Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр  Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
19
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
3 года назад
Уголок ретрогеймера

#9 Обзор Gotcha! (1973)⁠⁠

Привет всем. В 73-ем году, помимо интересного мультиплеерного шутера, была интересная и в каком-то смысле забавная игра. Её выпустили Atari, которые только год назад выпустили Pong и взорвали игровой рынок, которого толком и не было. Эта игра не была особенно удачной, но каким-то образом осталась в истории видеоигр, в отличии от других её конкурентов. Я говорю про игру Gotcha. Это был аркадный автомат, который больше всего прославился своей скандальной историей, но никак не реализацией. В то время Atari была сосредоточена на создании клонов Pong, но Алкорн решил создать нечто новое. То, о чем будут говорить. Так и вышло. Игру мало покупали, мало играли, но о её существовании кажется знали все.

#9 Обзор Gotcha! (1973) Обзор, Ретро-игры, Видеоигра, История, 1973, Atari, Длиннопост

Второй игрой Atari стала Space Race. Это была первой в мире аркадной игрой про гонки. Третьей Атари снова вернулись к Понгу. Была создана игра Pong Doubles. Это был тот же Понг только рассчитанная на четырех игроков. Таких вариаций Понга, Атари выпускали огромное количество. Но уже тогда Бушнелл понял, что на одном Понге долго зарабатывать не получится. Стало понятно, что единственным способом развития будет внедрение новых идей, создание инновационных игр. Алкорну поручили создание чего-то нового. Атари нужно было закрепиться в статусе компании, создающей новаторские игровые автоматы. Вдохновением стала сама Понг. Точнее баг в ней. При неправильной сборке платы числа, отображающие счет, были раскиданы кусками по всему экрану. Тогда Алкорн решил из таких кусков сделать полноценный лабиринт. Главной особенностью игры Алкорн решил сделать динамический лабиринт. Помимо основных кусочков из которых строился основной лабиринт, были и кусочки, которые плавали по экрану сверху вниз создавая интересную динамику.

После этого Алкорну осталось только добавить два спрайта для охотника и жертвы. Всё. Игра готова. Дизайн корпуса поручили Джорджу Фарако. Сначала было вроде все как всегда: деревянный корпус, монитор и два джойстика. Но это была игра 70-х. Это времена цветного телевидения, «Нового Голливуда», прогрессивного рока, фанка и разумеется сексуальной революции. Фарако решил добавить поверх джойстиков две розовые сферы. Игрок должен был брать этот купол и контролировал действия на экране. По одной из версий, Фарако считал традиционные джойстики фаллическими. Вот он и решил сделать женственный дизайн джойстиков. Как бы там ни было посыл был понятен. Два розовых купола стояли рядом, пусть без шишек, но впечатление они создавали какое надо. В итоге игра стала известна как «Игра в сиськи». Сиськи, к сожалению, долго не простояли. Уже скоро их заменили на традиционные джойстики.

Хоть я уже сказал про геймплей, но повторю еще раз. Это была игра-лабиринт. На мониторе отображался динамический лабиринт, который помогал или мешал игрокам. Один игрок был Охотником и изображался квадратиком, а второй был Жертвой и изображался крестиком. Кто победил решают сами игроки, потому что очки получает только Охотник, когда ловит Жертву. Динамика лабиринта была реализована двумя невидимыми полосами, которые катались по экрану стирая и восстанавливая элементы лабиринта. Над лабиринтом отображался счет и время игры. Партия длиться определенное время. Когда время истекает, игра переходит в режим привлечения, в котором счет сбрасывается, а игроки начинают прыгать по экрану по диагонали, пока лабиринт продолжает меняться. Партия стоит четвертак. Владелец автомата мог менять время партии от половины минуты до 2 минут.

Рекламная кампания тоже была интересной. Был флаер, где был просто изображен автомат сверкающий «сиськами». Но был еще один, где парень гнался за полуодетой девушкой. Такая скандальность мало кому нужна, поэтому автоматов с куполами было продано немного. Та и в целом, игра была не очень успешной. Всё-таки ей нужно было конкурировать с тем же Понгом который еще несколько лет будет хитом. Бушнелл уже в то время был заинтересован в многопользовательских играх, поэтому просил Алкорна сделать игру на 20 игроков. Игра конечно не вышла. Ходят слухи, что Алкорн позже создал цветную версию, которая обогнала Wimbledon от Nutting Associates на несколько недель. Вроде как Алкорн поднял цену на 50 долларов. Правда до сегодняшнего дня ни один такой автомат не сохранился. Разве что недавно Эд Фрайс нашел плату, которая может быть цветной версией Gotcha.

Я уже сказал про время когда эта игра была создана. Это были 70-е. Рассвет рока и сексуальной раскрепощенности. Это начало «компьютерной революции». В кино любили смотреть хорроры и появились блокбастеры. Это было время когда Атари была молодой компанией. Они были в тренде. Они кутили и развлекались. Их было немного и взрослыми их назвать трудно, ведь они создавали игрушки, которые тогда любили только всякие гики и нерды. Я позже расскажу про компанию Атари и вы поймете, что 70-е в каком то смысле были лучшим временем. Они не зарабатывали миллионы, но они были эпатажными задротами, а не бизнесменами, которые хотят только денег. «Игра в сиськи» как ничто характиризует то время. А на этом всё. Спасибо, что прочитали.)

Показать полностью 1
[моё] Обзор Ретро-игры Видеоигра История 1973 Atari Длиннопост
0
816
CatGeeks
CatGeeks
3 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия История

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру»⁠⁠

Видеоигру Говарда Скотта Уоршоу обвиняли в том, что она единолично обвалила целый многомиллиардный рынок. Но реальная история намного сложнее.

25 апреля 2014 года на свалку в Аламогордо (Нью-Мексико) приехал бульдозер, раскопавший настоящее сокровище — гору тридцатилетних видеоигр для Atari.

Пока на пустынных равнинах бушевала пылевая буря, небольшая группка отважных нердов столпилась у ограждения, чтобы исследовать находку. Они надеялись хотя бы одним глазком увидеть E.T. the Extra-Terrestrial — игру настолько плохую, что её обвинили в обрушении в 1983 году видеоигровой индустрии объёмом в 3,2 миллиарда долларов.

Для создателя игры Говарда Скотта Уоршоу это стало раскопками его прошлого.

Один из самых востребованных разработчиков игр, обладавший прикосновением Мидаса, создатель хитов остался в истории как человек, написавший E.T. — «худшую» видеоигру в истории.

Но история Уоршоу, как и история Atari — это притча о корпоративной жадности и опасности ситуации, когда количество становится важнее, чем качество.

Не компьютерщик

В детстве Уоршоу был тем ребёнком, которые придумывают собственные правила для настольных игр «Монополия» и «Риск».

В 1970-е он был подростком, ставшим свидетелем зарождения индустрии коммерческих видеоигр, в том числе появления невероятно популярных аркадных игр наподобие Pong компании Atari (1972 год) и выпуска первой домашней консоли — Magnavox Odyssey.

Позже, изучая экономику в Университете Тьюлейн, он познакомился с компьютерами и влюбился в них — в основном потому, что в процессе обучения ему не нужно было читать книги или писать длинные статьи. Он получил степень магистра технических наук, а затем устроился программистом мультитерминальных систем в Hewlett-Packard.

Но вскоре Уоршоу осознал, что хочет большего.

Он называл себя «диким парнем» и не был в восторге от спокойного течения жизни в HP. По предложению друга он решил попроситься на работу в Atari.

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру» Игры, Ретро, Перевод, Длиннопост, Atari, Ретро-игры, История, Видеоигра, Видео, Без звука

Уоршоу в офисе Atari в начале 1980-х

Основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни Atari превратилась из создателя аркадных игр в самую быстрорастущую компанию в истории США — монстра с ежегодной прибылью 2 миллиарда долларов (6,2 миллиарда в ценах 2019 года) и долей рынка в 80%.

Но Warner Communications, купившая Atari в 1976 году, жаждала большего.

В то время отрасль видеоигр находилась в самом разгаре золотой эры. Движимая такими хитами, как Space Invaders (1978 год), Asteroids (1979 год) и Pac-Man (1980 год), индустрия аркадных автоматов к началу 80-х была более прибыльной, чем Голливуд и индустрия поп-музыки вместе взятые.

Святым Граалем для этого рынка станет воссоздание игр с автоматов на домашних консолях. Atari, недавно выпустившая свою консоль VCS (позже переименованную в Atari 2600), имела большие шансы доминировать в этой области.

Чтобы привлечь лучших программистов, Atari культивировала рабочую среду, в которую входили совещания в джакузи, частое распитие пива и куча «травы». Для Уоршоу это было землёй обетованной, идеальным сочетанием приключений и инноваций.

11 января 1981 года он уволился из HP, потеряв 20% зарплаты, и пришёл в Atari на должность программиста с жалованьем 24 тысяч долларов в год.

Создатель хитов

Несмотря на отсутствие опыта в разработке игр, 24-летнему Уоршоу поручили создание новых игр для домашних консолей на микрочипах, программируемых для вычислений в реальном времени.

«Я подумал: „как же мне внести собственный вклад?“», — рассказал он недавно в интервью The Hustle. «Я хотел, чтобы мои игры были лучшими в мире».

Вскоре желание Уоршоу осуществилось.

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру» Игры, Ретро, Перевод, Длиннопост, Atari, Ретро-игры, История, Видеоигра, Видео, Без звука

Реклама консоли Atari Video Computer System, позже переименованной в Atari 2600

Его первая игра Yars’ Revenge — история о мутировавших комнатных мухах, подвергшихся нападению — потребовала 7 месяцев на разработку и ещё 5 месяцев на тщательное тестирование. Когда игра попала на полки магазинов в мае 1982 года, она стала самой популярной игрой Atari для 2600, продавшись тиражом более миллиона копий.

Благодаря успеху игры Уоршоу поручили следующее важное задание: видеоигровую адаптацию фильма Стивена Спилберга «В поисках утраченного ковчега».

Выпущенная в ноябре 1982 года после 10 месяцев разработки игра тоже продалась миллионным тиражом.

Вскоре Уоршоу стал известен, как дизайнер игр, способный превращать всё в золото, и его успех принёс ему статус рок-звезды. Согласно сообщениям прессы, он предположительно зарабатывал за год миллион долларов и «его преследовал ради автографа целый культ поклоняющихся ему подростков».

Однако в середине 1982 года Atari начала изменять стратегию ведения бизнеса в отделе игр.

Раньше Atari давала программистам на создание и разработку инновационных игр достаточно времени (5-10 месяцев). Но эта дверь закрылась, когда компания осознала, что настоящей дорогой к богатству было покупка лицензий на фильмы.

Когда «В поисках утерянного ковчега» обрела успех, культура Atari изменилась: раньше её двигали вперёд инженеры, а теперь начали доминировать люди из отделов продаж и маркетинга, которым дали задание завалить рынок играми.

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру» Игры, Ретро, Перевод, Длиннопост, Atari, Ретро-игры, История, Видеоигра, Видео, Без звука

Первая игра Уоршоу Yars’ Revenge стала огромным хитом, продавшимся в 1982 году тиражом более 1 миллиона копий

«Их теория заключалась в том, что если приобрести сверхпопулярную лицензию, то можно выдать всё что угодно, и заработать кучу денег», — рассказывает Уоршоу. «Лицензии в то время были совершенно новым миром… Atari не верила, что видеоигра может получить негативную реакцию. Компания считала, что ошибиться здесь невозможно».

Но эта новая философия прервала полосу везения Уоршоу.

Создание E.T. the Extra-Terrestrial

Фильм Спилберга E.T. the Extra-Terrestrial («Инопланетянин») появился в кинотеатрах в июне 1982 года. Он стал огромным хитом, заработав в прокате за год 322 миллиона долларов — на то время это была самая большая сумма в киноиндустрии.

После этого разразилась закулисная война торгов за покупку лицензии на видеоигру. Когда пыль улеглась, Warner предположительно выплатила за права 20-25 миллионов (52–65 миллионов современных долларов).

27 июля Уоршоу позвонил генеральный директор Рей Кассар.

«Кассар позвонил мне во вторник после обеда», — вспоминает Уоршоу. «Он сказал: „в 8 утра в четверг тебя будет ждать Learjet в Международном аэропорту Сан-Хосе; ты полетишь в Бербанк и покажешь свой проект Стивену Спилбергу“».

Atari хотела выпустить игру к Рождеству, то есть её нужно было написать к 1 сентября.

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру» Игры, Ретро, Перевод, Длиннопост, Atari, Ретро-игры, История, Видеоигра, Видео, Без звука

Уоршоу (справа) со Стивеном Спилбергом

Обычно создание игры занимало 1 тысячу часов в течение 6 месяцев. У Уоршоу было меньше 36 часов, чтобы придумать концепт для демонстрации самому популярному режиссёру Голливуда.

Хуже того — ему дали всего 5 недель на завершение игры; эту задачу один репортёр назвал «компьютерным эквивалентом одновременного сочинения и исполнения вальса меньше чем за 30 секунд».

«Создание игры занимает 6 месяцев потому, что нужно много тонкой настройки и изменений; ты работаешь над игрой, пока не получится что-то хорошее, и неизвестной переменной здесь является время», — рассказывает Уоршоу. «В этом случае ситуация была обратной: вместо того, чтобы начать с цели создания хорошей игры, я думал „так, у меня есть 5 недель — посмотрим, какую игру я смогу успеть сделать“».

Единственное, что оставалось Уоршоу — создать маленькую, простую, реиграбельную игру — нечто с небольшим количеством элементов, чтобы это можно было реализовать быстро.

Меньше чем 2 дня спустя он уже находился в конференц-зале в Бербанке и излагал свою идею Спилбергу: игрок должен управлять E.T., двигающимся по уровню с ямами, и собирать фрагменты телефона, одновременно избегая агентов ФБР.

«Он посмотрел на меня и спросил: „А мы не можем просто сделать что-то наподобие Pac-Man?“», — вспоминает Уоршоу. «Но в конечном итоге утвердил проект».

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру» Игры, Ретро, Перевод, Длиннопост, Atari, Ретро-игры, История, Видеоигра, Видео, Без звука

Слева: реклама игры E.T. компании Atarti. Справа: скриншоты из игры

На следующие 35 дней Уоршоу забаррикадировался в своём доме и работал ежедневно по 14 часов. По его оценкам, за 5 недель он вложил в игру 500 часов труда, делая всё возможное, чтобы создать нечто хотя бы наполовину достойное за данное ему время.

В декабре 1982 года на полки американских магазинов попало около 5 миллионов картриджей игры E.T.. У Atari были большие надежды, что она станет одной из бестселлеров всех времён.

Но судьба подготовила ей нечто иное.

В ямах

Поначалу игра E.T. продавалась хорошо.

Страну охватила мания инопланетян, и родители, отчаянно стремящиеся купить своим детям что-нибудь связанное с E.T., приобрели тысячи копий, упаковали их и положили под ёлку. Но в начале 1983 года, когда дети начали играть, положение сильно ухудшилось.

Стало очевидно, что E.T. совершила то, что Уоршоу называет «одним из смертных грехов» дизайна видеоигр: она запутывала игрока.

Особенно игроки жаловались на ямы, падения в которые, казалось, невозможно избежать: «Сделав шаг в любом направлении, ты падал в яму», — рассказывает один критик. «И если ты выбирался из неё, то сразу падал снова».

«Видеоигре нужен определённый уровень напряжённости, иначе не будет удовлетворения от победы», — говорит Уоршоу. «Но есть разница между напряжённостью («Я знаю, что хочу сделать, мне просто не хватает навыка») и запутанностью («Я внезапно оказался в мире, которого не понимаю, и я не знаю, как сюда попал»)».

Сначала цена игры составляла 38 долларов, но вскоре её снизили до 7,99 доллара. Миллионы копий остались нераспроданными, а тысячи вернули в магазины.

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру» Игры, Ретро, Перевод, Длиннопост, Atari, Ретро-игры, История, Видеоигра, Видео, Без звука

Реклама 1982 и 1983 годов демонстрирует падение цены видеоигры E.T. (вырезки из газет)

К сожалению для Уоршоу, провал E.T. совпал с ещё более серьёзным событием: кризисом индустрии видеоигр 1983 года.

Поток низкокачественных, в спешке созданных игр в сочетании с ростом популярности персонального компьютера привели к моменту расплаты: за 2 года после выпуска E.T. прибыли видеоигровой индустрии упали с 3,2 миллиарда всего до 100 миллионов — падение составило 97%.

К концу 1983 года Atari сообщила об убытках в 536 миллионов. За 12 месяцев количество сотрудников компании снизилось с 10 тысяч до 2 тысяч, а цена акций упала с 60 до 20 долларов. В середине 1984 года Warner продала хиреющую компанию за 50 миллионов наличными 240 миллионов в акциях.

Вследствие этого кризиса E.T. стала символом всего уродливого в видеоиграх. Аналитики винили её в том, что она отправила игровую индустрию в «многолетнее смертельное пике».

Но знавшие ситуацию изнутри понимали, что E.T. была просто симптомом, а не причиной краха.


«Виновата была не E.T.», — сказал позже сооснователь Atari Нолан Бушнелл, рассказывая о крахе в документальном фильме 2014 году. «Причиной стало сочетание множества просчётов в технологиях, производстве, маркетинге… но простой ответ всегда имеет бОльшую силу, чем сложный, но верный».

«Когда случается трагедия, — говорит Уоршоу, — нужен её виновник, чтобы рассказать историю».

E.T.: великие раскопки

На каком-то этапе падения Atari 1983 года компания загрузила играми 20 грузовиков, в том числе тысячами непроданных копий E.T., и выбросила их на свалке в Аламогордо (Нью-Мексико). Компания надеялась, что эта история будет забыта.

За долгие годы это погребение стало чем-то вроде городской легенды. Но 31 год спустя, в апреле 2014 года, на участке начались раскопки и было обнаружено 1,3 тысячи игр. На аукционе цена картриджей E.T., которая с тех пор стала объектом культового поклонения, доходила до 1,5 тысяч долларов.

Для Уоршоу это стало своего рода реабилитацией.

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру» Игры, Ретро, Перевод, Длиннопост, Atari, Ретро-игры, История, Видеоигра, Видео, Без звука

Уоршоу и все его три игры для Atari

После краха Atari из-за преувеличенной важности роли Уоршоу в кризисе видеоигр он получил в индустрии «чёрную метку». Он устроился на должность брокера по продаже недвижимости и потратил около двух десятков лет на поиски своего истинного призвания: психотерапии.

Сегодня он работает с «гораздо более сложным оборудованием» — человеческим мозгом, а именно с техническими сотрудниками Кремниевой долины.

Но в тот день в 2014 году, когда E.T. восстала из мёртвых в окружении толпы восхищённых фанатов, Уоршоу испытал странное ощущение гордости.

«Теперь мне даже нравится, когда люди называют E.T. худшей в мире игрой», — говорит он. "Yars’ Revenge считается одной из лучших игр, и если E.T. — худшая, то я обладаю самым широким диапазоном из всех дизайнеров в истории".

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 7
Игры Ретро Перевод Длиннопост Atari Ретро-игры История Видеоигра Видео Без звука
95
58
DELETED
3 года назад

Alley Cat Remeow Edition⁠⁠

Наткнулся на ностальгический пост со старыми играми и вспомнил эту замечательную игру: Alley Cat.


Одна из первых, в которую мне удалось поиграть на компе.

Alley Cat Remeow Edition Alley Cat, Ретро-игры, Ремейк, Ibm PC, Atari, 1983, 1984, Халява, Бесплатно, Игры

Решил вспомнить, поиграть в неё ещё раз и узнал, что оказывается пару лет назад некий @joflof сделал отличный ремейк этой игры! С той же музыкой!

Alley Cat Remeow Edition Alley Cat, Ретро-игры, Ремейк, Ibm PC, Atari, 1983, 1984, Халява, Бесплатно, Игры

Да ещё и класcические версии с IBM, Atari и PC junior входят в комплект (просто выбираете версию в меню Options).


И это всё бесплатно.


Скачать игру можно на официальной странице разработчика:

http://www.joflof.com/alley.html

Показать полностью 2
Alley Cat Ретро-игры Ремейк Ibm PC Atari 1983 1984 Халява Бесплатно Игры
15
122
CatGeeks
CatGeeks
3 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ретро

Маленькая ложь, благодаря которой появился Pong⁠⁠

Маленькая ложь, благодаря которой появился Pong Atari, Бизнес, Игры, Ретро, Разработка, Прототип, Длиннопост, История

За фиктивным контрактом на разработку игры скрывалось полноценное дизайнерское исследование. Именно оно положило начало целой индустрии.

В 1972 году миллионы людей в США и во всем мире познакомились с одной знаковой видеоигрой. Это был Pong. Его история рассказывалась публике уже десятки раз, и, конечно же, с каждым пересказом она становилась все более захватывающей. Бушнелл и Алкорн, так же как Джобс и Возняк, стали культурными идолами эпохи. К сожалению, их слишком часто изображают в виде безумных ученых, гениев, которые проснулись однажды утром, воскликнули «Эврика!» и принялись за создание первых в мире видеоигр и персональных компьютеров соответственно.

С чего все началось

Однако Pong не был первой видеоигрой с монетоприемником, не говоря уже о первенстве на рынке «игр на телевизоре». Скажем больше: компьютерные игры с мячиком и ракетками тоже не были в новинку для ранних компьютерных геймеров. Как вышло, что такая примитивная штука как Pong вообще завоевала сердца миллионов людей по всему свету?

Наверное, здесь стоит сделать короткое отступление и сказать пару слов о компьютерной истории.

Отправные точки отрасли компьютерных вычислений можно отыскать в технологиях Второй мировой войны. Армия США постоянно стремилась одержать техническое первенство, и несколько перспективных проектов — да и не очень перспективных тоже — получили финансирование в расчете на успех. Одним из таких проектов было создание высокоскоростного электронного устройства для расчета баллистических таблиц стрельбы, который в то время выполнялся вручную, преимущественно женщинами-математиками.


Разработка «электронного числового интегратора и компьютера», более известного под сокращенным именем ENIAC, началась еще в 1943-м, однако в полную силу он заработал только к 1946 году, став первым комплексным перепрограммируемым цифровым вычислительным устройством.

Задуманный и спроектированный Джоном Мокли и Джоном Экертом ENIAC размером с комнату повлиял на разработку все более компактных и мощных коммерческих компьютеров.

Эти события по-своему предвосхитили изобретение видеоигр. Военные разработки понемногу перекочевали в мир гражданской электроники. Ненадежные газоразрядные лампы понемногу вытеснились чипами. Дорогие компоненты стали стремительно дешеветь. Всё это подготовило почву для появления на рынке огромного количества видеоигр.

Та самая маленькая ложь

Непосредственно Pong разработали два инженера-электротехника — Нолан Бушнелл и Аллан Алкорн. Вместе с Тедом Дабни они основали компанию Atari Inc. в Саннивейле, штат Калифорния. Однажды Бушнелл, желая простимулировать Алкорна, сказал ему, что Atari якобы получила контракт от General Electric Co. на разработку некоего потребительского игрового продукта, и поручил построить новую игровую машину, пинг-понг с мячом, двумя ракетками и счетом, в которую можно было бы играть на телевизоре.

Маленькая ложь, благодаря которой появился Pong Atari, Бизнес, Игры, Ретро, Разработка, Прототип, Длиннопост, История

Аллан Алкорн, anonradio.net

Маленькая ложь, благодаря которой появился Pong Atari, Бизнес, Игры, Ретро, Разработка, Прототип, Длиннопост, История

Нолан Бушнелл в своей домашней мастерской, Photo: Roger Ressmeyer/Corbis/VCG

Маленькая ложь, благодаря которой появился Pong Atari, Бизнес, Игры, Ретро, Разработка, Прототип, Длиннопост, История

Тед Дабни, gamemag.ru

«Не было никакого большого контракта», — признался позже Алкорн. «Нолан просто хотел дополнительно мотивировать меня на работу, чтобы я сделал что-то качественное и интересное. Это было похоже на упражнение по дизайн-мышлению: он выдумал как нельзя более простую игру, чтобы побудить меня разобраться с новыми технологиями».

Ключевым элементом системы, с которым Алкорну довелось экспериментировать, по его словам, была новая электронная схема перемещения объектов. Бушнелл разработал ее годом ранее, когда он работал в Nutting Associates. Он впервые использовал эту схему в аркадной игре под названием Computer Space. Игра была продана немалым тиражом в 2000 экземпляров, но так и не стала хитом.

Маленькая ложь, благодаря которой появился Pong Atari, Бизнес, Игры, Ретро, Разработка, Прототип, Длиннопост, История

Computer Space, videogamehistorian.wordpress.com

Интерес Бушнелла к компьютерным играм возник еще в 1960-х, когда он был студентом.

Параллельно с учебой Бушнелл работал в парке аттракционов, а после колледжа любил поиграть в космические игры на компьютере PDP-10. Приблизительно тогда же к нему пришла идея построить собственный игровой автомат на базе PDP. Он узнал стоимость компьютера и разделил ее на сумму, которую зарабатывала средняя аркадная игра — и сразу же отказался от такой коммерческой затеи, потому что ее экономика трещала по швам. Машина ни при каком раскладе не могла окупиться.

А в 1971 году Бушнелл впервые увидел компьютер Data General, выставленный на продажу по цене 5000 долларов, и, произведя новые расчеты, понял, что игра на шести терминалах, подключенных к этому компьютеру, может оказаться прибыльной. Он начал разрабатывать космическую стрелялку для системы с разделением временем. Однако дело не обошлось малой кровью. Поскольку все игровые события нужно было просчитывать здесь и сейчас, компьютер перегружался и страшно тормозил.. Бушнелл попытался снять нагрузку с центрального компьютера, сделав терминалы более «умными», добавив в каждый из них генератор синхронизации, затем схемы для отображения звездного поля… и так до тех пор, пока компьютеру не осталась одна единственная задача: следить за тем, где находятся игроки. По воспоминаниям Бушнелла, в этот момент он понял, что центральный компьютер вообще не нужен — терминалы могут работать самостоятельно. Это озарение, с одной стороны, позволило отказаться от закупки компьютеров, а с другой кратно удешевляло производство игровых машин.

«Вообще-то заказ на покупку компьютеров был уже оформлен, но жена Бушнелла по рассеянности забыла отнести его на почту» — вспоминает Алькорн. И тут же добавляет: «Мы бы точно разорились, будь она чуть повнимательнее!».

Бушнелл пишет: «Экономическая модель проекта перестала считаться как «компьютер за $6000, плюс куча оборудования». Теперь нам хватало терминальных комплектующих за $400 долларов, монитора за $100 и машинного шкафа еще за $100. Цифры сошлись, и лед буквально оттаял в моих жилах!».

Разработанная Бушнеллом игра Computer Space понравилась только искушенным игрокам — тем, кто был ранее знаком с космическими играми на мейнфреймах, или тем «любителям», которые и по сей день часто посещают залы игровых автоматов. Она опередила свое время. А Pong, напротив, был слишком прост, чтобы такой интеллектуал, как мистер Бушнелл, мог рассматривать его как полноценную игру — и именно поэтому он имел успех.

Схема Бушнелла, предназначенная для управления перемещением объектов в Computer Space, оказалась слишком сложна для Алкорна. Он предпочел не тратить время на ее доскональное изучение и переработал ключевые узлы с нуля. Кроме того, перед ним стояла задача как можно сильнее снизить конечную стоимость комплектующих, и это потребовало большой изобретательности и некоторых компромиссов.

«В 1972 году на рынке еще толком не было дешевой оперативной памяти», — говорил он. «Мы столкнулись с необходимостью обеспечить движение шарика в любое из мест массива 200 на 200 точек без возможности сохранить это движение. Задачу удалось решить при помощи 10 готовых TTL-деталей. Мы построили особые генераторы синхронизации…».

Таким образом, шарик двигался относительно экрана как по вертикали, так и по горизонтали, наподобие кадровых «полос» на неправильно настроенном телевизоре. Алкорн вспоминает, что первоначально он использовал микросхему от Fairchild для создания дисплея со счетом, но она стоила 5 долларов, а он мог сделать то же самое за 3 доллара, используя TTL-детали, хотя подсчет очков получался более грубым. Собственно, на последнем варианте он и остановился.

Маленькая ложь, благодаря которой появился Pong Atari, Бизнес, Игры, Ретро, Разработка, Прототип, Длиннопост, История

Atari Pong, Wikimedia Commons


Возможно, вы никогда не обращали на это внимания, но мячик в Pong квадратный — это еще один компромисс. Учитывая, сколько схем потребовалось бы для круглого мяча, Алкорн задал коллегам риторический вопрос: «Кто будет платить лишний четвертак за такую мелочь как круглый мяч?».

Звуки, издаваемые игрой, также стали для основателей Atari предметом разногласий. Бушнелл хотел получить одобрительный рев многотысячной толпы, Дабни же был согласен на «освистывание».

«Как извлечь звуки из дешевых цифровых компонентов?» — задумался Алкорн. «Сначала я погорячился, сказал, что у меня в распоряжении нет подходящих деталей. Затем пошарил внутри генератора вертикальной синхронизации в поисках подходящих частот и в результате сделал самый дешевый генератор звука из возможных».

Разработка аппаратной части Pong заняла почти три месяца. Готовый прототип Алкорна включал 73 микросхемы, что, при цене около 50 центов за штуку, составляло 30-40 долларов США. «Слишком далеко от цены потребительского продукта. Плюс еще и упаковка! Я расстроился, однако Нолан моего пессимизма не разделял. Он сказал тогда: «Выглядит очень неплохо!».

Первый прототип Pong Бушнелл и Нолан установили в местном баре. На следующий же день владелец помещения позвонил им и попросил забрать. Дескать, машина чуть-чуть поработала и тут же сломалась. По прибытии проблема вскрылась моментально: монетоприемник был до отказа забит четвертаками.

Уже потом, спустя почти 10 лет, компания Atari превратилась в мирового гиганта-производителя 8-битных (а затем и 16-битных) компьютеров и консолей. Не все решения компании приводили к успеху, сравнимому с первым детищем, Pong. Как вы все знаете, принцип «делай просто, делай быстро» стал одной из причин появления на свет игры E.T., обрушившей мировой рынок видеоразвлечений. Но это уже совсем другая история.

Оригинал

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
Atari Бизнес Игры Ретро Разработка Прототип Длиннопост История
5
15
Kortse
Kortse
3 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия 1001 Video Games You Must Play Before You Die

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001]⁠⁠

Здравствуйте, товарищи!

Я очень сильно задержался с продолжением изучения списка игр из книги "1001 video games you must play before you die" и уже не совсем уверен, что успею поиграть во все игры перед тем, как, собственно, умру, но пока я ещё жив - давайте посмотрим на летающие каменюки в легендарной аркадной игре Asteroids.


Видеоверсия для тех, кому интересно, но неохота читать гору текста, ниже.

Asteroids (рус. Астероиды) — это аркадный космический шутер, разработанный Лайлом Райнсом и Эдом Логгом, выпущенная в ноябре 1979 года компанией Atari. Игра стала одной из самых известных хитов золотого века аркадных видеоигр. Было продано более 70 000 аркадных автоматов, а после игра была портирована и на домашние консоли и компьютеры от Atari. Впоследствии игра стала вдохновением для многих других видеоигр.

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

В наши дни видеоигры, как правило, имеют сложный сюжет, объёмных персонажей и саундтрек практически кинематографического качества. В них есть эпическая драма, хорошие диалоги и синематики, а также тщательно детализированные миры.

Так вот. Ничего из этого в Asteroids нет. В них есть только векторные валуны, бессердечная физика, летающие тарелки, и, вот, в принципе, и всё. Ну и ещё, вы играете треугольником. Несмотря на всё это, Asteroids - чемпион Atari по съеденным монетам, и даже сегодня остается чем-то большим, чем простой пыльный ящик в углу аркадного зала.

На момент выхода резкие векторные изображения и взрывы астероидов делали игру весьма привлекательной в глазах современников. Да и сейчас, в своей простоте, он смотрится вполне себе неплохо, подмигивая своим экраном в аркадных залах уже более современным подражателям, которые уже вряд ли смогут достигнуть его высот.

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

Однако не одна только выручка игры важна. Гораздо важнее её качество. Asteroids всё ещё неплохи для того, чтоб провести потных полчаса времени, разнося куски космической материи в пыль и уворачиваясь от приближающихся обломков, осторожно двигаясь по экрану и карауля изредка проносящуюся мимо летающую тарелку.

За этот отточенный игровой опыт мы должны поблагодарить Эда Логга, ветерана Atari - как перфекционист, он привёл к идеалу всё - от физики игры до шрифта в таблице лидеров. И это мастерство заметно во всех аспектах игры.

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

Игра была придумана во время встречи Логга и Райнса, которые решили использовать оборудование, разработанное Говардом Делманом, ранее использовавшееся для игры Lunar Lander . Asteroids были основаны на незавершенной игре под названием Space, его физическая модель, схема управления и элементы игрового процесса были заимствованы из Spacewar! , Computer Space и Space Invaders и доработаны методом проб и ошибок. Игра отображается на векторном дисплее в двухмерном представлении, охватывающем обе оси экрана.

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

В первоначальном дизайне игры тарелки должны были начинать стрельбу, сразу же, как только они появлялись, но это было изменено. Кроме того, они могут нацеливаться только на корабль игрока на экране - прицелиться через границу экрана они не могут. Такое поведение допускает «скрытую» стратегию, при которой игрок остается у края экрана напротив врага. Сохраняя в игре всего один или два камня, игрок может стрелять через границу и уничтожать блюдца, чтобы бесконечно накапливать очки с небольшим риском быть уничтоженным. Операторы аркад начали жаловаться на потерю доходов из-за этого эксплойта. В ответ Atari выпустила исправленный EPROM.и из-за воздействия этого эксплойта Atari (и другие компании) изменили свою политику разработки и тестирования, чтобы попытаться предотвратить появление таких эксплойтов в будущих играх.

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

Райнс задумал игру как смесь Computer Space и Space Invaders - позаимствовав двумерное перемещение из первой и простую и понятную идею уничтожить все угрозы из второй. В незаконченной игре был огромный неразрушимый астероид, и Райнс спросил Логга

"А почему бы не сделать игру, в которой ты стреляешь в камни и взрываешь их?" - и в итоге Логг описал концепт уже известной нам игры.

Оборудование для игры было разработано компанией Delman. В отличие от многих других игр здесь был установлен векторный монитор, и сама графика также векторная - то есть состоит из линий, а не пикселей. Изначально Райнс хотел, чтобы игра была сделана в привычной нам растровой графике, но Логг предложил использовать векторный монитор, так как более высокое качество мониторов позволило бы прицеливаться намного точнее.

Сердце автомата - всё тот же всем известный и легендарный MOS 6502 для выполнения кода игры и процессор векторной графики высокого разрешения QuadraScan, разработанный самой компанией Atari.

Asteroids были портированы на все 8-битные компьютеры Atari, а также на консоли Atari 2600 и 7800. Порт для 5200 находился в разработке, но так и не был опубликован.

Порт игры на Atari 2600 не умещался в стандартный картридж объёмом 4КБ и Asteroids стали первой консольной игрой, использующих переключение банков памяти для увеличения размеров рома до 8 КБ

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

В итоге Asteroids смогли обойти по прибыли все другие аркадные игры, включая Space Invaders, и принесли Atari около 150 миллионов долларов с продажи автоматов, а аркадным залам порядка полумиллиарда прибыли с монет. Некоторым залам пришлось устанавливать увеличенные ящики для монет в автоматы с этой игрой.

Игра получила множество восторженных отзывов и обзоров от критиков. На фоне успеха оригинала было выпущено несколько продолжений, но успеха оригинала ни одно из них не повторило.

Интересный факт - в возрасте 12 лет Илон Маск создал Blastar - игру, вдохновленную Space Invaders и Asteroids, опубликованную для персонального компьютера Commodore VIC-20 в 1984 году

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

Пройдёмся по геймплею игры.

Цель игры - уничтожить астероиды и летающие тарелки. Игрок управляет треугольным кораблем, который может вращаться влево и вправо, стрелять прямо вперед и двигаться вперед. Как только корабль начинает двигаться в каком-либо направлении, он будет продолжать движение в этом направлении некоторое время без вмешательства игрока, если только игрок не применит тягу в другом направлении. Корабль в конце концов останавливается, если не нажимать кнопку движения. Игрок также может отправить корабль в гиперпространство, в результате чего он исчезнет и снова появится в случайном месте на экране с риском самоуничтожения или появления в астероиде.

Каждый уровень начинается с нескольких больших астероидов, дрейфующих в разных направлениях по экрану. Границ у экрана нет - долетев до края экрана астероид или корабль игрока появляется с другой стороны экрана и продолжает двигаться в том же направлении.

Когда игрок попадает в астероиды, они разбиваются на более мелкие и быстрые, соответственно, в них становится труднее попасть. Астероиды меньшего размера приносят больше очков. На экране периодически появляются две летающие тарелки - «большая тарелка» стреляет беспорядочно и плохо, в то время как «маленькая тарелка» часто стреляет по кораблю. При достижении 40 000 очков большие перестают появляться и по мере увеличения очков игрока маленькая тарелка начинает стрелять более прицельно и точно. После того, как экран был очищен от всех астероидов и летающих тарелок, появляется новый набор больших астероидов, таким образом, начинается следующий уровень. Игра усложняется, пока счет не достигнет диапазона от 40 000 до 60 000. Игрок начинает с 3-5 жизнями в начале игры и получает дополнительную жизнь за каждые 10 000 очков. Игра продолжается до последнего потерянного корабля, и на этом заканчивается.

Управление в игре реализовано с помощью 5 кнопок - поворот налево или направо, передвижение вперед, стрельба и прыжок в гиперпространство. При первом взгляде на раскладку видно, что реализация далеко не самая удобная. Я бы переработал, но имеем то, что имеем, игре больше 40 лет, придираться к этому не совсем корректно.

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

Честно, мне игра не очень зашла. Да, я понимаю, это классика, это знать надо, это любить надо, легенда, огромные продажи, вот это вот всё, но нет. Ну не покорила она моё сердце так, как этого заслуживает. Меня хватило примерно на час, после чего я к ней возвращаться не собираюсь. По крайней мере, на эмуляторе - оригинальный автомат, или же версию на Vectrex я бы пощупал с огромным удовольствием чисто из интереса как оно смотрится на настоящем векторном дисплее.

Ну или, если вдруг, у меня появится осциллограф и я смогу запустить его на нём - то это будет первое, что я сделаю. Но это я размечтался, вероятность такого крайне мала.

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

Моё первое знакомство с самой концепцией игры состоялось в середине девяностых. И, конечно же, не на аркаде, а, как и у многих, в замечательной игре Battletoads and Double Dragon на клоне фамикома. У меня даже была настоящая, лицензионная Dendy Junior. И там мне этот уровень всегда не нравился, если честно - после удобного платформерного управления физика Asteroids очень сильно выбивает из колеи. Но уровень небольшой, проходится легко, а сейчас я уже и про ракеты знаю, так что теперь я его даже люблю, наверное. А вот оригинальная игра мне и до сих пор кажется слегка скучноватой. Да и сложная она. Мой рекорд - три раза зачистить экран, дальше я уже окончательно терял концентрацию и проигрывал окончательно. Люди, установившие мировой рекорд в Asteroids меня пугают. Последний рекорд был установлен 5 апреля 2010 года Джоном Макаллистером, набравшим более 41 миллиона очков во время 58-часового стрима.

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

Несмотря на то, что игра лично мне не очень понравилась - я её однозначно рекомендую.

Да, она скучновата, через полчаса уже надоедает слегка, да и сложная она, но ознакомиться с ней нужно обязательно.

Если есть возможность посмотреть на оригинальный автомат - то даже вдвойне, ведь это не только самая продаваемая и успешная аркадная видеоигра за всю историю человечества, но и интересный образчик инженерного искусства - векторные дисплеи в массах были огромной редкостью. Я векторный дисплей видел лишь однажды, в музее Яндекса на консоли Vectrex и остался впечатлен. Пользуясь случаем, рекомендую обязательно посетить ребят, там очень интересно

А вот сама игра, опять же, повторюсь, не так интересна.

Просто посмотреть - да, играть по 58 часов, набирая хайскор - увольте.

Да и время убить, мне кажется, лучше чем-нибудь из наследников данной игры. Например в Geometry Wars. Это не умаляет величия оригинала, нет. Просто наследники самую малость веселее на мой вкус.

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Atari, Аркадные игры, Видео, Длиннопост

У меня смешанные чувства после написания текста. Я умом понимаю, что игра отличная, понимаю, что Asteroids оставили огромное наследие, понимаю, что в те времена конкурентов нет, да и сейчас они выглядят нормально. Понимаю, что физика игры и инерция - это фишка игры и это нормально и круто, но душа не лежит, уж простите.


А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 11
[моё] Ретро-игры Видеоигра Atari Аркадные игры Видео Длиннопост
13
262
Leoopold
Leoopold
3 года назад
Наши 90-е

Приставки 90-х⁠⁠

А какая была у тебя?

Приставки 90-х 90-е, Детство 90-х, Видеоигра, Консоли, Назад в 90е, Dendy, Sega, Playstation 1, Famicom, Nintendo, Atari, Zx Spectrum, Panasonic, Приставка Сюбор, Длиннопост

(Фото ниже) Итак, верхняя полка, от старого к новому. У стенки ZX Spectrum - то, с чего начинали советские граждане знакомство с видео играми, раз уж мы об этом. Слева от Spectruma мы видим жёлтый штурвал, как от истребителя, надо отдать должное, джойстик крутой.

Справа большая чёрная коробка, это Atari (она же Рэмбо), у нас она была в конце 80-х, запомнилась быстро ломающимися джойстиками и простенькими играми, даже проще, чем на Spec'e, например Space Invaders.

И передний ряд, это 8 битные представители. По сути это всё Денди, только слева это оригинальный японский Famicom, т.е. тот самый, с которого потом наши клонировали, по центру собственно российский клон и справа фирменная Денди

Приставки 90-х 90-е, Детство 90-х, Видеоигра, Консоли, Назад в 90е, Dendy, Sega, Playstation 1, Famicom, Nintendo, Atari, Zx Spectrum, Panasonic, Приставка Сюбор, Длиннопост

Следующая полка, не считая Сюбора на заднем плане, это уже 16и битные представители Sega и Nintendo. Ваш покорный слуга имел честь быть обладателем правой, но вот облом, Нинтендо в моём маленьком городке поодаль от Москвы была у 3х человек и 10 картриджей на весь город, зато были эксклюзивы, типа Donkey Kong и Killer Instinct, когда у меня дома собиралось пол класса.

Ну Sega была пушка, была у многих, и пожалуй, с неё началось массовое маньякальное увлечение компьютерными играми в целом, потому, что в Мортал резались часами, всей толпой, а Дюну можно было проходить всю ночь

Приставки 90-х 90-е, Детство 90-х, Видеоигра, Консоли, Назад в 90е, Dendy, Sega, Playstation 1, Famicom, Nintendo, Atari, Zx Spectrum, Panasonic, Приставка Сюбор, Длиннопост

Ну и нижняя полка. По реальной дате выпуска этих консолей, они все до 2000 года, но в России они появились уже в нулевых и позже (геймкуб не считается).

Сонька. Когда я впервые увидел изображение на экране, моя жизнь уже не стала прежней. Больше всего в жизни я хотел просто играть, чтобы я остался с ней наедине и чтобы больше ничего не существовало. Ах, этот загрузочный экран и поскрипывание диска внутри. Будущее настало именно тогда. Resident Evil можно было проходить всю ночь и не наиграться. GTA2 - это первый открытый мир, который до этого просто нельзя было представить. Tekken, гонки и ещё куча пушечных игра, в которые мы играли в прокате по 10 мин за 1000 руб.

Panasonic 3do. Вообще я её видел разок в дверной глазок, и брат сказал мне, что туда вставляются видео кассеты и можно управлять сюжетом фильма, я верил. Наконец-то я спасу Муфасу! Вообще, консоль не задержалась, помню только одну игру Gex.

Справа Sega Dreamcast, это поколение Playstation 2, в ней стоит диск Half Life, вообщем это относительно новое.

Приставки 90-х 90-е, Детство 90-х, Видеоигра, Консоли, Назад в 90е, Dendy, Sega, Playstation 1, Famicom, Nintendo, Atari, Zx Spectrum, Panasonic, Приставка Сюбор, Длиннопост

Заезжайте в музей 90х в Переславле-Залесском (vk.com/rovno90)

Мой канальчик на YouTube (https://www.youtube.com/channel/UCUQiFn-ar2JukGG-DARn2Xw/vid...)


предыдущие посты:

(Бумер / Жвачка 90-х)

(Сумасбродные советы от Альфа)

(Фишки 90-х / Мортал Комбат)

(Фишки / сотки / кэпсы 90-х)

Показать полностью 4
[моё] 90-е Детство 90-х Видеоигра Консоли Назад в 90е Dendy Sega Playstation 1 Famicom Nintendo Atari Zx Spectrum Panasonic Приставка Сюбор Длиннопост
164
33
Kortse
Kortse
3 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия 1001 Video Games You Must Play Before You Die

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001]⁠⁠

Здравствуйте, товарищи!

Иногда в процессе погружения в изучение старых видеоигр можно найти просто изумительные образчики геймдизайна. В этом нам, конечно же, может помочь замечательная книга "1001 video games you must play before you die".

И сегодня она прямым текстом говорит, что настало время приключений. Так что давайте рассмотрим седьмую игру из списка - Adventure


Видеоверсия для тех, кому интересно, но неохота читать гору текста, ниже.

Adventure — компьютерная игра 1979 года для игровой платформы Atari 2600, одна из первых игр в жанре action-adventure.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Игра была создана под впечатлением от текстовой игры «Colossal Cave Adventure», созданной Уиллом Кроутером и модифицированной Доном Вудсом. Несмотря на то, что прообраз игры был текстовым, сама игра является графической. «Adventure» была выпущена общим тиражом в миллион копий, благодаря чему игра заняла седьмое место в рейтинге самых продаваемых игр для Atari 2600 за всю историю существования платформы.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Многие в курсе, что ранние приключенческие компьютерные игры были просто текстовыми. Игрокам приходилось вводить команды, такие как "идти на север", "выпить зелье", "бросить камень", "атаковать змею", и впоследствии в награду получали ещё немного текста, описывающего то, как их план был реализован.

Без клавиатуры в игры подобного плана играть было попросту невозможно. Да и зрелищность игр оставляла желать лучшего, разве что, вы были фанатом компьютерных шрифтов.

Игры полагались на воображение игрока, а на этом заработать могло быть проблематично.

Но в 1979 году с подачи Atari всё изменилось, ведь компания руками Уоррена Робинетта портировала легендарное текстовое приключение Уилла Кроутера Colossal Cave Adventure на свою домашнюю консоль Atari VCS.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Простейшая графика заменила уже поднадоевшую прозу, контроллер заменил клавиатуру, и, пока ещё примитивный, но многообещающий жанр приключенческих игр, сделал свои первые шаги к сложным и комплексным фэнтезийным мирам, доступным современным игрокам.

Чудо оптимизации и программирования того времени - игра умещается всего в 4 килобайта. Для сравнения, стандартный современный логотип Google занимает больше восьми.

Adventure также подарила миру одно из первых пасхальных яиц. Уоррен Робинетт, утомленный годами анонимного труда, проведенного за углем производства игр, спрятал свое имя в одной из игровых комнат - комнате, которую можно было открыть только с помощью однопиксельного ключа, известного как «Точка».

Насколько бы сложно ни было найти эту небольшую награду, но вскоре кто-то раскрыл секрет в игре и рассказал о нём всем - и это доказательство того, что даже на заре существования жанра, игры могли вызвать настоящую преданность их аудитории и сподвигнуть к обсуждению и распространению подобных отсылок или секретов.

Некоторые вещи никогда не меняются.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

В Adventure появилась сама идея подвижных объектов (представленных видимыми значками), которые игрок мог брать и перемещать с места на место в игровом мире. Также она стала одной из первых видеоигр, позволивших игроку исследовать большой многоэкранный игровой мир. Будучи первой приключенческой игрой, она положила начало жанру приключенческих видеоигр, включая Legend of Zelda и многие другие.

Создатель игры, Уоррен Робинетт, стал первым известным разработчиком в мире, поместившим в игру пасхальное яйцо.

В 1979 году разработчикам не разрешалось помещать свои имена к выпускаемым работам. Робинетт пошёл на хитрость, внеся в саму игру скрытое упоминание о себе, сделав тем самым то, что ныне называется пасхальным яйцом. Согласно Уоррену, первым, кому удалось обнаружить секрет, стал молодой игрок из Солт-Лейк-Сити, который и написал об этом в Atari.

Пасхальное яйцо можно было обнаружить только на 2 или 3 уровне сложности, найдя «невидимый» (сливающийся с общим фоном) объект размером 1×1 пиксель и доставив его в секретную комнату сквозь фальшивую стенку (при иных обстоятельствах проход ничем себя не выявляет) в золотом замке. Дойдя до секретной комнаты, игрок получал сообщение «Created by Warren Robinett» («Создано Уорреном Робинеттом»).

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Технически Adventure была ограничена очень ограниченными ресурсами. Общая память, используемая игровой программой, составляла 4096 байт для кода игры и 128 байт для переменных программы в оперативной памяти. В качестве процессора использовался 8-битный процессор с частотой 1,2 мегагерца - MOS6502.

В начале 1982 года было анонсировано продолжение «Adventure», однако оно было преобразовано в серию игр «Swordquest».

Само продолжение, всё же, вышло в 2005 году для ретро-консоли Atari Flashback.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Я не побоюсь этих слов, но пока эта игра - лучшее, во что мне довелось поиграть в рамках этой серии.

И пусть мой главный герой - просто большой пиксель. Пусть меч похож на стрелку влево. Да меня даже не так волнует кривость игры, о которой я расскажу чуть позже, это - шедевральная игра.

Влюбился я в неё сразу же, как только вышел из первой локации налево и убил первого дракона.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Основная задача игрока — найти кубок и вернуть его в золотой замок. Персонаж игрока, изображаемый простым квадратом, путешествует по замкам, лабиринтам и различным комнатам. В некоторых из них лежат меч, ключи, каждый из которых может отпереть определенный замок (золотой, чёрный и белый), волшебный мостик, позволяющий двигаться сквозь стены, и магнит, притягивающий прочие предметы.

В лабиринтах есть три дракона, которые охраняют важные предметы, и убить которых можно только с помощью меча. Также есть летучая мышь, которая может произвольно забирать или оставлять предметы в комнатах, а также воровать их у персонажа. Персонаж также может схватить её и путешествовать на ней по лабиринтам.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

В игре существует 3 уровня сложности, которые не особо отличаются друг от друга - только размерами карты и наличием пары предметов (что не помешало написать на коробке, что на картридже целых 3 игры). Это мелочи, но для самого первого знакомства я лучше посоветую играть на первом уровне. Да, на нём не попасть в пасхалку, но для знакомства с игрой будет достаточно. О нём и расскажу.

Итак, наш отважный пиксель отправляется за священным Граалем. Поначалу всё просто. Берём ключ, заходим в замок, берём там меч и отправляемся убивать первого дракона.

После этого идём в лабиринт искать чёрный замок. Лабиринт в этой игре - это самая интересная часть, на самом деле. Без карты изучить его, хоть и несложно, но интересно - он небольшой, но оригинальный. Недалеко от замка мы обнаруживаем ещё одну интересную фишку игры - магический проход. Его можно взять и перенести, чтобы сократить путь обратно, но стоит быть осторожным - это второй по сложности враг в игре на этом уровне сложности - можно легко остаться без меча, оставив его в стене, неудачно прихватив с собой проход.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Придя в замок мы понимаем, что нужен ключ, разворачиваемся и топаем убивать второго дракона. С ним проблем нет, поднимаем ключ, открываем замок, видим Грааль, который нужно перетащить в первый замок. И начинаются танцы с главным врагом игры - магнитом.

Уже позже я понял, что магнит, вроде как, необязателен, но в моём прохождении дверь замка закрывалась и мне необходимо было протащить сразу и Грааль и ключ в замок.

Далее всё просто, приносим Грааль в замок, победа.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Второй и третий уровень сложности отличаются незначительно - просто добавляются лабиринты и, при умении и знании карты (можно её зарисовать, например, как в старые добрые, ну или тупо загуглить), проходятся немногим сложнее, чем первый. На них можно открыть ту самую легендарную пасхалку, тут уже без гугла никак (никто не мешает искать эту треклятую невидимую точку самому, но это оставим извращенцам), но зазорного в этом я не вижу ничего.

Управление в игре отличное - играть легко и приятно. Если бы не графика, точнее, её полное отсутствие, то я бы и не сказал, что это настолько древняя игра. Музыкальное сопровождение отсутствует, но это мелочи. Главная проблема игры - это хитбоксы предметов. Неудачно взяв один предмет можно лишиться, например, меча или ключа и всё, поможет только Reset. Магнит и летучая мышь - отдельное зло, понять боль от которых можно только испытав это на собственной шкуре, но в этом всём заключается своё очарование, которое словами не передать, его можно только прочувствовать.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Меня игра покорила практически с первых секунд и я обязательно советую её всем. Карту, всё же, лучше не скачивать для первых прохождений - лабиринты довольно-таки просты, в первые прохождения лучше её не использовать.

Adventure - это игра-дедушка The Legend of Zelda, ощущается и играется она практически также как и шедевр от Nintendo, просто короче и проще.

Да, игра довольно-таки кривая, да и без музыки и вменяемой графики, возможно, не так весело, как могло бы быть, но своим шармом игра покоряет и хочется пройти это маленькое приключение от начала и до конца, благо много времени это не займёт.

Adventure - Стоит ли в это играть? [0007/1001] Приключения, Atari, Ретро, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Большинство видеоигр тех времён были максимально простыми. Что Pong или Breakout, что Combat, о которых я говорил ранее - они по большей части соревновательные игры, просто аркада, годная лишь занять небольшое количество времени и повеселить в компании. Adventure же - это на самом деле настоящее приключение, в которое хочется отправиться ещё раз и снова победить дракона и добыть этот пресловутый Грааль несмотря на все козни злодея-магнита или прохода. И я обязательно рекомендую и вам отправиться в это путешествие самостоятельно.


А также порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 12
[моё] Приключения Atari Ретро Ретро-игры Видео Длиннопост
0
72
GR34ka
GR34ka
3 года назад
Лига Геймеров

Почему Baldur’s Gate 3 пришлось ждать целых 20 лет: запутанная история прав на серию⁠⁠

Upd. Материал удален по запросу правообладателя.

Компьютерные игры Rpgnuke RPG Baldur’s Gate Baldur’s Gate 3 Dungeons & Dragons Neverwinter nights Bioware Atari Interplay Длиннопост Текст
22
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии