Старые диски: Lost Planet
Заснеженный всем привет! В своё время вышла одна очень холодная игра — Lost Planet: Extreme Condition. Формально она вышла в 2006-м, но для многих стала именно игрой 2007 года.
Для Capcom это был странный проект: суровый шутер от третьего лица про борьбу на ледяной планете. Мехи, гигантские насекомые, снежные пираты и постоянная борьба за тепло и ощущение, что сама среда против тебя.
Проект был странный, местами неровный, но точно не типичный для Capcom того времени.
Так что давай разбираться, что вообще такое Lost Planet?
Сюжет
Энергетический кризис на Земле вынудил человечество искать новые источники энергии за пределами родной планеты. Так люди добрались до E.D.N. III. Планета суровая и смертельно холодная, но перспективная: вскоре выяснилось, что кровь местной фауны — гигантских насекомых акридов — содержит T-ENG (Thermal Energy), чрезвычайно эффективный энергетический ресурс.
Колонизация быстро превратилась в войну за выживание. Акриды бывают самых разных размеров — от мелких тварей до колоссальных чудовищ, способных стирать поселения с лица планеты. Чтобы противостоять им, люди разработали VS (Vital Suits, в переводе БМ) — боевые машины, мехи, без которых с крупными акридами просто не справиться.
История начинается с трагедии. Наёмники под командованием Гейла Холдена вместе с его сыном Уэйном отправляются в захваченное акридами поселение. Там их ждёт встреча с легендарным монстром — Зеленый Глаз. Операция оборачивается катастрофой: отряд гибнет, Уэйна бежит, VS выходит из строя, энергия заканчивается, и он остаётся умирать во льдах.
Проходит некоторое время (тридцать лет!) Уэйна находят трое — Юрий, Лука и Рик. Они называют себя исследователями (игра довольно смутно объясняет, чем именно они занимаются и почему регулярно ввязываются в охоту на гигантских акридов, хотя никто из них не боец или пилот)
После вынужденного анабиоза Уэйн страдает амнезией и почти ничего не помнит о прошлом, но навыки пилота VS никуда не делись. Он присоединяется к группе и снова вступает в бесконечную борьбу за выживание на E.D.N. III.
И довольно быстро становится ясно: акриды — лишь половина проблемы. Куда опаснее оказываются люди и корпорация NEVEC , для которых T-ENG — не средство выживания, а повод для жадности, конфликтов и новых войн. На этой планете холодны не только льды и насекомые — холоднее всего здесь человеческие решения.
Геймплей
Главной и самой заметной механикой Lost Planet стали VS (Vital Suits) — боевые экзоскелеты, изначально созданные для выживания и боя в экстремальных условиях ледяной планеты. По сути, именно они формируют лицо геймплея и отличают игру от большинства шутеров.
VS бывают разных типов и классов. Одни делают ставку на мобильность — высокие прыжки, рывки, возможность быстро менять позицию и уходить из-под атак. Есть и более экзотичные модели: трансформеры, которые могут переключаться между ходячим режимом, танком или пауком.
Вооружение у костюмов полностью модульное. Почти у всех VS есть два крепления под оружие, и игрок сам решает, что туда повесить: крупнокалиберные пулемёты, ракетницы, дробовики или энергетическое оружие
Оружие можно находить на уровнях, снимать с других VS (или со своего если корпус трещит , сам Уйэн может носить и стрелять из тяжелого оружия хоть и без мобильности). Это создаёт ощущение гибкости: под конкретную ситуацию можно собрать именно то что нравиться под себя.
Сражения в VS по современным меркам являются честно топорными и не самыми динамичными, но для середины 2000-х это был вполне уверенный и зрелищный экшен.
Но Lost Planet — это не только VS. Большую часть времени игрок всё-таки проводит пешком, так как экзоскелеты требуют постоянного притока энергии и легко могут быть уничтожены. Как шутер от третьего лица игра довольно классическая:
— Уэйн может носить два вида оружия,
— использовать гранаты разных типов,
— активно двигаться, прятаться за укрытиями и стрелять по слабым точкам врагов.
И здесь на сцену выходит ключевая механика игры — T-ENG. Это одновременно:
источник тепла для выживания на планете,
топливо для VS,
ресурс для энергетического оружия,
способ восстановления здоровья главного героя.
T-ENG постоянно убывает, её можно получать из:
поверженных акридов,
разрушенных объектов,
специальных энергетических узлов.
Из-за этого игра всё время подталкивает к агрессии и движению. Стоять на месте невыгодно: замерзаешь, теряешь энергию, рискуешь умереть. Это создаёт интересное напряжение — T-ENG работает как своеобразный таймер, который заставляет игрока постоянно действовать.
Противники в игре делятся на две большие категории.
Акриды — разнообразная местная фауна:
мелкие назойливые жуки, летающие твари, крупные бронированные особи, и огромные боссы с ярко выраженными уязвимыми зонами.
Игра сразу приучает игрока стрелять по слабым точкам, подсвечивая их визуально И это уже стало теперь вездесущей традицией, давать противнику мишень.
Вторая категория — люди. Это либо снежные пираты, либо бойцы корпорации NEVEC, главного человеческого антагониста игры. Люди используют огнестрельное оружие, гранаты и, что особенно важно, те же самые VS, что и Уэйн. Из-за этого сражения с ними часто превращаются в полноценные меха-бои (или ад для пехоты), где важны позиционирование, выбор оружия и грамотное использование энергии.
Но есть одно большое и довольно заметное «но», которое важно понимать заранее. Lost Planet — это не цельное приключение и не длинная кампания в привычном смысле. Это откровенно аркадная игра, разбитая на отдельные миссии и уровни — с чётким стартом, серединой и финалом каждого сегмента.
Из-за этого структура ощущается немного… рваной. Ты можешь закончить уровень на пике формы: сидя в полностью исправном VS, с кучей патронов, с приличным запасом T-ENG, ощущая, что вот сейчас-то ты «разогнался» и готов продолжать.
Но нет. Катсцена — и всё обнуляется. Следующий уровень начинается строго по шаблону: базовый запас энергии, несколько магазинов, стандартный набор гранат (условные 10 штук) — и вперёд, заново выживать, заново добывать, заново входить в ритм. Независимо от логики происходящего, от того, где ты находился и в каком состоянии закончил предыдущую миссию.
Это напрямую вытекает из аркадных корней игры. Lost Planet проектировалась как набор чётко срежиссированных боевых эпизодов, а не как непрерывное путешествие. С точки зрения геймдизайна это упрощает баланс, делает каждый уровень «чистым листом» и понятным вызовом. Но с точки зрения погружения — иногда ломает ощущение целостности мира и прогресса.
Поэтому если ожидать от накопления ресурсов между миссиями или ощущения длинного пути — будет разочарование. А если воспринимать её именно как экшен-аттракцион, где каждый уровень — это отдельная арена с собственным темпом и задачами, то эта особенность уже не так раздражает. Просто… такая вот у неё природа. Аркадная. И да, иногда это чувствуется слишком явно.
Отдельного и, честно говоря, очень болезненного упоминания заслуживает ПК-версия Lost Planet. Формально она вышла позже и является портом версии с Xbox 360, но именно в этом и кроется корень почти всех её проблем.
Главная беда — это абсолютно консольное наследие, которое Capcom даже не попыталась нормально адаптировать под клавиатуру и мышь. Игра буквально разговаривает с игроком языком геймпада. На экране вам постоянно предлагают нажать B или Х, где вы сидите за клавиатурой, на которой этих кнопок просто не существует. Да, позже в подсказках могут мелькать альтернативы, но первое впечатление — это чистый хаос.
Причём это не просто проблема обучения или первых минут. Консольная логика прошита на уровне интерфейса и дизайна управления. Садишься в новый VS — и тебе показывают схему управления от Xbox-контроллера. Не адаптированную, не перерисованную под клавиатуру, а именно контроллерную. И дальше — крутись как хочешь. Либо лезь в настройки, либо методом тыка пытайся понять, какая клавиша за что отвечает.
Самый показательный и почти анекдотичный пример — кнопка карты. Я, например, довольно долго вообще не знал, что в игре есть полноценная карта. Почему? Потому что по всем законам жанра ты ожидаешь её на M или Tab. Но нет. Карта открывается на клавишу 5. Обычную цифру в верхнем ряду клавиатуры. Почему? Потому что она заменяет кнопку Select на Xbox-контроллере. И всё. Вот и вся логика.
И тут невольно вспоминается старая добрая Capcom времён Resident Evil 4, когда компания искренне считала, что ПК-игрок сам должен догадаться, как играть в консольный порт. Lost Planet в этом плане — прямой наследник той философии. Управление вроде бы работает (и даже есть поддержка мыши!), но ощущается так, будто ты постоянно переводишь с одного языка на другой. Не играешь, а адаптируешься.
И в итоге ПК-версия Lost Planet — это типичный пример ранних консольных портов:
игра работает, но постоянно даёт понять, что она запущена не на той системе.
Визуал
Вообще, технически Lost Planet работает на собственном движке Capcom — MT Framework первой версии. Это ещё самый ранний вариант того самого движка, который компания потом будет активно развивать, улучшать и использовать в куче других проектов. И, надо сказать честно, с технической стороны игра выглядит вполне достойно для своего времени.
Картинка у неё нормальная, стабильная, без откровенных провалов. Модели ключевых персонажей проработаны заметно лучше, мехи выглядят крупно и убедительно, эффекты стрельбы, взрывов (особенно взрывов ) и разрушений читаются хорошо. Снег, лёд, пар изо рта, следы на поверхности — всё это создаёт ощущение холодной, враждебной планеты. В чисто техническом плане придраться особо не к чему: движок делает свою работу, и делает её уверенно. Это не технологический прорыв уровня Crysis, но и точно не провал.
А вот визуальный стиль — тут уже начинаются вопросы.
С одной стороны, бесконечные снежные просторы EDN-3 действительно работают на атмосферу. Холод ощущается буквально физически, белые пустоши давят, метели ограничивают видимость, и всё это отлично ложится на тему выживания. Но чем дальше ты играешь, тем сильнее в глаза бросается странный визуальный диссонанс.
Ты приходишь в какое-нибудь поселение — и внезапно видишь постройки, которые выглядят так, будто прямиком из середины XX (а может и XIX) века. Обычные автомобили, архитектура, которая скорее ассоциируется с Землёй прошлого, а не с далёкой колонией будущего. Где-то это напоминает индустриальные постройки, где-то — вообще что-то из XIX века. И тут возникает логичный вопрос: а что это вообще такое и откуда оно здесь взялось?
По сюжету EDN-3 — планета, которую люди начали осваивать уже в условиях холода и экстремального климата. В игре нигде прямо не говорится, что она когда-то была тёплой или пригодной для жизни без термозащиты. Но визуально создаётся ощущение, будто часть инфраструктуры строилась в куда более мягких условиях, а потом планету просто внезапно заморозило. Только вот сценарий это никак не подтверждает.
В результате визуал начинает спорить с сюжетом.
С одной стороны — футуристические купола, военные базы, боевые экзоскелеты, высокие технологии. С другой — здания и техника, которые выглядят слишком «земными», слишком старыми, слишком неуместными для колонии далёкого будущего.
Это не критическая проблема, не то, что ломает игру или делает её плохой. Но это бросается в глаза. Особенно если ты начинаешь задумываться о мире и его логике. Возникает ощущение, что художники и дизайнеры окружения иногда работали без чёткого общего видения: каждый элемент по отдельности выглядит нормально, но вместе они не всегда складываются в цельную картину. Можете считать моей личной придиркой, но меня это всегда беспокоило.
И, пожалуй, это моя единственная серьёзная визуальная претензия к Lost Planet.
Не к графике, не к движку, не к эффектам — а именно к тому, что мир иногда кажется собранным из разных эпох, которые не до конца договорились между собой.
Звук
Саундтрек у Lost Planet, в целом, нельзя назвать плохим — он нормальный, добротный, функциональный, но вот именно запоминающимся он, увы, не становится. Музыку написал Джейми Кристоферсон, и по звучанию она полностью соответствует своему назначению: это экшен, напряжение, ритм, поддержка боевых сцен. Проблема в том, что она почти всегда остаётся на фоне — и там же растворяется.
Если напрячь память, то, пожалуй, единственное, что действительно откладывается в голове, — это тема главного меню, которая же звучит и в брифингах перед миссиями. Она узнаваемая, у неё есть свой мотив, своё настроение. Но вот всё остальное… Сложно. Очень сложно вспомнить хоть один трек отдельно от игрового процесса. Не потому что он плохой — а потому что он слишком нейтральный.
Музыка в Lost Planet работает скорее как акустическая подложка. Она подчёркивает экшен, добавляет ритма боям, усиливает напряжённые моменты, но почти никогда не выходит на первый план. Более того, в игре довольно часто возникают ситуации, когда музыки просто нет: ты бредёшь по заснеженным просторам, отстреливаешься от акридов или людей, вокруг только ветер, выстрелы и механический гул мехов. И в такие моменты появляется странное ощущение — будто игре иногда самой не хватает собственной музыки.
При этом нельзя сказать, что саундтрек неуместен или мешает. Напротив — он аккуратно встроен в происходящее, не раздражает, не перегружает, не ломает атмосферу. Но именно из-за этого он и не цепляется. Это не тот случай, когда после прохождения хочется пойти и переслушать альбом отдельно. Это музыка, которая живёт только внутри игры — и почти не существует вне её контекста.
Итог простой и, пожалуй, самый честный:
саундтрек в Lost Planet есть, он сделан хорошо, он выполняет свою функцию — но он не оставляет следа. Не раздражает, не портит впечатление, но и не становится частью того, за что игру вспоминают спустя годы.
Голоса и озвучка
С голосами у Lost Planet ситуация, с одной стороны, довольно солидная, а с другой — немного обманчивая. Формально в касте есть громкие и узнаваемые имена, причём не случайные, а действительно профессиональные актёры озвучки с огромным послужным списком. Но то, как именно эти голоса используются, иногда оставляет смешанные ощущения.
Начнём с главного героя. Уэйна озвучил Джошуа Китон — актёр, которого сложно не узнать, если вы хоть немного интересуетесь англоязычной озвучкой. За его плечами сотни работ: мультфильмы, сериалы, игры. Для многих он навсегда останется голосом Питера Паркера из The Spectacular Spider-Man, кто-то вспомнит его по диснеевскому «Геркулесу», а фанаты игр — по Metal Gear Solid 3, где он озвучивал молодого Оцелота. Это опытный, уверенный актёр, который умеет работать и с эмоциями, и с более сдержанной подачей.
И вот тут начинается первая тонкость: Уэйн в Lost Planet — персонаж довольно плоский. Не по вине Китона, а из-за сценария. Он звучит корректно, профессионально, без фальши, но ему попросту нечего играть. Уэйн большую часть времени реагирует на происходящее, подтверждает очевидное и проговаривает то, что игрок и так уже понял. Китон честно отрабатывает роль, но раскрыться ему здесь особо негде.
Дальше — Нолан Норт, человек, которого сегодня знают в первую очередь как Натана Дрейка. В Lost Planet у него второстепенная роль — один из солдат корпорации Nevec, который по сюжету быстро перестаёт быть «своим». Роль маленькая, диалогов немного, и, по большому счёту, Норта здесь легко пропустить. Это не та работа, за которую его будут вспоминать: он просто есть, говорит несколько реплик — и всё.
Куда интереснее ситуация с антагонистами. Например, Шейн Бандеро, один из противников, озвучен Тимом Рассом. Для фанатов Star Trek это, конечно, отдельный момент — он известен как командер Тувок из Voyager. И вот здесь уже чувствуется характер: Расс играет откровенно безумного, нервного, нестабильного персонажа, и в плане интонаций это работает. Его голос действительно выделяется, он неприятный, резкий, подходящий для роли.
Но — и это важное «но» — проблемы начинаются на уровне сценария и диалогов. Очень часто реплики персонажей построены так, будто авторы не доверяют игроку вообще. Диалоги выглядят примерно так:
— «Nevec хочет уничтожить жизнь на планете».
— «Уничтожить жизнь на планете?»
— «Да, всю жизнь. И людей, и акридов».
— «И людей, и акридов… Значит, их нужно остановить».
И ты сидишь, слушаешь это и думаешь: серьёзно? Это не диалог, а пересказ одного и того же тезиса. Причём актёры стараются — слышно, что они вкладываются, меняют интонации, делают паузы, — но сам текст настолько прямолинейный и дубовый, что никакая актёрская игра его не спасает.
Из-за этого создаётся странный эффект:
— актёры хорошие,
— звучат они профессионально,
— записано всё чисто,
но сами диалоги часто хочется… перемотать. Не потому что голоса раздражают, а потому что они ничего не добавляют к происходящему.
В итоге можно сказать так:
озвучка в Lost Planet — это пример того, как сильный каст упирается в слабый сценарий. Здесь нет провалов на уровне исполнения, но и нет по-настоящему запоминающихся голосовых ролей. Актёры делают, что могут, но игра почти не даёт им пространства для раскрытия персонажей.
Это не катастрофа, но и не сильная сторона игры. Голоса здесь — функциональны. Они доносят информацию, поддерживают сюжет, но редко работают на атмосферу или характеры. И, пожалуй, именно поэтому спустя годы Lost Planet вспоминают за мехи, снег и жуков — но почти никогда за диалоги.
Дубляж
Сам факт наличия русского дубляжа у Lost Planet до сих пор выглядит почти как миф. Я, честно, узнал о нём совсем недавно — и, попробовав, понял почему о нём никто не говорит. Перевод озвучен знакомыми голосами но многие просто не подходят тут есть и Прозоровский, Филимонов, Антоник , Елена Ивасишина, то есть голоса опять же известные и всегда в работе. Но тут начинается самое неприятное. Озвучка звучит так, будто актёрам просто дали текст и сказали читать, без контекста, без режиссуры и без понимания сцен. Иногда попадают в тон случайно, но чаще — мимо. Главный герой в дубляже полностью лишён эмоций, и это особенно контрастирует с оригиналом, где голос хотя бы пытается вытянуть слабые диалоги.
Особенно это заметно на главном герое. Уэйн в оригинале хотя бы иногда может быть выразительным — за счёт тембра, напряжения, усталости, раздражения. В дубляже же он звучит абсолютно плоско. Без характера, без эмоций, без внутреннего состояния. Просто человек, который проговаривает сюжетные факты. Иногда кажется, что он читает инструкцию, а не реагирует на гибель людей, жуков-гигантов и глобальные угрозы.
И вот тут накрывает довольно неприятное осознание. За почти двадцать лет я интуитивно избегал этого дубляжа — и, как оказалось, совершенно правильно. Первый полноценный опыт знакомства с ним вызывает боль. Я, честно говоря, так не ругался на русскую озвучку уже очень давно. Наверное, со времён The Punisher.
Но есть разница. В The Punisher дубляж был кривым, что становился непроизвольно смешным. Он превратился в мем. В Lost Planet же всё иначе: здесь не смешно. Здесь просто плохо. Сухо, безжизненно и без попытки что-то спасти.
И в итоге получается довольно печальный вывод:
русский дубляж Lost Planet — это не «спорный», не «устаревший», не «продукт своего времени». Это пример того, как формально выполненная работа может полностью убить даже тот небольшой эмоциональный заряд, который был в оригинале. И если вдруг у вас возникнет мысль пройти игру с русской озвучкой — мой совет прост и честен:
Но есть ещё один маленький, но очень показательный косяк — рассинхрон реплик и субтитров. И это не просто «перевели по-разному», а прям странные ошибки. Самый яркий пример: персонаж говорит “Спасибо” — и в оригинале, и в дубляже, — а субтитры в этот момент выдают “Я соболезную”. Вот серьёзно: в каком месте «спасибо» превращается в «соболезную»? Если бы там было «извини» — ещё можно было бы как-то понять, но нет. Это выглядит как след какого-то третьего варианта перевода, который вообще не совпадает с тем, что звучит.
Итог
Lost Planet: Extreme Condition — если честно, игра состарилась не лучшим образом. У неё хватает проблем, это и повествование. Оно рваное, местами странное, будто из игры просто вырезали куски сюжета и сказали: «Да и так сойдёт». Катсцены и логика происходящего иногда живут своей жизнью и не всегда хотят встречаться друг с другом.
Геймплейно это тоже вещь на любителя. Мне лично сильно мешает её аркадная природа: уровни, жёсткий ресет ресурсов между миссиями, ощущение, что ты играешь не в цельное приключение, а в набор аттракционов. С таким подходом игру проще воспринимать как что-то из мира аркадных автоматов — с резкими отрезками и упором на экшен. Но как домашняя одиночная игра она работает не всегда уверенно.
Боевые костюмы — да, идея классная, и именно она до сих пор выглядит самым интересным элементом игры. Но сказать, что сражения на мехах прошли проверку временем и до сих пор «вау» — уже сложно. Они не плохие, но и не те самые, ради которых хочется возвращаться снова и снова.
В итоге Lost Planet — это любопытный, но неровный эксперимент Capcom. Со своими идеями, со своим настроением, но и с кучей шероховатостей, которые сегодня прощаются всё хуже. Посмотреть на неё как на продукт своей эпохи — да, интересно. Полюбить её сейчас так же, как тогда, — уже гораздо сложнее.
Но Lost Planet на одной части не заканчивается, потому что дальше идёт Lost Planet 2.
И вот тут Capcom решила не просто «сделать ещё одну», а реально переосмыслить формулу первой игры.
Главное и ключевое отличие второй части — кооператив. Кампания изначально рассчитана на совместное прохождение: от одного до четырёх игроков. Идея простая — если игра сама по себе спорная, кооп может её спасти. Спасает ли? Да. Но с очень жирным «но».
Во-первых, Lost Planet 2 уже относится к игроку как к игроку, а не как к человеку, кидающему монетки в автомат. Появляется система прогрессии, прокачка, открываемое оружие, перки — всё то, без чего в 2010 году игру выпускать было уже просто стыдно. Игрок мог подстроить под себя, и в коопе это действительно работало: кто-то больше по урону, кто-то по поддержке, кто-то по способностям.
Во-вторых, кампания больше не привязана к одному герою. История подаётся через разных персонажей из разных фракций, а действие разворачивается спустя 12 лет после событий первой части. Планета меняется: начинается процесс терраформинга, появляются новые биомы — джунгли, пустыни, более разнообразные локации. Визуально это уже не просто «снег и лёд», и уже другой вопрос восприятия.
Кооперативные механики тоже стали глубже. Иногда игроки могут взаимодействовать напрямую: например, один управляет боевой машиной, а второй сидит на ней как стрелок. Бои всё так же идут и против людей, и против акридов, а ближе к финалу всё снова скатывается в пафосное «остановите очередного супер-акрида, пока он не заморозил всё к чёрту».
И вот тут начинается главное: в одиночку в Lost Planet 2 лучше не лезть. Без кооператива игра ощущается рваной, сумбурной и слишком быстрой. Постоянная смена персонажей не даёт толком привязаться к истории, а многие моменты явно рассчитаны на то, что рядом с тобой ещё кто-то бегает, орёт и косячит.
Отдельный и очень жирный минус — Games for Windows Live. Да, та самая система, которая в итоге убила больше игр, чем помогла. Даже несмотря на то, что к 2010 году её кое-как привели в чувство, сегодня Lost Planet 2 на ПК официально фактически мертва: игру нельзя нормально купить, нельзя легально поиграть в кооп, и Capcom, по ощущениям, просто решила сделать вид, что этой версии не существует. Что особенно обидно на фоне того, что тот же Resident Evil 5 они потом спокойно починили и отвязали от GFWL.
И при всём этом — парадокс — в своё время Lost Planet 2 была отличной кооперативной игрой. Это был тот самый опыт, когда вы вчетвером с друзьями идёте мочить жуков, орёте в микрофон, взрываете всё подряд и получаете чистое сетевое удовольствие. По духу это был кооперативный экшен своего времени — жёсткий, шумный, не слишком умный, но очень командный. Это был Helldivers 2 (и кстати кровь терминидов тоже хорошо заменяет нефть) своего времени с поправками на сюжетные рельсы и то что это Lost Planet
Если коротко: Lost Planet 2 — это игра, которая работает только вместе с другими. Без коопа она разваливается. С коопом — превращается в шумный, хаотичный, но по-своему классный экшен, который просто не повезло пережить эпоху своих сервисов.
На этом, пожалуй, всё. Спасибо, что дочитали.
Интересно узнать у вас: чем для вас были Lost Planet и Lost Planet 2 — во что играли, когда познакомились, зашло или нет, согласны со мной или готовы поспорить.
Если текст понравился — ставьте плюс, это всегда приятно и мотивирует писать дальше.
Хотите видеть новые тексты без поисков и алгоритмических квестов — подписывайтесь. Все так же веду список для навигации по моим материалам)
Ну и значок рубля тоже никто не отменял: в заснеженную зиму он греет не хуже T-ENG.
В любом случае — рад комментариям











































































