История видеоигр
48 постов
48 постов
[Текст основан на оригинальной (японской) версии игры, и потому может содержать эротические намёки и упоминания алкоголя. В нём используются оригинальные имена и названия; термины и диалоги переведены напрямую с японского, в особых случаях текст был адаптирован для русскоязычного читателя с максимальным сохранением смысла.]
600 год от Р.К. Две птицы дзярри медленно летят над Примирским ущельем, удерживая в своих когтях ценный груз. Вдруг они видят лохматого парня, девушку с золотистыми волосами и ещё одного человека - в странном шлеме и с какими-то стекляшками, закрывающими глаза. Помедлив пару мгновений, они решают напасть - ведь их крик делает людей вялыми и медлительными, а лучница в группе всего одна. Но при их приближении рыжеволосый парень выхватывает необычный меч багрового цвета, а секунду спустя слышится треск, и одна из птиц падает замертво, сражённая неожиданной голубоватой вспышкой.
Вторая птица меняет свой курс, но в неё летит сразу несколько стрел, одна из которых достигает своей цели. Закончив эту короткую схватку, ребята какое-то время гадают, зачем эти птицы несли в когтях дзярри, а затем пожимают плечами и продолжают свой путь.
Лукка и Марл теперь учатся применять свою магию вместе и быстро придумывают технику под названием *Бомба взаимодействия*. Суть такова: Марл замораживает противника заклинанием Льда, а Лукка тут же нагревает его Огнём. Перепад температур получается такой сильный, что жертву буквально разрывает на части.
Примирье встречает друзей тревожными новостями. Королевские войска потерпели тяжёлое поражение, и армия Чернокнязя подступила к последнему рубежу обороны - Зенанскому мосту. Говорят, сам король был тяжело ранен... Жители Гвардии в отчаянии, но ходят слухи о появлении некоего легендарного героя, который должен спасти ситуацию.
Хроно, Лукка и Марл спешат к месту событий. Прямо сейчас идёт ожесточённая битва за Зенанский мост, и королевские войска, похоже, проигрывают. Капитан гвардии, опираясь на свой меч, рассказывает, как они отступали под натиском неприятельских орд, но тут, прямо как в сказке, появился этот загадочный человек со Знаком Героя на груди. Тогда рыцари, защищая Героя, бросились в отчаянную контратаку, и сейчас схватка идёт на середине моста. Однако воины устали и голодны, им срочно нужны свежие припасы из замка...
Говорят, что Герой теперь в замке Гвардии, вместе с раненым королём, и друзья направляются туда, рассчитывая заодно разобраться с задержкой провианта для войск.
В королевском замке все только и говорят об этом событии: король дрался насмерть и мог погибнуть, если бы не появился Герой. Один из стражников, сгорая от стыда, признаётся, что сперва принял его за "какого-то грязного сорванца", но тот простил его за это. Вот что значит - настоящий Герой!
В казарме полно раненых. Сам король лежит в своей опочивальне, и королева Лин от него не отходит. Она полагает, что парня, который спас ситуацию, прислал сам знаменитый сэр Сайрус, в гибель которого жители Гвардии до сих пор отказываются верить.
- О... Хроно... - слабо улыбается король. - Видно, годы мои берут своё... Пока у нас нет вестей о Сайрусе, юноша, носящий тот символ - наша последняя надежда... Он ныне отправился в Южные земли - за легендарным мечом, что может поразить Чернокнязя.
Похоже, что парень шустрый, и ребята с ним только что разминулись. Остаётся решить вопрос с едой.
На кухне царит суматоха. Повар разрывается между провиантом для солдат и питательным отваром для короля. Услышав о требованиях капитана гвардейцев, он горько и немного злорадно усмехается:
- Что?! Братец?!.. Хех... А вот поделом! Возомнили, что одни страну защищают!
- Да ты! - срывается его жена. - Брось дуться из-за старой ссоры! Муж ты зрелый, али дитя?
- Заткнись! - кричит на неё повар. - Что ты понимаешь!!!
Ребята, которые стали свидетелями семейной ссоры, деликатно уходят, но повар догоняет их уже в коридоре:
- Постойте!
Он опускает перед собой мешок еды и говорит, немного отдышавшись:
- Вот, забирайте! И передайте этому болвану: Коль живым не воротится - я ему этого не спущу!
Когда друзья возвращаются к Зенанскому мосту, дела там уже совсем плохи: Чернокнязь бросил в бой свежие резервы и одного из своих лучших командиров. Поле битвы усеяно телами солдат, а оставшиеся рыцари пали духом. Герой как-то смог пересечь мост, но королевские воины при этом почти все полегли.
- Это что?! - устало спрашивает капитан гвардии, когда Хроно передаёт ему мешок. Но, заглянув туда, меняется в лице: - Ясно... Значит, этот балбес...
Он замолкает, не закончив фразу. А затем произносит, глядя юноше прямо в глаза:
- Сэр Хроно, если я паду здесь... передайте моему брату...
Вдруг с моста доносится громкий шум и крики солдат.
- Что происходит?! - спрашивает капитан у подбежавшего воина.
- Армия Чернокнязя пошла в атаку! Мы не можем больше держаться!
- Не хныкать! Клянусь честью рыцарей Гвардии, мы отбросим армию Чернокнязя!
- Но... наших осталось...
- Это наш последний рубеж, - перебивает его капитан. - Я прошу вас продержаться ещё немного!
- Будет исполнено!
Солдат бежит обратно в гущу битвы, и капитан обращается к Хроно:
- Как видите, наше войско в тяжёлом положении... Сэр Хроно, не окажете ли нам помощь?
Конечно же, Хроно соглашается. Благодарный капитан дарит ему свой сверкающий золотом шлем, и герои бросаются в бой.
Прямо на их глазах ходячие скелеты убивают ещё двух солдат. Командует ими противный зелёный жирдяй, который очень похож... на главу деревни Медина из 1000 года от Р.К.
- Я - Укусус, первый слуга Чернокнязя, один из трёх его Великих Воевод! Врагам великого Чернокнязя - смерть! Вперёд, мои славные чада! Даруйте кончину презренным!
Двое скелетов резко подпрыгивают и неожиданно быстро проносятся вперёд, стремясь поразить героев своими копьями. Но ребята, закалённые в схватках с роботами, без особых проблем уклоняются от этой внезапной атаки.
Намного опаснее то, что сам Укусус тем временем творит боевые заклинания - гремит гром, и бьют молнии... Но когда трое друзей расправляются со скелетами, демону приходится отступить.
- Грр-р-р... Недюжинно... - удивляется он.
- Ну-ка, постой! - кричит Марл, пытаясь его догнать.
Укусус, чуть запыхавшись, останавливается в том месте, где мост завален телами воинов.
- Видимо, я несколько недооценил вас. Но впредь этого не повторится!
Он творит какое-то заклинание, и павшие воины встают, подчиняясь ему.
- Убейте их!
Однако, герои справляются и с этой угрозой.
- Проклятье!!!
Негодуя, Укусус отступает к дальнему концу моста.
- На сей раз ваш конец неминуем! Вот ей-ей!
- Ну вот ещё! - ухмыляется Марл. - Не шути с Хроно - пожалеешь!
Укусус творит новое заклинание. Герои видят, как груды костей, лежащие на мосту, соединяются, образуя гигантское скелетоподобное чудище.
- Вперёд, Праходрак! Порви в клочья врагов Чернокнязя!
Вот это и правда серьёзно. Праходрак изрыгает огонь, поражает героев "лучом аннигиляции", вытягивает жизненные силы...
Если разрушить верхнюю часть, она поглотит все магические силы того, кто нанёс ей последний удар. Затем ноги будут прыгать, сотрясая землю, и пытаться схватить одного из героев. Если же сперва "выбить" ноги, верхняя часть будет хватать своими клыками.
Друзьям всё же удаётся выйти победителями из этой тяжёлой схватки. Праходрак повержен, но, конечно, Укусус давно убежал. Атака на Зенанский мост отбита, и жители Гвардии могут вздохнуть спокойно.
На том берегу, у подножия горы Денадро, стоит посёлок Сандолино, который осаждали демоны. Остатки войск Чернокнязя теперь отступили, и друзья могут восстановить силы в местной таверне.
Любопытная пасхалка: если Хроно и Марл проведут ночь в таверне Сандолино, утром они обнаружат в своих вещах особенный бэнто - набор вкусной еды, который заботливо приготовила хозяйка и подложила им, ни слова не сказав. Это личный жест с её стороны. Понимайте как хотите :)
Местные жители настроены по-разному: девушки с энтузиазмом обсуждают сплетни о легендарном Герое, но многие мужчины не верят в то, что он сможет что-то изменить. Говорят, Чернокнязь владеет утраченной магией древних. Дескать, даже самые страшные чары окрестной нечисти - ничто в сравнении с ней. Ходят слухи о том, что он вознамерился явить на свет некую злую, непомерную силу... И если у него получится - всем людям наступит конец. Спастись будет негде, погибнут все. Кое-кто совсем пал духом, и в ожидании конца света не отрывается от бутылки...
Наведавшись в гости к главе Сандолино, друзья видят там Тому - искателя приключений, с которым Хроно когда-то познакомился в таверне Примирья. Он о чём-то беседует со старостой.
- Мне надобно, дабы ты раздобыл ту легендарную Радужную раковину... Вот тебе задаток. На тебя моя надежда, Тома.
- Хе-хе, я найду её, не сумлевайся! Недаром обо мне столь добрая слава! Исполню, староста.
- Хм-м... Буду ждать добрых вестей.
- Что же, коли условились - пойду, выпью кружечку-другую.
Тома быстро уходит, не узнав Хроно, и друзья решают расспросить старосту об этом разговоре.
- Если у нас будет Радужная раковина, - объясняет староста, - можно будет создать призматические доспехи - великолепную защиту от магии! Но справится ль тот юнец? Так и сыпал словами, какой он удалой да безукоризненный...
Теперь понятно. Люди ищут любые способы, чтобы защититься от страшной магии Чернокнязя. Говорят, его замок расположен на острове в восточном море, остров тот окружён неприступными скалами, и подступиться к нему невозможно. У Чернокнязя есть три ужасных приспешника: Укусус, Майонесс и Сойсоус. "Бессердечные, жестокие чудовища."
Согласно преданию, лишь один меч, который был создан в глубокой древности, способен поразить Чернокнязя. Имя этому мечу - Гранлеон. И лишь избранный Герой сможет им овладеть. Спрятан сей меч в самой горе Денадро, и стережёт его ужасное чудовище. А на горе той рыщут огрины, вооружённые здоровенными молотами. Но говорится, что "если их молоты сжечь" - огрины утратят свою силу.
В общем, задачка вырисовывается поистине эпическая. Что же касается самого легендарного Героя - где он сейчас, неизвестно, но местные советуют искать его на юге, в Палеполи, откуда он родом.
Заглянув в один из домов, чтобы поговорить с его обитателями, Хроно нечаянно роняет фотокарточку мианну - ту самую, из монастыря Манории. И прежде, чем он успевает её подобрать, это привлекает внимание дедули - хозяина дома.
- Ух, тыыы!! Ну-ка, ну-ка... - оживляется дед. - Неужто это... мианну?! Ах, какая!!!
Старик облизывает губы, разглядывая неприличную фотокарточку.
- Послушай-ка, а не выменять ли? Я тебе дам за неё вещь добрую...
Хроно, пожав плечами, соглашается на обмен.
- Неужто? Верно? Ура-а!!! О да, моя голубка!!! - рассматривая фото, дедуля подносит его так близко к лицу, будто собирается облизать, но всё же вспоминает про парня, который неловко топчется рядом. - Ладно, обожди малость!
Он бежит в комнату, маленьким ключиком открывает ящик комода и вскоре возвращается обратно.
- Вот, бери, да на пользу тебе будет. А карточка - моя! У-у, хи-хи-хи... Только старухе - ни слова! М-м-м-м, Мианночка моя...
Эту безделку дед меняет на "капсулу магии" - один из условных усилителей характеристик персонажей, которые время от времени встречаются в игре. Я до сих пор не упоминал о них в тексте, поскольку они никак не вписываются в сюжет или сеттинг различных эпох. Это просто перманентные повышалки параметров для RPG-механики. Что, с другой стороны, делает эти штуки весьма ценными находками.
Тому друзья, ожидаемо, находят в таверне. Он просит угостить его выпивкой и в обмен рассказывает о "странном монстре, который скрывается в глубине южного леса". По словам Томы, это "большая мерзкая лягушка". Неужели это... Лягуш!?!
Попрощавшись с Томой и другими жителями Сандолино, ребята собираются в путь.
На юге, посреди островка леса в песчаной пустоши, стоит дом. Его хозяйка, Фиона, живёт здесь одна.
- Мой муж, Марко, ушёл воевать и не воротился доныне... - рассказывает она. - Мы с ним выросли здесь. Пока Марко не дождусь, хотя бы сей лес сберечь хочу...
Вообще топонимы Южного континента похожи на итальянские, но кроме того, название посёлка Сандолино явно намекает на англ. "sand" (песок), а название гор Денадро перекликается с греч. "δένδρο" (дерево). И это не только характеризует природу этих мест, но и намекает на мечту Фионы.
Лес покрупнее есть на западе континента - именно там, судя по рассказу Томы, следует искать "лягушачьего монстра". Но здесь друзья встречают обычных съедобных лягушек - считается, что они своим кваканьем призывают дождь. Правда, эти лягухи очень крупные, и могут придавить человека, прыгнув на него и раздувшись.
На них охотятся жующие змеи. (Это биологический оксюморон, поскольку змеи всегда глотают добычу целиком)
Неужели всё дело в том, что одну из этих крупных лягушек приняли за монстра? Друзья уже подумывают уйти, но замечают табличку с аккуратной надписью: "Чужим не ступать. Не тревожить." Нет. Написать такое в лесу мог только Лягуш.
Ребята углубляются в лес и в результате тщательных поисков обнаруживают под кустами в середине поляны лаз с деревянной лестницей, которая ведёт в подземное жилище - аскетичное, но довольно просторное и с мебелью внутри. Сперва кажется, что здесь никого нет, но затем...
- Кто здесь?
Откуда-то сверху прыгает Лягуш и приземляется прямо перед Хроно.
- Хроно! Что, пришёл поучиться с клинком?
Но, услышав свежие новости, он становится намного серьёзней:
- Как?! Король был ранен в бою?... Так, значит, оно как...
Лягуш отходит в угол, будто разглядывая что-то, и долго молчит А когда ребята подходят к нему, отвечает:
- Я... бессилен что-либо сделать. Простите... Оставьте меня... Я - не герой. Я... я никчёмен...
Уговоры не помогают. Этот упрямец совсем погрузился в депрессию, и друзьям в конце концов остаётся только уйти. Что ж.. по крайней мере, теперь известно, где его искать...
Они направляются в Палеполи - на родину таинственного Героя - и там наконец узнают его имя. Это паренёк по имени Тарта, которого все считали простым сорванцом.
Это продолжение гастрономической шутки. Уксус, майонез и соевый соус - это основные универсальные приправы, гладкие, однородные, всепроникающие по своей текстуре. Это почти что хтонические силы, "Триада Зла" в контексте сюжета. Им противопоставляется "юный герой" - соус тартар, не столь популярный, но свежий, неоднородный, "живой" по своей текстуре. Это необычный продукт цивилизации и кулинарного искусства, который противостоит кислоте, жирности и густоте тёмных сил.
Юного Героя сейчас нет в городе - он отправился на поиски Гранлеона, - но ребята могут поговорить с его семьёй. Родители, конечно, очень гордятся своим пареньком, но, похоже, не меньше остальных удивлены такой его неожиданной славой. Странновато это всё...
В таверне друзья опять встречают Тому. Кажется, он не пропускает ни одной забегаловки на свете! В обмен на ставшее уже привычным угощение выпивкой, он сообщает о том, что узнал, где искать Радужную раковину. Она должна быть на каком-то островке, куда сложно добраться. Проблема в том, что ему неизвестно, на каком именно, и к тому же он уже потратил все деньги, что дал ему староста.
Кроме того, ходят слухи о волшебной горе на востоке континента. Будто бы кто-то видел, как отвесные скалы чудесным образом расступились, и прямо оттуда вышла армия нежити, войска Чернокнязя...
Местный староста, городской голова, может рассказать, где находится эта волшебная гора. Кстати, его хозяйка готова отдать любые деньги за "гипер-сушёное мясо": похоже, в этой семье это излюбленный деликатес во все времена. Но сейчас его не достать - всё ушло на провизию для солдат.
От всех этих слухов уже голова идёт кругом. Как бы там ни было, Героя, видимо, следует искать на склонах горы Денадро, где спрятан Гранлеон и обитают опасные огрины. Готовясь к походу, друзья покупают великолепные золотые доспехи, а девушки к тому же присматривают себе изящные палеполийские береты.
У подножия горы Денадро воздух густой и сырой, пропахший прелой листвой осенних деревьев. Лучи солнца, пробиваясь сквозь пожелтевшие кроны, косыми столбами освещают долину ручья, покрытую лёгкой дымкой тумана. Пробираясь по влажным камням вдоль ручья, ребята замечают двух спящих огринов - толстых, с зелёной кожей и шерстью на спинах. Они хотят пройти незаметно, но в самый неподходящий момент появляется пара птиц с колокольчиками в лапах - их звон будит огринов, и приходится драться. К счастью, эти существа безоружны, и справиться с ними - не проблема.
Кстати, принцесса с её ласковой, живительной аурой к этому времени осваивает заклинание *Исцеления* и активно помогает друзьям, если те получают серьёзные раны в бою.
Добравшись до подножия небольшого водопада, ребята могут отыскать там волшебный камень с необычными свойствами - Лукка потом придумает, как его встроить в руку Робо. Модифицированный таким образом, Робо сможет двигать этой рукой очень быстро, так что визуально во время "исполнения комбо" начинает казаться, будто противника бьют сразу несколько призрачных рук с размытыми очертаниями. Отсюда название: "Рука-мираж".
Внезапно друзья слышат крик и видят, как с соседней скалы поспешно спускается темноволосый паренёк. На руке у него болтается громоздкий щит, а ножны с тяжёлым мечом волочатся по земле. Он проносится мимо, путаясь в длинном, непомерно большом красном плаще, а следом, громко пыхтя, бежит огрин... пока не натыкается на Хроно, Лукку и Марл.
Пацан, быстро взобравшись на скальный уступ, наблюдает за схваткой оттуда. И когда товарищи расправляются с чудищем, кричит им внизу:
- Э-это ж, какое гиблое место! Д.. друзья, и вам не след здесь быть, надо скорей спасаться отседова, пока кости целы!
Но тут появляется второй огрин, на этот раз с тяжеленным металлическим молотом в лапах, и парень быстро скрывается из виду. Чудище выглядит устрашающе, но Лукка, вспомнив легенды об этих существах и их оружии, применяет против него свою силу Огня. Через мгновение молот и впрямь загорается, и огрин, обжёгшись, роняет его.
Разобравшись с чудовищем, друзья оглядываются в поисках парня, но того уже и след простыл. Приходится дальше подниматься на гору. Пейзаж здесь меняется: плоские вершины скалистых уступов покрыты пожухлой травой и одинокими деревьями. Здесь уже ярко светит солнце, а долина внизу видна как на ладони.
Ребята проходят мимо очередного мирно спящего огрина, но тут в него прилетает камень - и чудище просыпается. Обернувшись, друзья замечают, что на скале стоит существо, похожее на птицу в лёгком доспехе с забралом. Но вместо крыльев у него руки, в которых оно сжимает кривой меч. И, как выясняется вскоре, оно прекрасно обращается с этим оружием, и не только: ещё оно метает в ребят сюрикены с удобной позиции.
Эти вредные птицы зовутся "фрилансерами" - по аналогии с наёмником, который бережёт себя и сам выбирает цели и тактику. В средневековье такие "вольные всадники" нередко были диверсантами.
Друзья, конечно, справляются и с этой напастью, но восхождение на гору Денадро в целом лёгкой прогулкой не назовёшь. Оно оказывается долгим и сложным, по пути товарищам постоянно приходится отбиваться от огринов и уклоняться от камней, которые в них швыряют с соседних утёсов. Хроно, рассвирепев, яростно атакует врагов, прыгая в воздух и нанося им сокрушающие удары мечом. Заметив это, девушки догадываются совместить его яростные удары со своей стихийной магией: так получаются новые техники *Ледяного меча* и *Огненного меча*.
Девушки находят волшебные серьги: это классическая серебряная серёжка, которая придаёт своей владелице жизненных сил, и серебряная серёжка-пусет, которая вдвое снижает затраты волшебных сил для заклинаний. Вдобавок ко всему, Лукка изобретает способ заряжать своей огненной магией шарообразные капсулы - получается аналог гранат, а точнее - напалмовых бомб.
На вершине горы ребята встречают мамо, который любуется видом. Если долго к нему приставать, он отдаст капсулу магии - лишь бы его оставили в покое :)
Уже возле самой вершины герои находят пещеру. Внутри - тишина и прохлада. Воздух здесь неподвижный, будто бы запечатанный на века. Короткая лестница в дальнем конце пещеры ведёт на широкое каменное возвышение, в самом центре которого из-под груды камней выглядывает блестящий клинок. А у самого края каменной платформы тихонько играет маленький мальчик, насвистывая что-то похожее на завывания ветра.
- Овладеть им пришли также вы? Гранлеоном? - спрашивает он неожиданно.
Хроно кивает.
- У-ух, ясно... Миг один... Э-гей, братец Гра-а-ан!
Откуда-то появляется его брат-близнец.
- Что там, Леон? - спрашивает он, но тут же кривится, заметив пришельцев: - Ой, ну вот опять...
Он смотрит на Хроно совсем не детским взглядом.
- Что, вожделеется тебе Гранлеон и слава великая? Скучно...
- Люди глупы, - соглашается первый. - В том ведь суть, каково употребление силы, сим обретённой...
- Оттого они и люди, что непостижимы им даже и таковые явные вещи.
- Что делать станем, братик?
- Испытаны будут они, как иначе. Потешимся с ними немного!
- Так! Ну, вперёд!!
Они одновременно спрыгивают с платформы и превращаются в каких-то странных существ.
Приходится драться. В схватке эти двое стараются закружить одного из героев, крутясь вокруг и формируя небольшой ураган, а также применяют "Удар X" - точно так же, как делали Хроно с Лягушем. Но ребятам удаётся поразить одного из них, и бой прекращается.
- Сила ярая у них, братик!
- Воистину. Не видано было подобное со времён Сайруса!
- Что делать станем, братик?
- Ведомо, что. Сражению вправду быть!
- О-отлично! На сей раз...
- Дело настоящее!
- Итак, Гран Отважный...
- И Леон Мудрый...
- ЗААМЕЕШАТЕЛЬСТВООО!!! - выкрикивают они одновременно, прыгая навстречу друг другу и "замешиваясь" в здоровенного громилу с рогами и большим ртом.
Музыка: Boss Battle 2
Это чудовище страшно не только своими могучими ударами, но также и тем, что "выдувает" своим ртом ураганные ветры, которые швыряют героев о стены и пол пещеры. Более того, в какой-то момент оно замирает, накапливая "силу урагана" для чего-то совсем уж ужасного.
Если позволить ему это сделать, чудовище создаст мощную "Вакуумную волну", которая поразит всех героев. Эта особая техника появилась в Final Fantasy V, и затем перешла в Final Fantasy VI.
Однако ещё в Сандолино Хроно узнал, что силу урагана можно рассеять "Ветряным рассечением". Таков закон природы, и теперь Хроно использует его, чтобы не дать чудищу применить свою смертоносную магию. Схватка всё равно оказывается очень тяжёлой, но отважным героям удаётся победить. Поверженное чудовище распадается обратно на двух мальчиков.
- Побиты мы, братик.
- Занятно было весьма.
- Как мнится тебе, исцеление наше возможно в руках их? Будет ли найден хозяин достойный?
- Так. Уповать на них можно.
Они подходят к клинку и будто бы растворяются в нём. Он начинает сверкать особенно ярко, будто бы приглашая взять его в руки.
- Вот он... Гранлеон, - произносит Лукка.
Хроно извлекает его из-под камней... но оказывается, что это лишь обломок меча. Сломанный клинок без рукояти.
- Похоже, этот легендарный клинок... был сломан давным-давно... - заключает Лукка, как следует его осмотрев.
Ребята вновь слышат голоса мальчиков:
- Донесены вы будете нами, ветер седлая, до самой подошвы горы.
Потоки воздуха, на этот раз более ласковые, подхватывают ребят и переносят их вниз, к подножью горы. Теперь они идут назад в Палеполи и находят там Тарту, который вернулся домой.
- Простиите, друзья... Этот знак Героя... по правде сказать, его обронил в таверне один диковинный дядька - видом он был как большая лягушка ходячая... Хмельной был зело, и обронил, значит... Ну, я думал за него выручить грошей, пошёл в город... Ан, глядь - все меня как героя чествовать стали! И вот я уже... И назад хода нет...
"Большая лягушка"?! Так вот оно что! Ребята просят паренька отдать им значок, и тот легко соглашается:
- Да, не по мне это. Легендарный Герой... Тьфу, с меня хватит! Держите!
Его отец, услышав всё это, приходит в ужас.
- Да чтоб тебя!!! Я так и думал! Чего уставился?! Тятя-то твой теперь со стыда прослезиться готов!
- Да ты, тятя, сам чванился, мол, я отец Герооя!
Оставив отца и сына выяснять отношения, ребята направляются в лес: нужно вернуть Знак Героя его истинному владельцу.
- Снова пришли? - безразлично констатирует Лягуш, когда друзья появляются в его доме.
Нет, этот парень совсем безнадёжен. До чего он довёл сам себя?! Даже находки героев не производят на него впечатления.
- Стало быть, этот знак был у отрока... Что ж из того? Супротив Чернокнязя... ныне я всё едино бессилен. Гранлеон - единственный меч, что мог бы его поразить. Да и владеть им я не достоин... Лучше оставьте меня... Забудьте...
Он опять, отвернувшись, уходит в дальний угол жилища. Друзья растерянно топчутся, и вдруг замечают в зелёной корзинке среди его вещей блестящую золотом рукоять.
- Сломанный меч... - удивляется Лукка. - Да это же часть Гранлеона!!!
Две части меча хорошо подходят друг к другу.
- На всём белом свете нет никого, кто мог бы его восстановить, - качает головой Лягуш.
Лукка внимательно разглядывает найденный обломок.
- Здесь какие-то древние буквы.. Кажется, я могу разобрать. Э-э... это... Б... О... Ш?
- Бош?! - удивляется Марл. - Тот самый Бош? Что на западе от Медины живёт? Но... Хроно, как это понимать?
1000 год от Р.К. Бош отдыхает после обеда, покачиваясь в уютном кресле, когда раздаётся стук в дверь. Это Хроно и та златовласая красавица, что всегда ходит с этим счастливчиком. А с ними и Лукка, юное дарование, что наделала столько шуму на празднике Тысячелетия!
- О-о, опять вы, ребята! Что, снова полюбоваться моей колле...
Он замолкает на полуслове, увидев в руках Лукки две части легендарного меча.
- Этот... клинок... Вне всяких сомнений, это Гранлеон! Удивительно... Где вы его добыли?
- А почему на нём выгравировано ваше имя?
Бош молча разглядывает клинок, задумчиво приглаживая свои седые усы.
- Это... долгая история...
Наконец, он поднимает глаза на ребят.
- Но не за этим же вы пришли?
- Ну... да! Гранлеон! Можно его восстановить?
- Только если бы теперь было возможным найти ту руду, из которой он изначально был создан... Так называемый "камень мечты"... - вздыхает кузнец.
- Камень мечты? И где его искать?
- Да нигде в наше время. Этот блестящий красный камень и в старину-то был дороже золота. Но то была седая древность. Времена немыслимой давности...
Ну что ж, если проблема всего-навсего в этом... Один из порталов на Задворках Времён как раз ведёт во времена немыслимой давности!
На этот раз Хроно и Марл решают взять с собой Робо. 65 миллионов лет назад... Подумать только! Времена до всего. Времена, когда даже золото можно было найти прямо под ногами...
Музыка: Primeval Mountain
...Портал открывается в воздухе напротив отвесной скалы, и все трое тут же падают вниз. К счастью, высота не слишком большая, и им удаётся отделаться лишь испугом и небольшими ушибами. Приземлившись, они не успевают опомниться, как оказываются окружены странными зелёными существами с пятнистой кожей, напоминающими одновременно людей и ящеров.
- Что-о это?? Кто они такие? - удивляется принцесса.
- Промежуточное звено между человеком и динозавром... - анализирует Робо. - Невероятная форма жизни.
Продолжить обсуждения не удаётся: динозавроиды решают напасть. Они швыряют в ребят какие-то серо-зелёные комки с резким дурманящим запахом, от которого сразу хочется спать. И лишь затем бросаются врукопашную.
Друзья отбиваются, но динозавроидов становится всё больше. Кольцо постепенно сжимается.
- Хроно, что нам делать?! - испуганно кричит Марл...
Продолжение следует.
[Текст основан на оригинальной (японской) версии игры, и потому может содержать эротические намёки, упоминания психоактивных веществ и юмор на религиозную тематику. В нём используются оригинальные имена и названия; термины и диалоги переведены напрямую с японского, в особых случаях текст был адаптирован для русскоязычного читателя с максимальным сохранением смысла.]
Вернувшись обратно на материк, друзья направляются к руинам Блока 32. Здесь довольно неплохо сохранился асфальт, и можно разобрать, где когда-то была пешеходная зона, а где-проезжая часть. Осталась даже дорожная разметка!
Среди останков бетонных построек в том месте, где когда-то был перекрёсток дорог, стоит целёхонький жёлто-синий болид - очевидно, тот самый "джет-байк", о котором говорил Дон. Лукка с большим уважением осматривает эту машину, находит в кабине отверстие, куда вставить ключ, но тут срабатывает сигнализация. И пока друзья медлят, их окружает целая группа роботов версии 2.0. Ребята готовятся к отчаянной схватке, как вдруг слышат нарастающий рёв мотора...
Музыка: Johnny of the Robo Gang
- Сто-о-оп! - звук мотора превращается в громкий голос, и роботы разом поворачиваются в ту сторону.
С соседней улицы вылетает громкий и яркий снаряд, похожий на мотоцикл... с лицом. Нет, говорят конечно, что у каждого крутого байка есть "лицо", но в данном случае это - буквально. Мотоцикл. С лицом.
Надпись на покрышках - пародия на марку "Goodyear" :)
Он разворачивается и резко тормозит, описав полукруг и окатив всех присутствующих ароматом горячей резины. А затем... Фиолетовые крылья с тихим шипением убираются внутрь, переднее колесо разделяется надвое, а вилка с амортизаторами встаёт вертикально и превращается в ноги, поднимая оранжевый корпус. Перед роботами и потрясённой троицей в позе непринуждённой крутизны встаёт...
- Босс! - хором произносят роботы.
- Соря-ян, что заставил жда-а-ать!!
Говорят, прообразом для этого парня послужил Дэнни Зуко из фильма "Бриолин". А может быть, и Элвис )
- Босс!
- Звать меня - Джо-онни-и-и! - произносит он, глядя на ребят. - Я тут за гла-авного-о-о!
Оглянувшись на громоздкий агрегат на дороге, он понимающе кивает.
- Ага-а. Хотите рвануть на тот конец материка? А чё, по-ого-оняе-ем!! По старой трассе, сквозь руи! Одолжу свой джет-байк... Ну? Не струсили-и-и?
Друзья соглашаются.
- Ши-и-ик! Да-а, детка-а! Погнали-и-и!!!
Музыка: Bike Chase
Джонни гоняет как бешеный, выиграть гонку непросто, но перед самой финишной чертой Хроно врубает форсаж и вырывается вперёд.
Гонка проходит в режиме "Mode 7" (псевдо-3D)
Джонни всегда рад погонять, и это замечательная возможность - вместо того, чтобы пешком пробираться через опасный район, сражаясь с мутантами, пересечь его быстро, задорно и с ветерком.
Кстати, если всё же вернуться в руины пешком, там можно раздобыть приборчик для записи гонок - это для тех, кто увлёкся и хочет ставить рекорды ;-)
Вообще руины Блока 16 и Блока 32 - это, похоже, глубокая метафора от разработчиков о закате эпохи 16-битных консолей и переходе на 32-битные системы. Если Блок 16 герои преодолевали пешком и мучительно, в депрессивной атмосфере "умирающего мира", то Блок 32 вместе с Джонни - это скорость, драйв и забава с настроением "новой надежды" после находки семян и обретения цели.
Простившись с Джонни, Хроно, Лукка и Марл добираются до купола Прометея в восточной части материка. Эта постройка в таком же состоянии, как и все остальные, да и внутри картина примерно такая же. Но когда трое друзей проходят глубже, они видят там желтого робота необычной конструкции - с двумя глазками-фарами и руками почти как у людей. Похоже, он выключен, так что принцесса с любопытством его разглядывает.
- Что... что это?
- Кажется, сломан... - заключает Лукка, подойдя ближе. - Но... это потрясающе... Полноценный гуманоидный робот!
Она внимательно изучает находку, куда-то заглядывает и, немного поковырявшись, решает, что сможет его починить.
Музыка: At the Bottom of Night
- Что? Починить? - удивляется Марл. - Да он нападёт, как те другие!
Лукка вдруг подходит к ней и говорит очень серьёзно:
- Я починю его так, чтобы он этого не делал. Роботы нападают не по своей воле... Их такими создали люди. Их сознание запрограммировали.
- Лукка... Ты будто сочувствуешь роботам...
Лукка, смутившись, отворачивается и достаёт инструменты:
- Ладно, займусь-ка я делом.
Ремонт занимает продолжительное время. Хроно спокойно ждёт, а принцесса ходит по комнате, от скуки пробует открыть дверь в соседнее помещение, но та никак не поддаётся... Наконец, спустя несколько часов, Лукка встаёт и говорит, потирая подбородок:
- Ну, вроде всё. Отойдите, я собираюсь его включить.
Музыка: Robo's Theme
Щёлкнув переключателем, она отступает в сторону. Зелёные глаза робота загораются, раздаётся пара хлопков, в воздухе появляется лёгкий запах гари. Но робот поднимается на ноги и начинает неловко и беспорядочно размахивать конечностями. Крутится на месте, шатается куда-то в сторону, но быстро восстанавливает равновесие. Теперь его руки поднимаются и опускаются равномерно - он будто делает зарядку после долгого сна. Наконец, останавливается и замирает в ожидании, уставившись на принцессу напротив.
- Доброе утро! - улыбается Марл.
- Д... доброе утро, господин. Жду ваших указаний.
- Я не господин, я - Марл! А это Хроно и... Лукка, которая тебя починила!
- Понял. Значит, меня соблаговолила починить госпожа Лукка.
Повернувшись к Лукке, робот вежливо кланяется.
- Просто «Лукка» вполне достаточно, - мотает головой девушка.
- Это было бы непозволительно.
- Иногда как раз обращение «госпожа» и бывает непозволительным. Верно, Марл?
Принцесса понимающе хихикает.
- Понял. Лукка, - робот делает вежливый поклон.
- Вот и хорошо. А как тебя зовут?
- Зовут? Вы имеете в виду производственный код. R-66-Y.
- R-66-Y... Звучит мощно!
- Э-э? Нет уж, это совсем не мило! - заявляет принцесса. - Давате придумаем ему имя получше!
Спустя минуту мозгового штурма ребята решают назвать его просто: «Робо».
- Ну, пусть будет «Робо», - соглашается Марл. - А что, неплохо! Теперь тебя зовут «Робо»! Договорились?
- Ро... бо... Понял. Запись в память завершена.
- Слушай, Робо, - говорит ему Лукка, - я хотела спросить...
Но робот, осмотревшись, вдруг перебивает её:
- А что... что произошло? В Куполе Прометея должно было быть много людей и моих собратьев...
Лукка подходит к нему.
- Тяжело говорить это, но... Робо, пока ты был отключён, все люди, которые здесь были... судя по всему...
Она боится закончить фразу, но робот, глядя на её лицо и следы разрушений вокруг, похоже, всё понимает и сам.
- ...Понятно... Тогда почему вы здесь?
- Мы попали сюда из 1000 года от Р.К. через временную аномалию, называемую Вратами.
- В куполе Алис мы узнали, что здесь тоже есть Врата, - добавляет Марл.
- И наткнулись на тебя.
- Но дверь не работает, и дальше не пройти.
Робо подходит к двери и проверяет её, но она не поддаётся.
- Похоже, здесь полностью отключено энергоснабжение, - заключает он. - Эта система подключена к линии аварийного энергоснабжения, которая идёт от фабрики на севере. Если необходимо, я могу деактивировать систему безопасности фабрики.
- Правда?
- Вы оказали мне услугу, соблаговолив меня починить. Теперь моя очередь пригодиться. Но мне неизвестно, как долго будет работать питание. Кто-то должен остаться здесь и открыть дверь, как только питание будет подано.
В этот момент игрок получает возможность выбрать, кого из двух девушек оставить следить за консолью, а кого взять с собой.
Музыка: Derelict Factory
Фабрика находится в удивительно хорошем состоянии. Оборудование цело и даже продолжает работать в автоматическом режиме. Робо отключает лазерную защиту периметра, открывая доступ в основное здание. Правда, с потолка капает кислота, которая может оставлять сильные ожоги.
И да, это кислота в виде монстра. Оружие против неё неэффективно, но "ветряное рассечение" Хроно работает столь же хорошо, как и с "силуэтами" (на которых она и внешне похожа). Только не повторяйте это дома! В реальности "ветряное рассечение" кислоты это полный отстой.
За чистотой и порядком здесь следят роботы-дебаггеры, подобные "мышеловам", что были в куполах.
Прикол этого названия (от англ. "bug" - жучок) в том, что его можно понимать как в прямом смысле (борьба с насекомыми), так и в техническом (отладка, устранение сбоев).
"Ракетный удар" кулаком - классическая способность боевых роботов в японской манге и аниме, и творчество Ториямы не исключение. Конечно, Робо тоже так может )
Фабрика разделена на две части: исследовательскую зону и производственную, где осуществляется процесс сборки новых роботов. Будто бы кто-то готовит армию для уничтожения остатков человечества...
В производственной зоне Лукка находит какой-то необычный девайс с надписью "ROBIN", долго его изучает, и в конце концов решает сделать на его основе новый лук для принцессы. Этот лук "ROBIN", который получается в результате, позволяет ей выпускать сразу несколько стрел за один выстрел.
На самом деле, название "ロビンのゆみ" (Robin no yumi) - очевидная отсылка к Робин Гуду, но я решил, что намного более уместным будет, учитывая сеттинг, предположить, что Лукка нашла некий "Rapid Object Batch Insertion Node", и на его основе сделала лук :)
Если нарочно или нечаянно помешать процессу производства - срабатывает внутренняя система безопасности, и героям приходится иметь дело с роботами "Версия 3.0", которые, помимо пулемётов, имеют ещё и огнемёт.
Однако и Робо не так прост: он учится использовать лазер, вращаясь и таким образом поражая всех противников. А если ещё и Хроно запрыгнет сверху, это быстрое вращение становится ещё эффективней: лазер Робо отражается от его меча, поражая окружающих противников сверху.
Друзья при помощи подъемного крана расчищают себе путь вдоль конвейерной ленты и добираются до компьютерного терминала, где узнают пароль для доступа в зал управления. Пройти туда можно через исследовательскую зону.
Здесь явно происходит утечка химических реагентов. К кислоте добавляется едкая щёлочь. Как известно, эти два вещества бурно реагируют друг с другом с выделением большого количества тепла, так что это очень опасно.
Здесь герои находят титановый бронежилет, увесистый молот, который Лукка приделывает к одной из конечностей Робо. Добравшись до управляющего терминала, Робо отключает питание защитных лазерных систем. Товарищи спускаются на нижний уровень фабрики и находят там плазменный пистолет, который здорово вырубает роботов.
Все трое успешно добираются до зала управления и подают питание на купол. Но тут взвывает сирена тревоги. Робо говорит, что всё-таки сработала система безопасности, и нужно срочно бежать. Товарищи бросаются назад и видят, как у них на пути смыкаются массивные переборки. Первую они успевают проскочить, но впереди ещё вторая такая же... Обогнав друзей, Робо с трудом удерживает переборку, чтобы они успели пролезть.
Из-за тревоги лифты отключены. Друзья выбираются по техническим лестницам, но уже возле самого выхода путь им преграждают шесть гуманоидных роботов.
- О... О-о... Это мои собратья, - произносит Робо.
Он бежит им навстречу.
- R-64Y! R-67Y! R-69Y! Я так рад, что вы функционируете!
Внезапно один из роботов с размаху бьёт его своей металлической рукой с такой силой, что Робо отлетает к стене.
- Что... что вы...
- Дефективный, - произносит робот механическим голосом.
- Ты не один из нас, - добавляет другой.
Робо встаёт и снова подходит к тому, кто его ударил.
- Дефективный...?!
- Верно. Дефективный.
- Дефективный... Я... я брак...
- Нашу задачу забыл? Всех, кто на фабрику проникает, - ликвидировать!
- Значит, я был создан для такого?..
- Исчезни. Ты - позор для нас.
Роботы окружают его и начинают избивать. В какой-то момент он отползает в сторону.
- Прошу... остановитесь... Остано... витесь...
Но на него опять нападают и продолжают бить. В конце концов, искорёженный Робо перестаёт двигаться. Один из роботов оттаскивает его к какой-то технической шахте в стене и швыряет туда.
- Робо!!! - вскрикивает Лукка.
- Продолжаем. Нарушители будет ликвидированы.
- Кто тут будет "ликвидирован"... Так это вы!!!
Друзья бросаются в схватку с роботами серии R. Хроно яростно рубится с ними своим сверкающим мечом, а Лукка из плазменного пистолета вырубает одного робота за другим. Когда последний из них остаётся лежать неподвижно, она тут же заглядывает в узкую шахту, куда выбросили Робо. К счастью, оказывается, что он там застрял, и Лукка вытаскивает его обратно.
- Что же они с тобой сделали… Не знаю, смогу ли я починить...
Покинув фабрику, друзья кое-как оттаскивают Робо к куполу Прометея, и Лукка вновь принимается за работу. Она возится с электронными схемами Робо, не отключая питания, и тихонько разговаривает с ним.
- Ре... ремонт... Возможен ли он...?
- Тебе нельзя много говорить.
- Вы... правда собираетесь изменить этот мир...?
- Не знаю, хватит ли нам сил на это, но... мы попробуем. Кстати, Робо... чем бы ты хотел заняться, когда я тебя починю?
- Я... Чем бы я хотел заняться...?
- Ну да! Ты же столько времени пролежал здесь сломанный. Наверняка есть куча планов?
- Лукка... Вы - первая, кто спросил меня об этом.
Проходит изрядное количество времени, но Лукке в конце концов удаётся снова его починить. Робо встаёт, проверяет работоспособность своих систем, и бодро произносит:
- Доброе утро!
- Робо! - радуется принцесса. - Здорово, ты поправился! Молодец, Лукка!
- Да уж, это была серьёзная операция - пришлось повозиться!
- Лукка... Теперь я знаю, чем хотел бы заняться. Я хочу идти с вами.
- Ух ты, серьёзно? - удивляется Марл.
- Мне тоже хочется увидеть... Куда приведут человечество ваши деяния... Нет... Куда они приведут всю жизнь на этой планете.
- Тогда - вперёд! - улыбается Лукка. - Врата прямо по курсу!!
Дверь в соседнюю комнату теперь открыта. Друзья, уже вчетвером, шагают в открытые Луккой Врата, но на этот раз они почему-то искрятся, вспыхивают и издают более странные звуки, чем обычно. Что-то не так...
...Они появляются в кругу голубоватого света и видят рядом с собой два таких же. Вокруг - странная площадка с изящной металлической изгородью, за пределами которой... бескрайняя пустота.
Музыка: At the End of Time
- Где... это? - спрашивает Робо, но ребята лишь растерянно молчат.
Лесенка вниз ведёт к короткой дорожке, которая заканчивается деревянной калиткой. За ней - ещё одна площадь, мощёная камнем. Её освещает старинный уличный фонарь. В заборе есть дверь, напротив - ещё одна лесенка, которая ведёт прямо в пустоту, а под фонарём, опёршись на трость, дремлет какой-то дедуля в пальто. Услышав пришельцев, он поднимает глаза.
- О-хо, и снова гости...
- Гости... - произносит Лукка. - Скажите, а что это за место?
- Место сие именуется Задворками Времён... Пристанище для душ, сбившихся с тропы времени. А вы-то сами откуда пожаловали?
- Мы из 1000 года от основания Королевства.
- А я, - добавляет Робо, - прибыл через Врата из 2300 года.
Старец задумчиво постукивает тростью о булыжник мостовой.
- Любопытное стечение обстоятельств… Когда четверо или более созданий из несоприкасающихся эпох вторгаются в разлом пространства-времени, поле измерений.. гм… претерпевает изрядную деформацию. Однако в последнее время, надобно заметить, сии разломы множатся с тревожной частотой. И вот, являются такие, как вы, забредшие сюда... Похоже, нечто, и я всё более в том убеждаюсь, воздействует на самую субстанцию времени…
- Значит, безопаснее, чтобы кто-то один остался здесь? - спрашивает Лукка.
- Э-э? Оставить кого-то в таком месте? - пугается принцесса.
- Одному здесь, полагаю, и вправду было бы тяжко... Но ты не тревожься, дитя. Ибо место сие соприкасается со всеми временными руслами. Таким образом, возможность воссоединиться с товарищами пребудет всегда. Но путешествия во времени, - он поднимает палец, словно читая лекцию, - материя тонкая и капризная. Посему моя вам искренняя рекомендация - держитесь втроём.
- А как нам вернуться в наше время?
- Когда вы узрели себя здесь... Там, в точке вашего исхода, наверняка были некие столпы света? Они-то и служат каналами, связующими временные разломы с этим местом. Через любые из Врат, кои вы уже миновали, сюда всегда можно вернуться. Однако, - голос его становится многозначительно тихим, - будьте особенно осторожны с теми Вратами, что отворяются от вон того ведра…
Старик изящным движением трости указывает на невзрачное, на первый взгляд, мусорное ведро в углу площади.
- Те Врата ведут в год от Рождения Королевства 1999-й… Прямиком в ту эпоху, что в анналах грядущего именуется "Днём Лавоса"… Ежели жаждете лицезреть кончину мира воочию… что ж, путь открыт. Но да будет вам ведомо: ступив на сей путь, будьте готовы не стать лишь хладнокровными зрителями, но и сами сгинуть в той всепоглощающей погибели.
Дедушка также рекомендует друзьям посмотреть, что за дверью. Там - ещё одна огороженная площадь, где их встречает странное мохнатое существо.
Музыка: Jolly Ol' Spekkio
- Привет, ребятки!
Друзья уже даже не удивляются, что оно разговаривает, и спрашивают, как его зовут.
Я-то? Я - Спеккио. Бог войны! Отсюда наблюдаю за битвами всех эпох. Кстати, как я, по-вашему, выгляжу?
Бог войны! Ну надо же... С самооценкой у этого персонажа, похоже, порядок. Ребята, секунду подумав, отвечают, что он - ну ничего такой, крепенький...
- Так-так. Мой облик - это отражение вашей силы. Чем сильнее вы сами, тем крепче выгляжу я.
Его имя (итал. Specchio) означает "зеркало". И действительно, его облик всегда отражает уровень подготовки и силы героев.
- М-м? А у вас, ребята, есть кое-что. Сила духа… Понятно, старикан снаружи потому вас сюда и пустил.
Подняв свои лапы, Спеккио будто рисует в воздухе какие-то образы, которые сам вспоминает:
- Задолго до вашего рождения… существовало королевство, где процветала магия. В том мире все владели магией. Но это королевство погрязло в магической гордыне и пало… С тех пор люди не могут использовать магию. Лишь демоны могут. Но у вас, ребята, она есть. Внутренняя сила. Магия - это сила духа, воли. Она зиждется на четырёх стихиях: Небесной, Тёмной, Огненной и Водной.
Эта история с утраченной магией - прямо как в Final Fantasy VI.
- Ты, лохматый, - говорит Спеккио, глядя на Хроно: - твоя стихия - Небо. Ты, с хвостиком: в тебе сила Воды. Ты, очкастая: твоя стихия - Огонь. А эта здоровенная кукла… Ты ведь не живое существо, верно? У тебя тоже есть сила духа, но в тебе нет крови древних магов, так что магия - мимо. Зато твоё оружие, "лазер" или как там - убойная мощь. Похоже на Тёмную силу.
Спеккио ещё раз оглядывает героев, а затем продолжает:
- В общем, не только магия, но и всё сущее держится на балансе этих четырёх стихий. Ну-ка, сосредоточьтесь, трижды обойдите по часовой стрелке вдоль забора, начиная от двери, и произносите про себя: "Хочу владеть волшебством!" Только смотрите, в масло не превратитесь, ха-ха!
Шутейка про масло происходит от британской детской сказки "Маленький чёрный Самбо", где четыре тигра носились друг за другом по кругу, пока не превратились в топлёное масло.
Этот странный ритуал призван пробудить в героях скрытую волшебную силу. Спеккио при этом кружится на месте, произнося заклинание: "Соч Кусоку Спекку! Кусоку Защеки!"
Это часть буддийской Сутры сердца, содержащая совершенную мудрость: "форма есть пустота, пустота есть форма" (色即是空,空即是色). Но прочтённая по-японски и комично исковерканная. В оригинале Спеккио коверкает другую часть священного текста, но суть такая же: вместо возвышенных поисков просветления звучит так, будто он просто проголодался.
Все, кроме Робо, теперь обретают магические способности. Хроно осваивает заклинание "Thunder" (гром), которое вызывает удар молнии; Марл - заклинание "Ice" (лёд); Лукка - конечно, "Fire" (огонь).
Спеккио предлагает ребятам их тут же опробовать, сразившись с ним в тренировочной магической схватке. И, надо сказать, он оказывается очень серьёзным противником - действительно, сильным ровно настолько, насколько сильны сами герои.
- Хо-хо-хо… Стало быть, всё совершилось в точном соответствии с моим скромным расчётом, - удовлетворённо произносит старец, когда герои возвращаются к нему. - В незапамятной седине веков, должен я вам заметить, всяк человек обладал сей силой как само собою разумеющимся даром. Эх, древность-древность… То были времена...
Он мечтательно замирает на несколько мгновений, будто вглядываясь в туман тысячелетий, а затем продолжает:
- А вы, странники, - осмелюсь сделать наблюдение, - весьма смахиваете на тех, кто замыслил нечто неслыханное... Но сперва не вернуться ли вам в свои-то времена? Ибо, как гласит премудрая пословица: поспешишь - людей, а то и саму судьбу, насмешишь... Прожив в таком месте подольше, по-настоящему постигаешь всю бездонную глубину сего изречения.
Он поправляет складку своего пальто, и его взгляд становится твёрже.
- Если же новые обстоятельства того потребуют - будьте уверены, я к вашим услугам. Я готов выступить вашим скромным проводником на сих запутанных и опасных дорогах времени.
Попрощавшись с дедушкой, друзья возвращаются к столпам света. Насколько им известно теперь, один из них ведёт в доисторическую эпоху, 65 миллионов лет назад, а другой - как раз обратно в их время, 1000-й год от Р.К.
В уютной кухне, пропахшей ароматом недавней еды, за просторным деревянным столом сидят двое дзярри и неспешно смакуют пирожные с ягодами. Вдруг из стенного шкафа напротив доносится странное нарастающее гудение, а чашки на полках начинают звенеть. Дверцы шкафа с силой распахиваются, выпуская мерцающий круг сине-голубого света. Оттуда, спотыкаясь, вываливаются трое: юноша с рыжими волосами, девушка в необычной одежде и жёлтый робот с зелёными глазами-фонариками. Наступает ошеломлённая тишина. Видя, как на них уставились хозяева дома, ребята неловко оправдываются и спешат удалиться на улицу.
Это Медина, деревня демонов на Восточном континенте. Её построили бывшие воины Чернокнязя, которые проиграли войну 400 лет назад. Теперь здесь живут их потомки. В целом они мирные, но многие из них ещё таят обиду на людей.
Здесь по-своему отмечают тысячелетие королевства: на центральной площади высится статуя Чернокнязя, и собравшиеся вокруг неё жители деревни вспоминают пророчество о древнем боге Лавосе, который появился благодаря его могущественным чарам. Пророчество гласит, что когда Лавос пробудится от своего тысячелетнего сна, всем людям придёт конец.
Глава этой деревни - Укусус VIII, надменный жирдяй, который, в целом, ничего не делает. Единственная причина, благодаря которой он занимает своё высокое положение, это то, что он - потомок своего "великого предка, который был правой рукой самого Чернокнязя". Подчинённые дзярри тихо ненавидят его.
Вообще идея попасть через шкаф в другой мир, где ненавидят людей, напоминает одну всем известную сказку. Да и встреча с союзником под фонарным столбом совсем недавно была...
В лесу к северу от Медины есть древняя каменная площадка, покрытая загадочным магическим полем пирамидальной формы. Однако секрет этого места остаётся загадкой.
Оказавшись на Восточном континенте, товарищи не упускают возможность проведать кузнеца Боша: его одинокий домик стоит у подножия горы далеко на западе от Медины. Бош узнаёт Хроно и с удовольствием показывает ему славную коллекцию оружия, которое он изготовил.
- Оружье моё не для убийства... - говорит кузнец. - Оно должно жизнь оберегать.
Внимание Хроно привлекает меч с клинком багрового цвета, будто напившийся крови. Кузнец понимающе качает головой: это его лучший клинок - не простой, а волшебный. Бош вновь изучающе смотрит на юношу - прямо как тогда, на площади Лин - и неожиданно соглашается продать ему меч с большой скидкой.
Напоследок он рассказывает друзьям, как теперь можно добраться домой: корабль сюда редко приходит, и единственный способ попасть в Гвардию, не дожидаясь его - это пройти через горную пещеру на севере. К несчастью, в этой пещере водятся монстры, хорошо защищённые от физических атак, и уязвимые лишь магией; к счастью, герои как раз ей овладели недавно.
Первое экзотическое создание, которое они здесь встречают - это живой сосуд Кляйна, внешняя поверхность которого легко переходит во внутреннюю. Он высасывает жизненные силы героев и порождает пещерный хаос в виде розовых осьминогов. Те, в свою очередь, могут не только присасываться к людям своими щупальцами и ослеплять их чернильной струёй, но и способны творить магический огонь (как заклинание Лукки).
Кстати, если совместить ауру Марл и целительный луч Робо, получится *луч ауры*, исцеляющий всех точно так же, как и *вращающаяся аура* Хроно и Марл. Однако идём дальше. Следующий монстр - креветка-носорог.
Красные шаробки могут прыгать, как мячики,
а пещерные летучие мыши усыпляют людей своим криком (и пьют их кровь).
Друзья находят здесь Волшебный шарф, который усиливает магические способности. Спустившись к подземному озеру, они проходят в дальний конец пещеры и встречают там здоровенное чудище с мощными когтистыми лапами.
- Смерть врагам демонов! - произносит оно и нападает на ребят.
Это Хекеран, хозяин пещеры. Несмотря на свой свирепый облик, Хекеран не так прост, и предпочитает использовать не лапы и когти, а магию Воды, которой в совершенстве владеет.
Происходит изнурительное магическое сражение, победу в котором приносят не страх и рефлексы, а хладнокровие и разум. Перед смертью Хекеран произносит крепкое словечко, запрещённое законодательством РФ, и добавляет:
- Если бы великий Чернокнязь, что явил миру бога Лавоса, уничтожил род людской 400 лет назад, сейчас бы миром правили мы, демоны...
Друзья теперь окончательно понимают, что ужасный Лавос, который в 1999 году искалечит будущее планеты, появился из-за средневекового Чернокнязя. А значит, если вернуться в Средневековье и победить Чернокнязя, историю можно изменить.
Прыгнув в подземное озеро, они загадочным образом переносятся под водой на запад и выныривают из водоворота возле родных берегов.
Как хорошо вернуться домой! Хроно проведывает и успокаивает маму, которая вся извелась, когда узнала о том, что его хотели казнить. Лукка, вернувшись, тоже навещает родителей. Отец как раз изготовил для неё защитный жилет. В отличие от неудобного доспеха, жилет Табана не сковывает движения девушки, к тому же он очень прочный и огнестойкий!
Заглянув в торговую лавку, Хроно встречает там Фрица, спасённого из тюрьмы, вместе с его ненаглядной Элейн.
- Хроно!!! - радуется парень. - Огромное спасибо за то, что ты для меня сделал! Благодаря тебе я смог вернуться домой. Ну и облажался же я... Хотел отцу нос утереть и отправился за товаром... А на обратном пути в таверне попал в облаву на банду разбойников. Вот и схватили меня заодно. И, представляешь, даже слушать не стали - сразу на смертную казнь!
Фриц морщится, вспоминая, что пришлось пережить.
- Фух... Ты мне жизнь спас, честное слово!
- Спасибо тебе огромное, - добавляет Элейн. - Я так счастлива!
Они по-заговорщицки переглядываются, и Фриц одну за другой достаёт из-под прилавка десять бутылок с эфиром.
- Только отцу ни слова!
Хроно только успевает забрать свой подарок, как из задней комнаты выходит хозяин лавки.
- Оп-па... папа!
- Работаешь как следует?
- Да-а, да, конечно! - парень неловко оглядывается на Элейн. - Правда?
- Да-да! - поддерживает девушка.
- Ладно, хорошо... - отец ещё секунду разглядывает смущённую парочку, прежде чем повернуться к посетителям: - Хроно... Огромное тебе спасибо!
Как следует отдохнув, ребята решают основательно подготовиться к новому путешествию и направляются на Южный континент, в городок Палеполи, в надежде узнать какую-нибудь полезную информацию, которая поможет им в будущем... то есть, в прошлом.
Мэр этого города - человек богатый, самовлюблённый и жадный. У него большая семья, но детям он уделяет мало внимания, и они не любят отца. Печальное зрелище...
В таверне "Морская улитка" на пианино играет... мохнатое существо, очень похожее на Спеккио. Оказывается, эти создания называются мамо - они довольно умны, некоторые из них живут среди людей и говорят по-человечески. На самом деле, это Спеккио тогда принял форму мамо, а не наоборот.
Поболтав с местными, ребята узнают печальную историю о женщине по имени Фиона, которая погибла 400 лет назад, пытаясь спасти остатки леса в Северных пустошах, что теперь занимают всю центральную часть континента.
Хозяин заведения знает уникальный рецепт "гипер-сушёного мяса", но этот деликатес настолько дорого стоит, что позволить его себе может разве что мэр-богатей.
В целом ничего важного в Палеполи нет. Вернувшись в Примирье, друзья направляются на фестивальную площадь, чтобы снова отправиться в прошлое. Их замысел грандиозен и смел: сразить самого Чернокнязя - ради будущего всего человечества.
Продолжение следует.
Хроно и Лукка покидают тюремную башню и идут по мосту к главному замку, но неожиданно слышат грохот, лязг и шипение пара. Это танк "Дракон". Канцлер направил его сюда, чтобы расправиться с "террористами". Широкий корпус этой машины полностью перекрывает путь через мост.
Голова "Дракона" на длинной гибкой шее изрыгает горючую смесь. Колёса покрыты большими шипами. В корпусе расположены двигатель, лазер ближнего действия и небольшая ракетная установка.
Сочетание высоких технологий, стимпанка и фэнтези-сеттинга тоже вызывает ассоциации с Final Fantasy VI.
Кстати, у Лукки теперь пневматическое ружьё. Но, конечно, против танка это не очень.
В оригинале это оружие называется "まめでっぽう" (mame deppō) - это популярная в Японии бамбуковая игрушка для стрельбы горохом. Но название шуточное, потому что у Лукки штуковина посерьёзней. Назовём её "пулькомёт".
Однако Хроно удаётся сильными ударами меча повредить "голову", которая управляет машиной. Затем он, прыгнув сверху на корпус, вонзает катану в моторный отсек и попадает в аккумулятор. Машина выходит из строя, и тогда канцлер (который наблюдал за происходящим) в панике приказывает двум своим подчинённым немедленно её починить. Но тщетно: машина взрывается, разрушив кусок моста, и двое охранников вместе с канцлером едва не падают вниз. Схватившись в суматохе друг за друга, они образуют забавный "человеческий мостик", а Хроно и Лукка, не долго думая, проходят прямо по ним.
- Сволочи... вы ещё пожалеете!! - орёт беспомощный канцлер.
Само собой, такой шумный и драматичный побег не остаётся незамеченным. Друзей, которые бегут из королевского замка, преследует целая толпа охранников, но тут раздаётся крик:
- Прекратите!!!
Это Марл.
- Принцесса Марледия!
- Этот человек оказал мне услугу! Примите его как почётного гостя!
- Н-но...
- Вы отказываетесь выполнить моё повеление?
- Никак нет!
- Достаточно! - раздаётся властный голос.
По лестнице спускается канцлер.
- Какая наглость!!! Готовьтесь, идёт сам Король Гвардии Тридцать Третий!
Подходит король.
- Отец...
- Хватит, Марледия - произносит король. - Ты не простой человек, ты - в первую очередь принцесса целого королевства.
- Нет! Я прежде всего девушка, а уж потом принцесса!
- Видишь, до чего доводит твоё шатание по городу - дурное влияние!
- Это не влияние! Это мой собственный выбор!
- Марледия!
- Я больше не хочу здесь оставаться! Я ухожу из замка!
- Ваше высочество!
- Пошли, Хроно!!
Пока охрана не успела опомниться, Марл Хватает за руку Хроно, и они втроём с Луккой бегут из замка.
- Чего уставились?! - кричит канцлер. - За ними! За ними-и!!
- Марледия... - вздыхает король.
Ребята бегут через лес, но охрана старается отрезать им пути к отступлению. Кажется, дела совсем плохи, но тут Лукка замечает знакомое синее свечение прямо посреди лесной поляны.
- Врата!!!
- Пошли!
- Куда «пошли»?! Мы не знаем, в какую эпоху они ведут! И неизвестно, сможем ли мы вернуться обратно!!
- И пусть! Всё лучше, чем оставаться в этой эпохе, где Хроно из-за меня схватят!
- Принцесса Марледия-я-я! - доносится голос канцлера.
- А, чёрт, будь что будет!
Лукка активирует «ключ», и друзья прыгают в неизвестность.
Вихрь света выплёвывает их на ржавый холодный металл. Это широкая платформа посреди какого-то архитектурного кошмара. Серые стены этого помещения, если это можно так назвать, расходятся в стороны под разными углами. За краем платформы темнеет глубокое пространство с какими-то механизмами. Пол покрыт слоем пыли.
- Здесь уж нас канцлер точно не достанет, - говорит Марл. - Но это место... где это мы?
Оглядевшись, Лукка подходит к массивной металлической двери с непонятной символикой.
- Похоже, цивилизация здесь весьма развита...
- Словно мы попали на другую планету.
Дверь со странным золотистым гербом не имеет ручки, и непонятно, как она открывается. Друзьям ничего не остаётся, кроме как спуститься с платформы и направиться к выходу.
Музыка: A Desolate World
Оказывается, это было помещение внутри большой куполообразной постройки. А что касается мира снаружи... В лицо сразу бьёт холодный влажный ветер с крупицами пыльного снега. Блёклое солнце едва просматривается сквозь серую пелену ядовитой мглы. Всюду, куда хватает глаз, простирается грязная пустошь. В тумане тонут остовы небоскрёбов, похожие на сгнившие зубы. Порывы промозглого ветра с тоскливым скрежетом перекатывают по разломанному асфальту бывшей дороги какую-то ржавую жестянку. Запах ужасный - едкий, металлический, с привкусом гари и как будто какой-то тухлятины. Он щиплет глаза и оставляет во рту горьковатый осадок. Запах мёртвого мира.
Глядя на ржавый ободок колеса, торчащий из лужи, на бесконечную бурую даль, на грязно-синюю полосу отравленного моря на горизонте, друзья понимают, что долго здесь оставаться нельзя. Оправившись от шока, они решают направиться к другой куполообразной постройке, большего размера, которая виднеется вдали. Под ногами чавкает холодная грязь. Она засасывает ботинки, оставляя на краях коричневые подтёки.
Этот большой купол и примыкающие к нему постройки находятся в плачевном состоянии. Воздух внутри такой же вонючий, как и снаружи, но, по крайней мере, там можно укрыться от ветра. Озябшие и грязные, друзья пробираются по металлическим платформам, которые местами потрескались и кое-где обвалились. Но дыры в полу кое-как закрыты деревянным настилом, и здесь выживают какие-то люди. Немытые, больные, одетые в пыльные лохмотья и с печатью безнадёги на лицах.
Говорят они на каком-то странном наречии, и ощущение странное: слова короткие, хлёсткие, как у подростков, но произносят их медленно, слабым голосом, и взгляды потухшие...
Эти люди ничего не знают ни о Примирье, ни о системе летоисчисления от рождения королевства. Они говорят, что этот купол (люди говорят «дом») называется Тран, а место, откуда пришли трое друзей - дом Бангор. Лукка присматривается к странному устройству возле стены, и ей объясняют, что эта штука называется «энербокс». В ней можно выспаться и восстановить силы за считанные минуты, но она не даёт самого главного - еды. Это больше похоже на орудие пытки: люди даже не спят, а «заряжаются» в энербоксе и большую часть времени бодрствуют в голодной агонии.
Говорят, едой можно разжиться, если добраться до дома Алис на северо-востоке. Но путь туда лежит через руины Блока 16... А там водятся «силуэты», которых оружие не берёт.
Пожитки у доходяг очень скромные. Однако друзья охотно выменивают часть своих вещей на кустарные доспехи и шлемы из железа, а также приобретают старенький пистолет: Лукка быстро научится обращаться с этим оружием.
Музыка: Site 16
Делать нечего, и друзья направляются к Блоку 16. Это городские руины, полные обломков, мусора, разбитых автомобилей и погнутых светофоров. А также мутантов (их здесь зовут «муты»). Безобидные растения здесь превратились в ужастения, пыльца которых для мутов целебна. Кратерники похожи на маленькие ползучие вулканчики и опасны своей пирокластической атакой...
Руинные сталкеры, похожие на осьминогов, прыгают на человека из засады, присасываются и пьют его кровь.
А самая гадкая опасность городских руин - это бесячие крысячки, которые воруют последние крохи еды, а затем быстро убегают и прячутся, так что их уже не достать...
Но есть и находки, причём... кажется, эти артефакты древнее самого города, в руинах которого оказались похоронены:
- Кольцо Берсерка, которое так заряжает адреналином владельца, что он без размышлений бросается на любого противника, при этом не может себя контролировать, но зато его удары в полтора раза сильнее (такая же механика, как в Final Fantasy);
- Прекрасный серебряный лук, который охотно осваивает Марл.
Уже в самом сердце руин друзья сталкиваются с жуткими силуэтами, о которых говорили обитатели Трана. Они передвигаются очень медленно и поначалу кажутся безобидными, но внезапно резко вытягиваются, нападая на людей. Помня, что оружие против них бесполезно, Хроно применяет свою особую технику "ветряного рассечения": ударная волна рассеивает силуэты без следа.
Похоже, что рядом с Хроно принцесса уже ничего не боится: она даже начинает игриво провоцировать противников нападать на неё! Правда, Хроно, заметив это, просит её так не делать.
В конце концов друзья натыкаются на двух здоровенных мутантов, настолько не похожих на земные создания, насколько это вообще возможно. Они передвигаются на одной трёхпалой ноге и используют тонкие зелёные щупальца, чтобы высасывать кровь своих жертв.
Преодолев все опасности Блока 16, Хроно, Лукка и Марл добираются до заветного купола Алис. Он находится в центре большого полуразрушенного комплекса из построек поменьше.
Футуристический сеттинг, атмосфера упадка, сочетание хай-тека с холодным оружием и система жилых куполов имеют явные параллели с "Phantasy Star" - другой популярной вселенной JRPG. А Алис (Элис, Алиса) - имя главной героини её первой игры.
Музыка: Those Without the Will to Live
Люди здесь выглядят столь же плачевно, но их значительно больше. Навстречу пришельцам выходит дряхлый старик:
- А... вы... люди... из какого дома?..
- Через западные руины пробились, а что?
- Ч-что?! Эй, да тут те, что через руи прошли!
Это привлекает всеобщее внимание.
- Чоо?
- Далан!
- Неуже нашлись такие, что с мутами справились... - оживляется дед. - Не злитесь на старого, я - Дон. Сын-внук того, кто тут держал Инфоузел. В подземке здесь есть и большие компы, и запасы с едой. Но охранный ботище ещё на ходу, не пройти. Такая тоска...
- Мой... спустился туда за едой... - добавляет печальная женщина, которая следила за разговором. - И не вернулся...
- Папа принесёт нам еду! - с надеждой говорит девочка, которая держит её за руку. Но мать лишь тяжко вздыхает и отворачивается.
Выслушав этих людей, друзья решают спуститься в "подземку" и раздобыть для них пищу. Да и компьютер может оказаться полезным.
- Вы, значит, в подземку идёте?
- Ещё бы!
- Мы тут сколько пытались - всё в ноль.
- Не попробуешь - не узнаешь, верно?
Дон, прослезившись, качает головой:
- Давно таких живых не видел, как вы. Не светитесь там. И выходите целыми.
Спустившись в люк, ребята находят внизу пару странных устройств. Лукка говорит, что это, похоже, консоли, и для того, чтобы открыть проход для людей, нужно нажать секретную комбинацию клавиш. Но, конечно, никто теперь не скажет, какую. Однако открыт технический лаз - через него друзья забираются на металлические перекрытия большого подземного зала. Там внизу, в полумраке, виднеются толстые трубы и какие-то мёртвые механизмы.
Перебравшись таким образом через машинный зал, трое героев попадают в освещённое помещение. Вдруг раздаётся оглушительный вой сирены, и сверху на стальных тросах спускается огромная охранная машина. Действуя согласно программе, она выпускает два летающих спутника-"бита".
"Bit" - это стандартное обозначение дрона-помощника, которое прижилось в японской фантастике. Чуть подробнее об этом - здесь.
В этой системе биты - это основные боевые единицы, вооружённые лазерами и небольшими ракетами. Охранная машина выполняет в основном командно-координирующую функцию, но её корпус имеет мощную линзу-усилитель: направив лазерный луч в специальный порт главной машины, бит через неё может усилить свой выстрел. Кроме того, если пытаться атаковать машину, оставив без внимания биты, они окружают героев, образуя с машиной треугольник, и выполняют мощную "дельта-атаку", которая поражает всю площадь.
Друзья догадываются в первую очередь расправиться с битами, а затем стараются повредить большую машину. Но она призывает на помощь новые устройства, и героям вновь приходится отбиваться от них. Лишь ценой героических усилий им удаётся в конце концов вывести из строя ужасного робота.
Проход на продовольственный склад теперь свободен. Но, едва зайдя в помещение, принцесса зажимает нос от жуткой вони. Металлические ящики проржавели от сырости, часть содержимого высыпалась. Лукка изучает остатки того, что когда-то было едой, и делает неутешительный вывод:
- Ужас, всё протухло... Видно, энергоснабжение было нестабильным...
В полумраке Марл замечает силуэт человека, сидящего, прислонившись к дальней стене, подбегает к нему и понимает, что этот человек давно мёртв. Она какое-то время молчит, а затем произносит сдавленным голосом:
- Хроно... Кажется, он уже не дышит... У него в руке что-то зажато, смотрите...
Дух исследования, свойственный Лукке, оказывается сильнее брезгливости. Она разжимает пальцы мертвеца.
- Похоже на какие-то семена.
- Семена? Интересно, они могут прорасти в таком месте?
В кармане его полуистлевшей одежды находят записку на грязной бумажке: «Крысы знают секрет дома. Поймать бы одну...»
Звучит интригующе. Возвращаясь обратно тем же путём, друзья замечают крысячку на металлической балке под потолком машинного зала, и бросаются дружно её ловить. Сделать это непросто, но в конце концов им удаётся загнать крысу в тупик: дальше балка кончается, а прыгать вниз - высоко. Неожиданно крыса, попискивая, начинает говорить по-человечески, умоляя её отпустить, и в обмен на свободу сообщает ту самую, давно забытую, комбинацию клавиш для входа в подземные помещения.
Наверное, крысы бы царствовали в этой недоступной для людей части подземки, если бы не роботы-мышеловы, которые уничтожают их точными выстрелами лазеров. Впрочем, для людей они тоже небезопасны: если приблизиться к такому роботу, можно получить удар электрическим током.
Другая опасность - механические жуки. Они способны испускать особые звуковые волны, которые погружают человека в сон - подобно тому устройству, что придумала Лукка.
Дальше проходы охраняют вооружённые пулемётами роботы "Версия 2.0".
Справившись с ними, друзья проходят в большое помещение с дисплеем на стене и управляющими консолями.
- Вот он, инфо-узел! - восклицает Лукка. - Отлично!
Она подбегает к консолям, несколько секунд возится с ними, и на мониторе появляется изображение.
- Этот компьютер ещё работает! Если просканировать пространственные искажения, может, найдём Врата!
Пару минут она возится с консолями, а затем удовлетворённо сообщает:
- Ну, вот оно! От купола Алис на восток...
Монитор показывает маршрут от Купола Алис через какие-то городские руины к другому куполу вдалеке.
- Купол Прометея! - читает она надпись на экране.
- Ну ты даёшь, Лукка! - восхищается Марл. - И такое можно узнать с помощью этой машины? А если нажать вот сюда, что будет?
Любопытная принцесса жмёт какую-то кнопку. На мониторе на мгновение возникают помехи, а затем появляется запись с пометкой: «День Лавоса, 1999 год от Р.К.». Видеозапись слегка повреждена, но несмотря на цифровые глитчи картинку легко разобрать. С высоты птичьего полёта друзья видят процветающий мир с узнаваемыми куполами и автострадами - каким он был до... Но затем прямо рядом с дорогой земля разверзается и начинается катастрофа. Это похоже на извержение супервулкана, только в его жерле можно разглядеть нечто похожее на огромного огненного ежа.
Музыка: Lavos's Theme
Кстати, Нострадамус предсказывал конец света именно летом 1999 года
- Что... что это...
- Лавос... Так это та самая катастрофа, что превратила мир... в ЭТО?!
- Значит, это и правда наше будущее?! - у принцессы начинается настоящая истерика. - Нет! Нет же! Такого не может быть!!!
Друзья ошеломлённо молчат. Марл, накричавшись, оседает на пол. По её щекам катятся слёзы.
- Это... не может быть нашим будущим...
Она смотрит на Лукку, затем на Хроно, и неожиданно вскакивает:
- Хроно... Точно! Давайте изменим это будущее! Как Хроно тогда спас меня! Мы же можем, да?
- Думаю, да... - задумчиво отвечает Лукка. - К счастью, мы можем путешествовать сквозь время с помощью Врат. Как думаешь, Хроно? Попробуем?
Юноша соглашается, хотя это и кажется сущим безумием.
- Да, ребята, попробуем!!! - радуется Марл.
- Тогда нам нужно поскорее вернуться в наше время и изучить всё о Лавосе! Пошли! Нам нужно добраться до купола Прометея!
По дороге назад Лукка делает нехитрые вычисления и сообщает друзьям, что они оказались в 2300 году от Р.К.
- Вернулись! - радуется Дон, когда они вылезают из люка.
Местные с любопытством их обступают.
- Ну как?
- Это место... это наше будущее! - сообщает Марл.
Дон непонимающе смотрит на неё.
- А что с едой?! - интересуется какой-то мужик.
- Только это и было... - принцесса показывает свою скромную находку.
- Семечки... что ж.
- Неизвестно, сколько ещё продержатся энербоксы, - качает головой Лукка. - Так что попробуйте вырастить что-то из этих семян.
Марл оглядывает всех собравшихся людей и обращается к ним:
- Главное - живите! Боритесь за жизнь! Как боремся мы!
Музыка: The Last Day of the World
Старец смотрит на семена в своих сморщенных ладонях, затем поднимает глаза, и кажется, будто он вспомнил какое-то чувство... давно забытое... Что-то, что называлось надеждой.
- Вы… другие... - тихо говорит он. - Что-то в вас есть, чего у нас нет...
- Бодрость?
- Бод-рость? Слово незнакомое, а звучит... приятно. Не знаю, что это за семечки, но мы посадим.
- А это что? - любопытствует маленькая девочка.
- Может, то самое. Что нам сейчас нужно, - отвечает ей старец, и на его лице появляется подобие улыбки.
Узнав о том, что друзья собираются направиться к куполу Прометея, Дон говорит, что для этого им придётся пройти через руины Блока 32. И, немного подумав, протягивает небольшой ключик.
- Это ключ от джет-байка, что остался в тех руях. Я в молодости на нём гонял. Может, ещё на ходу... Но там куча ботов. Берегите свою... бодрость!
Дорога к Блоку 32 лежит на восток, но друзья решают проверить ещё один купол по пути: обитатели дома Алис говорили, что это вход в заброшенную канализацию. Через неё можно добраться до южного острова, где высится гора Смерти, а у её подножия якобы живёт какой-то чудаковатый старик. Предупреждали только не соваться на саму гору Смерти - недаром у неё такое название!
Музыка: Creeping through the Sewers
В этом куполе нет почти ничего, кроме люка и лестницы вниз. Но едва друзья спускаются туда, как их замечает какое-то странное крылатое существо. Оно лишь мгновение смотрит на них своим единственным глазом, а затем поспешно улетает куда-то в глубь подземных тоннелей.
Воздух здесь густой, сырой и пахнет стоячей водой, которая темнеет в глубоком разветвлённом канале. После ставшего уже обыденным завывания ветра на поверхности здесь - непривычно тихо, если не считать журчания воды и звуков падения капель, которые отражаются эхом от каменных сводов.
Почти сразу Хроно, Лукка и Марл сталкиваются с местными обитателями: странными яйцевиками и живущими в канале бах-дракошами, которые реагируют на шум, выныривают и плюются водой, либо бьют разрядом электричества.
Местечко, конечно, жутковатое. Стоит издать хоть какой-нибудь шум, не похожий на кваканье живущих здесь лягушек, как из воды опять выныривают монстры. Друзья переговариваются шёпотом и тихонько крадутся, но вот - принцесса замечает котёнка, тот говорит "Мяу!" - и снова приходится отражать нападение...
Ребята находят дневник. На последней странице написано:
Я больше не могу. Если издашь звук - нападёт рыболюд... Это невыносимо. Да лучше бы мне сразу голову отрубили!
КвакРаз - и всё! Хоть покричал бы напоследок!
Любопытно, что этот дневник здесь лежит только если спасти Фрица в прошлом. Похоже, что это писал его далёкий потомок, и впечатления от гильотины так и остались в его родовой памяти.
Тихонько пробираясь по этому подземному лабиринту, друзья наблюдают за двумя говорящими лягушками, которые сперва ищут несуществующий мостик через канал, а затем тщетно пытаются допрыгнуть до выключателя на стене, чтобы открыть железную дверь. Проход за этой дверью приводит к небольшому сокровищу - это волшебный Браслет Гнева, который позволяет владельцу эффективно контратаковать противников в схватках.
Преодолев большую часть пути, они замечают, как тот крылатый бес-соглядатай, что заметил их в самом начале, докладывает об их появлении боссу - здоровенной жирной гусенице, господину Кроули.
- Хии! Эти трое идут, они уже близко! Хии!
- Залезли в мои подземные стоки? - отвечает Его Ползейшество. - Ну и самоубийцы, надо же! Я преподам им урок насчёт здешних ужасов.
- Хии! Да, надо преподать, так преподать им урок! Хи-хи-хи-хи-и!
- Если явятся - я их этак, потом так, и размажу вообще! Аа-ха-ха-ха!
- А-ха-ха-ха!
- Уу-хе-хе-хе!
- У-хя-хя-хя!
- Хо-хо-хо-хо-хо!
Соглядатай вдруг замечает героев и спешит улететь. Его Ползейшество Кроули готовится к схватке:
- Да я щас рразмажууу!!!
Господин Кроули - это одновременно игра с английским словом "crawl" ("ползать") и пародия на известного оккультиста Алистера Кроули, "самого порочного человека на свете", мастера самопиара, и создателя культа, имевшего преданных последователей. А заодно и сатирический архетип корпоративного босса и его лизоблюда.
Кроули не только пускает в ход свои мощные лапы, но и - самое страшное - может пронзить одного из героев своим жалом, а затем бьёт его о стены и пол, действительно, пытаясь "рразмазааать", пока у жертвы не останется всего 1 HP.
Не без труда справившись с отвратительной гусеницей, друзья идут дальше и уже у самого выхода находят ещё одно сокровище - Громовой меч. Это великолепная катана, удар которой подобен молнии.
Выбравшись на поверхность, они понимают, что оказались на южном острове. Купол стоит у подножия гор. Одна из них, самая высокая, пронзает обледенелыми вершинами блёклое небо. Видимо, это и есть гора Смерти. Впереди на грязной равнине виднеется купол, и друзья направляются к нему.
Музыка: Sealed Door
Внутри - уже привычные проржавевшие полы, лестницы и галереи, но Лукка практически сразу замечает пыльный компьютер. Питание есть, но электроника не работает. Друзья направляются дальше, и с высоты металлического мостика видят внизу и другие компьютеры. А рядом с ними - старца в необычной одежде и какое-то странное округлое существо синего цвета.
- Уи-и... Ум волнуется, сердце веселится - уже едино от того, что Мудрейший предписание для меня творит! Ведь так, о Мудрейший?
- Жаждою твоею движимо коль, дело спорится у меня, - отвечает мудрец, производя какие-то манипуляции с существом. - Ну как? Мнится, на лад уж идёт…
Вернувшись к компьютеру, он что-то набирает на консоли, погладывая на дисплей.
- Жаль, незримы мне боле творения рук моих... Обитель подводная, «Вран Чёрный» махина... Зело бо дивны они суть!
Старец усмехается, вспоминая свои загадочные творения, но вдруг замечает пришельцев. Смотрит секунду, прищурившись, а затем обращается к Марл - очевидно, приняв её за кого-то другого:
- Сара… Не сном ли видится сие? Столько лет позади…
Марл, совсем растерявшись, не находит, что ответить. Мудрец понимает, что обознался, и что перед ним чужаки. Он делает шаг вперёд, и с грозным, уверенным видом приказывает им немедленно удалиться. Лукка пытается возразить, но старик непреклонен. Синее существо, уставившись на чужаков своими круглыми глазками, начинает нервно прыгать на месте. Воздух наполняется чувством неотвратимой угрозы - будто бы от самого факта их незваного присутствия в этом святилище памяти.
Ребята уходят. С таким ощущением, что только что им удалось прикоснуться к неведомой тайне, которая их не касается, и которую не следует знать простым смертным.
Продолжение следует.
[Текст основан на оригинальной (японской) версии игры, поэтому возможна грубая лексика, эротические намёки и упоминания алкоголя]
Совершенно растерянный, Хроно спускается вниз и неожиданно встречает там Лукку.
- Хроно! Аха-ха... Кажется, ты цел! А что с той девушкой? Что??? Исчезла?!?
Немного подумав, она качает головой:
- Этого я и боялась. Там, на празднике, мне показалось, я где-то видела это лицо. Это всё то же королевство, но... судя по всему, в его средневековом прошлом.
Узнав от Хроно детали, Лукка кивает и поправляет очки.
- Выходит, её приняли за её же прародительницу. У нас, в нашем времени, она ведь тоже принцесса... Принцесса Марледия!
Глядя на ошарашенное лицо Хроно, она невольно хихикает и принимается объяснять:
- Марл, то есть принцесса Марледия, является потомком королевы, жившей в эту эпоху. Королеву этой эпохи похитили... Вообще-то, потом её должен был кто-то спасти. Но история изменилась... То есть, из-за того, что Марл появилась в это время и её приняли за королеву, поиски настоящей королевы были прекращены. И если настоящую королеву убьют, Марл тоже перестанет существовать... Но ещё не поздно! Если мы найдём и спасём королеву сейчас, история должна вернуться в норму!
Друзья решают направиться в монастырь Манория: в конце концов, Тома предлагал именно там искать пропавшую королеву. И слишком уж подозрительно, что королевский советник регулярно туда наведывается!
В лесу Гвардии на них нападают птицы-кукареку. Однако, ребята готовы к схватке: тело Хроно теперь защищает бронзовый доспех, который он раздобыл в королевском замке; специальный прибор на шлеме Лукки - "смотроскоп" - позволяет ей оценивать состояние здоровья противников, и что самое главное, отправляясь в неизвестность, она захватила с собой пневматический пистолет собственной разработки.
Музыка: The Cathedral
Монастырь Манории возвышается посреди широкой лесной поляны. Его серые стены хранят аскетичную тишину; над черепичной крышей высится башня часовни. Внутри, в полумраке высокого сводчатого зала, из узких витражных окон льётся солнечный свет. Под ногами - мягкий алый ковёр с золотой окантовкой. Здесь пахнет деревом, воском и холодом камня - запах смирения, молитвы и тайны.
На тяжёлых деревянных скамьях неподвижно сидят молчаливые монашки. Однако стоит с ними заговорить, как иллюзия безмолвия рассыпается. В их глазах, вопреки аскезе окружения, вспыхивает блеск, а плотно сжатые губы начинают непроизвольно подрагивать, вытягиваясь в странные, нескромные улыбки, которые они тщетно пытаются сдержать. Они отвечают тихо, но в голосе звучит неестественное, почти игривое возбуждение, словно их переполняет какая-то невысказанная и неправедная тайна.
Это лишь усиливает подозрения друзей, поэтому они осматривают каждый уголок церковного зала. И не зря. Хроно замечает и подбирает с пола заколку с королевским гербом. Это, вне всяких сомнений, коралловая заколка королевы Лин.
Понимая, что их тайна раскрыта, монахини, обступившие ребят, вдруг превращаются в синее пламя... Это магическая трансформация, в результате которой они обретают свой истинный облик: это женщины-змеи мианну, демонические приспешницы Чернокнязя.
Если оригинальное название "ミアンヌ" (mi-a-n-nu) прочесть наоборот, получится "ヌンアミ" (nunami), где "nun" - это монашка, а "ami" звучит как "網" - "сеть/ловушка".
Друзьям, хоть и с трудом, всё же удаётся отбиться от них. Но стоит Лукке опустить свой пистолет, повернуться к Хроно и выдохнуть, как прямо за её спиной появляется ещё одна мианну и тут же нападает на неё. Хроно видит, что не успеет её защитить, но вдруг откуда-то сверху приземляется большая двуногая лягушка в человеческой одежде и зелёном плаще - и тут же рассекает демоницу своим мечом.
Музыка: Fanfare
- Бдительность не покидайте до последнего вздоха. Ибо слабость рождается в миг, когда победа кажется сладчайшим плодом, - произносит он, убирая свой меч. - Вы также явились ко избавлению королевы? Логово сих тварей скверных должно быть близко. Не возжелаете ли объединить старанья наши? Что скажете?
- А-а, вы... кто?! - изумлённо произносит Лукка. Она поворачивается к Хроно, понижая голос до шёпота: - Хроно, ты же знаешь, я не выношу лягушек...!
Видя такую реакцию, её спаситель обречённо склоняет голову:
- Что ж… с ликом, что мне дан, чаять на доверие - тщетно. Да будет по слову вашему. Но королеву я вызволить должен.
Он разворачивается, чтобы уйти.
- Постойте... - неожиданно для себя произносит Лукка. - Вы не похожи на плохую лягуш... то есть, человека... Ох...
Совсем растерявшись, она обращается к Хроно:
- Что думаешь, Хроно? Пойдём с человеком-лягушкой?
Его твёрдый одобрительный кивок говорит яснее любых слов.
- По... потерпим и пойдём вместе! - выдыхает она, стараясь побороть свою брезгливость. - Как вас зовут?
- Лягуш... Имя мне под стать.
- Что ж... Тогда прошу отнестись с пониманием, Лягуш.
- Разумеется, - приосанившись, соглашается он, и переходит к делу: - Без сомнения, в сем церковном зале таится потаённый ход.
Ещё раз осмотрев зал, компаньоны, которых теперь стало трое, догадываются проверить церковный орга́н и находят там клавишу, что открывает потайной проход.
Музыка: Silent Light
Таким образом они проникают во внутренние помещения монастыря - логово демонов, полное всяких ловушек. Здесь живёт множество маленьких дьяволов и ядовитые кусаки - молодое змеиное потомство мианну.
К счастью, Хроно к этому времени осваивает особый боевой приём: быстро кружась, будто в вихре, он рубит своим мечом всех врагов рядом с собой. Лукка на крайний случай приберегла огнемёт, а Лягуш, оказывается, может залечивать раны союзников своим языком (думаю, Лукка в восторге от этого).
Более того, Хроно и Лукка придумывают свой особый приём под названием "Огненное колесо": Хроно быстро кружится, а Лукка огнемётом поджигает его меч. Выглядит очень эффектно.
В одной из комнат герои находят двух пленённых солдат, которых демоны держат себе на обед. Те сообщают, что королева действительно здесь, а ещё что здесь есть святилище Чернокнязя.
Приноровившись орудовать языком прямо в бою, Лягуш начинает использовать его и против противников, подтягивая их к себе таким образом, чтобы рубануть мечом. Правда, надо рассчитывать силы: если враг будет больше его самого, то случится конфуз :)
Хроно и Лягуш, как два воина, хорошо понимают друг друга и быстро слаживаются. У них появляется совместный коронный приём: "Удар X". Они одновременно бросаются неприятеля с разных направлений - так, чтобы их траектории пересеклись в середине воображаемого креста, где и находится противник, и оба нанесли одновременно удар.
По коридорам бродят вооружённые приспешники Чернокнязя, порхают безумные летучие мыши (кровососы, конечно).
Драться приходится столько, что Хроно быстро совершенствует свой навык владения мечом и осваивает технику "Ветряного рассечения": он бьёт мечом в землю, и вдоль прямой линии перед ним распространяется воздушная ударная волна.
Кама-итати ("ветряное рассечение") - это концепция из японского фольклора. Техника с таким названием появилась в Final Fantasy V, а затем была перенесена в FF VI, хотя и выглядит в разных мирах немного по-разному.
Лукка в особых случаях применяет устройство, распространяющее гипнотические звуковые волны - это погружает противников в сон.
Находок здесь много. Герои вооружаются стальными мечами, Лукка примеряет женский костюм, в сундуках хранятся полезные снадобья: панацея (универсальное лекарство), лечебные зелья, эфир.
Все эти снадобья уже известны нам по вселенной Final Fantasy.
Одна из найденных склянок украшена изящной фигуркой божества. Это особая вода Афины, способная поднять на ноги павшего воина. Кроме того, в одной из комнат в комоде хранится пикантная фотокарточка мианну.
Клубничка! :-)
Забавная ситуация происходит в столовой. Сидящие там демоны хорошенько подвыпили и принимают необычную троицу за своих - ведь они и сами меняют облик, притворяясь людьми. Поболтав немного с этими выпивохами, герои узнают тайну этого места: оказывается, Якра, который обитал в этих местах, никуда не исчез. Он похитил королевского советника и принял его облик. Судя по всему, по его указу здесь был построен монастырь - как прикрытие для логова демонов. И конечно, это он стоит за похищением королевы.
В одном из соседних помещений товарищи, к своему изумлению, обнаруживают короля, королеву и одного из королевских гвардейцев. Они... будто бы околдованы.
- Н-неужто вы пришли спасти королеву Лин?! - удивляется солдат, и тут же отвечает сам себе: - Да, точно!
- Вы пришли меня спасти? - говорит королева. - Однако в этом нет нужды. Хозяин этого места, господин Якра, - муж весьма любезный. Я пожелала остаться здесь. И вы отдохните, располагайтесь где удобно.
- Добро пожаловать, - невозмутимо поддерживает король. Господин Якра, непременно, будет рад.
Понимая, что это тёмные чары, герои пятятся к выходу.
- Но что вы, не спешите! Отдохните здесь с нами, пока господин Якра не соизволит к вам выйти.
Наигравшись, демоны сбрасывают маски: на самом деле, это трое кусак. Судя по всему, они просто тренировались в искусстве перевоплощения.
- Ну куда же вы? Не уходите, побудьте ещё... хя-хя-хя-хя-хя...!!
Жутенько.
Разобравшись с кусаками, герои попадают в святилище Чернокнязя. Демоны здесь поют песни во славу своего господина:
Ах, Повелитель!
Наш Повелитель!
Волосы вьются, взор ночи темней!
Ты выше гор, и ты глубже морей!
В самый тоскливый и солнечный день
Прочь гонит страх наш одна твоя тень.
В самое светлое, скорбное место
Вместе с тобой мы пойдём без протеста!
Ах, Повелитель!
О, Повелитель!
Ты наш спаситель,
Наш Повелитель!
У подножия статуи Чернокнязя лежат волшебные сокровища: браслет Хранитель, повышающий выносливость, и Пояс Скорости.
В конце концов, разобравшись с ловушками и потайными ходами, в самой глубине Манории трое героев находят похищенную королеву - и лже-советника рядом с ней. Похоже, что он как раз собирался лишить её жизни.
Музыка: Critical Moment
- Готова ли ты проститься с этим миром, королева Лин? - произносит он мрачно, и вдруг видит подоспевших героев: - О-о, вы...!! Как вы смогли сюда вторгнуться?!
- Лягуш!!! - радостно восклицает королева.
- Отойдите, Ваше Величество! Я расправлюсь с этим негодяем.
- Будь осторожен...
Королева бросается к выходу, но советник злорадно улыбается:
- Ха-ха-ха...! Тщетно, тщетно! Никто из вас не уйдёт отсюда живым!
Он выходит навстречу героям, но Лягуш встречает его с мечом наготове.
- Ха! Лягушачье отродье... С вас, ублюдков, начнётся моя кровавая жатва!
Вокруг тела советника сверкают короткие вспышки магической энергии.
- Великоеее... ПРЕОБРАЖЕНИЕЕЕ!!
Он начинает вращаться на месте и крутится всё быстрее, принимая свой истинный облик. Это Якра.
Музыка: Boss Battle 1
Якра защищён мощной шкурой, столь твёрдой на спине, что когда он стоит на четырёх лапах, она образует подобие черепашьего панциря. На спине у него два отверстия, которые, вытягиваясь в трубки, могут выстреливать в воздух вращающиеся иглы. Кроме того, он может плюнуть в одного из героев металлическим шаром.
Если Якра, подпрыгнув, приземляется на пол, под его весом пол сотрясается, и герои падают с ног. А если у него есть пространство для разбега, он в своей "черепашьей" позе начинает носиться по залу, налетая на своих оппонентов.
Товарищи быстро осознают, что Якре нельзя давать пространство - окружив его, они прижимают чудовище к массивному каменному столу и дружно расправляются с ним. Королева теперь спасена.
- Ты всё же пришёл за мной. Благодарю тебя, Лягуш...
Она смотрит на него тёплым, тихим и безмерно серьёзным взглядом.
- Король глубоко беспокоится, - будто смутившись, отвечает Лягуш. - Вам надобно скорее вернуться в замок.
Лягуш и королева благодарят Хроно и Лукку за помощь. Они освобождают настоящего королевского советника, которого Якра держал в заточении, и все вместе возвращаются в замок.
- Как же я беспокоился, Лин! - радуется король, встречая свою супругу.
- Вот же Якра, тварь! - восклицает советник. - Посмел похитить госпожу Лин под моей личиной! Чтобы сурово карать таких злодеев, надобно учредить в нашем королевстве суд и темницу!
- Мне нет прощения за то, что я не уберёг госпожу Лин, - неожиданно заявляет Лягуш. Он медлит секунду, разворачивается и уходит.
- Лягуш...!
Услышав, как взволнованно королева произнесла его имя, Лягуш замирает, но затем решительно удаляется прочь.
Король благодарит друзей за спасение истинной королевы и спрашивает - кто же тогда та, найденная в окрестных холмах?
- Точно! Мы же совсем забыли о принцессе Марледии!!! - вскрикивает Лукка, спохватившись. - Хроно, где именно она исчезла? Она всё ещё может быть там!
Бросившись в королевские покои, друзья успевают как раз вовремя, чтобы увидеть, как стройная фигура Марл вновь материализуется в воздухе.
- А?.. Что?.. Что это было? - растерянно бормочет она.
- Принцесса Марледия!
- Хроно! Мне было так страшно... Я будто бы отключилась, но чувствовала, что нахожусь в каком-то холодном месте... Неужели таково ощущение смерти?
- С возвращением, Ваше высочество!
- И ты тоже здесь! - Марл наконец замечает присутствие Лукки. - Э-э... «Марледия»?!
Марл на мгновение делает такое лицо, будто её поймали с поличным на месте преступления, но тут же хихикает:
- Похоже, меня раскрыли... Прости, Хроно. Я не хотела тебя обманывать. Да, я - Марледия. Мой отец - король Гвардии XXXIII-й... Но, понимаешь, я просто хотела погулять на празднике с парнем!
Наконец можно возвращаться домой. Друзья идут прощаться с королём и королевой, и по пути рассказывают Марл, как всё произошло. Король горячо благодарит их за помощь. А когда принцесса говорит с королевой Лин, все присутствующие поражаются тому, как они с ней похожи.
- Что ж, вам двоим лучше ладить друг с другом, иначе меня ждут неприятности! - на прощание говорит Марл королевской чете.
- ???
- Ладно, не важно. В общем, будьте счастливы!
Музыка: Frog's Theme
Лягуш тоже прощается с ребятами:
- Из-за меня королева оказалась в беде. Я удаляюсь из замка.
Он подходит к Марл совсем близко, чтобы получше её рассмотреть.
- Оой! - пугается принцесса.
- И впрямь, она очень похожа на королеву, - заключает Лягуш. Затем он уходит, бросив напоследок: - Хроно, твоё искусство владения мечом сулит великую силу!
- Ты тоже не так плох, Лягуш... - произносит Лукка, глядя ему вслед.
Друзья тоже уходят из замка.
«Значит, это была не госпожа Лин... - вздыхает шеф-повар, глядя в окно. - Надо же... А я уж и "былинчик" испёк - на сковороде, как она говорила, да с вареньем... Чудаковатая она была, и впрямь. Где это видано, чтобы суп так готовили?»
На обратном пути друзья покупают для Марл добротный большой арбалет. И не зря, ведь путь через Примирское ущелье опасен! Например, им встречается плохобок. Это такой шаробок, которого дзярри совсем достали, он взбесился и теперь на всех нападает.
Если друзья получают ушибы, нежная аура жизнерадостной принцессы снимает боль и придаёт им новых сил.
Технически *аура* Марл - это способность, которая лечит одного человека. Но если сочетать её с вращением Хроно, получается *вращающаяся аура*, которая исцеляет всех.
Они возвращаются к той поляне, куда изначально выбросило Хроно.
- А как мы вернёмся? - интересуется Марл.
- Если позволите, принцесса Марледия...
- Говорю же, зови меня «Марл»!
- Л-ладно, Марл... Смотрите!
Лукка достаёт какое-то своё небольшое устройство, поднимает его над головой - и в воздухе вновь появляется мерцающий сине-голубой портал.
- Ой! Лукка, это потрясающе!!!
Изобретательница довольно смеётся, но тут же спохватывается:
- Ой, прошу прощения!
- Да расслабься ты! Лукка, ты же гораздо круче, чем я! Может, я и принцесса, но у меня нет таких талантов!
- Ну, если разрешаете... Я назвала это искажение «Вратами».. Это словно портал, соединяющий одно и то же место в разных эпохах. То, что они появляются и исчезают, говорит о нестабильности самих Врат. Поэтому, применив принцип работы Телепода, я создала... "Стабилизатор Врат"!
Лукка с гордостью демонстрирует своё творение.
- Но почему эти Врата вообще появились?
- То ли это эффект Телепода, то ли причина в чём-то другом...
- Звучит сложно... Ладно, давай просто вернёмся, в наше время!
- Да. Пора домой!
Друзья прыгают в портал и благополучно возвращаются в своё время - на праздник Тысячелетия.
- Ура-а! Наконец-то мы вернулись! Хроно, Лукка, проводите меня до замка? Я вам столько хлопот доставила!
- Прости нас, Марл. Мы тебя в такую переделку втянули.
- Ну нет! Было страшно, но так здорово! И у меня теперь отличные друзья!
- Хроно, будь джентльменом, сопроводи принцессу домой. А я попробую разобраться, почему появились эти Врата.
- До скорого, Лукка! Ну, Хроно, пойдём - эскорт до замка!
Музыка: Memories of Green
В лесу по дороге к замку встречаются большие грибы-моховики. Вообще-то у них есть лапки, так что они могут неожиданно прыгать на людей. Из этих грибов, кстати, делают целебные напитки.
Другая опасность - жуки-скарабеи, которые не только кусаются, но и способны резко взлетать, раскручиваясь и рассекая кожу человека своими жёсткими закрылками. Но настоящая пакость - это птичка petit calamity (фр./англ. "маленькое бедствие") с колокольчиком в лапах. Звон колокольчика дезориентирует людей и привлекает скарабеев.
Когда Хроно и Марл заходят в ворота королевского замка, по лестнице вниз уже спешит канцлер, которому успели доложить об их появлении.
- Принцесса Марледия!!! Вы целы и невредимы?! Да где же вы были все это время?! Когда нам стало известно, что вас похитили, мы подняли на ноги всю стражу!
Убедившись, что принцесса в порядке, канцлер злобно смотрит на Хроно:
- М-м! Так это ты, мерзавец! Это ты похитил принцессу Марледию!
- Нет! Хроно, он...
- Эй! Взять его! Этот террорист обманул принцессу Марледию, покусился на королевскую власть!!
- Нет, прекратите!
Охранники в синей униформе окружают Хроно со всех сторон.
- ПРЕКРАТИТЕ ЖЕ-Е-Е!!! - кричит Марл.
Они замирают, склонив головы в знак повиновения.
- В чём дело?! - негодует канцлер.
- Но принцесса Марледия...
- Я СКАЗАЛ, ХВАТАЙТЕ ЕГО!!!
Охрана набрасывается на Хроно, и на крики принцессы уже никто не реагирует.
Музыка: The Trial
Зал суда, больше похожий на роскошный театр, поражает своим размахом. Хроно никогда не думал о том, что в королевстве столь развита судебно-пенитенциарная система.
Хотя, постойте-ка...
...чтобы сурово карать таких злодеев, надобно учредить в нашем королевстве суд и темницу...
Ясно.
Канцлер лично выступает в качестве обвинителя, а защищает Хроно адвокат по имени Пьер.
- Добро пожаловать, граждане! - начинает канцлер. - Явим же ныне пред ваше правосудие мужчину по имени Хроно, обвиняемого в похищении принцессы Марледии.
Хроно в этот момент ощущает, как на него уставились десятки глаз.
- Что же нам с ним сделать... Сжечь на костре? Казнить через щекотку? Подвесить вниз головой? Или... возможно, гильотина? Решать вам. Итак, начнём!
- Обвиняемый Хроно, приготовьтесь давать показания, - произносит судья.
Теперь выступает адвокат:
- Позвольте мне начать. Было ли у Хроно действительное намерение похитить? ... Нет. Сторона обвинения утверждает, что Хроно заранее спланировал похищение принцессы, но так ли это? ... Нет. Их встреча была случайной, отнюдь не умышленной.
- Неужели? - возражает канцлер. - А кто же подал первоначальный повод?
Ответы Хроно и показания свидетелей (которые зависят от поведения Хроно на празднике) влияют на ход судебного процесса, но канцлер всё равно выставляет всё так, будто это Хроно столкнулся с принцессой.
- Отлично! Как вы слышали, под личиной случайности обвиняемый приблизился к принцессе. И принцесса, поддавшись уговорам, отправилась на представление Лукки и её отца. Это видели многие свидетели. И затем оба исчезли... Что же это, как не похищение?
Канцлер прохаживается по залу, поглаживая свою длинную бороду.
- Также у меня есть ряд фактов, вызывающих сомнения в человеческих качествах обвиняемого.
- Протестую! - говорит адвокат. - Имеет ли это отношение к настоящему делу? ... Нет.
- Канцлер, имеет ли это отношение к делу? - уточняет судья.
- Да. Чтобы продемонстрировать правдивость свидетельств, необходимо также осветить человеческую сущность обвиняемого.
- Что ж, пусть будет так, - соглашается Пьер. - В таком случае, прошу пригласить свидетеля. Этот очаровательный свидетель подтвердит честность обвиняемого.
Он приводит в зал суда маленькую девочку.
- Этот дядя... он нашёл моего котёнка и вернул его мне, - говорит девочка. - Огромное вам спасибо!
- Ну как? Что вы скажете о поступке этого юноши? Достоин похвалы!
Адвокат ухмыляется и подмигивает Хроно.
- Вы когда-нибудь воровали? - спрашивает канцлер. - Неет? Не прикидывайтесь невинным! У нас есть свидетель.
Он приводит в зал какого-то старика.
- Этот типец украл мой свёрточек, что я как зеницу ока берёг! А мамуся-то из сил выбивалась, чтоб собрать мне обед!
Хроно вдруг вспоминает, как нашёл свёрток с едой - он вроде бы лежал просто так, был ничейный... Если не он, то кошки бы съели...
- Можно ли симпатизировать преступнику, который отнимает у честного человека последние крохи? - развивает свой успех канцлер.
- Вопрос в мотиве, - вступает адвокат. - Какой у этого простого гражданина мотив для похищения принцессы Марледии? ... Никакого.
- Простите, что перебиваю, но как насчёт его корыстных побуждений? - парирует канцлер. - Что скажешь, мальчик? Поддался ли ты искушению наложить свою руку на богатства принцессы? ... Нет?
Он обращается к залу:
- Граждане, прошу хорошенько запомнить эти слова! Обвиняемый заявил, что не интересуется богатствами. Тогда - свидетель!
В зале появляется молодая женщина.
- Ох, да уж, я всё видела, знаете ли! Ой... если честно, я немного волнуюсь... В общем, этот человек, когда принцесса с ним столкнулась и упала, бросился поднимать её кулон. И потом я слышала, как он обсуждал его продажу с торговцем по имени Бош!
Из зала доносится шёпот присутствующих.
- Это всё? Я могу идти?
Последнего свидетеля отпускают, и судья предлагает присяжным вынести свой вердикт. Зал гудит, как встревоженный улей. Судья стучит молотком, призывая к порядку:
- Тишина в зале суда!
Голоса присяжных разделяются в зависимости от показаний. Хроно могут признать виновным или невиновным большинством голосов. Но даже если присяжные признают его невиновным...
- ...Однако. Даже если в поступках обвиняемого и не было злого умысла, остаётся сам факт того, что он на некоторое время увёл принцессу Марледию. Посему, в назидание, он приговаривается к трём суткам одиночного заключения!!
Из зала доносится свист. Хроно собираются увести, но тут в зал суда врывается Марл.
- Стойте!!
Следом появляется король.
- Хватит, довольно, Марледия!
- Отец! Выслушайте же меня!
- Я лишь хочу, чтобы ты вела себя как подобает принцессе. Даже король и принцесса должны подчиняться законам страны... Остальное предоставь канцлеру. И... Марледия, забудь о том, что было в городе.
Марл не желает этого слышать, но отец непреклонен:
- Идём!
Хроно уводят, а принцесса в слезах падает на колени прямо в зале суда.
Музыка: The Hidden Truth
Конвой в сопровождении канцлера ведёт связанного Хроно в кабинет начальника тюрьмы.
- Этот тип - террорист, покушавшийся на королевскую власть, - сообщает канцлер. - По решению суда признан виновным, вот и привёл его.
Конвоир грубо толкает Хроно вперёд - так, что тот чуть не падает.
- Это тот самый террорист, что похитил принцессу?
- Через три дня назначена казнь. Смотри не упусти, чтоб не сбежал.
- Казнь? Меня не извещали об этом...
- Не волнуйся. Бумаги просто запаздывают. Или ты в моих словах сомневаешься?
- Нет, что вы, конечно нет! - подобострастно бормочет начальник и отдаёт приказ подчинённым: - Эй, стража! В камеру его!
В комнату заходят два стражника в латах. Хроно получает удар рукоятью меча и теряет сознание.
Он приходит в себя на полу тюремной камеры - каменного мешка внутри одной из сторожевых башен. Воздух здесь сырой и холодный, пахнет плесенью и пылью. На койке с тощим тюфяком - миска с похлёбкой, в углу - кружка воды на грубом каменном столике. По крайней мере, его не приковали кандалами к массивной железной гире в углу.
Время в заточении тянется медленно. В какой-то момент Хроно начинает шуметь, и это нервирует стражников, которые дежурят возле его камеры.
- Ты что, не слышал, как тебе сказали заткнуться? Я тебя заткну, ублюдок!
Стражник заходит в камеру и бьёт парня так, что тот отлетает к противоположной стене и больше не двигается.
- Будешь знать!
Однако стоит ему повернуться спиной, как Хроно, который лишь притворялся, что "вырубился", на него нападает. И к тому моменту, как второй страж, спохватившись, спешит на помощь, Хроно успевает выскочить из камеры и встретить его с мечом наготове.
Есть и другой вариант спасения - дождаться, когда Хроно поведут на казнь. Тогда в последний момент ему на помощь явится Лукка.
Так ему удаётся бежать. Через тюремные коридоры Хроно прорывается с боем. Темница насчитывает несколько этажей, на лестничных площадках дежурит стража с ростовыми щитами. Хроно находит способ справиться с ними: он атакует в тот момент, когда страж выглядывает из-за щита, чтобы бросить газовую гранату.
В одной из камер вроде бы лежит скелет несчастного узника, но когда Хроно заглядывает туда, скелет неожиданно оживает - причём, его костлявые руки сжимают копьё!
Копейщик способен высоко прыгать и затем пикировать на противника, нанося мощный удар сверху копьём. Подобно тому, как это делают "драконьи всадники"/"драгуны" в Final Fantasy.
В соседней башне Хроно сталкивается с крепким тюремщиком по кличке Махина. Он ловко уклоняется от ударов его тяжёлой булавы, так что Махина, измотавшись и получив пару ранений, в конце концов заявляет, что ему недостаточно платят за такую работу. И удаляется :)
Этажом выше находится комната с орудиями казни. Хроно попадает туда, вырубив стражников, и видит, что под гильотиной лежит какой-то парень. Это Фриц, сын хозяина лавки в Примирье. Никто даже не знал, что он здесь, и что его могли здесь казнить! Все думали, что он уплыл в путешествие в заморские края, и Элейн, его возлюбленная, каждый день приходит к причалу, ожидая его возвращения... В общем, Хроно спасает парня и помогает ему бежать.
Вернувшись в первую башню, он этажом выше находит небольшой пролом в её стене, через него вылезает наружу и, карабкаясь по внешней стене, попадает в помещение, где хранится отличная катана в ножнах с серебряной отделкой.
Наконец, Хроно добирается до кабинета начальника тюрьмы. Но пока он дерётся со стражей, перепуганный начальник бежит за подмогой. Впрочем, через несколько секунд он скатывается по лестнице обратно, а следом спускается Лукка.
- Хроно! Я пришла тебя выручать!.. Хотя, похоже, ты и сам справился... Даже как-то скучно. Ну ладно, давай поскорее свалим отсюда!
Продолжение следует.
История создания игры - здесь
Разработчик: Square (Final Fantasy I-VI, Secret of Mana, Secret of Evermore)
Платформа: Super Famicom/SNES
Год выхода: 1995
Музыка: A Premonition
Зайчатки, делать полную художественную новеллизацию JRPG было бы настоящим безумием на полгода работы, поэтому здесь будет скорее подробный пересказ – как всегда, с внимательным разбором пасхалок и культурных отсылок. Но чтобы показать атмосферу и намекнуть на то, как это могло бы выглядеть в виде книги, я сделал первую главу в художественном стиле.
В тексте используются имена и названия из японского оригинала; термины и диалоги переведены напрямую с японского, в особых случаях текст был адаптирован для русскоязычного читателя с максимальным сохранением смысла.
Приятного погружения!
Глава 1: Праздник Тысячелетия
Музыка: Morning Glow
Этим солнечным утром в городке Примирье на берегу синего моря начинался долгожданный праздник. С берега доносился крик чаек, в небо один за другим поднимались воздушные шары, а с площади Лин слышались первые хлопки фейерверков. Тысяча лет. Целое тысячелетие со дня основания королевства Гвардия.
Но юноша с огненными волосами ещё крепко спал.
- Хроно… Хроно! Ну, Хроно!!! До каких пор ты собираешься спать? Давай, вставай уже!
Джина шагнула к окну и уверенным движением раздвинула шторы. В комнату ворвался поток ослепительного утреннего солнца. Хроно застонал, натянув одеяло на голову.
- Ах, Колокол Лин поёт так сладко, так душевно... - сказала мать, глядя в окно на проснувшийся город. – Что, небось вчера волновался и долго не спал? Ну, оно и понятно – праздник Тысячелетия... Смотри только там не слишком увлекайся, много не шали! Так, давай, поднимайся уже!
Под напором материнской воли сон отступил. Мир медленно вставал на свои места: потолок, деревянные стены, запах свежей выпечки из кухни.
Музыка: Peaceful Days
Наскоро позавтракав и выслушав последние напутствия, Хроно схватил деревянный меч, с которым никогда не расставался, получил от мамы звонкие монетки на карманные расходы и выбежал на улицу. Примирье, обычно такое спокойное, преобразилось. Воздух дрожал от оживлённых голосов, смеха и доносящейся откуда-то музыки. На лицах прохожих светилось предвкушение праздника.
«Та твоя приятельница-изобретательница... Лукка! Ты же собирался посмотреть на её новую машину?» - вспомнил Хроно слова матери.
По пути к площади Лин город делился с ним обрывками разговоров. Из открытых окон доносились споры о капризной принцессе, «настоящей пацанке», которая, вероятно, прямо сейчас бунтовала в замке, желая попасть на фестиваль. Ох, и трепала же она, должно быть, нервы государю, тридцать третьему королю Гвардии от основания династии!
В таверне официантка мечтала поскорее закончить смену, чтобы присоединиться к веселью. Мальчишки с азартом обсуждали войну с армией Чернокнязя, которая была четыре столетия назад, - ту самую, что едва не уничтожила королевство, чью годовщину они теперь праздновали.
Титул "魔王" (Maō) буквально означает "король демонов", но "Чернокнязь" звучит лучше с учётом контекста.
Музыка: Guardia's Millennial Fair
Площадь Лин встретила Хроно настоящим водоворотом красок, звуков и запахов. Воздух был густ от аромата жареной сладкой ваты и пряных лепёшек. Повсюду пестрели ларьки, где можно было купить сувениры или поучаствовать в различных состязаниях, а в центре зрители делали ставки на ряженых участников забега вокруг фонтана. Старики с благодушной улыбкой наблюдали за суетой, а дети носились повсюду, звонко смеясь.
Хроно пробирался сквозь толпу, направляясь к дальнему концу площади, где, по слухам, Лукка готовила свой показ. Он как раз проходил мимо древнего Колокола Лин, когда откуда-то сбоку, явно куда-то спеша, выскочила девушка. Она не смотрела по сторонам. Хроно тоже отвлёкся…
Столкновение получилось смачным, с разбега – даже колокол звякнул, будто бы отмечая нокаут. От удара они оба рухнули на мостовую.
- Ааа!
- Ай-яяй...
Хроно, отряхиваясь, поднял голову. Перед ним, потирая ушибленную ладонь, сидела девушка в изящном белом наряде. Её золотистые волосы растрепались, а большие, бездонно-голубые глаза смотрели на него с испугом и досадой.
- П-прости! Ты в порядке? – растерянно выпалила она.
Хроно молча кивнул, поднимаясь на ноги и предлагая ей руку. Она приняла помощь, её пальцы были тёплыми и цепкими.
- О-ой… - её рука потянулась к шее. - Мой кулон... Ой, беда! Неужели я его потеряла?
Она закрутилась на месте, оглядывая землю. Хроно первым заметил бирюзовый камень в старинной оправе, который тускло поблёскивал в десятке шагов. Он подобрал украшение и протянул его девушке.
- Спасибо!! - её лицо озарила такая яркая, беззаветная улыбка, что Хроно на мгновение стало неловко. Он отвел взгляд. - Этот мой кулон. Он старый, но очень для меня важный. Я пришла посмотреть на праздник. Эй, ты же местный?
Хроно кивнул.
- Одной не так весело, - продолжила она, и в её голосе зазвучала нескрываемая надежда. - Давай погуляем вместе! Ладно? Ну, ну?
Она смотрела на него ожидающе. Ей нужно было согласие, как будто бы Хроно, или любой другой юноша на его месте, мог отказаться от такой компании. Увидев его улыбку, она подпрыгнула от радости:
- Ура-а, здорово! А, я не представилась. Э-э-эм, меня зовут Марл. А тебя?
- Хроно? – услышав ответ, она ослепила его лучезарной улыбкой. - Хорошее имя! Очень приятно, Хроно! Ну, пошли скорее!
Так началась их совместная прогулка по праздничной площади. Марл оказалась любознательной и эмоциональной спутницей. Она смеялась, когда Хроно помогал вернуть сбежавшего котёнка плачущей девочке, подбадривала его, когда он со всей серьёзностью соревновался в питье газировки на скорость, и её щёки слегка порозовели, когда она услышала легенду, что тот, кто услышит звон Колокола Лин, обязательно станет счастливым.
Возле дальнего края площади была небольшая лесная опушка, где шумела ещё одна кучка зевак. Зазывала, молодой парень в ярком жилете, громко кричал, перекрывая гам:
- Желающие сразиться с двуногим шагающим роботом «Гонсалес», разработанным Луккой, - проходите! Победите - получите в награду очки!
За его спиной открывался вид на импровизированную арену. Проход на площадку был окаймлён изящным заборчиком, под которым пестрели полевые цветы. По углам трепетали красные флаги. В центре, на островке зелёной травы, стоял нарядный толстый робот с круглым телом, кошачьими ушками и глазами-фонариками.
- О! - воскликнула Марл, и её глаза загорелись азартом. - Давай попробуем, Хроно! Покажи, на что способен!
Хроно, подстёгнутый её энтузиазмом, не стал отказываться и встал напротив механического исполина.
Музыка: Gato's Song
Робот, завидев противника, оживился. В его металлической руке появился микрофон, и синтезированный голос стал напевать слова на простенький мотив:
Я – Гонсалес, и я – лучший!
Силён я и к схватке готов!
Победишь меня – получишь
В награду пятнадцать очков!
Гонсалес принял боевую стойку, слегка покачиваясь на месте. На его лбу и плечах зажглись три крупные панели, которые надо было поразить по правилам поединка. Марл закричала что-то ободряющее, но её слова утонули в гуле толпы.
Хроно вспомнил свои тренировки с мечом. Сосредоточившись, он сделал рывок вперёд и нанёс точный удар по яркой панели на плече робота.
Раздался глухой стук. Панель замигала, но тут же загорелась опять. Удар был недостаточно силён.
- Осторожно! - успела крикнуть Марл.
Но было уже поздно. У Гонсалеса на животе распахнулся люк, и оттуда выстрелила огромная боксёрская перчатка на стальной пружине.
Этот робот назван в честь мексиканского боксёра Рудольфо Гонсалеса по прозвищу El Gato (Кот). Его карьера закончилась, когда в Осаке его нокаутировал японец.
Хлоп!
От удара Хроно отлетел и рухнул на спину. Чистый нокдаун.
С шипением перчатка втянулась обратно. Робот с победным видом (насколько это возможно для машины) вновь выдвинул микрофон:
Неудачник, неумеха!
Да что же ты слабый такой!
Я силён. Такой потехой
Была эта схватка с тобой!
В толпе раздался смех и одобрительный гул. Зазывала покачал головой с деланным сожалением. Хроно, отдышавшись и чувствуя, как по рёбрам разливается тупая боль, поднялся на ноги и, поймав взгляд Марл, ясно дал понять: так дело не пойдёт.
Они вдвоём направились обратно к шумному центру площади, где среди ларьков и шатров выделялась одна фигура. Мужчина в сине-сером костюме и оранжевой накидке опирался на посох с синим навершием. Его лицо скрывали круглые тёмные очки и пышные белые усы. На небольшом столе перед ним, сверкая в солнечных лучах, лежало несколько клинков, и один из них - прямой, неброский, но безупречно сбалансированный бронзовый меч - притягивал взгляд.
Хроно подошёл прямо к нему. Пожилой мужчина медленно повернул голову, его взгляд, скрытый за стёклами, казалось, оценивал юношу с ног до головы.
- Эй, не купишь ли меч работы кузнеца Боша? - пробасил он спокойным и чуть хрипловатым голосом.
Хроно протянул руку к приглянувшемуся клинку, вопросительно взглянув на кузнеца. Тот слегка кивнул. Взяв меч, Хроно взвесил его, оценивая баланс, а затем плавно принял базовую стойку, выставив клинок перед собой.
Бош наблюдал, не двигаясь. Затем его усы дрогнули в подобии улыбки.
- Кстати, насчёт кулона у той девицы позади, - он кивнул в сторону Марл, которая в этот момент с любопытством разглядывала соседний лоток со сладостями. - Договорись-ка, чтобы она его продала.
Хроно бросил взгляд на Марл, а затем резко и отрицательно мотнул головой. Нет. Об этом не могло быть и речи. Вместо этого он высыпал на стол весь свой скромный капитал.
Бош наклонился, разглядывая монеты, а затем одобрительно кивнул: плата принята.
- А живу я на Восточном континенте, - добавил он, возвращаясь к своей прежней, невозмутимой позе. - Заходи как-нибудь, если что.
Хроно коротко поклонился и повернулся к Марл. В его глазах горела новая решимость. Теперь у него было настоящее оружие.
Вместе с сиявшей от предвкушения Марл они вернулись на арену. Зазывала, увидев их, бодро подмигнул - сегодняшний праздник был днём для смелых попыток.
- Я помогу тебе! - вдруг объявила девушка, снимая с пояса небольшой, почти игрушечный, арбалет.
Панели на лбу и плечах робота вспыхнули вызовом. Хроно атаковал первым: решительно подбежав, быстро взмахнул мечом и нанёс удар по яркой панели на правом плече робота. Раздался треск, полетели осколки.
Гонсалес не остался в долгу. Люк на его животе распахнулся, но Хроно, помня прошлый урок, ловко отпрыгнул в сторону, и механический кулак промахнулся.
Марл выпускала болты один за другим, но они, словно горох, отскакивали от железного робота. Но пока Хроно его отвлекал, ей удалось хорошенько прицелиться и попасть точно в маленькую мишень на голове. Хрустнуло, и пробитая панель тут же погасла.
Хроно, пригнувшись, резко рванулся вперёд, под самый корпус противника, и оттуда всадил меч в последнюю панель.
Гонсалес замер и тихо, по-игрушечному «бумкнул», обозначив своё поражение. Затем в его конечности опять возник микрофон:
Молодец! И всех ты круче!
Силён ты и к схваткам готов!
Победил меня - получишь
В награду пятнадцать очков!
Толпа, наблюдавшая за поединком, взорвалась аплодисментами и смехом. Это было лучшее шоу на арене за весь день. Зазывала радостно что-то кричал, размахивая руками. Марл, сияя, подбежала к Хроно и схватила его за плечо.
- Получилось! Мы это сделали! - её щёки горели румянцем, а глаза сверкали ярче любой праздничной гирлянды.
Хроно теперь улыбался довольно, и будто бы даже стал ростом чуть выше. Можно было продолжить праздничное веселье, и ребята направились к шатру с вывеской «Самые жуткие зрелища Норштейна Бекклера», где можно было потратить заработанные в конкурсах очки.
Внутри царил полумрак, пахло дымом и сыростью. Загадочный Норштейн, мастер иллюзий, был похож на призрак из потустороннего мира: сложно сказать, как он это делал, но в воздухе были видны лишь его лицо и кисти рук.
Жутковатый Норштейн смеётся как Кефка из "Final Fantasy VI"
Следующий час пролетел в вихре странных развлечений. Сперва они играли в "угадайку", пытаясь понять, кто из трёх неотличимых мужчин с разными именами был тем, чьё имя Норштейн произносил.
Их имена - Биггс, Ведж и Пьетт. Первые двое были имперскими солдатами в начале Final Fantasy VI, причём это была отсылка к "Звёздным войнам". Пиетт - имя имперского адмирала в фильме "Звёздные войны: Эпизод 5 – Империя наносит ответный удар".
Затем была "повторяйка". Марл хихикала, когда Хроно с предельной серьёзностью копировал движения своего двойника. Апогеем стала безумная игра, где нужно было метаться между спасением "заложницы" (которой стала сама Марл) и отражением нашествия пушистых, но очень настойчивых "монстров" при помощи мешочков с фасолью.
В конце концов они, улыбаясь и хихикая, вышли обратно на залитую солнцем площадь. Норштейн заверил их, что выигранные призы - кукла-плюша, котёнок и полноразмерная копия Хроно - будут бережно доставлены прямиком в его дом. Марл смеялась, представляя, как мама Хроно будет удивлена такому пополнению хозяйства.
Она то и дело отвлекалась, то на конфеты у лотка, то на зажигательные танцы под первобытный ритм барабанов. Хроно, обычно спокойный и сосредоточенный, ловил себя на том, что её энергия заразительна. Его обычная решительность окрасилась лёгким, почти юношеским смущением от её непосредственности.
Наконец они добрались до края площади, где небольшая, но шумная толпа собралась, чтобы поглядеть на новое творение Лукки. Это были две странные конструкции с круглыми платформами, жгутами проводов, мигающими лампочками и непонятными приборами. На одной из платформ с торжественным видом стояла сама изобретательница, а Табан, её папа, следил за машиной напротив.
- Ну-ка, ну-ка, все, у кого есть время и смелость, - подходите! - гремел Табан. - Вот оно, великое изобретение века! «Машина для переноса материи через сверхизмерения, модель 1»! Если по-простому: встаёшь вот здесь - и телепортируешься вот сюда! Прямо как в сказке! А изобрела эту штуку - светлый ум, гений-самоучка, моя единственная дочь Лукка!
Толпа скептически перешёптывалась. Лукка, заметив Хроно, оживилась.
Лукка - это синтез двух персонажей Акиры Ториямы: Арале из его манги "Dr. Slump" и Булмы из франшизы "Драконий жемчуг".
- Хроно! Я тебя ждала! Никто не решается испытать телепортацию на телеподе. Раз уж так, может, ты попробуешь?
- Здорово! Попробуй, а я посмотрю! - воскликнула Марл, её глаза сверкали азартом.
Хроно шагнул вперёд и встал на левую платформу.
- Бояться нечего, - бормотал Табан, поправляя рычаги. - С кошкой-то сработало. Хоть людей мы ещё и не пробовали... Ну, смелее!
- Включаю! - объявил он.
- Начинаю зарядку энергии! - отозвалась Лукка.
Аппарат загудел. Металлический купол над платформой вспыхнул голубоватым сиянием. На мгновение фигура Хроно оказалась охвачена светом, стала прозрачной - и исчезла. Толпа ахнула. Сразу же он материализовался на правой платформе, целый и невредимый, лишь слегка покачиваясь от необычного ощущения.
- Ну как, впечатлило? - с гордостью спросила Лукка, когда аплодисменты стихли. - Хочешь, ещё разок?
- Неужели правда получилось?! Ну надо же… - тихонько пробормотал её отец.
- Забавно, я тоже хочу! - не выдержала Марл.
Лукка удивлённо подняла бровь, оглядев подругу Хроно.
- Погоди-погоди, Хроно, и когда ты успел такую милашку подцепить?
Марл рассмеялась.
- Ну, можно, Хроно? Подожди здесь. И никуда не уходи, ладно?
- Ну-ка, ну-ка! Такая прелестная барышня вызвалась! – одобрительно произнёс Табан. - Прошу, сюда!
- Э-хе-хе. Ну, я ненадолго!
- Уверена? – тихонько спросил Табан, помогая ей взобраться на платформу. - Если передумала, сейчас последний момент.
- Всё в порядке! Я совсем не боюсь.
- Итак, дамы и господа! Если эта прелестная барышня благополучно исчезнет – аплодисменты!
Отец с дочерью вновь запустили машину, свет сгустился вокруг Марл... И тут случилось нечто. Висящий у неё на шее старый кулон вдруг вспыхнул яростным, неземным синим светом. Его свечение не слилось с голубым полем телепорта, а вступило с ним в странную борьбу. Пространство вокруг платформы задрожало, искривилось. В воздухе разверзся вихревой сине-голубой портал, издавая низкое, угрожающее гудение. Марл успела лишь вскрикнуть, прежде чем её фигура исчезла. Портал схлопнулся так же внезапно, как и появился. Лишь её кулон с лёгким звоном упал на опустевшую платформу.
Музыка: Strange Occurrences
- Что?! - вскрикнула Лукка.
- Эй, Лукка, она не появляется! - закричал отец.
Наступила гробовая тишина.
- В-вот! Как видите, ни слуху ни духу! – растерянно произнёс Табан, обращясь к толпе. - Н-ну всё, шоу окончено!!
Лукка же, бледная, подбежала к аппарату, лихорадочно проверяя показания.
- Она исчезла не так, как при телепортации. Искажение пространства... Кажется, кулон среагировал... Это что-то... совсем другое...
- Что нам делать? Мы можем её спасти?
- Эта девушка... М-м… - Лукка задумалась, пытаясь понять, в чём причина. - Кстати, мне кажется, я её где-то видела...
Хроно не слушал. Он подошёл к платформе, наклонился и поднял ещё тёплый кулон. Металл отдавал лёгким покалыванием, словно живой. Он сжал его в ладони. В его глазах горела твёрдая решимость. Он посмотрел на Лукку, затем на пустую платформу, и шагнул на неё.
Музыка: Chrono Trigger
- О-о-о! Так ты решил последовать за ней, Хроно? Вот это по-мужски! - воскликнул Табан.
Лукка, увидев это, резко встряхнулась. В её глазах вспыхнул огонь научного азарта, смешанного с ответственностью.
- Да! Мы не знаем, что там, за гранью нашего пространства, но другого способа узнать, похоже, нет.
- Но нет гарантии, что проход откроется снова.
- Всё дело в этом кулоне! Держи его крепче, Хроно. Должно произойти то же самое!
Хроно крепко сжал кулон в руке. Он чувствовал, как странная энергия пульсирует в нём в такт нарастающему гулу машины.
- Увеличиваю мощность!! - крикнула Лукка, выкручивая регуляторы.
- Есть!! - отозвался Табан.
- Ещё! Ещё!
Катушки аппарата заискрили. Воздух снова зарядился статикой. Пространство перед Хроно затрепетало и начало разрываться тем же сине-голубым вихрем.
- Бинго!! Кажется, получается!! - Лукка обернулась к нему, её лицо было напряжённым, но полным надежды. - Я последую за тобой, как только изучу причину! Держись, Хроно!
Вихрь закрутился быстрее, свет поглотил всё вокруг. Хроно охватило ощущение падения, бесконечного и беззвучного, в сердцевину самого времени.
Глава 2. Возвращение королевы
Вихрь выбрасывает Хроно на травянистую поляну среди поросших деревьями скал. И прежде, чем он успевает понять, где находится, его окружают трое синекожих коротышек. Это дзярри - одна из загадочных рас, которые когда-то участвовали в войне против людей.
Эти существа, придуманные Акирой Ториямой, очень похожи на императора Пилафа из его манги "Драконий жемчуг". Ирония в том, что здесь это, наоборот, самые слабые противники )
Дзярри настроены агрессивно. Хорошо, что у Хроно есть меч, и он умеет с ним обращаться как следует! Отбившись от них, он осматривается и вскоре понимает, что находится в Примирском ущелье. Это вроде бы известная местность на севере от города, но, насколько он помнит, все эти скалы давно обрушились в результате землетрясения, однако же здесь они целы - как будто никакого землетрясения не было.
Становится ясно, что синие дзярри здесь гуляют повсюду, а вместе с ними - и необычные полуразумные создания, способные сворачиваться в шарик в случае опасности. Судя по всему, дзярри их держат вроде как за домашних животных.
Оригинальное название этого существа "まるまじろ" (marumajiro) образовано от "まる" (maru) - "круг" + "アルマジロ" (arumajiro, калька с исп. "armadillo" - броненосец). На русский не перевести, так что я назвал его "шаробок", сохранив каламбур.
В ущелье можно найти волшебный артефакт - Перчатку Силы (Power Glove). Вероятно, её название - это отсылка к одноимённому периферийному устройству от Nintendo.
Покинув ущелье, Хроно направляется обратно в город. Погода совсем не летняя: с деревьев падают жёлтые листья, прохладный воздух наполнен туманом.
Музыка: Yearnings of the Wind
Примирье выглядит иначе: Хроно не может найти свой дом. На месте стоят только самые старые здания, но внутри нет ни холодильников, ни газовых плит. Он узнаёт, что оказался в 600 году от Р.К. - на 400 лет раньше своего времени. Это эпоха правления короля Гвардии Двадцать Первого, и как раз сейчас идёт изнурительная война с армией Чернокнязя.
Заглянув в таверну, Хроно узнаёт последние новости. После загадочного исчезновения любимой королевы Лин государь пал духом, подозревая, что это дело рук Чернокнязя. По его приказу солдаты обыскали всю страну, а тем временем королевские войска потерпели ряд поражений в войне. Но совсем недавно пропавшую королеву отыскали в окрестных холмах, и теперь все обсуждают это событие. Её, должно быть, уже доставили в замок. Пока неизвестно, что с ней случилось, но, говорят, что после пережитого она немного не в себе: ведёт себя странно и говорит непонятные вещи.
Здесь Хроно знакомится с искателем приключений по имени Тома. Он говорит про новый монастырь, который построили на западе: похоже, никому кроме него не приходило в голову, что королеву могли прятать там. Но раз уж она нашлась, это уже не важно.
В одном из домов живёт кузнец по имени Банта. Король поручил ему изготовить Колокол Лин (да, тот самый) - свидетельство его любви к королеве. Его молодая жена говорит, что Банта мечтает о дочери, и чтоб она была умна и красива.
Банта - это анаграмма имени его потомка: Табан. И как мы знаем, у Табана дочь Лукка, симпатяга и вундеркинд-изобретатель.
Где искать Марл - непонятно, однако у Хроно возникают определённые подозрения по поводу этой странной истории с неожиданно отыскавшейся королевой. И он решает добраться до королевского замка.
Музыка: Secret of the Forest
Путь к замку лежит через лес, где в кустах может прятаться всякое. Например, на юного героя могут напасть шаробковые наездники - зелёные дзярри верхом на шаробках.
Музыка: Battle
Стража, конечно, не собирается пускать его в замок.
- Стой! Кто идёт? - восклицает солдат.
- Лик незнакомый, - произносит его товарищ. - И что за одеяние диковинное? Не приспешник ли Чернокнязя? Хотя... Вряд ли сей худосочный к оным причастен.
- Так, ступай, ступай! Коли шататься без дела будешь – в колодки заберем!
Но тут появляется... Марл! Только на ней теперь роскошное королевское платье, а волосы аккуратно уложены в средневековую причёску.
- Прекратите!
- Г-государыня Лин!
Повернувшись к своей госпоже, стражники преклоняют колени.
- Этот человек оказал мне услугу. Примите его как почётного гостя.
- Да он же сомнителен зело...
- Вы отказываетесь выполнить моё повеление? - приподнимает бровь девушка.
- Никак нет! - испуганно отвечает солдат, и обращается к Хроно:
- Прошу милостиво, извольте пройти!
Марл по-детски хихикает, и Хроно провожают в тронный зал.
Музыка: Guardia Castle
Его Величество Король Гвардии XXI-й восседает на троне, а рядом стоит его королевский советник. Марл (или всё-таки королева Лин?) говорит пару слов государю, и он обращается к Хроно:
- Значит, сей человек – ты? Лин сказывала, что ты подал ей помощь. Прими мою искреннюю благодарность! Однако что ж приключилось там, в глухомани? Лин... сама на себя не похожа. Да и заколка её любимая, коралловая, что всегда при волосах носила, пропала. А ведь она её пуще ока хранила…
Парень не знает, что ответить. Растерявшись, он что-то невнятно бормочет, и король, оценив его потрёпанный вид, решает, что он сейчас слишком устал.
- Прошу прощения. Я повелю о тебе капитану стражи. Отдохни в казарме гвардейской, и беседу нашу продолжим после.
Пользуясь королевским доверием, Хроно теперь может свободно разгуливать по замку и разговаривать с солдатами и прислугой. Однако, советник не столь дружелюбен. Вообще поговаривают, что он тоже ведёт себя странно: стал очень набожным, чуть ли не каждый день покидает замок и ходит молиться в монастырь Манория на западе. Тот самый, о котором говорил Тома.
Когда-то в тех лесах водилось чудовище Якра, и все старались их обходить стороной. Но затем там построили монастырь, и чудища больше не видели.
Что ни говори, а сила Божья. Благодать.
Говорят, у королевы был необычный телохранитель - большая разумная лягушка. Вроде как это был человек, но однажды его заколдовали, и он превратился в лягушку. Впрочем, в такое мало кто верит. Рыцари говорят о нём брезгливо: учитывая его странный облик и то, что его давненько не видели, поговаривают даже, что это мог быть шпион Чернокнязя.
Зато с теплотой вспоминают своего бывшего командира - сэра Сайруса, капитана королевской гвардии. Он поклялся лично защищать короля и госпожу Лин, но около десяти лет назад не вернулся из странствия, в котором его сопровождал один лишь оруженосец... Говорят, если бы он был здесь, то и с королевой не случилось бы этого.
Как бы там ни было, все рады возвращению королевы, хотя и замечают в ней некоторые странности.
Минуло боле десяти лет, а она всё столь же молода... И ныне словно ещё моложе оборотилась!
Питаются гвардейцы в столовой. Шеф-повар с женой суетится на кухне, стараясь всех накормить, но капитан стражи его недолюбливает и регулярно ругается с ним, обзывая трусом. Дело в том, что они братья. Один из них стал капитаном гвардии, а другой, будучи пацифистом, стал заведовать королевской столовой. Брат считает, что тот "отсиживается, пока другие воюют", но повар "воюет" по-своему: ведь от того, сможет ли он вовремя накормить всех солдат, зависят их силы для борьбы с неприятелем. Он старается угодить и вернувшейся королеве, но никак не может понять, что за странное блюдо такое - "былинчики" - она его просила приготовить.
Вскоре Хроно удаётся поговорить с королевой в её покоях.
- Итак, ты пришёл, - её голос звучит с отстранённой вежливостью. Она обращается к служанке:
- Оставь нас. Мне нужно поговорить с этим человеком наедине.
- Как будет угодно, Ваше Величество.
Когда служанка уходит, Марл подзывает Хроно поближе, едва сдерживая смех.
- Да шучу я! Ты пришёл, Хроно!!!
Увидев, как он расплылся в улыбке, она подтверждает:
- Да, это я! Но все почему-то зовут меня Лин. Но... я рада. Хотя мы с тобой знакомы всего ничего, лишь погуляли на празднике... ты всё же пришёл за мной.
Её взгляд наполняется чем-то тёплым, тихим и безмерно серьёзным. Она подходит ближе.
- Хроно... - её голос становится тише, и она говорит почти шёпотом. - Спасибо.
Вдруг её лицо меняется, в глазах появляется растерянность.
- Ч-что такое?!
Отшатнувшись, она оглядывает себя. Её пальцы впиваются в ткань платья. Когда она снова поднимает глаза, Хроно видит в них страх.
- Ч-что со мной? - шепчет она, глядя на свои дрожащие руки. - Как будто... моё сердце рвётся на части...
И тут Хроно видит, как сквозь её фигуру начинают проступать очертания противоположной стены. Она растворяется в воздухе, будто мираж.
- М-мне страшно! - её голос, уже слабый и отдалённый, будто доносится из глубины колодца. Она смотрит на него, и в её взгляде уже не просто тревога, а паника. - Я словно исчезаю... П-помоги, Хро...
Её голос обрывается, не успев договорить его имя. Последнее, что видит Хроно, - это отчаянный, молящий взгляд голубых глаз. А потом - пустота. На том месте, где только что стояла Марл, остаётся лишь лёгкое мерцание в воздухе. И полная, оглушающая тишина.
Продолжение следует.
Если слушать японцев, будет: "Мы сразу всё круто задумали, а потом как всегда чётко сделали". Но, конечно, там всё не так просто :)
Чтоб разобраться в тайнах японского геймдева, мне пришлось проделать настоящее расследование, изучая свидетельства и улики. Материала получилось много, поэтому я оставил только ключевые цитаты.
Зимой 1990/1991 гг. в Square вовсю кипела работа над "Final Fantasy IV" для новой консоли "Super Famicom". Вместо классических правил пошаговых схваток для этой игры создали систему "Active Time Battle" (ATB), которая, благодаря использованию персональных таймеров для хода участников, приближала пошаговый режим к схватке в реальном времени.
В проекте участвовал Хиромити Танака (геймдизайнер FF III), однако в середине разработки команда разделилась. Узнав о планах Nintendo оснастить Super Famicom CD-приводом, Танака со своей группой взялся за создание CD-версии игры. Их целью было создание революционного хита, выход которого одновременно с новым устройством должен был обеспечить оглушительный успех.
Танака задумал радикально развить подход ATB с персональными таймерами, в перспективе полностью отказавшись от пошаговых команд и сделав бой динамичным (Motion Battle System). Ещё одной ключевой идеей стали сражения прямо на местности, без перехода на отдельный экран - как в action-RPG. Этот амбициозный проект получил рабочее название "Maru Island".
Танака: ...мы начали разработку FFIV, исходя из идеи сделать игру более экшен-ориентированной - такую, где не было бы отдельных экранов для боя, а всё действие происходило бы динамично прямо на местности. Однако, не успели мы оглянуться, как эта задумка перестала быть FFIV...
[...]
Кодовое название нового проекта было "Maru Island"…
Главным конкурентом Square была Enix с её флагманской серией "Dragon Quest". Её популярность во многом обеспечивало участие Акиры Ториямы - автора культовой манги "Dragon Ball", выходившей в журнале "Weekly Shōnen Jump" издательства "Shueisha".
Редактор "Jump" Кадзухико Торишима, большой поклонник видеоигр, внимательно следил за развитием обеих франшиз. При его посредничестве в 1991 году Square наладили контакт с Ториямой. Создатель серии "Final Fantasy" Хиронобу Сакагути (к тому времени уже исполнительный вице-президент Square) встретился с Ториямой и Юдзи Хории - геймдизайнером "Dragon Quest".
Кадзухико Аоки (разработчик Square, в интервью 1995 г.): Примерно четыре года назад Сакагути, Хории и Торияма начали обсуждать идею совместной работы над RPG. Тогда это была скорее неформальная беседа в духе "а ведь было бы здорово всем вместе что-нибудь создать".
Торияма стал присылать в студию Square свои концепты для "Maru Island".
Танака: ...мы работали над ним в сотрудничестве с Акирой Ториямой-сэнсэем после того, как связались с ним через издательство Shueisha. Я часто возвращался в офис, чтобы посмотреть на макеты экранов, которые Торияма-сэнсэй делал на начальных этапах проекта.
[...]
...мы планировали игру с бесшовным переходом между экранами и видом сбоку, используя персонажей Акиры Ториямы.
Однако мечтам не суждено было сбыться. В мае 1992 года партнёрство Nintendo и Sony окончательно развалилось, и стало ясно, что CD-привода для Super Famicom в обозримом будущем не появится. Руководство Square приняло жёсткое решение: полностью пересмотреть проект "Maru Island" и адаптировать его под картридж. Но команда Танаки сопротивлялась, надеясь дождаться появления CD (теперь уже в рамках альянса Nintendo с Philips).
Танака: Когда все поняли, что CD-ROM-адаптер так и не выйдет в свет, они решили отказаться от всего, что с самого начала планировалось, включая вклад Ториямы-сэнсэя, и переработать проект, чтобы выпустить его на картридже. Мы сказали, что дождёмся выхода CD-ROM, чтобы сделать совместный проект с Ториямой-сэнсэем…
Я предполагаю, что именно тогда рабочее название "Maru Island" сменилось на "Chrono Trigger" ("Временной триггер"). Возможно, это было связано с заморозкой проекта в ожидании CD-привода как триггера для его возобновления. Да и сокращение "CT" напоминает о "CD".
В конечном счёте руководство Square одержало верх. Контент будущей игры пришлось сократить на 40%, чтобы ужать её до возможностей 16-мегабитного картриджа.
Команде Танаки удалось сохранить систему бесшовного перехода к бою прямо на местности, но всё же это был компромисс по сравнению с изначальной задумкой
Танака: Но в итоге та новая RPG, о которой я мечтал - игра не с пошаговым, а с динамичным боем (Motion Battle System), где важна реакция игрока, - так и не обрела тогда своей законченной формы.
Теперь игра разрабатывалась как action-RPG, и её решено было сделать продолжением "Seiken Densetsu" (известной на Западе как "Final Fantasy Adventure").
Насколько я понял, в то время как проект Танаки получил официальное название "Seiken Densetsu 2", наработки, что туда не вошли, было решено сохранить под тем же названием "Chrono Trigger".
Танака: В итоге игра вышла под названием "Seiken Densetsu 2", но на самом деле в процессе разработки она называлась "Chrono Trigger".
[...]
Я разработал и создал огромное количество контента для этого CD-ROM, но в итоге не смог его выпустить. Было решено создать новый проект под названием "Chrono Trigger", а то, что было сделано ранее, скомпилировать в "Seiken Densetsu 2".
Релиз "Seiken Densetsu 2" состоялся год спустя. Несмотря на столь сложную судьбу, игра стала культовой. На Западе она известна как "Secret of Mana".
Так вышло, что в конце 1992 года Сакагути, Хории и Торияма вместе отправились в Америку. Поездка сплотила их настолько, что они начали обсуждать совместный проект: что, если удастся совместить их подходы к Dragon Quest и Final Fantasy, - получится "нечто такое, чего ещё никто не делал!"
Сакагути (октябрь 1994): ...примерно два года назад мы все поехали в Америку, чтобы посмотреть на новейшие разработки в области компьютерной графики, вернее, изучить их. По счастливой случайности к нам присоединились господин Хории и господин Торияма, и во время поездки мы сказали: "Давайте сделаем что-нибудь вместе, что-нибудь новое!"
Хории: Это было захватывающе! Но, честно говоря, я думал, что на этом всё и закончится, и не ожидал, что это примет такой интересный оборот!
Сакагути: Да, это было весьма захватывающе, но, знаете, такие обсуждения воодушевляют в моменте, а когда дело доходит до реального воплощения - это около года-полутора лет напряженной работы, так что обычно всё на разговорах и заканчивается.
Думаю, тут Сакагути не договаривает: в это время как раз поступали обнадёживающие вести о CD-консоли Nintendo и Philips, так что господа японцы в раю Кремниевой долины, скорее всего, были полны оптимизма и поговаривали о том самом замороженном "CD-проекте мечты" - "Chrono Trigger".
Идею с энтузиазмом подхватил один из ведущих разработчиков Square, Кадзухико Аоки. Он лично всех обзвонил и заявил о готовности стать продюсером проекта. Это стало поворотным моментом - теперь все четверо обсуждали проект уже всерьёз.
Танака: ...когда всё переделали, это фактически превратилось в совершенно другой проект с совершенно другим направлением. В то, что потом превратилось в игру, известную нам как "Chrono Trigger".
Сходство героев "Secret of Mana" и "Chrono Trigger" не случайно: изначально это был герой "Maru Island", созданный Ториямой
Разработка "Chrono Trigger" стартовала в начале 1993 года. Square собрала команду примерно из 30 человек. С самого начала решили, что это будет игра о путешествиях во времени - само название игры к этому обязывало.
Сакагути и Хории осуществляли общее руководство. Сакагути курировал игровую систему, а Хории, помимо прочего, приложил руку к сюжету (хотя основную работу по сценарию вёл Масато Като). Акира Торияма занимался визуальной эстетикой - от дизайна персонажей и монстров до пейзажей эпох - но детальной реализацией его концептов занимался целый штат художников.
Однако из-за неопределённости с CD-приводом этап планирования затянулся почти на год. Осенью 1993-го Nintendo вышла из провального альянса с Philips, и разработчикам вновь пришлось смириться с реальностью - игра выйдет на картридже. Но, к счастью, теперь это был более вместительный 24-мегабитный носитель.
Лишь после года жарких дискуссий, в начале 1994 года, началась непосредственная реализация. Команда выросла до 60 человек - в полтора раза больше типичной команды FF. Однако у Сакагути родилась дочь, и ему пришлось перепоручить основную работу другому человеку.
Сердцем игры стала та самая боевая система, корни которой уходили в "Maru Island" - без случайных боёв и переходов в отдельный экран. Но, в отличие от задумки Танаки, здесь это всё блестяще совместили с тактической глубиной унаследованной от FF системы "Active Time Battle".
Программист Кацухиса Хигути и его коллеги совершили, по сути, подвиг, сумев сделать бесшовный, без подтормаживаний, переход в бой в ресурсоёмкой игре, которая при этом должна была влезть на картридж.
Написание музыки доверили молодому композитору Ясунори Мицуде, который работал в Square звукорежиссёром за небольшую зарплату. У студии уже был великолепный композитор Нобуо Уэмацу, но Мицуда в конце концов выдвинул Сакагути ультиматум: или ему дают писать музыку, или он увольняется.
Вице-президент уступил. Композитор взялся за работу с невероятным рвением, шлифуя каждую тему до совершенства, чтобы она идеально ложилась в сеттинг этой вселенной. Мицуда трудился без отдыха. В какой-то момент у него полетел жёсткий диск с десятками композиций, и работу пришлось переделывать.
Такое напряжение не прошло даром. Мицуда заработал язву желудка и оказался в больнице.
2 апреля вышла Final Fantasy VI, и на помощь команде "Chrono Trigger" перебросили 25 освободившихся ключевых специалистов. Теперь над игрой работал гигантский коллектив.
Режиссёры Ёсинори Китасэ и Такаси Токита написали второстепенные сюжетные линии, а также разработали систему "логики событий в активном времени", позволяющую персонажам свободно перемещаться во время диалогов.
Кстати, противники в бою тоже не стоят на месте, а меняют позиции, открывая тактические возможности для особых способностей - "техник".
Уникальная особенность системы "техник" - кооперативные приёмы. Каждый персонаж имеет собственные техники, но два или три персонажа могут комбинировать способности, порождая новые, более мощные парные и тройные атаки.
Казалось, что всё идёт хорошо, но когда закончилось лето и Сакагути увидел альфа-версию игры, он пришёл в ужас и в срочном порядке продавил решение о переходе на дорогой 32-мегабитный картридж. Бросив семейные дела, он принялся организовывать и направлять огромный коллектив, лично влезая во все детали: от архитектуры кода до баланса параметров монстров.
Теперь команда, получив столь нужную память на картридже, под его неусыпным контролем дорисовывала и доделывала игру, пока не довела её до совершенства.
Даже на стадии бета-тестирования игра развивалась. Несколько тестеров так увлеклись, что захотели пройти её заново. Узнав об этом, Сакагути решил сделать опцию "New Game+": после прохождения игрок мог начать новую игру, сохранив уровни персонажей, техники снаряжение (кроме денег и сюжетных предметов). Это стало ещё одним революционным новшеством.
Като тогда придумал систему различных концовок, идеально подходившую для путешествий во времени, где прошлое влияет на будущее. В итоге игра получила аж двенадцать возможных финалов.
Работу Мицуды над музыкой завершил маэстро Уэмацу. Количество треков и звуковых эффектов было беспрецедентным. Вернувшись в студию перед релизом, чтобы посмотреть финальную сцену вместе с командой, Мицуда не смог сдержать слёз, увидев, как его творение воплотилось в готовом шедевре.
Игра вышла 11 марта 1995 года и сразу стала бестселлером: за два месяца только в Японии было продано 2 млн. копий, и это было лишь началом. Сегодня "Chrono Trigger" считается одной из величайших видеоигр вообще, а саундтрек Мицуды-Уэмацу признан абсолютной, непререкаемой классикой.
Создавая MK 3, разработчики Midway рассматривали возможность перейти к 3D-графике, но всё же решили придерживаться спрайтовой, как в предыдущих играх. Однако эстетически игра совершила поворот от традиционно-азиатского стиля к более западному и урбанистическому.
Изменились и персонажи: из-за финансовых разногласий часть актёров ушла, поэтому роли Лю Кана, Шан Цзуна, Сони, Саб-Зиро и Смоука теперь исполняли новые люди, а ряд персонажей (Скорпион, Райден, Китана, Милина, Джейд, Джонни Кейдж, Рептилия) вообще не вошли в сиквел. Зато вместо них появились 7 новых бойцов.
Первое, что бросается в глаза при взгляде на новый автомат - появление кнопки "Бег". Эту функцию с соответствующей шкалой добавили, игроки могли быстрее сокращать дистанцию с противником. Кроме того, появились "цепные комбо", которые нельзя прервать после того, как один удар достиг цели.
Среди других новшеств - выбор уровня сложности и интерактивные арены: стало возможным пробить потолок и продолжить бой на верхнем этаже. Наконец, вдобавок к трём новым "фаталити" в игре появились те самые "анималити", о которых ранее ходили лишь слухи среди фанатов. Также была реализована система секретных кодов, позволявших менять игровой процесс.
Релиз "Mortal Kombat 3" состоялся 15 апреля и сопровождался масштабной рекламной кампанией. Однако многие поклонники серии не приняли радикальные изменения, особенно исчезновение ключевых персонажей. Поэтому вскоре был выпущен "Ultimate Mortal Kombat 3", где персонажей вернули и изменили геймплей.
Это ещё одна любопытная история, которая обычно подаётся как *романтический стартап в гараже*, но если копнуть и разобраться, она начинает играть новыми красками ;)
Всё началось в Монреале, где жил программист Ян Карри. Ещё в 1990-м он отметился простенькой игрой "Freakin' Funky Fuzzballs", которую издала компания Sir-Tech — один из старейших разработчиков компьютерных игр. Вероятно, тогда он и познакомился с двумя прекрасными дамами, которые тестировали игры Sir-Tech, начиная ещё с "первой Wizardry" - Брендой Братвейт и Линдой Сиротек. Последняя была не кем-нибудь, а сестрой основателей компании - братьев Сиротек.
Штаб-квартира Sir-Tech находилась в американском городке Огденсбург на границе с Канадой - в паре часов езды от Монреаля. Ян и Линда встречались, и хотя он, похоже, нарочно не упоминает её в своих интервью, очевидно, что именно Линда - человек с десятилетним опытом в геймдеве и крутым экономическим образованием - оказала самое серьёзное влияние на его дальнейший творческий путь.
Впрочем, медленные пошаговые RPG Яну не нравились - ему хотелось динамики. В 1992 году он задумал игру, где отряд из восьми персонажей захватывал территорию, перемещаясь по карте, разбитой на сектора. Геймплей напоминал RTS (только без сбора ресурсов).
Написав демо-версию под рабочим названием "Ambush" Ян показал её другу детства, начинающему писателю Шону Лингу. Тот предложил ему помощь с сюжетом, и приятели вместе продолжили разработку, придумав название "MadLab Software" для своей творческой студии, которая располагалась в подвале.
Чтобы найти художника, они разместили объявление. На него откликнулся студент Моханнед Мансур. У него не было ни опыта, ни своего компьютера, но он был готов работать бесплатно, и Карри охотно согласился.
Ян Карри: Шон объяснил мне, что с помощью игры можно рассказать интересную историю. Мы решили, что каждый персонаж должен обладать своим характером, чтобы игрок мог выбрать тех, кто ему по душе.
В итоге именно харизма созданных ими персонажей стала самой яркой фишкой игры.
Ян Карри: Всех персонажей придумывал Шон, он был просто создан для этой работы. Он каждый раз вживался в образ, чтобы создать личность, которую можно передать в нескольких строчках диалога. Такой подход позволил привнести в Jagged Alliance немало шуточек - у Шона отличное чувство юмора... [...] ...мы с Шоном проводили несколько часов в день в специальном "шуткогенераторном" мозговом штурме, пока персонаж не вырисовывался целиком.
О ком Ян в своих интервью обычно умалчивает - так это о Линде, которая тоже работала над дизайном и фактически была продюсером проекта (по крайней мере, на позднем этапе). А также о том, что в ноябре 1993 года они с Линдой переехали в Оттаву, чтобы возглавить новообразованный филиал "Sir-tech Canada".
Именно под крылом издателя проект обрёл своё звучное название - "Jagged Alliance" (точно не перевести, но близко по смыслу - "Зубастый альянс"). Игра окончательно оформилась как тактическая RPG в духе "X-COM", но с кардинально иной атмосферой. В центре сюжета - команда наёмников в частной войнушке на тропическом острове с уникальным ресурсом, который сулит баснословные прибыли.
Благодаря поддержке Sir-Tech, игра теперь должна была выйти на CD, и Шон Линг с присущей ему самоотдачей взялся за озвучку. Благодаря ему персонажи ожили, и игра обрела свой особенный шарм.
Карри нанял в команду новых разработчиков, в том числе программиста по имени Алекс Медуна: неожиданно хитрый ИИ противников - это его заслуга.
В конце 1994 года Ян и Линда поженились, и MadLab Software слилась с Sir-tech Canada. А в апреле 1995 игра увидела свет.
Чтобы избежать ненужных сплетен, Линда Карри - страстный фанат RPG, талантливый руководитель и просто умная женщина - скромно осталась в тени истории про "гениев-одиночек из подвала". Хотя, если присмотреться, она удивительно похожа на даму, что изображена на коробке с игрой! ;-)
После успеха "Day of the Tentacle" руководство LucasArts предложило его создателям, Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману, представить десяток концепций для новой игры. Победила идея Шейфера - игра про байкеров. Начальство сомневалось из-за брутальной тематики, столь непохожей на прежние квесты студии, но Шейфер пообещал, что это станет хитом, и его утвердили руководителем проекта.
Ответственность была колоссальная. В проект вложили $1.500.000. Шейфер лично написал сценарий, сам работал над дизайном игры - в том числе, придумал удобное кольцевое меню для взаимодействия с предметами и окружением.
Тим Шейфер: Я сделал всё сам, примерно с 30 другими людьми
Действие игры разворачивается в недалёком будущем. Главный герой - лидер банды байкеров Бен, которого подставили, обвинив в убийстве легендарного магната мотоциклетной промышленности.
Разработка заняла полтора года. Впервые для озвучивания игры привлекли целый ансамбль профессиональных актёров, а в саундтрек вошли лицензированные композиции рок-группы "The Gone Jackals".
"Full Throttle" ("Полный газ") вышел 19 мая 1995 года и вскоре сал самой успешной игрой за всю историю LucasArts. Было продано более миллиона копий - на порядок больше, чем ожидало руководство компании. Сегодня "Full Throttle" по праву считается культовой классикой.
Завершив сюжетную линию своей основной франшизы "Might and Magic", Джон Ван Канегем взялся за продолжение пошаговой стратегии "King's Bounty". Главным новшеством стала возможность развивать города, возводя в них постройки, которые позволяли пополнять армию разнообразными фэнтезийными существами.
Будучи опытным геймдизайнером, Канегем не мог не думать о маркетинге. В какой-то момент его осенило: если связать механику новой игры с популярной франшизой, её успех возрастёт в несколько раз. Он решил не менять завершённый сюжет серии M&M, а просто "пригласить" её обитателей в новый мир, который они могли бы исследовать. Так родилась идея "Героев Might and Magic".
Однако большинство фанатов M&M было RPG-игроками, и переход в непривычный для них стратегический жанр нужно было смягчить. Поэтому глава "New World Computing" не только добавил в игру RPG-составляющую, но и проследил, чтобы её атмосфера соответствовала духу последних частей M&M.
Помогать Джону в разработке взялась его жена Дебби, а за визуальную эстетику отвечала Джулия Улано, художница M&M III-V. Для создания музыки штатный композитор Роб Кинг пригласил своего знакомого Пола Ромеро.
После почти двух лет разработки "Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest" ("Герои Меча и Магии: Стратегическое приключение") поступили в продажу в сентябре 1995 года. К этому времени игра обрела красочную SVGA-графику в разрешении 640x480. Хотя по масштабам она не могла конкурировать с большими хитами, освоиться в ней было легко, а играть - невероятно уютно. И хотелось делать это снова и снова... И снова потом.
В конце 1992 года студия Westwood завершала работу над революционной "Dune II". Дело шло с таким энтузиазмом, что у разработчиков то и дело возникали новые идеи - как улучшить интерфейс, какие фичи добавить. Чтобы не переделывать готовое, им приходилось себя сдерживать. Но после релиза, в начале 1993-го, Westwood сразу взялись за разработку новой стратегии, которая должна была воплотить всё, что в Dune II не вошло.
Лидер проекта Бретт Сперри выбрал название "Command & Conquer" ("Командуй и завоёвывай"), решив, что оно идеально отражает суть. Будучи визионером интерфейса, он хотел окончательно перенести в RTS удобство среды Mac OS - выделение группы объектов прямоугольной рамкой с помощью мыши и контекстно-зависимое управление (когда результат щелчка мыши зависит от того, куда наводится курсор).
Интересно, что в это же время студия Blizzard шла тем же путём, создавая "Warcraft". Причём, ориентиром для них выступала всё та же Dune II. Но если в итоге в Warcraft появилась возможность выделять четыре юнита максимум, то интерфейс C&C позволял управлять целыми группами.
Ещё одно совпадение: изначально игра задумывалась в эпическом фэнтези-сеттинге. Позже разработчики кардинально сменили курс, вдохновившись современными военными конфликтами, в первую очередь - Войной в заливе.
Луи Кастл (соучредитель Westwood): Война была в новостях, и у всех на уме была террористическая угроза.
На сеттинг также повлияло убеждение Сперри, что будущие войны станут противостоянием не наций, а западного общества и глобальной террористической организации. Чтобы избежать излишней политизированности, команда перенесла этот конфликт в альтернативную реальность.
Действие разворачивается в мире, расколотом войной между двумя глобальными силами: международными войсками ООН, объединёнными в "Global Defense Initiative" (GDI), и воинствующей террористической организацией под названием Братство Нод.
Вместо спайса Dune II ключевым ресурсом стал тибериум - аномальный минерал, придуманный под впечатлением от трэш-фильма 50-х "The Monolith Monsters". Для создания ландшафтов художники оцифровывали фотографии реальной местности.
Разработка снова превратилась в неудержимый творческий процесс. Команда стремилась создать у игрока ощущение, что его компьютер — это военный терминал, с которого он командует происходящим на поле боя. Дошло до того, что даже процесс установки сделали похожим на взлом военной инфраструктуры.
Благодаря такой увлечённости команды игра превратилась в живой организм, который буквально захватывает игрока с того момента, как он решил вставить диск. Гениальный саундтрек Фрэнка Клепаки будоражит и заряжает адреналином. Впечатляющие FMV-ролики, где в роли военных снялись сами сотрудники Westwood, поражают воображение. Да посмотрите даже на обложку - она чертовски крутая!
"Command & Conquer" вышла 26 сентября 1995 года и разошлась тиражом более трёх миллионов копий. Она считается одной из величайших игр всех времён, определившей и популяризировавшей жанр RTS.
Ещё в конце 1980-х Майкл Робинсон, владелец компьютерного магазина "Microbyte" в английском городке Уэйкфилд, решил записывать и продавать простые игры, написанные молодыми энтузиастами. Для этого он основал фирму "17-Bit Software", чей скромный офис располагался прямо напротив городского парка с аттракционами.
Одной из первых находок Робинсона стал 19-летний шведский программист Андреас Тадич. Сотрудник магазина Мартин Браун не только привёл его, но и познакомил с художником Рико Холмсом. Ребята быстро нашли общий язык и, взяв в команду ещё одного шведа, Петера Тулеби, гордо назвались "Team 7".
В 1990 году "Team 7" создали игру "Miami Chase", которая оказалась весьма неплохой и была издана фирмой "Codemasters". Тогда Браун, который следил за разработкой, предложил Робинсону превратить "17-Bit Software" в студию-разработчика с коллективом "Team 7". Тот согласился, назначил менеджера по продажам Дебби Бествик генеральным директором, а Брауна - руководителем проектов. В конце концов название студии объединили с "Team 7" - так появился коллектив "Team 17".
Опыт сотрудников Microbyte в розничной торговле позволял понимать, какие игры лучше продаются. За пару лет Team17 стала известным разработчиком игр для популярных в Европе компьютеров Amiga. Однако 1994 год омрачила ужасная новость: закрылась компания "Commodore International", а значит, подходила к концу и эпоха Amiga. Опыта разработки под другие платформы у Team 17 не было.
Тем временем никому не известный программист Энди Дэвидсон интереса ради написал игру в духе "Scorched Earth" на калькуляторе Casio. Затем, в 1993 году, перенёс её на компьютер Amiga, назвав просто: "Artillery". Он постепенно добавлял новые элементы и улучшал графику, стремясь достичь той же очаровательной и весёлой атмосферы, что была в культовых "Lemmings". Перебирая разных персонажей, он в какой-то момент остановился на червях - они идеально сочетались сочетались с механикой зарывания в землю.
Переименовав свой проект в "Total Wormage", Дэвидсон отправил его на конкурс журнала "Amiga Format", но там игра не произвела впечатления. Он безуспешно пытался договориться с рядом издателей и наконец, в сентябре 1994 года, решил представить игру на Европейской компьютерной выставке (ECTS) в Лондоне. Там-то он и познакомился с ребятами из Team 17, у которых на ECTS был свой стенд.
В тот же вечер Браун и Бествик снова встретились с ним в местном баре: уж очень хотелось им снова поиграть в "червячков".
Бествик: С того момента, как мы увидели игру, мы не могли оторваться от неё!
Браун договорился с парнем о совместной разработке игры, но на следующий день оказалось, что ни у кого не сохранился его телефон. Пришлось звонить в "Amiga Format". К счастью, там контакты сохранились, и автора нашли.
Понимая, что рынок Amiga умирает, Team 17 решили найти стороннего издателя для мультиплатформенного релиза. Выбор пал на "Ocean Software". Название игры сменили на простое и запоминающееся - "Worms" ("Черви"). 17 ноября 1995 года она вышла для Amiga, но сразу была портирована на другие платформы.
Парадоксально, но в то время как игроки уже вовсю рубились в "червей", рецензенты глянцевых журналов по-прежнему критиковали игру. Однако ключевой особенностью "Worms" был весёлый мультиплеер с друзьями, и тут "народное радио" сработало лучше всякой рекламы. Только за зиму было продано 250.000 копий, и это стало для "Team 17" не просто успехом, а настоящим финансовым спасением.
Успех оригинальной игры позволил студии Blizzard в феврале 1995 года начать работу над сиквелом, усилив команду новыми талантливыми специалистами.
Изначальная концепция была смелой: разработчики хотели шокировать игроков, скрестив классическое фэнтези с технологиями XX века. В русле этой идеи в игру ввели новый стратегический ресурс - нефть. Однако позже стало понятно, что в целом идея не очень, и что можно сделать предостаточно контента в сеттинге оригинальной игры.
Вместо задуманных самолётов появились фэнтезийные воздушные юниты, был переработан и расширен список наземных войск. Но главным нововведением стала морская война - возможность строить корабли и вести сражения на воде (за эту самую нефть). На это намекали и обложка игры, и подзаголовок "Tides of Darkness" ("Приливы Тьмы").
Ещё более значимыми стали технические улучшения:
- Управление группами. Теперь можно было выделять до 9 юнитов одновременно. Хотя в этом плане и не удалось догнать Westwood, это уже был гигантский шаг вперёд.
- Туман войны. Теперь на уже разведанных территориях появлялся "серый туман", как только они пропадали из поля зрения союзных отрядов (и вот тут уже Blizzard обошли конкурентов).
- Контекстный интерфейс. Управление было радикально упрощено благодаря введению контекстно-зависимого правого клика мыши. Это в разы ускоряло игру и делало её интуитивно понятной.
- Интеллект юнитов. Улучшенный ИИ позволил отдавать юнитам сложные приказы: патрулировать местность или, наоборот, стоять на месте даже при виде врага.
Но первое, что бросалось в глаза - это великолепная, детализированная графика высокого разрешения. Игра выглядела на целое поколение впереди той, что вышла всего год назад. А качественная голосовая озвучка многочисленных юнитов придавала ей особенный шарм.
Удивительно, как Blizzard удалось достичь такого уровня качества в столь сжатые сроки. Уже 5 декабря того же года "Warcraft II: Tides of Darkness" появился в продаже, и только за первую зиму было распродано 500.000 копий. Немалую роль в успехе сыграли встроенный редактор карт и возможность сетевой игры.
Для Blizzard это был звёздный час. С этого момента компания вошла в пантеон легенд игровой индустрии, встав в один ряд с такими титанами, как Westwood, id Software и LucasArts.
P.S.: Друзья! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в моих статьях, посвящённых следующему, 1996-му году. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите один-два своих любимых шедевра.
Ещё мне хотелось бы знать, ждёте ли вы подробнейших текстов по избранным играм из этой статьи: это много труда, уйма времени и минимум поддержки, но именно там я могу делать главное - разбирать самые интересные детали, пасхалки и культурные отсылки.
Америка
На скриншоте выше - "Descent", первый шутер от первого лица в полном 3D. Концепцию этой игры задумали ещё в 1993 году Майк Кулас и Мэтт Тошлог, выходцы из компании LookingGlass Technologies, которая была пионером в области разработки иммерсивных 3D-игр ("Ultima Underworld", "System Shock") и тесно сотрудничала с Origin (создателями "Wing Commander").
Кулас и Тошлог решили создать собственную студию "Parallax Software" для работы над этим амбициозным проектом, но дело шло туго - сказывалась нехватка финансирования. Спасла помощь издателя "Interplay", который не боялся вкладываться в талантливых разработчиков. Общими усилиями игра наконец была завершена к 3 марта 1995 года.
Её уникальная особенность в том, что она использует 6 степеней свободы: игрок летает по лабиринтам, управляя небольшим космолётом (сочетая механику FPS и космосима). И, в отличие от предыдущих 3D-шутеров, где для противников использовались спрайты, сражается с трёхмерными роботами. Именно это позволило "Descent" присвоить рекорд Гиннесса в области 3D-симуляции.
Взрыв популярности 3D-шутеров задавал моду. 8 марта компания LucasArts выпустила игру "Star Wars: Dark Forces", для которой был создан уникальный движок "Jedi", позволявший создавать огромные многоэтажные уровни, а игроку - смотреть вверх и вниз, приседать, прыгать и плавать (что до сих пор было только в сложных продуктах от LookingGlass). Но, пожалуй, самой примечательной особенностью этого шутера стала активная окружающая среда: пролетающие на заднем плане корабли, движущиеся конвейерные ленты и т. п.
Серьёзным техническим прорывом стала игра "BioForge" от Origin. EA, компания-владелец, выпустила её 29 марта. Это интерактивное приключение, действие которого разворачивается в фантастическом будущем. Игрок управляет утратившим память киборгом, который пытается сбежать из исследовательского центра, где его держали в заточении.
Уникальной особенностью этой игры была реалистичная 3D-анимация живых существ: специалистам Origin удалось при помощи технологии motion capture создать универсальный набор анимированных движений и поз, которые можно было использовать для разных персонажей. И главное - создать продвинутую и математически корректную систему скелетной анимации, которая обеспечивала плавные и реалистичные движения.
Тем временем LookingGlass, лидеры 3D-симуляции, занимались не внешней, а внутренней стороной процесса. 7 июня они выпустили авиасимулятор "Flight Unlimited", который стал их первой самостоятельно изданной игрой. В отличие от всех предыдущих авиасимов, этот амбициозный проект пилота-физика Шеймуса Блэкли моделировал поведение 3D-объектов в виртуальной воздушной среде с помощью сложных уравнений аэродинамики. То есть, грубо говоря, самолёт действительно набирал высоту за счёт формы крыльев, и вёл себя не как жёсткая модель, а как настоящая машина, взаимодействующая с воздушными потоками. Это был беспрецедентный уровень реализма.
Графика и звук также были на высоте (впрочем, как и системные требования). Ещё одной "необычностью" стало то, что игра была "мирной" и фокусировалась на управлении небольшими частными самолётами.
Пока титаны индустрии расширяли границы возможного, другие разработчики углублялись в уже созданные миры. 1 июня MicroProse выпустила игру "X-COM: Terror from the Deep" - сиквел хита прошлого года.
Надо сказать, что подход к созданию сиквела был чисто коммерческий: MicroProse лицензировали код оригинального разработчика и самостоятельно склепали новый продукт всего за полгода - практически на том же движке, с минимальными доработками, но кардинально новым сеттингом.
Действие игры происходит 40 лет спустя, и на этот раз команде X-COM предстоит столкнуться не с пришельцами из космоса, а с древним лавкрафтовским злом из глубин океана.
Игра поразила поклонников своей бескомпромиссной сложностью: боевые параметры противников были увеличены до предела, экономическая модель перекошена не в пользу землян, а гигантские подводные локации требовали по несколько часов на зачистку. Всё это разделило поклонников X-COM на два лагеря: хардкорных фанатов, готовых буквально жить этой игрой, и тех кто трезво отверг такой продукт, поняв его искусственность. А наличие серьёзных багов (которые потом были залатаны патчами) лишь подливало масла в огонь.
На этом фоне удивительно, что Spectrum HoloByte (материнская компания MicroProse) отнеслась к своему проекту совсем иначе: 30 июня она выпустила игру "Star Trek: The Next Generation – A Final Unity", которая стала настоящим подарком для фанатов вселенной "Star Trek". Её отличала тотальная верность духу и канону сериала. Озвучкой занимались семь главных актёров Star Trek: TNG; у игрока была возможность гулять по звездолёту "Энтерпрайз", управлять им, перемещаясь по галактике, сканировать аномалии, вступать в космические сражения, высаживаться на поверхность планет и погружаться в приключения там - в общем, это был сплошной праздник, созданный качественно, с уважением к оригиналу, высоким уровнем детализации и без каких-либо ляпов.
Впрочем, и системные требования были на уровне 3D-шутеров, включая математический сопроцессор для идеальной производительности.
Раз уж зашла речь о качественных лицензионных проектах - главным событием такого рода стал "MechWarrior 2: 31st Century Combat". После того, как студия-разработчик первой игры перешла под крыло Sierra, компания Activision (у которой осталась лицензия FASA на создание игр по вселенной BattleTech) взялась за создание сиквела самостоятельно. Сформированная для этого команда в сотрудничестве с FASA не просто блестяще выполнила работу, а создала настоящий шедевр, в котором прекрасно было всё: кат-сцены, графика, скрупулёзное следование канону BattleTech, настраиваемые мехи, звуковые эффекты... А музыкальное сопровождение и вовсе было достойно издания на отдельном CD.
Игра, которая поступила в продажу 24 июля 1995 года, выглядела совершенной: сочетая в себе хардкорную симуляцию гигантских мехов, кинематографичность и атмосферный сеттинг, она по праву считается абсолютной классикой.
Кстати, вы обратили внимание на переход от VGA 320х200 (в начале года) к SVGA 640х480 для качественных продуктов середины 1995 года? А в конце лета произошло ещё одно важнейшее для владельцев ПК событие: 24 августа состоялся релиз операционной системы "Windows 95". Строго говоря, это была первая полноценная графическая операционная система от Microsoft, поскольку предыдущие версии Windows являлись графическими оболочками для DOS.
Подход к созданию этой системы был революционный: разработчики итеративно меняли концепции и подходы, каждый раз проводя тщательный анализ "юзабилити" прототипов, пока наконец не добились оптимального результата - такого, чтобы система была одинаково удобна как для новичков, так и для опытных пользователей.
Появилась 32-битная архитектура и вытесняющая многозадачность (теперь "зависшее" приложение теперь можно было закрыть, не перезагружая компьютер); поддержка длинных имён файлов до 255 символов, включая пробелы (вместо "PROJECT.DOC можно было теперь назвать файл "Мой курсовой проект по истории.doc"); вместо двухпанельного менеджера файлов центральным элементом системы стал "Проводник", который объединил дерево каталогов и содержимое папки в одном окне с иконками.
Для удобства пользователей появились Рабочий стол с иконками, меню "Пуск" с каскадным меню для доступа к программам и документам в один клик, и Панель задач для переключения между открытыми приложениями.
Наконец, вместо ручной настройки подключаемых устройств была реализована технология "Plug and Play" ("подключи и играй"): система старалась автоматически распознать новое устройство и настроить его. Хотя, честно говоря, работало это через раз (что породило шутку "Plug and Pray"), сама концепция задала стандарт на будущее.
Это был гигантский шаг в удобстве пользования ПК, так что неудивительно, что "Windows 95" вскоре стала самой используемой настольной операционной системой на свете. Что, в свою очередь, делало Windows перспективной платформой для компьютерных игр. Однако тут была проблемка: DOS давала разработчикам прямой доступ к "железу", позволяя выжимать максимум производительности, а Windows блокировала прямой доступ к оборудованию в целях стабильности.
Чтобы решить проблему прямого ("direct") доступа к оборудованию, специалисты Microsoft создали набор программных интерфейсов (API):
DirectDraw - для двумерной графики и работы с дисплеем,
DirectSound - для низкоуровневой работы со звуком (воспроизведение, микширование),
DirectPlay - для сетевой коммуникации игр,
DirectInput - для взаимодействия с периферийными контроллерами.
Этот набор API под названием "Game Software Development Kit" стали предлагать разработчикам. Впоследствии этот комплект API стали обозначать термином "DirectX".
В тот же день, 24 августа, состоялся релиз самой дорогостоящей компьютерной игры на тот момент - "Phantasmagoria" от Sierra. Это был амбициозный проект Роберты Уильямс - игра "для взрослых" в жанре ужасов, от лица молодой женщины. Она вместе с мужем переезжает в отдалённый особняк и вскоре обнаруживает, что её мужчина стал одержим зловещей сверхъестественной силой. Сюжет строится в атмосфере нарастающего безумия и потери контроля, затрагивает взрослые темы (неуверенность в партнёре, сексуальное насилие и разрушение личности).
"Phantasmagoria" - апогей жанра интерактивного кино, и её создание было больше похоже на съёмки голливудского фильма. Роберта написала сценарий на 550 страниц, в работе над игрой было задействовано более 200 человек (среди них - 25 профессиональных актёров), для съёмок была построена студия стоимостью $1,5 млн., велась работа с голливудскими агентствами и студиями спецэффектов. Бюджет составил порядка $4.500.000, а сама игра занимала семь дисков.
"Phantasmagoria" стала столь же скандальной, как DOOM и Mortal Kombat - из-за натуралистичной жестокости, и особенно из-за сцены изнасилования. Многие магазины отказались её продавать, её осудили общественные и религиозные организации, она оказалась под полным запретом в Австралии. И как всегда в таких случаях, это сработало лучше всякой рекламы. Вскоре "Phantasmagoria" стала самой продаваемой компьютерной игрой в США.
Sierra в этот момент находилась на пике своего финансового и творческого могущества, и входила в пятёрку самых богатых и влиятельных компаний в индустрии ПК-гейминга. В 1995 году компания приобрела студию "Papyrus Design Group" (создателей гонок) и британскую "Impressions Games" (разработчиков "Caesar"), с которой давно успешно сотрудничала.
К 4 сентября как раз был готов "Caesar II", который значительно превосходил оригинал. Новая игра была создана для IBM-совместимых ПК; был совершён переход к SVGA-графике и изометрическому виду. Это позволило наполнить сеттинг Древнего Рима жизнью и эстетической красотой: появились красивые детализированные здания и оживлённые улочки с фигурками горожан.
Была добавлена система складирования разных типов товаров, экономика стала диверсифицированной, появилась социальная стратификация, была существенно развита и военная составляющая. Именно "Caesar II" стал моментом, когда молодой жанр исторического градостроительного симулятора повзрослел и обрёл свою идеальную форму.
Если не считать Microsoft, то богаче, чем Sierra в ПК-индустрии была только компания Electronic Arts. Подобным образом, плодотворное сотрудничество с британской студией "Bullfrog Productions" закончилось тем, что EA приобрела её в январе 1995 года. Причём, основатель Bullfrog Питер Молиньё стал вице-президентом EA.
8 сентября они выпустили сиквел прошлогоднего хита от Bullfrog - "Magic Carpet 2". Была существенно улучшена и без того сильная графика, появились ночные и подземные локации, улучшен дизайн и добавлена система сюжетных миссий.
Вторая важнейшая "дочка" EA - студия Origin - тем временем завершила разработку игры "Crusader: No Remorse". Разработчики поступили гениально: взяли движок своей неудачной "Ultima VIII" и превратили его в изометрический шутер с полноценной SVGA-графикой в сеттинге киберпанк-антиутопии XXII века.
Игра отличалась беспрецедентным уровнем интерактивности. Большинство объектов можно было разрушить, а ловушки и защитные сооружения - использовать против врага.
Главный герой - один из "глушителей" (silencers), элитных агентов тиранического мирового правительства, Всемирного экономического консорциума (ВЭК), который по соображениям морали решает присоединиться к повстанцам Сопротивления. Однако, в этом мрачном мире даже "хорошие" парни шокируют: человеческая жизнь ничего не стоит, так что "Глушитель" может безнаказанно убивать не только противников, но и безобидных нон-комбатантов.
Именно эта бескомпромиссная жестокость в сочетании с удовольствием тотального разрушения сделали игру культовой, а приятная графика и впечатляющие звуковые эффекты подняли её до уровня одной из лучших экшен-игр 1995 года.
Месяц спустя, 30 октября, id Software и их "младшие братья" Raven Software выпустили новую игру - "Hexen: Beyond Heretic". В отличие от "Heretic", который был, по сути, качественным клоном DOOM в фэнтези-сеттинге, "Hexen" стал воплощением новой концепции с добавлением RPG-элементов. Здесь игрок получил возможность выбирать одного из трёх игровых персонажей (воин, клирик, маг), каждый со своими уникальными способностями и стилем игры. И, пожалуй, главным нововведением стало появление уровней-хабов, которые связывали игровые локации в единую сеть. Головоломки теперь можно было сделать намного сложнее, заставляя игрока блуждать по разным локациям, возвращаться в уже известные места и открывать в них новые пути. По сути, это уже был не набор отдельных уровней, а единый мир для нелинейного исследования.
А что же более скромные студии? Остались в тени гигантов? А вот... не совсем. Так, "DreamForge Intertainment" из Пенсильвании ещё с начала 90-х создавали пусть не передовые, но очень хорошие RPG, и очередной её проект стал настоящим образцом качества. Игра "Anvil of Dawn", которая была издана "New World Computing" 31 октября.
Классическую концепцию исследования подземелий в духе "Dungeon Master" и "Eye of the Beholder" разработчики довели до совершенства, добившись одновременно простоты управления, плавности анимации, безупречного баланса и глубокой атмосферы. Каждая комната, каждый коридор были наполнены деталями: паутиной, трещинами на стенах, мозаикой на полу, капающей водой. Музыка и озвучка также были на высоте.
Красивые виды, продуманный дизайн подземелий, внимательный к деталям сюжет - всё это до сих пор вызывает огромное уважение среди ценителей жанра.
Совсем иначе выглядит "Stonekeep" - представитель того же жанра от компании Interplay. По уровню амбиций и вложенным средствам его можно поставить в один ряд с Phantasmagoria: та же ставка на кинематографичность и живых актёров, та же работа с Голливудом и тоже "дитя" главы компании (Брайана Фарго). Он был задуман ещё к началу 90-х, и изначально планировалось, что разработка займёт 9 месяцев. Однако работа над игрой растянулась на 5 лет, превратившись в творческий кошмар. Поскольку технологии в эти годы быстро развивались, всё то и дело приходилось переделывать заново. В итоге, когда 8 ноября 1995 года наконец состоялся релиз, общее количество вложенных средств составило $5.000.000.
Главной фишкой "Stonekeep" были снятые на видео (и затем оцифрованные) реальные декорации и живые актёры в костюмах монстров. И получилось впечатляюще... По крайней мере, многие так говорили, дождавшись наконец заветную игру после масштабной рекламной кампании. Вот только перемещение "шажками" по условным клеткам к этому времени уже морально устарело, из-за использования оцифрованного видео интерактивность была минимальна, боевая система проста, ну и само исследование подземелий, если отвлечься от атмосферы и графики, оказалось довольно линейным и рутинным.
В ноябре "старички" из "Legend Entertainment" (бывшие гейм-дизайнеры Infocom) явили миру шедевр своего бескомпромиссного творчества. "Mission Critical" - научно-фантастический квест для умных людей, со взрослым сюжетом и уникальной атмосферой.
В отличие от игр для массового потребителя, проект главы компании Майка Верду отличал олдскульный подход и серьёзные задачи, заставлявшие игрока думать как инженер, хакер и тактик одновременно. При этом уровень исполнения игры был самый современный: участие профессиональных актёров, пререндеренная графика, SVGA 640x480 и 3D-эпизоды на отдельном движке.
Сеттинг игры - будущее, где идёт война из-за разногласий вокруг создания искусственной жизни. Главный герой - член экипажа, который остался один на повреждённом космическом корабле. Его задача - починить корабль после недавнего сражения, а затем добраться до поверхности планеты и выполнить секретную научную миссию, которая может помочь положить конец этой войне. Но это лишь завязка сюжета, который окажется полон путешествий во времени и философских вопросов.
Но самым радикальным в жанре "не для всех" стало творение малоизвестного коллектива "Cyberdreams", который существовал в первой половине 1990-х. Это были идейные поклонники американской фантастики, служившие своеобразным мостом между авторами и разработчиками. На этот раз они взялись за "экранизацию" рассказа "I Have No Mouth, and I Must Scream" американского писателя-фантаста Харлана Эллисона, тесно работая с ним над сценарием. Программную реализацию под руководством продюсера Дэвида Мюллича поручили студии "The Dreamer's Guild".
Действие разворачивается в пост-апокалиптическом мире, где сверхразумный ИИ под названием "AM" уничтожил всё человечество, за исключением пяти человек, которым он, ради собственного развлечения, не даёт умереть и уже 109 лет подвергает изощрённым психологическим пыткам, искажая их тела и разум по своему усмотрению.
Эллисон лично выступил сценаристом, лицом и голосом главного антагониста - в результате разработчикам удалось невозможное: не только не испортить литературный оригинал, но даже расширить и углубить его.
"I Have No Mouth, and I Must Scream" - это не развлечение в привычном смысле, а мощное психологическое переживание и один из самых мрачных, философски нагруженных проектов в истории видеоигр. Игрок не спасает мир - он пытается дать этим душам шанс на искупление и духовное освобождение, решая этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие, изнасилование, паранойя и геноцид. Яркие особенности игры - депрессивная сюрреалистичная атмосфера искажённой реальности и система "морального компаса" персонажей.
Если игрок грубо "нарушит правила", пытаясь, например, уничтожить суперкомпьютер, АМ накажет его, превратив персонажа в неподвижный комок мягкой желеобразной плоти без рта, не способный к каким-либо действиям, и обречённый провести вечность с АМ в этой форме.
24 ноября владельцы компьютеров Macintosh дождались продолжения культового шутера для этой платформы - "Marathon 2: Durandal" от Bungie.
Разработчики улучшили движок, так что теперь основной экран занимал большую часть монитора, как в современных шутерах для IBM-совместимых ПК, а не ютился в неудобном окошке, как в первой части.
Из коридоров звездолёта действие игры было перенесено на поверхность чужой планеты - семнадцать лет спустя после событий первой игры. Дюрандаль, один из трёх ИИ с корабля UESC Marathon, отправляет игрока вместе с другими людьми изучать инопланетные руины. Он не уточняет, что именно ищет: у него свои тайные планы, и игрок постепенно начинает подозревать, что ИИ манипулирует им.
Изучение руин вскрывает огромный пласт инопланетной истории, так что шутер обрастает элементами психологического триллера и археологической научной фантастики, что отчасти сближает его с "System Shock".
Уровень погружения усиливают окружающие звуки - завывание ветра или сигналы тревоги. Но, пожалуй, главное техническое новшество - полноценное моделирование жидких сред. Вода и другие жидкости здесь не просто текстуры пола, а объёмные массы, в которые можно погрузиться; у них своя вязкость, оптические искажения, течения.
Ещё одним новшеством стала возможность стрельбы с двух рук. Причём в футуристический арсенал был добавлен самый модный "ствол" 90-х: дробовик, невероятно популяризированный "DOOM" и "DOOM II".
Качественный скачок произошёл и в жанре тактического варгейма. В конце года компания SSI выпустила игру "Steel Panthers", посвящённую Второй Мировой войне. Её отличали невероятный размах, историческая дотошность, атмосферная озвучка и, главное, интуитивно понятное управление.
В игре был реализован принцип одновременного планирования ходов (в отличие от поочерёдной пошаговости), что добавляло реализма, напряжения и зрелищности.
Вместо условных "пехоты/артиллерии/танков" здесь были смоделированы сотни исторических боевых единиц, для изучения которых предусмотрели обширную энциклопедию. Игра учитывала тип боеприпасов, угол атаки брони, усталость, боевой дух и уровень подготовки солдат, погодные условия, тип местности и особенности рельефа. Многие именно через эту игру впервые поняли разницу в ТТХ танков, важность сочетания родов войск и борьбы за господствующие высоты.
Несмотря на всю сложность, игра была создана так, чтобы быть дружелюбной к пользователю: он видел контекстные подсказки, понятные визуальные эффекты (горящие танки, сорванные гусеницы) и быстро осваивался в удобном интерфейсе.
И конечно же, важнейшей составляющей успеха стали подробные исторические сценарии, генератор карт и мощный редактор, позволявший создавать собственные кампании.
Всё это сделало "Steel Panthers" эталоном жанра компьютерных варгеймов на многие годы.
Наконец, в декабре Sierra выпустила сиквел атмосферного шедевра Джейн Дженсен - "The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery". В отличие от предшественницы, игра была разработана как интерактивный фильм, созданный с использованием технологии FMV. Все сцены были сняты на киноплёнку профессиональными операторами, с настоящими декорациями, а не на синем экране. Результатом стало высокое качество: оцифрованные актёры на редкость удачно сочетались с фоновой графикой, на которую накладывались их изображения.
Поскольку FMV-технология ограничивала интерактивность, Дженсен компенсировала это ещё более изощрённым сюжетом, подняв ставки до уровня полноценного исторического триллера.
Габриэль Найт, приспосабливаясь к своей новой жизни в качестве Schattenjäger (охотника на тёмные силы), расследует в Баварии серию жестоких убийств, предположительно совершённых оборотнем. Игрок поочерёдно управляет Найтом и его помощницей Грейс, которая пытается найти связь между убийствами и последними годами жизни баварского короля Людвига II.
Игра дышит подлинной немецкой готикой и романтизмом, а великолепный саундтрек Роберта Холмса (мужа Джейн Дженсен) удваивает её атмосферное воздействие. Благодаря высочайшему качеству исполнения во всех аспектах, включая уровень актёрской игры, "The Beast Within" по праву занимает место в числе лучших квестов всех времён.
Азия
В 80-е годы Тайвань стал одним из мировых центров производства пиратской электроники - от материнских плат для аркадных автоматов до клонов японских приставок (Помните "Денди"?).
Англоязычные игры стали переводить на китайский, и к концу 80-х появились фирмы, которые, набравшись опыта, начали пробовать силы в собственной разработке. Они вдохновлялись японскими RPG, но наполняли свою продукцию национальным культурным кодом.
Одним из таких пионеров была "Softstar Entertainment". К началу 90-х она уже создавала собственные RPG и стратегии для MS-DOS, превратившись в полноценного разработчика. Тайваньская продукция в целом была печально известна паршивой графикой, но игры Softstar выделялись на удивление высоким качеством.
В июле 1995 года Softstar выпустила ролевую игру "仙劍奇俠傳" ("Легенда о Мече и Фее"), которая стала настоящей сенсацией в Азии. Её создавала команда молодых энтузиастов, которые, можно сказать, вложили душу в этот проект.
Технически игра выполнена как JRPG (пошаговые бои, мир на карте), но её сеттинг и сюжет - это чистый поток традиционной китайской культуры. Она вбирает в себя элементы жанров уся (исторический роман с упором на боевые искусства и духовные практики), сянься (фэнтези), шэньмо (фольклор о богах и демонах) и множество мифологических мотивов. Магия основана на китайской пятиэлементной системе, для зелий используются традиционные для китайской алхимии и медицины компоненты, а потрясающий саундтрек написан для национальных инструментов. Игра имеет полную озвучку (на мандарине) и качественную рисованную графику.
Но сердцем игры стал сюжет. В его центре - не победа над верховным злом, а трагический, многослойный любовный треугольник между простодушным героем и двумя разными девушками. Игра не боялась смертей, жертв и горьких уроков. Диалоги, поэзия, темы долга, чести и жертвенности были взяты прямиком из классических китайских романов.
"Легенда о Мече и Фее" стала одной из самых культовых и влиятельных китайских RPG всех времён. Ей посвятили множество адаптаций: телесериалы, сценические постановки, комиксы, новеллы, а также огромное количество фан-арта и мерчандайза.
Европа
В Германии тоже любили RPG. Фирма Blue Byte (разработчики "Die Siedler") выпустила игру "Albion", которая стала культовой благодаря своей удивительной атмосфере и сюжету: игра начинается как твёрдая научная фантастика, но неожиданно превращается в фэнтези, когда игрок оказывается на планете Альбион, населённой двумя самобытными расами. Это фелиноиды искай, которые используют живые растения для строительства городов, и кельты - потомки землян, которые чудесным образом перенеслись сюда более двух тысяч лет назад.
"Albion" мастерски обыгрывает столкновение мировоззрений. Рационально-технократический подход землян (которые пытаются всё изучить, классифицировать и объяснить законами физики) вступает в конфликт с иррациональной, мистической реальностью планеты. Резкое, стерильное, технологичное убранство земного корабля контрастирует с тёплыми, "живыми", экологичными городами фэнтезийных рас.
Общаясь с десятками NPC, узнавая историю, мифологию и сложные отношения между расами, игрок глубоко погружается в мир Альбиона - настолько, что может всерьёз задуматься, где же на самом деле находится "дом".
Хладнокровные англичане в этом году отметились, в первую очередь, авиасимуляторами.
22 сентября фирма "Digital Integration" выпустила симулятор "Apache", посвящённый знаменитому американскому вертолёту AH-64D. Это был добротный, детализированный продукт, созданный с большим пониманием темы. Покупатели оценили его реализм, качественную полигональную графику и сбалансированные сценарии. Для многих игроков "Apache" стал первым серьёзным симулятором вертолёта.
29 ноября Ocean Software выпустили авиасимулятор "EF2000", посвящённый новейшему на тот момент многоцелевому истребителю "Eurofighter Typhoon". Разработанный студией "Digital Image Design", проект стал техническим триумфом, сопоставимым с "Flight Unlimited".
Критики хвалили текстурированную графику, простоту освоения и высокий реализм. Но самой впечатляющей особенностью была огромная бесшовная карта Балтийского региона, представлявшая собой "живой" театр военных действий, где двигались колонны техники, корабли, работали РЛС, взлетали самолёты противника.
Конфликт динамически развивался в зависимости от действий игрока и ИИ: захватывались базы, смещались линии фронта, менялись доступные аэродромы. Это создавало беспрецедентное чувство стратегического масштаба и погружения.
А что у нас?
Россия в это время медленно выкарабкивалась из экономической пропасти. Сквозь хаос проглядывали первые признаки нормального рынка, но большинство людей беднело, а криминал набирал силу. В декабре 94-го началась война в Чечне, а неприлично разбогатевшие олигархи тем временем готовились подмять под себя власть в государстве.
В этих условиях творческие люди вели себя очень по-разному: кто-то ломался, спивался, кто-то "крутился", стараясь любыми средствами сделать удобный для рынка продукт, а кто-то спасался от травматичной реальности, упрямо цепляясь за мечты о фантастических мирах - наследие ещё советского культурного кода.
Так, фирма Nikita продолжала делать нехитрые игры (вроде подводного скролл-шутера "U-95"), студия Gamos отметилась головоломкой "Flip-Flop". А московская фирма "NewCom" внезапно выпустила невероятно кринжовый (и потому культовый) 3D-шутер "Подземелья Кремля", созданный братьями Разбаковыми под впечатлением от DOOM. Московский коллектив "Step Creative Group" создал для ZX Spectrum фантастическую игру "Звёздное наследие", а фирма "Дока" - довольно качественную стратегию "Total Control", отдалённо напоминавшую "Dune II".
Но самым мощным прорывом стал реалистичный авиасимулятор "Su-27 Flanker", разработанный столичной группой бывших сотрудников научного института, которых консультировали специалисты ОКБ "Сухой".
К сожалению, из-за тотального пиратства легальный релиз в России сочли невозможным, так что игра была выпущена американской SSI - причём сразу для Windows 95 (что сделало её одной из первых игр для этой платформы). Разработчики назвали свой коллектив "Flying Legends".
Создание симулятора такого уровня на территории постсоветской России стало сенсацией для многих на Западе.
Примечательно, что ареной боёв в игре выступает небо над Крымом - на фоне гипотетического (на тот момент) конфликта между Россией и Украиной после распада СССР...
1995 год стал временем великого перелома. Технологический скачок и взросление качества превратили компьютерные игры из простого развлечения в сложные, многогранные произведения на стыке технологий, искусства и бизнеса. Впереди был золотой век ПК-гейминга, фундамент для которого был заложен именно тогда.
P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие хиты, как "Jagged Alliance", "Full Throttle", "Heroes of Might and Magic", "Command & Conquer", "Worms" и "Warcraft II". Дело в том, что им будет посвящена отдельная статья об избранных играх этого года.
Глава 33. Тронный зал
Вернувшись в главный коридор, я увидел, что проход в центральный хаб Мостика теперь открыт.
Пространство командного узла было вымощено мраморной плиткой. Металлические стены, облицовка обсидианом и мрамором... Неприкосновенный, стерильный оплот разума SHODAN. Удивительно, но там не было никаких следов её плоти. Только холодное сияние платины и отполированного до зеркального блеска камня. Я вошёл внутрь, и сразу понял - почему:
[Radiation area]
[Radiation poisoning: 14 LBP]
Это место было окутано невидимым полем рентгеновских лучей, медленно выжигающих всё живое. Это была царская гробница. И атмосферой здесь была сама смерть.
Тяжёлый шлем радиационного костюма блокировал основную часть излучения, так что мой интерфейс выдавал лишь редкие помехи и сбои. Однако дозиметр неприятно трещал, напоминая о муках в реакторной зоне.
Из-за колонны показался высокий киборг в кубическом шлеме. Автомат в моих руках мгновенно взревел огненным штормом, превращая пространство впереди в облако крови, осколков и мраморной пыли. Но через секунду мой "щит" взорвался оглушительной плазменной вспышкой, блокируя выстрел тяжёлой пушки - второй киборг стрелял с расположенной вдалеке галереи.
Стоять на месте было нельзя. Используя колонны и низкие парапеты как укрытие, я постоянно перемещался, сменив "Скорпион" на рельсотрон и отправляя в противников сверхзвуковые гранаты. Вдребезги разлетались терминалы, посты мониторинга и видеонаблюдения, галереи вдоль стен утонули в осколках и пыли. Киборги стали промахиваться.
Оставшиеся стали осторожнее. Они больше не подставлялись, заставляя меня самого идти в наступление. Мне пришлось пробираться по залу, зная, что за каждым поворотом может ждать смерть. Один раз я едва не попал в ловушку, на мгновение оказавшись под перекрёстным огнём. Спасла лишь невероятная мощь нового энергощита, который с оглушительным треском поглотил фатальный удар, подарив мне драгоценные секунды для отступления.
Стреляли опять с галереи напротив. Я заметил край пушки, который торчал из-за широкой колонны - через мгновение граната рельсотрона оторвала его конечность целиком.
И в этот момент "Sensaround" уловил движение сзади. Ещё один. Я бросился в укрытие, и в ту же секунду энергетический разряд оставил оплавленную траншею в стене, рядом с которой я только что стоял.
Оценив обстановку, я скрылся за поворотом и через несколько секунд появился на галерее, успев на этот раз выстрелить первым.
Зал постепенно наполнился дымом, но воздух быстро очищали системы вентиляции. Пол был усеян осколками мрамора, гильзами, осколками металла и кусками оторванной плоти. Последний из элитных киборгов стоял на центральном возвышении. Ни страха, ни ярости - только холодная целесообразность.
Мы выстрелили почти одновременно. Вспышки наших щитов ослепили пространство, и я, оглушённый, едва услышал звук взрыва. Лишь потом, когда вернулось зрение, я разглядел его тело, которое теперь неподвижно лежало на почерневшем полу.
Командный мостик теперь был зачищен. В его центре, нетронутый и величавый, высился чёрный куб, покрытый большими дисплеями, где, подобно ядовитым соцветиям, пульсировали цифровые проекции нейробутонов самой SHODAN. Гипнотический, живой узор, в котором математическая точность сливалась с безумием. Он дышал, мерцал, звал заглянуть в самую его сердцевину.
Непрекращающийся треск дозиметра буквально терзал моё усталое сознание, и я с трудом подавлял невольное желание его отключить. Здесь был центральный кибер-терминал, и мне предстояло снять шлем, чтобы к нему подключиться. Всё равно, что добровольно подставить голову под нож, вдохнув лучевую смерть, которой был пронизан здесь воздух.
Вилка с коннекторами, словно стоматологическое кресло палача, ждала мой измученный разум. Стоило мне снять шлем, как зрение дёрнулось, а тело будто пронзило ледяным ожогом - имплант отреагировал на излучение первым, посылая в мозг предвестники грядущих галлюцинаций.
Не дожидаясь новых физических мук, я прилепил на шею детокс, быстро втиснул голову внутрь и потерял своё тело.
Глава 34. Обитель чудовища
Киберпространственный тоннель сразу понёс меня к развилке. Я выбрал поворот - разноцветные линии замелькали перед глазами... Поток данных привёл меня в крестообразный домен, где было полно кибер-стражей. Быстро скрывшись от трёх в логической нише, я сразу развернулся и атаковал трёх других. Затем смог разобраться с остальными, едва не растеряв при этом последние крохи своей цифровой целостности.
К счастью, неподалёку нашёлся восстановительный софт, и вскоре я продолжил своё путешествие, нырнув в длинный тоннель и ускорившись. Вдруг цифровое пространство затмила секундная вспышка, всё закружилось вокруг, и я с трудом смог выровнять курс. Где-то там, во внешнем мире, излучение продолжало убивать моё тело и вызывать сбои в работе импланта, создавая в нём паразитные токи. Медлить было нельзя.
Перекрёстки тоннелей сменялись просторными доменами, где поджидали опасные защитные программы. Я быстро просматривал файлы, что попадались на пути, и в одном месте наткнулся на I.C.E.-защищённый объект, который не брала даже моя версия "Бура". Я пробовал несколько раз, но защита не поддавалась, и в конце концов этот навороченный I.C.E. атаковал меня в ответ - пришлось задействовать программу аварийного отзыва.
Я выбрал теперь другой путь, и, потратив "обманку", чтобы прорваться через очередную пачку защитных программ, на этот раз смог пробить защиту другого важного файла. Это была программа "Фальшивый ID" - утилита, дававшая разовый доступ к защищённым объектам, без необходимости бороться с их I.C.E.-протоколом.
Понадобилось время, чтобы разобраться в том, как устроен этот сектор К-пространства. Пришлось пережить ещё несколько сбоев импланта, и в какой-то момент я даже забыл, где нахожусь. Но, в конце концов, мне всё же удалось вновь отыскать тот файл с новейшей I.C.E.-защитой. Фальшивый ID сработал безупречно, и я получил к нему доступ "легально".
"Кибер-щит" последней версии. Головокружительный апгрейд. Игра стоила свеч!
Я уже примерно представлял себе структуру этого сектора киберпространства. Он состоял из периферийной сети агрегации данных в виде кольцевой структуры тоннелей, связанных с внешними доменами, и внутренней системной магистрали, которая опоясывала центральный домен. Отыскав портал, ведущий во внутреннее магистральное кольцо, я влился в поток информации и понёсся с огромной скоростью вместе с ним.
Быстрый поток привёл меня в большой центральный домен, в центре которого парил большой синий конус с отростками сверху. Тот самый, что я видел полгода назад, работая с голографическим терминалом. Цифровое тело SHODAN.
Это был момент истины. Я тут же атаковал, наблюдая, как "Боевой импульс" выбивает из конуса целые кластеры кода. Тогда он стал маневрировать, уклоняясь...
И тут я почувствовал её.
Это было похоже на ледяное прикосновение, просочившееся прямо в сердцевину моего сознания. Беззвучное высокомерие, холодное и необъятное, как космический вакуум. SHODAN не атаковала мой код. Она начала загружать себя в мой мозг.
Мне стало всё труднее целиться в конус, поскольку и он, и всё цифровое пространство, и вообще всё, что я делаю - это всё будто бы стало уходить на второй план, поверх которого, прямо в моём разуме, всё отчётливее проступало её лицо. Огромные, бездонные зелёные глаза, серая кожа нейросвязей и губы, которые, оставаясь неподвижными, будто бы молвили: "Ты - мой новый сосуд."
Я упрямо продолжал выпускать цифровые пакеты, стараясь попасть в синий конус, но различал его всё хуже, и всё труднее было сосредоточить на этом сознание. Будто бы это происходило где-то невероятно далеко от меня, и было уже давно и не важно, будто я, просыпаясь, цеплялся за тающий сон и пытался его досмотреть. А та реальность, в которую я просыпался, была личностью SHODAN - её лицо уже заполнило всё бытие. Оно становилось и пространством, и воздухом, который я не мог вдохнуть. Моё собственное "я" расплывалось в памяти, вытесняемое навязчивым фактом её присутствия. "Я. Есть. SHODAN."
Это был конец. Растворение. Где-то там, в почти забытой реальности сна, я палил уже вслепую, интуитивно, в отчаянной упрямой попытке хоть что-то, хоть как-то предотвратить, хотя и не помнил уже, зачем это нужно.
И в тот миг, когда уже готова была растаять последняя крупица моего непокорного "я"… всё оборвалось.
Я вырвался из небытия. Давящая тяжесть собственного тела, костюма, оружия и мощного пояса. Запах горелого воздуха. Треск дозиметра. И искорёженные панели командного мостика.
Эпилог
Всё было кончено. Сбросив на пол защитный костюм и оружие, я стоял, опёршись лбом о стену. Всё тело гудело пустотой. На одном из уцелевших мониторов пульсировала надпись: "СИСТЕМА ОЧИЩЕНА". И можно было вот так - впервые за долгое время - просто стоять, прикрыв глаза и не глядя на датчики. Не знаю, сколько я так простоял, пока лошадиная доза детокса усердно чинила разорванные цепи ДНК в оставшихся клетках моего изнурённого тела.
Затем была эвакуация. Недели, проведённые в госпитале. Мне предложили уютную должность в "TriOptimum" - с соцпакетом и привилегиями, всё такое. Быть может, и разумно было бы принять предложение, но я не представляю себя клепающим программки для этих самовлюблённых шишек из руководства. На воле куда интереснее. И куда выгоднее.
<отправить почту>
КОМУ?
<contract.terrorist.triop.192384.rlansing>
@earth.cyb.dep.23523-6832.dpamnt.17.anon29038.jun.2073.Ребекка,
это я, твой гениальный хакер. Привет и прощай. Я просто хотел написать пару слов на прощание, прежде чем исчезнуть.
Уверен, ты понимаешь, почему мне пришлось смыться. Останься я подольше с командой по зачистке "ТриОп", и они наверняка попытались бы удалить мой нейроимплант. Такой операции, мягко говоря, не учат в мединститутах, и ты прости, но я не испытываю особой веры в НИОКР "ТриОп". К тому же, то, что у меня в голове, точно не относится к "корпоративным активам".
Да и работать на "ТриОп" - не вариант. Понимаешь, вредно для бизнеса. Не могу же я позволить, чтобы моё имя и лицо красовались на страницах международного NetPlex под заголовком "Кибер-герой TriOptimum".
Мне будет не хватать твоих мудрых советов (в любых будущих начинаниях, которые я предприму). И, полагаю, я должен сказать тебе спасибо за то, что ты помогла мне выжить (и не сойти с ума), пока я торчал на "Цитадели". Знаешь, там, на станции, был один сумасшедший момент, когда я задумался, реальна ли ты вообще; не была ли ты создана SHODAN - как издевательство или шутка... Не самый приятный был момент.
В общем, спасибо и береги себя. Мы, наверное, больше никогда не увидимся.
Музыка: Ending
...Из окна на верхнем этаже здания 36H в Секторе 7 Нью-Атланта по-прежнему напоминала гигантский отлаженный суперкомпьютер. Те же ровные голубоватые огни окон, те же тёмные громады небоскрёбов. Тусклый свет монитора падал на моё лицо в полумраке бетонной коробки. Палец нервно постукивал по столу, пока мой нейроинтерфейс слал команды в компьютер. От старых привычек избавиться трудно.
- SOFTWARE OVERRIDE . . . .
<P>PROGRAM-SYPHON/CIT
<C>MUTAGENIC RESEARCH FILES/NES
TO -<B>SWITCH K*CODE/MEMORY ALPHA
NULL/VOID PROCESS0045
. . . .
SECURITY SYSTEM DISABLED
На экране возник крестообразный логотип "TetraCorp", а через мгновение его сменила 3D-презентация силовой брони с перечислением её выгодных свойств. Очередная корпоративная игрушка для какой-нибудь далекой и не слишком афишируемой войны за астероиды...
Я вздрогнул: опять показалось, что тело сейчас пронзит болью, или что я вдруг услышу тот пронзительный писк. Или ослепну от вспышки. Накрыв ладонью дрожащий указательный палец, прижал его к столу и стал привычно массировать кисть. От старых травм не избавиться уже никогда.
Снаружи, в ночи, пролетела машина. Ей не было дела до моей одинокой фигуры в окне - одном из миллионов таких же, покрывавших, подобно светодиодам, серверные стойки гигантских высоток.
Город-компьютер. Отлаженная система, никогда не дающая сбоев.
Ну... или почти никогда.
КОНЕЦ.
P. S.: "Salt the Fries"
"Кровавая пиццы коробка
Кофеинового овердрайва горе
Прими хаос в объятья."
Барт (сотрудник Looking Glass)
Несколько слов о фразе "Salt the Fries", которая появляется в титрах, а также в DOS-логе, если System Shock вылетает из-за системного сбоя (что уже само по себе неплохой каламбур).
Ребята в Looking Glass были креативны до фанатизма. Однажды, когда они работали над игрой допоздна, один из сотрудников сбегал в McDonalds и заказал там еды на всю команду разработчиков. В результате сотрудникам "мака" пришлось упаковать еду в коробки, которые они получили с завода. Так вот, на этих коробках были всякие надписи - в том числе, на коробках с картошкой фри было написано: "Salt the Fries" ("Картофель фри посолить"). Разработчики посчитали это забавным, и кто-то в творческом порыве вырезал и расклеил эти надписи по всей студии. Так родился этот внутренний мем, напоминавший о кропотливом труде и большой проделанной работе.