Редкая подборка комментариев разработчиков Magic Sword была первоначально опубликована в журнале Gamest в 1990 году. Многие разработчики выступают под псевдонимами, и их комментарии в основном представляют собой советы о том, как получать удовольствие от игры, но есть и любопытные подробности. Настоящая жемчужина - комментарии к бестиарию, написанные сотрудниками Magic Sword, которые добавляют приятный лор и юмор этой аркадной классике.
Комментарии разработчиков
Акеми Курихара (дизайнер персонажей)
Вы не прочувствуете всю прелесть этой игры, пока не пройдете ее на жетонах до самого конца, так что просто продолжайте играть, пока не зачистите финальный этап. Также я надеюсь, что игроки будут заниматься той отаку-штукой, когда вы самовольно даете имена членам своей группы. Типа: «Как только я получу Джейн, я брошу Майкла…» или что-то в этом роде.
Otouchan
Я думаю, привлекательность Magic Sword заключается в том, что вы не знаете, какой этап будет следующим, пока прокладываете путь к вершине башни. Тайны скрыты почти на каждом из 50 этажей, и это должно развлекать игроков, не давая им скучать ни минуты. Сложность, надо признать, довольно высокая, но новичкам стоит просто сосредоточиться на переходе на следующий этаж. Став более опытными, вы сможете попробовать пройти игру с меньшим количеством монет или даже пойти на 1CC (прохождение с одной монеты). Некоторые игроки могут стремиться к рекордному количеству очков, но я думаю, что каждый может найти свой собственный способ наслаждаться Magic Sword - это очень глубокая игра. Надеюсь, вам понравится исследовать этот фантастический и захватывающий мир.
Y. Fukumoto (художник)
Когда я начал создавать графику для Magic Sword, у меня кружилась голова от беспокойства о том, как добавить разнообразия, ведь этапов было так много. Чтобы изменить визуальный ряд, я экспериментировал с разными цветами, но поскольку это героическое фэнтези, общий образ в итоге мог получиться немного мрачноватым. Мне было очень весело создавать уровни с большими боссами, поэтому я бы не сказал, что разработка была для меня особенно тяжелой или неприятной. В любом случае, как разработчика, меня ничто не радует больше, чем то, что игра стала такой популярной. Большое вам спасибо.
Ёсики Окамото (геймдизайн)
Помимо улучшения собственного оружия, очень важно повышать уровень вашего спутника. Лучше всего сосредоточиться на прокачке одного напарника, но нужно тщательно продумать, кого выбрать. Игрокам, которые не очень сильны в игре, я рекомендую Ниндзя или Амазонку, которых можно прокачать даже на нижних этажах. Опытным игрокам я советую Рыцаря или Ящера (Lizardman). Вор также на удивление жизнеспособен. Кстати, на стадии планирования мы также обсуждали возможность сделать 100 этажей и позволить игроку иметь двух спутников.
Gym Club Hacker
Ключ к этой игре - запоминание того, что делают предметы.
Rie
Magic Sword - это первая игра, которую я когда-либо делала, поэтому дизайн некоторых врагов может быть немного грубоватым, но если игрокам удастся найти их привлекательными, несмотря на их странность, я буду очень счастлива.
Maa-chan
Имея более 50 этажей, я изо всех сил старался сделать так, чтобы они отличались друг от друга. Но я думаю, что эти усилия действительно окупились. Пожалуйста, во время игры представляйте, как вы поднимаетесь все выше и выше по башне.
Y. Maruyama (художник)
Заручитесь помощью различных помощников и доберитесь до вершины башни, чтобы забрать Черную Сферу! Magic Sword - моя дебютная игра, поэтому я надеюсь, что в нее будут много играть.
Кэйко Китаяма (дизайнер персонажей)
Будет нелегко одолеть гигантских персонажей, в создание которых я вложила всю душу, но, пожалуйста, соберите своих самых сильных союзников и выложитесь на полную.
В статье Gamest были милые (и полезные) рисунки, подобные этому, на котором написано: «Оставайся в центре, и в тебя не попадут»
Томоси Садамото (геймдизайн/дизайн персонажей)
Если вы сможете простить все несовершенства, вы должны получить удовольствие от такой игры, как Magic Sword.
Манами Мацумаэ (композитор)
Приветствую, я Мацумаэ. Я написала музыку для Magic Sword. Я недостаточно хорошо играю, чтобы давать советы по прохождению (хотя во время разработки я смогла пройти игру, используя продолжения!), но я надеюсь, вам понравится голосовой семпл «THANK YOU», который был записан работавшими здесь женщинами, которые так интенсивно трудились над Magic Sword.
Юдзо Цунадзаки (программист)
В океане аркадных игр я твердо верю, что Magic Sword - одна из тех, что заслуживают называться «настоящей» аркадной игрой. Одна из прелестей этой игры - обучение умелому использованию предметов для получения высоких баллов. Мы надеемся, что вы насладитесь глубоким миром Magic Sword с его 50 этажами, в полной мере используя своих восемь спутников и предметы.
Ёсими Ониси (дизайнер)
Основной способ получать удовольствие от этой игры - это как в шоу «Замок Такеши». На старт, внимание, марш! Соревнуйтесь, чтобы увидеть, как далеко вы сможете зайти! После того как вы пройдете ее, попробуйте другие подходы в следующий раз: сосредоточьтесь на зарабатывании очков, оставайтесь только с одним союзником или идите вообще без союзников. Попробуйте!
Бестиарий (комментарии разработчиков Capcom)
Skeleton (Скелет) - Воин-скелет из нежити, воскрешенный магией Короля Демонов. Он быстро двигается и умело владеет щитом. Остерегайтесь его контратак, когда он получает урон.
Orc (Орк) - Будучи авангардом армии Короля Демонов, они появляются по всей башне. Могут целиком проглатывать найденные предметы.
Sorcerer A (Колдун А) - Человек, продавший душу Королю Демонов. Он преуспел в левитации и телекинезе, атакуя с воздуха и швыряя камни силой мысли. Сохраняйте спокойствие, и вам не стоит его бояться; запаникуете - и попадете прямо в его ловушку.
Chimimōryō (Духи гор и рек) - Низшие духи, привлеченные темной силой Короля Демонов и собравшиеся без приглашения. Они роятся и порхают внутри башни. Они похожи на злых духов жадности; победа над одним роем приносит предмет.
Skull Sorcerer (Колдун-череп) - Фанатичный поклонник Короля Демонов, использующий черепа для совершения темной магии. Грозный противник, который атакует, телепортируясь в пространстве, но может быть побежден одним ударом, если поразить его в момент выхода из телепорта.
Mummy (Мумия) - Древняя мумия, возвращенная к жизни. Несмотря на медлительность, если она обхватит вас руками, то быстро высосет ваши жизненные силы. Устойчива к физическим атакам, но может быть мгновенно повержена «Световым разрядом» священника.
Red Dragon (Красный Дракон) - ГРРРР, ПОЧЕМУ МЕНЯ НЕ СДЕЛАЛИ БОССОМ!
Golem (Голем) - Колоссальная ловушка, установленная первоначальным владельцем Башни Дракона для защиты своих сокровищ от воров и незваных гостей, по сути - гигантский робот по сегодняшним меркам. Он загоняет незваных гостей в угол, заманивая их в ловушки или прижимая к стенам. Он обнаруживает вторжение с помощью особого светового датчика и, будучи активированным, работает на пружинном механизме, сделанном из китового уса.
Slime (Слизь) - Обычно она прилипает к потолку и атакует проходящую мимо добычу, выпуская сильную кислоту. Наполненная человеческими генами с помощью магии Короля Демонов, она принимает человеческую форму и бегает на двух ногах при перемещении по земле, являясь своего рода синтетическим монстром.
Water Dragon (Водяной Дракон) - Питомец Короля Демонов, обитающий в водных путях башни. Атакует, выплевывая изо рта осколки кораллов. Он не особенно силен для своих размеров; вместо этого стоит опасаться коварной опоры под ногами в водных путях.
Samurai (Самурай) - Строго говоря, его физическая форма - это только меч. Человеческий облик - это духовная сущность, материализованная темной силой, усиленной через проклятый клинок. Он летает по воздуху, атакуя своим фирменным ударом «Одиночный взмах летящей ласточки». Страшный враг в ярости - потеряете бдительность, и он отсечет вам голову.
Dragon Harpy (Драконья Гарпия) - Хотя на первый взгляд она похожа на детеныша дракона, на самом деле это взрослая Драконья Гарпия. Им нравится дразнить прохожих группами по двое или трое, что говорит о довольно высоком интеллекте. Однако они не умеют открывать сундуки с сокровищами и всегда кружатся вокруг них.
King Skull (Король-череп) - Череп короля, уничтоженного Королем Демонов. Используемый как сосуд для магии Короля Демонов, он управляет им и обрушивает на незваных гостей удары молний.
Fire Dragon (Огненный Дракон) - Драконы, обитающие в искусственных реках и морях огня, созданных внутри башни. Их присутствие началось, когда хозяин башни выпустил пары огненных и водяных драконов, чтобы отпугнуть незваных гостей во время строительства. Благодаря размножению их число теперь выросло настолько, что их точное количество неизвестно.
Ogre (Огр) - Огры ростом более двух метров - свирепые демоны-людоеды. Они полагаются на грубую силу, размахивая железными шарами, чтобы победить своих врагов. Независимо от того, мертвы их жертвы или живы, они вгрызаются в них с головы, с хрустом пожирая все вплоть до костей.
Bee-Man (Человек-пчела) - Также известен как «Кровососущий человек-пчела». Они прилипают к потолкам группами, высматривая добычу. Заметив цель, они массово пикируют вниз, облепляют и окутывают ее, а затем питаются ее кровью, пока от нее не останется одна сухая оболочка. Однако, если они сочтут добычу невкусной, они немедленно улетают обратно к потолку.
Zombies (Зомби) - Неупокоенные души игроков, которые когда-то вошли в эту башню, пали жертвами монстров и сгнили, так и не будучи погребенными. Они были воскрешены внутри башни как зомби, их обида была усилена магическим плащом. Монеты, которые всегда появляются при их поражении - возможно, это сбережения, накопленные ими при жизни?
Demon (Демон) - Демон с бычьими рогами и нижней частью тела зверя. С момента возрождения Короля Демонов он ни на шаг не отходил от своего поста, терпеливо поджидая незваных гостей с бомбами в руках.
Great Lizard (Большой Ящер) - Демон, не покидавший своего поста с самого рождения, и Большой Ящер, лишенный атакующей силы, случайно стали друзьями. Позволив Большому Ящеру нести демона на спине, оба исполнили свои желания. Демон, в частности, был так рад увидеть мир за пределами своего поста, что теперь бросает дополнительные бомбы.
Подробное интервью по Esprade с создателем Дзюней Иноуэ впервые появилось в книге Guwange/Esprade Artworks, изданной в 2010 году. Иноуэ раскрывает множество секретов о процессе разработки и дизайна персонажей, поэтому для поклонников игры это обязательное чтение. Я (shmuplations.com) также добавил подборку ранних концепт-артов (с переведёнными примечаниями), где показаны шесть изначально запланированных игровых персонажей.
- Что заставило вас решиться на создание ESP Ra.De.?
Иноуэ: Это был первый проект, планирование которого мне доверили в Cave. В то время моим личным хобби было коллекционирование аркадных платформ, и я искал STG (шутер), который бы меня полностью удовлетворил. Все ранние 2D-шмапы, уходящие корнями в Toaplan, казались мне довольно простыми. "В них весело играть, но я бы не захотел владеть такой платой". Я остро ощущал этот разрыв между "веселыми играми" и "играми, которыми я действительно хотел бы владеть". Эта история затягивается, мне продолжать?
- Пожалуйста, продолжайте!
Иноуэ: Ну, я считаю, что Dodonpachi - очень хорошо сделанный STG, но даже после того, как его портировали на домашние консоли, я все равно чувствовал: "Знаете, я бы не стал играть в это дома...". В то время я думал, что это чувство неудовлетворенности проистекает из того, что в тогдашних STG-играх была очень скудная проработка мира и слабые предыстории. В других жанрах были детально проработанные миры, которых, как мне казалось, не хватало шутерам. Поэтому, думаю, у меня было необычайно сильное желание создать что-то с глубоким, тщательным, полностью развитым миром. Тем не менее, я прекрасно понимал, что чрезмерный акцент на подобных излишествах также может привести к провалу игры.
- Что вы имеете в виду?
Иноуэ: Под провалом я подразумеваю абсурдную ситуацию, когда вы тратите весь график разработки на графику, не оставляя времени на надлежащую проработку основных элементов геймплея (того, что делает игру увлекательной). Точнее, это означает отсутствие возможности для исправлений на этапе постпродакшена. Пережив такой провал в своей предыдущей компании, у меня родилась идея: если мы учтем ограничения графика и программирования и будем думать о дизайне больше на стадии планирования, то можно будет создавать лучшие миры с разумным количеством деталей. Это может затянуться, стоит ли мне продолжать...?
Джунья Иноуэ и кот в 2019 году. Обратите внимание на фоновый рисунок рабочего стола Esprade PSI
- Раз уж вы здесь, пожалуйста, продолжайте!
Иноуэ: В Gazelle, компании, где я работал до Cave, я трудился над игрой под названием Air Gallet. В то время я рисовал арт, занимая относительно важную роль, но находился в слегка неловком положении, когда мне еще не доверяли основные аспекты планирования. Будучи технически неопытным, я просто работал как сумасшедший в рамках того объема, который мне давали.
Затем из-за корпоративных неурядиц - ну, знаете, "взрослых обстоятельств" - в разгар разработки Air Gallet дедлайн перенесли. В тот момент эстафета была полностью передана мне. Более 50% уровней еще предстояло сделать, а у нас оставалось всего 2-3 месяца. Тем не менее, массивная вступительная демо-сцена (которая, по сути, была излишеством) уже была утверждена, так что я оказался в условиях адского производственного графика.
Такая ситуация не является чем-то необычным в разработке игр, но на тот момент программирование все еще отставало от графика, и ни один уровень не функционировал должным образом. Программисты не были виноваты; ситуация была поистине неуправляемой. Это было похоже на то, как если бы вам сказали "осталось всего десять минут!" на середине полного марафона. С этого момента мы могли лишь попытаться придать игре хоть какую-то рабочую форму.
- Звучит тяжело... и аналогия очень наглядная.
Иноуэ: В итоге мы каким-то образом закончили игру, но в ней было много недостатков. В то же время, благодаря солидным техническим исследованиям, проведенным в ранний, менее напряженный период разработки, у нас осталось много возможностей для нашей следующей игры.
Я верю, что игровой баланс для аркадных шутеров критически зависит от 1-го и 2-го уровней. Это связано с тем, что большинство казуальных игроков (в то время повсюду были "офисные игроки" — salaryman shooters) успевают поиграть только в уровни с 1-го по 3-й. Мои собственные навыки находятся на уровне такого "офисного клерка", поэтому я прекрасно понимал: если ранние уровни не будут увлекательными, игроки больше не притронутся к игре. Вот почему тщательная проработка этих ранних этапов жизненно важна.
Несмотря на комментарии Иноуэ, мне лично всегда нравилась Air Gallet; она известна в STG-сообществе своим увлекательным геймплеем на основе медалей и роскошной пиксельной графикой. Очевидно, энтузиазма хватило, чтобы оправдать аркадный релиз на exA-Arcadia в 2025 году с дополнительным контентом
Особенно для шутеров в стиле Toaplan (где вы летите чуть выше земли, а одни и те же выстрелы игрока могут сбивать и самолеты, и танки на фоне без учета высоты), баланс размещения наземных врагов крайне важен. Честно говоря, шутеры, где врагов легко разместить на земле, обычно более гибкие и интересные в плане дизайна.
Однако, например, на уровне в пустыне без особых элементов ландшафта траектории движения наземных объектов становятся слишком непредсказуемыми, чтобы удовлетворить чувство "прицеливания и стрельбы". Поэтому вам нужна определенная степень рельефа: дороги, здания, где могут прятаться танки, или люки. Такой баланс ландшафта требует от художника по фонам тщательного обдумывания и соответствующей отрисовки.
В Air Gallet мы поняли это только тогда, когда программа уже задерживалась на поздних этапах разработки. Дизайнер был слишком загружен, чтобы заняться этим, поэтому мы выпустили игру со всеми нерешенными проблемами. Грубо говоря, это было похоже на то, как если бы мы заявили миру: "Вот как надо делать паршивые игры!"
- (смеется)
Иноуэ: Возвращаясь к вашему первому вопросу — и я знаю, что ответ получился очень длинным, — Esprade родилась из тех уроков, которые я усвоил. Esprade пропитана обидой за Air Gallet; без Air Gallet она бы не существовала.
В частности, я понял, что если вы хотите реалистично изобразить городской пейзаж Токио, вам нужен человеческий масштаб! А сокращение ранних уровней и их перемешивание поможет сохранить свежесть и увлекательность игры. Еще один момент: какими бы впечатляющими ни были ваши визуальные эффекты, игроки их не заметят, пока их руки не перестанут двигаться. Я сомневаюсь, стоит ли делиться этим как разработчику, но говорю это в надежде, что читатели этой книги — понимающие люди, которые оценят этот контент.
- Думаю, они увидят, что Esprade - это работа, в которую вложены ваша душа и сердце. Спасибо, что поделились этими ценными мыслями! Мой следующий вопрос: были ли какие-то влияния на Esprade?
Иноуэ: На раннем этапе меня вдохновляла Genma Taisen (Harmageddon).
Иноуэ: Молодежь сегодня может и не знать ее... это история о старшеклассниках, в которых пробуждаются экстрасенсорные способности, и они спасают мир от армагеддона. Дело в том, что, несмотря на то что это аниме, оно невероятно крутое. Психические силы — это тема, которая может выглядеть супер-отстойно, если за нее браться спустя рукава. Эта работа приготовила "ингредиент" экстрасенсорики, используя метод "реализма". Извините, я люблю сравнивать творчество с кулинарией.
Юсукэ взлетает
- Хм, понятно. Расскажите подробнее!
Иноуэ: В начале Esprade Юсукэ вылетает из школы на битву. Тот факт, что это видят многие ученики, придает истории смысл. Поскольку персонажи и фоны нарисованы реалистично, большинство присутствующих студентов, скорее всего, были бы шокированы, увидев его летящим. Но если бы это было изображено легковесно, это выглядело бы повседневно и глупо: "О, смотрите, Юсукэ сегодня опять летает, хи-хи". Чтобы избежать этого, все должно было быть сделано реалистично!
Такой реалистичный подход дает преимущество в более четкой передаче тяжелых тем. Поскольку экстрасенсорные способности — тема по своей сути весомая, всё естественным образом развивалось в этом направлении. К тому же, ИКД-сан (Цунэки Икэда) совершенно не выносил глупостей...
- В итоге получилась реалистичная, слегка мрачная работа. Кстати, что означает "RA.DE." в ESPrade?
Иноуэ: Это сокращение от "raging deicide" (яростное богоубийство). Это означает "тот, кто сокрушает богов".
- Были ли другие варианты названия?
Иноуэ: Во время разработки игра называлась "ESP Drive". Но мы выяснили, что слово ESP является торговой маркой, поэтому пришлось быстро все менять. Это тоже длинная история, хотите послушать...?
- Обязательно!
Иноуэ: В то время ответственный человек сказал нам: "ESP не подходит, но 'psychokinesis' (психокинез) свободно!". Тогда ИКД-сан предложил: "Как насчет 'Judge Psychokinesis'?" Мой коллега Сатоси Кояма тоже был в восторге. Человек, ответственный за разработку, даже начал говорить: "Мы можем получить на это торговую марку!".
Я просто вышел из себя. "Вы шутите... кто будет играть в игру с таким отстойным названием?!". У разработчиков Cave (особенно у старой гвардии Toaplan) была склонность придумывать дико необычные названия, чтобы избежать конфликтов по торговым маркам. Ведь одна только проверка доступности торговой марки стоила приличных денег. Это скучные взрослые дела, но так как нам приходилось заканчивать игру в условиях крайне ограниченного бюджета, попытки найти название, которое "легко запомнить и которое, вероятно, не зарегистрировано", приводили ко всем этим странным именам.
Но тогда я был слишком молод, чтобы прислушиваться к таким взрослым заботам, поэтому я яростно сопротивлялся. Тогда ответственный человек предложил компромисс: "Вместо ESP Drive, если вы сможете создать вымышленное слово, содержащее ESP, это должно быть законно!". Я не совсем понял, но, видимо, ESP и Drive как два отдельных слова были под запретом, а выдуманное слово вроде Esprade было нормальным. Сказали, что слово Drive имеет значение, поэтому оно недоступно.
Так они добавили придуманное мной слово Rade, и получилось шестибуквенное слово Esprade. Раньше я не вдавался в такие подробности, потому что это долго объяснять... а что касается Espgaluda, я не знаю! Конечно, сейчас я смотрю на это и думаю: эй, подождите-ка... у Galuda есть значение! Но тогда я просто усердно работал и делал то, что мне говорили.
Как выяснилось в официальном сеттинг-буке, изначально для Esprade планировалось шесть игровых персонажей
- Не ожидал услышать такие подробности, спасибо! Я также слышал, что были и другие кандидаты, такие как "Gara Fujin" (Мадам Гара) и "Sensan Byakuen" (Пламя войны). Это правда?
Иноуэ: Это правда. По мере приближения локешн-теста (тестового запуска) у нас проводились "совещания по названию", которые на самом деле были просто непринужденной болтовней. (смеется) Это была не та обстановка, чтобы по-настоящему сосредоточиться, поэтому приносили вялые, недоделанные идеи. Если ты воспринимал это слишком серьезно, идею отвергали как "слишком слабую!". Если пытался остановиться на простом слове, его браковали из-за торговых марок.
Никто не тратил на это серьезного времени, понимаете, потому что велика была вероятность, что вашу идею зарубят (таким образом, ваше время и работа пропадут зря). Предполагалось, что это будет честно и демократично, но, оглядываясь назад, нам, вероятно, не нужно было участие каждого. (смеется)
- Почему вы решили перенести действие Esprade на двадцать лет в будущее (в 2018 год)?
Иноуэ: Одной из причин было то, что как шутеру нам требовалось огромное количество врагов для сражений. В те времена техника 3D-рендеринга не была так распространена, как сейчас! Нужно было тщательно прорисовывать каждый пиксель для создания спрайтов, поэтому технически было неизбежно, что визуальный ряд склонялся к относительно простым дизайнам в стиле меха. Исходя из этих условий, мы решили частично использовать 3D-рендеринг, внедряя элементы на основе спрайтов, поэтому человеческие персонажи были сделаны на заказ.
Соотношение вражеских персонажей в Esprade составляло 90% мехов и 10% людей. Как вы понимаете, это сильно ограничивало тематику. Учитывая, что нам нужен был сеттинг, где существование огромного количества мехов выглядело бы правдоподобно, и нашу цель изобразить экстрасенсорные способности реалистично, лучшим выбором стал Токио 2018 года. Действие в наши дни было бы неправдоподобным с роботами, разгуливающими по улицам, а слишком далекое будущее затруднило бы игрокам сопереживание персонажам и миру. Двадцать лет спустя — это был идеальный баланс.
Концепт-арт вражеских персонажей Какуши (справа) и Гокакуши (слева). Описание гласит: "Какуши (Пробужденный Мастер). Высокопоставленный посланник Якши. Пользователь ESP средних лет, который отточил свою изначально нестабильную силу до абсолютного предела и обладает грозной мощью"
- Как вы думаете, как будет выглядеть Токио в 2018 году?
Иноуэ: Вероятно, он не сильно изменится. До него ведь всего 8 лет, верно? Разве что интернет станет удобнее. Интересно, приедет ли чемпионат мира по футболу в Японию к тому времени снова?
- Какова была цель выпуска двух игр подряд с персонажами-людьми: Esprade в 1998 году и Guwange в 1999 году?
Иноуэ: Причина не изменилась: я хочу делать потрясающие игры. Точнее, игры, которые выглядят потрясающе. Такие, от которых вы ахаете "Вау...", когда видите экран. Чтобы достичь этого, нужно обязательно сосредоточиться на графике. К тому же, если бы мы продолжали выпускать чистые меха-шутеры вечно, покупателям бы это наскучило. Мы думали: ну же, ребята... можно перестать делать это, когда есть корабль игрока и мы просим игроков "просто представить, что внутри сидит симпатичная девушка-пилот!" (я понимаю, что только что выставил в плохом свете кучу игр...)
- (смеется) Поскольку игровой "корабль" в Esprade - это человек, я полагаю, "ходьба" тоже была вариантом. Почему вы решили заставить их летать?
Иноуэ: С технологиями того времени это было невозможно. Сразу после создания Dodonpachi сделать персонажа игрока человеком, а затем заставить его ходить по земле... такая двухступенчатая эволюция была слишком рискованной. Точнее говоря, для аркадной игры было невозможно, чтобы шутер, меняющий правила настолько сильно, стал коммерчески успешным с точки зрения выручки. Так что вариант "ходьбы" даже не рассматривался. Изменение арта было максимумом, который мы могли потянуть. В конце концов, мы только с Esprade начали впервые использовать Photoshop...
- Почему вы выбрали руку для логотипа игры, а также для узоров пуль госпожи Гары в форме ладоней?
Иноуэ: В моем представлении руки были символическим образом экстрасенсорных способностей. У экстрасенсов нет оружия, так что разве вы не представляете их с вытянутыми голыми руками? Поэтому я попытался поместить этот абстрактный, символический образ руки на задний план логотипа. Что касается узоров пуль госпожи Гары, пули в форме ладоней были сделаны в шутку, но программист начал их использовать, потому что, по его словам, "эти пули легко увидеть и от них легко увернуться". Как и во всей этой чехарде с названиями, программисты Cave такие беспечные — они считают, что проработка мира совершенно не важна! Но мне самому нравятся эти ладони.
Прекрасный концепт-арт госпожи Гары. Рукописные заметки Иноуэ интригуют: "Нет 'плохих' людей. У каждого есть лишь немного эгоизма и зацикленности на себе. Нас учат упрощенному взгляду на добро и зло в детстве. Но Гара — просто еще один человек. У каждого есть своя трагедия. То, что является злом для одного, не является злом для всех. Для кого-то Гара — бесценный и дорогой человек. Я хочу сделать такого человека финальным врагом для наших героев"
- Уверен, им все же не всё равно. Но, полагаю, программисты и дизайнеры просто фокусируются на разных вещах. И те, и другие незаменимы в разработке игр! Какие чувства вы вложили в эту работу?
Иноуэ: Мои чувства можно выразить одним словом: "анти-Dodonpachi!". Я считаю, что Dodonpachi очень хорошо сделана, она веселая и отличная игра в своей простоте. Но, как я уже много раз говорил, лично я не нахожу ту игру, которая до крайности ставит функциональность во главу угла, очень привлекательной. Я могу получить удовольствие от нее в аркадах, но не куплю ее для домашних консолей. Как дизайнер, создававший шутеры, я сознательно отвергаю Dodonpachi.
- Можете поделиться какими-нибудь сложными эпизодами во время производства?
Иноуэ: Пожалуй, ежедневные споры с программистом врезались мне в память. Во время обеденных перерывов мы ели в ближайшем китайском ресторанчике и орали друг на друга (конфликтуя из-за геймдизайна). Люди смотрели на нас типа: "что не так с этими парнями?". И честно говоря, почему бы им не смотреть? Мы спорим, но при этом приходим есть вместе?!
- А потом вы вместе возвращались в офис, как будто ничего не произошло. (смеется)
Иноуэ: Да!
- Расскажите нам секрет об Esprade, который еще нигде не раскрывался.
Иноуэ: Э-э-э-э! Мне кажется, я уже рассказал о немалом количестве вещей, которые нигде не упоминались... Хм... Как насчет такого: если повторять "Esprade" снова и снова, это звучит как "do S purei" (БДСМ-игра)...?
- Что! Если кто-то это заметил, он гений. Кстати, кто был первым персонажем, которого вы закончили?
Иноуэ: J-B 5th. Я придумал его еще в своей предыдущей компании (для проекта после Air Gallet).
- Почему J-B 5th называется "5-м"? Есть ли 4-й и 6-й?
Иноуэ: Концептуально я продумал предыстории вплоть до 5-го, но так как мы не смогли бы выразить все это в игре, я решил, что можно это опустить. Тем не менее, мне все еще нравится идея о том, что эсперы были разосланы в разные страны. J означает Япония. Есть также A, E и G. A - это Америка... E - это... Ну, это уже уровень фанфиков, так что давайте оставим это...
- Почему Юсукэ в волейбольной команде? Футбол не подошел?
Иноуэ: Когда вы думаете об экстрасенсорных способностях, вы естественным образом представляете человека, протягивающего руку. Для Esprade я хотел использовать руки в качестве ключевого элемента, поэтому спорт, в котором задействованы руки, был идеален. Вот почему футбол не подошел.
Котоми Ямамото, один из шести оригинальных игровых персонажей. Здесь она описывается как 15-летняя "сельская" (неотесанная) школьница. Параграф, описывающий ее предысторию, гласит: "В возрасте 9 лет она стала жертвой похищения детей, в это время ее силы ESP пробудились. Она убила преступника, но дело осталось нераскрытым полицией. Рост: 158 см Вес: 48 кг"
- И J-B 5th, и Алиса воспитывались в российской организации по подготовке эсперов, а госпожа Гара наполовину русская. Почему Россия?
Иноуэ: В России самые передовые исследования в области экстрасенсорики в мире, верно? Психические силы и Россия всегда были неразлучной парой!
- Вы когда-нибудь были в России?
Иноуэ: Конечно нет! Так что не стоит копать дальше в этом направлении!
- Ну, что касается русских тогда... Хах, шучу. С другой стороны, были ли персонажи, из-за которых вы спорили до самого конца?
Иноуэ: В отличие от Guwange, в ESPrade не было персонажей, вызвавших споры среди дизайнеров... Я снова и снова прокручивал Юсукэ и Ирори в голове, постоянно их подправляя. Благодаря этому у меня скопилась огромная гора набросков, которые так и не сложились в единое тематическое целое...
- Теперь это ценный материал! Какой ваш любимый вражеский персонаж?
Иноуэ: Клон Алисы, определенно. Она была пионером типажа персонажей "жутко-милых" (kimokawai). Тогда я думал, что персонаж не привлекателен, если в нем нет одновременно и яда, и цветов, так сказать. Клон Алисы передает это жутко-милое качество не только через свой дизайн, но и во время геймплея, так что я считаю ее очень "завершенным" персонажем.
- В описании Алисы сказано, что она "покончила жизнь самоубийством в свой 13-й день рождения. Причина неизвестна". Не могли бы вы, наконец, назвать причину?
Иноуэ: Потому что она выронила свои глазные яблоки... этого недостаточно?
- Но почему она их выронила?
Иноуэ: Эм, она споткнулась в прихожей...? (потеет)
- ...ОК. Давайте оставим это как "неизвестно". (смеется) Ирори Мимасака - необычное имя. Каково его происхождение?
Иноуэ: Я решил взять фамилию из старого японского названия места. Мы быстро остановились на Мимасака, потому что это выглядит мило. Мой нынешний принцип заключается в том, что имена должны быть прежде всего легко запоминающимися. В данном случае совершенно незнакомые или слишком распространенные имена не подходили. Я знаю, что это может звучать немного похоже на небрежный подход Cave к названиям своих игр, но уверяю вас, я искренне люблю своих персонажей! Я не такой, как те программисты! Ой, немного отвлекся... извините.
В общем, чтобы помочь себе в мозговом штурме, я составил критерии для имени, которое хотел: "легко запомнить", "не слишком распространено", "старомодное", "было бы неплохо ощущение холода". Во время обсуждения среди сотрудников кто-то предложил: "Как насчет Ирори?". Оно мгновенно мне подошло и, казалось, объединило все эти идеи, так что решение было принято прямо тогда. Тот факт, что "рори" (т.е. "лолита") было в имени, стал вишенкой на торте! (смеется)
Концепт-арт Рюичи Эзо, одного из шести оригинальных персонажей. Заметки Иноуэ гласят: "Японский член JUDGE, международной организации правосудия ESP, созданной для борьбы с преступлениями эсперов. В повседневной жизни он выступает как виолончелист в оркестре. В настоящее время ему 27 лет, в возрасте 15 лет он попал в автомобильную аварию и обрел свои способности после выхода из комы"
- Была ли причина выбора кансайского диалекта?
Иноуэ: По сюжету Канто находится под контролем врага, поэтому я хотел кого-то из Кансая. Кроме того, прошу прощения у жителей Осаки, это просто мой образ, но разве люди из Киото не кажутся более утонченными, чем люди из Осаки? Это просто мое впечатление! Не злитесь, Осака!
- Ну, я из Осаки. (плачет)
Иноуэ: Гья-а-а-а! Я только что подкосил союзника! Сам я вообще-то из Коти, но у жителей Коти тоже репутация людей грубоватых (теперь я и Коти сделал своим врагом...).
- Дорогие читатели из Осаки и Коти, он не всерьез (надеюсь), так что, пожалуйста, не злитесь! Во время игры над Ирори появляется изображение птицы, хлопающей крыльями. Что это?
Иноуэ: Это маленькая шутка от Вакабаяси-сана, который занимался графикой выстрелов.
Вакабаяси (Специальное появление!): Это дульная вспышка. У Ирори появились перья, у Юсукэ — пламя, у J-B5th — молнии. Они соответствуют образам персонажей. Кстати, изначально мы планировали сделать эффект Ирори в виде торнадо, но это было трудно передать, поэтому мы остановились на перьях.
- Как создатель Esprade, если есть сцена, которую вы считаете "гвоздем программы", расскажите нам о ней.
Иноуэ: Хмм... хороший вопрос. Я не уверен. Может быть, танки-пауки, топчущие гору трупов Клонов Алисы на финальном уровне?
- Если есть какие-то предыстории или скрытый лор, которые вы не смогли полностью раскрыть в игре, пожалуйста, расскажите нам.
Иноуэ: Раз уж мы не смогли их полностью раскрыть, мне, наверное, не стоит много говорить. К тому же, я и так уже наговорил лишнего. Серьезно, ничего не осталось...!
- Что происходит с Ирори, Юсукэ и J-B 5th после финала?
Иноуэ: Юсукэ, вероятно, будет нести на себе груз вины за убитого одноклассника. J-B 5th, скорее всего, будет жить в бегах. В Японии нет места, где его сердце могло бы успокоиться. Кстати, если бы мы делали сиквел, J-B 5th, вероятно, был бы врагом. Ирори вернулась бы в Киото и ела моти со своей любимой бабушкой, я полагаю.
- Почему вы решили развернуть действие игры во время Рождества?
Иноуэ: Потому что это весело! Плюс, это придает работе колорит.
- Зимняя одежда тоже милее.
Иноуэ: Ну, честно говоря, для выбора зимы была веская причина. Когда мы решили использовать человеческих персонажей в качестве игроков, нам нужно было, чтобы они выделялись должным образом. По сравнению с истребителями они выглядят тоньше... Поэтому, чтобы сделать их более заметными, мы одели их в объемную одежду, такую как пальто и накидки. Это и есть настоящая причина зимней одежды. Причина Рождества та же, что я упомянул ранее.
"Мисс Салливан", один из шести оригинальных игровых персонажей. Ее персонаж трансформировался в госпожу Гару, но заметки, которые Иноуэ написал здесь, завораживают: "Ей кажется около 60 лет, но на самом деле ей 40. Ее тело старело быстрее из-за использования способностей. Двадцать лет назад ее жених был убит эспером. Она создала организацию JUDGE, чтобы защитить людей от преступности эсперов"
- О, понятно! Кстати, в чем заключается "моэ-точка" (миловидность) наряда Ирори?
Иноуэ: Определенно накидка и берет! Они такие пушистые и милые. Видя маленькую девочку, одетую так, хочется крепко обнять ее.
- "Крепко", да...
Иноуэ: Я бы на самом деле не стал этого делать! Я не какой-то извращенец! Я джентльмен, который обожает маленьких девочек!
- Вы озвучили персонажа Оми Сатору. Было ли в этом что-то особенно сложное?
Иноуэ: У меня был его четкий образ, так что мне было легко. А вот передать этот образ другим актерам озвучки было довольно сложно.
- Были ли запоминающиеся эпизоды с другими актерами озвучки?
Иноуэ: Для звука ранения госпожи Гары я хотел по-настоящему болезненный звук, поэтому я заставил офисную сотрудницу говорить, пока ее придавливали картонными коробками. Для реплики Юсукэ "Kurae!" ("Получай!"), я сказал старшему коллеге встать прямо передо мной и говорить так, будто он собирается ударить меня в лицо. Он выдал отличный звук... (интересно, действительно ли он хотел меня убить тогда?). В общем, я доставил всем кучу проблем... из-за того, что я так издевался над сотрудниками, мне сделали выговор: "Отныне используй профессионалов!". Так что, начиная с Progear no Arashi, нам наконец выделили на это бюджет.
- Я слышал, вы лично составили мини-диск с песнями, соответствующими вашему видению звука. На какие песни вы ориентировались?
Иноуэ: В основном на то, что было в хит-парадах того времени. Когда я давал композитору примеры вроде ELT или SPEED, готовый продукт иногда получался слишком похожим, что заставляло немного понервничать... (смеется)
- Вы верите в экстрасенсорные способности?
Иноуэ: Я думаю, что они еще более сомнительны, чем НЛО или призраки. Но мне хочется верить, что Яна, та русская девочка-экстрасенс, — это по-настоящему. Когда я видел ее по телевизору 7-8 лет назад, ей было 11, столько же, сколько Ирори, и она безошибочно предсказала местоположение болезни внутренних органов. К тому же, в недавней передаче говорили, что она учится на медицинском факультете, чтобы правильно использовать эту способность. Она пытается использовать медицинские знания, чтобы дополнить свою способность видеть вещи и помогать людям.
Если бы это была ложь или мошенничество, она бы не пошла в медицинский, верно? Должно быть, в мире есть по-настоящему особенные люди. К 2018 году, когда интернет станет еще более распространенным во всем мире, возможно, больше экстрасенсов выйдут на свет.
- Как бы выглядела "Esprade 2"?
Иноуэ: Я бы хотел сделать ее с Power Glove! Или с той штукой для Xbox, где вы управляете вещами, не касаясь их, это было бы идеально для такой игры про экстрасенсорные способности. Хотя для шутера это может быть сложно... Но только между нами... Я втайне работаю над планами ремейка Esprade под названием Esupurirade. Хе-хе-хе...
- О! Что ж, теперь это не совсем "только между нами", но мы будем ждать новостей! На этом пока все, спасибо!
Концепт-арт с оригинальными шестью игровыми персонажами
[Текст основан на оригинальной (японской) версии игры и может содержать эротические намёки. В нём используются оригинальные имена и названия; термины и диалоги переведены напрямую с японского, в особых случаях текст был адаптирован для русскоязычного читателя с максимальным сохранением смысла.]
Из высоких стрельчатых окон в тронный зал королевского замка льётся ровный торжественный свет. По широкой ковровой дорожке, что идёт от массивных дубовых дверей прямо к подножиям тронов, идут трое героев. Рядом с королём Гвардии XXI сидит прекрасная королева Лин. Её руки сложены на коленях, взгляд - спокоен и тёпл. По правую руку от королевского трона стоит советник. Лицо его, обрамлённое седой бородой, наполнено подобающей моменту торжественной сосредоточенностью.
Доспехи рыцарей Гвардии начищены до зеркального блеска, плечи покрыты алыми плащами. Героев сопровождают сам капитан гвардии и его брат. В зале царит тот особенный вид тишины, какой бывает только в минуты, когда все уже собрались, и все знают, что сейчас произойдёт нечто важное.
- Мы рады вас видеть, герои! - торжественно произносит король. - Что привело вас сюда на сей раз? - Ваше величество, есть у нас просьба…
Друзья рассказывают о находке легендарной Радужной раковины и предлагают перевезти её в замок и сохранить для грядущих поколений.
- Уж если сам Лягуш об этом просит, - говорит королева, - я тоже присоединяюсь к сей просьбе. - Добро! - отвечает король. - Велим доставить ту Радужную раковину в замок и навеки поместить её в сокровищницу как наше родовое достояние. Капитан гвардии! - Слушаюсь! - Отправьте людей к острову, что Когтем Великана зовётся, и во что бы то ни стало доставьте в замок ту огромную раковину, что зовут Радужной! - Так точно, немедля! - Благодарим вас! - говорит Лукка.
Итак, теперь все загадки разгаданы, несправедливость исправлена, и команда героев, надежда людей всех эпох, почти что готова бросить вызов Лавосу. Но есть ещё кое-что...
Это, пожалуй, самый секретный из артефактов, который любой игрок пропустил бы, не зная точно о том, как его раздобыть. Сделать это можно лишь теперь, когда Лягуш окончательно разрешил свой внутренний конфликт, и Гранлеон обрёл свою истинную мощь. Если подняться на гору Денадро, где фрилансеры с безопасных позиций швыряют камни в людей, Лягуш неожиданно ловит тот камень, что был брошен в него.
- Взгляни, воин!! Я уже не тот, что прежде…!!
Камень ярко блестит в его руке. Оказывается, это уникальный Золотой камень, который можно будет использовать, когда Лягуш достигнет абсолютной вершины своего мастерства.
Кстати, Эйла уже достигла: её лучший коронный приём - *Тройной удар*: она прыгает в воздух и наносит противнику три сильных удара ногами.
И более того - сочетая *Тройной удар* с *Ударом в прыжке* Лягуша, они создают удивительную сложную технику под названием *Скрещённых Ног Нисходящий Удар*. Пока Лягуш высоко прыгает вверх, Эйла "обрабатывает" неприятеля двумя ударами, а вместо третьего удара, подпрыгнув, хватается ла летящего вниз Лягуша, и успевает сесть на него сверху со скрещёнными ногами. Таким образом увеличивая общую массу и, соответственно, силу финального удара мечом.
Итак, есть ещё один нерешённый вопрос, который давно беспокоит друзей. Марл и её ссора с отцом. Это никуда не годится. Герои переносятся в 1.000 год от Р.К. и снова направляются в королевский замок.
Но... Там творится что-то странное. Повсюду напротив дверей стоит охрана. Говорят, таков приказ канцлера - никого не пропускать до окончания суда. Какого суда? Над самим королём Гвардии!
ЧТО???
- Говорят, король тайно продал родовую реликвию, что веками хранилась в семье… - разводит руками один из охранников.
Нет, это просто какое-то безумие! И как можно судить короля за то, что он распоряжается своей собственностью? Ах, чёртов канцлер! Это его рук дело!!!
Пройти удаётся только на кухню - да и то, лишь чтобы взглянуть на то, как повара готовят еду под присмотром охранников. Видите ли, канцлер, который теперь тут всем распоряжается, боится, как бы его не отравили!
Напротив зала суда тоже стоят двое охранников.
- Пропускать не велено! - А ну пропустите, НЕМЕДЛЕННО!!! - орёт на них Марл.
Охранники поспешно расступаются, и Марледия, а следом и её друзья, врываются в зал. Король стоит на месте подсудимого, канцлер исполняет роль обвинителя. Адвоката, кстати, нет.
- Господа! - произносит канцлер. - Известна ли вам семейная реликвия дома Гвардии - "Радужная раковина"? Я и сам не знал о ней, покуда не увидел вот это.
Он достаёт какие-то бумаги.
- Завещание, написанное далёким предком королевской семьи Гвардии: "В тысячелетний праздник основания королевства явить родовую реликвию, "Радужную раковину", народу на всеобщее лицезрение." - Не ведаю я ни о какой такой раковине! - говорит король. - Да и нет в этом замке никаких реликвий. - Это, по-вашему, подделка? - говорит канцлер, потрясая бумагами. - Так почему, как вы думаете, обвиняемый не выставил "Радужную раковину" на всеобщее обозрение? А потому, что её больше нет! Замутнённый алчностью рассудок обвиняемого, жажда денег побудила его продать бесценную семейную реликвию! А ну-ка, свидетеля сюда…
Марледия подбегает к отцу.
- К.. Что такое, принцесса?! - возмущается канцлер. - Идёт судебное заседание! - Отец!!! - О, Марледия! Канцлер пытается меня оклеветать! - Нехорошо так говорить, Ваше величество!
Канцлер, будто бы виновато, обращается к Марл:
- Будь у нас хоть какое-нибудь доказательство - невиновность короля была бы сразу доказана! - До.. доказательство? - Ну да. Если реликвию не продавали, она всё ещё должна быть в замке. И если бы вы сейчас могли предоставить мне "Радужную раковину" - я бы сразу признал невиновность вашего батюшки. - канцлер прохаживается по залу и, отвернувшись, бормочет: - Впрочем, вряд ли это возможно… Хе-хе…
- Канцлер! Что вы замышляете?! - сердито спрашивает король.
Обвинитель резко разворачивается. Нахмурившись, смотрит на короля, затем на его дочь и её друзей.
- А ну-ка, вышвырните их!
Охрана тотчас выпроваживает ребят из зала суда и заслоняет вход.
- Впускать не велено! - Пропустите СЕЙЧАС ЖЕ!!! - снова кричит принцесса.
Но на этот раз уже не срабатывает.
- Нельзя. Даже вам, принцесса, нельзя. - Найдём "Радужную раковину" - и его невиновность будет доказана! - предлагает Лягуш. - Ты что! Это всё канцлер подстроил! Никакой реликвии тут отродясь не было! - А ты разве забыла, что мы сделали в год 600-й? Мы изменили историю - стало быть, в сём времени "Радужная раковина" должна быть здесь, в замке. - Вот оно что! Раковина, которую мы передали королю… моему предку… выходит, она всё ещё здесь, спустя четыреста лет?!
До неё наконец доходит.
- Идём! Наверняка в подземелье!
Ребята спускаются вниз, и видят там ещё одну лестницу, которой вроде раньше здесь не было. Спустившись по ней, они видят охранника, который сидит на полу, разглядывая свою окровавленную ногу.
- Кажется, крыса покусала... - объясняет он.
О нет, это вовсе не крыса! Это кусаки, с которыми герои уже сталкивались когда-то в монастыре Манории.
- Босс такой довольный! - говорит одна кусака другой. - Наконец-то отомстит, спустя тринадцать поколений! Хи-хи-хи-хи! - Короля-де на поддельных уликах к смертной казни приговорят! - соглашается вторая. - Хи-хи-хи-хи!
Заметив героев, они нападают, и, конечно, тут же оказываются порублены на куски.
- Так и есть - заговор! - говорит Марл, и её взгляд становится полон решимости. - Скорее!!
В это временя в зале суда какой-то торговец даёт показания:
- ...Ну да, точно, купил у Его Величества. Видать, он нуждался в деньгах… - Лжёшь! - кричит король. - Я тебя и в глаза не видывал!
Судья стучит своим молотком:
- Тишина в зале суда!
Торговец шепчет канцлеру:
- Нормально сказал? - Да, зачёт, - кивает тот.
Друзья тем временем прорываются дальше в подземелье, по пути расправляясь с мианну и их кусачим потомством.
↑ *Высший Ледяной Меч* Хроно и Марл
↑ *Дуговой Импульс* Хроно, Лягуша и Марл
1/3
*Двойная Curaga* Лягуша и Марл
Вскоре они добираются до сокровищницы, где хранится та самая Радужная раковина, целая и невредимая.
- Вот она! Радужная раковина!! - радуется Марл. - А здесь… письмо? - удивляется Лягуш.
И действительно, к раковине приклеено письмо.
- Для.. Марл?
Марл, свет мой!
Как ныне отец твой? Быть может, слова мои покажутся тебе странными, но знай: сколь бы ни были вы в ссоре, сколь бы ни были далеки друг от друга - родители всегда остаются родителями. Настанет день, и ты покинешь родительское гнездо. А потом и сама станешь матерью. Так было и так будет во веки веков. Оттого и мы с тобою связаны, Марл…
Король Гвардии Двадцать Первый и супруга его, королева Лин
Если в этот момент в команде присутствует Эйла, она изрекает такое, что я не могу пропустить:
- Оо, гнездо покидать! Эйла это тоже понимать! Птеран гнездо покидать. Время придёт - гнездо покидать! Марл тоже гнездо покидать? Это сильно! Гнездо покидать! Детей растить! Рожать! Сиську давать! И снова дети гнездо покидают!
Принцесса отходит в сторонку, задумавшись. Родители всегда остаются родителями... что бы ни сказали сгоряча... Подумав, она решительно поворачивается, отламывает кусок перламутра от раковины и говорит:
- Отец! Я иду!!!
Эйла, если она рядом, в этот момент подходит и начинает бесцеремонно её ощупывать.
- Ты как, хорошо? Сиськи нету…
Тем временем, судебное заседание уже подходит к концу.
- Господа присяжные, - произносит судья. - Те, кто признаёт подсудимого виновным, ступайте налево; те, кто считает его невиновным, - направо!
Выходит первый присяжный... и похоже, что присяжных набрали из подчинённой канцлеру охраны!
- Виновен.
Он проходит налево. Выходит следующий присяжный-охранник...
Друзья спешат обратно по лестницам, но возле входа в зал суда их останавливает охрана.
- Впускать не велено! - Никак нельзя, да? - Да, никак. - Ладно... - говорит друзьям Марл. - Есть способ! Немного грубоватый, но… За мной!
Они убегают обратно к лестнице, а в это время судья уже оглашает приговор:
- Итак, четверо - за виновность, один - за невиновность. Посему подсудимый признаётся виновным!! - Вот и подошла к концу эпоха Гвардии, - торжествует канцлер. - Отныне государством буду править я! А ну-ка! Уведите его!!
"Присяжные", мгновенно вернувшись к роли охранников, подходят к королю, но тут слышится крик:
- Стооойтеее!!!
Канцлер огладывается по сторонам, пытаясь понять, откуда это. Вдруг... огромное витражное окно наверху разлетается на цветные осколки, и оттуда вылетает принцесса.
- Отееец!!!
Она приземляется прямо в центре зала. Присяжные убегают. Канцлер в шоке.
- Марледия! - восклицает изумлённый король. - Принцесса Марледия! - произносит канцлер, взяв себя в руки. - Н-но уже поздно! Приговор королю Гвардии вынесен судом присяжных. Даже будучи королём… - Ничего подобного! - заявляет принцесса. - Это всё твоя подтасовка! - Нет-нет, король и впрямь продал фамильную реликвию… - Реликвия - вот она!!
Принцесса распахивает двери, впуская своих друзей в зал суда, и демонстрирует всем присутствующим перламутровый осколок.
- Это же...! - Ты проиграл, канцлер! - Хе… - …? - Хе-хе-хе… Проиграл? Это вы сейчас проиграете!! Ненависть, что копилась в моём роду из поколения в поколение, - я утолю её здесь и сейчас!
Король, почуяв опасность, выбегает из зала. Судья тоже незаметно испаряется.
Вокруг канцлера сверкают вспышки магической энергии, и он принимает свой истинный облик. Это Якра XIII, потомок того чудовища, что притворялось королевским советником в Средневековье. Теперь понятно, откуда взялись в подземелье мианну, и почему он испытывал такую ненависть к Хроно!
Якра XIII изрыгает вонючие миазмы, которые должны дезориентировать его противников, и прыгает, сотрясая пол. Но это всё практически бесполезно против нынешней мощи героев.
1/3
*Громоотвод* Лягуша и Хроно
- От предков мне ведома… - произносит тогда уже раненый Якра, - ваша слабость - вот она!
Теперь он начинает применять "Вращающиеся иглы версии 13", и это действительно намного опаснее.
*Воскрешение* Марл
Однако друзья всё равно побеждают его.
- Неуже..ли… снова проиграю… - бормочет умирающий Якра и, напоследок выстрелив все свои иглы в героев, наконец издыхает.
Первым в зал суда возвращается король, который волновался за дочку. Принцесса делает неуверенный шаг ему навстречу...
- Отец… я… - Не нужно слов, - произносит отец, опуская глаза. - Это я, старый упрямец, был неправ.
Принцесса тут же подбегает к нему.
- Нет, это я… не понимала твоих чувств… не то чтобы не понимала… головой понимала, но не могла подобрать слов… - Я тоже, - король наконец смотрит в глаза дочери. - Порой мне казалось, что ты ушла от меня далеко-далеко. Но если подумать… это я был далеко.
Она мотает головой:
- Теперь я рядом. И теперь я смогу говорить тебе всё. Советоваться о разном. Рассказывать о Хроно. Расспрашивать о маме…
При упоминании королевы король снова опускает глаза. Он смотрит куда-то сквозь каменные плиты пола, сквозь годы, в тот день, который навсегда остался в его памяти...
- Твоя матушка… Неловко признавать, но лишь теперь я понял, что значили её тогдашние слова. Слова, что Аличе произнесла перед тем, как.. уйти... "Когда Марледия вырастет, однажды она приведёт к тебе того, кто ей дорог. В тот день прими их обоих с теплом… Ведь этот день станет незабываемым, чудесным днём и для тебя тоже."
Принцесса хлопает глазами, осознавая, что только что услышала:
- Так ты слышал… последние слова мамы? - Да… Ты была мала и, верно, не помнишь… Ты весело щебетала: "Папа, у меня столько любимых людей! Много-много!" Глядя на тебя, Аличе с улыбкой покинула этот мир… - Значит, вот как всё было…
Марл отворачивается.
Что с тобой? - встревоженно спрашивает отец.
Марл стоит неподвижно, словно прислушиваясь к чему-то внутри себя. Она не верит отцу... Но почему? Неужели из-за этого канцлера? Якры?? Это ведь он врал всё это время, специально настраивал её против отца, чтобы нанести свой удар, когда тот будет слаб и одинок... Так ведь небось, это он же и отца тогда настроил против Хроно!
- Значит, в детстве я звала тебя "папа"… - обернувшись, говорит она. - Да, так и было.
Принцесса делает шаг вперёд, потом ещё один - и, не сдерживаясь больше, прижимается к отцовскому плечу.
- Прости меня… папа… - голос её прерывается, тонет в складках ткани. - Прости, что была такой капризной.
Король медленно, неуклюже, словно разучившись за эти годы, поднимает руку и осторожно кладёт ладонь на её волосы. В зале царит тишина, но в ней нет уже места для холода или отчуждения, для судьи или мерзкого Якры - только тепло, которое они так долго не решались друг другу подарить.
На следующий день все собираются в тронном зале.
- Позволяю вам покинуть замок, но! Будьте осторожны, слышите? - говорит король. - Дочь мою вам доверяю.
Хроно кивает.
- …Понимаем, - говорит Лягуш. - Ну-с, теперь и мой черёд… - слышится голос откуда-то сзади.
Все оборачиваются и видят, как в зал входит Бош.
- Бош! - Не дам же я вам одним все лавры заполучить. Создание доспехов из Радужной раковины беру на себя! Давненько я за дело не брался! Руки так и чешутся!
Но это ещё не всё. Если вернуться и осмотреть зал суда, там можно найти маленький ключик, который выронил канцлер-Якра в бою. Это ключ от запертого сундука. Открыв его, друзья обнаруживают там...
...настоящего канцлера!
В Средневековье Якра тоже держал настоящего советника в сундуке. Я изначально решил, что это игровая условность, но теперь очевидно, что это умышленный прикол )
- Фу-ух, спасён! Эта тварь заперла меня в таком ужасном месте! - радуется канцлер. - Принцесса Марледия! Это ваши друзья?
Его лицо вдруг вытягивается.
- Ой-ой, не до того сейчас! Надо срочно готовиться к Параду Лунного Света на Празднике Тысячелетия!
Он тут же бежит заниматься делами. Ну что тут скажешь, вот ответственный государственный муж )
Кстати, после всех этих событий Лягуш освоил своё финальное заклинание: *Падение Лягушки*. Это буквально призыв гигантской лягушки, которая, падая, давит противников, да ещё пару раз прыгает сверху )
Технически это похоже на призыв *динозавра* Эйлы: чем более ранен Лягуш, тем больше урона наносит огромная лягушка.
Теперь Лягуш может использовать и Золотой камень, который поймал на горе Денадро. Он позволяет удивительным образом сочетать *Падение Лягушки*, *Исцеляющий луч* Робо и *Воскрешение* Марл. Робо своим лучом направляет живительную магию принцессы на Гранлеон, и это позволяет создать трёх гигантов, подобных тому, в которого слились Гран и Леон, когда их впервые встретили герои. Эта сложная магия называется *Gran-Dream* ("Великая Мечта", или "Мечта Гранлеона"). И поскольку *Падение Лягушки* - один из двух её основных компонентов, эффект её также зависит от здоровья Лягуша.
Тем временем Бош изготавливает из Радужной раковины крутейшее защитное снаряжение.
На выбор игрока: либо одно Спектральное платье (это лучшая возможная защита для девушки, и от магии тоже хорошо защищает), либо три Спектральных шлема (защищают от магии и негативных эффектов).
Более того - когда герои передают ему оставшуюся часть Солнечного камня, Бош с её помощью создаёт Радужные очки (они вдвое эффективней Солнечных очков, которые сделал Табан!) и самую лучшую катану для Хроно, способную рассечь что угодно. Ей дают имя - Радуга.
А ещё... А ещё, если заглянуть в столовую - там теперь подают особое блюдо под названием "хрон". Говорят, оно названо в честь героя, который явился в эти края в стародавние времена ;-)
Строго говоря, блюдо называется "クロ" (kuro), то есть "чёрный" ("黒", kuro) - вроде как в честь некого героя с таким прозвищем. Но прикол в том, что "クロ" - это сокращённое имя Хроно (クロノ). Например, так его зовёт Эйла. Это как если бы дикий абориген услышал, как пришельцы, обращаясь к человеку в суматохе жаркого боя, кричат: "Серый!" Он бы отныне звал его именно "Серый", даже если бы потом узнал, что почему-то его называют Сергей.
Глава 26. В финале сна планеты
Теперь, когда все земные дела завершены, лучшее оружие добыто и, что ещё важнее, каждый из героев обрёл внутреннюю гармонию, настало время решительно лететь к Чёрной Мечте, которая давно ждала своего часа. "Серебристая птица взмывает над облаками и устремляется к этому небесному гиганту.
По мере приближения Чёрная Мечта становится всё больше и больше... "Серебристая птица" подлетает к ней, словно мотылёк к дремлющему зверю. Вблизи она оказывается не просто чёрной, а иссиня-тёмной, цвета ночного неба перед рассветом. "Птица" подходит как можно ближе к одной из горизонтальных платформ, что торчат, будто лопасти, из гигантского корпуса, и группа героев спрыгивает, приземляясь точно на неё.
Материал под ногами шероховатый, с едва заметным рельефом, что позволяет держаться на сильном ветру, который свистит в ушах на такой высоте. Герои быстро направляются к корпусу, там видна дверь, но прежде чем попасть внутрь, необходимо справиться с лазерной защитной системой.
Внутри вглубь от входа ведёт металлический мост, висящий над технической бездной. То, что открывается взгляду, невозможно осознать сразу. Стены - если это можно назвать стенами - уходят вверх и вниз бесконечными рядами тёмных металлических панелей. Они громоздятся друг над другом ярусами, этажами, галереями, теряясь где-то глубоко внизу. Это не коридор и не зал - это внутреннее пространство колоссальной машины, где человеческий шаг кажется вторжением в святая святых.
Конечно, вторжение не осталось незамеченным: навстречу героям выходит... сама царица Зил.
- Букашки ничтожные! Снова дерзнули вызов мне бросить!
Она хохочет с пафосом, как подобает великой злодейке.
- Жизнь бесконечную обрела я! Вековечно буду я с богом Лавосом, что не спеша пожирает мир сей из недр.
Улыбка сползает с её лица, сменяясь ледяной серьёзностью.
- Через 999 лет, силу скопив, уничтожит сей мир он и править им станет!
- К Лавосу путь - Мечта моя Чёрная, храм, что силу бесконечную дарует мне, - торжественно произносит царица, воздев руки вверх, и снова хохочет: - Недостижимо грядущее, кое жаждете вы, покуда в глубинах бог Лавос пребывает!
Она делает взмах рукой, и открывается чёрный портал. Оттуда выползает огромная мутировавшая тварь.
- Да станете вы жертвой богу Лавосу! Хо-хо-хо!!
Она растворяется в воздухе, а Мега-Мутант, издав жуткий клёкот, тянет к героям свои щупальца. Они расползаются во все стороны из его нижней части, хватая за ноги, обвивая... а из его верхней части в одного из героев выстреливает кровососущее щупальце. Вдобавок его нижняя часть может создавать зону хаоса, чтобы дезориентировать людей, и выпускать какой-то обжигающий пар. А верхняя часть выдыхает мутантовый газ - ядовитый и усыпляющий, - да ещё и может магически "затемнять" одного из героев, так что он ничего не видит вокруг.
1/4
Обжигающий пар, "затемнение", кровососущий тентакль и мутантовый газ
Несмотря на весь этот внушительный арсенал, Мега-Мутант вскоре оказывается порублен на куски, и герои направляются дальше. Их пытаются остановить стражи с золочёными ростовыми щитами, но это, конечно, совсем не серьёзно.
В оригинале эти стражи зовутся "エィユーのたて" (Eiyū no tate) - "богатырский щит", но есть нюанс: слово "エィユー" читается точно как англ. "AU", а "Au" - это химический символ золота. Так что, это и "золотой щит" тоже.
Крупные лазерные турели тоже не представляют особой проблемы.
В оригинале это "ブラックサイト" (Burakku saito) - "Black sight/site". Та же игра слов, что и раньше: "чёрный прицел"/"чёрная [огневая] точка".
↑ *Адский бросок* Эйлы и Робо
Другое дело - здоровенные жирные крылатые монстры, которые затем налетают на героев, пытаясь схватить их и сбросить с высоты. Они похожи на смесь силача-человека, волка и летучей мыши, питаются стихиями Воздуха и Тьмы, метают бумеранги-полумесяцы, создают воздушные вихри и дезориентируют взмахами крыльев.
Их оригинальное название - "デイブ" (Deibu), транскрипция западного имени Дэйв. Но в то же время, учитывая впечатление, которое они производят, тут напрашивается ассоциация с англ. "devil" (дьявол), а главное - для японцев это звучит почти как "デブ" (debu) - "жирдяй" (если убрать одну букву).
1/3
Другой проблемой становятся големы-разрушители, вооружённые ракетами и "тёмным лучом". Они способны высасывать магические силы и могут заставить человека неподвижно застыть (это называется "Остановка Духа").
1/3
Когда герои проходят в помещение, их атакуют сами стены. Там установлены лазеры и ракеты, но что ещё хуже, стены, расположенные напротив, могут формировать облако тёмной плазмы. Тогда Хроно и Робо одновременно применяют *Thundaga* и *Электрическую атаку*, создавая сверхмощный разряд: *Супер-Электро*.
1/2
Снова оказавшись в открытом пространстве, герои встречают левитирующих монстров, которые представляют из себя, по сути, висящие в воздухе глаза.
Большой глаз называется "блуждающий". Он сразу блокирует возможность применять особые техники, а сам после этого начинает применять заклинание "Огненная бомба". Его меньшие спутники зовутся "парящими" - по ним очень сложно попасть, но именно они служат источником "технических очков". Что же касается их образа и названий, тут напрашивается ассоциация со "смотрящим" (он же beholder) - культовым монстром из DnD.
Благодаря этим техническим очкам, Чернокнязь наконец осваивает новое жуткое заклинание - *Чёрная дыра*. Как следует из названия, оно создаёт чёрную дыру, куда затягивает соседних противников (мгновенно их убивая, естественно).
Ещё здесь водятся металлические муты, похожие на тех мутантов, которых друзья встречали в будущем, только металлического цвета. Вдобавок к своим кровососущим щупальцам, они могут и в магию: вызывают "багровый дождь" и ещё применяют заклинание "Сияющих сфер", которое тоже наносит урон.
*Большой торнадо* Робо, Хроно и Эйлы
Ещё одна пакость - маленькие летучие демоны, которые высасывают волшебные силы.
В оригинале их название - "petit Ahriman", то есть "маленький Ариман": фр "petit" - это "маленький", а Ариман - это уже ставший классическим монстр из Final Fantasy.
*Чёрная дыра*
Магический транспортатор переносит друзей на этаж ниже, где они выходят к тому самому грузовому лифту, который уже когда-то спускал их в недра Подводного храма. Вот и теперь он опять везёт их вниз.
Здесь-то на них и нападают два массивных робота "Дайгоро", отдалённо напоминающие Гонсалеса, которого когда-то сделала Лукка. На круглой площадке лифта, как два сумоиста на дохё, они начинают давить героев массой. Прикол в том, что это ещё и поющие роботы, но безумная мелодия, которую они исполняют, создана специально, чтобы сводить людей с ума.
Если Гонсалес, один из самых слабых противников в игре, был назван в честь иностранного боксёра, который проиграл японцу, Дайгоро - это наоборот, имя первого иностранца, который выиграл Императорский кубок сумо. Речь о знаменитом Такамияме Дайгоро, ростом 192 см и весом 192 кг.
Едва герои справляются с роботами, как их окружают двуглавые змеи, укус которых убивает мгновенно (!).
Однако... Они первым делом начинают нападать и убивать друг друга, пока не остаётся только один.
В оригинале эти змеи зовутся "ツインカム" (Tsuinkamu), и тут два смысла: во-первых, это англ. twin- ("двойной") + 噛む (kamu - "кусать"), то есть, это "двукус". Во-вторых, это англ. "twin cam" - двигатель с двумя распредвалами. Он и внешне похож. В 90-е годы этот термин был у всех на слуху, поскольку двигатели "twin cam" устанавливались на крутые японские машины. И то, что эти монстры в первую очередь убивают друг друга, может быть шуткой по поводу конкурентной борьбы автопроизводителей.
1/2
*Двойная бомба* Робо и Лукки
Затем приходится опять отбиваться от противных крылатых жиробасов, но лифт наконец доставляет героев на нижний этаж. Сердце Чёрной Мечты должно быть уже где-то близко...
Знаете, какое-то время назад мне казалось, что страх пустого листа - это красивая отмазка для лентяев. Ну серьезно - сел, открыл документ, начал писать. Что тут сложного?
А потом я начал заниматься литературным творчеством вплотную.
Сижу перед монитором. Курсор мигает. Документ пустой. В голове - каша из идей, образов, обрывков диалогов. Но руки на клавиатуре лежат мертвым грузом. И не потому что нечего сказать, а потому что первое предложение должно быть правильным. Какое именно «правильное» - понятия не имею. Но точно не это. И не это тоже.
Прошел час. Документ по-прежнему пустой. Зато я знаю, сколько калорий в моем чае и какая погода в Рейкьявике.
Причем (и это было открытием) ступор случается не только перед первой страницей. Середина текста, где одна сцена должна перетечь в другую, где нужен мостик между двумя кусками, которые ты уже видишь - тут бывает не легче.
Решил разобраться. Потому что если это не лень и не отсутствие идей - тогда что?
Четыре лица ступора
Термин «writer's block» появился в 1947 году. Придумал его австрийский психоаналитик Эдмунд Берглер, ученик Фрейда. Объяснение у него получилось... эпохальное: якобы писательский блок вызван «оральным мазохизмом» и матерями, которые кормили ребенка из бутылочки. 1947 год, своя атмосфера.
Серьезно изучать явление начали только в 1970-80-х, когда психологи Йельского университета Джером Сингер и Майкл Барриос собрали группу профессиональных писателей: прозаиков, поэтов, сценаристов - и прогнали их через около шестидесяти психологических тестов.
Все «заблокированные» писатели оказались несчастны. Но несчастны по-разному. Сингер и Барриос выделили четыре типа:
Тревожные перфекционисты. Воображение работает, но ничего из написанного не кажется «достаточно хорошим». Внутренний критик съедает все живое до того, как оно попадет на бумагу.
Враждебные к окружению. Боятся сравнения с чужой работой. Фантазии крутились вокруг взаимодействий с людьми, а не вокруг историй.
Апатичные. Заблокированы сильнее всех. Не могут мечтать, не хватает оригинальности, правила жанра кажутся клеткой.
Разочарованные нарциссы. Нужна внешняя мотивация: внимание, похвала, награда. Без нее писать бессмысленно.
Не совсем в тему, но нужно «разбавить» текст :)
Всех объединяло одно: исчезновение радости от письма и ослабление способности создавать мысленные образы. Картинки в голове становились тусклыми, размытыми, ненадежными.
Узнал ли я себя? Скажем так, первый тип показался подозрительно знакомым.
Что происходит в мозге
Когнитивный нейробиолог Хезер Берлин из Медицинской школы Маунт-Синай изучающая нейробиологию воображения, определила, что когда люди импровизируют - сочиняют, творят на лету, то у них снижается активность дорсолатеральной префронтальной коры. Это часть мозга, отвечающая за внутреннего цензора и самоконтроль.
В момент творческого потока мы буквально «теряем себя». Критик затыкается, идеи текут свободно.
А при стрессе? Всё наоборот. Мозг переключается с коры на лимбическую систему и реакцию «бей или беги». Префронтальная кора, которая должна заткнуться, чтобы дать дорогу креативности - наоборот, перевозбуждается. Внутренний критик не просто не молчит, он орет в мегафон.
Так что, синдром пустого листа - это не каприз. Это нейробиологический сбой: система самоконтроля подавляет систему генерации идей. Мозг «защищает» тебя от плохого текста - и в итоге не дает написать вообще никакой.
Не только писатели
Синдром пустого листа - не эксклюзивная писательская болячка. Дизайнеры переживают то же оцепенение перед пустым макетом. Программисты зависают перед новым файлом. Предприниматели - перед бизнес-планом. Студенты - перед курсовой. По данным опросов, более 80% людей хотя бы раз в год переживают серьезный блок.
Дело не в специфике профессии, а в устройстве мозга. Любая ситуация, где нужно создать что-то из ничего, активирует один и тот же механизм.
Я и дальше буду в основном про писательство, но вы также легко сможете спроецировать примеры и советы на себя.
А может это полезно?
Неожиданный поворот. Орсон Скотт Кард, автор «Игры Эндера», говорил, что писательский блок для него - сигнал: что-то в уже написанном не работает. Подсознание бунтует, отказываясь двигаться по ложному маршруту.
Исследователь Сара Ахмед (2019) выделила когнитивные блоки - когда мозг сигнализирует о проблемах в самом тексте - в отдельную категорию. Иногда ступор - не баг, а фича. Мозг говорит: «Эй, подумай еще».
Другое дело, что отличить полезный сигнал от панической атаки перфекциониста - задача нетривиальная.
Что с этим делать
Если вы читали мой пост про желание бросить проект на полпути - вам кое-что покажется знакомым. Короткие сессии, привычка, дофамин через движение - работают и тут. Это не повтор, это универсальные инструменты: мозг-то один и тот же, и сбоит по похожим причинам, да и темы постов близки друг другу. Но у синдрома чистого листа есть и свои, специфические «лекарства», доказанные научным и опытным путём.
Главное открытие Сингера и Барриоса (о которых было выше) - не классификация, а лечение синдрома. В новом исследовании «заблокированных» писателей разделили на группы: одни обсуждали проблемы в терапии, другие делали упражнения с направленным воображением - визуализировали образы и писали в свободном режиме.
Воображение оказалось эффективнее разговоров. И самое важное - писателям не нужно было «прорабатывать» эмоциональные проблемы, чтобы снова начать писать. Сам процесс творчества работал как терапия. Начинали писать хоть что-то - и состояние улучшалось.
Писать мусор. Осознанно. Не «пытаться написать хорошо», а писать, как попало. Энн Ламотт в «Bird by Bird» (весьма познавательная книга для начинающих писателей, рекомендую) популяризировала идею «дерьмового первого черновика». Перфекционист внутри завоет, но именно в этом фокус - заткнуть ту самую перевозбужденную префронтальную кору. Дать мозгу сигнал: «расслабься, это не экзамен».
Начать не с начала. Никто не обязывает писать с первой строчки. Застрял на входе - напиши сцену, которую видишь четко. Финальный диалог. Битву в середине. Описание места. Мостики достроишь потом. Мозг боится бесконечности пустого листа - дай ему конкретную, ограниченную задачу.
Заполнить лист чем угодно. Это звучит глупо, но когда дизайнеры борются с синдромом белого листа, первый совет: набросай на макет хоть что-нибудь. Случайный текст, кривые линии, цветные пятна. Лист перестает быть пустым - и паника отступает. Пустота - не отсутствие контента. Пустота - это визуальный триггер для мозга: «у тебя ничего нет». Стоит появиться хотя бы трем строчкам - и рамка восприятия меняется с «я не могу начать» на «у меня есть начало, и его можно улучшить».
Обмануть внутреннего критика форматом. Не «пишу роман», а «делаю заметку для себя». Не «первая глава», а «наброски к сцене». Когда Стейнбек работал над «Гроздьями гнева», он вел параллельный дневник - писал себе письма о процессе, жаловался, сомневался. Это создавало «пространство для писательства рядом с писательством» - и основной текст двигался.
Мой личный костыль
Когда ступор ловит посреди текста, я пишу прямо в документе квадратными скобками: [ЗДЕСЬ ПЕРЕХОД, ГЕРОЙ ИДЕТ ИЗ ЛЕСА В ДЕРЕВНЮ, ПОКА НЕ ЗНАЮ КАК]. И двигаюсь дальше.
Звучит как халтура. Но мозг перестает буксовать, набирает скорость, и часто через полчаса я возвращаюсь к тем скобкам и вижу решение, которого раньше не было.
Ну вот вроде и всё что я нашёл и хотел сказать по этой теме.
А насколько вам близка проблема пустого листа? Не обязательно в писательстве - может, в любом деле, где нужно создать что-то с нуля. И если да - что помогает лично вам справиться с этой ситуацией?
Заглядываете также в мой ТГ-канал «Чернила и нейроны». Там недавно появился файл с полным текстом моей новой рукописи. 😉