Сегодня легендарная JRPG Chrono Trigger празднует 30-летие со дня выхода на Super Famicom и SNES! Эта игра, созданная титанами индустрии — Юдзи Хории (Dragon Quest), Акирой Ториямой (Dragon Ball) и Хиронобу Сакагути (Final Fantasy) — до сих пор считается эталоном жанра. И Square Enix готовится отметить юбилей грандиозно!
🌌 Что в планах?
Компания анонсировала серию проектов, которые выйдут «за пределы мира игры» в течение следующего года. Детали пока держат в секрете, но фанатам советуют следить за официальными аккаунтами Square Enix и @ChronoTriggerPR. Возможно, нас ждут ремейк, аниме или даже новая глава вселенной?
🎵 Но это не всё!
Уже 14 марта пройдет специальный стрим с саундтреком игры на YouTube-канале Square Enix Music. Погрузитесь в волшебные мелодии Ясунори Мицуды — они до сих пор заставляют сердца фанатов биться чаще!
👾 А вы помните?
Первый бой с Лавосом, путешествия через эпохи, трогательные истории героев... Chrono Trigger не просто RPG — это машина времени, которая вернет вас в золотую эру 90-х. Если еще не играли — самое время начать!
Ну скромный список и то некоторые не jrpg, из неизвестных я бы добавил:
1) Legend of heroes trails in the sky, они на русский переведены, cold steal, только 1 часть, но сюжет и персонажи тут хорошие
2) Из совсем древнего: Breath of fire 3,4; Xenogears, тут я вообще голову сломал от сюжета.
Ni No Kuni первая часть поинтересней была, во второй боевка скучнее, персонажи тоже не зашли, в 1 хоть покемонов собираешь.
Также с Octopath Traveler, по мне так первая часть в плане взаимодействия персонажей была получше, особенно перед финальным боссом, где тебе все объясняют: откуда кто взялся и почему враги поступили именно так и кто их надоумил.
Добро пожаловать в увлекательный мир японских ролевых игр! В этом списке мы в редакции GGSel.net собрали особенно яркие представители жанра, которые перенесут вас в миры фантазии, приключений и захватывающих историй. Эти игры, с их глубоко проработанными сюжетами и увлекательной механикой, подарят вам незабываемые часы геймплея.
Ni No Kuni II: Revenant Kingdom
Дата выхода: 2018 Разработчик: Level5 Inc
Представьте себе: вы — президент своей страны, спокойно едете по шоссе и размышляете о годах лидерства. Но вдруг — БАХ! Ядерный взрыв разрушает ваш кортеж, и вы переноситесь в фантастический мир, оказавшись в теле своей молодой и стильной версии. Так начинается Ni No Kuni II, используя знакомую концепцию исекая, но вскоре эта завязка отходит на второй план, чтобы погрузить вас в историю нового королевства.
Эта игра — яркое сочетание жанров: ролевая игра, управление городом и стратегия в реальном времени. Хотя сюжет о мальчике-короле с кошачьими ушами, по имени Эван, может показаться немного заурядным, диалоги великолепно локализованы. Они насыщены разнообразием акцентов, таких как джорди и валлийский, что добавляет персонажам уникальность и оживляет волшебный мир игры.
Octopath Traveler и ее продолжение представляют собой отличные примеры современной японской ролевой игры, объединяющие инновации и традиции жанра. Уникальность этих игр заключается в многофокусности повествования: вместо одной сюжетной линии игроки следят за восемью историями, которые постепенно переплетаются в единую эпопею. Вы можете начать свое приключение в роли вора, стремящегося убежать от коварного преступного синдиката, или сыграть в роли талантливого танцора, мечтающего о славе и успехе в большом городе.
Есть также возможность примерить на себя образ священнослужителя, напоминающего детектива Коломбо, который стремится раскрыть тайны своей церкви. Хотя сюжет оставляет пространство для более интригующих историй, Octopath Traveler восхищает своим визуальным стилем, продуманной боевой системой и захватывающими сражениями с боссами. Великолепные пейзажи игры добавляют ей дополнительное очарование. Эту игру можно с уверенностью рекомендовать каждому, кто хочет оценить свежий и вдохновляющий взгляд на жанр JRPG.
Дата выхода: 2021 Разработчик: Bandai Namco Studios
Игры серии Tales Of часто вызывают ощущение, что их начало немного неудачно. Сначала вас приветствует фэнтезийный мир с неожиданно резкими и не совсем приятными персонажами, но уже через пару часов игры вы осознаете, что успели привязаться к этим незнакомцам. Tales Of Arise — яркое тому подтверждение. Один из центральных персонажей — загадочная девушка с пушкой на плече и буквальными шипами на теле из-за проклятия; другой — добрый, но потерявший память герой, не способный чувствовать боль, также вследствие проклятия. На первый взгляд, эти герои могут показаться сложными и отстраненными.
Однако Tales Of Arise раскрывает самую красивую и трогательную историю в серии. Мир, который вы исследуете, гораздо увлекательнее, чем в Tales of Berseria, а механика смены персонажей в комбо-атаках более продуманная, чем в Tales of Vesperia. Это делает игру идеальной точкой входа для новых игроков, желающих погрузиться в легкую и захватывающую аниме-атмосферу, которая так характерна для серии.
Дата выхода: 2015 Разработчик: Nippon Ichi Software
Какую роль играет для вас сюжет в JRPG? Если он не на первом месте, то Disgaea — идеальный выбор для вас. Эта игра предлагает захватывающий и хаотичный пошаговый тактический геймплей с невероятным спектром параметров и настроек, сравнимым разве что с разнообразным меню византийского ресторана.
Disgaea славится своим сложным и анархичным игровым процессом, где основное внимание уделяется числовым показателям и кастомизации персонажей. Вы можете развивать персонажей до впечатляющего 9999 уровня, а затем сбросить их назад до 1-го, чтобы начать уникальное приключение заново, изменяя их классы. Эта безумная механика доставляет море удовольствия и постоянно держит в напряжении.
Множество систем и подсистем образуют сложную сеть, в которой вас активно поощряют искать лазейки и использовать хитрость. Это добавляет дополнительный элемент веселья, позволяя вам эффективно уничтожать невероятное количество монстров. Достичь статуса «непобедимого» в Disgaea 5 — лишь начало вашего невероятного пути в этом уникальном мире.
Иногда слово «оммаж» употребляется с долей иронии, словно произведение, явно вдохновленное чем-то другим, теряет свою уникальность. Однако Sea Of Stars доказывает, что искренняя приверженность жанровым традициям может привести к созданию чего-то действительно особенного. Эта игра — яркий, лаконичный и удивительно красивый пиксельный шедевр в духе Chrono Trigger, избавленный от многих недостатков прошлого.
В Sea Of Stars вас не заставляют заниматься гриндом или сталкиваться со случайными сражениями. Геймплей настолько плавный, что даже персонажи изящно скользят вдоль стен, если подходят слишком близко — маленькая, но важная деталь, напоминающая, какими неуклюжими и ограниченными могли быть игры прошлых лет. Эта JRPG прекрасно подходит для тех, кто хочет погрузиться в атмосферу прошлого, не отказываясь от удобств и улучшений, предложенных современными технологиями.
Некоторые игроки предпочитают неспешный темп. В условиях напряженного ритма взрослой жизни многие задумываются, стоит ли вкладывать время в масштабные, долгосрочные JRPG, особенно те, которые следуют классическим методам пошагового прохождения и медленного повышения уровня. Однако для тех, кто готов посвятить свое время и терпение, чтобы снова окунуться в умиротворяющую атмосферу приключений, как в Final Fantasy X, или исследовать все побочные сюжеты Chrono Trigger, игра текущего поколения станет идеальным выбором.
Dragon Quest — важная веха в жанре, и ранее ПК-игроки не имели возможности насладиться ее традиционным фэнтезийным миром. Теперь у нас есть шанс испытать все те положительные эмоции, которые вызывает эта легендарная серия.
Undertale — это RPG, выполненная в духе старой школы, где главный герой удивительно напоминает жителей Спрингфилда из «Симпсонов». Однако, на удивление, игра оказывается глубоко трогательной. Она повествует о человеческом ребенке, оказавшемся в мире, населенном монстрами. Это как ожившая сказка «Там, где живут чудовища» — сначала она развлекает анекдотом, а позже затрагивает самые глубокие эмоции.
Некоторые могут утверждать, что Undertale не следует традициям JRPG. Однако это было бы несправедливо, учитывая, сколько уважения игра выражает жанру. Она мастерски захватывает ритм и атмосферу классических JRPG, от музыкальных композиций, сопровождающих встречи с персонажами, до оригинальной боевой системы. Игра изобилует юмором различных оттенков: от смешных моментов до тех, что вызывают теплую улыбку — за 10 часов игрового процесса вас ждет целый спектр эмоций.
Undertale — это произведение, наполненное юмором и эмоциями, которое глубоко понимает как достоинства, так и недостатки JRPG.
Chrono Trigger — это культовая игра, оказавшая значительное влияние на жанр JRPG. Хотя на первый взгляд она может показаться стандартной по меркам современности — с пошаговыми боями, пиксельной графикой и героями, спасающими мир, — именно благодаря Chrono Trigger такие элементы стали популярны.
Эта игра стала одной из первых, где появилось множество сюжетных развилок и несколько концовок, задолго до того, как это стало нормой для индустрии. Chrono Trigger также ввела новаторскую функцию New Game +, позволяя игрокам перепроходить игру с сохраненными характеристиками и умениями. Она наполнена трогательными моментами, скрытыми в дополнительных квестах и необязательных зонах, демонстрируя уверенность в том, что игроки захотят исследовать мир до мельчайших деталей — смелый подход, на который не каждая современная игра решится.
Chrono Trigger остается любимой среди поклонников JRPG, поскольку для тех, кто исследует ее вдоль и поперек, она становится личным путешествием. Ее музыкальное сопровождение столь впечатляюще, что способно поразить даже опытного пианиста.
Вечная дилемма: стоит рекомендовать классическую Final Fantasy VII из 1997 года или ее впечатляющий ремейк 2020 года? Оригинал предлагает испытанную временем классику, тогда как ремейк переносит эту историю на современные рельсы с улучшенной графикой и новыми механиками. В любом случае, каждому из вариантов найдутся как сторонники, так и критики.
Мы остановили свой выбор на современном ремейке, который удачно сочетает элементы новизны с нотками ностальгии. История Клауда Страйфа и его товарищей — одна из самых узнаваемых и любимых в индустрии видеоигр. Ремейк не только адаптирует классический сюжет, но и обогащает его новыми неожиданными элементами. Это возвращение к знакомой классике, но с захватывающими поворотами сюжета.
В сущности, Final Fantasy VII — это история о потере, и Square Enix переосмыслила эти темы в современном контексте, превращая их в ностальгическое переживание. Это делает обновленную версию истории Клауда по-настоящему значимой. Если в 1997 году игроки переживали утрату важного персонажа, то теперь, спустя более двадцати лет, у нас есть возможность снова погрузиться в эту историю со свежим взглядом. Это действительно впечатляет!
С Yakuza: Life A Dragon серия не только сместила фокус со своего любимого главного героя Кирю Казумы, но и нырнула с моста боев от третьего лица в сокрушительные волны пошаговых сражений. Преданные поклонники Yakuza, вероятно, захотят добросовестно сыграть в первое ответвление, чтобы утвердиться в сумасшедшем мире Ичибана Касуги, но этот сиквел, ориентированный на Гавайи, является лучшей частью.
Он продвигает новые ролевые системы в правильном направлении, сглаживая любые проблемы роста, возникшие при переходе студии к полноценной JRPG. И он не уклоняется от абсурда, которым серия стала известна. Вы можете ослабить врагов, распылив на них духи. Вы можете повышать уровень юридически отличных покемонов в полностью реализованной побочной игре. Вы можете присоединиться к приложению для знакомств и опозориться, получив сильное надувательство. И посреди всей этой глупости вы обнаружите, что вас беспокоят еще более преступные придурки.
Основное внимание в игре Persona 5 уделяется важным миссиям: освобождению людей от злых проявлений их желаний и помощи жителям беспокойного Токио. Однако истинное очарование игры раскрывается в повседневных делах. Вы ходите в школу, общаетесь с друзьями за фастфудом, проводите время с девушкой, наслаждаетесь кофе с приемным отцом, посещаете гадалку из любопытства, готовитесь к экзаменам, уворачиваетесь от мела, который бросают нетерпеливые учителя, и занимаетесь спортом на чердаке, где вас поддерживает говорящий кот.
Persona 5 — это своего рода путешествие в альтернативную реальность. Для тех, кого игра затягивает, она может длиться более 100 часов, позволяя пережить целый год насыщенной школьной жизни с приключениями, психологическими испытаниями и быстрыми перекусами. Игра напоминает о лучших моментах жизни, полных дружбы и открытий. Хотя, наверное, мало кто устраивал интриги с учителями или дружил с врачом, проводящим эксперименты с подростками. Но это уже совсем другая история.
Вот и все! Наши любимые JRPG ждут вас, готовых приступить к захватывающим приключениям, словно истинные поклонники Final Fantasy, которые всегда в поиске новых впечатлений. Мы вас прекрасно понимаем! Но не беспокойтесь, это лишь начало. Одно из замечательных качеств интернета — возможность продолжать обсуждение в комментариях. Поделитесь с нами вашей любимой JRPG и, самое главное, расскажите, что именно делает ее для вас особенной.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Содержательное интервью с композитором Ясунори Мицудой от 2003 года изначально было опубликовано в game hihyou. Мицуда обсуждает различные аспекты своего творческого процесса, включая настройку студии, источники вдохновения и любимые музыкальные произведения, а также свой подход к созданию музыки для видеоигр. Game hihyou славился хорошими вопросами, и Мицуда откровенно комментирует большую часть своих работ на тот момент.
- Ваша музыка в Xenogears и других играх принесла вам преданных поклонников. Что для вас лично важно при сочинении музыки?
Мицуда: Да, интересная мысль. Думаю, это часть причины, но я также тот тип композитора, который не может писать музыку, пока не погрузится в мир игры и не почувствует, что действительно понимает его. В играх, возможно, 50% определяется начальным сценарием и историей, но при 50% я не чувствую, что понимаю вещи. Как в романе, пока мы не дойдём до финальной фазы, мой разум не воспринимает это как реальный мир... и я ненавижу работать над вещами фрагментарно.
Мицуда: Я стараюсь придерживаться одного стандарта: захочет ли кто-то потратить деньги, чтобы услышать эту песню? Потому что, как бы сильно вам самим ни нравилось музыкальное произведение, важно то, как его воспримут другие. Я всегда задаю себе этот вопрос, он часто в моих мыслях. Знаете, это почти как раздвоение личности. Я стараюсь сохранять как клиническую, объективную сторону, так и страстную: слушателя и создателя. Я пытаюсь воплотить оба аспекта. Хотя, когда я нахожусь в самом процессе создания, существует только страстная, увлечённая версия меня.
- Вы раньше упоминали, что процесс сочинения для вас очень трудоёмкий, это связано с этим процессом дуалистической интроспекции?
Ясунори Мицуда, около 1999 года. Обратите внимание на глобус позади него: подходящее украшение для поклонника мировой музыки.
Время, которое я фактически трачу на сочинение, довольно мало; время, которое мне нужно для создания образа мира в моей голове, во много раз больше. Поэтому режиссёры часто спрашивают меня: "почему ты не работаешь?", и заставить их понять мой процесс может быть очень сложно. Это, вероятно, самое сложное для меня в написании музыки для игр.
- Не могли бы вы рассказать о вашей рабочей среде для создания музыки?
Мицуда: Вообще-то, я недавно полностью её изменил. Я использую Digital Performer на Macintosh как секвенсор и Tascam GigaStudio 160 для звуков. Я также использую оборудование Yamaha и Roland для звуков, и большая часть моей музыки написана с использованием этих трёх источников (Gigastudio, Yamaha и Roland).
Выбор правильных патчей/звуков всегда сложен, и я не особенно хорош в этом, поэтому я использую такое оборудование как Gigastudio 160, у которого есть много качественных, хорошо организованных звуков на выбор. Это упрощает процесс. Конечно, взяв PS2 как пример, есть люди, чья работа заключается в настройке тонального качества (добавление реверберации, эффектов, эквалайзера и т.д.) звука после его записи, но наслоение инструментов и звуков создаёт определённые текстуры и тональности, и только композитор знает, что там было задумано. Поэтому, даже когда я работаю над начальным демо для песни, я всегда начинаю с самостоятельного выбора конкретных звуков.
Ещё одна причина, почему это важно для меня - когда я приглашаю живых музыкантов в студию для записи, если я проигрываю им раннее демо с дешёвыми, стандартными MIDI-звуками, это действительно снижает напряжение в комнате. Это профессиональные студийные музыканты, и они любят музыку, поэтому если демо действительно звучит хорошо, это заставляет их думать: "чёрт, мне лучше выложиться по полной", верно? По моему опыту, это обеспечивает хорошее исполнение.
- Как вы сочиняли музыку во времена Super Famicom для Chrono Trigger?
Мицуда: Эра Super Famicom была почти полностью основана на сэмплерах. Я использовал Akai S-3200, E-MU EIII и тому подобное. Когда я приходил на работу, я начинал свой день с выбора звуков, просматривая огромное количество CD в поисках хорошего материала. Только это занимало у меня 3-4 часа (смеётся).
- Если копнуть ещё глубже, какую музыку вы создавали до Chrono Trigger?
Мицуда: В колледже я работал неполный рабочий день в Wolf Team. Мотои Сакураба был композитором, а я отвечал за создание новых патчей и звуков с помощью FM-синтеза. Затем я работал над синтезом и звуковым дизайном для Elnard (7th Saga) от Enix, где снова мой учитель писал песни. Chrono Trigger была первой игрой, в которой я действительно занимался сочинением. Это моя дебютная работа.
- Super Famicom мог воспроизводить только ограниченное количество звуков одновременно; это мешало вашему творчеству?
Мицуда: Наоборот, ограниченное количество доступных звуков означало, что вы могли больше сосредоточиться на мелодии, и мне это нравилось. На современном оборудовании есть больше способов, чем раньше, сделать песню хорошей или плохой, и для проявления недостатков или сильных сторон композитора... в этом смысле, я думаю, Super Famicom действительно подходил моим сильным сторонам как композитора, и я чувствую себя довольно удачливым, что это была первая платформа, на которой я работал, понимаете? (смеётся)
Мицуда часто выражал свою любовь к музыке Radical Dreamers, несмотря на то, как быстро она была создана.
- Вы всё ещё слушаете музыку из Radical Dreamers?
Мицуда: Ах, эта игра довольно известная, не так ли (смеётся). Я написал музыку примерно за три месяца, но думаю, что получилось действительно хорошо! К сожалению, даже если у вас всё ещё есть Super Famicom, система Satellaview больше не транслирует игры, так что... (смеётся) Я думаю, около половины материала из Radical Dreamers также используется в Chrono Cross, но интересно, что станет с другой половиной...?
- Как вы относитесь к тому, что ваши старые работы переоткрываются сегодня?
Мицуда: Я думаю, это просто потому, что эти старые игры становятся раритетами, коллекционными предметами. Дело с японцами в том, что им ничего не интересно, пока оно не станет старым и на грани исчезновения. Я такой: "чёрт возьми, почему вы не обращали внимания, когда это было новым?!" (смеётся) Я думаю, это похоже на нынешнее увлечение виниловыми пластинками.
- Какие из ваших собственных композиций вам особенно нравятся? Мицуда: У меня есть чувства ко всем из них, поэтому их сложно ранжировать, но если бы мне пришлось назвать одну, это была бы финальная тема Chrono Cross.
Это, вероятно, больше личная привязанность, чем что-либо ещё. Конечно, я люблю финальную песню для Xenogears и пение Джоанн Хогг, но помимо достоинств, дело больше в том, что во время работы над Chrono Cross я работал с Масато Като, и у меня сильные воспоминания и чувства обо всём из того периода. Хотя мне сложно выразить это словами.
- У меня складывается сильное впечатление традиционной или народной музыки, когда речь идёт о вашей музыке, но есть ли конкретные песни, композиторы или музыканты, которые повлияли на вас?
Мицуда: Я из тех людей, на которых легко влияют другие, поэтому их действительно слишком много, чтобы назвать. Если бы я начал, мы бы провели здесь весь день. Я слушаю самую разную музыку, от традиционной народной музыки до рока и попа, но мои корни в джазе.
Я помню, с юных лет мой отец всегда включал Art Blakey. Эта музыка произвела на меня глубокое впечатление. Я также много слушал The Ventures и The Carpenters, что оставило след. Позже - если говорить о музыке моего поколения - это был пик популярности YMO. Мне действительно нравилось техно тогда, но я думаю, если бы я начал писать техно-музыку сейчас, люди бы сказали: "что за чёрт?" (смеётся) Что касается классической музыки, я раньше играл на классическом фортепиано, поэтому я люблю классическую музыку. Электроорган отлично подходит для проработки мелодий и гармоний, и поскольку классическая музыка вся построена на многослойных мелодиях, естественно, она оказала на меня большое влияние.
В наши дни мне нравятся Равель и Чайковский, а также я очень люблю Хольста. Что касается более странной, авангардной современной музыки, Равель стоит на голову выше остальных. Это очень приятная для прослушивания музыка, и в мелодиях есть что-то экзотическое и странное. Он из Испании, поэтому в его мелодиях есть эта уникальная, тлеющая испанская душа. Это классика, но почему-то она ощущается как народная музыка. Мне нравится земная, "деревенская" музыка... да, думаю, я большой поклонник мировой музыки.
Это была любимая композиция Мицуды на тот момент (с тех пор он давал разные ответы на этот вопрос). Это имеет смысл, учитывая его постоянную любовь к народной музыке, хотя, по-видимому, он любил её за то, что она запечатлела определённый счастливый период в его жизни.
Мицуда: Они так же великолепны, как я и ожидал. Честно говоря, они мне так нравятся, что сначала я не хотел с ними работать (смеётся). Когда я начал писать музыку, я никогда не ожидал, что однажды у меня будет возможность работать с London Philharmonic. Стресс был сумасшедший (смеётся).
- Можете порекомендовать какие-нибудь альбомы "мировой музыки"? Мицуда: Хмм, есть один, который я очень люблю, называется Farmer's Market. Обложка альбома великолепна, а музыка невероятно крутая. Я очень рекомендую его. Вы можете купить его в любом обычном CD-магазине.
- Как было работать с London Philharmonic для Xenosaga?
Мицуда: Они так же великолепны, как я и ожидал. Честно говоря, они мне так нравятся, что сначала я не хотел с ними работать (смеётся). Когда я начал писать музыку, я никогда не ожидал, что однажды у меня будет возможность работать с London Philharmonic. Стресс был сумасшедший (смеётся).
- Как, по-вашему, получился альбом саундтрека Xenosaga?
Мицуда: Честно говоря, я использовал совершенно другой и новый (для меня) подход к написанию песен в Xenosaga. Каждая песня в Xenosaga была написана с учётом конкретного видео или катсцены. Это было то, о чём я договорился, работая с режиссёром Такахаши, но это также лучше всего подходило самой игре - это был совершенно другой творческий процесс, чем в Xenogears. Видите ли, мой обычный процесс заключается в написании песен, которые, как мне кажется, будет интересно слушать по отдельности, но это не то, что я делал для Xenosaga. Так что в этом отношении - и я сам хорошо это осознаю - но я подозреваю, что альбом саундтрека Xenosaga не будет хорошо воспринят как самостоятельная музыка, если вы не играли в игру. Это настоящий альбом "саундтреков" в самом истинном смысле этого слова.
- Будете ли вы также писать музыку для Xenosaga Episode II?
Мицуда: Нет, не буду. Мне пришлось отказаться. Частично это потому, что я очень занят, но более серьёзная проблема заключалась в том, что я поставил себе некоторые цели и сказал: "ладно, я хочу сделать такое для следующей Xenosaga". Но мои идеи слишком сильно отличались от видения Namco для Xenosaga. Я начал концептуализировать музыку с некоторыми членами Procyon Studio здесь, и мы даже наметили некоторые идеи, но когда я понял, что это не пройдёт, мне пришлось отказаться от работы (смеётся). Я извиняюсь перед всеми, кто надеялся на другое...!
- Можете рассказать о вашем новейшем альбоме "Sailing to the World"?
Мицуда: Я написал эти десять песен для тайваньской игры "The Seventh Seal". Там много влияния мировой музыки. В треках 2 и 10 есть пение, и я рискнул и придумал свой собственный язык для текстов. Это значит, что никто не сможет их понять, но зато вы сможете сосредоточиться на пении и мелодии. У Коко Комине очень экзотический голос, это прекрасно (смеётся).
Очень молодой Мицуда, около 1998/99 года.
Что касается самой музыки, она не смоделирована по образцу какой-то конкретной страны, как кельтская или испанская музыка. Она безнациональная, или, говоря иначе, отражает разнообразие культур. Я хотел попробовать смешать все эти музыкальные культуры и посмотреть, смогу ли я создать что-то новое. "Новая страна"... вот какова была идея, что-то созданное из смеси разных народов, которые собираются вместе, чтобы создать новую единую культуру. Я подумал, что это будет действительно круто, и это тот вызов, который я бросил себе с этим альбомом.
- Над чем бы вы хотели работать в будущем? Есть ли мечты о проектах?
Мицуда: Ну, у меня нет планов стать мейнстримом или что-то в этом роде (смеётся), но я думаю, что хотел бы расширить свои горизонты и поработать над более разнообразными проектами. Игры всегда интересны, но я бы хотел поработать для театра или фильмов. Ещё одна моя мечта - больше сотрудничать с иностранными артистами. Это не из желания "культурного обмена", мне просто очень интересно работать вместе с людьми, у которых совершенно другой образ мышления. Наконец, я хочу продолжать работать над собственными музыкальными альбомами и, возможно, также заняться продюсированием других артистов. Я планирую продолжать расширять свою деятельность в другие области за пределами видеоигр и заказной музыки, так что, пожалуйста, следите за этим в будущем!
Ясунори Мицуда - Интервью с композитором 2003 года изначально найдено в архиве GSLA
Приобщение к музыке
Когда я учился в старшей школе, я любил кино. По пути домой из школы я заходил в местный магазин видеопроката и брал кучу фильмов, запоем просматривая их до поздней ночи. Один фильм, который я посмотрел, итальянский фильм под названием "Il Ferroviere"(Железнодорожник), имел невероятную музыку. Услышав её, я впервые подумал про себя: "Боже, хотел бы я создавать такую музыку". Мне также нравилось рисование, но мой отец был художником, и я не хотел заниматься тем же, чем и он.
Слабое здоровье
Я всегда заболеваю, когда работаю. Во время работы над Chrono Trigger у меня появились язвы желудка, и это было очень опасно, но я не пошёл в больницу. В конце концов, я понял, что никогда не смогу закончить вовремя сам, поэтому Нобуо Уэмацу помог. Во время работы над Tobal No. 1 я заперся в студии с аранжировщиком и работал без остановки месяц. Было лето, когда мы начали, и когда мы закончили, была осень, и я вышел на улицу и подумал: "чёрт, как похолодало!" (смеётся) Я также иногда работаю над несколькими проектами одновременно, и всякий раз, когда это происходит, у меня начинается кровь в стуле (смеётся).
Когда пришло время выпускать музыкальный альбом Xenogears, я наконец рухнул от истощения. Однажды утром в Square я проснулся от того, что кто-то вызвал для меня скорую помощь. Работа по ночам, короткие перерывы на сон и вид умирающего были там обычным делом, поэтому я был удивлён. Когда я поинтересовался, кто вызвал скорую, оказалось, что меня обнаружили лежащим на полу с телефонной трубкой в руке (смеётся). Это вызвало задержку выпуска саундтрека Xenogears.
Саундтрек к фильму, который впервые вдохновил Мицуду на создание музыки.
Сочинение
Мне действительно нравятся все песни в Chrono Cross. В то время я был ограничен в количестве звуков, которые мог использовать, и я беспокоился, что результат будет выглядеть халтурно. Но я смог получить некоторую поддержку, и всё получилось хорошо. Самое важное для меня - создавать песни со смыслом. Я хочу, чтобы чувствовалось, что этот звук или эта мелодия должны быть именно здесь, именно в этот момент! Поэтому я на самом деле не пишу так много песен, как другие композиторы, с точки зрения количества. Длинная игра, как Xenogears, требует 80 или более часов для прохождения, но в ней не так много музыки. Я бы предпочёл рискнуть всем ради только необходимых песен, без лишнего. Я не хочу, чтобы только одна или две песни оставляли впечатление; я хочу, чтобы все они были запоминающимися.
Тем не менее, иногда случается так, что песни, которые я считаю "идеальными", остаются незамеченными, а те, которые я просто небрежно написал, становятся хитами (смеётся). Тема Робо
в Chrono Trigger была такой: для меня она не была особенно примечательной, но людям она понравилась. Одна песня, которую я считаю "идеальной" - это начальная тема для Xenosaga. Я написал её так, чтобы она идеально синхронизировалась с видеорядом.
Это сборник интервью о Chrono Trigger с начала 1995 года, изначально опубликованных в японских журналах Famicom Tsuushin, Dengeki SFC и Haou. Поскольку в них содержатся очень похожие вопросы и ответы, они были объединены вместе для лучшей читаемости. Помимо всех интересных деталей дизайна и анекдотов, эти интервью действительно показывают, как Chrono Trigger стал поворотным моментом в том, как Square создавала RPG.
Масанори Като – Руководитель проекта Хиронобу Сакагути – Супервайзер Кадзухико Аоки – Продюсер Ёсинори Китасэ – Режиссёр Такаси Токита – Режиссёр Тэцуя Номура, Синъитиро Хамасака, Юсукэ Наора, Акиёси Масуда – Полевая графика Ясунори Мицуда – Композитор
— Как начиналась разработка Chrono Trigger? Аоки: Примерно 4 года назад Сакагути, Хории и Торияма начали говорить о совместном создании RPG. В то время это было скорее случайное, непринуждённое предложение, типа "эй, было бы здорово, если бы мы могли вместе поработать над чем-нибудь?" Настоящее планирование началось только около 2 лет спустя, когда наши сотрудники сели вместе с Хории и набросали общий план истории.
— Было ли тогда известно, что это будет игра о "путешествиях во времени"? Аоки: Да. Сначала мы думали, что Chrono Trigger будет на CD-ROM. Мы хотели в полной мере использовать пространство, предоставляемое этим носителем, и создать игру, где вы посещаете множество различных миров. Поэтому идея путешествий во времени, где карта менялась бы при посещении разных эпох, была решена очень рано. В итоге мы перешли с CD-ROM на картридж, но с размером картриджа в 32 Мбит мы смогли включить большинство наших идей.
Токита: Мы поняли, что если мы сделаем её для CD-ROM, она, вероятно, никогда не будет закончена (смеётся), поэтому мы решили выпустить её на Super Famicom. Но количество анимации персонажей было сделано так, как если бы мы работали с CD-ROM носителем, поэтому они очень детализированы.
— Использовалось ли в Chrono Trigger множество тех же сотрудников, что и в разработке Final Fantasy? Сакагути: Нет, не особенно. Примерно половина персонала работала над Final Fantasy VI, а для другой половины это был их первый проект разработки. В Chrono Trigger всего было около 50 человек, но такое соотношение новых и старых сотрудников характерно для большинства наших разработок.
Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акиры Ториямы на дружеской прогулке.
— Сколько точно времени заняла разработка? Токита: Почти два с половиной года, я думаю?
Окава: Она началась после того, как мы закончили FFV и Hanjuku Hero, верно?
Номура: Между тем временем и сейчас была завершена FFVI.
— Chrono Trigger - это совместное усилие трёх "больших имён" игровой индустрии: Юдзи Хории, Хиронобу Сакагути и Акиры Ториямы. Как их участие повлияло на разработку игры? Китасэ: Это было очень трудоёмко. (смеётся) Мы потратили целый год только на обсуждение. Для Square это необычно. Это были практически непрерывные встречи с Юдзи Хории.
— Это всё было до того, как вы приступили к фактической разработке? Китасэ: Да. У нас ушло около года на то, чтобы разобраться и решить основу игры, а затем ещё год на разработку. (смеётся) В итоге это оказался масштабный 2-летний проект.
— Акира Торияма тоже участвовал во встречах? Китасэ: Да. Он только делал иллюстрации персонажей и концепт-арты... но эти иллюстрации дали нам много вдохновения. Они дали нам идеи о мире Chrono Trigger и драмах персонажей. Это действительно удивительно, сколько идей мы получили, просто глядя на них.
Матида: Как графический дизайнер, его изображения передавали ощущение мира, атмосферу, настроение — я использовал их для объединения остального визуального дизайна.
Утияма (Графика персонажей): К сожалению, он рисовал персонажей только спереди, поэтому мы не знали, как они выглядят сзади. (смеётся) Это было своего рода проблемой... нам просто приходилось догадываться. (смеётся)
— А как насчёт Юдзи Хории, каково было его влияние? Китасэ: Хории чрезвычайно талантлив. У него потрясающее чувство слова. Он проверял диалоги NPC в городах, например, и только из этих правок можно было сразу почувствовать "стиль Хории". (смеётся) Он выявлял много индивидуальности в диалогах, просто корректируя одно или два слова.
Однако, проблема с Хории в том, что он склонен игнорировать ограничения памяти, с которыми мы работаем, в пользу диалогов. Но как разработчики, эта проблема для нас на первом месте: не использовать всю память!
Аоки: Он был очень строг при проверке диалогов. Он говорил нам "этот персонаж никогда не сказал бы такую фразу".
Сакагути за своим столом, вероятно, в этот момент желающий, чтобы он мог играть в Fire Emblem.
— Понятно. А какова была роль Сакагути? Китасэ: Ну, его официальный титул был "Супервайзер", но на самом деле он работал с нами на площадке. (смеётся) От кодирования событий до настройки статистики HP монстров, он многое делал сам.
Мицуда: Он также был своего рода адвокатом дьявола, когда дело доходило до мозгового штурма и обсуждения идей. Даже у меня, как композитора, были столкновения с ним по поводу музыки, и тогда нам приходилось всё это обсуждать.
— А как насчёт Аоки, продюсера? Китасэ: Его роль заключалась в сборе и формировании всех различных идей персонала в единую форму... иногда его не было рядом, и мы думали, можно ли решить это самостоятельно? А что, если мы ошибёмся...? (смеётся)
Персонажи
— Как создавались персонажи? Сакагути: Изначально Хории делал грубый набросок персонажей. Рисунки, которые он нам показывал, были действительно плохими. (смеётся) Но Торияма сказал, что это на самом деле к лучшему. Их отсутствие деталей и изящества означало, что Торияма не был ограничен чьими-то чужими дизайнами. У него было больше свободы таким образом. (смеётся) Персонаж Лягушки был создан таким образом, когда Хории передал набросок Торияме.
Токита: Может быть, Лягушка... хм... на самом деле, нет, я думаю, мне придётся выбрать Эйлу. RPG, которые вышли в последнее время, все были такими серьёзными и драматичными, со многими серьёзными протагонистами, которые несут тяжёлое бремя. Учитывая распространённость таких персонажей, я хотел попробовать добавить простого персонажа, который живёт инстинктами (и эти качества были бы хороши для шуток и гэгов). У меня был образ Оуян Фэй Фэй в голове. Поскольку в Chrono Trigger было меньше персонажей по сравнению с FFVI, это позволило их личностям выделяться больше.
Макото Симамото (Планировщик сражений): Мой любимый - Робо. Он получает навыки исцеления в середине игры, и его атака высока. Им очень легко пользоваться. Но его магическая защита низкая, что означает, что независимо от того, насколько вы повысите его HP, в конечном итоге у вас возникнут проблемы. Вот почему я всегда держу Марл в группе для исцеления.
Масуда: Мой любимый персонаж - монстр Летучая мышь. Мне очень нравится этот малыш! То, как он сосёт кровь, и его анимации смерти, обе очень милые — настолько милые, что когда я вступаю в бой с ними, мне не хочется с ними сражаться! Из главных персонажей мне нравится Лягушка.
Токита: Эта Летучая мышь изначально была одним из дизайнов Ториямы. Однако мы сделали её более милой. Если посмотреть на предыдущие игры Square, в играх Final Fantasy в основном серьёзно выглядящие монстры, а в Hanjuku Hero много забавных. Я думаю, разница во многом связана с тем, анимированы они или нет.
Сакагути: В Chrono Trigger много странных, забавных монстров. Мы как бы дали волю нашему духу игривости, который был сдержан в разработках Final Fantasy. (смеётся) Надеюсь, людям понравятся дизайны.
Номура: Мне нравится Магус. Вероятно, потому что я сделал кучу фонов для его замка. И я думаю, что то, как он бежит, выглядит круто.
Окава: Мне нравятся кошки в городе. Такие милые!
— Какую группу вы считаете самой лёгкой для прохождения игры? Китасэ: У всех есть свои сильные и слабые стороны, так что ни одна в частности. Я думаю, что сложность остаётся примерно одинаковой независимо от того, кого вы выберете. Но если сравнивать персонажей индивидуально... может быть, Робо самый сильный? Конечно, если мы говорим только о внешности, я думаю, Эйла лучше всех. (все смеются)
— Что вы имеете в виду? Китасэ: Во время разработки её грудь на самом деле подпрыгивала гораздо больше. Было удивительно, как "бойн-бойн!" они смогли передать с такими маленькими спрайтами персонажей.
Утияма: Но потом Аоки увидел это и сказал "это слишком". (смеётся) Так что у нас не было выбора, кроме как сдержаться. Однако вы можете увидеть остаток нашего энтузиазма в боевых анимациях Эйлы. Они действительно подпрыгивают в некоторых её особых приёмах!
До Тифы была Айла.
Графика
— Chrono Trigger выглядит как смесь Secret of Mana и серии Final Fantasy... Сакагути: Я понимаю, почему у людей может сложиться такое впечатление, учитывая, что некоторые спрайты в обеих играх имеют вид Ториямы. Однако ни один из наших тестировщиков не сказал, что Chrono Trigger напоминает Secret of Mana, и разработчики Chrono Trigger не думали о Secret of Mana во время работы. На самом деле, почти никто из разработчиков Secret of Mana не работал над Chrono Trigger.
— Было ли сложно переводить концепт-арты Ториямы в игровые спрайты? Цутому Тэрада (графика монстров): Да. Я создавал внутриигровую графику монстров на основе дизайнов, которые мне дал Торияма, но определить, как они должны двигаться, было сложно. Например, иллюстрации Ториямы не показывали заднюю сторону монстров, поэтому мне приходилось просто представлять, что бы он нарисовал, и делать всё возможное. Кроме того, я не буду вдаваться в подробности, но для дизайна Лавоса мы много спорили в Square о том, как бы его нарисовал Торияма, и как передать его стиль. "Торияма никогда бы не нарисовал что-то подобное!" Было довольно жарко. (смеётся)
Масанори Хосино (графический директор): Мы также делали собственные запросы Торияме. В его ранних дизайнах Эйлы, например, у неё были прямые волосы. Но мы подумали, что у этой доисторической девушки должна быть более дикая, волнистая причёска, поэтому мы попросили его изменить это. (смеётся) Как видите, в графику персонажей было вложено много сердца и внимания. Мы хотели, чтобы личность каждого персонажа отражалась в том, как они двигаются. Мне нравится, как серьёзная Лукка, например, непринуждённо поправляет очки во время ходьбы. Надеюсь, игроки заметят эти маленькие детали.
Наора: В последней игре, над которой я работал, Final Fantasy VI, графика персонажей была полностью сделана в соответствии с моими вкусами. С Chrono Trigger я чувствовал, что если я буду слишком сильно контролировать это, получится слишком похоже на Final Fantasy. Поэтому, когда я делал фоны и графику карт, я помещал спрайты персонажей на макеты экрана во время работы, чтобы мои фоны соответствовали атмосфере и ощущению дизайнов персонажей Ториямы. Я думаю, результат получился хорошим.
— Откуда пришла идея Двойных и Тройных техник? Тосиаки Судзуки (План боя): Мы потратили так много времени на то, чтобы анимация отдельных персонажей выглядела хорошо, и всем это очень понравилось. Мы подумали, что было бы ещё веселее, если бы персонажи двигались в унисон, работая вместе.
Сакагути: Изначально это была идея Юдзи Хории. Он назвал их "рэнкэй", но все разработчики в Square были такие: "это звучит глупо". (смеётся)
— Одно из того, что я почувствовал, играя в Chrono Trigger, - это то, как плавно она переходит из одной области в другую. Сакагути: Да. На самом деле мы много боролись с тем, насколько сложной сделать игру. По словам Хории, мы должны были попытаться сделать её доступной и приятной для совершенно новых игроков. Мы пошли в этом направлении. И фактически, на стадии планирования мы говорили о снижении количества сражений и встреч, чтобы её можно было пройти примерно за 8 часов.
— С другой стороны, сражения могут быть действительно сложными, если не знать слабости врага. Сакагути: Это правда. Это был мой первый опыт работы над дизайном монстров со времён Final Fantasy III. Я очень люблю стратегические ролевые игры, и я думаю, что некоторые аспекты этого просочились в Chrono Trigger. (смеётся) Мне нравится, когда у врагов есть какая-то конкретная слабость, которую можно использовать для их победы. Как в стратегической игре, где танки сильны против пехоты, но слабы против воздушных юнитов. Я фактически настроил всё так, чтобы было намного суровее сначала, но другие в Square жаловались, что это слишком сложно... (смеётся) Поэтому я сделал это легче.
Но да, я представляю, что если не знать слабостей врагов, это может быть очень сложно. Но как только вы их узнаете, становится легко. Вот почему тестировщики в Square во время своих вторых прохождений все просили меня сделать это сложнее. Я был такой: "Разве вы только что не ныли о том, как это сложно?" (смеётся)
Идея элементальных сродств также была связана с моими размышлениями о сильных/слабых сторонах. Дав Лукке огненный элемент и сделав босса слабым к огню, это побудило бы игроков вернуть Лукку в группу, если они не использовали её. Это был способ дать каждому персонажу больше шансов проявить себя.
— Откуда пришла идея Врат, которые позволяют путешествовать во времени? Сакагути: Я не помню, кто это сказал, но это было что-то, что всплыло на наших встречах по разработке. Естественно, мы не хотели делать игру, которая ощущалась бы как что-то, что мы уже делали; мы хотели чего-то, что позволило бы игрокам испытать множество различных обстановок.
— Какие ваши любимые события в сюжете? Токита: Хотя они не имеют большого веса для основного сюжета, мне очень нравятся события со Спеккио в Конце Времени и гонка на реактивном байке с Джонни в 2300 году н.э. В них много индивидуальности. Я думаю, они популярны и среди игроков.
Масуда: Для меня, конечно, все события с Лягушкой. Когда я слышу, как начинается его тема, я такой: "Да-а-а!!"
Токита: У Лягушки есть это тёмное прошлое, которое делает его очень серьёзным персонажем, но его забавная внешность — он же Лягушка! — уравновешивает это.
Номура: Мне нравятся все события на Тысячелетней Ярмарке, где можно собирать серебряные очки. Я провёл там много времени, набирая их. Это было нелегко!
Сакагути: Мне тоже очень нравятся игры на Тысячелетней Ярмарке. Мы потратили много энергии, пытаясь правильно передать эту атмосферу мацури (фестиваля). В ней есть приятная ностальгическая атмосфера, своего рода домашняя причудливость, можно сказать.
— В Chrono Trigger много мини-игр. Это было что-то, что вы планировали добавить с самого начала? Токита: Гонка на реактивном байке пришла от одного из программистов, который создал рутину для специальных 3D-эффектов. Он вложил в это столько времени, что хотел попробовать сделать из этого гоночную игру. Он сказал, что если будет скучно, мы не обязаны добавлять это, но если будет выглядеть хорошо, мы можем использовать. Он действительно вложился в это. Он добавил счёт и даже предмет для сохранения рекорда. Это было настолько сложно, что почти могло бы стать отдельной игрой!
Мини-игра на реактивном байке, одиночный труд любви одного разработчика.
— В Chrono Trigger также есть сцена суда, но как вы пришли к идее суда, чего-то незнакомого большинству японцев? Сакагути: Ну, у меня тоже нет личного опыта с судами и процессами. (смеётся) Слово "суд" вызывает в памяти что-то жёсткое, утомительное и скучное. Однако, когда вы смотрите американские фильмы, там много сцен в зале суда — как в "Несколько хороших парней" с Томом Крузом. Когда я смотрю такие фильмы, это как будто целый мир развивается только через слова и речь. Это действительно интересно. Поэтому, хотя визуально они могут быть неинтересными, я хотел включить сцену в зале суда в Chrono Trigger, которая передала бы это волнение, построенное только на словах.
— Так вы хотели что-то вроде "12 разгневанных мужчин", тогда? Такой заряженный, интенсивный обмен в замкнутом пространстве? Сакагути: Лично я да, об этом я думал. В конечном итоге, однако, мы включили разные идеи, и сцена стала немного более игровой.... но я бы на самом деле сказал, что это особенность нашего стиля разработки в Square: мы не всегда можем видеть, как что-то получится в начале. Иногда идея кажется действительно новой и свежей, а когда она добавлена, она оказывается не такой интересной. И наоборот, иногда мы находим успех в месте или форме, которую не ожидали...
— У Chrono Trigger огромные 32 Мбит памяти; по сравнению с предыдущими разработками Final Fantasy, как отличалась работа с таким объёмом? Сакагути: Я думаю, работа шла намного более гладко. С обновлением до 32 Мбит у нас было больше места для графики, и больше свободы в расписании тоже. И все на этот раз нарисовали действительно отличные вещи. (смеётся)
Память
Наора: В разработке FFVI у нас действительно было не так много памяти для работы, так что по сравнению с этим, Chrono Trigger было намного легче.
Такахаси: Из-за ограниченной памяти в FFVI, Наоре часто приходилось идти на компромисс между качеством и "соотношением цены и качества" с графикой. Но с 32 Мбит стресс исчез!
Наора: Да. Я был свободен использовать столько памяти, сколько хотел! И я это делал. (смеётся)
Проблемы разработки — Оглядываясь назад, с какими проблемами вы столкнулись? Такахаси: Это легко: вся бесконечная работа, которую мне давал Сакагути!! (смеётся)
Судзуки: Это был мой первый проект, так что всё было проблемой, но я многому научился.
Кадзуми Кобаяси (Программист): Я внезапно обнаружил кучу багов в своей части игры за день до дедлайна!
Сакагути: Я помню это. Забавно, как за пару дней до этого, когда тестировщики не нашли проблем в твоём коде, ты ходил и хвастался "Моё программирование идеально!" (смеётся)
Кобаяси: Я такого не говорил! (смеётся)
Мами Каваи (Дизайнер карт): Я делала дизайн карт, и я действительно многому научилась. При проектировании карт и фонов я получала инструкции от команды Сюжетных Событий, но иногда они говорили мне, что моя работа не соответствует их представлениям. Это было проблемой. Никто на самом деле не был виноват, наши идеи просто были совершенно разными. В любом случае, моя работа в итоге потребовала много исправлений.
Токита: Это была самая большая игра, над которой мы работали в Square с точки зрения памяти, с участием около 50-60 человек в разработке. С таким количеством людей было очень сложно донести даже простое сообщение до всех. До сих пор в большинстве наших разработок участвовало только около 20-30 человек, понимаете.
Аоки: В этом смысле Chrono Trigger представляет собой настоящее достижение с точки зрения командной работы и совместной работы всех в Square.
Синъитиро Хамасака (графика карт): Да. Я создал карту замка Магуса, но после этого мне пришлось продолжать работать с командой планирования. Обычно создатели карт и планировщики боёв могут работать отдельно. Это действительно игра, которая была создана совместными усилиями всех.
Мицуда: Я думаю, то же самое можно сказать и о музыке. Сочетание звуковых эффектов с боями и движениями каждого персонажа было очень важно для нас. Благодаря увеличенному размеру картриджа в 32 Мбит, я смог создать 68 песен, и я действительно приложил много усилий, чтобы подобрать их к каждой сцене события. Поскольку темой Chrono Trigger была "намида" (слёзы), я включил также много грустных песен.
— Кстати, есть ли какие-то песни, которые вы очень хотите, чтобы люди услышали в Chrono Trigger? Мицуда: Ну, музыкально я не стремился к чему-то слишком экстравагантному или броскому на этот раз, но я уделил много внимания тонам и текстурам, и пытался написать музыку, которая оставила бы впечатление в вашем сердце. Песни, которые я действительно хочу, чтобы игроки услышали, это Тема Магуса и Тема Лягушки.
"Команда мечты" Сакагути, Хории и Ториямы в форме телефонной карты.
Токита: Кроме того, Chrono Trigger начинался как "проект мечты" между Сакагути, Хории и Ториямой, и я думаю, ожидания публики можно описать как "Dragon Quest + Final Fantasy == ????" Однако (и я думаю, вы увидите это, когда поиграете), это ни игра Final Fantasy, ни игра Dragon Quest; она была разработана как собственная уникальная RPG. Содержание серьёзное, но искусство Ториямы добавляет приятный лёгкий штрих, и обеспечение того, чтобы этот тон сохранялся на протяжении всей игры, было ещё одной проблемой.
Масуда: Многие из фонов, которые мне поручили, были связаны с особыми событиями. Также, другие сотрудники работали над яркими, весёлыми фонами и картами... Мне достались все странные, что было довольно весело для меня. Однако дедлайны, под которыми я работал, были супер жёсткими.
Также, как упомянул Токита, размер этого проекта означал, что сообщения и коммуникация занимали много времени для распространения, что приводило к некоторым забавным недоразумениям...
— Например? Масуда: В начале разработки я услышал, что будет подземелье "ти могури". Когда я спросил кого-то, что это такое, они сказали "о, это должно быть подземелье с Могами, живущими под землёй". Что было совершенно неверно. (смеётся) Когда я это услышал, я подумал, что подготовлю некоторые яркие области для нескольких красочных сцен событий (чтобы компенсировать тёмную обстановку). Затем я узнал, что ошибся, и что это были не Моги, а люди, которые зарылись под землю. Я не могу вспомнить их официальное название навскидку...
Токита: Это Алгетти, деревня Земных Людей.
Масуда: Так что да, я нарисовал растительность для этой области, основной макет для сцены в зале суда и многое другое. Моё величайшее достижение, однако, это орудия пыток в замковом подземелье.
Все: (смеются)
— Были ли когда-нибудь реальные моменты "опасности" в разработке? Аоки: В какой-то момент некоторые из наших файлов каким-то образом стали нечитаемыми, что полностью остановило разработку. Наши файлы сохранялись с временной меткой, но по какой-то причине у этих файлов дата изменилась на 1960 год, и компьютер не мог их прочитать. Я думаю, наш компьютер, должно быть, знал, что это проект Chrono Trigger, и решил сам немного попутешествовать во времени. (смеётся)