Цепная реакция
По началу всегда сложно...
Арканоид
Привет, народ!
В детстве как-то попался сборник арканоидов. Залип в несколько: первый запомнился обилием механик, второй — попроще, зато с физикой кубиков.
Решил сделать что-то похожее на второй вариант — упрощённый таймкиллер для одной руки, без глубокой проработки механик: шарик, платформа, кирпичи, несколько бонусов. Графика 3D, минималистичная (вдохновлялся светоциклами), управление отзывчивое, уровни с челленджами (особенно последний). Плюс случайно сгенерированный уровень.
Если кто хочет заценить мою поптыку примазаться к прекрасному (к геймдеву) - прошу заценить!
https://www.rustore.ru/catalog/app/com.example.Apknoid_arcade_game
(Пока пользователей почти 0, надеюсь привлечь немного через этот пост.)
Следующая моя игра появились на Пикабу.Игры
Добрый день!
Меня зовут Руслан.
С 2016 года делаю игры в редакторе Construct 3.
Вчера ещё 4 моих игры проскочили модерацию Пикабу.Игр. Расскажу о них в этом и следующих постах.
Все игры довольно старые и наивные. Но может кому-то зайдёт.
Первая игра:
Еваноид
Вариация классического арканоида с надуманным сюжетом.
https://games.pikabu.ru/game/evanoid
Название намекает, что в этой игре снова главной героиней будет Ева - виртуальная девочка в виртуальном мире Интернета, где возможно всё.
В этой игре Ева может стрелять плазменными шарами из пальцев (почему бы и нет?) и создавать энергетический щит, которым можно отбивать эти шары.
Цель игры
В каждом уровне нужно уничтожить все ящики в помещении или уничтожить генератор в противоположном конце комнаты, чтобы отключился лазер, мешающий пройти дальше.
Дизайн игры
Дизайн сделан в виде школьной тетрадки.
Когда мы были школьниками, то часто изображали игры в тетрадках. Компьютеров в домах тогда ещё не было. Разве что, по кабельным каналам иногда смотрели, как играют кабельщики :)
Не поленился даже поискать как выглядят американские тетрадки - для англоязычной версии :)
Играйте, пока играется :)
Как обычно, Телеграм:
https://t.me/toyprogrammer
История о том, как я не смог сделать игру за 8 месяцев. Глава первая
Пару лет назад я наткнулся на один крутой проект: ребята взяли легендарную Pong от Atari и сделали её физическую версию.
Всё выглядело максимально весело: реальные "ракетки", мячик, механика — короче, чистый кайф. Раньше они даже продавали наборы для сборки, но как у них дела сейчас — без понятия. Я погряз в собственной попытке воплотить нечто подобное.
Как раз в это время мне пришлось задуматься о проекте для колледжа, так что решение пришло в голову моментально: я сделаю свою версию.
Мне вообще не понравился размер и то, как исключались игроки из игры (натягивание ленты в пазы, они даже не захотели добавить это в превью).
Разрешили работать в группе над проектом в третьем семестре, так что я воспользовался возможностью взять двух неопытных помощников (я-то прям опытный, ахахахаха).
Pong² — так я решил назвать сие творение.
С самого начала я решил: никаких готовых решений — только ручная работа, самодельные платы, собственный код и разработка механики с нуля (дурак да и только). Цель была не просто "скопировать игру", а создать своё видение этой игры от первого винтика до последнего байта прошивки.
Провал первый: курсовая за третий семестр
Начали с простого — концепта. Нужно было:
чтобы мячик действительно катался по полю, а не просто мигал на экране;
игроки управляли платформами с контроллеров;
ну и пока можно было не заморачиваться с печатными платами — хватит бредбордов.
Прикинул схему: 8 Ардуин (по 2 на каждый контроллер — одна в руке у игрока, вторая — в “центре управления полётами”). Для движения ракеток - Nema 17, да пару лимит-датчиков, что на 3д принтерах стоят.
Тут подключился один из участников — Саша. Сказал: “Я никогда не моделировал, но хочу попробовать сделать корпус контроллера. Научи.”
А я и не дурак отказываться. Показал ему основы работы в Fusion 360, объяснил как пользоваться скетчами, экструзией, зеркалами и прочими страшными словами — и отпустил в свободное плавание.
Честно? Основу он сделал сам. Да, на финальной стадии я вмешался — сгладил углы, убрал пару «аварийных» мест, но общий дизайн — его заслуга. И, учитывая, что это был его первый опыт в 3D, — респект.
С дизайном заглядывали наперёд, добавив окошко для ведения счёта. В этой версии счёт показывать не планировалось.
Такое было моё видение игры. Шароуловители должны были появиться позднее, просто было сложно остановиться. Шестерни, натяжители, крепления и тд - всё вычерчено с нуля. За основу взят V-slot 2020, полтора метра в длину (помним, что я хотел побольше, да?), пришлось заказать 20шт.
В качестве толкателей заказаны на алишке соленоиды-толкатели на 20 Ньютонов и ходом сердечника в 10мм.
Связь - пятижильный провод, два провода из которого - питание, два - ШИМ сигнал и ещё один к транзистору, управляющему соленоидом.
Часы фантазирования, подглядывания и проектирования; многочисленные попытки печати, за которыми обязательно следовали правки дизайна и новые испытания. Уже и не вспомнить, сколько было итераций — процесс оказался долгим, но невероятно увлекательным!
На фото — готовое шасси. Жёсткости конструкции вполне достаточно, а ход кареток получился плавным. Также можно увидеть нарезанную ДСП: два нужных нам куска были покрыты коричневой матовой краской в три слоя для аккуратного внешнего вида, а так же для контраста с белым шариком для софтбола. Шарик для пинг-понга не подошёл - слишком лёгкий и быстро терял бы скорость, не долетая до стороны противника.
Осталось дело за малым - натянуть ремни, собрать бредборды, написать код и убедиться, что нихрена не работает! К сожалению, код и фото бредбордов увидеть не получится, безвозвратно канули в цифровое небытие, вместе со старым ноутбуком...
Поиск ошибок, пот, ненависть, страдания — и всё ради одной цели. И вот, результат перед вами:
Да, можно увидеть, что осталась одна серьёзная проблема: усилия в 20 ньютонов оказалось недостаточно для комфортной игры. Времени на заказ более мощных соленоидов уже не было, поэтому игру демонстрировали в таком виде. К счастью, преподаватели отнеслись с пониманием — всё-таки, создать что-то подобное в отведённые сроки (4 месяца. Ещё про четыре будет в следующей главе) и без единого изъяна почти невозможно. В итоге "провал" был признан успехом, а на будущее заказаны более мощные соленоиды.
Спасибо за внимание! Продолжение следует...
Ответ на пост «Поиграем в Арканойд?»1
Воспоминания разблокированы...
10 мая 2005 года, 17:31 МСК нам наконец-то привезли компьютер. На две недели позже обещанного. Я ребёнком, ждал наш первый компьютер как ни когда... всё это время тренировался на "СЮБОР"е, что бы уже знать где какие клавиши на клавиатуре.... Duron 951 MHz, 256Mb RAM, 40Gb HDD, MX440...
Короче... там была Windows 98 и предустановленный сборник игр, наподобие привычных нам встроенных косынки, сапёра и т.д., но кроме того там был некий Арканоид...
И вот спустя столько лет я только вспомнил, что он там был и как бы его найти теперь? Интересен он был тем, что сама "доска" была больше похожа на космический корабль и она летела вверх (т.е. брики/кубики опускались соотвественно как в тетрисе, и получалось что ты летишь и пробиваешь себе путь пока не пройдёшь уровень), и по мимо классических баффов/дебаффов (размножить шарики, уменьшить/увеличить "доску) были разные приколюхи типа бомб и лазеров и прочие крутые эффекты... и вообще она была 3D (или псевдо 3D). Уровней было огромное количество, а корабль (доску) можно было прокачивать и тратить валюту на всякие бусты перед уровнем. Вобщем по описанию, получается типичная дрочилка донатная, если сейчас попробовать по искать что-то похожее... Но вот бы найти именно тот Арканоид из двухтысячных.... эхх...
UPD: Хоспаде... похоже это был Ricochet Xtreme...
Интернет помнит всё... а память и фантазия делают своё дело.

















