OldAntiquarian

OldAntiquarian

История коммерческих видеоигр начиная с 1971 года, а также рассказы о лучших из них.
Пикабушник
поставил 393 плюса и 27 минусов
отредактировал 4 поста
проголосовал за 21 редактирование
Награды:
более 1000 подписчиков
28К рейтинг 1712 подписчиков 1320 комментариев 291 пост 287 в горячем
365

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2)

Назад к части 1


Обычной тактикой пилотов X-COM был обстрел НЛО с безопасной дистанции, но против "линкоров" это не работало, поскольку их вооружение не уступало нашему по дальнобойности. Вместо этого, сконцентрировав силы, мы предприняли агрессивную атаку на первый из них. Шустрые "Фаерстормы" приблизились к судну почти вплотную и умело маневрировали, уклоняясь от его тяжёлых орудий. В результате вражеский флагман загорелся и начал снижаться ещё до того, как пришельцы разобрались, что происходит.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Сразу после этого мы атаковали второй "линкор". Был потерян один самолёт, два других перехватчика тоже получили повреждения, однако атаку пришельцев удалось отразить. Оба "линкора" приземлились для ремонта на значительном удалении друг от друга, также был сбит один из кораблей сопровождения, а остальные удалились восвояси.

Впрочем, уязвлённые инопланетяне вскоре совершили ещё несколько атак в разных точках планеты. В какой-то момент у нас даже не было ни одного готового к вылету судна: все они либо уже были в воздухе, либо заправлялись, либо требовали серьёзного ремонта.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Тем временем обе десантные группы отправились на штурм повреждённых "линкоров". Учитывая, что на каждом из них нас ждало по два десятка хорошо вооружённых пришельцев, задача была весьма нетривиальной.

Даже приблизиться к кораблю было непросто. Вместо нижней палубы каждый "линкор" имел пять отдельных отсеков, между которыми оставалось свободное место. Пришельцы прятались в этом пространстве под кораблём, и спецназовцам приходилось действовать очень осторожно, чтобы минимизировать собственные потери.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Зато грузовой лифт и коридоры второй палубы были достаточно большими, чтобы вместить наши плазмотанки. Самой сложной задачей был именно захват лифта, всё остальное было уже делом техники.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

На верхней палубе были жилые отсеки. Танки здесь были почти бесполезны, но как правило, к этому времени главная схватка была уже позади. Оставалось аккуратно зачистить сеть прямых пересекающихся коридоров и постараться не нарваться на "бластер" инопланетного капитана.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Огромной удачей стало то, что нам удалось взять живым и допросить высокопоставленного командира пришельцев. От него мы узнали, что главная база инопланетян спрятана на Марсе, в регионе под названием Кидония, который известен уникальным холмом в форме лица гуманоида и загадочными пирамидами, которые расположены вокруг. Похоже, это были руины древней цивилизации, существовавшей на Марсе миллионы лет назад, и неслучайно пришельцы обосновались именно там.

Для нас единственным способом справиться с угрозой пришельцев было отправить экспедицию к Кидонии. Судя по всему, там должен был быть некий суперкомпьютер, или сверхмозг, который, подобно пчеломатке, руководил действиями инопланетян. Уничтожение этого сверхмозга должно было стать нашей главной задачей.


Для этой цели было построено судно "Мститель", которое было способно взять на борт до 26 человек и совершить космический полёт на Марс. Поскольку никто точно не знал, что нас там ждёт, было решено вооружить "Мститель" новейшей разработкой наших учёных. Это был сверхтяжёлый плазмомёт, способный послать здоровенный шар с начинкой из антиматерии на расстояние 65 км. Правда, боеприпасы для этой вундервафли занимали много места, поэтому её дополняла уже привычная плазменная пушка - такая же, как на перехватчиках.

Новое разрушительное оружие, основанное на антиматерии, можно было приспособить и для противовоздушной обороны наших баз. Особенно хорошо это смотрелось в сочетании с проектом гравитационного щита, который, будучи активирован, должен был мешать судам пришельцев совершить посадку поблизости. Одно время обсуждалась также идея о загрузке шаров с антиматерией на летающие танки, но она была отвергнута как непропорционально затратная.

Параллельно шла работа над созданием гиперволнового декодера, который позволил бы нам перехватывать переговоры пришельцев. Идея была очень заманчивая, но по техническим причинам её никак не удавалось довести до ума.

Кроме того, ходили разговоры о создании псионической лаборатории, где специально отобранные спецназовцы могли бы проходить тренировку и обучаться телепатическим техникам инопланетян. Таких бойцов планировалось затем снабжать специально разработанными псионическими усилителями. Существование такой лаборатории открывало множество перспектив, например создание ментального щита, который бы позволил скрыть нашу основную базу от инопланетных телепатов.


Впрочем, все эти фантастические проекты требовали времени и огромных средств для реализации. И если средства не были проблемой, то терять драгоценное время было нельзя, иначе пришельцы могли перехватить инициативу в этой войне.

Как только завершились испытания нового оружия, "Мститель" стали готовить к полёту на Марс. Из обеих штурмовых групп X-COM был сформирован сводный космический отряд. На борт загрузили три плазменных танка, лучшее оружие и боеприпасы. Все понимали, что это может быть полёт в один конец. Но это был, скорее всего, единственный шанс для всех землян, и проиграть мы просто не имели права.



...Вопреки опасениям, Марс не встретил нашу команду огнём зенитных установок или чем-то подобным. Посадка прошла спокойно и тихо. Похоже, инопланетяне вообще не ожидали столь дерзкой вылазки технически отсталых (ещё недавно) землян.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Однако они быстро спохватились, и когда наши танки покинули "Мститель" и направились к пирамидальным сооружениям, полумрак марсианской атмосферы прорезали десятки ярких плазменных вспышек. Стреляли со стороны пирамид, из-за кромок крупных кратеров и ещё чёрт его знает откуда. Нам удалось быстро захватить небольшую пирамиду вблизи от места посадки, но продвигаться дальше под шквальным огнём было слишком опасно.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Оставаясь в грузовом отсеке "Мстителя", @Azaltir методично наводил управляемые снаряды бластера на огневые точки противника. После каждого попадания там происходили мощнейшие взрывы, которые не оставляли ничего живого - лишь чёрные дымящиеся пятна спёкшегося от огромной температуры песка.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Примерно через час, когда основное сопротивление было подавлено, бойцы выдвинулись из своих укрытий и направились к основному скоплению пирамидальных сооружений.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В одном из них был обнаружен большой грузовой лифт, через который наш штурмовой отряд попал на подземную базу инопланетян. Тяжёлые снаряды для бластеров и другие боеприпасы остались на борту "Мстителя", зато удалось спустить вниз плазменные танки.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Внутри подземный комплекс напоминал тот, что пришельцы соорудили на нашей планете. За тем исключением, что он был значительно больше.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Здесь нас встречали инопланетные организмы всех сортов - целатиды, силакоиды, и конечно чёртовы хризалиды.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Особенно сложно было занять большой центральный зал, где засел робот-сектопод. Перестрелка с ним затянулась надолго, и ничего хорошего нам это не сулило. Мы потеряли инициативу, и хозяева марсианской базы, оправившись от внезапного нападения, стали постепенно окружать наш отряд, пробираясь по многочисленным боковым коридорам.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Pchela и dohlokotik попытались обойти сектопода, но это тоже заняло время. Продвигаться по незнакомым коридорам приходилось очень аккуратно, поскольку было неизвестно, что может ждать землянок за каждым новым поворотом.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В конце концов сектопода удалось уничтожить. К этому моменту как минимум половина большого зала уже представляла из себя дымящиеся руины.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Необычная планировка подземного комплекса таила в себе много опасностей. Например, из тёмных извилистых коридоров, похожих скорее на естественные пещеры, в любой момент мог выскочить проворный хризалид.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Были и другие сюрпризы. Например, один бесплотный "монах" спрятался так удачно, что наши бойцы долго не могли понять, кто и откуда за ними наблюдает.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Но самой неприятной неожиданностью стали для нас телепатические атаки необычайной силы. Все без исключения члены штурмового отряда были ментально устойчивы и многократно испытаны в боях с телепатами-сектоидами и теми "бесплотными", что добрались до Земли. Однако здесь, на марсианской базе, очевидно присутствовали высшие иерархи "бесплотных", чьи способности значительно превышали то, с чем мы сталкивались до сих пор. Придя в себя после первой нежданной атаки, они собрались, организовались и стали прощупывать разум землян.

Начались уже было забытые приступы замешательства и панические атаки. Бойцы несколько раз роняли своё оружие, и в конце концов инопланетянам удалось захватить разум Azaltir-а.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К счастью, в тот момент он оставался один в опустевшем центральном зале, и не представлял непосредственной опасности для своих товарищей. Как только все поняли, что произошло, его сразу же отключили от "интеркома" и просто оставили в одиночестве бродить по коридорам. Было опасно оставлять у себя в тылу вооружённого противника, но никто не хотел поднимать оружие против своего друга. В конце концов, сохранялась надежда, что внешний контроль над ним ослабнет, либо же телепат будет убит.


В какой-то момент Pchela и @PazlV прошли через длинный коридор, в конце которого оказалось два лифта. И тут сзади, в противоположном конце коридора, появился Azaltir и сразу же послал им вслед очередь из своей плазменной винтовки. Один из выстрелов попал Pchel-е в правое плечо. Бойцы сразу же нырнули за угол. PazlV быстро достал аптечку и стал оказывать помощь своему командиру, а подоспевшая сзади dohlokotik сразу же взяла Azaltir-а на мушку.

Но оказалось, что он почти сразу бросил оружие, и теперь с пустыми руками медленной походкой зомби шагал по коридору. Бедняга продолжал бороться, и dohlokotik не решилась нажать на спуск. Под рукой не было ни шокера, ни оглушающей гранаты, поэтому она просто пошла по коридору следом, продолжая держать его в поле зрения.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ранение Pchel-ы не было тяжёлым, и хотя правая рука её онемела и плохо слушалась, она дала товарищу знак, что с ней уже всё в порядке. PazlV первый поднялся на лифте... и оказался в большом просторном помещении, напоминавшем актовый зал с четырьмя рядами кресел. Только вместо сцены там был большой шарообразный ком биомассы серого цвета - Главный Мозг инопланетян.

Всё это PazlV успел увидеть меньше, чем за секунду, поскольку прямо перед ним стояли сразу три фигуры в коричневых мантиях, а ещё одна - четвёртая - была в центре зала и уже поднимала своё оружие, чтобы направить его на землянина.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Похоже, "монахи" замешкались, поскольку слишком увлеклись телепатией. А вот у PazlV рефлексы сработали мгновенно. Он выпустил очередь в инопланетянина, который был в центре зала, и сразу же нырнул обратно в шахту лифта. И зря оставшиеся три телепата развернулись в его сторону: за их спинами на другом лифте уже поднималась Pchel-а.


..Когда всё было кончено, земляне собрались напротив уродливого инопланетного мозга. На полу напротив него был зелёный экран, с помощью которого Мозг мог общаться с людьми. И сейчас он умолял, чтобы его внимательно выслушали.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Он стал рассказывать о том, что миллионы лет назад Марс был прекрасен и полон жизни. О том, что эту жизнь принесли туда они, пришельцы. И то же самое сделали с нашей планетой. Затем они стали следить за развитием жизни, генетически модифицировать её по мере необходимости. Выходило, что наш вид сам по себе - результат таких модификаций.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Кидония была центром Марсианской цивилизации. По словам Мозга, пирамиды на поверхности Марса были построены чуть ли не нашими предками, и нам не следовало убивать этих пришельцев, поскольку мы должны были составить одно целое с ними. Мозг рисовал перед нами большие перспективы, от нас требовалось лишь наше сотрудничество...

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Но все эти прекрасные речи внезапно прервались, когда Мозг разлетелся на куски под действием горячей плазмы. Штурмовикам надоело его слушать.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Утратив связь со своим единственным координирующим центром, силы инопланетян пришли в беспорядок и вскоре потерпели сокрушительное поражение. Им пришлось убраться с Марса, и конечно оставить в покое Землю.

Инопланетные технологии и достижения учёных X-COM позволили землянам добраться до Марса, и теперь люди намеревались здесь закрепиться. Нас ждали великие дела.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Трудно сказать, что из сказанного Мозгом было правдой, а что - нет. Трудно сказать, вернутся ли ещё пришельцы. Кто знает? Поживём - увидим.



КОНЕЦ.

Показать полностью 25
623

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Mythos Games

Издатель: MicroProse

Платформа: DOS

Год выхода: 1994


Музыка


Всё началось летом 1998 года, когда пришельцы стали появляться в небе нашей планеты с пугающей регулярностью. Разговоры об НЛО ходили и раньше: архивы второй половины XX века хранят множество сообщений о наблюдениях "летающих тарелок", похищении людей и странных медицинских экспериментах, которым их подвергали пришельцы. Фермеры также описывали случаи пропажи скота: несчастные животные затем возвращались на землю без некоторых внутренних органов, либо изуродованные другим способом. Но то были редкие единичные случаи; свидетельства опровергались на государственном уровне, так что в реальность пришельцев никто не верил, кроме самих жертв, небольших групп энтузиастов, и конечно тех лиц, которые были посвящены в государственные тайны.

Но в 1998 году похищения людей приобрели регулярный и массовый характер. Скрывать очевидное стало невозможно, началась массовая истерия. Земные правительства мало что могли противопоставить загадочному противнику, обладавшему неизвестными технологиями. НЛО могли перемещаться с огромной скоростью, маневрировать вопреки законам физики и вызывать сбои в работе земной электроники.

Первый шаг в деле организованной борьбы с незваными гостями сделала Япония. В августе 1998 года там было сформировано спецподразделение "Кирю-Кай", оснащённое современными истребителями с надёжной защищённой от помех авионикой. Денег туда влито было немерено, и всё же за пять месяцев "Кирю-Кай" не удалось сбить ни одного НЛО.

Стало очевидно, что отдельные государства не могут самостоятельно противостоять проблеме мирового масштаба. 11 декабря состоялись международные переговоры в Женеве, где представители самых развитых стран договорились создать секретную независимую организацию для борьбы с инопланетной угрозой. Туда должны были собрать лучших пилотов, солдат, учёных и инженеров со всего мира. Эта организация получила имя "Extraterrestrial Combat Unit" (сокращённо "X-COM").


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Дальнейший текст раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Главную базу X-COM было решено устроить в Северной Америке, а именно - в тихом местечке под названием Иден-Валли в штате Миннесота, США. Официально причинами такого решения были кратчайшие сроки строительных работ, безопасность и логистические удобства. На самом же деле решающим стало то, что США гарантировали проекту максимальное финансирование в обмен на защиту своей страны в первую очередь.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

База была устроена под землёй и хорошо замаскирована. К началу 1999 года она состояла из РЛС, трёх ангаров с новейшими самолётами, жилых помещений на 50 человек, лаборатории, склада, сборочно-ремонтного цеха и была уже полностью работоспособна.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Целую неделю не удавалось обнаружить ни одного НЛО, но в ночь с 8 на 9 января нам наконец улыбнулась удача. Небольшая "тарелка" совершила посадку в сельской местности на территории Канады. В этот район сразу же был направлен истребитель, который следил за тем, чтобы НЛО не взлетел до прибытия специального десантного самолёта - "Скайрейнджера" с отрядом спецназовцев на борту.

Задачей солдат был захват инопланетного судна вместе с экипажем, но при необходимости им было разрешено открывать огонь на поражение. Они были вооружены до зубов и хорошо обучены. Но оказалось, что пришельцы готовы к такому развитию событий. Вместо того, чтобы дожидаться штурмовую группу внутри своего корабля, они устроили засаду снаружи, укрывшись в поле и постройках неподалёку. Пришельцы использовали неизвестное энергетическое оружие, которое с лёгкостью прожигало бронежилеты. Но самым неприятным сюрпризом стало то, что они ориентировались в темноте намного лучше землян.

Та ночь едва не обернулась для десантной группы настоящей трагедией. Зелёные вспышки разрезали темноту, убивая людей точными попаданиями, а тем оставалось лишь бессильно стрелять в неизвестность. К счастью, противников было всего четверо. Потеряв половину бойцов, спецназовцам всё-таки удалось пересечь палисадник и зачистить постройки. Из корабля неожиданно выскочил пятый пришелец, но его удалось нейтрализовать удачным броском гранаты.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Перед тем, как ворваться в "тарелку", @hendehog приготовил электрошокер, но продолжает держать в другой руке автомат. Прицельно стрелять так не выйдет, но это и не нужно: главное выпустить очередь в упор, если что-то пойдёт не так.


Это были серые человечки с большими головами, совсем такие, как их описывали жертвы похищений. Учёные придумали для них название: "сектоиды". На базе в Иден-Валли врачи произвели вскрытие тел и обнаружили, что их организм в целом напоминает человеческий, но имеет ряд любопытных особенностей. Их внутренние органы были слаборазвиты, если не рудиментарны, а маленьким ртом они, похоже, почти не пользовались. Сектоиды имели развитый мозг и большие глаза, зато органы размножения отсутствовали вовсе. Анализируя результаты вскрытия, учёные пришли к выводу, что это были искусственно выращенные или генетически модифицированные особи.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Большой интерес для учёных представляло также оружие пришельцев и внутренности их корабля. Он, похоже, питался от небольшого ядерного реактора, но особенности его конструкции ещё предстояло изучить. В Иден-Валли уже шло строительство новых жилых помещений, второй лаборатории и дополнительного склада. Учитывая объём предстоящей научной работы, планировалось в ближайшее время увеличить штат учёных примерно до ста человек.


Десантная группа теперь старалась избегать ночных миссий, но на крайний случай в "Скайрейнджере" возили запас осветительных средств. Следующая операция состоялась 12 января, причём на этот раз НЛО удалось сбить в небе над Нью-Мексико. "Тарелка" совершила аварийную посадку, часть экипажа погибла, а с тремя оставшимися расправились уже набравшиеся опыта десантники. При свете дня это оказалось не так уж и сложно.

Одного инопланетянина даже удалось взять живьём - @TimQuester оглушил его электрошокером. Правда, на обратном пути пришелец умер. По заключению врачей, он просто задохнулся в земной атмосфере. После этого перед инженерами Иден-Валли была поставлена задача сконструировать и построить специальное помещение, где можно будет содержать инопланетян без риска для их жизни.


По мере того, как команда X-COM набиралась опыта, росла её слаженность и эффективность. В течение следующей дюжины дней было совершено ещё несколько успешных перехватов НЛО. Десантники продолжали нести потери, но учёные и инженеры на базе старались максимально облегчить им жизнь. Было разработано компактное переносное мед. оборудование, позволявшее в полевых условиях стабилизировать тяжелораненых бойцов, и электронный сканер движения, при помощи которого стало возможно хотя бы частично отслеживать перемещения противника в закрытых помещениях.

В случае, если спецназовец погибал или оказывался надолго прикован к больничной койке в результате ранения, его место в группе немедленно занимал кто-то другой. Учитывая месячный оклад в $40.000, отбоя от желающих не было, и это всегда были лучшие из лучших. При отборе кандидатов учитывалась их выносливость и физ. подготовка, психологическая устойчивость, проворность и скорость реакции, успехи на стрельбище, и даже результаты экзамена на качество метания гранат.

Когда в отряде появилась девушка-снайпер по имени @Pchela, она конечно стала объектом повышенного внимания, но никто поначалу не относился всерьёз к её профессиональным качествам. Отправляясь рисковать жизнью, мужчины оставляли её возле самолёта - "чтобы не поранилась". Pchela к этому относилась спокойно. Обычно она занимала позицию прямо на рампе "Скайрейнджера" и оттуда, присев на колено, методично отстреливала засевших в поле пришельцев. И очень редко промахивалась. Не было ни одного вылета с её участием, когда Pchela бы не сделала очередную зарубку (или несколько) на стволе своей винтовки. Командование вскоре оценило её достижения: Pchela была повышена в звании и стала лидером десантной группы.


Несмотря на первые успехи X-COM в Северной Америке, в целом перспективы борьбы с пришельцами оставались весьма туманными. НЛО безнаказанно бороздили небо над всей остальной территорией планеты, и даже в случае обнаружения самолёты чаще всего просто не могли их догнать. Хуже того - стали приходить сообщения о кораблях намного более крупных, чем те, которые мы видели до этого. А в конце месяца пришельцы открыто атаковали Багдад.

"Скайрейнджер" добрался туда за одиннадцать с половиной часов. К этому времени город был в панике, на улицах шли боевые действия. К своему удивлению мы обнаружили здесь не сектоидов, а каких-то новых пришельцев, доселе невиданных.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Розовокожие широкоплечие гуманоиды могли подниматься и парить в воздухе, поэтому бойцы сразу окрестили их "летунами". Как выяснилось позже, это были своего рода киборги: нижняя часть их тела и часть внутренних органов были заменены искусственной системой жизнеобеспечения и антигравитационным устройством, которое и позволяло им летать. Способность летунов занимать крыши зданий и другие возвышенности, с которых было удобно просматривать окрестности и вести снайперский огонь, доставляла нашим солдатам большие неудобства.

Кроме того, по улицам города бегали здоровенные двуногие животные. Они хищно набрасывались на тех несчастных жителей, которые не смогли найти укрытие или пытались спастись бегством, и буквально разрывали их в клочья. Они получили мрачное прозвище "жнецы". Летуны, похоже, управляли ими при помощи мозговых имплантатов.

Битва за Багдад была тяжёлой. Погибло множество мирных жителей, но в конце концов город удалось отстоять.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В общем-то, вряд ли инопланетяне рассчитывали всерьёз закрепиться здесь: нападавших было всего полторы дюжины. Судя по всему, целью их миссии было посеять панику среди землян, и с этой точки зрения она была вполне успешна.

В отличие от более сильных держав, странам третьего мира нечего было противопоставить инопланетному террору. Замучив их до известной степени, пришельцы могли затем склонить правительства этих стран к тайному сговору. По крайней мере, мы допускали такую возможность. Поэтому было важно своевременно давать отпор таким террористам в любой точке земного шара.


Успехи X-COM позволяли получать международную финансовую поддержку. Другой статьёй наших доходов была продажа инопланетных трофеев. Полученных денег хватало на содержание базы, выплату достойного жалованья всем специалистам и закупки любых необходимых конструкционных материалов и реагентов для научных и конструкторских работ. Вообще научной работе уделялось первостепенное значение, и это приносило свои плоды.

Специалистам X-COM понадобилось меньше месяца, чтобы разобраться в принципе работы реакторов "летающих тарелок". Топливом для них служил неизвестный на Земле химический элемент. Он получил название "Элерий-115". Этот же элемент служил основой элементов питания инопланетного оружия. Это было плазменное оружие, и оно значительно превосходило по огневой мощи свои земные аналоги. Поэтому как только в X-COM разобрались, как с ним обращаться, спецназовцы охотно сменили свои пистолеты и автоматы на трофейные плазмомёты инопланетян.


Следующий открытый налёт на крупный город произошёл в конце февраля. На этот раз жертвой террора стал Новосибирск. Напали сектоиды. Сами физически слабые, они привезли с собой страшную боевую технику - кибердиски, летающие блюдца диаметром несколько метров с мощной плазменной пушкой. Обычные пули не пробивали их броню, и даже при помощи плазмомётов справиться с ними было весьма непросто. А что самое гадкое, воевать пришлось ночью.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Под прикрытием дымовой завесы @Egres, вооружённый плазменной винтовкой (он за пределами экрана), готовится открыть огонь по кибердиску, который очень опасно засел возле бензозаправочной станции. В темноте его не было видно, но @herrkot сумел подсветить его световой шашкой, бросив её с крыши здания так, чтобы самому не подставиться под огонь.


Вдобавок ко всем бедам выяснилось, что сектоиды имеют телепатические способности. По крайней мере, высокопоставленные представители их иерархии. Пока мы воевали с рядовыми экипажами тарелок-разведчиков, ничего подобного не было, но в Новосибирске командир сектоидов, который руководил атакой на город, активно воздействовал на психику наших бойцов, вызывая необъяснимые приступы паники и смятение сознания. Так, например, @humanist, один из лучших бойцов X-COM, внезапно бросил своё оружие и скрылся в темноте. Найти его удалось только утром, когда всё закончилось.


Наша война приносила всё больше трофеев, большая часть которых тут же шла на продажу. В начале весны у нас уже было достаточно средств, чтобы основать вторую базу по ту сторону океана - на окраине российского города Уссурийска. Она должна была прикрыть Японию, Корею и северо-восточную часть Китая. Там была сформирована вторая десантная группа. Её возглавил русский спецназовец @dimasik227, который перебрался туда с Сахалина.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Опыт тяжёлых боёв с участием кибердисков был учтён, и впредь мы стали использовать танки. Причём, даже в городских боях предпочтение отдавалось машинам с ракетным вооружением. Как бы цинично это ни звучало, но в спорной ситуации предпочтительнее было спалить пару домов с гражданскими, чем рисковать драгоценными жизнями наших опытных бойцов в бестолковой перестрелке с засевшим в окне или на крыше летуном.

Кроме того, специалисты X-COM разработали для десантников защитное снаряжение на основе сверхпрочных инопланетных сплавов. Эта броня могла выдержать плазменный выстрел, и её применение значительно повысило выживаемость членов команды.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ракетный танк и @rundown в новенькой персональной броне.


К концу марта все бойцы уже владели самым мощным трофейным оружием - тяжёлыми ручными плазмомётами. Научились также применять инопланетные гранаты, которые были в разы мощнее земных.

Нерешённой оставалась проблема телепатов-сектоидов. Весной нам удалось приземлить несколько больших кораблей инопланетян, и на каждом из них был телепат. На такие миссии всегда вылетала основная - элитная - десантная группа. Мало того, что штурм большого судна означал тяжёлый бой с его многочисленным экипажем, так ещё и все члены отряда постоянно испытывали на себе телепатическое воздействие. Pchela сопротивлялась ему без особых проблем (по крайней мере, она никогда не жаловалась), однако мужчины то и дело поддавались индуцированной панике и другим формам воздействия.

Но самым страшным стал первый случай, когда командиру пришельцев удалось полностью захватить разум одного из бойцов, и он немедленно расстрелял ничего не подозревавшего товарища плазменной очередью в спину. Случаи ментального захвата повторялись и позже, от них не было никакой защиты. В лучшем случае удавалось забросать "предателя" газовыми гранатами или оглушить его электрошокером, но это было очень опасно и не всегда возможно. По возвращении на базу такой солдат подлежал исключению из отряда как ментально неустойчивый. В остальных случаях бойцам ничего не оставалось, кроме как расстрелять диверсанта на месте.

Каждый такой случай деморализовал всю команду, особенно если он заканчивался смертью друга. Похоже, люди отличались врождённой устойчивостью или наоборот предрасположенностью к телепатическим воздействиям, но у нас не было никакого способа её оценить, кроме реальных боевых миссий. Так что десантники проходили своего рода "естественный отбор" до тех пор, пока в отряде не осталось ни одного ментально неустойчивого человека.

Общее напряжение несколько спало, когда в команде появилась вторая женщина. @dohlokotik была хороша собой и много шутила, а в бою зарекомендовала себя как надёжный товарищ. И с Pchel-ой они быстро нашли общий язык.


Большие корабли пришельцев имели двухпалубную планировку и были специально приспособлены для похищения людей. Командный отсек с навигационным оборудованием находился на верхней палубе, а на нижней была устроена большая лаборатория со специальными столами для подопытных. Здесь их осматривали, извлекали генетический материал, женщин подвергали искусственному оплодотворению. Спустя несколько месяцев таких женщин похищали повторно и извлекали плод. Предположительно, сектоиды экспериментировали с созданием генетических гибридов, которые можно было бы внедрить в человеческое общество.

Нам удалось захватить несколько таких кораблей. Особенно запомнился случай, когда попадание ракеты разрушило часть коридора на второй палубе, и штурмовая группа не могла из-за этого попасть в командный отсек, где засел капитан-телепат. Пришлось прожигать плазмой прочную металлическую переборку.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Через дыру в переборке Pchela врывается в командный отсек, dohlokotik прикрывает. Но перепуганный сектоид успел выскочить в коридор.


Однажды нам удалось приземлить корабль вдвое большего размера. Это был трёхпалубный гигант, форма которого напоминала цифру "8".

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Внизу находились силовые установки и другое техническое оборудование, наверху - командный отсек, но самое интересное ожидало нас на средней палубе, которая была больше остальных. Большую её часть занимали здоровенные полупрозрачные ёмкости, заполненные какой-то жидкостью. В ней плавали части тел и внутренние органы рогатого скота, других животных и даже людей. А в центральной части палубы была оборудована "операционная" с двумя большими лазерными скальпелями.

Позже наши учёные выяснили, что жидкость в этих ёмкостях содержала смесь ферментов, наподобие пищеварительных. Погружённая туда биомасса постепенно переваривалась до состояния однородного белкового бульона. Похоже, пришельцы таким образом питались.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Точно узнать, куда направлялся этот космический транспорт, можно было лишь допросив живых инопланетян. Благо жилая зона для них уже была готова, да и брать пленных стало намного проще, когда бойцы научились использовать необычный инопланетный гранатомёт с оглушающими боеприпасами.


Ещё одним типом кораблей были суда, предназначенные для того, чтобы кошмарить города. Они тоже были довольно большие и на нижней палубе имели ангары для военной техники или животных. Захватив один такой корабль, мы обнаружили на его верхней палубе необычные разноцветные сферы, установленные на тонких вертикальных стержнях разной высоты. Специалисты в Иден-Валли определили, что излучение от этих сфер влияет на разные центры головного мозга. Мы несколько месяцев ломали голову над их предназначением, пока один из пленных пришельцев не объяснил, что они так развлекаются.


В апреле мы столкнулись с новой инопланетной расой - "змеевиками". Внешне они напоминали рептилий, имели развитые руки, но передвигались ползком, посредством большой "ноги", наподобие змей или слизней. Вскрытие показало, что эта "нога" у них почти полностью заполнена созревающими яйцами. Будучи гермафродитами, эти отвратительные создания размножались бесполо и были способны регулярно откладывать большое количество яиц, как это делают земные гельминты и другие паразиты.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Когда шла речь о нападении на населённые пункты, змеевиков сопровождали "хризалиды" - жуткие членистоногие существа с мощными клешнями. Они способны двигаться очень быстро и крайне опасны в ближнем бою. Но что самое гадкое - так это их способ размножения. Схватив свою жертву, хризалид обычно откладывает в неё яйцо и заодно впрыскивает яд, превращая её в ходячего зомби, внутри которого зреет личинка (отсюда название, от греч. χρυσαλλίς - "куколка"). Таким образом хризалиды, если их вовремя не остановить, могли бы быстро размножиться, при этом подвергнув страшной смерти население целого города.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Не было похоже, чтобы змеевики и хризалиды имели какую-то свою культуру и развитый интеллект. Это были солдаты и инструменты террора, своего рода биологическое оружие, которое подчинялось инопланетным хозяевам.


В середине апреля в Швейцарских Альпах было начато строительство нашей третьей базы, которая должна была защитить от пришельцев Европу. К этому времени инженеры X-COM, используя инопланетные технологии, разработали дальнобойную плазменную пушку, которую можно было установить на самолёт. Это стало настоящей революцией для нашей системы ПВО.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Самолёты, оснащённые этим мощным оружием, могли в разы эффективнее сбивать НЛО. Причём, это было намного дешевле, чем использовать дорогостоящие ракеты.

Другим важнейшим новшеством стало появление силовой брони для десантников. Это тяжёлое защитное снаряжение приводилось в движение не столько мускульной силой людей, сколько системой вспомогательных сервоприводов, и было очень сложным и дорогостоящим в изготовлении. Зато оно великолепно защищало бойцов от огня, дыма, взрывов, осколочных и даже плазменных попаданий.

Наконец, учёные разгадали предназначение странных металлических сфер, которые принадлежали капитанам больших инопланетных судов. Это были мыслезонды, при помощи которых телепаты-сектоиды могли читать наши мысли. Со временем мы тоже научились их использовать, хотя и не были столь искусны в этом плане.

Допрос инопланетян позволил нам узнать, что у них есть мощная база где-то в пределах Солнечной системы. Это был центр древней цивилизации, которая существовала задолго до того, как человек изобрёл земледелие. Становилось очевидно, что нам не победить в этой войне, пока мы занимаемся пассивной обороной своей планеты. Нужно было узнать точное местоположение вражеской базы и найти способ ударить по ней.

Но пока у X-COM были более достижимые цели. Стало известно, что пришельцы умудрились незаметно построить целый подземный комплекс на территории Канады, прямо под нашим носом. Это туда направлялся тот транспорт с запасами пищи. 1 мая, как только мы определили точное местоположение базы, туда вылетел "Скайрейнджер" с парой танков и вооружённой до зубов десантной группой.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

@Begemot911 в силовой броне на подземной базе пришельцев.


Подземное сооружение состояло из двух этажей, разделённых на коридоры и помещения с разнообразным оборудованием, биологическими образцами и запасами пищи. Инопланетяне даже привезли сюда растения своего мира, устроив нечто вроде рекреационных зон.

Краткости ради я не стану описывать подробности сложнейшей штурмовой операции; скажу лишь, что она завершилась успехом, хотя нам и не удалось взять живым командира базы, а Pchela получила тяжёлое ранение и весь следующий месяц провела в лазарете.


В целом дела шли неплохо. С плазменным оружием и тремя базами в Северном полушарии  планеты эффективность X-COM значительно выросла, а вместе с ней - и финансирование от мировых держав. В конце мая были основаны новые базы - в Австралии, Африке и Южной Америке. Кроме того наши инженеры довели до совершенства силовую броню и научились устанавливать на неё ракетные ранцы, так что теперь десантники могли летать над полем боя, приземляться на крыши построек и т. п.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

@retrofuture в летающей броне.


Однако "халявы" не предвиделось. В Северной Африке мы столкнулись с новой расой пришельцев - мутонами. Среди всех видов инопланетян они были чем-то вроде идеальных солдат. Крепкие и толстокожие, усиленные киберимплантами и облачённые в зелёные защитные костюмы, они нередко выдерживали несколько попаданий тяжёлой плазмы и не только оставались на ногах, но ещё и стреляли в ответ.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Приземлившись на крышу здания, где засел снайпер-мутон, TimQuester смог подобраться к нему со спины.


В случаях, когда бой принимал откровенно ожесточённый характер, в ход шло самое страшное инопланетное оружие: бластер с самонаводящимися снарядами большой разрушительной силы.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Стоя внутри "Скайрейнджера", @Sokol8 готовится произвести выстрел из бластера. Четыре жёлтые окружности в воздухе отмечают ожидаемую траекторию полёта снаряда.


Мутоны привезли с собой новую живность - целатидов и силакоидов. Первые были похожи на живые мешочки, были способны летать по воздуху и удивительным образом находили людей, где бы они ни прятались. Добравшись до жертвы, целатид плевал в неё маленьким шариком чрезвычайно едкого и токсичного яда, и при этом почти никогда не промахивался.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Силакоиды - кремниевая форма жизни, что-то вроде ползучих моллюсков с невероятно высокой температурой тела. Они могли зарываться под землю и в буквальном смысле питались камнями. Впрочем, большой опасности для нас эти существа не представляли.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К середине лета учёные и инженеры X-COM наконец разобрались в устройстве инопланетных реакторов, работе их навигационных систем и других особенностях конструкции НЛО. Стали известны другие типы инопланетных кораблей, в частности - трёхпалубный "харвестер", специально предназначенный для сбора биологического материала с поверхности нашей планеты.

А 21 июня мы впервые столкнулись с "линкором" пришельцев. Этот огромный боевой корабль  мог одним выстрелом уничтожить любой наш самолёт, поэтому максимум, что мы могли сделать - это сопровождать его, сохраняя большую дистанцию и не делая попыток вступить в бой.


Всё изменилось, когда у нас появился свой перехватчик, основанный на инопланетных технологиях. Этот проект получил название "Фаерсторм" ("Огненная буря"). Сравнительно небольшое судно было построено в форме летающего блюдца, использовало инопланетный реактор, Элерий-115 в качестве топлива и было вооружено парой дальнобойных плазменных пушек. Оно отличалось высочайшей манёвренностью и могло летать вдвое быстрее земных самолётов.

Планировалось со временем оснастить каждую базу X-COM как минимум одним "Фаерстормом" и использовать их в качестве перехватчиков, в то время как обычные самолёты лучше подходили для разведки и патрулирования.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Позже был разработан проект универсального судна "Молния", которое имело плазменную пушку и могло брать на борт до дюжины десантников. Однако от него было решено отказаться, поскольку там не было места для танков.

В то время мы уже использовали летающие плазменные танки с бронёй из инопланетных сплавов. Кроме того, инженеры X-COM с самого начала работали над созданием лазерного оружия. Уже существовали прототипы лазерного пистолета и винтовки, а пару тяжёлых лазеров десантная группа даже взяла для полевых испытаний. Рассматривались варианты тяжёлого лазерного вооружения для танков и авиации.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

@Igreksor86 вооружён тяжёлым лазером.


Как я уже говорил, известные нам инопланетяне не производили впечатление самостоятельных видов. Они были членами сложного сообщества, которое управлялось загадочными космическими кукловодами. Пленные пришельцы называли их термином, который можно было перевести как "бесплотные" или "эфирные".

Долгое время эти тайные хозяева не попадались нам на глаза, предпочитая посылать на Землю солдат и рабочих, но однажды нам повезло сбить быстрое судно, которое на большой высоте пролетало над территорией Австралии. Прибыв на место аварийной посадки, штурмовая группа обнаружила там гуманоидов в одежде, напоминавшей рясы с капюшонами. И как вскоре выяснилось, эти "монахи" обладали серьёзными телепатическими способностями.

Сопровождали их шагающие роботы - "сектоподы". Невероятно прочные, они выдерживали множество плазменных попаданий и взрывы. Впрочем, лазерное облучение выводило из строя их сенсоры. После первой встречи с сектоподами тяжёлые лазеры стали неотъемлемой частью арсенала десантной группы.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Было бы наивно думать, что инопланетяне будут безучастно следить за тем, как мы регулярно сбиваем их корабли. Нам стало известно, что они планируют "миссию возмездия", целью которой было уничтожение нашей главной базы. Впрочем, на случай атаки она была защищена комплексом зенитных ракет, который в будущем планировалось заменить на лазерные или плазменные установки.

Это случилось в начале осени. В небе появилась пара огромных инопланетных "линкоров" в сопровождении нескольких разведчиков. И на этот раз мы дали им бой, не считаясь с потерями.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
346

Mortal Kombat II. Часть 2 - Фаталити

Назад к части 1


Когда идея зрелищных добиваний ("фаталити") была реализована в оригинальной "Mortal Kombat", она была новинкой сама по себе. Каждый из семи доступных персонажей выполнял своё особенное фаталити, и этого было достаточно, чтобы впечатлить игроков.

Но "Mortal Kombat II" - совсем другое дело. В новой игре стало вдвое больше персонажей, и каждый из них мог выполнять несколько разных фаталити - на выбор игрока. В общей сложности здесь появилось такое количество зрелищных сцен, что все они не влезут даже в эту отдельную статью. Поэтому я решил подобрать для вас максимально разнообразные видео, оставив "за кадром" похожие, три "фаталити сцен" из предыдущей статьи, а также те классические фаталити, которые уже были в первой игре. Впрочем, для желающих видеть всё-всё в статье есть ссылки на YouTube.


Лю Кан


Фаталити 1 (классическое): наносит серию добивающих ударов, вырубая (но не убивая) противника (см.).

Фаталити 2: превращается в дракона и откусывает половину тела противника. Вот тут уже выжить навряд ли получится :)

Вообще MK II значительно превосходит первую часть по уровню жестокости. Тут разработчики, как говорится, пустились во все тяжкие и дали волю своим тёмным фантазиям.

Что же касается лично Лю Кана, который вроде как не убивал в первой игре, то его жестокости в сиквеле можно дать объяснение: после разрушения шаолиньского храма и убийства молодых монахов герой ожесточился и встал на путь мести. А впрочем, игрок ведь сам решает, как он будет себя вести: оставаться в строгих рамках монашеского устава, или же беспощадно убивать. Просто теперь есть выбор.


Джонни Кейдж


Фаталити 1 (классическое): отрывает неприятелю голову мощным апперкотом (см.).

Фаталити 2: сносит ТРИ головы одному противнику.

Что это и как такое возможно? Дело в том, что в "MK I" была небольшая недоработка, благодаря которой можно было нанести дополнительный удар во время фаталити Кейджа. Это приводило к весёлым графическим багам, и опытные игроки этим пользовались. В частности, можно было успеть выполнить добивание дважды, и соответственно от противника поочерёдно отлетало две головы. Когда об этом стало известно, что-то менять было уже поздно, и разработчики решили превратить это в фичу, добавив в сиквел фаталити с тремя головами.

Фаталити 3: озверевший Кейдж просто берёт и отрывает верхнюю половину туловища соперника.

Очень зрелищно. Я помню как офигел, увидев это впервые.


Рептилия


Фаталити 1: снимает маску, обнажая своё настоящее личико, затем отрывает и съедает голову оппонента.

Фаталити 2: становится "невидимым" благодаря своему камуфляжу, затем отрывает половину туловища оппонента (см.).


Саб-Зиро


Фаталити 1: замораживает противника, а затем мощным ударом разбивает верхнюю половину его тела на кусочки.

Фаталити 2: достигает примерно такого же эффекта магическим способом (см.).


Китана


Фаталити 1: отрезает голову веером.

Фаталити 2: снимает маску и целует оппонента так, что он лопается от счастья.

Буквально лопается от счастья :)


Милина


Фаталити 1: убивает противника своими саями.

Фаталити 2: снимает маску и выполняет "поцелуй" по примеру Китаны.

Вот только у Милины зубастая пасть, и она сжирает оппонента, а затем выплёвывает косточки.


Кун Лао


Фаталити 1: разрезает врага пополам своей железной шляпой.

Фаталити 2: броском шляпы отрубает противнику голову (см.).


Райдэн


Фаталити 1: пропускает через тело противника такой мощный электрический разряд, что его разрывает на кусочки.

Фаталити 2: одним ударом разносит противника в клочья. А чё, он же бог, и так может (см.).


Шан Цзун


Фаталити 1: превращается в Кинтаро и мощным ударом сносит половину тела противника (см.).

Фаталити 2: высасывает жизнь из оппонента.

Фаталити 3: вселяется в тело противника и изнутри разрывает его на кусочки (см.).


Джакс


Фаталити 1: Джакс отрывает противнику руки. На мой взгляд, это одна из самых жестоких и зрелищных сцен.

Фаталити 2: размозжает противнику голову (см.).


Барака


Фаталити 1: поднимает оппонента на свои клинки и смотрит, как тот беспомощно дёргается. Вот это, кстати, тоже может травмировать неокрепшую психику.

Фаталити 2: отрубает противнику голову (см.).


Скорпион


Фаталити 1: при помощи своего куная отрубает противнику голову, а затем разрубает туловище.

Фаталити 2 (классическое): снимает маску и струёй огня испепеляет противника (см.).

Ну и как тут обойтись без "Toasty!"? Напрашивается само собой!

Фаталити 3 почти не отличается от классического, но в конце ещё произносится "Toasty!" (см.). Вот теперь идеально :)



FRIENDSHIP


Игра стала крайне жестокой, но не всем и не всегда жестокость приходится по вкусу и настроению. Иногда хочется, чтобы "победила дружба". Конечно, можно просто не выполнять добивание и подождать, пока противник сам свалится на землю, но ведь это скучно! Хочется выпендриться, сделать какой-то запоминающийся жест. И такую возможность игрокам тоже дали.

В "MK II" можно вместо фаталити исполнить так называемый "friendship" (англ. "дружба"), во время которого участники турнира совершают разные миролюбивые действия. Выглядит это весьма комично.


Лю Кан танцует под музыку диско,

Джонни Кейдж дарит проигравшему свой автограф,

ниндзя (Саб-Зиро, Скорпион и Рептилия) рекламируют куклы самих себя,

Китана дарит тортик,

Милина сажает цветок,

Кун Лао достаёт кролика из шляпы,

Райдэн показывает Малыша Грома - маленькую версию себя,

Шан Цзун делает волшебную радугу,

Барака дарит подарок,

а Джакс делает бумажную гирлянду (см.)



BABALITY


И это ещё не всё. Оппонента можно оставить в живых, но унизить, исполнив "babality" (от англ. baby - "младенец"). При этом некогда грозный противник превращается в беспомощного младенца :-)

Babality все похожи друг на друга, поэтому достаточно одного видео. Но если вам интересно, то вот тут они все показаны.


Такое разнообразие побуждало игроков постоянно искать новые секретные комбинации. Долгое время ходили слухи о существовании "animalities" (от англ. animal - "животное"), то есть возможности превращать противников в животных. Разработчикам даже пришлось добавить в финал игры зашифрованное сообщение "THREE RAE ON STNIIIAAME" (There Are No Animalities - "Нет никаких анималити").

При этом создатели игры с интересом следили за всеми слухами и письмами фанатов. Уже планировалась разработка сиквела, где игроков будут ждать новые сюрпризы.



Видеоролики взяты с сайта mksecrets.net

Показать полностью 25
475

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты

Кратко о создании игры - здесь

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Разработчик: Midway

Платформа: игровой автомат "Midway T Unit"

Год выхода: 1993/1994


Музыка


500 лет назад колдун Шан Цзун был отправлен из Внешнего мира на Землю, чтобы нарушить равновесие защищавших её сил порядка. С помощью своего подручного, четырёхрукого гиганта Горо, он стал хозяином священного шаолиньского турнира по боевым искусствам. Шан Цзун извратил этот турнир, превратив его в жестокое смертельное состязание, и перенёс место его проведения на свой собственный остров.

С тех пор на протяжении пяти столетий никому не удавалось одолеть Горо. Силы Земли постепенно стали выходить из равновесия, и по мере того, как планета людей погружалась в хаос, истончалась грань между мирами. Ещё немного, и она стала бы столь хрупкой, что силы Внешнего мира смогли бы прорвать её и хлынуть на Землю. Их целью был захват Земного мира и порабощение всего человечества.

Но планам Шан Цзуна не суждено было сбыться. В последней Смертельной Битве земной герой по имени Лю Кан всё-таки смог победить Горо. Признание Лю Кана новым чемпионом позволило бы ему вернуть право проведения турнира в Шаолинь, так что Шан Цзун был вне себя от ярости. Он приказал своим воинам напасть на нескольких выживших участников турнира, а сам лично схватился с Лю Каном. И проиграл.

Что стало с остальными участниками? Скорпион убил Саб-Зиро и, исполнив своё единственное предназначение, сам сгорел и обратился в прах. После смерти Шан Цзуна его волшебный остров стал быстро разрушаться. Лю Кан успел сбежать, но Соня, Кано и Кейдж были заняты боем, когда их настиг мощный взрыв. Каменный мост под ними рухнул, и все они полетели вниз. Кейджа успел спасти Райдэн (он ведь бог, знаете ли), а Соня и Кано были втянуты в разрыв между измерениями, оказались во Внешнем мире и были схвачены его обитателями.


Но Шан Цзун не исчез окончательно. Развоплотилось лишь его земное тело; сам же он предстал перед судом Шао Кана, императора Внешнего мира.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Шан Цзун убедил императора дать ему второй шанс. Его новый план был в том, чтобы заманить земных воинов во Внешний мир. Правила Старших Богов позволяли любому измерению бросить вызов другому - при условии, что между ними будет открыт портал. Было решено использовать это право и позвать землян на турнир во Внешнем мире, где их будет ждать смерть от рук самого Шао Кана. Причём, отказаться они не могли: это бы ещё больше нарушило баланс сил и навлекло бы на Землю гнев Старших Богов.

Шао Кан подарил колдуну новую жизнь и вернул ему молодость. Это должно было обмануть земных богов и дать возможность Шан Цзуну вновь попасть на Землю. Молодость придала ему сил, так что Шан Цзун при помощи своей магии сумел не только открыть портал между измерениями, но и сделать его достаточно большим, чтобы через него мог пройти отряд воинов. И прежде, чем бросить официальный вызов землянам, он решил отомстить своим обидчикам и приказал солдатам разрушить храм Шаолиня.



УЧАСТНИКИ


Вернувшись домой, Лю Кан обнаружил на месте священного храма руины и тлеющие кости молодых монахов. За это он поклялся отомстить и без колебаний отправился на турнир во Внешнем мире.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

К нему присоединился бывший монах Кун Лао, ныне член "Белого лотоса". Он - потомок одноимённого чемпиона, который в древние времена пал от рук Горо. Его оружие - духовная сила и уникальная железная шляпа с заострёнными краями, которую Кун Лао может ловко метнуть в оппонента.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Джонни Кейдж тоже решил принять вызов и последовать за ними. Судьба Земли это не шутки, к тому же потом можно будет снять новый блокбастер по мотивам своих приключений.


Райдэн отправился на турнир в одиночку. Зловещие планы Шао Кана пришлись не по вкусу даже ему.


Барака - жуткое создание со множеством острых зубов; представитель расы мутантов, которые бродят по Пустоши Внешнего мира. Его боевые навыки привлекли внимание Шао Кана, и он сделал Бараку одним из своих воинов. Это он возглавлял атаку на храм Шаолиня.

Страшное оружие Бараки - два выдвижных клинка, спрятанные в его локтях.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Пустошь. Кошмарная местность, где царят лишь смерть и вечная ночь.


Рептилия, личный телохранитель Шан Цзуна, был труднодоступным секретным противником в первой части, но теперь его решили сделать полноценным игровым персонажем.

Человеческий облик этого ниндзя обманчив: под его маской скрывается мерзкое существо, один из последних представителей древней расы рептилий, которая считается вымершей миллионы лет назад. Он может плеваться кислотой (если снимет маску) и, подобно хамелеону, сливаться с окружающей местностью, становясь при этом практически необнаружимым. Ещё одна особая способность - так называемый "силовой шар", который медленно плывёт к противнику, а затем поражает его.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост
Место поединка: Живой лес. Столетиями ходят слухи о том, что здесь обитают призраки. Деревья здесь разумны, и многие из них имеют лица, которые при виде путника корчат гримасы, стонут и рычат.


Неожиданно на турнире появился Саб-Зиро, которого все считали погибшим. Похоже, что клятва ниндзя превыше смерти, и пока жив Шан Цзун, будет и Саб-Зиро, который должен его убить.
Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост
Место поединка: Мёртвый бассейн. Это зал пыток и казней, где несчастных подвешивают на железные крюки, а затем медленно опускают в бассейн с кислотой. Прообразом этого места послужила затопленная комната из фильма "Большой переполох в маленьком Китае".

Кстати, здесь можно исполнить уникальное "фаталити сцены": сбросить оппонента в кислоту и посмотреть, как на поверхность всплывут его кости.

Узнав о том, что Саб-Зиро жив, восстал из мёртвых и Скорпион.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост
Место поединка: Оружейная. Здесь куётся оружие для воинов Внешнего мира.


Получив сигнал бедствия от Сони, её командир возглавил поисково-спасательную миссию в Восточно-Китайском море. Там спецназовцы обнаружили множество обломков на поверхности воды, и среди них - одинокого Джонни Кейджа, который и поведал им удивительную историю о Смертельном турнире. Так майор Джексон Бриггс (по прозвищу Джакс) оказался в этом страшном измерении в надежде спасти боевую подругу, если она всё ещё жива.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Гробница Битв. Здесь из потолка торчит множество заострённых металлических стержней, а значит - возможно специальное "фаталити сцены" с насаживанием на них оппонента.

Красота и женственность Китаны удивительным образом сочетаются с её навыками профессиональной убийцы (куноити). Её оружие - два стальных веера с острой режущей кромкой.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Портал. Дорогу к нему охраняют теневые жрецы, неподвижно висящие в воздухе.


Китана и её сестра-близнец Милина служат лично Шао Кану. Однако после того, как Китану заметили беседовавшей с одним из земных воинов, Шао Кан заподозрил её в симпатии к людям и тайно попросил Милину проследить за сестрой.

Оружие Милины - два сая, которыми она владеет в совершенстве.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: "Яма II". Вместе с мостом, расположенным на большой высоте, она напоминает аналогичную конструкцию из первой части - отсюда и схожее название. На заднем плане вдали можно видеть аналогичный мост, где тоже дерутся два персонажа. Тот, что слева, похож на Лю Кана (только в зелёных штанах), а вот объятый пламенем человек справа неизвестен, а потому вскоре привлёк к себе внимание некоторых игроков. Ходили слухи, что это секретный персонаж, и поскольку нигде не было намёков на его имя, его назвали "Факелом".

На дне этой "Ямы" нет острых лезвий, но падение с такой высоты неминуемо кончается смертью.

Помолодевший Шан Цзун теперь тоже находится в списке персонажей, которыми может управлять игрок. Как и прежде, он может атаковать противника энергией поглощённых душ, а также превращаться в других участников турнира.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: древний храм теневых жрецов, или просто "Башня", как его называют чаще всего. Это сооружение столь высоко, что из окон на его верхних этажах можно видеть голубое небо (чего никогда не случается на поверхности земли во Внешнем мире).



ФИНАЛ


Место побеждённого Горо в финале турнира занимает другой представитель его народа из города Куатан - свирепый и беспощадный Кинтаро.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Арена Кана. Здесь присутствует большое количество зрителей, которые кричат и ликуют, глядя как Кинтаро сокрушает своего оппонента. В центре на троне восседает Шао Кан, а с двух сторон от него стоят Кано и Соня, прикованные к столбам.


В случае поражения Кинтаро в бой с претендентом вступает сам Шао Кан. Уверенный в своей несокрушимости, он периодически насмехается над оппонентом и запугивает его. Собственно, это и есть его главная уязвимость: потеряв бдительность в момент насмешки, император может пропустить удар.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Впечатляющий внешний вид, глубокий голос и психологически подавляющее поведение Шао Кана сделали его одним из самых харизматичных и узнаваемых "боссов" в истории видеоигр.


Если, вопреки всем ожиданиям, Шао Кан терпит поражение по правилам турнира, он так сильно расстраивается, что начинает дымиться (ага, "подгорел"!), а затем взрывается, разлетевшись на мелкие кусочки.



КОНЦОВКИ


Лю Кан в случае своей победы возвращается в Шаолинь и там проводит долгое время в уединении, оплакивая своих погибших братьев. В конце концов он понимает, что всё произошедшее было предначертано ему судьбой.


Кун Лао удовлетворён тем, что ему удалось наконец отомстить за смерть своего великого предка.


Кейдж возвращается домой, где его чествуют как настоящего героя. По мотивам своих приключений он снимает сиквел блокбастера "Mortal Kombat". Когда "MK II" выходит на экраны кинотеатров, его признают величайшим фильмом всех времён. После этого Кейдж понимает, что выход "MK III" в будущем неизбежен.


Рептилия всегда верно служил Шан Цзуну в роли телохранителя. Пока не узнал, что колдун собирается сделать рабами Шао Кана последних представителей его почти вымершей расы. Тогда он решил принять участие в турнире, бросив таким образом вызов императору.

В случае победы в схватке с Шао Каном Рептилия затем убивает Шан Цзуна. Теперь его соплеменники могут жить спокойно.


Саб-Зиро действительно погиб на предыдущем турнире. Но когда до клана Лин Куэй дошёл слух о том, что Шан Цзун всё ещё жив, они сразу же послали нового убийцу, чтобы он довёл дело до конца. Это младший брат Саб-Зиро, который взял его имя.


Увидев, как Саб-Зиро сохранил жизнь оппоненту, Скорпион понимает, что это не тот человек, который убил его много лет назад. Отныне он клянётся, наоборот, защищать нового Саб-Зиро, чтобы таким образом искупить грех убийства его старшего брата.


Если победа достаётся Шан Цзуну, он становится новым правителем Внешнего мира. Ослабив границу между измерениями, он и его элитная группа волшебников отправляют на Землю бесчисленную орду демонов и обрекают всех её выживших жителей на рабское существование в вечном мраке.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Джакс в случае победы помогает Соне бежать на Землю через пространственные врата. Пользуясь случаем, Кано тоже бежит и скрывается.


За годы своей службы в качестве убийцы Китана узнала много секретов, в том числе и о своём собственном прошлом. Ей стало известно, что Милина - не её сестра, а её видоизменённый клон, созданный Шан Цзуном. А ещё что её родители были правителями Внешнего мира до того, как их сверг Шао Кан. В случае победы над императором она вернёт родовой замок своей семьи и восстановит королевство Внешнего мира в его прежнем виде.


Если победит Милина, ей больше не нужно будет скрывать свой тайный союз с Баракой. Расправившись с Шао Каном, они будут править Внешним миром как король и королева.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Что же до самого Бараки, то он не прочь стать королём и в одиночку. Если ему удастся самому сразить Шао Кана, мутанты Пустошей взбунтуются и нападут на императорских солдат. Со временем они победят, и Барака будет провозглашён новым правителем.


Райдэн в случае победы расправится с приспешниками Шао Кана и уничтожит врата между измерениями, чтобы навсегда защитить Землю от вторжения.


Видео-прохождение (не моё)



СЕКРЕТЫ


Разработчикам так понравилось играть с фанатами в загадки и пасхалки, что в "Mortal Kombat II" их стало ещё больше. Мало того, что к вящей радости игроков они сделали Шан Цзуна и Рептилию управляемыми персонажами - в новой игре появилось ещё три секретных противника. Был здесь и редкий "game over", и кое-что ещё. Но обо всём по порядку.


Редкий "game over"


Обычно в случае проигрыша игрок видит надпись "game over" на фоне Пустоши, но, как и в первой части, есть и другая заставка, которая появляется 1 раз из 30-ти. На фоне логова Горо игрок видит надпись "game over?" и под ней большую римскую цифру "III". Это намёк и на разработку сиквела "MK III", и на существование логова Горо в качестве секретной локации в "MK II". Ещё пара таких намёков содержится в надписях, которые игрок может видеть после прохождения игры.


Джейд


В турнирной лестнице между рядовыми участниками и тремя финальными "боссами" (Шан Цзун, Кинтаро, Шао Кан) стоит загадочный этап "?". Обычно, проходя в финал, игрок минует этот этап, но вопрос о том, что же это за "?", продолжает мучить его.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Линейная турнирная лестница выполнена в виде высокой скалы с Шао Каном на её вершине.


И действительно, это секрет. На этом этапе при выполнении определённых условий может состояться поединок с одним из двух секретных персонажей, которые могут выглядывать из-за деревьев в некоторых боях в Живом лесу, а также изредка появляются в начале какого-нибудь поединка и дают расплывчатые подсказки о том, как их можно найти. Эти персонажи - серый ниндзя и зелёная куноити, похожая на Китану.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Последнюю зовут Джейд (англ. "нефрит"). Чтобы найти её, нужно непосредственно перед этапом "?" выиграть бой лишь при помощи нижних ударов ногами. В этом случае персонаж игрока переносится обратно на Землю, в логово Горо, и там вступает в поединок с куноити.

Подобно тому, как Рептилия в первой части был создан путём изменения характеристик Скорпиона и окрашивания его в зелёный цвет, Джейд технически является зелёной копией Китаны. При этом она намного быстрее двигается и неуязвима для всех видов дистанционных атак.

Интересно, что одна из её подсказок - фраза "Chun Who?" - это отсылка к персонажу Чунь Ли из "Street Fighter II". Такой расплывчатый намёк на удары ногами.


Смоук


Иногда после смачного апперкота в правом нижнем углу экрана возникает мужское лицо и нараспев произносит фальцетом: "Toasty!" (что-то вроде "Спёкся!").

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Лицо и голос принадлежат звукорежиссёру игры Дэну Фордену. Говорят, этот мем возник в кругу разработчиков, когда Дэн Форден и Эд Бун играли в свою более раннюю игру, футбольный симулятор "Super High Impact". В начале матча Дэн приговаривал: "I predict toast!" ("Вангую, что кто-то щас спечётся!"). Затем это преобразовалось в "I predict toasty" и уже в такой форме распространилось среди сотрудников студии.

Кстати, зашифрованную надпись "SRUEP GHIH MIPTAC" ("Super High Impact") иногда можно увидеть после прохождения "Mortal Kombat II". Теперь вы знаете, к чему она относится. На случай, если кого-то мучил этот вопрос.


Так вот, "Toasty!" - это не только пасхалка сама по себе, но и путь ко второму секретному персонажу. Если лицо Фордена появится в бою напротив Портала, нужно быстро (пока оно не исчезло) нажать ВНИЗ+СТАРТ, и тогда можно будет сразиться с серым ниндзя по имени Смоук (англ. "дым").

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Все поединки с секретными персонажами проходят в логове Горо.


Технически это перекрашенный вариант Скорпиона, но он намного быстрее двигается, что делает его крайне опасным противником. Кроме того, характерной чертой Смоука является то, что от него постоянно идёт дым.


Нуб Сайбот


Но есть и третий, самый секретный противник. Он не выглядывает из-за деревьев в лесу, не появляется перед боями. Даже его имя не упоминается в подсказках. Есть лишь один намёк на его существование - Джейд и Смоук оба говорят о себе: "I Am One Of Three" ("Я один из трёх").

Изначально игроки не знали, что надо сделать, чтобы найти этого загадочного третьего персонажа, и могли сделать это лишь случайно. Для этого нужно было одержать подряд 50 побед, причём хотя бы часть из них - в режиме для двух игроков.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Нуб Сайбот - это призрачный ниндзя, технически - копия Скорпиона, вот только он ещё может в мгновение ока исчезать и появляться у вас за спиной. Его имя (NOOB SAIBOT) - это фамилии двух создателей вселенной "Mortal Kombat", если из записать наоборот (John Tobias, Ed Boon).


Pong


А если долго играть в режиме для двух игроков и провести в общей сложности 250 поединков, откроется ещё одна пасхалка: "Pong" - одна из самых первых популярных электронных аркад. То, с чего начиналась история видеоигр.

Mortal Kombat II. Часть 1 - Сюжет, пасхалки и секреты 1994, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Игра идёт до тех пор, пока один из участников не получит семь очков.


Слухи о других секретных персонажах


В поисках секретных бойцов фанаты излазили игру вдоль и поперёк, и конечно обратили внимание на "Факела" и его соперника на мосту над Ямой.

Кроме того, ещё со времён первой части ходили слухи о персонаже по имени Эрмак. Узнав об этом, разработчики решили нарочно помучить дотошных игроков и добавили фразу "Ermac Who?" в подсказки Смоука и Джейд. С другой стороны, они всё же включили в список случайных фраз, которые появляются после прохождения игры, зашифрованное опровержение: "CEAMR ODSE NTO EXITS" ("Ermac Does Not Exist" - "Эрмака не существует").

А ещё кто-то когда-то якобы увидел в игре красную версию Китаны. Слух об этом распространился среди подростков подобно лесному пожару, и несмотря на полное отсутствие доказательств, это стало прямо-таки городской легендой. Воображаемая девушка получила прозвище "Скарлет" (англ. "алая").



На этом пока всё. Вторая статья будет целиком посвящена многочисленным фаталити персонажей. Подписывайтесь!



Видеоролики взяты с сайта mksecrets.net

Показать полностью 22 3
173

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года

Назад к части 47


1. Mortal Kombat II

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

В 1993 году вокруг жестокости в "Mortal Kombat" разгорелись нешуточные споры, но его создатели Эд Бун и Джон Тобиас всего этого будто не замечали. Они были целиком поглощены работой над сиквелом, который должен был вместить в себя всё то, что не удалось реализовать в первой части. У каждого персонажа, по их задумке, теперь должен был быть не один, а несколько разных вариантов фаталити, а количество самих персонажей было решено увеличить с семи до двенадцати. Незамысловатый сюжет игры получил дальнейшее развитие: местом проведения Смертельного турнира стал загадочный Внешний мир, которым правит злой император Шао Кан. По словам разработчиков, здесь они черпали вдохновение из вселенной "Звёздных войн".

Новой графической фишкой в "MK II" стало использование сразу нескольких слоёв параллаксной прокрутки. В этом автомате впервые была использована новая звуковая система "DCS". Ещё одним новшеством было наличие сразу нескольких женских персонажей в то время, как первый "MK" и другие игры того времени могли предложить лишь одну девушку - в качестве своего рода экзотической опции.

Впервые к автоматам с "MK II" игроки смогли прикоснуться в апреле 1993 года, но эта версия игры ещё не была завершённой: там было мало фаталити, много багов и отсутствовали концовки для персонажей. Это скорее было публичное тестирование, чем полноценный релиз. Работа над игрой продолжалась, и её финальная версия, "revision 3.1", вышла лишь в январе 1994 года.

Успех "Mortal Kombat II" был огромный. Только за первую неделю после релиза доход от продаж игровых автоматов составил $50.000.000. Игра стала настоящим культурным явлением для всего мира. В продаже появилось много различного мерчандайза - футболки, игрушки, наклейки с узнаваемыми персонажами. Отдельно стоит отметить комиксы, посвящённые сюжету игры - как канонические от Midway ("Mortal Kombat Collector's Edition" и "Mortal Kombat II Collector's Edition"), так и неканонические - от издательства "Malibu Comics".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Как и следовало ожидать, бурление говн общественное беспокойство по поводу жестокости MK с выходом второй части лишь усилилось. В результате игру полностью запретили в Германии, а в Японии она подверглась цензуре: красную кровь заменили зелёной, фаталити сделали чёрно-белыми. Кстати, это был уникальный случай: чтобы западная игра подверглась цензуре в Японии (а не наоборот).



2. X-COM: UFO Defense / UFO: Enemy Unknown

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Английский программист Джулиан Голлоп ещё в 1980-е годы прославился пошаговыми тактическими играми для домашних компьютеров "ZX Spectrum". Особенно хороши были "Chaos" и серия "Rebelstar". В "Rebelstar" учитывались такие параметры, как боевой дух и выносливость каждого солдата; можно было выбирать между стрельбой навскидку и прицельными выстрелами, на которые тратилось больше очков действий; впервые в истории видеоигр была реализована механика "атаки при возможности", которая прерывала ход оппонента. Бойцы могли бросать и подбирать с земли оружие и снаряжение, перетаскивать трупы, прятаться в густой растительности (получая при этом штраф к передвижению).

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

В 1988 году Джулиан и его брат Ник основали собственную студию "Target Games". Под этим лейблом Голлоп написал игру "Laser Squad", где к механике "Rebelstar" добавилась возможность тщательно экипировать солдат перед боем.

К началу 1990-х Голлопы изменили название студии на "Mythos Games" и стали осваивать мир современных персональных компьютеров. Для 32-битных ПК Джулиан собирался сделать продолжение "Laser Squad", но теперь с многоцветной изометрической графикой (наподобие "Populous" от студии "Bullfrog"). Ему удалось договориться о сотрудничестве с британским филиалом компании "MicroProse", и те согласились выступить в качестве издателя.

Джулиан очень уважал MicroProse благодаря великолепным стратегическим играм от Сида Мейера. В то время они как раз выпустили "Civilization", и общая эйфория от этого хита в конечном итоге сильно повлияла на работу братьев.

Оценив демо-версию, которая тогда называлась "Laser Squad 2", специалисты из MicroProse заявили, что тактика - это конечно хорошо, но ей не хватает размаха "Civilization". В результате в проекте появилась стратегическая часть, которая использовала собственный движок под названием "Geoscape". По сути, две разные игры объединили в одну.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Кроме того, по аналогии с "Civilization" в игре появились энциклопедия и дерево технологий. По мнению издателя, чтобы обеспечить эмоциональное вовлечение игроков (и не выбиваться из линейки стратегий MicroProse), действие игры должно было происходить на планете Земля.

Пит Морленд, глава отдела разработки "MicroProse UK", предложил сделать основной темой игры НЛО. Ему очень нравился старый телесериал "UFO", где тайная военизированная организация противостояла инопланетным пришельцам. Это и стало основой сюжета игры. Только в сериале организация называлась "SHADO", а в финальном варианте игры она получила имя "X-COM".

Работая над сюжетом, Джулиан Голлоп почерпнул ряд идей из уфологической книги "Alien Liaison", где говорилось о том, что секретные службы Великобритании, США и Канады изучают захваченные НЛО и препарируют тела пришельцев. В частности, своё отражение в игре получил рассказ Боба Лазара о неизвестном на тот момент химическом элементе с атомным номером 115, который якобы использовался в качестве топлива антигравитационных реакторов летающих тарелок. Другим источником вдохновения стала книга "Communion" и другие популярные истории про похищения людей и животных, которые якобы совершают пришельцы. Вдобавок так вышло, что в 1993 году на телеэкраны вышел сериал "Секретные материалы", так что вся эта тема была весьма популярной.

Работа над игрой растянулась на два с половиной года (хотя изначально планировали уложиться в полтора), при этом издатель предпочёл не подгонять разработчиков и дал им возможность спокойно творить. Но когда в 1993 году "MicroProse UK" пострадала от финансовых потерь и была вынуждена пойти на сокращения, работу над игрой едва не прекратили.

Второй раз угроза закрытия нависла над почти готовым проектом после того, как контрольный пакет акций MicroProse приобрела компания "Spectrum HoloByte". Новое начальство приказало свернуть разработку, но руководство "MicroProse UK", посовещавшись, решило проигнорировать этот абсурдный приказ и даже не стало сообщать о нём Голлопу. Правда, когда тайное всё-таки стало явным, братьям Голлоп пришлось поднапрячься и трудиться без перерывов, чтобы успеть завершить работу до конца фискального года.

Спустя три месяца, в марте 1994 года, игра была готова и начала продаваться в Европе под названием "UFO: Enemy Unknown" ("НЛО: Враг неизвестен") и в Северной Америке под названием "X-COM: UFO Defense" ("X-COM: Защита от НЛО").

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра сразу понравилась пользователям и быстро стала хитом (только для DOS было продано порядка 600.000 копий). Она завоевала ряд престижных наград и возродила начавший было затухать интерес к жанру пошаговых игр. Не всем пришлась по вкусу её высокая сложность, но для тех, кто всё-таки осилил мануал и смог в аккуратную тактику, она стала любимейшим развлечением на многие месяцы. Сегодня "X-COM"/"UFO" считается одной из лучших игр всех времён.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 (минимум 20 МГц)

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Player's Handbook.

В 1995 году появилось подробное руководство с советами по прохождению (Strategy Guide).



3. The Elder Scrolls: Arena

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Американская компания "Bethesda Softworks" ещё со второй половины 80-х выпускала спортивные симуляторы для ПК, а в начале 90-х отметилась рядом игр по вселенной "Terminator". Причём, первая из них, "The Terminator", интересна в техническом плане, поскольку использовала полноценную 3D-графику.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Однако, когда в беседе с коллективом "SirTech" ребята из Bethesda заявили, что собираются сделать нечто в духе их "Wizardry VII", только в масштабах целого континента, те просто рассмеялись им в лицо.

Действительно, у Bethesda на тот момент не было опыта разработки фэнтези-RPG. Но изначально об этом речи и не шло. Программист Джулиан Лефэй и двое геймдизайнеров - Тед Петерсон и Виджай Лакшман - просто любили вместе играть в D&D. В процессе этих игр появился вымышленный континент Тамриэль, и трое разработчиков решили сделать его сеттингом новой игры.

Задумка была в том, чтобы использовать опыт создания спортивных симуляторов и сделать этакую командную гладиаторскую игру, как в фильме "Приветствие джаггера" (только в фэнтезийном антураже). Игрок, управляя командой бойцов, должен был сражаться с аналогичными командами на аренах городов Тамриэля, а затем схватиться за чемпионский титул в столице мира, Имперском Городе. Проект получил название "Arena".

Работа над новой игрой началась в 1992 году. Первоначально её хотели сделать в псевдо-3D и пошаговой (как "Wizardry VII", но с командой из четырёх бойцов). Но от этой идеи быстро отказались в пользу экшна в реальном времени (как в "The Terminator"). Тем временем в марте 1992 года вышла "Ultima Underworld", и её революционный 3D-движок произвёл на Лефэя неизгладимое впечатление. После этого он твёрдо решил, что "Arena" будет выглядеть аналогично. Дополнительным ориентиром стала британская игра "Legends of Valour", которая вышла позже в том же году.

Причём, если "Ultima Underworld" была ограничена одним подземельем, а "Legends of Valour" одним городом, то задумка "Arena" с её городами в масштабах целого континента выглядела в этом плане куда более амбициозной. Вот только от группы персонажей пришлось отказаться: реализовать такое в 3D было слишком сложно. Вслед за "Ultima Underworld" и "Legends of Valour" "Arena" превратилась в игру от первого лица с одним протагонистом. В прошлом осталась и концепция командного спорта. Фактически, от первоначальной задумки не осталось ничего, кроме названия и набора городов.

Вместе с тем игра постепенно обрастала всё большим количеством элементов RPG. Сначала решили, что будет здорово, если игрок получит возможность исследовать город за пределами арены, потом добавили подземелья под городами и возможность выйти за пределы городских стен. А когда от спортивной игры окончательно отказались, исчезли и сами арены, вокруг которых всё строилось изначально. Появились квесты, заклинания и всё такое прочее, и в конце концов "Arena" превратилась в полноценную RPG.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Уникальной особенностью игры от Bethesda стал колоссальный размер её мира и процедурная генерация контента, которая позволяла игроку неограниченное количество времени бродить по дикой местности, многочисленным городам и случайным подземельям - как ему захочется.

Такая реализация идеи открытого мира была одновременно достоинством и недостатком. С одной стороны, это была революция в геймдизайне. С другой - процедурный контент, который состоял из типовых блоков, неизбежно вызывал у игрока ощущение однообразия. К тому же, игру плохо протестировали, и на момент своего выхода в марте 1994 года она прямо-таки изобиловала разными багами.

Другой проблемой было то, что многие изменения в игру были внесены уже после оформления упаковки и заключением договоров с дистрибьюторами. Поэтому название "Arena" пришлось сохранить, и разработчики придумали для него объяснение. Мол, сам континент Тамриэль так славится своей суровостью, что его называют "Ареной", намекая, что там регулярно льётся чья-то кровь. А чтобы добавить в название фэнтезёвости и RPG-шности, Лакшман прикрутил к нему заголовок "The Elder Scrolls" ("Древние свитки").

И всё-таки дистрибьюторы были очень недовольны игрой из-за неожиданной смены жанра и несоответствия содержимого упаковке. Это привело к тому, что изначально было продано лишь мизерное количество копий продукта - 3000 штук.

Это казалось полным фиаско. Bethesda стали готовиться к банкротству и ликвидации компании, но постепенно продажи игры стали расти. Оказалось, что хотя игроков и не впечатлили поначалу неказистые спрайты монстров и персонажей, они затем распробовали открытый процедурно-создаваемый мир "TES: Arena", и стали активно делиться друг с другом впечатлениями от этого уникального опыта. Постепенно молва сделала игру популярной, и коллектив Bethesda из аутсайдера игрового рынка вдруг превратился в перспективного разработчика, о котором все говорят.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Player's Guide, Quick Reference Card, Worldmap.

Также вместе с игрой было выпущено подробное руководство с советами по прохождению ("Codex Scientia").



4. Final Fantasy VI (Final Fantasy III)

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Компания "Square" взялась за работу над "Final Fantasy VI" сразу после выпуска предыдущей части. К этому времени создатель серии Хиронобу Сакагучи стал вице-президентом компании. У него появилась куча новых забот, поэтому проект возглавили два его заместителя: Ёсинори Китасэ и Хироюки Ито. Надо сказать, новая игра от этого ничуть не пострадала. Наоборот, она считается жемчужиной серии и одной из лучших RPG всех времён.

Причина такого успеха - сочетание традиционного для серии "Final Fantasy" качества с глубоким и трогательным сюжетом, который никого не оставляет равнодушным. В игре целых 14 управляемых персонажей, и при этом каждый из них уникален. Создавая "Final Fantasy VI", разработчики решили, что здесь "каждый персонаж будет главным". Над историей персонажей и сюжетом игры работали не только сценаристы, но и вся творческая группа. Наверное, поэтому вышло так хорошо.

Графика предыдущих частей осталась почти без изменений за тем исключением, что детализация персонажей на глобальной карте теперь не отличалась от их детализации в бою, а сама карта теперь постоянно отображалась с использованием "Mode 7" приставки Super Famicom/SNES. Это создавало некоторое ощущение трёхмерности на самом деле двумерного мира. Великолепную музыку для "Final Fantasy VI", как и для предыдущих частей серии, написал композитор Нобуо Уемацу.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра вышла в Японии 2 апреля 1994 года, и уже полгода спустя её локализованная версия начала продаваться в Америке под названием "Final Fantasy III" (предыдущая часть не была локализована на Западе, так что эта получалась третьей по счёту локализованной после FF IV/II). При этом из игры традиционно удалили всю эротику, религию и намёки на алкоголь. Из речи персонажей убрали ругательства, завуалировали насилие и упоминания убийств и смерти. Также поменяли пару имён и сделали диалоги короче, чтобы в англоязычной версии они влезали на картридж.


К игре прилагается: Instruction Booklet.



5. The Need for Speed

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Канадская студия "Distinctive Software" в конце 80-х была известна главным образом благодаря автосимуляторам "Test Drive" и "Test Drive II", которые были выпущены в тандеме с издателем "Accolade". Однако в 1991 году она была поглощена компанией "Electronic Arts", переименована в "EA Canada" и ориентирована на разработку спортивных симуляторов, а право на использование торговой марки "Test Drive" осталось у Accolade. Поэтому когда в конце 1992 года сотрудники EA Canada взялись за разработку очередного автосима, он получил новое название - "The Need for Speed" ("Жажда скорости").

В это время глава Electronic Arts Трип Хоукинс занялся разработкой новой консоли "3DO" (в 1993 году состоялся её успешный запуск), и гоночные игры как раз хорошо подходили для демонстрации её возможностей. Поэтому "The Need for Speed" было решено делать не для ПК, а сразу для этой консоли. Коллектив, который работал над игрой, был выделен в отдельную студию (у них даже появился свой лейбл "Pioneer Productions" и собственный логотип).

Для того, чтобы максимально реалистично воссоздать поведение реальных машин, разработчики договорились о сотрудничестве с автомобильным журналом "Road & Track". В результате в игре для всех автомобилей появились точные характеристики с голосовыми комментариями, фотографии экстерьера и салонов машин в журнальном стиле и аутентичная озвучка вплоть до звука рычага управления коробкой передач.

Использование формата CD открывало большие мультимедийные возможности, так что авторы сделали музыкальный видеоклип для каждой машины, целых три варианта вступительного видео (они выбирались в случайном порядке при запуске игры), ряд видеороликов, которые игрок видит по завершении заезда, а также ролик, посвящённый самим разработчикам. Само собой, на CD была и музыка в стилях "техно" и "рок".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра вышла 31 августа 1994 года под названием "Road & Track Presents: The Need for Speed". Это было, можно сказать, "автомобильное порно" в мире видеоигр. Как только игрок решал сесть за руль виртуальной "Lamborghini Diablo VT", он наблюдал великолепное видео с акцентом на всех её изящных изгибах. И потом его уже не столько волновал результат заезда, сколько сам процесс езды, плавное переключение передач и приятное урчание двенадцатицилиндрового двигателя.


К игре прилагается: Manual.



6. Doom II

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Эта игра ничем принципиально не отличается от первой части. Здесь нет каких-то новых технологий, графических улучшений или существенных изменений игрового процесса. Разработчики просто учли, что за прошедший год компьютеры в среднем стали мощнее, и сделали уровни более крупными и замысловатыми.

Автор большинства из них - Сэнди Питерсен. Ему помогал приятель Джона Кармака по имени Американ Макги. Они познакомились и подружились, будучи соседями. Кармак сперва предложил Макги работу в технической поддержке "id Software", но он оказался настолько "свой парень", что вскоре стал полноправным членом команды разработчиков.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Релиз "Doom II" состоялся 10 октября 1994 года. Продажами в Америке занималась фирма "GT Interactive", причём в первые дни спрос на игру был настолько велик, что коробки с ней продавали прямо с грузовых поддонов, не выставляя на полки. Всего за год было продано около 1,2 миллиона копий.

Год спустя появилось дополнение "Master Levels for Doom II" - большой набор уровней, созданных различными авторами.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Instruction Manual, Addendum.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с советами по прохождению (Survival Guide).



7. Warcraft: Orcs & Humans

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Первые стратегии в реальном времени, или "RTS", как их сокращённо называют, появились ещё в конце 80-х (в частности - "Herzog Zwei"), но окончательно каноны жанра сформировались в начале 90-х, с выходом игры "Dune II" от "Westwood Studios". Затем, как ни странно, последовало затишье.

Заметив это, коллектив будущей "Blizzard Entertainment" решил попробовать себя в этом жанре. Средневековый сеттинг нового проекта был навеян их предыдущей игрой "The Lost Vikings". Разработчики представляли себе, как круто будут выглядеть большие группы "викингов", дерущихся друг с другом. Однако впоследствии эта концепция переросла в войну людей с вымышленной расой орков (отсюда название игры - "Orcs & Humans").

Обычно студия делала игры для SNES в тандеме с издателем "Interplay", но в этот раз было принято решение разработать продукт для ПК и издать его самостоятельно. То есть, это был такой амбициозный проект, и при этом никто толком не знал, как правильно организовать рабочий процесс.

Поначалу над новой игрой работал один программист Патрик Уайетт. Он написал движок, взяв за образец всё ту же "Dune II". Разработчики регулярно играли в неё в свободное время и могли назвать два её главных недостатка: необходимость поочерёдно давать команды одиночным юнитам и отсутствие мультиплеера. Поэтому Уайетт не только скопировал "Dune II" вплоть до дизайна интерфейса, но также добавил возможность одновременно контролировать сразу несколько юнитов. Для этого их нужно было выделить квадратной рамкой, как это делалось в графических приложениях для Mac OS.

После слияния студии с фирмой "Davidson & Associates" коллектив разработчиков значительно вырос. В игре появилась возможность мультиплеера через модемное соединение или локальную сеть, причём здесь программисты опирались на знания, полученные в результате реверс-инжиниринга сетевых возможностей "Doom".

В случае успеха глава компании Аллен Адхам планировал в будущем создать на этом движке целую линейку стратегий, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (о Римской империи, Вьетнамской войне и т. п.). Будучи поклонником вселенной "Warhammer", Адхам придумал для перспективной линейки похожее название: "WarCraft" ("Военное ремесло"). Так игра получила своё полное имя - "Warcraft: Orcs & Humans".

Одной из трудностей разработки было то, что у студии на тот момент не было своей локальной сети. Программисты и художники работали в разных офисах, и им приходилось постоянно бегать туда-сюда с дискетами в руках, чтобы обмениваться свежими файлами. Такой метод передачи информации шутливо называли "кроссовочной сетью". При этом возникал жуткий хаос, например из-за того, что исправленные программистом ошибки возникали снова и снова из "неучтённых" копий других сотрудников. Чтобы избежать этого, коллективу Blizzard пришлось уже в середине разработки изобретать способы грамотной организации рабочего процесса.

Сюжет, история и собственно сеттинг "Warcraft: Orcs & Humans" появились уже в последние месяцы разработки. Всем этим занимался Билл Ропер, который присоединился к команде в июне 1994 года. Человек очень деятельный, он также занялся документацией к игре и взял на себя роль единственного актёра озвучки. Его сценарные идеи вдохновляли других разработчиков, так что работа над игрой превратилась в коллективный мозговой штурм.

Планировалось сделать три основных ресурса: дерево, камень и золото (логично, что для постройки зданий нужно рубить лес и добывать камень). Также в игре, раз уж это фэнтези-сеттинг, должны были присутствовать люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Однако они не попали в финальную версию, поскольку художники не успели нарисовать для них анимацию, а от ресурса "камень" решили отказаться, чтобы не усложнять игру (в конце концов, ориентиром ведь выступала "Dune II", а не "Settlers").

Одной из идей было создание боевого порядка, но от неё также отказались по причине сложности и громоздкости. Ещё одной идеей было создание такого персонажа, который был бы аватаром игрока. Он должен был развиваться от миссии к миссии, получая опыт. По сути, это означало бы внедрение элементов RPG. С одной стороны, интересно, но с другой - на такую механику могло бы уйти много дней дополнительной работы, чтобы решить, например, проблемы баланса сложности. В результате идея получила частичное воплощение в виде четырёх уникальных юнитов - "героев".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

"Warcraft: Orcs & Humans" начала продаваться в Америке в ноябре 1994 года. Она стала первой игрой, которую Blizzard Entertainment издавали самостоятельно (хотя с релизом в Европе помогла компания Interplay). Благодаря своей играбельности и наличию многопользовательского режима "Warcraft" стала большим успехом. Только за первый год после релиза в США было продано 100.000 копий игры, а в дальнейшем это число выросло до 300.000.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.2

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA

К игре прилагается: Manual



8. System Shock

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

После завершения интенсивной работы над "Ultima Underworld II" Пол Нюрат, глава "LookingGlass Technologies", ощущал усталость и эмоциональное выгорание, поэтому фактическим руководителем нового проекта стал программист Даг Чёрч. Разработчикам надоело фэнтези, они хотели попробовать что-то новое, но при этом с той же (или даже большей) степенью погружения в игру, что и в серии "Ultima Underworld".

Идея использовать антураж современного мира была быстро отвергнута: в этом случае игроки неизбежно столкнулись бы с невозможностью некоторых действий, хорошо знакомых им в повседневной жизни, и цель глубокого погружения в виртуальный мир не была бы достигнута. Поэтому Чёрч задумался над научно-фантастическим сеттингом. В Техасе он встретился с продюсером от "Origin" Уорреном Спектором, и они договорились о проекте под названием "Alien Commander". Это должен был быть спин-офф серии "Wing Commander" от Origin (подобно тому, как "Ultima Underworld" стала спин-оффом серии "Ultima").

Впрочем, и от этой идеи вскоре отказались. Коллектив LookingGlass не хотел зависеть от уже существующей франшизы, так что в итоге было решено делать самостоятельную игру, имея полную свободу для творчества. Дизайнер Остин Гроссман и Даг Чёрч определили (с согласия Нюрата и Спектора) как будет выглядеть игра. Местом её действия стала космическая станция в киберпанковой вселенной 2072 года. Главным героем стал безымянный хакер, который должен был бросить вызов враждебному искусственному интеллекту под названием "SHODAN". Идея сделать героем персонажа, не идеального с точки зрения морали, всем понравилась: выхолощенный Аватар всем уже порядком надоел. Проект получил название "System Shock" ("Системный шок" или "Удар по системе").

Работая над дизайнерской документацией новой игры, Гроссман развил те идеи, которые у него появились ещё при создании гробницы Прекора Лота из "Ultima Underworld II". В их числе было сведение к минимуму диалогов и больший упор на самостоятельное изучение игроком окружающего его мира. Гроссман и Чёрч считали, что диалоги с NPC сами по себе разрушают очарование виртуальной среды, поэтому в "System Shock" они решили отказаться от диалогов как таковых, и придумали для этого изящное решение. Игрок вообще не встречает живых NPC: вместо этого он следит за сюжетом, изучая сообщения электронной почты и записанные на дисках дневники погибших персонажей.

Для "System Shock" был создан новый, более совершенный движок. Он позволял игроку смотреть в любом направлении, ползать, лазать по стенам и наклоняться. Также разработчики хотели отказаться от спрайтов и заменить их полигональными 3D-моделями персонажей, но сделать это до релиза игры не удалось.

Отдельного упоминания заслуживает продвинутая физика. Параллельно с "System Shock" LookingGlass работали над созданием авиасимулятора "Flight Unlimited" - это был амбициозный проект, который должен был утвердить компанию в статусе независимого разработчика. Так вот, специально для этого студия пригласила на работу эксперта в области физики по имени Шеймус Блэкли, который также был опытным пилотом. Он разработал сложную физическую модель для "Flight Unlimited", а её изменённая версия была использована в "System Shock".

Достаточно сказать, что в игре учитывалась отдача оружия после выстрелов и вычислялась точная траектория бросаемых предметов в зависимости от их массы и скорости. Но самой сложной была модель персонажа, которым управлял игрок. У неё была подвижная голова, которая реалистично смещалась во время бега и столкновений с объектами.

Музыку для игры написали саксофонист Тим Райс и Грег Лопикколо, басист рок-группы "Tribe". Так вышло, что у него был друг в LookingGlass, и когда он однажды появился в офисе компании, программисты уговорили его заняться озвучкой игры. При этом Лопикколо проявил незаурядный талант: он написал музыку таким образом, чтобы программа могла её незаметно динамически менять в зависимости от того, что происходило в игре. Он также занимался всеми звуковыми эффектами, а для голосовой озвучки SHODAN пригласил свою коллегу из группы "Tribe", клавишницу и бэк-вокалистку Терри Брозиус. В мае 1994 года группа распалась, и тогда Нед Лернер, соучредитель LookingGlass, пригласил Грега и Терри на постоянную работу в компании.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-Игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Казалось бы, "System Shock" суждено было стать хитом, однако релиз игры вышел крайне неудачным. Издатель, компания Origin, почему-то не стал дожидаться, когда будет готова полноценная игра на CD, и решил выпустить в сентябре 1994 года версию "System Shock" на дискетах. Лишь спустя несколько месяцев, в декабре, вышла CD-версия с голосовой озвучкой и детализированной графикой, но в это время все уже играли в "DOOM II", который к тому же был намного проще в освоении. В результате было продано 170.000 копий игры - меньше, чем ожидалось, но, впрочем, достаточно, чтобы LookingGlass удержалась на плаву.


Системные требования:

Процессор - Intel i486 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 8 МБ

Поддержка видео - VGA, SVGA


К игре прилагаются: руководство "Terminal Access", Reference Card.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с картами и советами по прохождению (Hint Book).

Показать полностью 19
265

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры

Назад к части 46


Япония


На этом скриншоте - сцена из игры "Policenauts" от Хидэо Кодзимы, автора "Metal Gear" и "Snatcher".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Время действия этой фантастической истории - середина XXI века. Главный герой - Джонатан Ингрэм, космонавт, который в результате несчастного случая в космической колонии оказался в открытом космосе. Его тело, погружённое в состояние анабиоза, плавало там 24 года, пока его не нашли и не вернули к жизни. Теперь Ингрэм работает детективом в Лос-Анджелесе. Он вновь отправляется в злополучную колонию, чтобы расследовать убийство своей бывшей жены и исчезновение её нового мужа. Расследование выводит его на преступную организацию, которая незаконно торгует человеческими органами.

Кодзима начал работу над игрой ещё в 1990 году, когда на околоземную орбиту отправился первый японский космонавт. "Policenauts" - это его видение того, как долгая жизнь в космосе может повлиять на людей в социальном и физиологическом плане. Игра появилась в продаже 29 июля 1994 года, когда корпорация Konami, где работал Кодзима, выпустила её для японских компьютеров NEC PC-9821. К сожалению, из-за сложности перевода этот научно-фантастический шедевр так и не получил локализацию на Западе и много лет оставался исключительно японской игрой.



Америка


Впрочем, западным игрокам было чем заняться. Студия "Dynamix" (создатели "MechWarrior") разработала два новых симулятора мехов - "Metaltech: Earthsiege" для одиночной игры и "Metaltech: Battledrome", ориентированный на мультиплеер. Обе игры летом выпустила компания "Sierra". Как можно понять из названия, сеттингом их была не вселенная "Battletech", а её изменённая версия. Строго говоря, человекоподобные шагающие роботы здесь назывались не "мехами", а "HERCULAN-ами" (или "HERC-ами" для краткости). Время действия в "Metaltech" - XXV век, место - Земля.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

В стенах самой Sierra тем временем шла работа над продолжением классической серии "King's Quest". Графика новой игры была выполнена в высоком разрешении, причём все изображения были сделаны в мультяшном стиле, как в мультфильмах от студии "Disney".

"King's Quest VII: The Princeless Bride" поступила в продажу 23 ноября 1994 года. В отличие от предыдущих игр серии, она была разделена на главы, а главных героев в ней было несколько. По сюжету игры королева Валанис и её дочь принцесса Розелла переносятся в королевство Элдрич, причём Розелла превращается в тролля. Вдвоём они должны найти способ вернуть принцессе человеческий облик, победить великое зло, которое угрожает этому королевству, и вернуться домой в Дэвентри. А заодно подыскать Розелле хорошего мужа.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

"LucasArts" в этом году не стали конкурировать со Sierra на поприще квестов. Вместо этого они решили развить успех "Star Wars: X-Wing" и выпустили в июле космосим "Star Wars: TIE Fighter" от Лоуренса Холланда, который разработал "X-Wing" и другие симуляторы для LucasArts (в 1994 году он основал свою студию "Totally Games").

На этот раз игрок мог примерить на себя роль имперского пилота-истребителя во время событий, которые произошли между пятым и шестым эпизодами знаменитой киноэпопеи. Игра использовала движок "X-Wing", но с некоторыми нововведениями (например, тонирование Гуро как в "Strike Commander" от Криса Робертса). И оказалась так хороша, что стала эталоном в жанре космических симуляторов.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Не подкачали и признанные специалисты в области симуляторов, компания "MicroProse". Авиасим "1942: The Pacific Air War", как можно понять из названия, был посвящён Тихоокеанскому театру военных действий Второй мировой войны. Игра могла хвастнуть хорошей графикой, а уровень реализма высоко оценили даже настоящие военные лётчики.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

В сентябре MicroProse выпустила новую игру от студии "Simtex": "Master of Magic". Подобно "Master of Orion", это была пошаговая 4X-стратегия, на этот раз в фэнтези-сеттинге. Здесь игрок выступает в роли колдуна, который борется за господство в двух связанных между собой мирах. Начиная с небольшого поселения, игрок добывает ресурсы для своей будущей империи. Он строит города и создаёт армии, разрабатывает новые заклинания и сражается с другими колдунами.

Первоначально "Master of Magic" вышла с большим количеством багов, что стало поводом для критики и многочисленных шуток. Лишь спустя полгода и целую серию патчей она стала действительно играбельной.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Почти одновременно вышла игра и от самого Сида Мейера, основоположника жанра 4X. "Sid Meier's Colonization" - это пошаговая стратегия, которая посвящена европейской колонизации Нового Света и охватывает период с 1492-го по 1850-й год. В отличие от "Civilization", здесь игрок не создаёт нацию с нуля, а управляет трансатлантической экспансией уже существующей нации, начиная игру в качестве наместника на королевской службе. По мере того, как колонии становятся всё более самодостаточными, их зависимость от Старого Света из блага всё больше превращается в бремя. Поэтому для победы игрок должен в конечном итоге провозгласить независимость своих территорий и разбить в сражении Королевский экспедиционный корпус.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Ну и ещё один симулятор, без которого не обойдётся эта статья - вышедший в октябре "NASCAR Racing" от "Papyrus Design Group", массачусетских специалистов по симуляторам гонок. На первый взгляд строгий реализм и покатушки по кругу могут показаться скучными. Однако эта игра обладала поразительной способностью создавать реалистичное ощущение скорости, и именно это сделало её настоящим хитом. Несомненным плюсом была и возможность мультиплеера с соединением компьютеров по сети. Кроме того, CD-версия игры поддерживала графический режим SVGA ("Super VGA") с разрешением 640x480. Правда, большинство компьютеров того времени просто не могли "потянуть" такую графику: для этого нужен был мощный процессор i486DX2 (i486 с удвоенной тактовой частотой) на 66 МГц и 8 Мб оперативной памяти.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Кстати, новейшим процессором на тот момент был i486DX4 ("Intel DX4"), который появился в марте 1994 года. Он отличался утроенной тактовой частотой (но обозначение "DX3" Intel не удалось использовать из-за конфликта с другим производителем процессоров - "AMD") и производился в двух вариантах: на 75 Мгц и на 100 Мгц.


31 октября компания "Access Software" выпустила новый квест про Текса Мёрфи - "Under a Killing Moon". За три года, которые прошли после выхода "Martian Memorandum", разработчики отказались от оцифрованных фото и решили создать трёхмерное виртуальное пространство, которое игрок мог исследовать. Причём, 3D-движок поддерживал графику SVGA с разрешением 640x480. Реализация столь амбициозной идеи обошлась разработчикам в 2 миллиона долларов. Игра продавалась на четырёх компакт-дисках, что было чем-то невероятным для того времени (многие продукты ещё по старинке выпускали на дискетах, и даже новейшим играм с лихвой хватало ёмкости одного CD).

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Другую любопытную игру выпустила фирма "GameTek". "Quarantine" - это своеобразный автомобильный шутер. Его разработала канадская студия "Imagexcel", которая на тот момент состояла из пяти человек. Здесь игрок выступает в роли водителя такси в мире постапокалиптического будущего. Улицы и дороги здесь наполнены наркоманами, преступниками и прочими отморозками. Регулярно отстреливаясь от них и попутно уничтожая заражённых опасным вирусом пешеходов, герой игры упрямо выполняет свою работу в надежде накопить денег и однажды сбежать из ужасного города.

Журнал "Next Generation" охарактеризовал эту игру как "кровавое развлечение для начинающих психотиков". По уровню насилия она не уступала "Mortal Kombat". Это, конечно, привлекло внимание озабоченной общественности, и вместе с тем способствовало формированию культа любителей этой игры.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Что касается озабоченной общественности, то не ослабевавшая уже два года полемика по поводу жестокости в видеоиграх и посвящённые ей слушания в Конгрессе США в итоге привели к созданию организации "Entertainment Software Rating Board" (ESRB), которая установила ряд возрастных ограничений для развлекательного ПО в Северной Америке. Это был отличный компромисс: с одной стороны, видеоигры не подверглись цензуре (как например в Германии), с другой - родителям стало удобнее следить за тем, во что играют их дети.


Компания "Origin" выстрелила себе в колено, выпустив весной недоделанное и забагованное продолжение серии "Ultima", дизайн которого ломал все устои классической франшизы. Дело было в том, что представители "Electronic Arts" убедили руководство компании, будто их игры отстают от современных трендов в индустрии. При этом Ричард Гэрриот принимал минимальное участие в работе над очередной частью серии и фактически дал зелёный свет на любые изменения в угоду акционерам. Поэтому в "Ultima VIII: Pagan" появился совершенно неуместный платформинг, действие игры было перенесено из Британии в другой мир, механика предельно упрощена, и т. д., и т. п. К тому же, игру спешили выпустить к определённому сроку, и то, что сделать не успели, просто отрезали. На выходе получился искалеченный сюжет и куча багов. В общем, я уже ругал "Ultima VI" но это просто за гранью. Лучше посмотрите видео обзор от Spoony, там обо всём рассказано подробно.

Зато не подкачал эпический космосим "Wing Commander III: Heart of the Tiger", который вышел уже в декабре, спустя три года после предыдущей части. В игре многое изменилось, причём по масштабам изменений, размаху и вложенным средствам игра сопоставима с "Under a Killing Moon" и даже превосходит её. Разработчики совершили переход от спрайтовой графики к полигональным 3D-моделям (как в "Star Wars: X-Wing"), а вместо рисованных вставок с лицами персонажей игрока ждало более двух часов видео с такими известными актёрами, как Марк Хэмилл, Малкольм Макдауэлл, Джон Рис-Дэвис и Том Уилсон. Учитывая гонорары актёров, создание "Wing Commander III" обошлось Origin в 4-5 миллионов долларов (по разным оценкам). Комплект с игрой состоял из четырёх дисков, а для быстрой обработки 3D-графики требовался хай-эндовый процессор "Pentium".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Компанию "Strategic Simulations, Inc." в 1994 году приобрёл американский производитель ПО "Mindscape". SSI в это время занималась релизом компьютерного варгейма "Panzer General", посвящённого событиям Второй мировой войны. На его создание разработчиков вдохновил японский варгейм "Daisenryaku", в который они играли на приставке Sega.

Варгейм - это популярная в Европе разновидность настольных игр. Её характерные особенности - имитация военного конфликта, миниатюрные фигурки, фишки или карточки, обозначающие войска и военную технику, и игровое поле, обычно разделённое на множество шестиугольников ("гексов"). Компьютерные версии варгеймов были и раньше: в Японии это серия "Daisenryaku", в Германии - "Battle Isle". Но именно "Panzer General" стал большим коммерческим хитом, который приобрёл популярность во всём мире.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Другой примечательный продукт, изданный SSI в это время - это шутер "CyClones" от американской студии "Raven Software", которую основали братья Брайан и Стив Раффелы. В отличие от других существовавших шутеров от первого лица ("Wolfenstein 3D", "DOOM" и их клоны), движок "CyClones" позволял не только целиться и разворачиваться с помощью мыши, но также смотреть вверх/вниз и прыгать.

Впрочем, разворот мышью был реализован весьма неудобно: для этого надо было подвести прицел к краю экрана, что мешало быстрому прицеливанию. Вместе с тем мышь использовалась для взаимодействия с интерфейсом (инвентарь, мини-карта) прямо во время игры. Это был интересный эксперимент, но сама игра при этом была далека от совершенства.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Намного интереснее оказался результат использования Raven Software движка "DOOM". Дело в том, что Раффелы давно дружили с коллективом "id Software". Они познакомились зимой 1991/1992 гг., когда id Software работали в Мэдисоне (штат Висконсин), родном городе Раффелов, и их офисы располагались недалеко друг от друга. Ребята быстро нашли общий язык и стали общаться. В итоге Джон Кармак продал Raven Software улучшенную версию движка "Wolfenstein", которую те потом использовали в своей игре "ShadowCaster".

Особенно команда Raven сдружилась с Джоном Ромеро. Они часто проводили время вместе - ужинали, играли, смотрели кино. Даже после того, как id Software перебрались в Техас, Ромеро продолжал тесно сотрудничать с коллективом Raven. Он помог им разобраться с инструментами разработки id и научил обращаться с движком "DOOM", а затем принимал деятельное участие в разработке их новой игры на этом движке.

Это был шутер в жанре тёмного фэнтези. Вместо огнестрельного оружия (как в "DOOM") здесь были волшебный жезл и арбалет. В игре появился инвентарь, магические заклинания и возможность смотреть вверх/вниз. Враги, убитые с особой жестокостью, не падали мёртвыми на землю, а разлетались в кровавые ошмётки. Вдобавок к фоновой музыке мрачную атмосферу усиливали случайные звуки вроде чьего-то зловещего хохота, звона цепей, далёкого боя колоколов и капающей воды. Игра получила название "Heretic".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Она распространялась id Software по уже зарекомендовавшей себя условно-бесплатной схеме, а реализацией розничной версии занималась фирма "GT Interactive" - недавно созданное подразделение компании "GoodTimes Entertainment", которая продавала фильмы на видеокассетах. Всего за год своего существования "GT Interactive" заработала $10,3 миллиона на продажах розничной версии "DOOM": достаточно денег, чтобы не претендовать на интеллектуальную собственность разработчиков (в отличие от общепринятой практики компаний-издателей).


"DOOM" и ему подобные игры царствовали на IBM-совместимых ПК, но в декабре 1994 года у Mac-юзеров появился свой культовый шутер. Это был "Marathon" от компании "Bungie" (создателей "Pathways into Darkness") - космическая фантастика в далёком будущем. Здесь игрок выступает в роли офицера службы безопасности на огромном корабле с колонистами под названием "Marathon". Он пытается остановить вторжение инопланетян, которое угрожает жизни всех колонистов.

В отличие от игр Джона Кармака и их клонов, "Marathon" имеет развитый сюжет, подробности которого становятся доступны игроку при взаимодействии с компьютерными терминалами на борту корабля. Как и в "CyClones" от Raven, в "Marathon" было реализовано управление обзором при помощи мыши, но сделано это было намного удобнее: вместо того, чтобы перемещать прицел по экрану, игрок, двигая мышь, разворачивал камеру, а прицел при этом всегда оставался в центре экрана. В дальнейшем такая система стала стандартом для всех 3D-шутеров.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Завершая рассказ об американских компьютерных играх, стоит упомянуть финальную часть трилогии о Кирандии от "Westwood" - "The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge" (первые две - это "Fables and Fiends" и "Hand of Fate"). Она, по сути, переворачивала весь сюжет с ног на голову и предлагала игроку взглянуть на вещи глазами антагониста первой части, шута Малькольма. Оказывается, это не он когда-то убил короля. Несправедливо обвинённый и превращённый в камень, Малькольм теперь освобождается и пытается доказать свою невиновность.

Особенностью игры стал упор на психологию поведения: Малькольм то и дело прислушивается к светлой и тёмной сторонам своей личности, а игрок имеет возможность переключаться между тремя типами его поведения: обычным, лживым и искренним.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Дань моде - предварительно отрисованные трёхмерные анимационные ролики, задники и другие 3D-объекты в игре. Дело в том, что в течение года "Virgin Interactive", компания-издатель игры, продала 75% своих акций сети видеомагазинов "Blockbuster Entertainment", а на вырученные средства увеличила количество своих производственных студий и приобрела дорогостоящие компьютеры "Silicon Graphics" для работы с 3D-графикой (нечто подобное сделала и британская фирма "Rare"). Позже Blockbuster продали свою долю телекомпании "Spelling Entertainment", которая входила в американский медиаконгломерат "Viacom". Таким образом Virgin стала частью одной из крупнейших в мире развлекательных компаний, которая также владела "Paramount Pictures" и "MTV".



Европа


Будучи изначально британской компанией, Virgin работала и с отечественными игроделами. В марте она выпустила игру "Beneath a Steel Sky" от английской студии "Revolution Software". Это был научно-фантастический квест в стиле киберпанк. Действие игры происходит в мрачном будущем. Главный герой по имени Роберт Фостер в детстве оказался в пустоши (в игре её называют "Прогал") и был подобран группой местных аборигенов, которые научили его выживать в дикой природе. Много лет спустя в Прогал прилетели солдаты из Юнион-Сити. Они перебили аборигенов и забрали Роберта обратно в город, но на обратном пути их вертолёт потерпел крушение, и Роберту удалось сбежать. Оказавшись в Юнион-Сити, он воочию наблюдает разложение общества и узнаёт, кто стоит за его похищением.

Оригинальная рисованная графика "Beneath a Steel Sky" - плод работы известного иллюстратора комиксов Дейва Гиббонса, которого специально пригласили для работы над игрой. Несмотря на серьёзный сюжет и мрачный сеттинг, диалоги в игре наполнены шутками: разработчики старались найти "золотую середину" между серьёзностью квестов от Sierra и фарсом LucasArts. Движок игры назывался "Virtual Theatre". Revolution Software уже использовали его в своей дебютной работе "Lure of the Temptress".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

29 апреля 1994 года не стало компании "Commodore International", которая производила компьютеры "Amiga". Это семейство ПК было очень популярно в Европе, и многие фирмы выпускали игры исключительно (или почти исключительно) для этой платформы. Одной из таких компаний была "Psygnosis". К счастью, у её коллектива уже был опыт издательства игр для DOS, так что им довольно быстро удалось перестроиться в сложившейся ситуации.

Psygnosis даже взялась за выпуск экспериментальной игры для DOS от никому не известного коллектива "Andrew Spencer Studios", который на тот момент состоял из двух человек: самого Эндрю Спенсера, который занимался программированием, и Алена Майндрона, эксперта в области мультипликации. Спенсер за несколько лет в одиночку создал экзотический трёхмерный графический движок, который вместо полигональных фигур использовал эллипсоиды. Это позволяло создавать модели живых существ с округлыми очертаниями, причём на их обработку уходило меньше машинных ресурсов. Правда, делать из эллипсоидов объекты и элементы прямоугольных очертаний (вроде домов и лестниц) было, наоборот, сложнее.

Игра получила название "Ecstatica". Это был survival horror в стиле "Alone in the Dark": с видом от третьего лица и автоматическим выбором угла обзора камеры. Сюжет переносил игрока в небольшой городок средневековой Европы, который захватили демоны.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

А вот новый футбольный симулятор от "Sensible Software" был создан специально для компьютеров Amiga. Как и в прошлый раз, его выпуском занималось издательство "Renegade". "Sensible World of Soccer" сочетал в себе двумерный футбол и проработанный режим менеджмента футбольных клубов. Игра содержала современную информацию о профессиональных футбольных командах со всего мира - в общей сложности 1.500 команд и 27.000 игроков.

Управление в игре было простое и удобное (8 кнопок для выбора направления и 1 для удара по мячу), причём когда в процессе игры появлялись возможности для разнообразных дополнительных действий, для них не нужно было каких-то дополнительных кнопок. Благодаря этим качествам "Sensible World of Soccer" считается одной из лучших игр всех времён.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Интересно, что в этом году целый ряд европейских игр был издан американской компанией Electronic Arts (в следующем году EA даже получили титул лучшего издательства на Европейской компьютерной выставке). Впрочем, они уже давно сотрудничали с британской студией "Bullfrog Productions", известной своими инновационными и качественными продуктами ("Populous", "Syndicate"). К 1994 году Bullfrog разработали две новых игры - "Theme Park" и "Magic Carpet".

В "Theme Park" игрок создаёт собственный парк развлечений с разнообразными аттракционами и управляет им, стараясь не разориться и сделать свой бизнес доходным. Эта игра сформировала особый поджанр экономических симуляторов: "симулятор строительства и управления". На её разработку ушло полтора года, и хотя авторы старались сделать игру максимально реалистичной, про юмор они тоже не забыли. Игра получилась интересной, разнообразной, достаточно сложной и в то же время забавной. Благодаря простору для творчества в "Theme Park" хочется играть снова и снова.

EA выпустили игру в июне, и поскольку Трип Хоукинс на тот момент ещё не покинул кресло председателя корпорации, "Theme Park" был издан не только для ПК, но и для приставки "3DO".

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Обычно Bullfrog создавали тактические и стратегические игры с изометрической графикой, но "Magic Carpet" - продукт другого плана. Это трёхмерная игра для DOS со своим уникальным движком, который использовал ряд передовых технологий (тонирование Гуро, отражения в воде, туман, эффекты прозрачности, мелкие частицы и управление камерой с помощью мыши). Для усиления впечатлений движок поддерживал анаглифные трёхмерные эффекты, поэтому в комплект с игрой входили стерео-очки.

Геймплей тоже необычен: игрок выступает в роли мага, который летает на ковре-самолёте и развивает свою магическую мощь, уничтожая различных монстров и сражаясь с враждебными магами. Время от времени он возвращается в свой замок, чтобы улучшить его, или чтобы восстановить своё здоровье и ману.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Зимой 1992/1993 гг. из-за разногласий по поводу будущих сиквелов "Alone in the Dark" группа сотрудников французской "Infogrames" уволилась и перешла в компанию "Delphine Software" (известную по фантастическим платформерам "Another World" и "Flashback"). На основе этого коллектива была образована дочерняя студия "Adeline Software International". Они сразу же занялись разработкой игры, воплощавшей те новые идеи, которые стали причиной конфликта с руководством Infogrames.

"Little Big Adventure" - это фантастическое приключение с оттенком той стилистической нежности, которая со времён Сент-Экзюпери присуща именно французской творческой школе (см. "Gobliiins"). Графический движок - изометрический, с предварительно отрисованными в 3D-графике задниками и трёхмерными полигональными моделями объектов и персонажей.

Сюжет "Little Big Adventure" был изначально задуман как антивоенная сказка, но Electronic Arts, которые согласились издавать игру, ещё на этапе разработки хотели, чтобы главный герой по имени Твинсен был "крутым чуваком, который может надрать жопы плохишам". Французы давлению не поддались и сделали по-своему. В результате игра, которая вышла в Европе в октябре 1994 года (на CD с видео, музыкой и оцифрованной речью), стала там большим хитом. При этом маркетологи EA фишку так и не поняли, поэтому в американской и японской локализации название игры изменили на более агрессивное "Relentless: Twinsen's Adventure", а в рекламе делали акцент на боевую составляющую. В итоге в США французский хит провалился в продаже.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Более независимой политики придерживался французский разработчик "Silmarils", который специализировался на CRPG с открытой местностью для компьютеров Atari, Amiga и IBM-совместимых ПК. Несмотря на ограниченный бюджет и отсутствие рекламы, они предпочитали выпускать свои игры самостоятельно и не связываться с крупными издателями.

В 1994 году Silmarils подарили миру игру "Robinson's Requiem", которую следует отнести к особому жанру: "симулятор выживания". Действие игры происходит в XXII веке. Земля и колонизированные планеты страдают от перенаселения, и Департамент разведки инопланетных миров ищет новые планеты, пригодные для колонизации. Главный герой - офицер -разведчик департамента Треплиев 1, который, совершив аварийную посадку на необитаемой планете Заратустра, просто пытается выжить, а в идеале - выбраться оттуда и вернуться домой. Само собой, в процессе он сталкивается с разными хищниками и другими опасностями. Несколько скрашивает плачевную ситуацию лишь наличие потенциальной компаньонки по имени Нина1, но её ещё предстоит отыскать.

Движок игры изображает трёхмерный ландшафт с помощью текстурированных вокселей, а спрайты предварительно отрисованы в "3D Studio". Игрок имеет возможность при помощи рук и простых инструментов добывать необходимые материалы для изготовления других приспособлений, но при этом он должен регулярно следить за состоянием своего персонажа (уровнем его голода, жажды и усталости), своевременно лечить отравления, оперировать раны и фиксировать переломы. Ежедневно нужно есть, пить, спать, охотиться и собирать пищу, а затем готовить её, искать безопасные места для ночлега. Не забывая, конечно, про сюжетную часть.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

В 1992 году немецкая студия "Attic Entertainment Software" разработала игру "Realms of Arkania: Blade of Destiny" - фэнтези-RPG на основе отечественной ролевой системы "Das Schwarze Auge". А спустя два года последовало продолжение - "Realms of Arkania: Star Trail". Обе игры выпустило для DOS издательство "Fantasy Productions".

Это были такие классические олдскульные RPG с командой из шести персонажей и псевдо-3D графикой в режиме передвижения (как в играх серии "Might & Magic"), но с изометрической графикой в режиме пошаговых боёв (как в играх линейки "Gold Box"). Ценность этой серии кроется в беспрецедентной сложности ролевой системы, которая была с немецкой дотошностью перенесена на компьютер, и в глубочайшем уровне погружения, который в результате может обеспечить игра. Здесь можно читать мысли, охотиться, собирать травы и варить зелья, чуть ли не каждый NPC имеет свой характер, а ваши персонажи, несмотря на множество развитых навыков, имеют какую-нибудь фобию или другой недостаток.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

На прохождение серии "Realms of Arkania" у игроков уходили долгие месяцы, но любители хардкорных RPG были этому только рады.



А что у нас?


Среди нехитрых компьютерных игр, которые появились в России в 1994 году, стоит выделить творчество воронежского коллектива "Omega Integral Systems". Это вертикальный скролл-шутер "Highway Fighter" и его более поздний вариант "Highway Hunter", а также обучающий платформер "Анатомик".

Герой последней игры - обычный пацан, который встретил на улице странное скелетоподобное существо. Это всё, что осталось от человека, который каким-то образом потерял своё тело. Мальчик хочет помочь бедолаге и находит учёного, у которого есть "синтезатор человеческих органов". Но чтобы там всё правильно синтезировать, нужно порыться в компьютерных терминалах местной больницы и собрать подробную информацию обо всех органах человека. Парень бегает по этажам российской больницы, уворачиваясь от комаров, тараканов и всякой больничной заразы, и старается правильно отвечать на вопросы врачей, чтобы его не прогнали.

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры 1994, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Microprose, Virgin, EA Games, Длиннопост

Любопытно, что издателем "Анатомика" выступила фирма "Nikita", которая к этому времени уже "нагуляла жирок" на продаже обучающих игр.



Подводя итог, можно сказать, что главной особенностью 1994 года в контексте компьютерных игр стало быстрое развитие 3D-графики в сочетании со стремлением увеличить разрешение экрана. Это привело к резкому скачку системных требований: процессоры домашних компьютеров просто не справлялись с такой нагрузкой. Назрела потребность в аппаратном ускорении обработки 3D-графики.



P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "X-COM", "TES: Arena", "System Shock", "Doom II" и "Warcraft". Дело в том, что они попали в мой список избранного, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)

Показать полностью 25
213

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения

Назад к части 45


В первой половине 1994 года стоимость консоли 3DO снизилась до адекватных $500, и она постепенно вышла на мировые рынки. С марта она успешно продавалась в Японии (по цене ¥54.800), с июня - в Европе. Её скромная библиотека игр медленно, но верно пополнялась качественными продуктами. К производству консолей подключилась южнокорейская "GoldStar", а "Panasonic" к концу года наладил выпуск обновлённой модели "FZ-10" - более компактной, лёгкой и дешёвой. Теперь приставки 3DO стоили порядка $400, что конечно способствовало росту продаж.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Всё изменилось с появлением в Японии новых консолей от Sega (22 ноября) и Sony (3 декабря).


"Sega Saturn" имела двухпроцессорную архитектуру и восемь вспомогательных процессоров:

- два 32-битных центральных процессора "Hitachi SH-2", специально разработанных для этой системы, работали на частоте 28,6 МГц;

- такую же частоту поддерживали два видеопроцессора;

- блок управления системой с цифровым сигнальным процессором управлял всеми шинами;

- контроллер 2-скоростного CD-привода "Hitachi SH-1" значительно ускорял загрузку данных с носителя;

- звуковой контроллер Motorola 68EC000 управлял звуковым процессором "Yamaha YMF292" со встроенным цифровым сигнальным процессором "FH-1";

- микроконтроллер для работы с периферийными устройствами.

Вдобавок к 2 Мб оперативной памяти консоль имела 1,5 Мб видеопамяти, слот для картриджа с дополнительной памятью, могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 320x224 до 704x224 и поддерживать до 32 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.

Шестикнопочный геймпад получил две дополнительные кнопки-"курка", которые располагались под указательными пальцами (как у геймпадов SNES и 3DO).

Для сохранения игр консоль имела энергонезависимую память ёмкостью 32 Кб. Кроме того, можно было приобрести специальный картридж для хранения данных ёмкостью 512 Кб.

Стоила Sega Saturn ¥44.800.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Вместе с ней вышло несколько совместимых игр, среди которых стоит выделить две: портированная версия "Myst" была хитом среди любителей головоломок и логических приключений, а порт трёхмерного файтинга "Virtua Fighter" пользовался особенным спросом у большинства игроков.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В то же время (21 ноября) в Америке стартовали продажи "32X" - дополнения к Mega Drive/Genesis, которое позволяло играть в 32-битные игры на старой приставке. Подобно "Super Game Boy", это по сути была мини-консоль, которая стыковалась с основной консолью через слот для картриджей. Она имела два процессора SH-2 (как в Saturn), графический процессор, по 256 Кб оперативной и видеопамяти и выводила на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешением 320x240. Стоило всё это дело $160.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В отличие от Saturn, игры для 32X выпускались на картриджах. На момент начала продаж их было шесть, включая портированные версии "Doom" и "Virtua Racing", так что сравнительно недорогая приставка продавалась хорошо.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Однако позже возникли проблемы: оказалось, что разработчики не хотят создавать серьёзные новые игры для "недоконсоли" 32X, когда есть передовая Saturn (несовместимая с ней, но с похожей архитектурой и более мощная). Библиотека игр для 32X оставалась очень скромной и по большей части состояла из продуктов паршивого качества, сделанных на скорую руку.


Что же касается корпорации Sony, то я раньше рассказывал о том, как в 1991 году её "кинула" Nintendo. Помимо финансовых потерь от расторжения контракта, Sony была публично унижена в глазах других японских корпораций. Руководство Sony попыталось договориться с Sega, чтобы вместе закончить разработку консоли, но и там к ним отнеслись без должного уважения.

Тогда в Sony решили продолжить проект своими силами. Узнав об этом, Nintendo стали судиться. В итоге обеим сторонам, которые относились друг к другу с неприязнью, пришлось договариваться и разрабатывать новое соглашение о лицензированном производстве "SNES-CD". В конце концов Sony решили, что вся эта мутная фигня им не нужна, и контакты с Nintendo были прекращены.

Было принято решение заняться разработкой совершенно новой системы, благо теперь у инженеров Sony был опыт в этой области. Проект получил название "PlayStation-X". Работа над ним длилась два года, и 3 декабря 1994 года консоль начала продаваться в Японии под названием "PlayStation" (удобную аббревиатуру "PSX" тоже продолжали использовать).


Она имела:

- 32-битный центральный процессор R3051 (33,87 МГц) с двумя встроенными сопроцессорами (один для работы с памятью, другой - для быстрой обработки сложной 3D-графики) и специальным чипом для декомпрессии графических данных;

- 2 Мб оперативной памяти;

- 32-битный графический процессор (для отрисовки полигонов, шейдинга и текстурирования) с 1 Мб видеопамяти;

- 16-битный звуковой процессор;

- 2-скоростной CD-привод.

Интересно, что в отличие от других систем того времени PlayStation не имела специального процессора для работы с двумерной графикой и была полностью ориентирована на 3D (двумерные элементы, если в них возникала необходимость, обрабатывались как полигоны).

Консоль могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 256x224 до 640x480 и поддерживать до 24 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.


Геймпад PlayStation имел уникальный дизайн. Под указательными и средними пальцами располагалось уже по две кнопки-курка с каждой стороны (задел под будущие игры в трёхмерной среде). При этом у игрока оставалось только четыре неподвижных пальца для удержания геймпада, и чтобы скомпенсировать это, контроллер имел удобные рукоятки для хвата мизинцами и безымянными пальцами.

Кроме того, вместо классической крестовины для большого пальца левой руки были сделаны четыре отдельные кнопки, а четыре основных кнопки на его правой стороне вместо общепринятых численных или алфавитных обозначений были отмечены разноцветными геометрическими символами. По задумке дизайнера две крайние кнопки могли быть использованы для ответов на вопросы интерфейса, и нарисованные на них круг и крест означали "да" и "нет" соответственно. Треугольник символизировал "точку зрения", а квадрат - лист бумаги (эта кнопка предназначалась для вызова меню).

Всё это было призвано подчеркнуть самобытность PlayStation по сравнению с продукцией таких компаний-ветеранов рынка, как Sega и Nintendo. Непривычные цветные символы на кнопках могли бы вызвать у покупателя растерянность и ощущение неудобства, но благодаря грамотной рекламной кампании стали узнаваемой частью бренда.


Для сохранения игр использовались две карты памяти ёмкостью по 128 Кб.

Sony PlayStation стоила ¥39.800.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В отличие от конкурентов, Sony не занималась созданием игр и в этом отношении была вынуждена полностью полагаться на сторонних разработчиков. Поэтому сотрудники корпорации ещё с весны 1993 года вели переговоры с японскими и зарубежными игроделами. В результате Sony заранее заручилась поддержкой таких опытных разработчиков, как "Namco" и "Konami". Кроме того, за $48 млн. Sony приобрела британскую компанию "Psygnosis".

Многим разработчикам, которые привыкли к жадности и изоляционизму японских корпораций, очень понравился открытый подход Sony. Специалисты компании охотно сотрудничали с игроделами, своевременно предоставляя им свежие программные библиотеки и обеспечивая стороннюю техническую поддержку. В свою очередь, сотрудники Psygnosis договорились с английской фирмой "SN Systems", и та создала для Sony компактный набор инструментов разработки ПО, который можно было установить на обычный персональный компьютер с двумя платами расширения.

Благодаря возможности работать на обычных ПК сторонние разработчики с энтузиазмом брались за создание игр для PlayStation (в отличие, например, от Atari Jaguar с её непривычной аппаратной базой и неудобными инструментами разработки). Отдельно стоит сказать о Namco, которая с Sony сотрудничала особенно тесно. Они даже с "железом" работали вместе, так что инженеры Namco на основе прототипа консоли создали свой аркадный автомат "System 11". Для Sony выгода заключалась в том, что благодаря совместимости систем потом будет удобно портировать аркадные игры от Namco на консоль.

Ко дню релиза PlayStation для неё было готово несколько игр. Среди них - сборник популярных скролл-шутеров "Parodius" от Konami и порт гоночного хита "Ridge Racer" от Namco.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

С выходом Sega Saturn и Sony PlayStation консоль 3DO утратила статус самой продвинутой системы пятого поколения и перестала интересовать японских покупателей даже несмотря на сниженную цену и библиотеку качественных игр. Новые консоли вызвали такой ажиотаж, что за ними выстраивались большие очереди. В первый же день было продано 100.000 экземпляров Sony PlayStation. Это был оглушительный успех... Если не брать в расчёт продажи Sega Saturn, которые были вдвое больше - 200.000 экземпляров в первый день. Уж очень всем нравился "Virtua Fighter".

Однако в долгосрочной перспективе поддержка сторонних разработчиков обеспечила Sony быстрорастущей библиотекой игр, в то время как с Sega игроделам было работать намного сложнее.

Показать полностью 7
153

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры

Назад к части 44


Своеобразным трендом 1994 года в мире консолей можно назвать "возвращение к истокам". С одной стороны, продолжали появляться новаторские продукты, но вместе с тем целый ряд классических игр 80-х годов получил вторую жизнь в виде ремейков и сиквелов.


Sega Mega Drive/Genesis


2 февраля 1994 года классическая серия платформеров про ежа Соника от Sega пополнилась очередной игрой: "Sonic the Hedgehog 3". Здесь появился новый харизматичный персонаж: ехидна Наклз ("Кулачки"), хранитель парящего в облаках мистического острова, настроенный доктором Роботником противостоять Сонику и Тейлзу.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

По сюжету, Наклз затем осознаёт свою ошибку и присоединяется к Сонику в его борьбе против Роботника. Однако игра в том виде, в котором её задумали разработчики, просто не влезла в один картридж, и её решено было разделить на две части. Продолжение истории вышло уже осенью, 18 октября, под названием "Sonic & Knuckles". Причём, картридж с этой игрой имел специальный адаптер, который давал возможность соединить его с картриджем "Sonic 3", чтобы получить полную версию игры. Оба продукта - "Sonic 3" и "Sonic & Knuckles" - только в США разошлись тиражом более миллиона копий каждый, что сделало их бестселлерами, как и две предыдущие части "Sonic" для Genesis.


В марте владельцев приставки Sega порадовала корпорация Konami. До сих пор игры её знаменитой франшизы "Castlevania" не выходили на этой платформе, и вот теперь эксклюзивно для Sega Mega Drive/Genesis сделали платформер "Castlevania: Bloodlines" (японское название - "Vampire Killer"). Действие игры происходит в начале XX века. Сюжет построен вокруг племянницы побеждённого Дракулы, вампирши Элизабет Бартли. Якобы это она спровоцировала начало Первой мировой войны, чтобы в обмен на многочисленные человеческие жертвы вернуть к жизни своего дядю. Ей противостоят Джон Моррис, потомок рода Бельмонтов, и его лучший друг Эрик Лекард.

Игра получилась особенно кровавой, из-за чего в Европе её подвергли цензуре - в частности, заменили кровь на воду и убрали ряд жестоких эффектов. Намёк на кровь убрали даже из заголовка: зацензуренная версия поступила в продажу под названием "Castlevania: The New Generation".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Осенью, 30 сентября, на японском рынке появился файтинг от Sega под названием "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen" ("Отчёт о буйстве духов: Битва за объединение Измерения Демонов"). Эту игру на основе манги "YuYu Hakusho" разработала студия "Treasure" (создатели "Gunstar Heroes"). Главный герой - парень по имени Юсукэ Урамэси, которому правитель загробного мира предоставил сверхъестественные способности для борьбы с демонами титул "сыщика мира мёртвых". Его задача - защищать мир живых от демонов и связанных с ними людей. Впрочем, в игре это всё сводится к серии поединков с применением боевых искусств.

Уникальной особенностью игры стала возможность драться вчетвером, причём персонажи могли перемещаться с переднего плана на задний и обратно (как это было в "Fatal Fury" от SNK). На первый взгляд игра выглядела невзрачно, и поэтому, видимо, её не стали продавать за пределами Японии. А зря: тем западным игроведам, которые всё-таки раздобыли копию "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen", она очень понравилась. Особенно захватывающим оказался мультиплеер на четырёх игроков.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Наконец, 9 декабря Sega выпустила игру "The Story of Thor: A Successor of the Light". Её разработала студия "Ancient", принадлежащая японскому композитору Юдзо Косиро, автору знаменитых саундтреков серии "Streets of Rage".

"The Story of Thor" - это action-adventure с элементами RPG, технически напоминающий игры о Зельде. Здесь игрок управляет принцем Али, который путешествует по большой карте, убивая врагов при помощи своего кинжала и боевых навыков. Запоминающаяся особенность игры - обширный инвентарь для хранения и регулярного поедания разнообразной еды, которая восстанавливает запас очков здоровья и магии.

Игра получилась довольно стильной и полюбилась многим. В следующем году она появилась на американском рынке под названием "Beyond Oasis".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Но всё же самую лучшую игру для японской приставки создали западные разработчики. В 1993 году, после выхода "Disney's Aladdin" для Mega Drive/Genesis её автор Дэвид Перри и ещё несколько сотрудников уволились из "Virgin Games USA" и образовали фирму "Shiny Entertainment". Деньги на это дело Перри взял у гонконгской компании "Playmates Toys" в обмен на право публикации первых трёх игр новой студии.

Ребята не знали, с чего начать, пока не встретили Дугласа Тен-Нэйпела - художника-мультипликатора, который до этого работал над графикой "Jurassic Park" для Mega Drive/Genesis. Чтобы показать своё мастерство, он нарисовал мультяшного дождевого червя в скафандре, и этот рисунок всем настолько понравился, что лёг в основу концепции будущей игры. Причём, Тен-Нэйпел занимался гейм-дизайном, придумывал идеи для уровней и сам озвучил своего червя.

Тем временем гонконгский холдинг, взявшись за видеоигры, сформировал в США дочернее издательство "Playmates Interactive", и осенью 1994 года оно выпустило платформер "Earthworm Jim" - первую игру от "Shiny Entertainment". Её героем был дождевой червь Джим, который носил робо-скафандр и противостоял силам зла.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Игра сразу "выстрелила". Критики по достоинству оценили её качественную анимацию, искромётный юмор и без колебаний присудили ей титул лучшей игры года для Mega Drive/Genesis.



Sega Mega-CD/Sega CD


Окрылённые успехом "Lunar: The Silver Star", Game Arts и Studio Alex взялись за работу над продолжением. Новая игра вышла в Японии 22 декабря 1994 года под названием "Lunar: Eternal Blue". Опираясь на сюжет и геймплей первой части, она ещё полнее использовала возможности Sega Mega-CD: графика стала более детализированной, видеоролики - длиннее и качественнее, больше стало и голосовой озвучки.

Действие игры происходит спустя тысячу лет после событий первой части. Юноша Хиро встречает Люсию, гостью с далёкой Голубой Звезды, и они вместе пытаются остановить Зофара - всемогущую сущность, которая хочет уничтожить мир. Во время путешествий по миру Лунара к ним присоединяются и другие персонажи, включая кое-кого из предыдущей части.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

В Японии комплект с игрой включал в себя несколько компакт-дисков с записанными в высоком качестве музыкой, песнями и речью, и продавался по цене ¥9.900 (это примерно $100). Несмотря на высокую стоимость, "Lunar: Eternal Blue" занимает второе место в списке самых продаваемых игр для Mega-CD в Японии (после "Lunar: The Silver Star") и третье - в США (на первом там - "Sonic CD").



Игры от Nintendo


А что же Nintendo, традиционный конкурент Sega на консольном рынке? 19 марта компания выпустила для своей приставки Super Famicom/SNES игру "Super Metroid". По сути, это был ремейк старенького "Metroid" , но по сюжету - продолжение второй части. Поэтому альтернативное название игры - "Metroid 3".

В игре появились окно инвентаря, автоматическая карта и возможность стрелять в любом направлении. Игровой процесс представлял из себя практически непрерывный экшн, графические и звуковые эффекты тоже были на высоте. Особенно стоит отметить потрясающую для того времени музыку, которая наполняла игру атмосферой тревоги и одиночества. А если ещё учесть трогательную и запоминающуюся концовку, то будет легко понять, почему "Super Metroid" сегодня считается одной из лучших игр всех времён.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

14 июня состоялся релиз "Super Game Boy" - периферийного устройства (адаптера), которое позволяло запускать картриджи Game Boy на консоли Super Famicom/SNES. Четыре оттенка зелёного, из которых состояла картинка в играх для Game Boy, эта штука могла преобразовывать в другие цвета, что делало изображение на экране цветным, хотя и с бедной палитрой.

По сути, это была мини-консоль: внутри была почти такая же начинка, как у оригинального Game Boy. Продавался девайс по цене $60 в США и £50 в Европе.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Отныне игры для Game Boy выпускались с оптимизацией для Super Game Boy и содержали в своём коде добавочную информацию, позволявшую менять цвета на экране, отображать цветную рамку (до 64 цветов) и рисовать фоновые спрайты.

Первой такой игрой стал "Donkey Kong" - вольный ремейк классической аркады, который был выпущен в тот же день, что и Super Game Boy. Здесь, как и в оригинале, игрок управляет Марио, который должен спасти из лап гориллы Донки Конга свою девушку (теперь она получила имя - Полина). Однако, помимо четырёх переделанных уровней из оригинальной аркады, игра содержит 97 новых. На некоторых из них появляется малыш Донки Конг-младший (из "Donkey Kong Jr.") и помогает своему отцу задержать Марио. Кроме того, игра содержит элементы геймплея "Super Mario Bros. 2".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Старая франшиза снова обрела популярность, и полгода спустя, в ноябре, Nintendo выпустила платформер "Donkey Kong Country" для SNES. Разработала игру британская фирма "Rare" - сторонний разработчик Nintendo, которому японцы доверяли настолько, что даже позволили работать со своими персонажами-маскотами. Впрочем, дело тут не только в доверии: к этому времени Nintendo выкупила 25% акций Rare и постепенно увеличила свою долю до 49%, что позволяло японскому руководству принимать самое деятельное участие в делах англичан.

Сотрудники Rare в это время использовали компьютеры "Silicon Graphics" для создания предварительно отрисованной 3D-графики (для будущего "Killer Instinct"), так что и "Donkey Kong Country" было решено сделать с использованием этой передовой технологии.

Главные герои "Donkey Kong Country" - горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг.  Они должны вернуть запасы бананов, украденные крокодилами-кремлингами по приказу их короля К. Рула. Кстати, о кремлингах, ворующих бананы у обезьян...

Выпуск игры сопровождался большой рекламной кампанией. В целом по всему миру было продано 9,3 миллиона копий "Donkey Kong Country" - это третье место в списке самых продаваемых игр для SNES после "Super Mario World" и вышедшего в 1993 году сборника "Super Mario All-Stars". Критики хвалили передовую графику "Donkey Kong Country", её играбельность и музыку. Игра получила множество наград и приобрела большую популярность, а компания Rare была признана одним из ведущих разработчиков в мире видеоигр.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Кроме того, 27 августа состоялся долгожданный релиз RPG "Mother 2", сиквела "Mother" от студии "Ape". Работа над игрой длилась целых пять лет и превратилась в производственный ад. Проект неоднократно был на грани отмены, но все проблемы удалось решить, когда руководство Nintendo сделало продюсером игры Сатору Ивату, ведущего программиста "HAL Laboratory". Этот человек был настолько трудолюбив и талантлив, что его давно заметили в Nintendo. И когда в 1993 году HAL Laboratory оказалась на грани банкротства, глава корпорации Nintendo Хироси Ямаути лично настоял, чтобы Сатору Ивата возглавил компанию.

В результате над "Mother 2" трудились два коллектива: "Ape Inc." и "HAL Laboratory". Из игры убрали случайные бои (что сделало её в разы увлекательнее по сравнению с оригиналом), добавили музыку в разных стилях (включая сальсу, регги и даб) и изрядное количество странного сюрреалистического юмора. К примеру, персонажи в игре могут испытывать галлюцинации, сражаться с ожившими кучами рвоты, машинами такси и ходячими верёвочными петлями.

Поскольку оригинальная "Mother" не издавалась за рубежом, то чтобы избежать путаницы, в американской локализации игра получила название "EarthBound".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Поначалу она не имела коммерческого успеха на территории США, но позже приобрела культовый статус и сегодня, как выразился один журналист, считается чем-то вроде "священной коровы в среде знатоков игр". Причина формирования столь прочной фан-базы вокруг "EarthBound" - это её неоспоримая художественная ценность, которая заключается в уникальной смеси сюрреализма и детского взгляда на современную повседневность.



Игры для Super Famicom/SNES от сторонних издателей


Ещё две замечательных игры для Super Famicom/SNES разработала японская компания Natsume. Первую из них, "The Ninja Warriors", они сделали для Taito как продолжение одноимённой аркады 1987 года (в Японии новая игра продавалась как "The Ninja Warriors Again", в Европе - как "Ninja Warriors: The New Generation"). Это beat 'em up, сохранивший геймплей и стилистику оригинала. Игрок здесь управляет одним из трёх разных андроидов-ниндзя в сеттинге футуристической антиутопии.

Отличительной особенностью игры стало разнообразие приёмов у каждого персонажа в сочетании с удобным и отзывчивым управлением. Разработчики позаимствовали интересные комбо и защитные техники из существующих файтингов. В целом игра получилась очень ламповой, в стиле лучших олдскульных аркад конца 80-х.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Вторая игра от Natsume - световой тир "Wild Guns", картриджи с которым поступили в продажу 12 августа 1994 года. Это "космический вестерн" в альтернативной вселенной, сочетающей обстановку Дикого Запада с элементами стимпанка и научной фантастики. В центре сюжета - девушка Энни и охотник за головами Клинт, которого она наняла, чтобы отомстить бандитам за убийство своей семьи.

Управляя одним из этих двух персонажей (в одиночной игре) или ими обоими (в совместной игре), игроки сражаются с бандитами и роботами, стреляя по ним из световых пистолетов и одновременно уклоняясь от выстрелов с их стороны. Такая игровая механика сочетает в себе элементы шутера от третьего лица и электронного тира.

Сегодня эта игра считается культовой классикой. Сохранившиеся картриджи с ней высоко ценятся среди коллекционеров.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

В 1994 году "Chaos Studios", создатели крутых американских игр для SNES, перешли под покровительство дистрибьютора "Davidson & Associates", но продолжали работать с издателем "Interplay". Вскоре выяснилось, что в США есть фирма "Chaos Technologies", и чтобы избежать путаницы, название компании снова пришлось менять. Тогда Аллен Адхам, один из основателей студии, просто раскрыл словарь и стал перебирать все слова по очереди, записывая интересные и затем проверяя, не использует ли их кто-нибудь ещё. Среди слов на букву "A" подходящих и свободных не нашлось, и в итоге Адхам остановился на слове "Blizzard". Отныне компания стала называться "Blizzard Entertainment".

В это время сотрудники студии работали над новой игрой - платформером, похожим на "Prince of Persia". Причём, анимацию персонажа делали тем же способом: с помощью ротоскопирования. Игра получила название "Blackthorne" и была издана компанией Interplay осенью 1994 года (в Европе продавалась под названием "Blackhawk"). В отличие от "Принца", действие игры разворачивалось на другой планете, в мрачном мире, где распространены магия и технология, а протагонист был вооружён не мечом, а дробовиком и гранатами. Упор на экшн и использование огнестрельного оружия сближали игру с другой классической серией: "Another World" и "Flashback".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Ещё весной в Японии вышла RPG "Shin Megami Tensei II" - продолжение "Shin Megami Tensei" от Atlus, а осенью, 28 октября, появилась игра под названием "Shin Megami Tensei If...". Это был спин-офф, в котором фокус внимания смещён на локальное событие (в отличие от эпического размаха и глобальных событий основной серии).

Точкой отсчёта событий сложной вселенной "Megami Tensei" был момент, когда учёный открыл портал в другое измерение - "Пространство", населённое демонами. В центре сюжета "Shin Megami Tensei If..." находятся школа Карукозака и оказавшиеся там подростки. Один из учеников, подвергавшийся травле, попытался призвать демона из Пространства, чтобы отомстить своим обидчикам. Но всё пошло не по плану, и в результате всё здание школы затянуло в Пространство. Игрок управляет одним из подростков, которые в тот момент находились в здании, и теперь пытаются выжить в этой страшной ситуации.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

А в конце года, 16 декабря, корпорация Capcom выпустила очередную часть своей длинной франшизы, сиквел "Mega Man X" - "Mega Man X2" (японское название - "Rockman X2").

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

На этот раз разработчики добавили в картридж математический сопроцессор "Cx4" для обработки трёхмерных эффектов.



Игры от Electronic Arts


Этот американский гигант не ограничивал себя какой-то определённой платформой, хотя среди 16-битных консолей предпочтение явно отдавалось "Genesis". Игры для IBM-совместимых компьютеров специалисты EA могли делать самостоятельно, либо доверить это компании Origin. Разработкой продукции для компьютеров Atari и Amiga занималась дочерняя "EA Canada", а игры для SNES можно было доверить подрядчикам вроде "Visual Concepts". Кроме того, глава корпорации Трип Хоукинс, оставаясь председателем EA, организовал производство игр для своей консоли "3DO".

Одним из таких продуктов стал "Road Rash" - CD-ремейк классической игры 1991 года. Спрайты здесь были результатом оцифровки фото- и видеоматериалов; объёмные объекты покрыты текстурами. Диск с игрой содержал 25 минут видео и музыку в стиле "гранж".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Критики окрестили эту игру "вершиной серии". Сразу после её выхода в июле 1994 года Хоукинс окончательно покинул EA, сосредоточившись на руководстве компанией "3DO".


Другой важной игрой от EA стала "Urban Strike" - продолжение линейки "Desert Strike" и "Jungle Strike" для Genesis. На этот раз действие игры было перенесено в ближайшее будущее, где фашиствующий американский олигарх проиграл президентские выборы и стал создавать супероружие, чтобы захватить власть над миром.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Но главное, чем прославилась EA в этот период - это её линейка спортивных симуляторов. Идея ежегодно выпускать новые версии разных спортивных игр очень понравилась руководству корпорации, ведь в перспективе это сулило регулярную прибыль, и при этом не нужно было выдумывать ничего концептуально нового. Для этих целей в начале 1990-х было сформировано подразделение "EA Sports".

Профессиональный американский футбол был представлен серией "Madden NFL", которая традиционно выходила на 16-битных консолях от Sega и Nintendo. Причём, в 1994 году специально для 3DO была выпущена игра "John Madden Football".

Кроме того, с 1993 года для Genesis стали выпускать серию "Bill Walsh College Football", посвящённую студенческому футболу (в США он имеет не меньшую популярность, чем профессиональный).

Для классического футбола была серия "FIFA" на Genesis.

Хоккей был представлен серией "NHL" для 16-битных консолей и DOS. В частности, "NHL 95", которая вышла осенью 1994 года, заслужила высокие оценки критиков.

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

И это ещё не всё. С 1990 года для Genesis выходила серия симуляторов гольфа "PGA Tour Golf", а с 1989 - линейка баскетбольных игр для ПК и 16-битных консолей. Причём, успешная "NBA Live 95" (на движке "FIFA"), которая вышла в 1994 году, установила стандарт для всей будущей серии "NBA Live".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

А ещё при поддержке известного гонщика Марио Андретти появились игры "Mario Andretti's Racing Challenge" для ПК и "Mario Andretti Racing" для Genesis, но они имели лишь ограниченный успех.



А что у нас?


В конце 1994 года в Москве уже были специализированные магазины, где продавались все основные марки консолей (или их тайваньские аналоги).

Цена на классический "Dendy" за два года снизилась вдвое ("Dendy Classic" теперь стоил порядка $40*), более того - в продаже появилась модель "Dendy Junior", которая стоила ещё дешевле ($30) и при этом почти не отличалась по качеству. Примерно за те же деньги можно было купить и консоль "Ken-Boy" от конкурирующей фирмы "Kenga". Это тоже был клон "Famicom", но с весьма оригинальным дизайном: как будто портативная консоль, но с ТВ-кабелем и блоком питания, который вставлялся в розетку. И да, там был разъём для второго геймпада или светового пистолета (хотя в комплект они не входили).

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

"Sega Master System" стоила дороже ($57), зато была оригинальная, фирменная.

"Sega Mega Drive" стоила порядка $130, но можно было за $100 найти её тайваньские клоны ("Kenga Mega-Ken", "Dendy Pro 16-Bit").

"Super Nintendo" продавалась примерно по той же цене ($135).

Следующая ценовая категория - консоли с CD-приводом. "Sega Mega-CD" стоила $320.

Была даже новейшая "Sega Multi-Mega" (американский вариант - "Genesis CDX"): компактный и стильный вариант Mega Drive/Genesis с CD-приводом в одном корпусе. Стоила эта роскошь $545 (хотя в США продавалась за $400).

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Ну а самые состоятельные граждане могли приобрести консоль нового поколения - "Panasonic 3DO" - по цене $734.


*Если вас интересуют цены в рублях, то доллар в то время стоил чуть больше 3.000 р.


Не хватает в этом списке лишь новой консоли "Atari Jaguar", которая благодаря сравнительно невысокой цене могла бы пользоваться спросом на российском рынке. Но эти приставки страдали от отсутствия хороших игр, а потому даже на Западе продавались плохо.



Atari Jaguar


Лишь в 1994 году наконец появилось несколько качественных игр для этой консоли. Первой из них стала "Tempest 2000", разработанная англичанином Джеффом Минтером и его студией "Llamasoft" в рамках "серии 2000" - программы Atari Corporation по возрождению классических аркад времён "золотого века" (Breakout, Missile Command, Battlezone, Defender и Tempest).

Взяв за основу дизайн оригинала, Минтер добавил в игру различные бонусы, дополнительные уровни и типы противников. Теперь игра насчитывала целых 100 уровней, но благодаря функции автосохранения игроку не нужно было каждый раз начинать её заново (в отличие от старой аркады). Кроме того, играть можно было в нескольких режимах: обычный, режим повышенной сложности, режим оригинальной аркады, смешанный режим и режим дуэли для двух игроков.

Игровой процесс получился невероятно динамичным, причём крутейшая электронная музыка в стиле "техно-рейв" идеально соответствовала тому кислотному безумию, что происходило на экране. Игра стала культовой и, как позже писал один из журналистов, "сделала для репутации Atari больше, чем вся её маркетинговая команда за последние пять лет".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

В мае библиотеку годных игр для Jaguar пополнил порт "Wolfenstein 3D", но настоящим хитом стал шутер "Alien vs Predator", который вышел уже осенью. Игру специально для Atari разработала начинающая английская студия "Rebellion Developments", созданная двумя братьями-выпускниками Оксфордского университета. Это был один из их первых проектов, поэтому, несмотря на скромный бюджет, молодые люди работали над игрой с большим энтузиазмом.

В прошлой статье я уже писал о том, как разные разработчики в начале 1990-х взялись за вселенную "Чужой против Хищника". Atari сперва планировала сделать на эту тему шутер для своей ручной консоли Lynx, затем идея провалилась, и было принято решение портировать на Jaguar одноимённый beat 'em up для SNES. Однако в конце концов англичане сделали всё по-своему. В результате кропотливой работы они создали шутер от первого лица с возможностью играть за каждого из трёх представителей разных миров: "чужого", "хищника" и колониального морпеха-землянина.

Причём, игровая механика в каждом случае отличается радикально. "Чужой", например, ловит людей и делает из них инкубаторы для потомства, а после смерти возрождается в виде новой особи, которая вылупляется из пойманного человека. Он не может использовать лифты и вместо этого лазит по вентиляционным трубам между уровнями. "Хищник" же, наоборот, в вентиляционную трубу не пролезает. У него есть медикаменты для лечения, маскирующее устройство и целый арсенал оружия. Что же касается морпеха, его преимущество в том, что местом действия является база землян. Он может использовать компьютеры и мед. оборудование, находить еду и боеприпасы.

К созданию спрайтов и интерьеров тоже отнеслись очень тщательно. Их делали, оцифровывая фотографии объёмных моделей подобно тому, как id Software создавали графику "DOOM". В результате разработчикам удалось не только добиться максимальной аутентичности, но и воссоздать жуткую атмосферу вселенной "Чужих".

По сравнению с обычными шутерами, игра получилась "умной": игрок должен был грамотно планировать свои действия, чтобы выжить и достичь поставленной цели. В общем, благодаря своей уникальной концепции и высокому качеству, "Alien vs Predator" стала не только лучшей игрой для Atari Jaguar, но и значимым событием в истории видеоигр. Кстати, поскольку продажи консоли в Японии стартовали лишь в декабре 1994-го, там она сразу поставлялась вместе с картриджем "Alien vs Predator" (вместо неудачной "Cybermorph").

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

А в конце года, 22 декабря, увидела свет игра "Iron Soldier" - результат совместной работы специалистов Atari и немецкой студии "Eclipse Software Design". Это был трёхмерный симулятор меха с видом от первого лица, напоминавший "MechWarrior", но с открытым миром. Сеттинг - мрачное индустриальное будущее, где человечество освоило практически всю поверхность Земли, не оставив места дикой природе. Игрок берёт на себя роль члена сопротивления, который украл огромного меха в надежде свергнуть диктатуру милитаристической корпорации "Железный кулак".

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры 1994, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-Игры, Sega, Nintendo, EA Games, Длиннопост

Подобно "MechWarrior", одним из основных недостатков "Iron Soldier" было сложное и неудобное управление. К тому же, несмотря на всю крутость трёхмерной графики, ей явно не хватало текстур. Но возможность шагать по городу на огромном человекоподобном роботе, разрушая здания ударами рук, завоевала сердца игроков.


Теперь Jaguar начали покупать. Но продажи всё равно росли медленно: финансовые ресурсы Atari были весьма ограничены, и компания просто не могла себе позволить таких масштабных рекламных компаний и объёмов поставок, как делали японские гиганты.



P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "Final Fantasy VI" и "The Need for Speed". А дело в том, что они попали в мой список избранных игр, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)

Показать полностью 25
93

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы

Назад к части 43


Выход в 1991 году игры "Street Fighter II", которая быстро стала сверхпопулярной во всём мире, ознаменовал собой конец "золотого века" жанра "beat'em up" и резкий всплеск моды на файтинги. К 1994 году эта мода достигла своего пика.

В Японии, на родине жанра, лидерами в области разработки файтингов стали корпорации Capcom и SNK. К ним присоединились и другие японские компании, в результате чего на свет появилось такое количество разных файтингов, что разбираться в них стало не так-то просто.


Capcom


Сам по себе "Street Fighter II" получил множество переизданий и изменений. В 1992 году появилась версия "Street Fighter II: Champion Edition" (японское название - "Street Fighter II′ "), где были добавлены возможность играть за четырёх "боссов" и "зеркальные" поединки одинаковых персонажей. Затем вышел "Street Fighter II: Hyper Fighting" (японское название - "Street Fighter II′ Turbo"), где была увеличена скорость игры и добавлены новые приёмы.

Следующим шагом стал "Super Street Fighter II" - версия игры 1993 года на новом оборудовании (CP System II). Скорость игры вернули обратно, а вдобавок к уже существовавшим двенадцати персонажам добавили четырёх новых (индеец Громовой Ястреб, английская разведчица Кэмми Уайт, Фэй Лон - кинозвезда из Гонконга, и Ди Джей - кикбоксер-музыкант из Ямайки).

Наконец, 23 февраля 1994 года появилась версия "Super Street Fighter II Turbo" (японское название - "Super Street Fighter II X"). Здесь была добавлена возможность регулировки скорости игры, появились "супер-комбо" и секретный "босс" по имени Акума.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

В начале 1990-х на киностудии "20th Century Fox" задумали снять фильм "Чужой против Хищника", взяв за основу одноимённую серию комиксов. Новость об этом попала в прессу, когда сценарий к фильму уже был готов. Выход фильма ориентировочно ожидали в 1994 году. Узнав об этом, сразу несколько компаний-производителей игр взялись за разработку тематических продуктов, как это часто делалось с громкими голливудскими проектами. В их числе была и Capcom.

Однако у "Fox" что-то пошло не так, и выход фильма был отложен ещё на десять лет. Зато японцы с задачей справились, и 20 мая 1994 года игровой автомат "Alien vs. Predator" увидел свет. Это beat'em up, где игрок отбивается от "чужих" в роли одного из четырёх персонажей: двух киберсолдат-землян (майор Датч Шеффер и лейтенант Линн Куросава) и двух "хищников" ("охотник" и "воин"). Сегодня эта красочная игра считается одним из лучших представителей своего жанра.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Но вернёмся к файтингам. В Capcom решили сделать нечто принципиально новое на уже существующем движке "Super Street Fighter II". Так появилась игра "Darkstalkers: The Night Warriors" (японское название - "Vampire: The Night Warriors"), действующими лицами которой являются монстры - вампир, суккуб, женщина-кошка, оборотень, водяной, кадавр, зомби, мумия, снежный человек и проклятый самурай.

Релиз игры состоялся 30 июня. Она была очень тепло встречена игроками, быстро обрела свою фан-базу и положила начало целой серии игр.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Наконец, 8 декабря вышел файтинг "X-Men: Children of the Atom" на основе комиксов "Люди Икс" по лицензии Marvel. Персонажей в игре озвучили те же актёры, которые занимались озвучкой одноимённого мультсериала. Сюжет игры основан на истории "Fatal Attractions", где в роли главного антагониста выступает Магнето. Его приспешником является Джаггернаут, а игроку достаются на выбор шесть "Людей Икс" (Колосс, Циклоп, Айсмен, Псайлок, Шторм и Росомаха) и четыре злодея (Красный Омега, Страж, Серебряный Самурай и Спираль).

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Помимо прочего, эта игра примечательна дизайнерским нововведением: многоуровневой боевой средой. Во время боя пол под ногами персонажей может рухнуть, и они попадут на нижний уровень, где схватка продолжится.


SNK


Такаши Нишияма, главный разработчик оригинального "Street Fighter", в конце 80-х ушёл из Capcom и перебрался работать в корпорацию SNK. В результате "Street Fighter II" создавали уже без него. Сам Нишияма тоже работал над сиквелом, но использовать словосочетание"Street Fighter" в его названии больше не мог. Свою игру он назвал "Fatal Fury: King of Fighters" (японское название - "Fatal Fury: The Battle of Destiny"). Она вышла в том же году, что и "Street Fighter II" и была, по сути, альтернативой ему.

Сюжет игры был построен вокруг турнира по боевым искусствам под названием "King of Fighters". Он проводился в вымышленном американском городе Саут-Таун и спонсировался местным криминальным боссом Гисом Ховардом. Когда-то Гис убил мастера боевых искусств Джеффа Богарда, и спустя десять лет сыновья Джеффа - Терри и Энди - вместе со своим другом Джо Хигаси решили участвовать в турнире, чтобы отомстить злодею. Им предстояло сразиться с шестью другими участниками турнира, Билли Кейном - правой рукой криминального босса - и наконец с самим Гисом Ховардом.

Необычной фишкой игры стало деление боевой зоны на две невидимые "дорожки", расположенные на переднем и заднем плане, и способность персонажей перепрыгивать с одной из них на другую. "Fatal Fury" стала первым файтингом на разработанной SNK игровой системе "Neo Geo".

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

В сентябре 1992 года SNK выпустила новую игру - "Art of Fighting" (японское название - "Ryūko no Ken"). Её сюжет разворачивается всё в том же Саут-Тауне, но в 1978 году, задолго до событий "Fatal Fury". Ученики школы карате Рё Саказаки и Роберт Гарсия отправляются на поиски Юри, сестры Рё, которую похитил некий Мистер Биг.

На своём пути они сталкиваются с каратистом Рюхаку Тодо, бандитом по имени Джек Тёрнер, китайцем Ли Байлоном, французским тайбоксёром по имени Кинг, который оказывается переодетой женщиной, боксёром Микки Роджерсом и американским военным Джоном Кроули, схватка с которым напоминает поединок с Гайлом из "Street Fighter II".

В "Art of Fighting" появилась "шкала силы духа" (под шкалой здоровья), позволяющая применять специальные техники. Здесь также появились супер-атаки и "атака отчаяния", которая становится доступна лишь в том случае, если у персонажа остался минимум здоровья. Ещё одним нововведением стало увеличение (масштабирование) экрана при сближении оппонентов.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Спустя несколько месяцев вышел и сиквел первого файтинга: "Fatal Fury 2". Согласно его сюжету, после победы над Гисом Ховардом турнир "King of Fighters" не только сохранился, но даже стал всемирным. К трём игровым персонажам из первой части добавилось ещё пять. Среди них - мастер тхэквондо Ким Капхван, первый кореец в истории файтингов, и прекрасная куноити Май Ширануи, которая сразу стала секс-символом и узнаваемым женским маскотом корпорации SNK.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

В 1993 году главным релизом от SNK стал файтинг "Samurai Shodown" (японское название - "Samurai Spirits"), о котором я уже писал раньше. Если все выходившие до этого "кулачные" файтинги постоянно сравнивали с эталонным "Street Fighter II", то "Samurai Shodown", где бои велись на мечах, был признан уникальным и совершенно бомбическим. Это был настоящий хит и триумф корпорации SNK.

А ещё в 1993 году была выпущена обновлённая версия "Fatal Fury 2" под названием "Fatal Fury Special". У игроков появилась возможность комбинировать удары и выбирать для игры персонажей, которые до этого были доступны лишь в качестве оппонентов. Но что самое интересное, в игру был добавлен секретный противник, схватки с которым могли удостоиться лишь самые опытные и упорные игроки (подобно тому, как это было с Рептилией в Mortal Kombat). И этим противником был не кто иной, как Рё Саказаки - тот самый, из "Art of Fighting". Это был первый робкий шажок SNK в сторону будущих кроссоверов.

Опыт был признан удачным, и когда в феврале 1994 года вышла игра "Art of Fighting 2" ("Ryūko no Ken 2"), она стала одновременно и приквелом серии "Fatal Fury". Так, помимо двух новых персонажей - Такумы Саказаки (отца Рё и Юри) и ниндзя Эйдзи Кисараги - здесь в качестве секретного босса появляется молодой Гис Ховард, коррумпированный комиссар полиции и тайный лидер преступного мира Саут-Тауна. Вскоре он прикажет убить Джеффа Богарда, что в конечном итоге приведёт к событиям игры "Fatal Fury".

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

На этом разработчики SNK не остановились. Спустя полгода, 25 августа состоялся релиз игры "The King of Fighters '94", посвящённой одноимённому турниру из серии "Fatal Fury". У этого файтинга была новаторская концепция: разработчики отказались от классических схваток один на один, разделённых на несколько раундов, и заменили их состязанием команд из трёх человек. Бойцы по-прежнему сходились вдвоём, но проигравшего заменял следующий член команды.

Игра стала первым настоящим кроссовером: здесь было восемь команд по три персонажа - целая толпа, куда попали герои из других игр SNK.

- "Команда героев": пирокинетик Кё Кусанаги, электрокинетик Бенимару Никайдо и геокинетик Горо Даймон.

- Команда "Fatal Fury": братья Терри и Энди Богарды, их друг Джо Хигаси.

- Команда "Art of Fighting": Рё Саказаки, его друг Роберт Гарсия и отец Такума Саказаки.

- Женская команда: Май Ширануи из "Fatal Fury 2", Юри Саказаки и Кинг из серии "Art of Fighting".

- Команда "Ikari Warriors": напарники Ральф Джонс и Кларк Стилл из одноимённой аркады 1986 года, а также их командир Хайдерн.

- Корейская команда: Ким Капхван из "Fatal Fury 2" и два корейских бандита - Чан Кохан, здоровяк с железным шаром, и Чой Бунге, коротышка с когтями Фредди Крюгера.

- Команда "Psycho Soldier": Афина Асамия, героиня одноимённой аркады 1987 года, её друг Ши Кенсу и наставник Чин Гэнцай.

- Команда "Американский спорт": боксёр Тяжёлый Ди, баскетболист Счастливчик Глаубер и футболист Брайан Баттлер.

Подобно серии "Art of Fighting", здесь есть "шкала силы", но она перенесена в нижнюю часть экрана (это впервые было сделано ещё в "Samurai Shodown").

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Спустя всего два месяца, 28 октября SNK порадовала игроков долгожданным "Samurai Shodown II". В игру были добавлены новые персонажи, приёмы, пасхалки и секретный босс.

Сиквел ждал успех ещё более оглушительный, чем у первой части. Игра стала культовой классикой, её графику называли бесподобной, а список персонажей эклектичным в лучшем смысле этого слова. Сегодня "Samurai Shodown II" считается одной из лучших игр всех времён.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Поговаривали даже, что с таким креативным подходом SNK может скоро затмить корпорацию Capcom в качестве главного разработчика игр этого жанра.


Файтинги от других разработчиков


Компания "Alpha Denshi" ещё с 1987 года занималась разработкой игр для оборудования SNK. После выхода "Street Fighter II" она взялась за создание своего первого файтинга для систем "Neo Geo". Так при помощи специалистов из SNK в 1992 году появилась игра "World Heroes". Она тоже была построена по турнирной системе, но по сюжету игры персонажи, которые участвовали в турнире, были привезены из разных исторических эпох при помощи машины времени. Новый файтинг понравился игрокам, получил большую популярность и в результате положил начало одноимённой серии игр.

В 1993 году компания Alpha Denshi, которая к тому времени сменила своё название на "ADK", выпустила игру "World Heroes 2", а ещё год спустя, 24 апреля 1994 года, вышел сиквел "World Heroes 2 Jet". В игре появились новые персонажи и приёмы, она стала более динамичной.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Не осталась в стороне и компания "Data East", которая в ещё 80-е прославилась такими прикольными аркадами, как "BurgerTime" и "Bump 'n' Jump". В 1993 году они выпустили игровой автомат "Fighter's History". Игра была похожа на "Street Fighter II" (Capcom даже судились с Data East из-за этого), но обладала уникальной механикой: каждый персонаж имел специфическое слабое место, при попадании в которое мог быть оглушён или получал повышенный урон.

Интересно, что главным боссом и хозяином турнира, вокруг которого был построен сюжет "Fighter's History", был не кто иной, как Карнов, герой одноимённой аркады 1987 года. До этого Карнов появлялся и в других играх от Data East. Скорее всего, именно они вдохновили разработчиков SNK на подобный эксперимент в их "Fatal Fury Special".

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

17 марта 1994 года Data East выпустила сиквел для систем "Neo Geo" под названием "Karnov's Revenge" (японское название - "Fighter's History Dynamite"). В связи с переходом на новое оборудование в игре изменилось управление, появились новые персонажи и приёмы. И всё-таки серия "Fighter's History" не получила такой популярности, как файтинги, о которых я писал выше.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

В 1993 году Кен Лобб, один из разработчиков корпорации "Namco", вдохновлённый играми от SNK, предложил свою концепцию нового файтинга. Однако руководство компании идею отвергло, и тогда он перебрался работать в "Nintendo of America". Британская студия "Rare", партнёры Nintendo, в это время как раз вынашивали идею создать игру, которая могла бы соперничать с "Mortal Kombat". Концепция Лобба пришлась им по вкусу, и он полетел в Англию, чтобы присоединиться к команде разработчиков.

В 1994 году Nintendo заключила с "WMS Industries", которой принадлежала компания "Midway" (создатели "Mortal Kombat"), лицензионное соглашение, позволявшее Midway разрабатывать и продавать игры, использующие новейшее оборудование Nintendo. По сути, это позволяло Nintendo с их показным отказом от жестокости в играх получать свою долю доходов от будущих кровавых файтингов. Примерно в это же время WMS Industries поглотила американского издателя "Tradewest", с которым раньше работала Rare, так что издателем их новой игры теперь должны были стать бывшие конкуренты - компания Midway. В результате всей этой многоходовочки вышло так, что игру вроде как разработала британская студия Rare, но при участии американских специалистов и с использованием передового 64-битного "железа" Nintendo.

28 октября игра вышла в свет под названием "Killer Instinct". Она была сделана с использованием предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики и выглядела просто потрясающе. В основе сюжета была всемогущая корпорация, которая с помощью инопланетных технологий стала создавать экспериментальных мутантов, а также приглашать монстров из других измерений. Чтобы посмотреть, кто из них сильнее, организовали бойцовский турнир.

Другими особенностями игры стали замена системы раундов двойной шкалой здоровья, появление автоматических комбо и защитных приёмов, которые позволяют их прерывать. В игре появились добивающие приёмы, подобно "фаталити" в "Mortal Kombat", и зрелищные "ультра-комбо", состоящие из десятков ударов.

Эта игра стала настоящим хитом. Некоторые критики даже писали, что она превосходит игры серии "Mortal Kombat". Даже сегодня "Killer Instinct" продолжает выглядеть круто и по праву входит в списки лучших файтингов всех времён.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Традиционные конкуренты Nintendo, разработчики корпорации Sega тоже не сидели, сложа руки. В отличие от "Killer Instinct", их "Virtua Fighter" не опирался на предварительно отрисованную графику, а обрабатывал 3D в реальном времени и в этом плане находился на переднем крае технологий. В 1994 году у Sega появилось новое оборудование - автомат "Model 2" (о нём я расскажу позже), и это позволило выпустить сиквел - "Virtua Fighter 2".

В этой игре полигональные модели были покрыты текстурами и реалистично двигались благодаря использованию технологии "motion capture". Изображение на экране обновлялось с частотой 60 кадров в секунду (fps) при большом разрешении и при этом не "тормозило". Релиз "Virtua Fighter 2" состоялся в ноябре, и вскоре игра стала бестселлером.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

По пятам за Sega в области 3D-разработок шла компания Namco, у которой уже был успешный автомат "System 22". В 1994 году она тесно сотрудничала с корпорацией Sony, которая готовила выпуск своей 32-битной консоли пятого поколения "PlayStation". На правах главного разработчика игр для будущей приставки Namco имела полный доступ к её "железу" и создала на его основе свой новый автомат "System 11".

Релизы "PlayStation" от Sony и "System 11" от Namco произошли одновременно, в декабре 1994 года. И хотя "System 11" технически уступала передовой "Sega Model 2", она была значительно дешевле, что позволяло производителю рассчитывать на свой сегмент рынка. Кроме того, она обладала высокой степенью совместимости с "PlayStation", что в будущем позволило качественно портировать игры с игровых автоматов на консоль.

И это ещё не всё. Компании удалось переманить из Sega Сэйити Исии, разработчика оригинального "Virtua Fighter". Подобно тому, как это в своё время сделал покинувший Capcom Нишияма, Исии использовал свой опыт и наработки для создания 3D-файтинга, который должен был стать первой игрой на новейшей "System 11".

Игра получила название "Tekken". В ней было восемь доступных бойцов, каждый из которых участвовал в турнире, а в конце должен был схватиться о своим персональным противником:

- Кадзуя Мисима, брошенный (в буквальном смысле) сын хозяина турнира Хэйхати. Его антагонист - Ли Чаолан, приёмный сын Хэйхати.

- Маршалл Ло, американский ресторатор китайского происхождения. Его противник - старик Ван Цзиньжэй.

- Нина Уильямс, наёмная убийца. В конце ей противостоит сестра Анна Уильямс.

- Ёсимицу, вооружённый мечом воин. В конце побеждает борца сумо Ганрю.

- Пол Феникс, байкер-дзюдоист. Его соперник - антропоморфный медведь Кума.

- Джек, андроид, которому предстоит сразиться со своим собственным прототипом.

- Кинг, знаменитый борец из Мексики. Его противник - Армор Кинг.

- Мишель Чан, жительница Аризоны с китайско-индейскими корнями. Женщина-ниндзя (куноити) по имени Кунимицу хочет отнять у неё волшебный кулон.

Финальным боссом, как и положено, является хозяин турнира, Хэйхати Мисима.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Уникальной фишкой игры стала возможность управлять каждой конечностью персонажа отдельно. "Tekken" стал достойной альтернативой "Virtua Fighter 2" и породил длинную серию файтингов, которые продолжают выпускать по сей день.


Электронные тиры


Ещё одна игра от Namco, которая заслуживает упоминания, это электронный тир "Point Blank" (японские названия - "Gun Bullet" и "Gunvari") - автомат с двумя прикреплёнными к нему световыми пистолетами. Там не было ни сюжета, ни сеттинга, но в этом и заключалась вся прелесть: просто набор мини-игр, будь то стрельба по картонным фигуркам, выбивание определённых квадратов с числами, охота на осьминожков, которые выпрыгивают из горшков на дне моря (главное в чёрную бомбу не попасть) или расстрел дорогостоящей Chevrolet Camaro (Зачем? Просто так!).

Простота в освоении, гибкий выбор сложности и отсутствие сцен насилия делали эту игру казуальной, то есть доступной самому широкому кругу игроков разного возраста, пола и степени алкогольного опьянения. Приятным нововведением стали пистолеты с подвижным затвором и имитацией отдачи после выстрела.

Особенно "Point Blank" стал популярен в Америке. Игра пошла в серию и стала культовой в 90-е годы.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Но и здесь корпорацию Namco обошла Sega со своей "Model 2". Разработчики Sega осмелились сделать то, чего ещё никто не делал: совместить электронный тир с 3D-графикой. В шутере "Virtua Cop" роль мишеней выполняли трёхмерные фигуры вооружённых преступников в трёхмерном же окружении. В отличие от компьютерных 3D-шутеров, здесь игрок не имел свободы действий и вынужден был следовать за камерой, которая перемещалась в трёхмерном окружении (такие игры называют "рельсовый шутер"), но выглядело это просто потрясающе для того времени.

Ощущение реализма усиливало то, что противники по-разному реагировали на попадания в разные части своего тела. Вдобавок "Virtua Cop" стал одной из первых игр, где можно было стрелять сквозь стекло.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Эта игра оказала большое влияние на развитие электронных тиров и шутеров от первого лица.


Скролл-шутеры


Здесь надо бы упомянуть новые игры от "Konami" и "Taito", но поскольку я до сих пор ничего не рассказывал об их линейках скролл-шутеров, придётся начать издалека. Аж с 1985 года, когда компания Konami выпустила игровой автомат под названием "Gradius". Это был своего рода идейный наследник их древнего шутера "Scramble", только с современной красочной графикой и большим выбором оружия. Эта возможность - выбор оружия - вообще стала уникальной особенностью игры. В "Gradius" игрок не только собирал специальные капсулы, повышающие огневую мощь его корабля, но и сам принимал решение о том, какой вид оружия ему нужен.

Вообще это ужасное упущение, что я пропустил "Gradius", когда писал про игры 1985 года (простите), поскольку именно эта игра проложила дорогу целой плеяде горизонтальных скролл-шутеров, подобно тому, как "Xevious" от Namco лёг в основу скролл-шутеров вертикальных.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

"Gradius" вдохновил других разработчиков, и в 1987 году появилось две сильных игры, каждая из которых породила долгую серию продолжений. Это "R-Type" от Irem и "Darius" от Taito, старейшего японского разработчика игровых автоматов. Уникальными особенностями последней игры были тройной панорамный дисплей и нелинейная (древообразная) структура прохождения наподобие той, что была в "OutRun" от Sega.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

В 1988 году Konami выпустила сиквел своей оригинальной игры, "Gradius II" (известный как "Vulcan Venture" за пределами Японии). Графика стала лучше, а механика игры в целом осталась без изменений. Но теперь игрок мог выбирать между четырьмя разными наборами оружия и двумя вариантами защиты своего корабля.

В 1989 году вышли новые части всех трёх основных серий: "Gradius III" от Konami, где были добавлены новые схемы оружия и возможность их кастомизации, "R-Type II" от Irem с новой графикой, и "Darius II" ("Sagaia" за пределами Японии) от Taito, который на большинстве машин "усох" до двух экранов (хотя существует и трёхэкранная версия).

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Кроме того, разработчики Konami, которые обладали изрядным чувством юмора, запустили серию "Parodius" (читай, пародия на Gradius). Первая такая игра в виде эксперимента появилась в 1988 году на компьютерах MSX под названием "Parodius: The Octopus Saves the Earth". Туда вошло много элементов из серии "Gradius", а также из других игр Konami.

Эксперимент пришёлся по вкусу игрокам, и в следующем году появился уже полноценный игровой автомат "Parodius! From Myth to Laughter" (японское название - "Parodiusu Da!"). Туда попали разнообразные элементы из аркад "TwinBee" и "Antarctic Adventure", гигантские полураздетые женщины, бегающая сакура, летающие младенцы и всё в таком духе.

Следующая игра этой серии - "Gokujo Parodius" (также известная как "Fantastic Journey") - вышла уже в 1994 году. Игрок мог управлять кораблём из серии "Gradius", мультяшным корабликом из "TwinBee", пингвином из "Antarctic Adventure", осьминогом в шляпе по имени Тако, девушкой-зайкой из "Плейбоя", которая сидит на ракете, Мамбо - немой рыбой-луной, поросёнком-ангелочком по имени Майкл, либо тонким человечком на бумажном самолётике. В игре можно увидеть отсылки к "R-Type", "Xevious", "Galaga" и "Thunder Force".

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

В этом же году вышло и продолжение серии шутеров от Taito. Согласно сюжету игры, время действия в ней - между событиями "Darius" и "Darius II". По этой причине от названия "Darius III" было решено отказаться, и игра получила имя "Darius Gaiden". С переходом на платформу "Taito F3 System" количество дисплеев уменьшилось до одного, зато её технические возможности позволили добавить в игру ряд крутых эффектов вроде предварительно отрисованной трёхмерной картинки.

Игра сохранила лучшие черты серии - стильную фантастическую графику и нелинейность прохождения. В арсенал корабля были добавлены бомбы, формирующие чёрную дыру, которая уничтожает всё вокруг. Кроме того, у игрока появилась возможность захватывать "мини-боссов", заставляя их воевать на своей стороне.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Сегодня "Darius Gaiden" с его увлекательным игровым процессом, талантливым фантастическим дизайном и странной неземной музыкой, созданной группой "Zuntata", считается одним из лучших скролл-шутеров всех времён.


Гонки от Sega


Корпорация Sega была лидером в области разработки передовых 3D-игр, но осенью 1993 года её обошла Namco с гоночной игрой "Ridge Racer" на новой платформе "System 22". Она могла делать то, на что не был способен автомат "Sega Model 1": текстурировать объекты.

Но Sega уже вовсю работала над новым "железом", не жалея сил и средств. Для создания автомата "Model 2" Sega заключила контракт с инженерной группой "GE Aerospace", подразделением американской корпорации "General Electric". А ключевым компонентом, который позволял текстурировать объекты, стал новый графический процессор, созданный на основе военного процессора, приобретённого у фирмы "Lockheed Martin" за $2.000.000.

Автомат "Sega Model 2" стал передовым во всех отношениях. Он мог выводить на экран до 300.000 полигонов в секунду, имел частоту смены кадров 60 fps и впервые использовал фильтрацию текстур - алгоритм, который корректировал цвет и яркость текстур при их наклоне и масштабировании.

Используя опыт, полученный при работе над "Virtua Racing" и технические возможности "Model 2", разработчики Sega создали новую гоночную игру - "Daytona USA". Основой и вдохновением для неё послужили гонки сток-каров "Daytona 500", которые в США регулярно проводит NASCAR.

По задумке, игра должна была максимально отличаться от "Ridge Racer", где упор был сделан на симуляцию, поэтому разработчики Sega стремились сделать скорее весёлое развлечение. Сложность игры менялась динамически в зависимости от мастерства игроков, а физика поведения моделей машин на трассе была умышленно сделана не слишком реалистичной.

Резко отличалось даже музыкальное сопровождение. Если "Ridge Racer" имел саундтрек в стиле "техно", то для "Daytona USA" композитор Такенобу Мицуёси записал набор семплов своих песен при помощи звукового чипа Yamaha.

Ещё одной особенностью новой игры стал мультиплеер с возможностью соединить между собой до восьми игровых кабинок.

Релиз "Daytona USA" состоялся весной 1994 года, и она сразу стала большим хитом. Идеальное сочетание динамики, великолепной графики и качественной озвучки вызывали желание играть снова и снова. Игровые автоматы в салонах приносили кучу денег и быстро стали бестселлером, а сама игра "Daytona USA" по сей день остаётся эталоном аркадных гонок.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Совсем другой игрой был "Sega Rally Championship", который вышел полгода спустя, 11 октября. Это был настоящий симулятор ралли - вида автогонок, который японские игроделы до этого всё время обходили стороной. Уникальной особенностью игры было то, что машина по-разному вела себя на разных типах поверхностей.

Игроку предлагалось на выбор два разных автомобиля: Toyota Celica GT-Four ST185, на которой ездил француз Дидье Ориоль, и Lancia Delta HF Integrale финна Юхи Канккунена. Была и третья - секретная - машина: Lancia Stratos HF итальянского гонщика Сандро Мунари.

История видеоигр, часть 44. 1994 год. Игровые автоматы 1994, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Konami, Ретро-Игры, Длиннопост

Обе эти гоночные аркады от Sega уверенно входят в списки лучших игр всех времён. Они были позже портированы на ПК и консоли и оказали большое влияние на дальнейшее развитие жанра.



Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat II" (о нём я расскажу отдельно).

Показать полностью 25
57

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6)

Назад к части 5


День 9


Утром следующего дня Габриэль добирается до Большого змеиного кургана. Выглядит он точь-в-точь как на фотографии в книге. Ко входу в его внешнее кольцо ведёт что-то вроде тропинки. Интересно, кто её протоптал, если здешние жители боятся приближаться к этому месту? Может, археологи?
Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Внутри курган разделён на комнаты каменными перегородками. Стены покрыты древними рисунками - это, несомненно, живопись солнцепоклонников. На земляном полу в каждой комнате можно встретить мумифицированные тела, застывшие в странных позах. Трудно сказать, была ли это форма погребения, или эти тела служили каким-то ритуальным целям.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В стене каждой комнаты есть место для каменной плитки с рисунком в виде змей и отверстием в центре. Похоже, что кто-то вытащил часть этих плиток и пробовал устанавливать их в разных комнатах в произвольном порядке, а часть оставил лежать на полу.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Гейб аккуратно собирает все плитки, кроме двух, которая, похоже, стоят на своих исконных местах. Кроме того, в одной из комнат он находит жезл синего цвета с навершием, напоминающим змеиную голову.

Осматривая плитки он замечает, что число змей, изображённых на каждой из них, ни разу не повторяется: одна, две, три, четыре, пять, шесть, восемь, девять, одиннадцать. Что же касается нетронутых плиток в двух комнатах - то на одной из них семь змей, а на другой - двенадцать. И разделяет их четыре помещения. Всего же во внешнем кольце кургана двенадцать комнат. Таким образом, Гейб может вернуть все плитки на свои места, разместив их по комнатам от "номера 1" до "номера 12" по часовой стрелке.

По часовой стрелке! Если нарисовать план кольца и пронумеровать комнаты, то получится что-то вроде циферблата часов. Но что делать с синим жезлом? По толщине он идеально подходит к отверстиям в стенах. Габриэль пробует засунуть его в одно из них, но ничего не происходит. Вдруг он вспоминает дедушкины часы с секретом.


Drei Drachen!


А почему бы и нет? Гейб направляется в комнату №3 и снова суёт жезл в стену. На этот раз он слышит мягкий щелчок, а затем откуда-то из глубины кургана доносится грохот. Габриэль напряжённо прислушивается и вдруг замечает, что иссохшее тело, которое лежало на полу за его спиной, тихо встало и двинулось в его сторону.

Зомби шагает медленно, вытянув руки перед собой, и наш герой успевает проскочить мимо него к выходу из комнаты. В соседнем помещении его ждёт ещё один "квартирант", и снова Гейб успевает пробежать к противоположному выходу. Так он минует несколько полутёмных комнат, а когда очередной зомби перегораживает проход, Гейб хватается за свисающую с потолка сухую лиану и с размаху бьёт его ногами в грудь.

Ввалившись таким образом в смежное помещение, он поднимается с пола и видит, что в стене теперь открыт новый проход (раньше на его месте была каменная дверь), но оттуда выходит ещё один зомби. В этот момент на помощь нашему герою приходит седовласый мужчина в тёмно-серой одежде. Это Вольфганг Риттер, живой и невредимый.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Размахивая факелом, он привлекает внимание мертвецов и одновременно не подпускает их к себе слишком близко.


- Давай, парень! - говорит Вольфганг. - Я не смогу их отвлекать слишком долго, а скоро придут ещё!

- Что давать? - кричит растерянный Гейб.

- Тайный ход! Эти твари живут лишь пока он открыт. Скорее, Габриэль, закрой его!


Гейб заглядывает в коридор и видит там привычную прямоугольную выемку с отверстием посередине. Он суёт туда синий жезл, и каменная дверь начинает опускаться. Тогда Вольфганг бросает факел, а сам успевает нырнуть в проход, перекатившись по полу с неожиданной для старика прытью и сноровкой. С той стороны им навстречу шагает ещё один мертвяк, но как только проход закрывается, он падает на пол и больше не шевелится.

Вольфганг опирается на стену, положив правую руку на грудь. Похоже, ему нужна передышка. Комната, где они оказались, очевидно, расположена под землёй внутри малого кольца кургана. Она похожа на помещения снаружи, но здесь отчётливо ощущается присутствие злой силы, и это делает её очень особенной. В дальнем конце помещения стоит круглый каменный жертвенник с выемкой в середине и канавками для стока крови. Вольфганг говорит, что это выемка для человеческого сердца.

На жертвеннике есть последовательность резных рисунков, что-то вроде короткой истории. На первой картинке изображён туземец, который нашёл змеиный курган посреди джунглей. Затем, спустя много времени, он находит способ открыть тайный ход и попасть во внутреннее кольцо. В этой комнате он склоняется перед каким-то небольшим идолом, от которого исходит свечение, как от солнца.

Это объясняет природу магической силы, которой изначально обладало племя агри. Они нашли этот древний курган и заполучили спрятанного здесь священного идола. Судя по всему, жертвенник полый внутри и закрыт тяжёлой каменной крышкой. Когда-то он, скорее всего, служил вместилищем идола, но агри забрали его. Теперь же, судя по злой энергетике этого места, здесь лежат останки Тетело. Гейб и Вольфганг оба чувствуют это.

Сбоку в каменной крышке есть несколько отверстий, а на стене рядом с жертвенником висит два длинных железных прута. Если продеть их в отверстия в камне, получается что-то вроде ручек, за которые двое мужчин могут поднять крышку. Однако что-то идёт не так. Как ни стараются товарищи, тяжёлая крышка не сдвигается с места.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вольфганг предполагает, что для того, чтобы жертвенник "открылся", нужно положить туда живое человеческое сердце. Но где же его взять?

Пока Гейб ломает голову над тем, как открыть алтарь, старый Schattenjäger пускается в рассуждения о смысле своей жизни. Он говорит, что в общем-то не сделал ничего стоящего, и самым важным его достижением стало возвращение Габриэля, так сказать, в семью в качестве продолжателя дела их древнего рода. Теперь он станет полноправным хозяином замка и всех интересностей, которые там хранятся.

Вернувшись к решению текущей проблемы, Вольфганг предлагает нашему герою пойти и вырезать сердце у зомби, который лежит возле входа в комнату. Конечно, свежим его не назовёшь, но почему бы не попробовать?

Гейб ворчит, но принимается за дело. Вдруг он слышит жуткий крик своего двоюродного дедушки и бросается к нему... Но уже ничего нельзя сделать. Вольфганг принёс себя в жертву: его вырезанное из груди сердце ещё бьётся, наполняя свежей кровью каменные канавки древнего алтаря.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Блин, да как это физически возможно? Человек не может сам у себя вырезать сердце и положить его на алтарь. Даже если у него титановые яйца, он просто не сможет в одиночку сделать это!


Теперь крышку жертвенника можно поднять. Внутри лежит груда костей и золой талисман с изображением льва и змеи. Стиснув зубы от горечи и злости, Габриэль забирает волшебный предмет и проклинает Тетело.



День 10


Отправив тело Вольфганга на его родину в Риттерсберг, наш герой возвращается в Новый Орлеан. Теперь у него есть талисман рода Риттеров, а Тетело должна была лишиться части своих сил. Его беспокоит то, что о Грейс ничего не слышно уже целые сутки. Связаться с Малией он тоже так и не смог. Что же касается секты культистов, то он по-прежнему не имеет представления о том, где может находиться их тайный хунфор.

Самолёт снижается и делает круг над городом перед тем, как зайти на посадку. Прильнув к иллюминатору, Гейб разглядывает знакомые места: белый купол Луизианского стадиона, высотки Делового центра... А вот и площадь Джексона!

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Габриэль вздрагивает от внезапно осенившей его догадки. Дорожки на площади образуют два концентрических кольца, пересечённых радиальными линиями. Это практически в точности повторяет рисунок веве людей Гедди! Площадь Джексона - это исторический центр Французского квартала, и у неё кровавое прошлое: двести лет назад здесь казнили людей. Где, как не в этом месте культисты могли устроить свой подземный хунфор?


После посадки Габриэль первым делом спешит к себе домой. Как он и опасался, Грейс нет на рабочем месте. Стул, на котором она обычно сидела, лежит на полу, перевёрнутый. Рядом на столе лежит записка. Схватив её, Гейб сразу замечает внизу подпись Малии:


"Габриэль, я очень надеюсь, что ты доживёшь до того момента, как это письмо попадёт тебе в руки. Тетело знает, что талисман у тебя. Любимый, твоя жизнь в большой опасности! Я делаю всё, чтобы тебя спасти, но у неё больше власти, чем у меня!

Она забрала Грейс. Верни талисман и уезжай из Нового Орлеана навсегда. Если ты этого не сделаешь, я не смогу тебе помочь. ПРОШУ ТЕБЯ! Если ты умрёшь, я этого не переживу.

Пожалуйста, поверь - я люблю тебя.


Малия"


Прочитав записку, Габриэль замечает на стене картину своего отца. Она висит на прежнем месте. Должно быть, пока его не было, Грейс выкупила её обратно на свои деньги. О, бедная Грейс!

Вдруг он слышит какой-то шум в соседней комнате. Гейб отступает назад, держа перед собой талисман, но из-за портьеры выходит Мосли в своём неизменном жёлтом пиджаке.


- Ты! Не подходи ко мне! Ты мёртв! - кричит перепуганный Гейб.

- Что? - удивляется Мосли, а затем расплывается в улыбке. - Ааа! Так это ты был в том склепе? Надо было тебе что-то сказать!

- Ах ты, сукин сын! Так ты не умер, что ли?


Мосли рассказывает другу свою историю. Он осматривал содержимое склепа, как вдруг услышал, что кто-то входит внутрь. Тогда он быстро разбил светильник и спрятался в одном из ящиков. А когда ящик открыли, он не придумал ничего лучше, чем прикинуться мёртвым. Затем, воспользовавшись моментом, когда неизвестный уронил свой фонарь, Мосли ударил его по голове и сбежал. Он и понятия не имел, что это был Гейб!

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

- Боже! Ты же чуть меня не убил!

- Ну я же извинился уже. И вообще, надо было тебя треснуть ещё когда ты спёр мой значок! - ворчит Мосли. - Если тебе станет от этого легче, в тот день я потерял свой кошелёк.

- Твой кошелёк... Оо... Знаешь, вообще-то ты прав. Думаю, мы в расчёте.


Мосли рассказывает другу, что Грейс похитили культисты, и что полиция здесь ничем не поможет. У людей Гедди везде есть связи: от мэра города и главных судей до простых полицейских. Они знают обо всём, что происходит в городе. Большинство людей ничего не знает об этом, а те, кто знают - боятся их до смерти.

Друзья обмениваются известной им информацией и составляют план дальнейших действий. Они решают найти логово культистов, спаси Грейс, если она ещё жива, и раздобыть неопровержимые вещественные доказательства, которые можно будет отнести прямо в ФБР. У Габриэля есть предположение о том, где может находиться подземный хунфор, но это ещё надо проверить. И потом, надо ещё найти способ туда попасть. Друзья договариваются, что этим займётся Гейб.


...Сидя на краю площади, Габриэль, как и несколько дней назад, слушает звуки барабана и сверяется со своим справочником в красном переплёте. Сегодняшнее сообщение гласит: "Собрание будет сегодня ночью в хунфоре". Но чёрт возьми, где может быть тайный вход, ведущий туда?

На юге площадь граничит с набережной Миссисипи. С восточной и западной сторон площади стоят длинные красные здания, построенные баронессой Понтальбой в середине XIX века. В то время культ вуду в городе уже достиг своего расцвета, а значит, тайный хунфор уже существовал. Вход туда должен быть в одной из более старых построек.

Исторические здания на севере - Кабильдо, Арсенал, собор Святого Людовика и Пресвитер - все достаточно древние. Но в первой половине XIX в. в Кабильдо располагался городской совет, а Пресвитер использовался как здание суда. Это были важнейшие административные учреждения, и сложно представить, чтобы одни и те же чернокожие люди регулярно входили и выходили оттуда, не привлекая внимания. Арсенал хорошо охранялся... Значит, остаётся только собор. Причём, известно, что там целых полвека шли строительные работы, под прикрытием которых культисты могли спокойно устраивать своё логово. Бинго!

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Скриншот из Google Maps:

1, 2 - здания Понтальбы;

3 - Арсенал;

4 - Кабильдо;

5 - собор Святого Людовика;

6 - Пресвитер.


Габриэль заходит в здание собора. Где же искать тайный ход? Маловероятно, что он спрятан среди служебных помещений - доступ в хунфор должен быть лёгким, быстрым и открытым в любое время. Габриэль бросает взгляд на исповедальню с двумя кабинками. А что? Никому ведь не придёт в голову следить за людьми, которые заходят и выходят оттуда.

Тщательно осмотрев обе кабинки, в деревянной обшивке на стене одной из них он находит дырочку. Выглядит она непримечательно, как обычное отверстие в доске от выпавшего сучка. однако у Гейба диаметр отверстия сразу вызывает ассоциации с тем, что он видел в Бенине. Хорошо, что он привёз с собой из Африки тот синий жезл!

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Это ещё одна сложная загадка. Фактически нет никаких подсказок по поводу того, где искать хунфор. Лишь вид на площадь из окна самолёта служит мимолётным намёком на это. Игрок оказывается предоставлен сам себе. Решение осмотреть церковную исповедальню он должен принять самостоятельно, и то далеко не факт, что он обратит внимание на маленькое чёрное пятно.


Кабинка исповедальни оказывается замаскированным лифтом. Когда Гейб засовывает жезл в отверстие в стене, кабинка приходит в движение и опускается вниз, под землю. Сомнений теперь быть не может - это именно то, что он искал. Под низкой скамейкой для преклонения колен Габриэль прячет синий жезл, и рядом с ним кладёт сигнальный маячок. Теперь Мосли при помощи трекера тоже сможет найти секретный лифт и воспользоваться им.


Размышляя о подземном хунфоре, Гейб представлял себе каменные катакомбы, пещеры и всё в таком духе. Однако в реальности это место выглядит совсем иначе. Здесь всё оборудовано на самом современном уровне, будто это какая-нибудь военная база или штаб-квартира ЦРУ.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Своей планировкой хунфор напоминает курган солнцепоклонников: большое кольцо-коридор с дюжиной комнат вдоль его внешней стороны и ритуальный зал в середине. Видно, что культисты не стеснены в средствах: пол коридора устилает роскошное ковровое покрытие, на металлических дверях комнат установлены новейшие электронные замки.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К счастью, в данный момент здесь почти нет людей, и Габриэль может тихонько осмотреть незапертые помещения. Комната №6 ведёт к лифту, на котором он спустился сюда. В следующей, седьмой комнате устроена кладовая. Помня о грядущей церемонии, Габриэль берёт здесь две ритуальные маски и робы - для себя и Мосли.

Комнаты №9 и №12 - это что-то роде гостевых апартаментов с удобствами. А вот 10-я комната по-настоящему удивляет нашего героя: здесь в камерах с прозрачными стенками содержатся различные животные. В центре комнаты установлено сухое дерево, которое обвивает огромная змея - слишком большая, чтобы её мог удержать человек. Наверное, это что-то вроде племенного талисмана.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Помещения №8, №11 и №1 оказываются заперты. Габриэль заглядывает в комнату №2, и сразу же замирает от страха. Стены здесь обшиты лоскутами кожи и забрызганы кровью, а в центре комнаты, напротив алтаря из костей и черепов, стоит на коленях Доктор Джон. Похоже, он молится своим лоа и не замечает появление чужака. Гейб спешит покинуть комнату, но успевает увидеть, что на противоположной от входа стене висит ключ-карта на цепочке.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Комната №3 принадлежит Малии. Здесь пахнет её духами. Пол украшает роскошный восточный ковёр, у противоположной стены стоит антикварная резная кровать. При появлении возлюбленной сердце едва не выпрыгивает из груди Габриэля, но всё же он прячется, чтобы не выдать себя.

Девушка подходит к небольшому алтарю, который устроен на столике возле стены, и зажигает там свечи.


- Тетело, приди ко мне! Твоя дочь ищет встречи, - произносит она, глядя перед собой.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Пространство возле алтаря частично скрыто от Гейба расписной бумажной ширмой, но он видит, как оно заполняется дымом, и кажется, будто в нём проступает образ лоа.


- Что тебе нужно, дитя? - отвечает голос, который Гейб уже слышал в ночь накануне праздника Святого Иоанна.

- Тетело, я вновь прошу тебя - ради меня, пожалуйста, пощади Габриэля, сохрани ему жизнь!

- Не защищай и не горюй о нём. Он бы всё равно тебя предал!

- Габриэль ни за что меня не предаст!

- Предаст, вот увидишь! Так же, как Гюнтер предал меня. Он ослеплён светом и презирает тьму в тебе.

- Нет! Я не верю! - кричит Малия. - Это тебя предали, но Габриэль не такой! Я... Я не могу больше тебе служить. Выбери другую. Я не могу так больше!


Судя по голосу, Малия готова расплакаться.


- Ха! - в интонациях Тетело нет ни капли жалости. - Ты так говоришь потому, что тебя влечёт к свету. Но ты не понимаешь, что свет никогда не примет тебя; ты лишь портишь его своим присутствием!

- Я не верю тебе. Этот путь... эта жизнь приносит мне лишь боль. Отпусти меня, я хочу стать свободной.

- Ты никогда не будешь свободной! - резко отвечает Тетело, а затем продолжает более мягким тоном: - Вот увидишь, дочь моя. То, что я сказала тебе - правда. Вот увидишь!


Образ Тетело исчезает, растворившись в дыму.


- Нет, подожди! - кричит Малия. - Я не хочу проходить через это! Я не хочу!!!


Закрыв лицо ладонями, она разражается рыданиями и бежит в ванную. Гейб хочет броситься за ней - обнять, поговорить, но останавливается, сделав лишь пару шагов. Он не должен себя выдавать, не имеет на это права. А может, он просто чертовски боится, и всё это лишь отговорки... Возможно, Тетело в чём-то права. Гейб медленно разворачивается и тихо выходит из комнаты. Он ловит себя на мысли, что поступает точно так же, как Гюнтер, оставляя свою возлюбленную наедине с её судьбой.


Последние две комнаты - №4 и №5 - оказываются офисными помещениями с рядом рабочих мест, оснащённых современными компьютерами и канцелярскими принадлежностями. Здесь Габриэль находит бухгалтерскую книгу, в которой, помимо прочего, записаны личные "барабанные позывные" всех членов племени.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Центральное помещение хунфора, очевидно, используется для проведения ритуалов. Оно имеет круглую форму и целиком сделано из камня. В центре стоит жертвенник, похожий на тот, что был в змеином кургане. Недалеко от него - пото-митан и отверстие в полу: похоже, что там во время церемоний горит огонь. Стены комнаты украшены изображениями змей, возле них с двух сторон стоят барабаны.

Подобно своему африканскому прообразу, жертвенник сбоку покрыт рисунками. Гейб различает на них изображения Тетело с талисманом в руках, плывущего под парусами корабля и рабов, которые поднимают восстание и убивают своих хозяев. Вероятно, это знаменитое восстание на Гаити. Следующие картинки изображают людей Тетело, когда они прибывают в Новый Орлеан, набирают силу благодаря культу вуду, и наконец строят подземный хунфор под площадью Джексона.

При виде барабанов к Габриэлю приходит идея о том, как раздобыть ключ-карту из комнаты Доктора Джона. Он раскрывает бухгалтерскую книгу и свой справочник в красном переплёте и составляет мотив "призыв Брата Орла". Он несколько раз повторяет и прокручивает в голове всю последовательность звуков, стараясь выучить её наизусть. Затем подходит к барабанам и пробует сыграть нужный ритм - сперва тихонько, стараясь не делать ошибок, а затем уже играет в полную силу.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Услышав, как вдалеке открылась дверь, Гейб скрывается в соседнем коридоре, а затем проникает в опустевшую комнату Доктора Джона и ворует ключ-карту, которая осталась висеть на стене. Теперь у него мало времени: скоро хозяин комнаты вернётся и обнаружит пропажу.


При помощи ключ-карты Гейб может попасть в три запертых помещения. Ближайшее из них - комната №1. Здесь хранятся сбережения людей Гедди - целая куча денег в банкнотах, золотых слитках и в виде мешочков с чем-то ценным. Тихонько присвистнув, Гейб берёт несколько толстых пачек банкнот и рассовывает их по карманам своего пальто. А почему нет?


Комната №11 напоминает помещение морга: здесь при низкой температуре хранятся человеческие тела и их части. Вероятно, из них изготавливают особые гри-гри. Глядя на отрезанные головы, Габриэль чувствует, как к горлу подкатывает тошнота.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Наконец наш герой добирается до комнаты №8. Она похожа на две гостевые комнаты, которые он уже видел, но здесь на кровати лежит Грейс. Без сознания.

Снаружи вдруг доносится звук барабанов. Похоже, что культисты стали собираться для проведения ритуала. Габриэль понимает, что незаметно уйти отсюда теперь не получится. Не успевает он додумать эту мысль, как дверь в коридор открывается и в проёме возникает знакомое лицо. Это Мосли: он успел спуститься сюда в последние минуты перед приходом культистов и увидел, как Гейб зашёл в эту комнату.

Надо бы привести в чувство Грейс, но девушка никак не хочет просыпаться. Похоже, что она находится под действием какого-то снадобья или злых чар. Тогда Габриэль надевает ей на шею талисман Риттеров, и она приходит в себя.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вернув себе талисман, Гейб быстренько объясняет ей, что происходит. Затем друзья решают, что будут делать дальше. Похоже, что Грейс уготована роль жертвы на вечеринке культистов. Они ожидают, что девушка будет без сознания, поэтому Гейб советует ей притвориться спящей. Что же касается самого Габриэля и Мосли, то они намерены смешаться с участниками ритуала, нацепив маски волка и кабана.

Гейб считает, что их самый опасный противник - это Тетело, но она не появится, пока Доктор Джон не брызнет наркотиком в лицо Малии. Он надеется не дать ему сделать это. Мосли говорит, что готов взять этого крепыша на себя, ну а Грейс должна справиться с Малией, если та попытается помешать.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Однако когда ритуал начинается, всё с самого начала идёт не по плану. После того, как Доктор Джон кладёт Грейс на алтарь, появляется мамалоа и друзья видят, что она УЖЕ одержима Тетело. В растерянности они просто стоят и не знают, что предпринять. Тем временем Доктор Джон окропляет тело Грейс кровью жертвенных птиц, и жрица, закончив свой танец, заносит над ней свой волнистый кинжал.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Тогда Гейб снимает маску и выставляет перед собой талисман.


- Тетело, стой! Я не дам тебе убить её!

- ЧТО??? Ах ты, ублюдок! - восклицает удивлённая жрица. - Ты не остановишь меня. Смотри, как умрёт твоя подружка!


Тетело с размаху опускает кинжал вниз, но Грейс, которая до последнего притворялась спящей, успевает увернуться от разящего лезвия и вскакивает на ноги. Жрица кричит от досады и в ярости срывает маску.


- Хватай её, Доктор Джон! Убей её! Нам нужна жертва!


Чернокожий гигант шагает к девушке и наотмашь бьёт её по лицу, но почти сразу же хватается за свою грудь, которая быстро покрывается алой кровью. Это стрелял Мосли.


- Бегите отсюда! Все! - кричит жрица своим людям.


Культисты разбегаются, и Мосли, отбросив маску, помогает Грейс подняться с пола. Истекая кровью, Доктор Джон падает прямо на жертвенник. Алая жидкость заполняет канавки на его крышке и стекает на пол. Так или иначе, жертва принесена. Крышка алтаря бесшумно поднимается, обнажая спрятанный внутри каменный идол.


- Охотник на ведьм, ты поплатишься за это! - шипит Тетело.


Она медленно приближается к Гейбу с кинжалом в руке. Мосли поднимает пистолет, но Габриэль кричит, чтобы он не стрелял.


- Отдай мне талисман, Охотник, или твои друзья умрут ужасной смертью здесь и сейчас! - произносит жрица.

- Лови, Тетело! - отвечает Гейб.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Пролетев над головой жрицы, золотой амулет приземляется прямо в поднятую руку Мосли. Друзья ещё в школе играли в эту игру, издеваясь над девчонками. Навык никуда не делся.


- Уведи отсюда Грейс! - кричит ему Габриэль, и добавляет: - Талисман защитит вас.

- Но как же...

- Просто УХОДИТЕ! Сейчас же!


Мосли ничего не остаётся, кроме как послушать своего друга. Придерживая Грейс, чтобы она не упала, он медленно ведёт её к лифту.


- Теперь ты безоружен, Охотник, - произносит Тетело.


В глазах жрицы вспыхивает зелёный огонь. Она отступает к алтарю и поднимает левую руку в приглашающем жесте.


- Подойди ко мне и встань на колени, - приказывает она.


Тон, которым она произнесла это, не терпит возражений. Габриэль чувствует, что у него перехватывает дыхание, будто чья-то сильная рука взяла его за горло, а непослушные ноги тем временем предательски шагают навстречу жрице. Сделав несколько неуклюжих шагов, он падает на колени возле Тетело, а она, торжествующе улыбаясь, приставляет кинжал к его горлу.


- Малия?? Ты... здесь? - произносит Гейб, задыхаясь, и умоляюще смотрит в глаза своей убийце.

- Она... слишком... сильна, - вдруг произносит жрица голосом Малии.


Габриэль чувствует, что её рука с кинжалом дрожит и слабеет. Воспользовавшись моментом, он хватает спрятанный в алтаре идол и с силой швыряет его на пол.


- НЕТ!!! СТОЙ!!! - кричит Тетело.


Но уже поздно. Хрупкая статуэтка разлетается вдребезги. Оттолкнув Габриэля, жрица растерянно смотрит, как гаснет освещение хунфора. Откуда-то из недр земли доносится мощный гул, каменный пол начинает дрожать, а затем разверзается надвое. Жрица падает прямо в огненную бездну, но успевает ухватиться за край разлома.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

- Ну, давай! Убей её! Убей меня! - в отчаянии произносит Тетело. - Докажи, что ты достойный сын своего отца-ублюдка, Охотник на ведьм!


Гейб в нерешительности смотрит на неё. Очевидно, что даже после уничтожения идола в ней продолжают бороться две личности.


- Габриэль... Помоги... - просит она голосом Малии.


Глядя в её глаза, полные ужаса, Гейб решается и прыгает к краю обрыва.


- Я держу тебя! - говорит он, схватив её за руку, но в ответ снова слышит голос Тетело.

- НЕТ! Ты ПРЕДАШЬ её! Охотник на ведьм!


Правая рука жрицы с зажатым в ней кинжалом взметается вверх и начинает резать руку Габриэля.


- Я... не... позволю... тебе... убить её! - процеживает он сквозь сжатые от боли зубы.


Габриэль пытается вытащить жрицу наверх, но понимает, что ему не хватит сил сделать это без её помощи. Вдруг рука с кинжалом замирает, и глаза Малии наполняются слезами.


- Габриэль! Ты всё-таки не предал меня!

- Я держу тебя, - отвечает он.

- Плохо. Всё это должно закончиться... вместе со мной.

- НЕТ! - кричит Габриэль, осознав, что она собирается сделать. - Не отпускай мою руку! ЧЁРТ ВОЗЬМИ, НЕ ОТПУСКАЙ!!!


Он уже почти перестал чувствовать свои одеревеневшие пальцы, но изо всех сил заставляет их не ослаблять хватку. И всё же её рука, скользкая от пота и крови, понемногу соскальзывает вниз.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

- Прощай, любимый! - тихо произносит Малия и разжимает пальцы своей руки.



Эпилог


- Думаю, теперь всё закончится, - произносит Грейс, глядя на сеть огненных трещин, которыми покрылась площадь Джексона.

- Да, - соглашается Гейб.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 6) 1993, Прохождение, Sierra, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

- Мне жаль Малию. Я знаю, как она была тебе дорога.


Она ждёт ответной реплики, но Габриэль просто молчит.


- Знаешь, а ты изменился.

- Правда?

- Ага. Так что, теперь ты станешь Schattenjäger? Будешь заниматься этим?

- Я попробую. Но ты не волнуйся. К тому времени ты вернёшься к своей учёбе, будешь цела и невредима.

- Но мне не обязательно возвращаться к учёбе.

- Грейс! - Гейб неподдельно удивляется. - А как же твоя докторская степень?

- Знаешь, Габриэль, на свете есть вещи... Духовный путь бывает важнее, чем путь разума.

- Духовный путь, значит, да? Ну что ж, я буду рад, если ты останешься, Грейси. По крайней мере, пока ты не ждёшь от меня, что я буду всегда знать, что делаю.


Они ещё какое-то время молчат, наблюдая за работой пожарных. Грейс первая нарушает тишину:


- Это исторический момент, не так ли? Три сотни лет назад Тетело похитила талисман Риттеров. С его помощью она обогатила свою семью и привела её к власти, а твоя семья, напротив, всё это время страдала. Мы теперь знаем, что Тетело спровоцировала восстание рабов на Гаити. И скорее всего, она стоит за множеством плохих и хороших событий в истории Нового Орлеана. И вот теперь её нет, а твоя семья возрождается. Интересно, было ли так задумано свыше? Как тебе кажется? Ну, знаешь, добро, которое происходит от зла?

- Ты слишком много думаешь, - улыбается Гейб.

- Но вообще, по-моему, самое трагическое во всём этом - то, что целые поколения молодых женщин вроде Малии были вынуждены подчиняться этой большой доминирующей личности и жить в постоянном страхе перед ней.

- Ага. Вроде того, как я живу с тобой, - Гейб заглядывает в глаза своей подруги, лукаво ухмыляясь.


Грейс резко разворачивается к нему, очевидно задетая таким сравнением.


- Помнишь, я сказала, что ты изменился?

- Ну да, и что?

- Я ошиблась.

- Жалеешь об этом?

- Не.



КОНЕЦ



Видео-прохождение (не моё):

часть 1

часть 2

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!