы продвигать свои куклы и трансформеры, теперь портировала файтинги SNK на 8- и 16-битные консоли Nintendo и Sega. Но их подкупил уникальный подход "Sony" к сторонним разработчикам, и в результате Tamsoft получил зелёный свет на собственный амбициозный проект. Осознавая то, что это шанс на миллион, команда взялась за работу с такой самоотдачей, что работа над игрой была завершена всего за полгода.
В Toh Shin Den было восемь анимешных персонажей, которые владели оружием (как в Samurai Shodown) и действовали в духе бусидо, используя большой набор приёмов, схожий с 2D-файтингами. При этом игра обладала крутой графикой (~1.000 полигонов на персонажа, тонирование Гуро, эффекты прозрачности) и "большей 3D-шностью", чем Virtua Fighter, поскольку бойцы могли атаковать друг друга сбоку или сзади, перемещаясь в трёхмерном пространстве.
Героиню Эллис в её прозрачном платьице Sony использовали в рекламе PlayStation. В итоге и новую игру, и приставку стали покупать сотнями тысяч экземпляров, и постепенно PlayStation догнала по продажам Sega Saturn.
Sega ещё к моменту начала продаж Saturn стремилась иметь в списке игр для новой консоли 3D-шутер. Для этого было сформировано подразделение "Team Andromeda", в основном из людей, которые до этого занимались игровыми автоматами. Они предложили концепцию рельсового шутера, в котором игрок будет летать на бронированном драконе в постапокалиптическом фантастическом мире, над руинами погибшей цивилизации. Так начала создаваться игра "Panzer Dragoon". Однако поскольку сотрудникам было пока ещё сложно с новым "железом", в намеченный срок они не уложились, и игра вышла уже 10 марта 1995 года. Зато за это время увлечённые разработчики настолько проработали свою фантастическую вселенную, что в ней даже появился свой вымышленный язык - смесь древнегреческого, латыни и русского.
Получился настоящий шедевр с захватывающим сюжетом, впечатляющими графическими эффектами, удивительной музыкой, созданной специально для этой вселенной, и настолько крутым вступительным видео, что оно едва не затмило саму игру.
Консоль 3DO японцы теперь покупать перестали, но у неё пока неплохо шли дела на западном рынке, куда новые японские системы ещё не добрались. И Panasonic, и Goldstar теперь могли снизить цену приставок до $300, в результате чего Atari, чтобы сохранять конкурентоспособность, пришлось снизить цену "Jaguar" до $150 и продавать её ниже себестоимости, себе в убыток. Но даже за эти деньги, и несмотря на бодрую рекламу, приставки почти не продавались: за исключением "Tempest 2000", "Alien vs Predator" и "Iron Soldier", для них просто не делали годных игр.
Своим изначальным успехом в 1993 году консоль 3DO частично обязана гоночной игре "Crash 'n Burn", в комплекте с которой она тогда продавалась. Сделал эту игру коллектив "Crystal Dynamics", который первоначально состоял из бывших сотрудников самой "3DO Company". Это была быстрорастущая студия с хорошим капиталом и сильными бизнес-руководителями. Ещё тогда, в 1993 году, они решили, что им нужен собственный маскот-талисман, такой как Марио у Nintendo и Соник у Sega, а новый платформер с ним в главной роли должен использовать все графические возможности 3DO. Однако в то время ещё мало кто понимал, что можно выжать из 32-битной системы, и уже во время разработки создатели то и дело открывали для себя что-то новое. Из-за притока новых сотрудников и смены руководителей в студии присутствовал приличный уровень организационно-творческого хаоса, саму концепцию игры несколько раз пересматривали, художники не справлялись с объёмом работы, в игру то добавляли секретные уровни и мини-игры, то наоборот резали уже начатое в надежде ускорить её выпуск, так что в конечном итоге разработка платформера растянулась почти на два года.
"Gex" для 3DO вышел в Америке 7 апреля 1995 года. Его герой - разумный антропоморфный геккон, одержимый ТВ. Он по воле злодея-антагониста попадает в "медиа-измерение" и путешествует по его пяти телеканалам в надежде выбраться оттуда. При этом он может лазать по стенам и использовать свой хвост как для борьбы с противниками, так и для прыжков, а также плеваться всякими штуками, которые предварительно проглотил.
Игру, над которой так амбициозно работали, действительно ждал большой успех. Диски покупали сотнями тысяч, так что уже в августе "3DO Company" стала поставлять её в комплекте с консолью.
Следующая игра тоже требует некоторого вступления. Жил на свете такой человек - Райхарт Курт фон Вольфшильд, также известный как Барон фон Вольфшильд. Тихий скромный гениальный предприниматель, художник, технолог и изобретатель. Ну, знаете, из тех людей, о которых нельзя прочитать в Википедии, но которые удивительным образом вхожи в любую тусовку и на любую VIP-вечеринку. Он в молодости занимался разными вещами: какое-то время был арт-директором на MTV, где познакомился с Энди Уорхолом и Дебби Харри, потом изобрёл способ автоматической коррекции кадровой частоты при склейке кино- и видеоформата в музыкальных клипах, и в 1987 году зарегистрировал фирму по производству программного обеспечения. Ну и поскольку он был тихий и скромный, назвал её "Silent Software".
Он работал с NASA над сокращением задержки сигнала для космической робототехники, помогал с рекламными кампаниями "Pepsi" и "Pizza Hut", как-то от делать нечего спроектировал плату расширения для Amiga и заодно познакомился с создателями этого компьютера.
Увлёкшись видеоиграми, он сделал танковый экшн "Fire Power", затем работал со студией "Disney" над игрой "Who Framed Roger Rabbit", изобрёл оригинальный метод компьютерной анимации, который затем использовали многие художники, выпустил ещё несколько игр, изобрёл метод сжатия данных для персональных компьютеров, работал с Nintendo и Sony над их прототипом консоли пятого поколения, работал с американскими военными над какой-то программой, связанной с алгоритмами шифрования, а затем узнал о разработке 3DO и очень заинтересовался её возможностями.
Так вот, фон Вольфшильд решил сделать для 3DO сиквел своей первой игры "Fire Power". Он и его небольшая команда в результате создали забавную военную игру "Return Fire", главным образом для двух игроков (хотя и с наличием однопользовательского режима). Целью игры было захватить вражеский флаг и доставить его на свою базу. В ней можно было управлять танком, вертолётом, РСЗО и джипом. Всё это было приправлено смачными взрывами, но при этом фон Вольфшильд старательно избегал излишне брутальной атмосферы военщины и наоборот наполнил игру хорошим юмором.
Действие игры происходило под классическую музыку ("Полёт Валькирий", "Полёт Шмеля", "В пещере горного короля" и т. п.), поскольку фон Вольфшильд не захотел тратить на это деньги. Не стал он заниматься и рекламой, а вместо этого просто отправил копию игры в один из ведущих тематических журналов, после чего вся работа там на пару недель замерла: сотрудники целыми днями играли в "Return Fire". В результате журнал бесплатно сделал на игру огромную рецензию. И понеслось...
Для выпуска дисков с игрой фон Вольфшильд организовал дочернее издательство с шутливым названием "Prolific Publishing". Большое количество копий сразу разобрали его знакомые по работе военные, затем прочитавшие журнал игроки, и дальше через "сарафанное радио" об этой игре узнавали всё новые люди. В конечном итоге "Return Fire", став очень популярной в народе, заняла третье место по количеству продаж среди всех игр для 3DO, и за счёт отсутствия издержек на рекламу, музыку и зарплаты лишних сотрудников небольшой (и тихий) коллектив Silent Software заработал на ней больше денег, чем кто-либо мог себе представить.
Открыв в 1994 году новую студию "Warp", её глава Кэндзи Иино тоже решил создать игру для 3DO, которая тогда как раз начала продаваться в Японии и на тот момент казалась перспективной. Мультимедийные возможности консоли хорошо подходили для FMV (full-motion video), так что Иино решил сделать интерактивное приключение с большим количеством FMV - по сути, интерактивное кино. Причём, человек это был необычный, и кино он решил сделать страшное. Его сюжет был основан на романе о Дракуле, но Иино ещё приправил его всякой жестью, вплоть до каннибализма. В индустрии так никто не делал, и Иино, чтобы никого не шокировать раньше времени, самую жесть добавлял в игру лично, втайне даже от других сотрудников Warp. Такая работа над игрой заняла целый год.
Героиня игры - Лора Харрис, которая, узнав, что её отец, доктор Рихтер Харрис, директор Национальной больницы Лос-Анджелеса, устроил массовое убийство и забаррикадировался в больнице, сразу отправляется туда, чтобы с ним поговорить. Но по прибытии больница превращается в жуткий замок, где девушка блуждает в поисках своего отца-убийцы. Игру нужно пройти за два часа, без пауз и сохранений.
Студия Warp сотрудничала с издательством "San-Ei Shobo", которое должно было заниматься распространением игры, и Иино справедливо опасался, что издатель, увидев его творение, просто откажется с ним связываться. Ставки были высоки (провал проекта означал бы закрытие Warp и уход из игровой индустрии), поэтому Иино подготовил на утверждение "чистую" версию игры (без лишней жести). Но после того, как выпуск игры был одобрен, и оставалось лишь передать издателю мастер-диск для копирования, Иино намеренно не сделал этого в назначенные сроки, зная, что по японской традиции его за это накажут, заставив лично везти игру производителю. То есть, лететь с ним в США, где должны были производить диски для продажи.
Так и вышло. И во время полета в США Иино подменил "чистые" диски на те, где был весь настоящий контент, после чего они сразу отправились в производство. Таким образом ему удалось полностью обойти всю цензуру.
Вышедшая в апреле "D no Shokutaku" ("Обеденный стол D"), или просто "D", как её окрестили на западе, стала огромным успехом. Это была одна из первых серьёзных игр с пугающим взрослым контентом, веха в развитии жанра "survival horror", которая к тому же, впечатлив публику, разошлась миллионным тиражом.
В 1994 году японская студия "EXACT" (Excellent Application Create Team), которая делала игры для стареньких компьютеров Sharp X68000, выпустила игру "Geograph Seal" - 3D-шутер с боевыми мехами в фантастическом мире. Игра вышла классная, но будущее EXACT было неопределённым: Sharp X68000 уже прекратили производить, и нужно было менять формат.
Тут-то и пришла на помощь Sony, руководство которой, оценив потенциал команды Exact, предложило им быстренько создать на движке "Geograph Seal" игру для PlayStation, которую тогда только готовили к выпуску. Считалось, что Sony тоже нужен будет маскот-талисман, как у Nintendo и Sega, и именно он будет главным героем игры. Для этого Sony обратились к творческой студии "Ultra", и те решили, что это будет механический кролик.
Обе студии стали работать над игрой. EXACT занимались переносом игрового движка на новое "железо" и игровой механикой, а Ultra - сюжетом, видеовставками и персонажами. Как и все игры с маскотами, это должен был быть платформер... Но 3D-платформер, с видом от первого лица! Причём, разработчики внедрили динамическую камеру, чтобы игрок мог лучше рассчитать свою траекторию при высоких прыжках.
"Jumping Flash!", первый в истории настоящий 3D-платформер, вышел 28 апреля 1995 года. Люди восприняли его неоднозначно, так что маскотом кролик не стал, но новые ощущения от высоких прыжков с динамической камерой тогда вскружили голову многим, и стало понятно, что за подобными играми будущее. Ну а технические возможности PlayStation теперь были вне всякого сомнения.
На радостях от успеха студия Ultra даже сменила название на "MuuMuu Co." - в честь фантастических существ, представленных в игре.
Выпуск обеих японских консолей (Saturn и PlayStation) в США был назначен на сентябрь. 11 мая на выставке "Electronics Entertainment Expo" в Лос-Анджелесе генеральный директор "Sega of America" Том Калинске презентовал зрителям американскую модель Saturn, рассказал, что она будет стоить $399 и будет продаваться в комплекте с "Virtua Fighter", а затем неожиданно объявил, что в ряд американских магазинов уже поставили 30.000 экземпляров консоли, и продажи стартуют прямо сейчас.
Этот ход японское руководство Sega придумало, чтобы опередить конкурентов из Sony, видя, что в битве консолей те уже наступают им на пятки. Объявление вызвало у публики большой ажиотаж, но в Sega не учли ряд обстоятельств. Во-первых те магазины, что не попали в число "избранных" и ничего не знали о раннем старте продаж, очень обиделись, и например сеть "KB Toys" в отместку решила вовсе не продавать приставку Sega и игры для неё. Во-вторых, ещё не была проведена полноценная рекламная кампания. И в-третьих, те люди, что готовили новые игры для американского релиза консоли, ориентировались на осеннюю дату, а к маю было готово лишь 6 игр для Saturn... Причём, "Virtua Fighter" не имел в США такой популярности, как в Японии.
Кроме того, следом состоялась презентация PlayStation, и всех, конечно, интересовала её цена. Тогда на сцену вышел глава разработки Стив Райс и произнёс: "$299". А затем ушёл под аплодисменты публики. Правда, Sony решили не поставлять игру в комплекте с приставкой, но эффект был достигнут.
Подобным образом Sega начала продажи своей новой консоли в Европе (по цене £400) 8 июля, опередив конкурентов. Однако и там рекламную кампанию просто не успели провести. Sony же не торопилась и уделяла рекламе большое внимание.
Корпорация Nintendo, которая из-за конфликта с Sony в 1991 году так и осталась без CD-привода, в гонке консолей сильно отстала, но конечно тоже занималась разработкой новой системы. При этом они решили пойти другим путём: отказаться от амбиций по поводу CD и сосредоточиться на мощном "железе" для обработки 3D-графики. Это стало возможным благодаря сотрудничеству с американской "Silicon Graphics", которая производила крутые процессоры и к 1993 году смогла существенно снизить их стоимость. В 1994 году Nintendo объявили о разработке передовой 64-битной консоли, но подробности пока держали в секрете.
Именно благодаря компьютерам Silicon Graphics студия "Rare", которой частично владела Nintendo, в 1994 году смогла выпустить такие графически впечатляющие игры, как игровой автомат "Killer Instinct" и "Donkey Kong Country" для Super Famicom/SNES/Super Nintendo. Причём, последний смотрелся так хорошо, что почти не уступал играм для 32-битных консолей. Благодаря этому Nintendo по-прежнему держали треть рынка и чувствовали себя вполне уверенно.
В апреле для SNES вышла игра "Metal Warriors" от создателей "Zombies Ate My Neighbors" из LucasArts. В её основе был тот же движок, но это был шутер-платформер, посвящённый боевым мехам. Особенностью игры было то, что пилот меха мог покидать свою машину и какое-то время перемещаться пешком, что добавляло в игровой процесс элемент тактики.
К сожалению, из-за неразберихи с выбором издателя Konami в конечном итоге выпустила игру ограниченным тиражом всего в 50.000 копий, так что хитом она не стала, но приобрела культовый статус.
Другая культовая вещь - "Comix Zone" от Sega, которая вышла для приставки Genesis в июле. Это beat 'em up, действие которого разворачивается прямо на страницах комикса, куда волею судеб попал его автор. И в этом вся соль: уникальное визуальное оформление в виде комикса и главный герой, который перемещается с картинки в картинку по его страницам.
14 августа Nintendo, после многих лет тщательной разработки, выпустили для Super Famicom новую игру своей главной франшизы - платформер "Super Mario: Yoshi Island". Здесь игрок управляет динозавриком Йоши из "Super Mario World" (поэтому на западе игру назвали "Super Mario World 2: Yoshi's Island"). Это приквел всей истории, здесь Марио и Луиджи ещё совсем младенцы, которых принёс аист. Купа-приспешник юного Боузера нападает на аиста и похищает Луиджи, но маленький Марио падает на спину Йоши на острове динозавров. Йоши затем возит его на спине, стремясь воссоединить его с похищенным братом.
Йоши здесь получил возможность "порхать" в прыжке, чтобы пролететь немного дальше, возможность швыряться яйцами, которые он откладывает (запасая их до 6 штук), не говоря уже о разнообразных прикольных усилениях, которые то позволяют ему дышать огнём, то превращают его в вертолёт, то в подводную лодку, и тому подобное.
Игра отличается необычным визуальным оформлением: для этого всё сперва рисовали вручную, а затем оцифровывали. Кроме того, в картридж с игрой был установлен новый сопроцессорный чип "Super FX2" для обработки спец-эффектов.
Благодаря своему большому размеру, высокому качеству и вниманию к деталям, очаровательному стилю, невероятной играбельности и общей популярности франшизы, к концу года только в Японии игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, а с учётом продаж по всём мире и в последующие годы всего было продано более 4 млн. (!) картриджей.
9 сентября состоялся долгожданный релиз PlayStation в Америке. К этому времени её библиотека игр насчитывала уже 17 наименований, включая локализованные версии "Ridge Racer" и "Toh Shin Den", которую на западе назвали "Battle Arena Toshinden". В результате почти всю первую партию из 100.000 консолей мгновенно разобрали по предзаказу, а те консоли и аксессуары к ним, что всё же оказались в магазинах, покупатели просто сметали с полок. Так за два дня было продано больше консолей, чем Sega смогла продать за четыре месяца с мая.
29 сентября PlayStation начала продаваться в Европе, и там благодаря тому, что Sony вложила в рекламу в пять раз больше денег, чем Sega, PlayStation и Saturn продавались в соотношении 3:1.
Специалисты Sony проводили тщательные исследования своей целевой аудитории. В Европе, и в частности в Британии, в начале 90-х была популярна андерграундная культура электронной музыки - в ночных клубах и подпольных рейв-вечеринках, зачастую нелегальных, и именно там тусовалась продвинутая молодёжь. Sony стала сотрудничать с владельцами ночных клубов и организаторами рейв-тусовок, организуя специальные "зоны PlayStation", где можно было поиграть в новейшие игры.
Уже к моменту европейского релиза PlayStation английская фирма "Psygnosis", принадлежавшая Sony, создала для неё гонки "wipEout", концептуально выполненные так, чтобы максимально соответствовать рейв- и техно- субкультуре. В футуристическом сеттинге 2052 года высокоскоростные болиды на антигравах с оружием, способным тормозить оппонентов (как в "Super Mario Kart"), носились по трассам кислотных цветов под драйвовый электронный саундтрек. Причём, к созданию музыки привлекли таких композиторов, как Тим Райт (CoLD SToRAGE), Leftfield, The Chemical Brothers и Orbital.
Это было нечто неслыханное. Если не считать "Tempest 2000" (с тиражом в 30.000 копий), wipEout стала первой популярной игрой с техно-музыкой, и чтобы вы понимали, насколько разное тогда было отношение, скажем, к рок-музыке (которая уже была в видеоиграх) и рейву, создателей игры и рекламщиков тут же обвинили в пропаганде наркотиков.
WipEout стала самой продаваемой игрой для PlayStation в Европе, и если до этого рейв был подпольной культурой, теперь эту музыку узнали во всём мире.
2 октября Sega, чтобы сохранять конкурентоспособность, вынуждена была снизить цену Saturn до $300, за которые продавалась PlayStation.
EA в октябре выпустили для 16-битных консолей очередной букет спортивных симуляторов, лучшими из которых были "NHL 96" для Genesis от коллектива "High Score Productions" (с более совершенным ИИ, драками между хоккеистами, новыми приёмами)
и "NBA Live 96" от "EA Canada" (они назвались "Hitmen Productions").
6 октября японская фирма "Quest Corporation" выпустила для Super Famicom игру "Tactics Ogre", продолжение их необычной тактической RPG "Ogre Battle" 1993 года. События этой игры развиваются в охваченном войной королевстве Валерия, где главный герой Деним Пауэлл, член движения сопротивления против оккупационных властей, оказывается втянутым в этнические конфликты, питающие пламя войны. На создание такого взрослого сюжета во многом повлияли реальные политические события, которые происходили в мире в то время.
Сражения в игре пошаговые, и от обычной JRPG их отличает большой размер команды персонажей, которые к тому же могут иметь свой отряд NPC, и такие тактические элементы, как позиция на поле боя, влияние местности и погодных условий на передвижение, и т. п. Есть также возможность вербовать вражеских воинов, переубеждая их прямо в бою. И вместе с тем это RPG с проработанным уникальным сюжетом, множеством вариантов развития событий и восемью доступными концовками, которые зависят от действий игрока в процессе игры.
В 1994 году компания "Square", создатели "Final Fantasy" и "Secret of Mana", открыла в Америке отдельный филиал. И первым проектом этой команды стала action-RPG с игровой механикой, основанной на "Secret of Mana". Идея была в том, чтобы создать этакую "американскую JRPG", с узнаваемыми на западе культурными отсылками и с западной стилистикой диалогов. При этом в игре появилась и своя уникальная механика: вместо привычной магии и маны здесь применяется алхимия. Герой должен знать определённые алхимические формулы и собирать алхимические ингредиенты, которые вынюхивает его собака.
"Secret of Evermore", вышедшая 17 октября 1995 года для SNES, это история о мальчике и его собаке, которые случайно попадают в фэнтезийный мир Evermore. Он состоит из отдельных частей, каждая из которых напоминает определённый период истории: доисторические времена, античность, средневековье, а также мир будущего.
В целом игра получилась не такой сильной, как японские произведения Square, но из-за своей "американскости" и особой механики алхимии обрела культовый статус.
Другую action-RPG для Super Famicom, "Tenchi sōzō" ("Сотворение Неба и Земли"), 20 октября выпустили в Японии конкуренты Square, компания "Enix". Разработала эту игру тесно связанная с ними студия "Quintet".
Сюжет игры выраженно эзотеричен и повествует о реинкарнации душ, о Добре и Зле, о гибели мира и его воскрешении руками мальчика по имени Арк. Именно аспект созидания (в отличие от разрушения в других играх) хотели подчеркнуть разработчики. И получилось... ну очень мудрёно, эпично и поэтично.
Значительно позже, когда игра появилась в Европе, она получила там название "Terranigma".
В Британии в это время наоборот вышла игра, посвящённая разрушению. 20 октября Psygnosis выпустили "Destruction Derby" для PlayStation. Её разработкой занималась студия "Reflections" (создатели "Shadow of the Beast"). Игра основана на реальном западном шоу "Demolition derby", где куча машин старается как можно более смачно друг друга разбить.
Одновременное отображение на экране 20 машин с моделями повреждений великолепно демонстрировало возможности новой консоли.
27 октября Nintendo выпустили для Super Famicom "Panel de Pon" от своего разработчика "Intelligent Systems". Это казуальная игра наподобие тетриса, где нужно составлять вертикальные или горизонтальные ряды из цветных кубиков, чтобы они уничтожились и не загромождали пространство. Но в отличие от тетриса, здесь блоки не падают сверху, а поднимаются снизу.
Оригинальная игра была украшена фэнтезийными картинками с феями, но когда её год спустя начали продавать на западе, фей заменили на персонажей "Yoshi's Island", а саму игру переименовали в "Tetris Attack".
Британский филиал 3DO уже давно пробовал делать свои игры для этой консоли, всегда с FMV, чтобы реализовать её мультимедийные возможности. И вот они создали 3D-шутер, пользуясь редактором карт Doom и добавив туда FMV с актёрами. Получилась необычная игра в жанре ужасов, уникальной особенностью которой было то, что FMV использовалось не столько для заставок, сколько для анимации призраков, которых прямо во время игры видит персонаж.
Игра вышла 10 ноября под названием "Killing Time". Её герой - студент-египтолог, который оказался заперт в жутком поместье, полном призраков. Причина происходящего - проклятье древнеегипетского артефакта, который когда-то привела в действие пропавшая хозяйка поместья.
Sony, конечно, тоже хотела бы иметь собственный отдел разработки, чтобы делать свои игры. Для этого в 1994 году её американское издательство "Sony Imagesoft" решило нанять программистов из фирмы "Evans & Sutherland", которая занималась 3D-моделированием. Возвращаясь после утомительных переговоров, их участники надолго застряли в пробке и стали в шутку фантазировать о том, как было бы здорово просто взять и расстрелять все эти машины в стиле "Безумного Макса". Так родилась идея сумасшедшего автомобильного шутера.
В итоге была образована студия "SingleTrac", которая занялась разработкой сразу двух игр, первоначально на одном движке. Одна впоследствии получила название "Warhawk", другая - "Twisted Metal".
Тем временем Sony Imagesoft после реорганизации превратилась в "Sony Interactive Studios America" (SISA). Она и выпустила "Twisted Metal" в ноябре 1995 года.
В игре доступно на выбор 12 транспортных средств. Концепция - смертельные соревнования, в которых машины, вооружённые пулемётами, ракетами, минами и прочими ништяками изничтожают друг друга до тех пор, пока не останется единственный выживший.
Для Genesis "Playmates Interactive" 15 ноября выпустила платформер "Earthworm Jim 2" от "Shiny Entertainment" - сиквел прошлогоднего хита. Игра стала более разнообразной, в ней появилось новое оружие и механика, необычные безумные уровни и мини-игры - в общем, хорошее стало отличным.
Однако глава студии Дэвид Перри считал, что им нужно идти в ногу со временем и создавать 3D-игры, для чего требовались дополнительные ресурсы и специалисты. С этой целью он продал Shiny Entertainment разбогатевшей на играх от "Blizzard" компании "Interplay".
Выше я писал о том, как Nintendo держала продажи старенькой консоли благодаря сильной графике "Donkey Kong Country" (известной в Японии как "Super Donkey Kong"), и вот в ноябре компания обновила успех, выпустив сиквел - "Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy" для Super Famicom, всё от той же студии Rare. На западе игра известна как "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest".
На этот раз главным героем стал не Донки, а Дидди Конг. Появился и новый, женский, персонаж - Дикси. Донки Конга же похитил король К. Рул, и теперь его нужно спасти.
Благодаря крутой графике, играбельности и великолепной музыке игра стала новым хитом и продавалась примерно на том же уровне, что и Yoshi Island.
Ещё одной коммерческой бомбой стал платформер "Toy Story" для Genesis, которую "Disney Interactive" выпустила 22 ноября, одновременно с выходом на экраны мультфильма. Разработала игру при помощи специалистов "Pixar" английская студия "Traveller's Tales". Они очень старались добиться того, чтобы графика была хоть отдалённо похожа на Pixar-овский оригинал и, с учётом ограничений приставки, добились успеха.
Картриджи с игрой раскупали как горячие пирожки, их продали миллионы, и другие компании, глядя на это, стали менять свою бизнес-модель, чтобы в будущем тоже выпускать мерч одновременно с выходом фильма, а не после него.
В ноябре для Saturn появились качественные порты таких игр, как "Sega Rally Championship", "Virtua Cop" и "Virtua Fighter 2", и консоль стала лучше продаваться, но для PlayStation вышел великолепный порт "Tekken", который был настолько популярен, что стал первой игрой для "плойки", которая разошлась миллионным тиражом.
К концу года PlayStation уже вдвое обгоняла Saturn по продажам. Консоли доставляли через океан большими реактивными самолётами, и чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony пришлось наращивать их производство на западных заводах.
Nintendo наконец объявила публике о завершении работы над новой консолью - "Nintendo 64". Её название подчёркивало главное: она должна была стать первой в истории 64-битной приставкой, в отличие от 32-битных консолей 3DO, Sega и Sony. Правда, выпуск её отложили до следующего года.
Цена 3DO к концу года упала до $200, производители несли убытки, и стало понятно, что недолгий век этой консоли подошёл к концу.
Что же касается Atari, то теперь у неё не осталось никаких шансов, и компания начала увольнять сотрудников и ликвидировать свои активы.
9 декабря Enix выпустила новую часть своей главной франшизы - "Dragon Quest VI" для Super Famicom. На этот раз над кодом игры работала другая студия - "Heart Beat", но главные разработчики остались всё те же.
Серия "Dragon Quest" была настолько популярна в Японии, что новая игра разошлась тиражом в 3 млн. копий (причём, по высокой цене) и стала там самой продаваемой игрой года.
15 декабря появилась action-RPG "Tales of Phantasia" для Super Famicom. Её разработал коллектив "Wolf Team" фирмы "Telenet Japan", а издателем выбрали "Namco". Благодаря использованию особого картриджа ёмкостью 48 Мбит, разработчикам удалось сделать, казалось бы, невозможное для этой консоли: голосовую озвучку диалогов, и даже записать озвученную песню. Наряду с хорошей графикой, оригинальной боевой системой и классным фантастическим сюжетом это делает игру по-настоящему уникальной.
Тогда же, 15 декабря, Konami выпустила собственную игру для PlayStation - "Suikoden", сюжет которой основан на средневековом китайском романе "Речные заводи".
Это качественная RPG с огромным количеством персонажей и великолепным саундтреком, которая полюбилась очень многим.
Ну а лучшая консольная игра этого года - "Chrono Trigger". О ней я расскажу в другой статье.
Аркадные автоматы в 1990-е - это в первую очередь всевозможные файтинги, и лидерами на этом поприще были японские компании SNK и Capcom. К 1995 году всяких файтингов было уже огромное количество, и чтобы во всём этом не запутаться, я очень рекомендую почитать предыдущую статью на эту тему. Здесь будет много имён и названий, которые были описаны там.
Уже прочли? Тогда продолжаем разбираться.
Файтинги от Capcom
Стараясь выжать всё, что только можно из своей суперпопулярной франшизы "Street Fighter", Capcom даже профинансировали съёмки одноимённого фильма по мотивам игры, ну а после его выхода на экраны в 1994 году решили быстренько выпустить игру по фильму. Так сказать, мерч. В принципе, выпуск второсортных игр по свежим фильмам был распространённой практикой, которая приносила доход, но здесь - только вдумайтесь! - они решили сделать файтинг по мотивам фильма, снятого по мотивам файтинга :)
Отличительной особенностью этого забавного уробороса должна была стать оцифрованная графика с реальными актёрами из фильма, и поскольку сами Capcom до этого занимались графикой рисованной, работу над игрой поручили американской фирме "Incredible Technologies". Так в марте 1995 появился "Street Fighter: The Movie". И хотя фильм вышел паршивый, и игра по его мотивам не лучше, это ещё больше добавило разнообразия в палитру файтингов (ну и деньжат мужики всё же срубили).
Художники Capcom в это время не сидели без дела: в том же месяце вышла игра "Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge" - развитие прошлогоднего файтинга с монстрами. Она была более совершенна технически: на каждого персонажа здесь выделялось вдвое больше машинной памяти. Но главным нововведением стала возможность запасать впрок неиспользованный ресурс "специальной" шкалы для особых приёмов. Сама эта дополнительная шкала уже стала нормой в файтингах, но здесь игроки получили возможность копить этот ресурс стратегически.
На западе игра стала известна под названием "Night Warriors: Darkstalkers' Revenge".
В конце прошлого (1994) года Capcom выпустили beat'em up "Powered Gear: Strategic Variant Armor Equipment", известный на западе под названием "Armored Warriors". Она была посвящена схваткам боевых мехов, и главной фишкой там стала возможность в процессе игры менять части мехов (руки, ноги, оружие), получая и комбинируя разные возможности.
Так вот, в апреле 1995 появился спин-офф на эту тему - файтинг "Cyberbots: Full Metal Madness". Здесь мехи дерутся один на один, и да, их составные части всё так же можно менять!
Наконец-то, после множества переизданий "Street Fighter II" в разных версиях и форматах, которое просто уже стало душным, эта серия получила принципиальное развитие: 22 июня Capcom выпустили игру "Street Fighter Zero", которая стала известна на западе под названием "Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams". Сюжетно это приквел к Street Fighter II, и здесь представлены более молодые персонажи из этой игры (Рю, Кен, Чунь Ли и Сагат), Бёрди и Адон из оригинального Street Fighter, а также Гай и Содом из Final Fight. Сделали это явно с оглядкой на творчество SNK, которые первыми стали делать подобное со своими линейками "Fatal Fury", "Art of Fighting" и "King of Fighters".
Новые персонажи - Чарли, боевой товарищ Гайла из Street Fighter II, и Роза, итальянская ведьма-гадалка, связанная со злодеем М. Байсоном, который и здесь выступает финальным боссом. Вдобавок здесь есть секретный босс Акума из "Super Street Fighter II X" и смешной секретный противник по имени Дан. Его придумали как пародию на Рё Саказаки и Роберта Гарсию - главных героев конкурентов из SNK.
В Street Fighter Zero забабахали практически все геймплейные находки, которые были в файтингах к тому времени: система "супер-комбо", которую успешно опробовали в "Super Street Fighter II X", возможность блокировать удар во время прыжка, возможность перекатываться по земле, и "цепные комбо", которые появились в "X-Men: Children of the Atom". А ещё добавили новые приёмы и новую механику контратаки после блокирования удара противника. В игре также появилась секретная возможность драться вдвоём против финального босса.
Спустя месяцы после выхода этого хита, уже в октябре, Capcom удивили игроков новым безумным файтингом, созданным на основе популярной консольной франшизы "Rockman/Mega Man". Теперь, подобно правилу 34, которое гласит, что если что-то существует, то про это есть порно, я думаю, можно утверждать, что если что-то существует, то про это есть файтинг :)
В "Rockman: The Power Battle" (или "Mega Man: The Power Battle" на западе) доступны три персонажа: самой собой, Рокмен/Мега-мен, Прото-мен, который появился в "Rockman 3/Mega Man 3", и Басс из новой игры "Rockman 7/Mega Man 7". Здесь тоже стало возможно драться вдвоём против боссов, ну и конечно же, здесь сохраняется главная фишка этой франшизы - получение оружия боссов после победы над ними и возможность затем это оружие выбирать.
Наконец, 24 октября Capcom выпустили второй файтинг по лицензии Marvel: "Marvel Super Heroes" на основе серии комиксов "The Infinity Gauntlet". Здесь, как и в других файтингах к этому времени, была спец-шкала энергии для особых мощных приёмов. Появилась и своя уникальная механика - Камни Бесконечности, получив которые в процессе игры, затем можно использовать в бою, чтобы на время повысить свою силу, защиту, получить доп. атаки или регенерацию здоровья.
В игру вошли четыре наиболее популярных персонажа из "X-Men: Children of the Atom" - Росомаха, Джаггернаут, Магнето и Псайлок. Новые персонажи - Блэкхарт, Капитан Америка, Халк, Железный человек, Человек-паук и Шума-Горат. В качестве секретного персонажа также доступна Анита - девочка из Darkstalkers' Revenge.
Главным злодеем является Танос, который хочет использовать Камни Бесконечности, чтобы захватить вселенную, а в качестве другого босса выступает Доктор Дум.
Файтинги от SNK
SNK теперь занимались производством сиквелов своих многочисленных игр. 27 марта вышла "Fatal Fury 3: Road to the Final Victory" (японское название - "Hungry Wolf Legend 3: The Distant Battle"). Технически она была похожа на "Fatal Fury Special", но вместо разделения боевой арены на две "дорожки" её теперь разделили на три: одна основная, и две второстепенных - на переднем и заднем плане. Кроме того, стало возможным контролировать высоту прыжков, блокировать удары в воздухе и прерывать комбинации ударов, меняя их на другие комбинации прямо в процессе. Наконец, у каждого персонажа появилась "скрытая способность", которая может проявиться лишь в 1 из 1024 случаев выполнения супер-комбо.
События игры происходят три года спустя после сюжета "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury 2" и четыре года после оригинальной "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury". Здесь участвуют всё те же братья Богарды, их друг Джо Хигаси, Маи Ширануи и злодей Гис Ховард, а также появляются новые персонажи: Сокаку Мочизуки (буддистский монах из клана врагов Ширануи), Боб Уилсон (бразильский мастер капоэйры), Мари Райан или Голубая Мэри, на которую положил глаз Терри Богард (эта симпотная блондинка владеет боевым самбо), Хон-Фу - вооружённый нунчаками полицейский из Гонконга, который прибыл в Саут-Таун, выслеживая японского бандита Рюдзи Ямадзаки, и Франко Баш - американский кикбоксёр итальянских кровей, который хочет спасти своего сына, похищенного тем самым Ямадзаки. Помимо Ямадзаки есть ещё китайские братья Цинь - итого три антагониста.
25 июля увидела свет "The King of Fighters '95", которую можно назвать не столько сиквелом, сколько переработкой предыдущей игры. Её сделали значительно более сбалансированной и добавили возможность редактировать команду. Состав команд остался в целом прежним, но американскую команду заменили "Командой соперников" из новых персонажей: пирокинетик Ёри Ягами (соперник Кё Кусанаги), Билли Кейн (правая рука Гиса Ховарда из Hungry Wolf Legend/Fatal Fury) и Эйдзи Кисараги (ниндзя из Art of Fighting 2). Ругал Бернштейн, босс прошлой игры, который считался погибшим, здесь возвращается в новом облике - его теперь зовут Омега Ругал (у него татуировка "Ω"), и он использует силу змеиного демона Ороти. А отец Кё, Сайсю Кусанаги, который был этим Ругалом когда-то побеждён, подвергся промыванию мозгов и выступает здесь в качестве суб-босса, пытаясь убить своего сына.
15 ноября вышла игра "Samurai Shodown III: Blades of Blood" (японское название - "Samurai Spirits: Peerless Blade of Zankuro"), действие которой происходит между событиями первой и второй частей. То есть, это сиквел первой игры и приквел второй. При этом атмосфера здесь более мрачная, исчез юмор, а персонажи стали выглядеть более брутально. В игровую механику ввели два стиля боя: "Shura" (стиль, похожий на тот, что был в предыдущих частях) и "Rasetsu" (с новыми приёмами). Упор на оружие стал больше, игра получилась раздражающе сложной.
Наконец, уже в конце года, 21 декабря, SNK выпустили игру "Real Bout Hungry Wolf Legend", известную на западе как "Real Bout Fatal Fury" - четвёртую часть своей знаменитой серии. Здесь наконец появилась спец-шкала "Power Gauge" для особых приёмов, которая уже стала нормой во всех прочих файтингах. Также сюда добавили ринг-ауты, где надо выбить противника за пределы арены (как в "Virtua Fighter"), и цепные комбо (как у Capcom в "X-Men: Children of the Atom" и "Street Fighter Zero"). И всё это хорошенько приправили яркими спецэффектами.
Персонажи здесь из Fatal Fury 3, а также Дак Кинг и Билли Кейн из оригинальной Fatal Fury и Ким Капхван из Fatal Fury 2.
Файтинги от других разработчиков
Вообще, если пролистать скриншоты выше, трудно будет быстро отличить одну игру от другой: большинство из них похожи визуально. Более того, их даже сложно отличить от файтингов прошлого года! Можно сказать, что оба ведущих разработчика ушли в какой-то пошлый бесконечный самоповтор, выпуская релизы лишь с небольшими изменениями. Так вот, фирма ADK, которая была связана с SNK и делала игры для их автоматов Neo Geo, прямо-таки шла по их следам и 25 мая в худших традициях выпустила очередной (уже четвёртый, кажется) вариант своего продукта - "World Heroes Perfect". Он отличается более традиционным и понятным управлением (как в других файтингах), добавлением парочки новых персонажей и появлением "особых способностей", уникальных для каждого бойца.
Другое дело - американцы. Коллектив студии Midway, создатели "Mortal Kombat", помимо работы над своей основной франшизой, также создал игру "WWF WrestleMania", посвящённую профессиональному рестлингу. Она была сделана в характерной для Midway визуальной стилистике с оцифрованной графикой, а высокое качество подчёркивалось привлечением таких известных личностей, как ринг-анонсер Говард Финкель и комментаторы Винс Макмэн и Джерри Лоулер. С другой стороны, от спортивного симулятора игру отличают мультяшные спецэффекты и фантастические приёмы в духе Mortal Kombat, что позволяет и её отнести к жанру аркадных файтингов. Есть даже "flawless victory", да.
Доступные персонажи - восемь оцифрованных суперзвёзд рестлинга: Брет Харт, Гробовщик, Шон Майклз, Рейзор Рамон, Бам Бам Бигелоу, Ёкодзуна, Клоун Доинк и Лекс Люгер. В игре полно юмора и, в отличие от брутального MK, нет крови: вместо неё из Лекса Люгера, например, вылетают гантельки, когда его бьют, а из Брета Харта - сердечки :) Получилось забавно и увлекательно, и это цепляет даже тех людей, кто рестлинг вовсе не любит.
Компания Namco в августе выпустила сиквел своего трёхмерного файтинга - "Tekken 2". Его события происходят два года спустя после первого турнира. Кадзуя Мисима, сын хозяина прошлого турнира Хэйхати, теперь совсем распоясался и превратился в суперзлодея, который нанимает убийц, занимается рэкетом и проводит генетические эксперименты над животными. А всё потому, что из-за его ненависти к отцу Дьявол захватил его душу.
В игре теперь 25 (!!!) доступных персонажей - 17 из первой игры и 8 новых:
- Ангел, загадочная женская сущность, которая связана с антагонистом Кадзуей и противопоставляется Дьяволу в его душе.
- Пэк Ту Сан, кореец, владеющий тхэквондо. Он напал на учеников Маршалла Ло в его додзё, которое тот открыл после первого турнира, и теперь Маршалл Ло бросает ему вызов, чтобы отомстить.
- Брюс Ирвин, американец-кикбоксёр муай-тай, который страдает амнезией и работает одним из личных телохранителей Кадзуи.
- Джек-2, улучшенная модель Джека, которую прислали на турнир, чтобы заменить прототип.
- Джун Казама, девушка-боец смешанного стиля. Она здесь, чтобы арестовать Кадзую за его ужасные эксперименты над животными.
- Лэй Вулон, полицейский из Гонконга, практикующий пять стилей кунфу. Его тоже отправили арестовать Кадзую.
- Алекс, генетически изменённый боксирующий динозавр.
- Роджер, генетически изменённый боксирующий кенгуру.
Игра была выполнена на высочайшем техническом уровне (модели персонажей насчитывали в среднем по 800 полигонов на каждого) и стала настоящим всемирным хитом.
В ноябре корпорация Sega, лидер в области 3D графики, с которым Namco теперь конкурировала на этом поприще, выпустила игру "Fighting Vipers" на движке своего "Virtua Fighter 2". Она была больше ориентирована на западную аудиторию и была сделана в американском сеттинге и с более вольными стилями боевых искусств.
В отличие от VF2, здесь не было ринг-аутов, из-за которых поединок мог бы закончиться слишком легко. А главными фишками стали возможность ломать стены и новая механика защитного снаряжения, которое носят все 9 доступных бойцов, и которое тоже постепенно ломается.
В оригинальной японской версии бросается в глаза реклама "Pepsi", которая вложилась в продакт-плейсмент и не прогадала: в Японии невероятно популярны напитки в баночках, которые продаются в автоматах на каждом углу, а новый хай-эндовый файтинг от Sega стал главным хитом конца года. Однако на западном рынке, за который Sega так боролась, игра не особо зашла: представленные в ней персонажи не обладали каким-то особым шармом в сравнении с героями других файтингов, и даже без рекламы "Pepsi" игра не вызывала у американцев большого эмоционального отклика.
Электронные тиры
Другим жанром, где Sega была лидером и задавала моду, были электронные тиры со световыми пистолетами и аркадные шутеры с видом от первого лица.
Ещё в 1991 году Sega выпустила игровой автомат "Rail Chase", где нужно было убегать от преследователей, перемещаясь по рельсам на вагонетке и отчаянно стреляя во всё вокруг. Такой специфический геймплей, где игрок не управлял своим перемещением, будучи вынужден двигаться по заранее известной траектории, породил отдельный поджанр под названием "рельсовый шутер".
Так вот, в июне 1995 вышел сиквел этой игры - "Rail Chase 2", конечно же теперь на новом железе "Sega Model 2" с 3D графикой. И хотя в самой игре не было ничего выдающегося, она получилась такой увлекательной, что, усевшись за этот игровой автомат, с него уже не хотели слезать. А это ведь и есть то главное, олдскульное, удовольствие, ради которого люди приходили играть в автоматы в их золотой век в начале 80-х!
Что же касается новаторского "Virtua Cop", ставшего первым тиром в 3D, то его сиквел "Virtua Cop 2" был выпущен в сентябре. Здесь у игрока появилась возможность иногда выбирать между двумя вариантами своего маршрута. Сама игра, опять же, получилась намного более увлекательной, чем её предшественник, и очень понравилась игрокам. Всего за несколько месяцев, к концу года, Sega продала 7.000 дорогих автоматов "Virtua Cop 2".
Кроме того, ориентируясь на западный рынок, Sega разработали электронный тир "Gunblade NY", в котором игрок должен был спасать Нью-Йорк от роботизированных террористов, ведя огонь из пулемёта M60 с вертолёта AH-64 Apache. Идея звучала бомбически, и 31 декабря, в канун нового года, Sega начали продавать автоматы с этой игрой сразу в Северной Америке.
Но и здесь корпорации бросили вызов дерзкие конкуренты из Namco. В декабре они представили публике электронный тир "Time Crisis", который отличался наличием специальной педали, позволявшей игроку приседать за укрытием, чтобы перезарядить своё оружие и избежать попадания под огонь. Но чтобы игрок не "тормозил", он ограничен во времени, которое отводится на прохождение различных этапов.
Здесь игрок выступает в роли секретного агента Ричарда Миллера, которого отправили спасти похищенную женщину из лап безжалостного лидера боевиков, причём в зависимости от эффективности его действий в сюжете игры возможны различные повороты и концовки.
Механика с использованием укрытий стала новым шагом в развитии жанра, и в результате "Time Crisis" просто затмил "Gunblade NY", в очередной раз обломав амбиции Sega по поводу американского рынка.
Скролл-шутеры
Этим стареньким, но неизменно залипательным жанром традиционно занимались фирмы Konami и Taito. В прошлой статье про игровые автоматы я рассказывал историю их горизонтальных скролл-шутеров, но упомянул аркаду "TwinBee", шутер вертикальный. Теперь расскажу об этой линейке подробней.
Оригинальную "TwinBee" фирма Konami выпустила ещё в 1985 году, и её главной особенностью была детская мультяшность в сравнении с более "серьёзными" шутерами того времени. Игрок, а лучше два игрока, управляли похожими на пчёлок космическими корабликами с "ручками", которыми они могли бросать вниз бомбочки. Ручки эти впрочем, злые враги могли и отстрелить... Кораблики добывали оружие и прочие усиления, стреляя по мультяшным облачкам, из которых в результате вылетали колокольчики, которые можно было собирать.
Успех этой аркады привёл к тому, что в последующие годы было выпущено ещё три подобных игры, сперва для приставки Famicom с дисководом, а затем для Game Boy. И только в 1991 году появился новый игровой автомат под названием "Detana!! TwinBee" (западное название - "Bells & Whistles"), с сочной красочной графикой, но всё теми же облачками, колокольчиками и милыми корабликами. Сюжетно это был сиквел оригинальной TwinBee.
Эта сказочная вселенная в Японии стала настолько популярна, что в последующие годы по ней были созданы не только ещё несколько игр для приставок, но также радиодрама, аниме и, конечно же, манга.
И вот уже после вот этого всего, в честь 10-летнего юбилея вселенной, в апреле 1995 года появился третий игровой автомат - "TwinBee Yahho!: Fushigi no Kuni de Ōabare!!" ("Ура TwinBee! Оторвитесь от жизни в незнакомой стране!!"). Он отличался тем, что тем, что игрок теперь мог настроить уровень сложности, выбрать оружие, которое ему нравится, и стиль управления, который ему больше подходит.
При этом свою основную серию, "Gradius", Konami как-то подзабросили, увлёкшись мультяшками TwinBee и Parodius, а также всяким мерчем, с ними связанным. Фирма Irem делала крутые шутеры "R-Type" исключительно для консолей, так что из современных игровых автоматов со скролл-шутерами классического типа оставался только "Darius Gaiden" от Taito. Этим внезапно воспользовались SNK, которые вообще-то обычно занимались файтингами. Было решено выпустить современный скролл-шутер по типу R-Type, но с такой крутой графикой, чтобы все закачались. Работой над игрой занялась японская студия "Aicom", которая до этого уже отметилась удачным изометрическим шутером "Viewpoint".
Проект получил название "Pulstar", и его главной фишкой стало использование предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики, которая затем переводилась в двумерное изображение. Игра вышла 28 августа 1995 года и выглядела действительно симпатично. Однако она получилась слишком сложной, а игровая механика в целом не отличалась даже от старых шутеров 80-х.
Что же касается Taito, они неожиданно напомнили публике про старенький вертикальный скролл-шутер "Kyukyoku Tiger", который вышел ещё в 1987 году. На западе он известен под названием "Twin Cobra". Там игрок управлял боевым вертолётом "Super Cobra", прорываясь через кучи неприятельской техники. Игру эту сделала японская студия "Toaplan", а Taito тогда выступали издателем.
С тех пор Toaplan как-то вяленько работали над сиквелом, и в конце концов, спустя 7 лет, закрылись в 1994. От них остался огрызок под названием "Takumi Corporation", и Taito решили поддержать разработчика, позволив ему закончить работу над этим долгим проектом. И вот, аж в ноябре 1995 года, "Kyukyoku Tiger II" (или "Twin Cobra II" на западе) наконец увидела свет.
Игровой процесс был олдскульный, почти такой же, как в старом оригинале, но с 32-битной графикой на "Taito F3 System" эта старенькая игра обрела вторую жизнь.
Аркады других жанров
Развивая разнообразие своих хай-эндовых 3D игр (Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop), Sega взялась за создание футбольного симулятора. В конце 1994 года "Virtua Striker" на платформе "Sega Model 2" впечатлил публику крутейшей графикой с текстурированными трёхмерными моделями игроков.
Однако и здесь Namco не остались в стороне. К декабрю 1994 года они создали свой спортивный 3D симулятор - "Alpine Racer", посвящённый лыжным гонкам. Помимо оригинальной концепции, у него было необычное управление: педали, которые имитировали лыжи. Игра получилась красивой и реалистичной, и была так тепло встречена публикой, уже изрядно уставшей от одинаковых файтингов, что стала хитом и по доходности в конечном итоге даже обогнала Tekken 2 и Virtua Cop 2.
В 1995 году продюсер "Sega Rally Championship" Тэцуя Мизугути тоже решил сделать гоночную игру, в которой бы участвовало всё тело игрока. Это были гонки на мотоциклах. В качестве сеттинга Мизугути выбрал живописный остров Мэн, где ежегодно проводились мотоциклетные гонки "Isle of Man Tourist Trophy".
Ещё в 1985 году специалисты Sega сделали автомат "Hang-On" в виде мотоцикла, где игрок, отталкиваясь ногами от пола, должен был наклоняться, чтобы наклонять мотоцикл на экране. Но теперь, 10 лет спустя, японские инженеры сделали такой автомат, где игрок мог реалистично сидеть на мотоцикле, не касаясь пола ногами, и управлять им просто перемещая свой вес, так же как в жизни.
Более того, разработчики даже специально консультировались с гоночной командой Castrol/Honda Racing Corporation, чтобы реалистично воссоздать звучание мотоцикла под телом гонщика, разместив четыре динамика в нужных местах. Вдобавок, как и в "Daytona USA", здесь была предусмотрена возможность соединять между собой до восьми автоматов, чтобы игроки могли гонять друг против друга.
В конечном итоге стоимость одного автомата составила $23.000, и даже с учётом этого "Manx TT Super Bike" стал мировым хитом, отодвинув "Alpine Racer" на почётное второе место.
Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat 3". Именно оттуда скриншот в шапке статьи, но о нём я расскажу в отдельной статье про лучшие игры.
Орочьи чернокнижники, которые благодаря захвату башни чародеев Солнечной поляны получили доступ к их магическим секретам, поддерживают мятежного командира и присоединяются к восстанию. В своих ритуалах и заклинаниях они используют разрушительную силу подземного мира, которую пропускают через свои тела. Это представители самой могущественной из орочьих сект. В поисках ещё большего могущества они делают то, на что никто другой бы не осмелился.
Базовое заклинание, которое учат все культисты подземного мира, называется "Огненный шар". Оно проводит адское пламя через тело заклинателя, позволяя тому затем метнуть его в виде снаряда. Использовать такую магию опасно, но её эффекты столь хороши...
Для того, чтобы посеять ужас и панику в неприятельском стане, чернокнижники призывают орды смертоносных, ядовитых пауков. По приказу заклинателя целый рой маленьких пауков может напасть на врага. Они проползают через щели в доспехах и кусают его своими ядовитыми клыками, впрыскивая свои смертоносные соки прямо в его кровоток. Падая на землю от адской боли, жертва буквально переваривается изнутри.
Чернокнижники могут создавать и больших пауков, магически увеличивая обычных.
Башня чернокнижников - это то место, где они изучают свою тёмную магию, направляют свою энергию на обуздание сил подземного мира. Их секта за любые свои услуги требует плату в драгоценных металлах, которые они затем используют для создания своих мистических символов, витиеватых металлических рун в каменном полу. Они нужны для заклинаний призыва. Субъекты их экспериментов содержатся в металлических клетках, изготовленных в кузнице.
И всё-таки именно хорошая организация войск в сочетании с грамотной тактикой позволяют мятежникам полностью разрушить продовольственную базу Чернорука. Орки теперь видят его слабость, а его линии снабжения оказываются настолько подорваны, что свержение Чернорука становится лишь вопросом времени.
Люди же в это время организуют военную экспедицию, чтобы спасти выживших жителей Солнечной поляны, которых орки захватили в качестве рабов и увели в свой лагерь на юге.
Сложность этой миссии заключается в том, что в распоряжении игрока нет ни одного крестьянина для добычи ресурсов и строительства. Нужно сперва отыскать лагерь орков, вызволить крестьян, которые там содержатся, и увести назад хотя бы часть из них живыми.
Но как только я вызволил крестьян, орки начали полномасштабную атаку - и на мой конвой, и на моё поселение в тылу. Причём, в атаке на поселение участвовали и налётчики на волках, и некролит, и чернокнижник, который призвал пауков. Отбиться от такого было невероятно сложно, если учесть ещё главный минус любых RTS - необходимость отдавать команды в разных местах в реальном времени. Человек, в отличие от компьютера не может следить и распоряжаться одновременно всем и везде, в разных частях карты...
Оказывается, атака такой сложности не была предусмотрена разработчиками. Это явление известно как "баг 7 уровня" и считается, что оно делает миссию непроходимой. Но я-то не знал, поэтому всё же прошёл :-)
Спасённые жители затем постепенно восстанавливают свою деревню. При этом главнокомандующий силами Азерота финансирует строительство новой башни для чародеев, чтобы заручиться их помощью. Мощнейшие потоки энергий, которые вызывают их заклинания, могли бы взорвать башню, если бы не длинные металлические стержни в её каменных стенах - они выполняют функцию своеобразных громоотводов. Чтобы построить такое в точном соответствии с техническими требованиями заклинателей, конечно, нужны искусные кузнецы.
Благодаря помощи чародеев людям удаётся затем отомстить оркам и уничтожить их лагерь, где держали рабов.
В это время волчий всадник приносит оркам известие о том, что их лучшая шпионка, полуорк по имени Гарона, была схвачена людьми и оказалась в заключении в аббатстве Североземья. У неё есть ценная информация о новой человеческой магии, поэтому орки спешат её вызволить.
Монахи покинули аббатство вместе с его защитниками, и теперь оно стало убежищем для бандитов. Многие из них когда-то были верными подданными короля, но, оказавшись слишком жадными и злыми, стали изгоями среди собственного народа. Как все подлецы, они прячутся в тени, ожидая удачного момента, чтобы нападать неожиданно, и по возможности целой группой. Чаще всего они вооружены короткими мечами и кинжалами, и в схватке полагаются на свою хитрость, ловкость и прыть.
Помимо разбойников, орки сталкиваются здесь с враждебными ограми, а в подземных тоннелях - со слизевиками, скорпионами, нежитью и огромными ядовитыми пауками - отвратительными хищными мутантами, которых, вероятно, создали чернокнижники, но они оказались слишком большими, чтобы их можно было контролировать, и выросли ещё больше на воле. Они плетут свою паутину в тёмных и сырых местах, поджидая неосторожную добычу.
Более того, в самой глубине подземных помещений обитает огненный элементаль - порождение стихии огня, которое, возможно, было создано призвано могущественным магом, но оказалось слишком сильно и непокорно, чтобы ему подчиняться. Вероятно, сбежав от своего создателя, это существо, недовольное тем, что оказалось по его вине в этом мире, принялось убивать всех тех, кто был на него похож. Впрочем, это лишь догадки. Единственное, что можно сказать наверняка, это то, что оно смертоносно и, похоже, получает какое-то садистское удовольствие от убийства живых существ.
В конце концов орки освобождают Гарону и полностью разрушают аббатство.
У орочьих некролитов теперь появляется новое эфективное заклинание - "Нечестивый доспех". Когда они проводят свой ритуал, воин на время становится буквально неуязвимым для любого оружия. Этот волшебный доспех создаётся из душ проклятых, которые поглощают всю боль, которую удары причиняют носителю. Однако плата за это высока: получатель должен пожертвовать частью своей души, чтобы, подобно магниту, притянуть к себе эти потерянные души. Спустя время, эта связь слабеет, и души освобождаются, чтобы вернуться к своим вечным мукам в аду.
Чернокнижники овладевают заклинанием "Ядовитое облако". Оно состоит из серы, кислоты и ядовитых газов, которые окутывают и удушают всех в радиусе действия вонючего облака. Это смесь тошнотворного смрада гниющих трупов и сущности зла, призванная разлагать и разъедать всё, с чем она соприкасается.
С этой новой магией орки переходят в наступление. Они атакуют и уничтожают два человеческих поселения и полностью занимают Элвиннский лес.
Но людям есть, чем ответить на это. Их лучшие священники способны влиять на разум противников, затуманивая их восприятие так, чтобы они не заметили приближение воинов Азерота или, например, рыцаря, который пробирается к ним в тыл. Первоначально это использовалось как инструмент, чтобы облегчить исповедь тайн, что тяготили души верующих, но оказалось, что это можно эффективно применять в военных целях. Именно об этом писала Гарона, когда рассказывала о том, как рыцари Азерота появлялись в неожиданных местах, заставая орков врасплох.
И "Невидимость" клириков, и "Нечестивый доспех" некролитов это действительно крайне неприятные штуки, которые могут доставить очень серьёзные неприятности, делая происходящее менее предсказуемым.
Чародеи же создают мощное заклинание "Дождь огня", которое сочетает в себе природу пламени и воды. Оно создаёт большую грозовую тучу, состоящую из пара и серы, которая затем проливается на землю огненным дождём. Представьте, что будет, если "невидимый" чародей проберётся близко к лагерю орков и применит это крайне разрушительное заклинание!
Единственный эффективный способ противодействовать этому - удерживать переправы через реки, так чтобы никто не мог незаметно пройти через них.
Тем временем Гарона неожиданно является ко двору короля Ллейна и сообщает о том, что Медив обезумел, что это именно он открыл для орков врата в этот мир, и теперь копит силы, чтобы уничтожить человечество. Люди тогда отправляют экспедицию в его башню, и им, хоть и с большим трудом, всё же удаётся убить колдуна.
Военные поражения и потеря репутации Чернорука, как это принято у орков, заканчиваются его убийством, и новый лидер объединяет всех орков под своим знаменем. Теперь сплочённые и организованные орочьи орды продолжают своё наступление. Их шпионы находят тренировочный лагерь в самом центре земель Азерота, где проходят подготовку и слаживание воины королевства. Талантливый предводитель орков осуществляет неожиданное нападение на этот лагерь, и люди здесь терпят сокрушительное поражение.
Уже предвкушая победу в войне, огромная армия орков теперь движется на саму цитадель короля Ллейна, Крепость Штормграда. На пути к ней стоят лишь два поселения - Златоземье и Луноречье. Рыцари Азерота защищают их доблестно и отважно...
Для защиты своих земель чародеи используют силы природы, чтобы создать элементаля воды. Призвав силы воздуха и воды, они связывают их в этот живой симулякр, который, в отличие от буйного огненного элементаля, хорошо слушается своих создателей. Стихия воды была выбрана потому, что она предсказуема и устойчива, а также является противоположностью огня, который, похоже, предпочитают чернокнижники орков.
Это могучий защитник, который способен даже в одиночку расправиться с целой ватагой атакующих орков.
Но и чернокнижники в это время работают над заклинанием невиданной мощи. Легенды орков гласят, что заклинатель мог бы вызвать демона, пожертвовав своим телом, чтобы позволить ему существовать в этом мире. Дух заклинателя затем будет направлять демона, но если демон будет убит, душа чернокнижника будет потеряна вместе с ним. Правдивость этой истории сомнительна, но тем не менее чернокнижники тщательно изучают найденные в древних рунических писаниях заклинания и ритуалы, связанные с этой легендой. Каждый адепт подземного мира мечтает заново открыть эти заклинания и иметь возможность управлять силой демона, и вот наконец эти мечты осуществляются.
Демоны, обитатели подземного мира, это самые могущественные существа, которых только можно себе представить. Они хитры и любят обманывать, но их боевые способности сопоставимы разве что с их жестокостью и магической силой. Они обращаются с обжигающим адским огнем как с игрушкой, применяя его по своему усмотрению. Это истинные повелители хаоса, уничтожающие всё, что пожелают.
Ходят слухи, что каждое тринадцатое полнолуние появляются врата, которые соединяют Азерот с подземным миром, и именно в эти краткие мгновения демоны могут прийти в мир людей.
Неожиданное появление демона вместе с армией орков приводит людей в ужас. Это исчадие ада дышит пламенем и владеет клинком, выкованным в адском огне, и всё, чего он желает - это разрушение и смерть.
Златоземье и Луноречье оказываются в результате разрушены, и орочьи орды подходят к столице королевства. Они собираются, словно канюки при виде падали, предчувствуя близость исполнения своей судьбы, о которой говорили пророки. Волчьи всадники доводят своих диких зверей до безумия, воздух наполняется их рыком. Земля дрожит, когда подходят катапульты. В глазах орков танцует огонь, когда они смотрят на белые башни Штормграда.
В этот критический для Азерота момент Гарона предательски убивает короля Ллейна.
Это ужасное событие приводит в смятение защитников замка. Теперь Азерот обречён.
Музыка: Orc Victory
После уничтожения человеческих сил орки приступают к разграблению замка. Тело убитого короля бросают в ров. Захват Штормграда поднимает боевой дух орочьих орд до небывалых высот, и они подносят своему лидеру огромное количество награбленного золота и драгоценностей. В честь этой славной победы устраивают пир. Вино льется, как кровь; орки рычат от удовольствия, вонзая зубы в свежеприготовленное мясо. Сельская местность пылает кострами, ибо даже поздней ночью орочьи воины всюду поют торжественные песни войны и победы.
А их предводитель уже думает о будущем. Какие ещё завоевания ждут его в этом чудесном мире? Говорят, что за Великим морем есть ещё земли, и чернокнижники с разрешения вождя продолжают свои эксперименты с Порталом, чтобы выяснить, не сможет ли он открыть для них и другие миры... С той силой, которой орки теперь обладают, выбор поистине безграничен.
Само собой, в игре предусмотрена и другая концовка, если проходить её за людей. Но именно гибель Азерота впоследствии стала каноном вселенной Warcraft.
Интересности
Напоследок стоит рассказать о читах. Играть нечестно - это, конечно, ай-яй-яй, но сами названия читов содержат много интересных культурных отсылок.
Во-первых, чтобы включить режим читов, нужно в командной строке написать: "Corwin of Amber" (Корвин из Амбера). Корвин - это герой цикла романов "Хроники Амбера" американского писателя роджера Желязны. Сама идея этих романов построена на переходе между разными мирами.
Чтобы мгновенно завершить военную кампанию, нужно написать: "Ides of March" (Мартовские иды). В этот древнеримского календаря на пике своего величие был предательски убит Юлий Цезарь, величайший полководец и политик эпохи Республики. Говорят, что Цезарь был предупреждён предсказателем за несколько дней до своей смерти, и это событие стало исполнением пророчества.
Чтобы получить много ресурсов (10.000 золота и 5.000 дерева), нужно написать: "Pot of Gold" (Горшок золота). Речь о типичном сокровище лепреконов из ирландского фольклора.
Чтобы мгновенно изучить все заклинания, нужно ввести: "Eye of newt". Староанглийское слово "newt" означает тритона - животное, которое в алхимии ассоциировалось с саламандрой, и его глаз был типичным ингредиентом колдовских зелий.
Чтобы открыть всю карту, избавившись от "тумана войны", нужно написать: "Sally Shears". Салли Ширс это персонаж из научно-фантастического романа Уильяма Гибсона "Мона Лиза Овердрайв", классики киберпанка. Это безжалостная убийца, способности которой усилены кибер-имплантами, и вместе с тем это один из самых неоднозначных и глубоких персонажей в романах Гибсона.
Чтобы сделать свои юниты практически неуязвимыми к оружию (кроме снарядов катапульт и заклинаний), нужно написать: "There can be only one" (Должен остаться только один). Это знаменитая фраза, которую повторяют "бессмертные" в фантастической вселенной "Горец".
Ну, вроде обо всём рассказал. Надеюсь, вам понравилось :)
Музыка: Human Campaign 3
Итак, люди под началом победоносного командира теперь осуществляют решительную атаку на орочий форпост Кайросс в болоте Печали. В этом походе участвуют и клирики - святые люди королевства. Насмотревшись на зверства орков, они поняли, что это - порождения ада, и теперь стремятся помочь избавить от них людскую землю. Их духовное лидерство укрепляет дух и обычных людей, и войск Азерота. Благодаря своей способности направлять святую силу через свои тела, клирики могут творить настоящие чудеса.
Обитель клириков - церковь. Здесь они общаются с людьми и могут собираться для своих церемоний. Церкви нужно платить десятину. На эти деньги священники могут обучать новых клириков и строить новые святые места. Церковь должна быть построена полностью из редкого дерева - святого дуба, хранение и качественная обработка которого производятся на лесопилке.
Клирики продолжают своё обучение в церкви, стремясь к духовному росту и лучшему пониманию высших сил. Люди рассказывают истории об их способности исцелять больных и раненых, но вторжение орочьих орд также вынудило их изобрести способы самозащиты. Клирики в целом против насилия, но каждая сила должна быть встречена равной силой для сохранения баланса добра и зла - подобно тому, как архангелы однажды взяли мечи света, чтобы защитить небеса. Защитная техника клириков зовётся "Святое копьё". Это чистая сущность сердца, разума и духа священника, которая поражает самую душу неприятеля. Это особенно эффективно против орков из-за их тёмного и злого происхождения.
Однако истинный путь клириков - это исцеление человеческих душ, помощь братьям и сёстрам во времена скорби, горя и болезни. Секрет их чудесной целительной способности заключается в том, что боль и травма одного страдающего делятся между всем человечеством, что облегчает его личное бремя в то время как другие люди, помогая "нести его крест", не ощущают равного бремени, ибо много людей на земле.
Этот поход людей заканчивается победой - им удаётся разрушить Кайросс.
Музыка: Orc Mission Defeat
Но что же тот талантливый орочий командир? А он в это время предпринял неожиданный поход на Великий стан!
Музыка: Orc Campaign 3
Столкнувшись со священниками, орки обращаются за помощью к некролитам - жрецам их религий, которые управляют силами, связанными с Нижними планами. На церемониях, проводимых в их храмах, они учатся искажать сущность тени, чтобы использовать её в своих интересах. Это называется "Теневое копьё" - энергетическая проекция, собранная из зла орочьих кланов. Когда орк умирает, его душа спускается в Аид для суда, и его сущность разделяется на добро и зло. Орочьи некролиты научились выкачивать чёрную энергию из этого плана и использовать ее в своих целях. Это оружие тьмы является эманацией зла тёмных душ и причиняет ужасную боль тем, кого оно поражает.
Некролиты имеют власть над всем тёмным и злым. Изучая запретные "искусства мёртвых", они обретают способность поднимать тела мертвецов и управлять ими, создавая таким образом армии бездушных существ. Поскольку у нежити нет разума, она не может эффективно использовать оружие, и стремится просто своими костлявыми руками разорвать плоть тех, кого им приказано атаковать.
Храм некролитов - это нечестивое место, куда орки приходят, чтобы принести жертвы своим богам. Именно отсюда некролитов призывают, чтобы они помогли очистить землю от поселений людей. Недавно необходимость в подношении крови была заменена на подношение золота, и пока оно не будет сделано, некролиты не предоставят свою помощь. Огромные жертвенники для их ритуалов должны быть построены из мистического чёрного корня. Его поиском и специальной обработкой занимаются рабочие лесопилки.
Пользуясь тем, что силы людей отвлечены восточным походом, армия орков нападает на Великий стан, и на этот раз им удаётся разрушить этот город и всех, кто там обитал. Чернорук приказывает не оставлять никого в живых, решив преподать людям суровый урок смирения.
Музыка: Human Mission Defeat
Чем свежее труп, тем лучше для некролита, так что они стараются быть поблизости, когда кого-то убивают. Во время штурма города из убитых защитников получается отличная нежить.
Ситуация усугубляется отсутствием сэра Лотара, одного из величайших героев короны. Прошло уже около двадцати месяцев с тех пор, как он возглавил экспедицию в Мёртвые копи в надежде найти там утерянный фолиант Божественности. С тех пор о судьбе этой экспедиции ничего не было известно. Однако недавно великий рыцарь явился аббату Североземья в видении - избитый и умоляющий о помощи. Узнав об этом, король Ллейн отправляет в Мёртвые копи большой отряд воинов и с ними клириков, чтобы попытаться спасти лучшего рыцаря короля.
Оказывается, что в заброшенных копях поселились огры - дальние сородичи орков, но более тупые и вместе с тем более сильные, что делает их грозными противниками в схватке. Здоровенные, вооружённые какой-нибудь дубиной, они упрямо идут к своей цели, которая обычно заключается в убийстве любого, кого они не узнают. Их массивные челюсти и остекленевшие глаза придают им вид обезумевших животных, и в общем, их темперамент этому соответствует.
Осторожно и организованно продвигаясь в глубь пещер, воины с ужасом наблюдают следы побоища, которое здесь произошло. Повсюду лежат человеческие останки, изувеченные и разорванные на части тела. К счастью, огры глупы, и нападают поодиночке или, в худшем случае, парами.
В результате отряду удаётся найти сэра Лотара и других выживших, и после того, как клирики их исцеляют, они живыми возвращаются домой.
Интересно, что орки тоже вскоре отправляют экспедицию в Мёртвые копи. Дело в том, что поселившиеся там огры - это мятежное племя Турока, и с ним сбежала Гризельда, дочь самого Чернорука. Грозный отец не прощает ей такого ослушания и приказывает убить её "вместе с этими свиньями". Для этого он отправляет с ними налётчиков - самых свирепых своих приспешников, обученных никогда не проявлять жалости. Это наездники на тёмных волках, быстрые и злые.
В поисках Гризельды они спускаются в самые глубины подземелий, где из отверстий в полу и стенах сочится мерзкая зелёная слизь. Но она не просто противна - есть такая странная слизь, что представляет большую опасность, поскольку она живая и ползает! Она лишена интеллекта, но её привлекает тепло живых тел. Она просачивается даже через самую плотную броню, проникает через крошечные поры в коже своих жертв и буквально высасывает из них жизнь, поскольку тепло - это то, что она использует в качестве пищи.
Не похоже, чтобы у этой ползучей массы было магическое происхождение, в ней не было обнаружено никаких магических свойств... но природа часто волшебна сама по себе.
Преодолев все препятствия, орки добираются до самого дальнего логова огров. Здесь, в помещениях с запертыми на толстые засовы дубовыми дверьми, они держат свои сокровища. Но воины Чернорука разбивают двери своими тяжёлыми топорами, врываются внутрь, находят Турока и убивают его, а вместе с ним и Гризельду.
Едва вернувшись из подземелья, военачальник орков получает известие о том, что недавно построенный форпост близ Красногорья находится в осаде, и вместе с налётчиками спешно направляется туда, чтобы отбить поселение.
Будучи быстрее пехоты, волчьи всадники, словно горячий ветер, прорываются сквозь ряды вражеских солдат, внося туда суматоху и хаос. А подоспевшие метатели копий быстро громят нападавших.
Защитив поселение, орки теперь приступают к своей следующей задаче - восстановить разрушенные постройки и укрепить лагерь.
Тёмных волков разводят на псарнях. Это строение - сущая грязная дыра, пропитанная кровью, с разбросанными повсюду обломками обглоданных костей. Здесь волков тренируют с раннего возраста, чтобы они жаждали вкуса человеческой плоти, зверея в бою. Специалисты здесь умеют выводить более быстрых и сильных волков, что может значительно повысить эффективность орочьих налётчиков, но эта работа должна быть оплачена золотом. (Речь о двух возможных апгрейдах, как на лесопилке.)
Обучение этих существ требует особых орудий и клеток, которые производятся в кузнице. Вообще там делают все прочные железные изделия. А если дополнительно вложить деньги в обустройство кузницы, можно повысить качество металла и мастерство кузнецов, что в свою очередь позволит снабжать войска лучшим оружием.
Надо добавить, что конструкция любых "продвинутых" построек (кроме ферм, казарм и самой лесопилки) предусматривает использование больших деревянных балок, и их возведение невозможно без лесопилки.
Благодаря работе кузнечной мастерской орки сперва получают железные топоры вместо каменных и обитые железом щиты вместо простых деревянных, а позже, когда в кузне устанавливают мощные печи и мастера достигают совершенства в своём ремесле, они начинают производить стальное оружие и щиты. (Это четыре апгрейда кузницы - по два для оружия и щитов.)
Ещё одна хорошая новость для орков - некролиты учатся искусству "Тёмного видения". Где бы ни был свет, есть и тень, и именно эту тень использует орк-некролит, чтобы видеть места, куда он не может попасть. Куда бы ни пала хоть малейшая тень, взгляд некролита может проникнуть туда и увидеть всё, что происходит в этом месте. Эффект этого заклинания ограничен небольшой областью, поскольку известно, что слишком большое погружение в тень навсегда запирает заклинателя в царстве тьмы. Но это, бесспорно, потрясающий способ разведки, от которого люди не могут защититься.
Благодаря всему этому арсеналу, орки теперь переходят в наступление, быстро находят человеческий лагерь и полностью уничтожают его, навсегда положив конец угрозе своему поселению в Красногорье.
Тем временем люди, пользуясь тем, что орки заняты войной на севере, вновь занимают Элвиннский лес, стратегически важный в борьбе за Пограничные земли. Аванпост в его юго-восточной части служит им крепостью. Король отправляет туда своих рыцарей - воинскую элиту, которая с юных лет обучается сражаться верхом на конях. Они вооружены увесистыми кистенями, способными крушить черепа противников. Их боевые кони позволяют им маневрировать намного быстрее пехоты, что делает их стремительными и смертоносными. Рыцари пользуются большим уважением во всем королевстве, и всюду ходят рассказы об их боевой доблести.
Для содержания коней и ухода за ними нужны конюшни. Там лошадей специально разводят и тренируют, чтобы они были как можно более эффективны в бою. Их стараются сделать более быстрыми, сильными и вместе с тем более управляемыми. (Это 2 апгрейда.)
Конские удила, стремена, подковы и броня производятся в кузнице. От того, насколько она хороша и обустроена, зависит качество стали оружия и доспехов всех воинов, так что это важнейшее вложение средств. (4 апгрейда, как и у орков.)
Благодаря королевским рыцарям людям удаётся очистить эту область от тёмных приспешников Чернорука, а находить их в лесу помогает "Дальновидность", которую освоили клирики. Эта способность развилась из их потребности ясно видеть всю картину вещей, чтобы проповедовать мир и взаимопонимание, объяснять людям высший замысел. Она позволяет клирикам видеть вещи так, как это делает Бог, всемогущий взор которого простирается на все уголки земли. Но человеческий разум ограничен, а потому может принять лишь скудную часть этой картины прежде, чем будет навсегда ослеплён её ясностью и полнотой.
Но тут происходит немыслимое. Благодаря серьёзным успехам, которых орки добились на севере (и наверняка благодаря приличным объёмам добытого золота), им удаётся склонить на свою сторону соседнего феодала, после чего войска предателя нападают на оставшееся без защиты аббатство Североземья. Едва узнав эту весть, рыцари короля спешат на защиту монахов.
Им удаётся отбить нападения, после чего они приступают к осаде крепости этого коварного пса. Она хорошо защищена, поэтому для её штурма строят катапульты - самые страшные машины войны. Они несут огненную смерть всем неприятелям. Снаряды катапульты способны уничтожить любую цель в её радиусе действия, разбить даже самую прочную оборону и разрушить стены зданий. Сама машина большая, движется медленно и, конечно, уязвима на марше, но мощь, которой она обладает, делает её неотъемлемой частью наступающей армии.
Само собой, для строительства таких машин необходимы лесопилка и кузница. С применением катапульт начинается настоящее мясо. Они бьют издалека, и даже одно попадание их огненного снаряда может убить сразу кучу солдат в плотном боевом построении.
Теперь уже орки могут воспользоваться уходом рыцарей из Элвиннского леса. Они готовят сокрушительную атаку на процветающую деревню людей, которая зовётся Солнечной поляной. Главная цель этого нападения - расположенная там башня чародеев. Захватив её, орки надеются разобраться в их магии.
Дело в том, что чародеи - странные и загадочные затворники, практикующие тайные искусства. Изучая древние фолианты, они научились подчинять силы природы своей воле. Они способны управлять стихиями, чтобы творить сокрушительные заклинания, и во многих отношениях ставят себя выше закона. Все свои дела они ведут в абсолютной секретности и уединении, и для этого запираются в каменных башнях. Там они изучают свои магические дела и практикуются в их применении. Они редко подчиняются кому-то, кроме самих себя, но теперь, когда война стала столь масштабной, королевство готово щедро оплачивать золотом их услуги.
Чародей готовится метнуть в неприятеля энергетическую сферу из сфокусированной силы стихий. Это базовое заклинание, которому учатся все чародеи. Так они учатся фокусировать свой разум и волю, что в будущем поможет им творить более мощную магию.
Одна из самых страшных вещей, что творят чародеи, защищая деревню - это призыв ядовитых скорпионов, которых они магически перемещают из пустыни. Они полностью подчиняются заклинателю и выполняют его приказы до самой смерти. Для орочьих воинов это, конечно, не проблема, но внезапное нападение множества скорпионов может вызвать жуткую панику среди рабочих в тылу, многих из них погубить, привести в беспорядок всё хозяйство и отвлечь защитников лагеря. И если за этим последует настоящая атака, это может обернуться разгромом для тех, кого застали врасплох.
Для атаки на Солнечную поляну орки тоже строят свои катапульты.
Эти ужасные машины сеют в стане людей разрушение, хаос и смерть. В считанные часы они уничтожают почти все вражеские здания... кроме, конечно, башни чародеев, которая оркам нужна.
После этой блестящей победы слава талантливого лидера разносится далеко за пределами его войск, но Чернорук ведёт себя с ним надменно и грубо. Вождь, вероятно, завидует его столь стремительному возвышению и опасается потерять популярность среди орочьих орд. Однако этим он лишь настраивает против себя многих орков, которым надоела его жестокая власть, и которые поддерживают удачливого военачальника. Создаётся неприятная и опасная ситуация, и тогда славный лидер решает не дожидаться возможных ходов Чернорука и сам открыто выступает против него.
Вместе с верными орками он решает напасть на поселение в Чёрных топях, которое играет ключевую роль в снабжении личных войск Чернорука - не только его передовых боевых групп, но и его замка на пике Чёрной горы. Чернорук не защитил должным образом это стратегически важное место, и за эту глупую ошибку ему предстоит поплатиться.
Для защиты своего лагеря мятежники применяют новую тактику: командир приказывает на пути неприятеля возвести стену, за ней разместить множество метателей копий, а на флангах - крепких воинов. Это, конечно, будет работать, пока противник не подтянет катапульты. Но к этому моменту мятежники успевают сформировать свой собственный летучий отряд рейдеров для защиты от них.
Застава напротив единственной переправы через реку, за которую идут ожесточённые бои. Главное вовремя заметить приближение катапульты. В этом случае пехота рассредотачивается, пропуская вперёд рейдеров, которые стремятся уничтожить осадную машину.
Кто выйдет победителем из этой схватки, и удастся ли людям Азерота воспользоваться междоусобицей орков, чтобы укрепить свои позиции?
Продолжение следует.
Обложка и краткое описание игры - здесь
Разработчик: Blizzard Entertainment ("Rock n' Roll Racing", "The Lost Vikings", "Blackthorne")
Платформа: DOS
Год выхода: 1994
Музыка: Intro
...Королевство Азерот процветало. Жившие там люди превратили землю в рай. Рыцари Штормграда и клирики аббатства Североземья в те времена странствовали повсюду, служа народу короля с честью и справедливостью. Хорошо обученные войска короля были основой прочного мира на протяжении многих поколений. Но затем пришли орды орков...
Никто не знал, откуда взялись эти существа, и никто не был готов к тому ужасу, который они породили. Их воины орудовали топорами и копьями со смертоносным мастерством; другие ездили на тёмных волках, чёрных, как безлунная ночь. Разрушительная сила их злой магии, связанной с огнями подземного мира, была невообразимой.
Используя всю свою мощь, эти две силы схватились в борьбе за господство в Азероте. То была Эпоха Хаоса...
Ребят, я заранее извиняюсь за душный стиль большого текста, но именно так он составлен в оригинальном руководстве к игре (даже душнее). Я постарался перевести его для вас.
Хроники войны в Азероте
(Трактат о событиях, приведших к войне между человечеством и ордами орков, в изложении сэра Лотара, рыцаря Королевства.)
"Я - сэр Лотар, оруженосец Братства Коня и воин на службе у короля. Я счёл необходимым поведать вам о событиях, что привели нас ко временам этой войны. История нашей битвы с орками началась около сорока лет назад. Я повествую вам об этом, дабы вы могли составить некоторое понимание нашего положения и получить представление о нашем враге. Как человек, изучающий историю и сражения, я обнаружил, что лишь через понимание прошлого мы получаем возможность продумывать мудрые решения для будущего.
лето 559
Всё было мирно на протяжении многих поколений. В правление короля Ринна III страна процветала. При его дворе не было постоянных препирательств и распрей, что омрачали правление прежних королей. Но вот загадочная путница родила от придворного чародея дитя с колдовскими способностями, которому дали имя Медив. После рождения ребёнка женщина исчезла, а младенца забрали ко двору, и королевство взяло опеку над ним.
лето 564
У короля Ринна и леди Варии родился маленький принц Ллейн. Это был их первый и единственный отпрыск, так что рождение сына означало продолжение их рода. Это был великий день в Королевстве, его отмечали большими пирами и турнирами. Король Ринн объявил этот день временем празднества в каждый год на протяжении всего его правления, и в ознаменование этого события подарил каждому гражданину Азерота один золотой соверен.
лето 571
Наступление Возраста Возвышения из детства во взрослую жизнь - это один из самых долгожданных моментов как для родителей, так и для молодых. Медив достиг этого возраста и должен был получить титул Ученика Чародея при Дворе. Накануне этого события сон мальчика тревожили тёмные сны о фигурах, что гнали его чрез глубокие пропасти. Проснувшись в холодном поту, Медив направился в спальню своего отца. Когда Чародей протянул руку, дабы коснуться его лихорадочного лба, в глазах ребёнка зажёгся пылающий огонь. Этот неожиданный всплеск волшебной силы, должно быть, достиг аббатства Североземья, поскольку в течение часа в замок прибыло более сотни священнослужителей.
Лишь объединив свои силы с силами Чародея, эта сотня смогла сдержать Медива. Когда из мальчика хлынула невообразимая магия, он стал кричать от адской боли из-за потоков энергии, что шли через него. Прошли часы, возможно, даже дни, ибо время, казалось, остановилось, пока росла мощь этого всплеска.
Затем, столь же просто, как задувают свечу, и отец, и сын рухнули вместе. Чародей лежал мёртвый, лишённый всякой жизни, а Медив погрузился в глубокий сон - его сердце едва билось, и лишь слабое дыхание вырывалось из его уст. Король и аббат Североземья долго обсуждали случившееся и пришли к заключению, что Медива следует доставить в аббатство ради безопасности как его собственной, так и всего королевства.
лето 577
Ллейн достиг своего Возвышения и получил полный титул Принца Азерота. Десятки тысяч преданных подданных явились на эту церемонию, чтобы выразить ему свою поддержку и пожелать долгой жизни. Вечером, когда семья пировала с придворными, вдруг подул прохладный ветерок. Сперва он был лёгкий, но затем стал набирать силу, и в конце концов стал настолько силён, что двери в большой зал сорвало с петель. Вместе с ледяным ветром, от которого прятались гости, в зал вошла фигура, подобная огромной хищной птице.
Факелы, что освещали большой зал, вспыхнули синим пламенем, и всем открылся облик Медива. Стража вскочила на ноги, когда он уселся перед столом короля, но одного лишь мановения его руки было достаточно, чтобы они замерли на своих местах. Колдун, теперь уже мужчина, объяснил, что годы его сна закончились. За те годы, что о нём неусыпно заботились клирики аббатства Североземья, он обрёл контроль над своими силами. Когда его дух и тело пришли в порядок, он пробудился и немедленно отправился в Крепость Штормграда. Медив объяснил, что он пришёл отплатить двору за доброту, что проявляли к нему, пока он был у них на попечении, и отметить событие Возвышения принца Ллейна. Из-под своего струящегося плаща он достал песочные часы, сделанные из темнейшего обсидиана, с песком, столь же белым, как нетронутый снег. Молодой принц внимательно осмотрел подарок, и хотя песок, казалось, постоянно сыпался сверху вниз, нижняя половина часов не наполнялась, а верхняя не опустевала. Медив заявил, что этот песок представляет людей королевства, и покуда песок не иссякнет, то и правление короля Ринна будет благополучно продолжаться.
лето 583
Прошло шесть лет, и земля постепенно стала болеть. Даже на самых плодородных почвах королевства начался неурожай. Дети заболевали и никогда полностью не выздоравливали. Казалось, мрак поселился и в самих сердцах людей Азерота. Погода во время сбора урожая стала не по сезону холодной, а летнее солнце жгло землю и делало почти невыносимой даже работу в тени. Ни священник, ни заклинатель не могли понять, что могло быть причиной таких изменений в их землях. Всё больше людей падало духом, и даже то, что раньше осталось бы без внимания, теперь вызывало ожесточённые споры.
Одним унылым утром принц Ллейн бросился к отцу с песочными часами в руках. Песок ссыпался за ночь, и верхняя половина почти опустела. Король Ринн взял часы в руки, и холод пробежал по самой сути его существа. Когда последняя песчинка упала на дно, у ворот Крепости Штормграда раздался громкий грохот. Внезапно всё заполонили отвратительные существа. Ужасные уроды, лишь отдалённо похожие на самых плохих из людей, они набросились на стражу короля и разорвали её в клочья. Король Ринн отправил Ллейна и королеву Варию с эскортом рыцарей в аббатство Североземья, пообещав позвать их, когда мерзкие твари будут уничтожены. Этот день до сих пор не настал.
лето 584
В возрасте двадцати лет Ллейн был провозглашён королем Азерота. Его задача была ясна - избавить земли от этих существ. Те немногие из них, что выжили в битве, называли себя орками. Когда их допрашивали, они мало что говорили и предпочитали умереть, нежели рассказать что-то людям. Они жестоки, склонны к насилию и подлы - не делают различий между солдатом и ребёнком, воином и женщиной. Они, не задумываясь, убивают любого, с кем встретятся. Единственные люди, которые не гибнут от орочьего клинка, - это те, кого уводят в гнилые болота на востоке, где орки разбили свои лагеря. Что они делают с этими людьми, неизвестно, но поскольку никто из них не вернулся, следует полагать самое худшее.
лето 593
Почти десять лет стычек и набегов вдоль Пограничных земель держали народ Азерота в напряжении, но орды орков всё же были отброшены назад в свои болота. Король Ллейн обнаружил, что орки, хотя и невероятно сильны и жестоки, редко были хорошо обучены для битв и всегда были плохо организованы. Благодаря этому удалось их сдержать, и эту слабость он надеется использовать и дальше. Однако ещё ни один клирик или колдун не нашёл ответа на вопрос о происхождении этих существ.
В десятый год правления короля Ллейна вернулась загадочная путница. Она пришла с предупреждением, которое, как она надеется, поможет людям в борьбе с их врагом. Связь между королевским чародеем и ею самой была нужна для рождения ребёнка, которому она могла бы передать свои знания и силу, прежде чем покинуть это место. Она не ожидала, что ребёнка постараются подчинить себе другие силы в этом и другом мирах. Ныне же он стал маяком мистической мощи.
Она разыскала его всего две недели назад и обнаружила, что силы, что теперь текли в его венах, извратили его, сделав безумным. Осознав, какую угрозу он теперь представлял, она была вынуждена попытаться уничтожить его. Он едва не убил её.
Схватка истощила их обоих, но Медив обладал достаточной силой, чтобы изгнать её из виду и приказать ей никогда не возвращаться. Его магия была столь сильна, что даже она не смогла разорвать эту связь, и потому оказалась бессильна что-либо изменить. Путница также сообщила королю Ллейну, что именно Медив был ответственен за приход орков в Азерот. Во время той схватки со своим отцом он открыл врата в земли, которые они и многие другие мерзкие существа называют своим домом. Однако орки это приспешники хаоса, и даже Медив не способен контролировать их.
Хотя схватка сильно ослабила Медива, путница предупредила, что придёт время, когда Азерот будет вынужден столкнуться с ним. Прощаясь с королём, она выразила надежду, что к тому времени колдун ещё не будет настолько силён, чтобы от этого пострадал весь этот мир.
Теперь из болот доносятся звуки войны. Атаки на наши поселения, раньше разрозненные и плохо организованные, стали теперь более продуманными. Король счёл необходимым отправить пехотинцев и лучников для защиты поселений вдоль Пограничных земель. По стране ходят слухи о восстании великого орочьего вождя. Говорят, что он суровый лидер, собравший враждовавших орков под одним знаменем. Разведчики и шпионы короля Ллейна обнаружили, что он столь же хитёр, сколь и кровожаден. Имя этого мерзкого существа - Чернорук, и его власть над орочьими ордами может обернуться для Азерота гибелью. Король приказал мне искать новых рекрутов для обучения основам боя, ибо пришло время призвать народ Азерота и подготовить королевство к большой войне."
Экономика
Основа экономики королевства - это, конечно, крестьяне. Крепкие и трудолюбивые, они при необходимости могут рубить деревья, добывая строительный лес, либо работать на золотых рудниках.
В отличие от "Dune II", где был всего один основной ресурс, здесь их два вида: дерево и золото.
Крестьян всегда много, и среди них есть искусные ремесленники, которые могут строить различные здания. Однако они ничего не смыслят в войне, и в случае нападения врагов сразу обратятся в бегство, зачастую паническое.
Центр любого поселения - это ратуша, где жители встречаются, обмениваются новостями и совещаются, решая текущие задачи. Здесь королевские подданные, будь то земледельцы, ремесленники или рабочие, будут делиться своими страхами и надеждами с сельской или городской общиной. Именно здесь решаются экономические вопросы - распределение ресурсов и расходование денег. Все добытые ресурсы сперва доставляются в ратушу, а затем уже распределяются дальше. Здесь также решаются вопросы строительства дорог. Наконец, ратуша служит местом, где крестьян могут направить на обучение в лесорубы, рудокопы или строители. В поселении может быть только одна ратуша, один центр. Однако, если она будет разрушена, вместо неё может быть построена другая.
В первую очередь людей надо чем-то кормить, так что жизненно важная основа любого сообщества - это сельское хозяйство. В Warcraft, как и в "Die Siedler", оно представлено в упрощённой форме - в виде ферм, которые производят зерно и другие продукты питания. Считается, что фермерские хозяйства самодостаточны, то есть кормятся сами, а излишек еды используется для того, чтобы кормить рабочих и воинов на королевской службе. Каждая ферма поставляет достаточно продовольствия для содержания четырёх юнитов.
Юнит (unit) - это организационная единица. Удобный термин, применяемый к фигуркам в стратегических играх, поскольку мы не знаем точно, сколько людей одна такая фигурка на самом деле представляет. В одной игре это может быть один человек (1:1), в другой - десять (1:10) или двадцать (1:20), как в классических варгеймах, или какое-то другое количество. В Warcraft нигде не оговорено, сколько на самом деле человек в одной фигурке на экране, так что приходится прибегать к термину "юнит".
Следующий приоритет после пропитания - это, конечно, обороноспособность. Для этого служат воинские казармы, где происходит обучение будущих солдат короля. В первую очередь это пехотинцы, воины, обученные для ближнего боя с мечом и щитом. Они носят доспехи, отважно встречают неприятеля, и в общем, это те самые парни, которые обеспечивают безопасность поселения.
Все постройки должны быть обязательно связаны между собой системой дорог.
Военные действия
Музыка: Mission Briefing
В самом начале игроку предлагается взять на себя управление небольшой территорией и построить там описанное выше самодостаточное поселение, обеспечив его оборону от неорганизованных орочьих банд, которые шастают в окрестностях.
Музыка: Human Campaign 1
Главная фишка Warcraft, помимо возможности игры по сети, это возможность давать команды сразу целой группе юнитов, а не по отдельности, как это было в Dune II.
После того, как игрок освоился с экономикой, ему доверяют серьёзные дела.
Орки в окрестностях Великого стана совершают всё более дерзкие атаки, и собирают большую армию для похода на этот городок. Король направляет туда нового командира (то есть, игрока) с отрядом войск, чтобы сплотить людей и защитить город от неприятеля.
Музыка: Human Campaign 2
Орки изматывают пехотинцев, метая в них копья с большой дистанции и затем отступая. Для противодействия этой тактике нужны лучники. Эти воины на самом деле в основном вооружены арбалетами, но какая разница? Главное, что они способны сеять смерть на расстоянии. Они несколько более маневренны, чем тяжёлые пехотинцы, поскольку носят доспехи полегче (и более уязвимы, соответственно). Группа лучников может осыпать орочью пехоту настоящим смертельным дождём из арбалетных болтов, что делает их силой, с которой нужно считаться.
Качественные арбалетные болты, с одинаковыми ровными и сбалансированными древками, производят на лесопилке. Это ещё одна важнейшая постройка, необходимая в крупном поселении.
Кстати, лесопилку можно улучшить (дважды), так чтобы там можно было производить более мощные арбалеты. Но это требует приличного вложения средств.
Это называется "апгрейд" (upgrade - модернизация). Это английское слово стало общепринятым сленговым термином среди игроков.
Внезапные нападения орков, которые шныряют в окрестных лесах, не дают покоя крестьянам и мешают ведению хозяйства, но люди в конце концов решают эту проблему, организовав сторожевые заставы возле переправ через реку и зачистив леса на своём берегу.
Музыка: Human Mission Accomplished
Есть в игре место и юмору. Если в Dune II можно было издеваться над ментатом при помощи курсора, то в Warcraft можно позлить какой-нибудь юнит, постоянно кликая по нему мышкой. В конце концов он вместо стандартных фраз типа "Ваши приказания, милорд?" начнёт отвечать раздражённо: "Ну чтоо?", "Что вам нужно?", "Зачем вы продолжаете меня трогать?" :)
Судьба Орочьих Орд
(История и легенды о вторжении и господстве над землями людей, записанные Гароной из Совета Теней.)
"Всегда было принято рассказывать истории битв и побед, и в прошлом этим занимались те, кто совершал сии нападения. Эти вожди, хоть и были прекрасными лидерами на войне, не обладали способностью описывать эти события в письменной форме. Вот пример:
«Ток пройти сквозь блестящую дыру. Потом я упасть вниз, но мне хорошо. Я найти много вкусняшек. Мы найти деревню. Мы их убить и съесть их еду. Ток остановиться теперь. Голова болит от писать.»
Тот факт, что я отношусь как к оркам, так и к людям по крови, в сочетании с навыками и образованием, полученными мной в путешествиях, возвысил меня до положения, которое я сейчас занимаю. Поскольку я - главная переводчица Совета Теней, на мои плечи легла обязанность сохранить память о нашем завоевании этого мира, которое закончилось великим походом в человеческие земли. Я, Гарона, теперь смиренно преподношу вам эту историю.
Нашу судьбу, касательно господства над этими землями, провидцы кланов предсказывали на протяжении сотен лет. Поднявшись из болот и топей, орды орков пронеслись по этим землям во исполнение того, что было предсказано. Прошло много веков, пока наша сила распространялась постепенно, и всюду нам сопутствовали боль и тьма. Будь то на пышных равнинах, или в густых лесах, или на скалистых утесах, возвышавшихся над побережьем - всюду наши войска сокрушали то жалкое сопротивление, которое могли оказать наши враги. Их урожай погибал на корню, а их поля оставались не засеяны, ибо мы не оставляли в живых никого, кто мог бы за ними ухаживать.
Благодаря тайным силам наших чернокнижников и некромантов, даже самые могущественные из наших врагов не могли долго сдерживать наш усиливавшийся натиск. Один за другим наши враги терпели крах, а мы становились сильнее с каждой победой. Со временем, подчинив себе всех, кто смел нам противостоять, и поработив более слабые расы, чтобы использовать их по своему усмотрению, мы покорили и природу, и существ, и в конечном итоге достигли верховенства в этом мире.
Но мы всё же жаждали большего. Десятилетия постоянных препирательств между кланами разделили нашу расу внутри себя. Вскоре возникли фракции, каждая из которых стремилась сама контролировать владения орков. Эти мелкие споры переросли в вооружённые стычки, а после в войну, ибо кровь наша пылала от жажды завоеваний. Когда уже не было земель, которыми правили враги, мы стали захватывать земли наших братьев.
Единственным кланом, который игнорировал эту борьбу за власть, были чернокнижники. Уединившись в своих башнях, они видели опасность того, что творилось. В то время как некромантам нравилось, что эти битвы напоили землю и подземный мир реками крови, чернокнижники опасались, что в результате ни одного орка не останется в живых. Это нарушило бы хрупкое равновесие, которое позволяло им контролировать силы, которыми они управляли и использовали для своей магии. Чтобы сохранить это равновесие, орды орков должны были вновь сплотиться против общего врага.
В процессе своих исследований чернокнижники обнаружили небольшой разрыв в ткани пространства измерений. На изучение тайн этого крошечного разлома ушло много лет. В результате многочисленных проверок и тестов чернокнижники пришли к выводу, что это явление, если научиться его контролировать, сможет служить порталом в другой мир. Они стали экспериментировать, стараясь сфокусировать разлом, и постепенно делая его больше и стабильнее. В конце концов им удалось создать небольшой портал, но достаточно крупный, чтобы через него мог пройти один из их клана.
Истории, с которыми вернулся этот подопытный, почти убедили его коллег, что эксперимент свёл его с ума, однако странные неизвестные растения, что он принёс, послужили верным доказательством его заявлений. Это позволило секте обратиться к сильнейшим лидерам разрозненных кланов орков и попросить их прекратить войну на один год. Им посулили то, что по истечении этого срока у них будет шанс осуществить захват нового мира.
Контролировать разлом стало проще, когда он разросся, и по истечении трёх лун он был уже достаточно большим, чтобы через него стало возможно отправить в этот новый мир небольшой отряд воинов. Вожди орочьих кланов с любопытством наблюдали это зрелище - голубой круг энергии, примерно в два с половиной орка в ширину. Полосы чёрного и красного проносились по нему, пока он потрескивал потусторонним огнем. Семь воинов должны были войти в портал и вернуться с докладом, в котором должны были быть подробно описаны земли и существа, которых они обнаружат на той стороне.
Когда чернокнижники начали читать заклинания, чтобы получить доступ к силе разлома, все услышали звук, похожий на вой - сначала низкий, затем нарастающий по тону, как тёмный волк, что завывает во время кровавой луны. Когда звук стал почти оглушительным, воины стали входить в этот круг, который теперь переливался тысячей цветов, что смешивались и сталкивались в каком-то космическом танце. То, что ожидало этих семерых, оказалось выше даже их самых смелых ожиданий.
Захват деревни был простым делом, едва ли стоящим рассказа. Тем не менее, сотни раз эта история была пересказана, и еще сотню раз её расскажут и будут смаковать. Первым местом какого-то сопротивления, с которым столкнулись воины, стала группа странных угловатых строений, к которым вела грубая грунтовая тропа. Оказалось, что это фермы. Серый рассвет становился всё ярче по мере того, как солнце этого мира поднималось над вершинами холмов. Это был ослепительный жёлтый шар, который сиял вдвое ярче нашего, и делал день чрезвычайно жарким.
Затем из странной маленькой хижины вышло то, что должно было быть представителем истинной расы этой земли. Эти существа были маленькими, розовыми и тощими. Воины злобно ухмыльнулись друг другу, ибо если такова была порода скота, что им нужно было загнать в загон, чтобы захватить этот мир, то скорая победа была очевидна. Выскочив из своего укрытия, они ворвались в деревню и убили всё живое, что смогли там найти. Самцы оказали небольшое сопротивление, но самки и дети были словно гроки, которых ведут на бойню.
Их дома не имели особых ценностей, но их поля были полны вкусного зерна. Их скот, каким бы маленьким он ни был, также оказался превосходным, а то, что воины не могли съесть или унести, было предано огню. Безделушки, привезённые из этого места, были изготовлены по неизвестной оркам технологии; вожди кланов их сразу забрали в свои сокровищницы. Этот новый мир, полный огромных пространств и слабых мягкотелых защитников, должен был стать драгоценным камнем, который бы украсил корону владычества орков.
Наш порядок возвышения прост - выживают только сильнейшие. Все политические вопросы или споры решаются в открытом обсуждении. Во многих случаях это может привести к стычкам, но это самый быстрый и простой способ решать большинство вопросов. Каждый орк имеет право высказать свои аргументы, если он может подкрепить их фактами или сталью. Одержать верх - признак силы, а сила высоко ценится среди орд. Решительная победа в бою возносит командира и его воинов на почётное и руководящее место. Однако это положение непрочно, ибо чем выше поднимаешься, тем хуже и смертоноснее станет падение.
Спустя время, мы многое узнали об этих новых землях от тех, кто там обитал. Хотя в целом их было трудно понять, во многих отношениях они оказались достаточно похожими на нас. Резкий удар по голове приводил их к смерти. Нехватка еды вызывала голод. Боль тоже влияла на них так же, как и на всех наших врагов, и оказалась эффективным средством извлечения информации.
Прежде всего мы узнали, что это место называется Азерот, а его обитатели зовутся людьми. Мы начали захват Азерота, осторожно продвигаясь вперёд и узнавая всё, что могли, но слишком скоро нас охватила опрометчивая самонадеянность, ибо многочисленные вожди орков потеряли разум от жадности. После многих споров было решено, что штурм высокого замка на севере послужит тому, чтобы сокрушить наших врагов и привести орков к власти. Всё больше и больше воинов проходило через разлом, и вместе с ними, казалось, пришла сама сущность нашего мира. Земли у нашего входа вскоре стали такими же пустынными, как и на нашей родине. Чернокнижники утверждали, что это был какой-то эффект портала.
Попасть в замок было простым делом, поскольку процветание, сделавшее эту землю столь привлекательной для нас, также породило слабость в людях. Их стражники оказались не готовы, когда наши войска хлынули через врата и стены их крепости. Их мужчины хорошо держали натиск, но наша численность и сила вскоре склонили ход битвы в нашу пользу. Победа была бы гарантирована, если бы не прибытие их великих конных воинов. Эти чудовища ехали верхом на животных, состоявших будто из одних мышц и сухожилий; они прорывались сквозь наши ряды и наносили нашим войскам не меньше урона, чем их всадники. Эти рыцари, как они назывались, сплотили тех немногих солдат, что ещё оставались, и стали вытеснять нас из замка. Мы были вынуждены отступать обратно к вратам в наш собственный мир, и они отражали все наши попытки контратаковать. Благодаря какому-то магическому трюку они постоянно оказывались у нас за спиной, либо сбоку, либо прямо на нашем пути. Мы едва добрались до болот, которые теперь окружали портал, и ускользнули от наших преследователей в их тёмных глубинах.
Прошло около пятнадцати лет с тех пор, как это дорогостоящее решение изменило ход нашей судьбы. Многие призывали закрыть Врата, в то время как другие фракции выступали за то, чтобы вновь атаковать людей всеми нашими силами. В этом хаосе возвысился один орк с хитростью и коварством, которыми мало кто другой обладал. С течением времени его голос становился всё сильнее, благодаря аккуратным манипуляциям и использованию любой поддержки, которую он мог получить. После того, как он победил своих основных противников, уже мало кто мог перечить его планам. Так народ орков возглавил великий военный вождь Чернорук.
Его жестокость и превосходство в сражениях сопоставимы лишь с его жаждой власти. Он изучил те средства, благодаря которым человеческие войска оказались способны побеждать превосходящие силы орков - стратегию и хитрость. Благодаря изучению человеческой тактики он превратил наши разрозненные набеги в организованные атаки. Он обратился за помощью к обоим домам тайных искусств - в надежде добавить их особое оружие в свой боевой арсенал. Вершина его замысла - объединить всех орочьи кланы, воинов, колдунов и некромантов, чтобы в конечном итоге уничтожить человеческую расу. Эпоха Хаоса уже близка."
Хозяйство орков
Музыка: Orc Campaign 1
Батраки орков - это самая презренная каста, к ним относятся как к собакам. Они выполняют всю грубую работу, будь то лесозаготовки или работа в рудниках. Из них также получаются хорошие рабочие, когда нужно построить какое-либо здание. Однако они все трусливы, и если на них нападут - убегут, как малые дети.
У орков, как и у людей, есть свои сельскохозяйственные фермы, а центром их стана является ратуша. Здесь обитатели лагеря встречаются, высказываются и спорят между собой. Регулярные препирательства и подлые убийства, которые здесь происходят, однако нужны, поскольку так они не убивают друг друга на улицах. Ратуша также является местом, где начальник лагеря может присматривать за имеющимися ресурсами и средствами и использовать их по своему усмотрению. Всю добытую древесину и золото привозят сюда для того, чтобы он мог их проверить и сосчитать. Также здесь учат батраков выполнять простые задачи, которые требует от них империя орков. Чернорук приказал, что в каждом лагере должна быть только одна ратуша и один начальник, чтобы не возникали отдельные фракции орков.
Войска тренируют в казармах. Там они учатся расправляться с врагом в самой жестокой форме, какую только можно себе представить. Большинство орочьих воинов - простые рубаки, обученные ближнему бою. Эти солдаты - отличное мясо для прорыва через человеческие силы. Использование топора и щита - их специальность. Они - крепкие бойцы, жаждущие крови.
Музыка: Orc Campaign 2
Второй тип воинов - копейщики. Они шустрее своих собратьев с топорами, но почти не носят доспехов, чтобы можно было свободно передвигаться. Они способны метать свои смертоносные копья на большие дистанции, что делает их грозной силой при грамотном применении.
Хорошие копья, которые могут летать далеко, должны быть прямыми и ровными. Их изготовление требует особых приспособлений и навыков, так что этим занимаются рабочие на лесопилке, где обрабатывают свежую древесину. А чтобы копья пробивали доспехи людей, их можно снабжать наконечниками - каменными, а то и стальными. Но на это, конечно, нужно золото.
Ход войны
Музыка: Title
Красный орочий флаг аналогичен флагу Сарлака из другой игры Blizzard - "Blackthorne", где противниками выступают существа, похожие на орков :)
Отряды Чернорука были разбиты под Великим станом, и теперь уже атаки людей начинают всё чаще жалить орков то тут, то там, подобно осиным укусам. Тогда они строят форпост в Пограничных землях между болотом Печали и Элвиннским лесом. Начальник этого лагеря оказывается весьма талантлив, умело руководит подчинёнными и успешно отражает все попытки воинов Азерота атаковать это место.
Музыка: Orc Mission Accomplished
Тогда король решает отправить туда войска из Великого стана, под началом своего победоносного командира. Что произойдёт, когда два талантливых полководца схлестнутся друг с другом в борьбе за Пограничные земли?
Продолжение следует.
Глава 3. Ад
Первая карта здесь называется "Нирвана". Игрок видит напротив дробовик, и многие решили, что это намёк на самоубийство лидера рок-группы Nirvana Курта Кобейна, которое произошло за полгода до выхода игры. Это стало популярной легендой, и лишь четверть века спустя создатель карты Сэнди Питерсен лично её опроверг, заявив, что это просто совпадение.
Место, где я оказался, не было похоже на Ад, каким я его помнил. Здесь были постройки из камня, окна с деревянными жалюзи, фонари на стенах... Однако, кроваво-красное небо над головой напоминало о том, что я не на Земле. Может быть, это был ещё один мир, который когда-то захватили пришельцы?
Пройдя через жутковатое место, напоминавшее тёмный готический собор, я спустился в подземные катакомбы. Черти устроили здесь склад, натаскав сюда с Земли бочек с топливом. Ха-ха! Теперь достаточно было одного хорошего выстрела, чтобы всё это рвануло к чертям! То есть, вместе с чертями! Я назвал это "Бочки веселья" :-)
Музыка: "Bye Bye American Pie". Ну это точно "Them Bones" группы Alice in Chains.
Правда, когда я столкнулся с арахнотронами и их здоровенной мамашей, мне уже не было так весело.
Затем я попал в огромную подземную пещеру, где в глубокую пропасть текла ядовитая жижа. Демоны теперь вовсю использовали земные технологии: топливо, электричество, оружие... Пройдёт время, и они построят огромные заводы и будут производить оружие, которое в разы увеличит их мощь. Я должен был это остановить...
Идея этой карты родилась из сна Сэнди Питерсена, в котором ему приходилось ходить по таким вот узким заборчикам и мостикам над глубокими тёмными пропастями.
Затем были кровавые водопады...
Музыка: "Adrian's Asleep" (речь об Адриане Кармаке)
Заброшенная шахта...
Кондоминиум монстров - страшно атмосферное место с призраками, которые нападают во мраке, и кучей секретов вроде внезапно открывающихся стен, за которыми ждёт нечто злое и готовое убить...
Библиотека с тайной комнатой, где таится нечто ужасное - это сюжет кошмара, который регулярно снился Сэнди Питерсену. Возможно, теперь он будет сниться и мне.
Оттуда я попал в лавовые пещеры с примыкающими к ним подземными постройками.
Эта карта называется "Духовный мир".
Музыка: "Getting Too Tense"
Здесь тоже текли реки крови, а в глубине пришлось пробираться среди горячей магмы.
Я чувствовал, что спускаюсь в глубины Преисподней. Я видел демонов, видел души мертвецов, и кучу растерзанных тел... Пространство вокруг становилось всё более безумным и извращённым, но я упрямо прокладывал себе дорогу всё дальше и дальше.
Следующая карта называется "Конец жизни" и представляет из себя битву с ордами демонов над большим озером крови. Апогеем становится невероятно тяжёлая схватка с кибер-демоном, которому помогают два ревенанта.
В конце концов я добрался до самых глубин, самого сокровенного логова, где ждал меня сам Зверь. Икона Греха...
Музыка: "Opening To Hell"
Это был самый большой демон, которого я когда-либо видел. Он был как-то встроен в земные технические системы, которые теперь опутывали весь Ад, и, видимо, ими управлял. Прямо в его жуткую морду были вставлены трубы и кабели, а во лбу была большая дыра, через которую я мог видеть его мозг. Через эту дыру он непрерывно рождал прямо из своей головы всё новых и новых демонов. Это было ужасающее зрелище... Я слышал его нечеловеческую речь, и звуки её пробирали меня до мурашек.
В классической английской поэме Джона Мильтона "Потерянный рай" Сатана рождает Грех прямо из своей головы.
Мне сразу пришлось защищаться от демонов, которых он породил. Я был вооружён до зубов и обрушил на них шквал огня, но Зверь порождал всё новых и новых своих исчадий. Это не могло продолжаться бесконечно, и я чувствовал, что рано или поздно проиграю. В какой-то момент, стиснув зубы и невзирая на ужас, боль и надвигавшихся чудищ, я хладнокровно прицелился... у меня были считанные секунды, чтобы это сделать... и запустил несколько ракет точно в открытый мозг Зверя. Раздался ужасный крик, Зверь закатил глаза и затрясся в смертной агонии. Волна взрывов прокатилась по трубам, которые выходили из его головы и тянулись на бесчисленные километры через весь чёртов Ад...
Эпилог
Между прочим, если речь Зверя воспроизвести в обратном направлении, то получится: "Чтобы выиграть, ты должен победить меня, Джона Ромеро."
Внутри Зверя действительно спрятана голова Джона Ромеро. Её можно увидеть, если пройти сквозь стену при помощи чит-кодов.
Я сделал это. Теперь вторжение было окончено. Земля была спасена. Меня теперь мучил вопрос - если Ад уничтожен, то куда же будут попадать все плохие парни после смерти?
Я вытер пот со лба и начал долгий путь обратно домой. Я жаждал увидеть, как будут восстанавливать Землю - это должно быть намного интереснее, чем наблюдать её уничтожение.
Конец.
Вдруг я получил сообщение из космоса - от Земного Центра Управления: "Наши сенсоры обнаружили источник вторжения пришельцев. Если вы направитесь туда, то сможете заблокировать их дальнейшее проникновение. База пришельцев находится в самом сердце вашего родного города, недалеко от космопорта".
Я медленно, морщась от боли, поднялся на ноги и оглядел усеянную трупами площадку вокруг себя. Действие стимуляторов уже прошло, и все мои раны теперь ужасно болели. Но мне подкинули ещё работёнку, и нужно было действовать.
Глава 2. Город
Что значит "сердце города"? Они не могли написать поточнее? Теперь для того, чтобы связаться с Центром с Земли, мне нужен был передатчик помощнее, так что я понял, что нужное место придётся искать самому. Впрочем, судя по тому, как вокруг мест появления этих тварей распространяется "адова поросль", заметить такое несложно.
Мой путь к центру города лежал через фабрику, которая охранялась арахнотронами. Меня заметили, так что пришлось задержаться там и надрать несколько десятков чертячьих задниц. Затем я двинулся дальше.
Насколько легко последнему землянину что-то искать в центре захваченного пришельцами города? Я вам скажу, не очень легко. Без артефакта невидимости передвигаться по улицам было почти невозможно. Зомби стреляли по мне из окон и с крыш домов, а ревенанты могли запускать свои самонаводящиеся ракеты с расстояния в сотни метров из какого-нибудь здания, будучи недосягаемы сами. Мне приходилось прятаться в зданиях, с боями прокладывая свой путь квартал за кварталом.
Наконец я нашёл их покрытое адовой порослью гнездо.
В глубине был похожий на небольшой бассейн с какой-то дрянью портал, откуда время от времени вылетали какодемоны. Я смело шагнул туда... и оказался в старой полуразрушенной крепости. Здесь были их сокровенные логова.
Однако это было разочарование. Здесь не было портала в ад или чего-то такого, а значит, нужно было искать в другом месте. Отыскав выход из крепости, я вернулся в городскую промзону.
Здесь, в промзоне, есть хорошо спрятанный секрет, который позволяет перенестись в игру "Wolfenstein 3D", первый трёхмерный шутер id Software.
Музыка: "Evil Incarnate" (из игры "Spear of Destiny")
Более того, в Wolfenstein можно найти ещё секретный выход, позволяющий перенестись на девятый уровень игры, где произошла схватка с Гансом Гроссе.
Музыка: "The Ultimate Challenge" (из "Wolfenstein 3D")
Только вместо Ганса вас встретит тут кибер-демон.
В конце этой карты под потолком болтаются четыре повешенных Билли Блейза. Это был главный герой серии "Commander Keen", с которой начиналась история id Software. Фанаты спрашивали, будет ли продолжение, и Сэнди Питерсен так закрыл этот вопрос.
В промзоне я нашёл много необычного... кроме главной цели своих поисков. Тогда я направился в пригород, где тоже появились аномалии, а концентрация чертей достигала каких-то небывалых величин.
Я шёл, оставляя за собой горы трупов, и в какой-то момент на меня ополчились все твари, что были в окрестностях. Бой был очень жаркий. Никогда ещё до сих пор мне не приходилось убивать столько врагов в одном месте. Это было настоящее безумие.
Оказалось, что эти твари устроили свои обители в очистных сооружениях.
Рядом был комплекс построек с просторным внутренним двором, и среди них - бывшая церковь, которую черти уже успели осквернить. Здесь текли реки крови...
Музыка: "Waiting For Romero To Play" (речь о Джоне Ромеро, конечно). Напоминает "This Love" группы Pantera.
Демоны устроили своё логово в старой цитадели.
Я начинал угадывать в этом какую-то систему, вспоминая старую крепость, откуда они проникали в город.
Глядя на целые огромные бассейны, полные крови, я понял, что наконец подбираюсь к своей цели. Попались!
Музыка: "Message For The Archvile"
Здесь я увидел то, чего почти не ожидал. Ещё один огромный паучий мега-мозг! А впрочем, все эти арахнотроны ведь откуда-то появлялись - ну, вот и их мамаша. Но мне невероятно повезло: она схватилась с кибер-демоном! Я наблюдал это шоу, не веря своему счастью.
Здесь, посреди до неузнаваемости изменённого города, завалив всё вокруг телами убитых врагов, я нашёл тот самый портал. Он выглядел как огромная дыра, где не было дна. Вокруг стояли магические знаки, а наверху над дырой была огромная пентаграмма с изображением Зверя.
Но я не мог придумать, как можно разрушить портал с этой стороны, а потому, стиснув зубы, нырнул прямо туда. "Должен быть способ закрыть его с другой стороны, - думал я. - Какая разница, если для этого мне придётся пройти через Ад? Мне не впервой..."
Продолжение следует.
Обложка и краткое описание игры - здесь
Разработчик: id Software ("Commander Keen", "Wolfenstein 3D", "DOOM")
Платформа: DOS
Год выхода: 1994
Наконец-то я вернулся! Дома меня ждал заслуженный отпуск после всей этой космической заварухи. Вскоре обо мне уже снимали сюжеты новостей: смазливая девчушка с горящими глазами рассказывала о том, что "когда инопланетное вторжение обрушилось на Марс, один из лучших солдат Земли, закаленный, крепкий и хорошо вооружённый, первым оказался в нужном месте и, героически сражаясь, сумел дать противнику отпор и спасти марсианскую базу". Я теперь был настоящим героем. О чём старались не упоминать в новостях, так это о том, что я был единственным выжившим.
Но теперь, казалось, всё было позади. Я уволился из армии и направлялся домой. Но уже при въезде в город вдруг увидел, что он охвачен огнём. "Что, черт возьми, происходит?" - подумал я в тот момент. Я двинулся вперёд, на всякий случай расстегнув кобуру пистолета, который теперь всегда носил с собой. Мимо меня с криками бежали люди - они в панике покидали пылающий мегаполис. Присмотревшись, я увидел того, кто преследовал беженцев, нападая на них. Я подбежал ближе, выстрелил и уложил его наповал. Внешне он был похож на человека, но весь изуродован, а рот его был заполнен полупережёванной плотью. Я уже видел это раньше... Чёрт, только не снова!!!
Я сразу почувствовал, как всё опять идёт по тому же сценарию, что и на Марсе. Сначала из людей делают зомби, которые нападают на своих соплеменников. Затем начинается настоящий ужас, когда появляются уродливые чудовища извне. Только теперь это всё происходило на Земле...
Как оказалось, захватчики уже были повсюду. Всё произошло очень быстро. Монстры нападали от Токио до Тимбукту, от Стокгольма до Скрантона. Вскоре уже были мертвы миллиарды людей. Некоторые превратились в плотоядных мутантов, и лишь немногим повезло уцелеть и остаться людьми. Лучшие умы человечества разработали план спасения того, что ещё оставалось от человеческой расы. Было решено на огромных кораблях отправить оставшихся людей в космос, подальше от разрушенного мира.
К несчастью, единственный космодром на поверхности Земли, где размещались такие корабли, как раз захватили демоны. Они окружили космопорт своего рода силовым полем, "огненным барьером", и теперь ни один корабль не мог приземлиться или стартовать оттуда. Я должен был вновь взяться за дело. Вместе с жалкими остатками солдат Земли мы атаковали захватчиков в космодроме, зная, что если сможем победить и отключить барьер, чтобы корабли могли эвакуировать беженцев, то спасём Homo sapiens от вымирания. А если потерпим поражение - то всё, человечеству конец.
Мы с товарищами пошли в атаку. Они были храбры, но в отличие от меня впервые столкнулись с чертями, и их убивали как мух. Вскоре я остался один из своей группы, но ещё слышал крики других погибавших солдат. Из глубины космопорта эхом доносились звуки боя, и я поспешил туда, но когда добрался до места, всё уже стихло. В этот момент я понял, что никого кроме меня не осталось в живых. Теперь только я... и ОНИ. У них нет жалости, нет милосердия, они не знают пощады и не жаждут её. Идеальный враг, в каком-то смысле...
Глава 1. Космодром
Музыка: "Running From Evil". Композитор Бобби Принс явно писал это с оглядкой на "Hangar 18" группы Megadeth.
Проникнув в космопорт, я взял дробовик (самая надёжная штука, когда идёшь по коридору, и тут из-за угла на тебя выскакивает какой-нибудь чёрт) и вскоре разобрался, где раздобыть ракетомёт. Вещь не для тесных помещений, но я знал, с чем имею дело, и мне нужна была огневая мощь, способная в случае чего вывернуть наизнанку кучку негодяев.
Вместо того, чтобы ломиться дальше тем путём, где полегли мои товарищи, я решил попробовать пробраться через служебные тоннели под землёй.
Музыка: "The Healer Stalks"
О, если б я только знал, СКОЛЬКО там зомби, которые засели в помещениях охраны и ведут огонь из бойниц...
Здесь я нашёл двустволку. Отлично!!! Залп из двух стволов в упор мгновенно уложит любого. Это именно то, что нужно в узких коридорах!
Когда я таким образом проник во внутренний периметр, то обнаружил, что черти здесь уже неплохо обустроились. Более того, они сделали зомби из бывших коммандос...
Музыка: "Countdown To Death"
Боже, разве мало мне было зомби с дробовиками? Ну, по крайней мере, если убью этого придурка, то разживусь крутым пулемётом...
Внутренние помещения они превратили в чёртов укрепрайон (ха-ха, буквально!) с бойницами, бронещитами, пулемётчиками и кучей чертей в тёмных коридорах.
Музыка: "Between Levels"
А хуже всего было на складе, где черти прятались буквально за каждым, мать его, ящиком!
В какой-то момент я наткнулся на такую мощную линию обороны, что пришлось лазить по тоннелям для отходов, чтобы её обойти.
Музыка: "DOOM"
Но даже там были и демоны, и потерянные души, и призраки, и даже ужасные какодемоны. К счастью, я раздобыл плазменную винтовку и мог теперь как следует поджарить им задницы.
Музыка: "In The Dark"
Тут я впервые встретил новый вид демонов, внешне схожих с "баронами ада". Причём, их было аж четыре штуки сразу!
Однако эти придурки стояли прямо под прессом для мусора. О, с каким наслаждением я его запустил!!!
Дальше меня ждало кое-что похуже. Чёртова нежить, здоровенные скелеты с ракетомётами на плечах!!! И знаете, что? Помимо обычных, у них были самонаводящиеся ракеты! Я чудом выжил в тот момент...
"Ревенант". Знаете, наверное, когда демон умирает, они его подбирают, отряхивают, цепляют к нему боевое снаряжение и отправляют обратно в бой. Нет покоя нечестивцам, а? Хотелось бы мне, чтобы мои ракеты так же летали, как у этих тварей!
Мне показалось симпатичным это место с изящной колоннадой над емкостями с токсичными отходами. А может, кружит голову момент, когда выбираешься из подземных коридоров на свежий воздух и солнышко.. Хотя солнышка нет, а голову кружат кислотные испарения...
Итак, я глубоко проник в захваченный чертями космопорт и уже кое-где замечал, как стены начинают покрываться адовой порослью. Монстры принесли с собой свою реальность...
Впереди был форпост Ада, Укрепленная Зона, и обходных путей больше не было. Я понимал, что если смогу её преодолеть, то мне удастся проникнуть в заколдованное сердце космической базы и найти генератор силового поля, которое держало в заложниках население Земли.
Всё было очень просто. "Dead simple", как у нас говорят. Либо я, либо они. Я максимально зарядил свою "плазму", притащил сколько мог ракет и патронов, и вышел навстречу судьбе.
Музыка: "Shawn's Got The Shotgun" (в честь гейм-дизайнера Шона Грина). Здесь явно влияние "South of Heaven" группы Slayer.
Mancubus или мужиккуб. Это как инкуб, только большой, квадратный и злой. Единственное, что можно сказать хорошего про этих жиробасов - это крупная мишень. А стрелять придётся много, они капец крепкие. И хреначат фаерболами как в последний раз...
Арахнотроны - более мелкие сородичи Мегамозга, которого я убил в аду. Но каждый из них вооружён плазмомётом...
О, это был мой звёздный час! Меня спасали лишь сферы невидимости, которые я здесь обнаружил. Чудовища замечали мои передвижения, но не могли прицелиться точно и палили в каждую тень, когда я перебегал от укрытия к укрытию. Они открывали такой шквал огня, что могли бы уложить за пять минут целую дивизию!
Когда вокруг остались лежать лишь груды изорванной плоти и оплавленного металла, я сунул пальцы в живую кнопку и через открывшийся люк спустился во внутренние помещения.
Музыка: The Dave D. Taylor Blues (в честь программиста Дейва Тейлора)
Здесь всё кишмя кишело монстрами, и всё теперь зависело от того, насколько мне удастся их перехитрить и самому избежать их ловушек.
Убитый какодемон и аномальные колонны с искривлёнными черепами и частями скелетов, которые сплетаются в жуткое панно. Подобные вещи рисовались под впечатлением от творчества швейцарского художника Х.Р. Гигера, также известного дизайном фильма "Чужой"
Здесь я увидел кибер-демона. Но этот козлоногий небоскрёб с ракетомётом поссорился с целой толпой "баронов ада", и заваруха вышла такая, что меня уже не замечали. Вот это было шоу!!!
"Элементаль боли". Похож на какодемона, но выпускает из своей пасти не шаровые молнии, а потерянные души, вместилищем коих является. Весьма подходящее название для этой пакости...
Наконец в моих руках оказалась BFG 9000 - главное сокровище военного арсенала, которое отлично подходит, чтобы очистить помещение от незваных гостей.
Я узнал, что демоны разместили силовой генератор где-то на заправочной базе, и конечно её периметр был превращён в очередной укрепрайон. Поэтому я решил идти через "Яму" - место, куда сливали радиоактивную воду из охладителей.
Музыка: Into Sandy's City (эту карту создавал Сэнди Питерсен)
На заправочной базе меня ждали толпы зомби вокруг топливных резервуаров, большой комплекс построек с огромными залами, полуосвещённое хранилище ОАК и ещё один кибер-демон, которого, к счастью, удалось перехитрить.
Музыка: The Demon's Dead
Генератор был размещён возле заправочного хаба, который представлял из себя кольцеобразное железобетонное сооружение. Вся поверхность внизу была покрыта слоем разлитого ракетного топлива.
Вокруг были постройки для обслуживания, и когда я лазил там, то неожиданно столкнулся с демоном, подобного которым ещё не встречал. Эта сволочь владела магией!!! Он просто воздел руки кверху, и меня охватило, мать его, волшебное пламя!!!
"Архи-гад". Сложно описать эту тварь, не прибегая к матерным выражениям. В общем, он быстрый, его трудно убить, он творит заклинания и воскрешает уже убитых монстров! Ну, по крайней мере, эти сволочи редки...
Просто очередной уютный закуток
Джон Ромеро, который создавал эту карту, назвал её «"O" of Destruction». Это читается так же, как «Hoe of Destruction» (Мотыга Разрушения) - волшебное оружие из "Ultima VII: The Black Gate", в которую Ромеро с удовольствием играл. Он вообще любил серию Ultima и добавил в игру пару отсылочек к ней.
Например, когда игрок хочет выйти в DOS, он получает разные забавные сообщения ("Тебе повезло, что я не бью тебя за то, что ты подумал об этом!" или "Ну и проваливай, возвращайся к своим скучным программам!"). Так вот, одно из таких сообщений: "You want to quit? Then, thou hast lost an eighth!" Это отсылка к "Ultima IV: Quest for the Avatar", где игрок должен был преуспеть в восьми духовных добродетелях, при этом постоянно рискуя лишиться духовного статуса, если совершит какой-либо неправедный поступок. В этом случае он получал сообщение: "Thou hast lost an eighth!" Ну а выходить из Doom II - поступок неправедный.. :)
Кстати, одно из таких сообщений говорит: "Сейчас нельзя выходить, в командной строке DOS тебя поджидает межпространственный бродяга!" Это отсылочка к творчеству Г. Ф. Лавкрафта, которое косвенно повлияло на атмосферу и фантастические образы DOOM.
Наконец я добрался до инопланетного устройства, управлявшего "огненным барьером", и сумел его отключить.
Я победил! Моя победа позволила человечеству эвакуироваться с Земли и сбежать из этого кошмара. Теперь я был единственным человеком, оставшимся на поверхности планеты. В компании мутантов-каннибалов, плотоядных пришельцев и злых духов. Собеседники из них были не очень, так что я просто сел и стал ожидать своей смерти, довольный тем, что спас от исчезновения свой вид.